Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 20: Runestone Caverns
УРОВЕНЬ 20: ПЕЩЕРЫ РУННЫХ КАМНЕЙ
Уровень ПЕЩЕРЫ РУННЫХ КАМНЕЙ рассчитан на четырех персонажей 16-го уровня, и побеждающие здесь монстров авантюристы должны получить достаточно опыта, чтобы оказаться на полпути к 17 уровню. Здесь персонажи встретят потенциально могущественного союзника в их противостоянии с Халастером - или врага, уничтожение которого поможет им расположить к себе Безумного Мага.
ЧТО ТУТ?
Рунный камень - это созданный Халастером Черным Плащом большой магический кристалл, интегрированный им в верхнюю часть огромного выдолбленного сталагмита, поднимающего вверх в центре основной пещеры уровня. Расположенная в сталагмите башня является логовом лича Эззата, давнего противника Халастера.
Стремясь уничтожить Эззата, Халастер создал, скопировав с самого себя, легион каменных големов, разместив в каждом из них фрагмент Рунного камня, чтобы наделить их индивидуальностью и разумом. Когда Эззат понял, что задумал Халастер, лич наложил на сталагмитовую башню защитные чары, препятствующие атаке конструктов на неё. Эти ответные меры лича заставили Халастера отказаться от своей идеи с големами и он забросил их дальнейшее создание.
ЭЗЗАТ
Эззат одержим идеей уничтожить Халастера и узурпировать в свои руки контроль над Подгорьем. По мере того как его мания и жажда власти растут, лич становится все больше с каждым днём похожим на своего врага - Халастера.
Уничтожившие Эззата и определившие местонахождение его филактерии персонажи, заработают благосклонность Халастера. Те же, кто вступит с личом в союз, станут его врагами.
КАМЕННЫЕ ПЛАЩИ
Халастер создавал каменных големов по своему подобию и для пробуждения в них разума использовал фрагменты Рунного камня, выпуская впоследствии свои создания в Пещеры Рунных Камней. Зовущие себя Каменными Плащами, эти 10-футовые ростом големы поклоняются Безумному Магу как богу и считают Рунный камень на башне оком божества в своих темных владениях. Каменным Плащам не нравится, что в сталагмитовой башне обитает лич, но обереги Эззата не дают им что-нибудь с этим поделать.
Если не указано иначе, Каменные Плащи используют статистику каменного голема, со следующими изменениями:
• Значение Интеллекта и Харизма Каменного Плаща равно 9.
• Они понимают следующие языки, но не могут на них говорить: Бездны, Небес, Общий, Подземный, Инферно, Драконов, Дварфов, Эльфов. Для невербального общения друг с другом Каменные Плащи используют систему моргания глазами.
БЛУЖДАЮЩИЕ МОНСТРЫ
Испускаемая Рунным камнем магия привлекает на уровень обитающих в толще земли существ, таких как панцирницы, земляные элементали, лиловые черви и ксорны. Персонажи также могут столкнуться с экспедиционным отрядом Крепости Сумеречных Теней.
Отряд Сумеречных Теней
С целью сбора фрагментов Рунного камня из Крепости Сумеречных Теней (уровень 22) сюда был отправлен экспедиционный отряд. Он состоит из хаотически-злого архимага, человека Акаррта Сумеречной Тени, бехолдера Гз'зарпа, двух греллов и двух нотиков. Греллы и нотики - слуги Акаррта, бехолдер - временный союзник.
Персонажи могут с легкостью договориться с Акарртом о союзничестве, но любые заключенные с ним договора недолговечны, так как архимаг безумен.
Сокровище. Используемый Акарртом в качестве магической фокусировки деревянный жезл с вырезанными щупальцами стоит 10 зм, в переплетенной кожей иллитида книге заклинаний, содержатся все подготовленные им заклинания.
ПЕЩЕРЫ РУННЫХ КАМНЕЙ
Все описания локаций этого уровня привязаны к карте 20. Во всех пещерах и туннелях приблизительно одинаковая влажность, связанная с проникающей через узкие трещины в стенах и потолках водой, и звук падающих капель отдается эхом повсюду на уровне Пещер.
1. ЗНАК ИССУШЕНИЯ
В конце ведущего вниз с уровня 19 туннеля, Эззат используя модифицированную версию заклинания знак [symbol], начертал на полу глиф, требующий для обнаружения успешную проверку Сл 20 Интеллекта (Расследование). Используя слот заклинания 9-го уровня, глиф запускает эффект смерти (Сл спасброска 20), когда любое существо наступает на него. После активации эффекта, над местом где был начертан глиф, начинают парить призрачные черепа.
2. ЛОГОВО БЕЗУМНОГО ГОЛЕМА
Приближающиеся к пещере с любой из сторон персонажи, слышат звуки ударяющих друг об друга камней. В пещере остроконечный потолок высотой 50 футов и следующие особенности:
Конструкт. На естественном возвышении в центре пещеры стоит неповоротливое, передвигающееся каменное здоровенное нечто, что-то разбивающее своими кулаками.
Кузнечный горн. В северном алькове высечен каменный кузнечный горн, в котором уже много столетий не разжигался огонь. Перед ним на гранитном постаменте высотой в 1 фут проржавевшая железная наковальня.
Непонятного вида конструкт был когда-то 10-футовым ростом каменным големом, созданным по образу и подобию Халастера. Поддавшись безумию, он закрепил на себе так много частей от других Каменных Плащей, что превратился в неуклюжее 17-футов ростом нечто, сочлененное из множества каменных туловищ, конечностей и голов - при этом каждая похожа на часть тела Безумного Мага.
Любой оказавшийся поблизости персонаж увидит, что объект, разбиваемый кулаками безумного голема - это каменный голем, похожий на Халастера. Даже если персонажи быстро вмешаются, Каменный Плащ уже разбит на куски и не подлежит восстановлению.
Когда персонажи наблюдают за ним впервые, безумный голем извлекает фрагмент Рунного камня из измельченных останков своей последней жертвы и проглатывает, после чего начинает прикреплять на себя куски разбитого каменного голема. Поедание фрагментов Рунного камня позволяет безумному голему игнорировать его черту Неизменяемая Форма и восстанавливает все очки здоровья. Прервавшие процесс или напавшие на голема персонажи, становятся ему враждебны. В остальных случаях он не проявляет к ним никакого интереса.
Безумный голем использует статистику каменного голема с Ур.Сложности 12 (8400 опыта) и следующими изменениями:
• Голем Огромного размера и у него 264 (23к12 + 115) очков здоровья.
• Каждая из его атак размашистым ударом наносит 24 (4к8 + 6) дробящего урона при попадании:
• Значение Интеллекта и Харизмы 9.
• Он понимает следующие языки, но не может на них говорить: Бездны, Небес, Общий, Подземный, Инферно, Драконов, Дварфов, Эльфов.
Голем слишком велик и не помещается в туннелях шириной менее 10 футов. Предоставленный самому себе, он не может покинуть своё логово и ждет, пока к нему не забредет другой Каменный Плащ после чего нападает на него.
Сокровище
Любой обыскивающий кузнечный горн персонаж и преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие), находит покрытую сажей трутницу с одной бусиной силы (bead of force).
3. ПРОВАЛИВШИЙСЯ РАЙ
Пещера с остроконечным потолком высотой в 30 футов и широкой пропастью глубиной в 300 футов. Вокруг пропасти тянется каменный карниз.
На глубине 200 футов пропасть пробивает потолок огромной пещеры не указанной на карте 20. Эта таинственная пещера высотой в 100 футов, длиной 1200 футов и 800 футов в ширину. В ней следующие особенности:
Освещение. Пещера освещается фосфоресцирующим мхом, растущим на причудливых скальных образованиях вдоль её стен. Здесь также обитают дюжина гигантских огненных жуков, в основном питающихся падалью и добавляющих к освещению пещеры свой свет.
Грибной лес. Половина пещеры заросла лесом высоких зархвудов, с вкраплениями бочконожек, синешляпок и триллимаков (см. "Грибы", уровень.4).
Озеро. В другой половине пещеры находится озеро глубиной в 30 футов, подпитываемое водой из трех небольших водопадов. Из озера поднимаются несколько небольших скалистых островков, на каждом построено несколько пустующих хижин (заброшенная деревня куо-тоа).
Грибной лес и подземное озеро - дом для всех видов подземных диких животных, включая летучих мышей, рыб и не кусающихся насекомых. Для добравшихся до него персонажей, пещера является надежным, идиллическим убежищем от опасностей Подгорья.
4. КОЛОНИЯ МИКОНИДОВ
В этом месте процветает колония миконидов, так как ведущие сюда туннели слишком узки для Каменных Плащей. Единственное, что омрачает их существование - это периодические нападения горгулий.
Микониды обеспечат странников пищей, водой, кровом и безопасным проходом через свои небольшие владения.
4а. Пещера Слияния
Большинство миконидов обитает здесь, в пещере с неровным потолком высотой от 15 до 30 футов. Другие особенности пещеры следующие:
Мох. Стены и потолок заросли густорастущим мхом.
Грибы. Земляной пол пещеры покрыт лесом грибов из бочконожек, тиммасков, языков безумца и триллимаков (см. "Грибы", уровень 4).
Гигантские насекомые. Среди грибов ползают шесть гигантских многоножек и четыре гигантских огненных жука.
Микониды. Северная часть пещеры почти очищена от мха и грибов и заполнена облаками спор. Десять ростков миконидов и тринадцать взрослых миконидов предаются в ней коллективной, молчаливой медитации.
Многоножки и огненные жуки делят эту хрупкую экосистему с миконидами, помогая контролировать рост грибов в пещерах. Свет от панцирей огненных жуков - единственное освещение в пещере. Существа не находятся под контролем миконидов и сражаются только в целях самообороны.
Ростки миконидов образуют внутреннее кольцо диаметром в 6 футов, а взрослые особи находятся в защитном внешнем кольце диаметром в 10 футов вокруг них. Микониды используют вариант действия Споры Взаимопонимания для коллективного слияния друг с другом. Приближающиеся к внешнему кольцу ближе чем на 10 футов существа также попадают под этот эффект.
Микониды встречают приветливо вступивших в телепатический контакт с ними персонажей. Они предлагают проводить гостей к своему повелителю (зона 4b) или сопроводить их до границы своих владений. Дружелюбный грибной народ находится в блаженном неведении о происходящих за пределами их пещер конфликтов, но они боятся "каменных гигантов" (каменных големов Халастера) и "каменных демонов" (горгулий), обитающих в пещерах вокруг них.
4b. Дружелюбный Повелитель
Наклонный пол. Пол пещеры наклонно поднимается вверх, уменьшая ее высоту с 15 футов у входа до 10 футов в северном конце.
Грибы. На земляном полу растут экзотического вида грибы. Стены покрыты рябькорой (см. "Грибы").
Верховный миконид. В глубине пещеры стоит 9-футовый ростом верховный миконид. Его биолюминесцентная шляпка источает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет ещё дополнительно на 10 футов.
Когда он не в слиянии со своими подданными, повелитель миконидов (Флут) проводит свое время, выращивая экзотические грибы и создавая из них зелья. Используя вариант действия Споры Взаимопонимания для облегчения телепатической связи, Флут приветствует персонажей в своих владениях и предлагает им два зелья в качестве подарка (см. "Сокровище" ниже). Флут ничего не просит взамен, но если персонажи намерены ответить взаимностью, просит их уничтожать всех "каменных демонов" (горгулий), с которыми им придётся столкнуться для блага колонии миконидов.
Сокровище. Флут предлагает героям зелье чтения мыслей (potion of mind reading) и зелье высшего исцеления (potion of superior healing). Каждое зелье разлито в глиняную тыквенную бутыль и спрятано внутри выдолбленного триллимака (см. "Грибы").
4с. Квагготы-Споровые слуги
Защита. Здесь находятся пять квагготов-споровых слуг.
Грибы. Стены заросли рябькорой (см. "Грибы", стр. 59).
Оживляющие споры верховного миконида дают мертвым квагготам подобие жизни. Находясь в присутствии одного или нескольких миконидов, квагготы-споровые слуги относятся ко всем существам с отстраненным безразличием и воздерживаются от нападения, но становятся агрессивными, если их нет поблизости.
5. ПРОПАСТЬ СМЕШКОВ
В полу 20-футовой в высоту пещеры открытый глубокий разлом шириной в 20 футов и глубиной в 70. Каждую минуту из глубин пропасти доносятся старческие смешки и подсмеивания. Это безобидная иллюзия, одно из проявлений местных эффектов логова Халастера Черного Плаща (см. "Логово Халастера", стр. 311).
6. ЛОГОВО ЛОРДА-МУМИИ
Область является логовом лорда-мумии дуэргара Горка Тарн. Произносящие здесь заклинания персонажи или побеспокоившие покой пещер, пробуждают лорда-мумию, которая может использовать действия логова и местные эффекты (см. раздел "Мумии" в Бестиарии). В своем логове у лорда-мумии Ур.Опасности 16 (15 000 опыта).
6а. Зубастая Пасть
Пещера высотой в 20-футов из-за многочисленных сталактитов и сталагмитов напоминает полную зубов пасть. Многочисленные скальные образования затрудняют доступ в пещеру для больших и громоздких существ, поэтому Каменные Плащи обходят её стороной.
Наложение в пещере заклинаний 1-го уровня и выше может разбудить лорда-мумию с шансом, равному уровню заклинания х 10%. Если лорд-мумия пробуждается, мумии дуэргаров в зоне 6b также поднимаются из своей общей могилы и передвигаются для нападения на всех существ в логове лорда-мумии.
6b. Общая Могила
Пол из утрамбованной земли в 10-футовой высотой пещере не что иное, как неглубокая общая могила для восьми мумий дуэргаров (бывших учеников Горки Тарна). Мумии выбираются из земли и нападают на любых входящих в эту зону существ. Если незваные гости убегают, то мумии их преследуют, при этом когда они пробуждаются, то пробуждается и Горка Тарн.
6с. Склеп Лорда-Мумии
Ниши. В стенах сырой пещеры высотой в 20 футов высечено множество ниш, заставленных сотнями заплесневелых черепов (дварфов и дуэргаров). Несколько вывалившихся из ниш черепов раскатились по полу.
Святыня. На востоке, в маленькой камере выщербленный каменный алтарь, вокруг него сложены различные сокровища. Стена за алтарем украшена выцветшей от времени фреской.
Альков. В центре северо-западного алькова растут друг к другу сталагмит и сталактит, каждый высотой в 8 футов, из-под слоя копоти на них проступают изображения змей и скорпионов.
Похищение любого из разложенных вокруг алтаря сокровищ или прикосновение к сталагмиту приводит к пробуждению Горки Тарна. Кроме того, наложение в склепе заклинаний 1-го уровня или выше, также может разбудить лорда-мумию с шансом, равному уровню заклинания х 10%.
Горка Тарн был дуэргаром жрецом Ладугуэра, теперь преобразовавшимся в лорда-мумию со следующими изменениями:
• Лорд-мумия говорит на языках Дварфов и Подземном.
• Вместо заклинания предсказание [divination] подготовлено заклинание изменение формы камня [stone shape].
• Получает представленные ниже действия Увеличение и Невидимость.
Увеличение (Перезаряжается после Короткого или Продолжительного отдыха). На 1 минуту лорд-мумия магическим образом увеличивается в размере вместе со всем, что несёт и носит. В увеличенном состоянии лорд-мумия получает Большой размер, удваивает кости урона атакой Разлагающийся Кулак и совершает с преимуществом основанные на Силе проверки и спасброски. Если лорду-мумии не хватает места увеличится до Большого размера, он приобретает максимальный размер в данном доступном пространстве.
Невидимость (Перезаряжается после Короткого или Продолжительного отдыха). Лорд-мумия магическим образом становится невидимым в течении 1 часа, пока он не атакует, не наложит заклинание, не использует Увеличение, или пока не окончится его концентрация (как при концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое лорд-мумия несёт или носит, становится невидимым вместе с ним.
Сталагмит в северо-западном алькове полый и служит саркофагом Горке Тарну. Лорд-мумия находится внутри воронкообразного сталагмита. После своего пробуждения лорд-мумия первым делом накладывает заклинание изменение формы камня [stone shape], для создания достаточно большого для его выхода отверстия в сталагмите. Он уничтожает всех незваных гостей в своем логове, после чего возвращается в свой саркофаг и погружается в своё состояние вечного сна.
На дне внутренней полости сталагмита закреплены четыре глиняные урны высотой в 1 фут (канопы), содержащие внутренние органы Горки Тарна, включая его иссохшее сердце. Только уничтожив сердце, персонажи смогут помешать возрождению лорда-мумии. Сердце - Крошечного размера объект с КД 5, 25 очками прочности и иммунитетом ко всем видам урона кроме огненного.
Каменный алтарь и Сокровища. Алтарь высечен из цельного куска гранита и посвящен Ладугуэру, злому божеству дуэргаров. На нарисованной на стене позади алтаря фреске изображена темная фигура, держащую в руках груду драгоценных камней. Любой персонаж, имеющий соответствующее происхождение или преуспевший в проверке Сл 15 Интеллекта (Религия), догадается, что на фреске изображён Ладугуэр.
Вокруг алтаря разбросано 5 000 мм, 2 300 см, 470 зм, пять дефектных из-за трещин бриллиантов (по 100 зм каждый) и заварочный чайничек из электрума (25 зм). Среди ценностей также лежит покрытый ржавчиной боевой молот, но он разваливается на части при первом же ударе по чему-либо твердому.
7. РАСХИТИТЕЛИ ГРОБНИЦ
В 12-футовой высотой пещере находятся шесть пришедших с 21-го уровня дуэргаров, трое мужчин и три женщины, собравшихся разграбить святилище Ладугуэра (зона 6с). Мужчины-дуэргары - Клом из клана Губителей Ксорнов, Скрак из клана Черных Черепов и Анчок из клана Музгардт. Женщины-дуэргары - Акита (сестра Клома), Гарлинт из клана Железноголовых и Ксарта (сестра Анчока). Дуэргаров трудно отличить друг от друга, так как все они носят вёдроподобные железные шлемы с забралами.
Пробравшись мимо Каменных Плащей и горгулий в зонах 8 и 9, дуэргары только-только устроились на короткий отдых для перезарядки истраченной невидимости, когда на них случайно натыкаются персонажи. Полные ненависти к пришельцам, дуэргары используют Увеличение и атакуют незваных гостей. Они слишком упрямы и полны решимости не отступать и не сдаваться.
У каждого дуэргара с собой маленький серый вещмешок с рационами на 5 дней и большой пустой серый мешок для планируемой добычи из святилища.
При допросе взятого в плен дуэргара с успешной проверкой Сл 20 Харизмы (Запугивание) персонаж узнает следующую информацию:
• Дуэргары обитают в Шахтах Глубин (другое название 21-го уровня), расположенных уровнем ниже Пещер Рунных Камней.
• Шахтами Глубин правит Фазриан, «лысый зеленокожий гигант с горящими глазами и белопёрыми крыльями». Любой преуспевший в проверке Сл 18 Интеллекта (Религия) персонаж, исходя из описания поймёт, что Фазриан - планетар.
• Дуэргары пришли разграбить святыню Ладугуэра на этом уровне, а затем вернуться с добычей в Шахты Глубин, чтобы заслужить благосклонность Фазриана. Они знают расположение святилища (зона 6с), но им ничего неизвестно о охраняющей её лорда-мумии.
8. КАМЕННЫЕ СОЗДАНИЯ
За расположенными здесь пещерами присматривают горгульи и каменные големы, а также в них Халастер приготовил для гостей несколько своих сюрпризов.
8а. Горгульи и Големы
Потолок. Стены пещеры склоняются внутрь, переходя в потолок на высоте 30 футов.
Горгульи. На идущих вдоль стен на высоте 20 футов карнизах расселись шесть горгулий, три в северном конце пещеры и три в южном.
Големы. В пещере несут стражу два, созданных по подобию Халастера, каменных голема (см. "Каменные Плащи", стр. 253). Один из них расположился рядом с туннелем в зону 9а, а другой рядом с туннелем в зону 6а.
Горгульи служат Халастеру и остаются неподвижными, пока на них не нападут или здесь не начнется сражение, после чего они вступают в бой союзниками каменных големов.
Големы враждебны к любому не похожему на Халастера или горгулью существу. Замаскированный под Халастера персонаж, может сделать проверку Харизмы (Обман), противопоставленную проверке Мудрости (Проницательность) големов, с преимуществом в проверке, если маскировка выглядит особенно убедительно. При успехе в проверке голем не будет атаковать этого персонажа, если только на него не нападёт сам персонаж.
8b. Естественного Происхождения Орнамент
Стекающие по задней стене ручейки воды влажной 15-футовой в высоту пещеры, разрушили камень таким впечатляющим образом, что создали естественного происхождения декоративную композицию, напоминающую наклонившегося, чтобы поднять посох, сгорбленного мужчину, в то время как к нему сзади подкрадывается большой синий дракон. Вклад Халастера в этот созданной природой орнамент - сделанный им из камня посох.
8с. Кислотные Щупальца
Горгульи и големы из зоны 8а не входят в эту пустую с куполообразным потолком с высотой в 15 футов пещеру. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет находящуюся по всей пещере ауру магии школы вызова - эффект от размещенной здесь Халастером магической ловушки.
Когда одно или несколько существ достигают середины пещеры, из её стен, пола и потолка магическим образом появляются 15-футовой длины кислотные щупальца. Вошедшее в пещеру во время своего хода существо, или начинающее в ней свой ход, после появления щупалец должно преуспеть в спасброске Сл 22 Ловкости или получит 10 (3к6) урона кислотой и будет удержано щупальцем (Сл побега 22). Удерживаемое щупальцем существо во время своего хода, автоматически получает 10 (3к6) урона кислотой.
Щупальцам нельзя нанести урон, и на них не действует эффект заклинания развеять магию [dispel magic]. Они исчезают только когда все существа покинут пределы пещеры. Однако, если кто-то произнесет в пещере вслух на Общем слова "Спаси нас, Халастер!", щупальца исчезают и ловушка отключается на 1 час.
8d. Золотой Хангхарасск
Слизь. Стены и пол в 20-футовой высотой пещере покрыты тонким слоем слизи.
Плесень. На восточной стене небольшим участком растёт светящаяся плесень.
Гигантская улитка. В северной части пещеры затаился Хангхарасск, волшебная с раковиной из сверкающего золота улитка размером со слона.
Поместив сюда Хангхарасска, Халастер установил ловушку в зоне 8с удерживающую существо от побега и не дающую другим его убить. Гигантская улитка - Огромного размера зверь без мировоззрения с КД 6, 52 (7к12 + 7) очками здоровья и скоростью передвижения и лазанья 10 футов. Он может без проверок взбираться по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолку. У него следующие значения характеристик: Сила 20, Ловкость 3, Телосложение 13, Интеллект 3, Мудрость 10, Харизма 3. Хангхарасск не говорит и у него нет атак. Брошенный на кожу улитки фунт соли наносит ей 1к6 кислотного урона.
Сияющий золотом панцирь Хангхарасска на самом деле состоит из прожилок настоящего золота. Его можно снять с раковины, только если улитка будет мертва (см. "Сокровище" ниже). Убийство улитки не даст никакого опыта.
Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет идущую от улитки мощную ауру магии школы ограждения. Действием, существо может прикоснуться к живой улитке, получая при этом на 24 часа 6 временных очков здоровья. Любое коснувшееся живой улитки существо или предмет, также получает выгоды заклинания снятие проклятья [remove curse]. Умирая улитка теряет все свои магические свойства.
Персонажи могут увести за собой Хангхарасска, подкармливая его растениями, плесенью или водорослями. Успешная проверка Сл 10 Интеллекта (Природа) позволит персонажу понять, чем любит питаться гигантская улитка.
Участок светящейся плесени магическим образом вырастает каждый раз после его сбора. Это источник пищи для улитки, погибающий при выносе его из пещеры.
Сокровище. Убившие Хангхарасска персонажи за несколько часов работы смогут снять с раковины улитки 100 фунтов золота общей стоимостью 20 000 зм.
9. ПО ДОРОГЕ К ВРАТАМ
В расположенных в удаленном месте пещерах находятся одни из магических врат Халастера, за подходами к которым пристально следят его слуги.
9а. Караул Каменных Плащей
Два каменных голема, созданных по подобию Халастера (см. "Каменные Плащи", стр. 253), стоят к востоку от двух каменных колонн, упирающихся в 20-футовой высоты потолок пустой пещеры. Входящие в область через северо-западный туннель персонажи, не сразу заметят големов из-за обеспечивающих им полное укрытие каменных колонн.
Големы враждебны к любому не похожему на Халастера существу. Замаскированный под Халастера персонаж, может сделать проверку Харизмы (Обман), противопоставленную проверке Мудрости (Проницательность) големов, с преимуществом в проверке, если маскировка выглядит особенно убедительно. При успехе в проверке голем не будет атаковать этого персонажа, если только на него не нападёт сам персонаж.
9b. Арочные Врата на Уровень 15
Обломки. Пол 50-футовой в высоту пещеры усеян останками дюжины горгулий. (Горгульи когда-то охраняли врата в пещере, но Каменные Плащи их перебили.)
Арка. Вдоль стены на юг по склону можно подняться на 20-футовой высоты карниз. В стену на западном конце карниза встроена каменная арка.
Арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Она состоит из ста каменных кусочков головоломки, каждая из них весит 10 фунтов. Правила прохождения врат следующие:
• Только одна часть головоломки из ста в арке может быть удалена в любой момент времени. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет, которая из частей (определяемая случайным образом) является магической. При её вынимании головоломка исчезает и врата открываются на 1 минуту. Когда врата закрываются, извлеченная из арки часть, волшебным образом вновь появляется на своем месте и магической становится другая часть, которую нужно вынуть чтобы вновь открыть врата.
• Если из арки будет вынута не та часть, магическим образом в незанятом пространстве в пределах 60 футов от арки появляется бехолдер и атакует любое увиденное им существо. Бехолдер исчезает, когда его убивают или по истечению 1 минуты. Когда бехолдер исчезает, удаленная из арки часть, волшебным образом появляется на своём прежнем месте.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 13-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 15 на уровне 15, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
Часть мозаики. На карнизе возле арки, не видимый снизу с пола пещеры, лежит 25-фунтовый обломок отполированного камня с нарисованным на одной из его сторон частью непонятного изображения. Камень - недостающая часть мозаики в зоне 10.
10. МОЗАИКА БЕЗУМНОГО МАГА
Углубление. В полу 20-футовой высотой пещеры вырезано прямоугольное углубление глубиной 4 дюйма, шириной 8 футов и длиной 10 футов.
Части мозаики. У южной стены сложена груда резных раскрашенных камней.
В куче девяносто девять каменных частей, каждая весом в 25 фунтов и являющаяся частью большой мозаики. Фрагменты образуют изображение хохочущего Халастера, едущего на большом синем драконе. При успешной проверке Сл 15 Интеллекта (Расследование) персонаж сможет собрать мозаику вместе за 1 час работы. При помощи других персонажей, собирающий мозаику персонаж получает преимущество при проверке, но время для сбора мозаики не уменьшается. Когда все части будут разложены по своим местам, персонажи увидят что не хватает одной части. (Её можно найти в зоне 9b.)
Когда все сто частичек мозаики в правильном порядке будут разложены в прямоугольное углубление пола, над ним появляется старшая руна, нацеленная на случайным образом определяемое существо в пещере (см. "Старшие Руны", стр. 12). Для определения появившейся руны достаньте карту из Колоды Старших Рун (приложение В).
11. ПРИЧУДЛИВАЯ МАГИЯ
Халастер наполнил эти пещеры загадочными проявлениями магии, призванными сбить с толку искателей приключений.
11а. Молотом в Такт
Пятнышки. Пещера высотой в 20-футов тускло освещается десятками порхающих по ней как мотыльки крошечных, чуть слышно звенящих, пятнышек света.
Голем. Каменный голем с каменными молотами на концах рук вместо кистей безрезультатно пытается их прихлопнуть.
Молоторукий голем создан по подобию Халастера (см. "Каменные Плащи", стр. 253) и враждебен к любому существу, не похожему на Безумного Мага. Когда голем поражает существо одним из своих молотов, цель должна преуспеть в спасброске Сл 17 Телосложения или будет ошеломлена до конца своего следующего хода.
Замаскированный под Халастера персонаж, может сделать проверку Харизмы (Обман), противопоставленную проверке Мудрости (Проницательность) голема, с преимуществом в проверке, если маскировка выглядит особенно убедительно. При успехе в проверке голем будет нейтрален к этому персонажу.
Магические пятнышки света безвредны, но их привлекает движение и они кружатся вокруг любых, проходящих через пещеру существ. Их нельзя развеять, но эффект подавляется заклинанием преграда магии [antimagic field] или другой подобной магией.
11b. Статуя Перевоплощения
В тупиковой пещере с куполообразным потолком высотой в 15 футов, находится 5-футовая статуя установленная на 2-футовом высотой гранитном постаменте у восточной стены. Древняя статуя изображает женщину в капюшоне, сложившую чашечкой руки перед собой. Часть головы статуи отломилась, из разбитой части проросли ноздреватые белые поганки.
Статуя - объект Среднего размера с КД 17, 30 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. Заклинание обнаружении магии [detect magic] покажет вокруг неё ауру магии школы преобразования. Всякий раз, когда немагический объект весом 10 фунтов или меньше помещается в сложенные чашечкой руки статуи, он превращается в другой объект, определяемый броском по таблице Перевоплощений Объекта. Магия статуи пропадает, когда у неё становится меньше половины своих очков прочности.
Перевоплощения Объекта
к100 - Новый Объект
01-10. Сумка с 20 калтропами (2 фунта)
11-25. Кусок мыла (1/4 фунта)
26-35. Глиняная миска с 20-ю засахаренными сливами (1 фунт)
36-50. Протухшая рыба (2 фунта)
51-60. Полный воды бурдюк (5 фунтов)
61-75. Кусок заплесневелого сыра (1/4 фунта)
76-90. Горячий пирог с мясом кровопийцы (1 фунт)
91-00. Волшебная куколка изображающая Халастера (1 фунт) что-то говорящая каждый раз, когда её сжимают
Каждый раз, когда из сложенных чашечкой рук статуи вынимается предмет, есть 20% вероятность того, что растущие из разбитой головы статуи белые поганки, выпустят облако молочно-белых спор в виде сферы радиусом в 20 футов, сцентрированной на статуе. Споры витают в воздухе 1 минуту и любое начинающее свой ход в этом облаке существо, должно преуспеть в спасброске Сл 15 Телосложения или заразится болезнью, называемой слепотуха и длящейся до тех пор, пока не будет вылечена при помощи заклинания малое восстановление [lesser restoration] или подобной магией. Боль заволакивает сознание существа, а его глаза становятся молочно-белыми. Пока болезнь не излечена, существо совершает с помехой проверки и спасброски Мудрости и становится ослеплённым.
Солнечный свет или любой эффект, наносящий огненный урон или урон излучением, уничтожает поганки.
11с. Недостоверные Предсказания
На восточной стене пустой, высотой в 10 футов пещеры высечен большой вопросительный знак. Когда кто-либо что-то здесь спрашивает, ему приходит шепчущим голосом ответ определяемый броском по таблице Ответов Оракула.
Ответы Оракула
к100 - Ответы
01-25. "Сегодня больше никаких ответов! Приходите завтра." После чего предсказания прекращаются в течении последующих 24 часов.
26-40. "Ты уже знаешь ответ."
41-65. "Ах, это одна из величайших тайн бытия."
66-80. "Не могли бы вы перефразировать вопрос?"
81-00. "Пожалуйста, подождите." После чего 1к10 минут звучат музыкальные аккомпанементы, в течение которых оракул не отвечает на дальнейшие вопросы. Когда музыка заканчивается, сделайте ещё один бросок по таблице Ответов Оракула.
12. БЫВШЕЕ ЛОГОВО БЕХИРОВ
Когда-то в этом углу подземелья было логово спаривающей пары бехиров, но их убили Каменные Плащи
12а. Кости и Камни
Неровная поверхность. Высота в пещере между иззубренным потолком и бугристым полом колеблется от 10 до 30 футов.
Обгоревшие стены. Стены покрыты следами от подпалин (от молний бехиров).
Скелеты. Посреди пещеры лежат скелеты двух огромных многоногих рептилий (бехиров), окруженные мерцающей голубой чешуей.
Разбитая статуя. Вокруг скелетов разбросаны каменные обломки чего-то похожего на большую статую.
Бехиры были разбиты в пух и прах каменными големами Халастера, но их черепа и кости хорошо сохранились.
В произошедшей здесь битве был также уничтожен и один из каменных големов Халастера. Среди остатков его раздробленных конечностей и различных неузнаваемых фрагментов тела персонажи могут найти правую половину разбитой головы голема. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет вокруг остатков головы ауру магии школы иллюзий. Когда персонаж впервые подходит к голове на расстояние 10 футов, источник ауры становится очевидным, так как наложенное на неё заклинание магические уста [magic mouth] говорит на Общем голосом Эззата:
Вниз, вниз и еще раз вниз.
Где ждет Безумный гибели своей;
Между там и здесь - слеза небес.
Да зло стучится из Запределья дверей.
12b. Пещера Сокровищ
В пещере находится оставшийся после бехиров клад.
Сокровище. Лишённый охраны клад бехиров состоит из 12 000 мм, 5 450 см, 1 825 зм, четырех гранатов (по 100 зм каждый), дварфийского мифрилового погребального венца, украшенного четырьмя аквамаринами (2500 зм) и колокольчика открывания (chime of opening).
12с. Колонна Глаз
На входе в пещеру расположена естественная каменная колонна. Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет вокруг колонны ауру магии школы вызова. Всякий раз, когда существо приближается к колонне на расстояние 10 футов, на ее поверхности открываются смотрящие во все стороны десятки глаз. Глаза следят за проходящими мимо колонны существами, но это всего лишь безвредный магический эффект, созданный Халастером. Наложение на колонну заклинания развеять магию [dispel magic] навсегда удаляет эти глаза из неё.
Пещера когда-то служила кладовкой для бехиров. Она усеяна костями их прошлых жертв: неудачливых авантюристов, дуэргаров, дроу, квагготов, плащевиков, темных мантий, крюкастых ужасов и бурых увальней. Среди костей нет ничего ценного.
13. ПЕЩЕРЫ РУННЫХ КАМНЕЙ
К огромной центральной пещере (зона 13а) примыкают несколько небольших пещер (зоны 13b - 13f). По всей области гуляет эхо воющего ветра, его источник находится в широкой пропасти (зона 13g).
13а. Главная Пещера
Приближаясь к пещере, персонажи видят впереди яркое бело-голубое свечение. Особенности пещеры следующие:
Рунный камень. Пещеру освещает круглый ромбовидный кристалл диаметром в 10 футов (Рунный камень), встроенный в вершину 120-футового высотой сталагмита.
Сталактиты. Стены пещеры по мере их подъёма сужаются внутрь, превращаясь в изогнутый, усеянный сталактитами длиной в 10-15 футов, потолок на высоте 200 футов. Огромный 60-футовый сталактит висит прямо над сталагмитовой башней, его кончик находится в 10 футах над ярко светящимся Рунным камнем.
Сталагмиты. Ровный пол пещеры зарос сталагмитами высотой от 10 до 15 футов.
При каждом посещении персонажами этого места, есть 25% вероятность, что Халастер свяжется в данный момент с Рунным камнем используя его для слежки за главной пещерой. Если он увидит персонажей и будет иметь какую-либо причину желать им смерти, Халастер накладывает на них через Рунный камень заклинания с подходящей дальностью действия, включающие в себя длань Бигби [Bigby's hand], цепная молния [chain lightning], огненный шар [fireball] и метеоритный дождь [meteor swarm], как только ему представится такая возможность. Смотрите зону 14 для получения подробной информации о Рунном камне.
13b. Глазеющие Горгульи
Боковая пещера с неровным полом и потолком высотой в 50 футов наполнена россыпью сталагмитов и сталактитов. На 10-футовых сталагмитах восседают три горгульи. Они служат Халастеру наблюдая и прислушиваясь к Рунному камню, ожидая поступающих через него новых приказов от своего господина и повелителя. Горгульи нападают на любую группу существ, которых они превосходят числом, остерегаясь лишь Каменных Плащей.
13с. Заплесневелая Пещера
Вода капает с потолка на пол, покрытый толстым слоем серой плесени. Плесень хоть и съедобна, но не питательна.
13d. Гниющая Туша Ксорна
Крысы и паразиты грызут лежащий в глубине пещеры гниющий труп ксорна. Семь дней назад ксорн столкнулся с големом в зоне 2 и был смертельно ранен. Отступив в эту пещеру, он здесь умер.
Сокровище. При расчленении туши ксорна найдётся непереваренное им кольцо проникающего зрения (ring of x-ray vision) и комковатый, полупереваренный топаз (50 зм).
13е. Старая Лагерная Стоянка
Кольцо из обожженных камней у северной стены в 10-футовой высотой пещере указывает, что здесь когда-то была давно заброшенная лагерная стоянка. На восточной стене кто-то ножом нацарапал на языке Дварфов предупреждение: "Безумный Маг наблюдает за нами. Рунный камень - это его глаз!"
13f. Голова Халастера
На полу пустой пещеры высотой в 10 футов лежит огромная каменная голова, напоминающая голову Халастера Черного Плаща. Каменная голова когда-то принадлежала Каменному Плащу, ставшего жертвой голема-каннибала в зоне 2.
13g. Шквалистая Пропасть
Из 300-футовой глубины пропасти дует со скоростью 60 миль в час завывающий ветер. Ветер - магический эффект, созданный Халастером, и его порывы достаточно сильны в непосредственной близости от пропасти для того, чтобы погасить факелы и другие открытые источники огня немагической природы.
В стенах пропасти много опор для рук при спуске\подъёме. Спустившиеся в пропасть персонажи, обнаружат на его иззубренном, неровным дне осколки каменных големов (сброшенных в пропасть спятившим големом из зоны 2), куски четырёх мертвых горгулий и кости дварфа (подскользнувшегося и упавшего в пропасть более столетия назад шахтёра). Его кирка лежит рядом с костями.
14. РУННЫЙ КАМЕНЬ
В окончании гигантского сталагмита в центре зоны 13а прорезано большое отверстие. Внутри него находится круглый ромбовидный диаметром в 10 футов полупрозрачный белый кристалл, называемый Рунным камнем. Кристалл излучает яркий бело-голубой свет в радиусе 120 футов и тусклый свет еще на 120 футов. Внутри него витает светящаяся красным руна Халастера.
Рунный камень - объект Большого размера с КД 10; 90 очками прочности; иммунитетом к дробящему, колющему и рубящему урону от немагического и неадамантинового оружия; и иммунитетом к яду и психическому урону. При условии, что у него есть по крайней мере 1 очко прочности, кристалл может магическим образом восстановить сам себя, каждый час восстанавливая по 10 (3к6) очков прочности.
Действием, Халастер может установить магическую связь с Рунным камнем из любой точки Подгорья, если кристалл не был уничтожен. Эта связь позволяет ему видеть, говорить и произносить заклинания через Рунный камень, как если бы он стоял в занимаемым им пространстве. Источником для заклинаний, накладываемых им через Рунный камень, является заключенная в нем руна. Халастер может оборвать связь в любое время (для этого не требуется никаких действий).
В тот момент когда Халастер устанавливает связь с Рунным камнем, его свет меняется с бело-голубого на красно-оранжевый, а руна Халастера из ярко-красной в флуоресцентно-фиолетовый. Яркость и протяженность радиуса освещения при этом не изменяется.
Фрагменты Рунного Камня
Поверхность Рунного камня шероховата и покрыта трещинами. Каждые 12 часов от Рунного камня отрывается осколок размером с камешек и падает на пол пещеры, однако несмотря на это на Рунном камне нет никаких признаков того, что он уменьшается сбрасывая свои фрагменты. Отколовшийся фрагмент обладает магией, но больше не светится и отлетает на расстояние 1к4 х 10 футов от основания сталагмита.
Животное-спутник Эззата, псевдодракон Ипсес, собирает вокруг сталагмита фрагменты Рунного камня во время своих вылазок на охоту, но некоторые из них иногда ускользают от его внимания. Исследующий пол пещеры вокруг шпиля персонаж с помощью заклинания обнаружить магию [detect magic], находит 1к4 таких фрагментов. Без помощи магии персонаж сможет найти один фрагмент за 1 час поиска и с успешной проверкой Сл 20 Мудрости (Восприятие).
Халастер открыл процесс имплантации фрагментов Рунного камня в конструктов, дающий возможность наделить их разумом и индивидуальностью. На ваше усмотрение фрагменты могут иметь и другие магические свойства. Доставка фрагмента Рунного камня Джалестеру Седогриву в Глубоководье завершает связанное с ним задание (см. "Найти Фрагмент Рунного Камня", стр. 9).
Поимка Ипсеса
Персонажи, достаточно долго прячущие возле сталагмитовой башни, смогут увидеть, как Эззат открывает ведущую в неё дверь, выпуская наружу своего псевдодракона, Ипсеса (см. зона 17). Лич стоит в открытом дверном проеме, а Ипсес отправляется охотится на мелких насекомых и грызунов, попутно собирая обнаруженные им в пещере любые фрагменты Рунного камня. Как только псевдодракон поест и уладит свои дела, он вернется в башню. Скрывшись внутри, Эззат и Ипсес запирают двери за собой.
Ипсес давно уже позабыл вкус хорошей еды и просто не в состоянии сдержать себя при виде фруктов, конфет, сыра или какого-нибудь другого деликатеса. Если псевдодракон пропадает в пещере, Эззат запирает башню и отправляется на его поиски. Захватившие Ипсеса персонажи, удерживая псевдодракона в заложниках, могут выжать определенную вами информацию из Эззата. (Смотрите "Отыгрыш Эззата", стр. 262, для дополнительной информации.)
В обмен на возвращение невредимого псевдодракона лич также предлагает обменять зелья в зоне 20. Если персонажи потребуют большего, Эззат швыряет им свой посох, называемый им посохом мороза (staff of frost). Когда сделка по обмену будет завершена и псевдодракон будет в безопасности, разумный посох (см. зона 16) раскроет свою истинную природу и нападет на похитителей Ипсеса.
СТАЛАГМИТОВАЯ БАШНЯ
В центре главной пещеры высится огромный 120-футовой сталагмит с выдолбленными в нижних двух третях от его общей высоты помещениями. Толщина высеченных в камне внутренних стен комнат 2 фута, наружных 3 фута, полов 3 фута. Все потолки в башне высотой в 20 футов. Внешняя поверхность сталагмита имеет многочисленные опоры для рук и уступы, и по ней можно взобраться с помощью успешной проверки Сл 15 Силы (Атлетика).
Сталагмитовая башня иммунна к любому урону, а также к изменяющей форму магии (например, заклинание изменение формы камня [stone shape]) или создающей в ней проходы (например, заклинанием создание прохода [passwall spell] или при помощи переносной дыры (portable hole)). Существо может используя магию покинуть башню, но башня препятствует любому существу войти в нее подобным образом. Таким образом попасть внутрь башни при помощи заклинаний переносящая дверь [dimension door] или телепортация [teleport] невозможно, а также невозможно призвать в неё при помощи магии существа всем, кроме Эззата.
Ни один конструкт не может приблизиться ближе чем на 10 футов к сталагмиту, упираясь в нерушимую силовую стену, окружающую весь сталагмит и проходящей также под полом пещеры.
15. ВХОДНАЯ ДВЕРЬ И ПРИХОЖАЯ
Вход в башню расположен с восточной стороны сталагмита и это единственный вход в логово Эззата.
Входная Дверь
Барельеф. На внешней стороне двери - скульптурный барельеф черепа гуманоида с вставленными в глазницы черными сапфирами.
Неприветственный текст. В рамке над дверью на Общем высечены слова: "УБИРАЙСЯ!".
Тревога. Заклинание сигнал тревоги [alarm] беззвучно предупреждает Эззата, если какое-либо существо кроме него, открывает дверь.
Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет вокруг каждого сапфира мощную ауру магии школы ограждения. При внимательном рассмотрении обнаружатся выгравированные на сапфирах изображения крошечного черного паука. В эти драгоценные камни пойманы в ловушку два дроу-вампира и они магическим образом освобождаются из неё, когда существо, отличное от Эззата, впервые открывает дверь или вытаскивает сапфиры из черепа. Каждый вампир появляется в туманном облике и проводит свой первый ход в бою возвращаясь к своему истинному облику. Вампиров зовут Сабатин Ксилззрин и Тебран Маданнит. Их дома давным-давно прекратили своё существование. Последние пятьдесят лет жаждая свежей крови они провели в плену у Эззата.
Сабатин и Тебран не могут войти в сталагмит без разрешения Эззата, поскольку башня является только его резиденцией. Находясь далеко от своих мест захоронения, им некуда уйти, если они будут уничтожены находясь в своем физическом облике. Поэтому когда очки здоровья дроу-вампира снижаются до 72 и менее, он пытается сбежать с поле боя, предпочитая не рисковать быть уничтоженным. Хотя у них общие враги и схожие потребности, вампиры являются союзниками только из сложившихся обстоятельств и их не волнует судьба друг друга.
Сокровище. Черные сапфиры (по 500 зм каждый) можно выковырять из двери с помощью кинжала или подобных инструментов.
Прихожая
В северном углу пустующей комнаты установлена деревянная стойка-вешалка для верхней одежды.
16. ОЖИВШИЙ ПОСОХ
Освещение. Комнату наполняет свет восковых свечей стоящих в каменных подсвечниках.
Убранство. В центре комнаты деревянный стул напротив небольшого деревянного стола, на котором стоит игровая доска с расписными фигурками.
Посох. Рядом со столом парит выточенный из льда пятифутовый в длину посох.
Эззат оживил посох мороза (staff of frost) и наделил его разумом. Из-за внесенных в него изменений посох теперь является существом и больше не может использоваться в качестве магического предмета.
Оживший посох - конструкт Среднего размера с КД 17, 40 очками здоровья, устойчивостью к урону холодом, иммунитетом к урону от яда, скоростью полета 30 футов и способностью к зависанию. У него слепое зрение на расстоянии 60 футов и он слеп за пределами этого радиуса. Мировоззрение посоха - нейтрально-злое. Он говорит и понимает Общий язык. Имеет следующие значения характеристик: Сила 12, Ловкость 12, Телосложение 10, Интеллект 18, Мудрость 14, Харизма 10. При уменьшении очков здоровья до 0 посох разрушается.
Посох дружелюбен к Эззату и Ипсесу (псевдодракону лича) и враждебен ко всем другим существам. Он не заботится о своем собственном благополучии и безжалостно сражается до самого конца. Эззат отзывает посох из боя, если становится вероятным его уничтожение, или если у лича появляется причина провести переговоры с незваными гостями.
Действием, посох может сделать рукопашную атаку оружием против существа в пределах 5 футов от него: +5 к попаданию; 7 (2к6) дробящего урона плюс 1 ед. урона холодом при попадании.
В посохе 10 зарядов. Действием, он может потратить 1 или более своих зарядов, чтобы произнести одно из следующих заклинаний (Сл спасброска 12): конус холода [cone of cold] (5 зарядов), туманное облако [fog cloud] (1 заряд), град [ ice storm] (4 заряда) и ледяная стена [wall of ice] (4 заряда). Посох ежедневно восстанавливает 1r6 + 4 израсходованных заряда на рассвете. Если посох истратит свой последний заряд, бросьте к20. При выпадении 1 посох превращается в воду и разрушается.
Существо может попытаться схватить летающий посох с успешной проверкой захвата против посоха, и захват посоха при этом не уменьшает скорость существа. Любое успешно схватившее посох существо, должно преуспеть в спасброске Сл 12 Харизмы или станет очарованным посохом до тех пор, пока посох не освободится из его рук. Пока существо очаровано, посох может отдавать ему команды и существо изо всех сил будет пытаться их выполнить. Каждый раз при получении урона существо может повторить спасбросок, прекращая эффект очарования в случае успеха. Успешно устоявшее против контроля посоха существо, не может быть очаровано им в течение 24 часов.
Держащее посох и не очарованное им существо, может действием попытаться сломать посох об колено или твердую поверхность с успешной проверкой Сл 17 Силы (Атлетика). Сломанный таким образом посох разрушается.
Сокровище
Стоящая на столе игровая доска с фигурками предназначена для созданной эльфами игры Корониир, более известная как Корона. Это подобная шахматам стратегическая игра, позволяющая двум игрокам рызыграть одну из битв во время Войн Короны между двумя эльфийскими правителями. Набор включает в себя лакированную дубовую игровую доску и раскрашенные деревянные фигурки, набор весит 5 фунтов и стоит неповрежденный 250 зм. Игровая доска служит одновременно футляром для переноски фигурок.
Расположение фигурок на доске говорит о том, что игра не закончена. Посох ждет возвращения Эззата для окончания игры, в которой лич находится в четырех шагах от победы. Свои фигуры посох передвигает сам.
Отыгрыш Эззата
Когда-то Эззат был магом, у которого была возможность стать учеником Халастера. Священник-человек доброго мировоззрения отговорил его встать на этот злой путь. После того, как его друг-жрец умер от старости, Эззат решил стать личом, чтобы избежать подобной участи, и постепенно стал одержим идеей найти способ не только уничтожить Халастера, но и получить контроль над всем Подгорьем.
Эззат - лич, знающий языки Дварфов, Драконов, Эльфов, Общий, Подземный и Сильван. Когда он хорошо подготовится, то планирует уничтожить Халастера, а до тех пор предпочитает, чтобы его не беспокоили. Если персонажи попросят помощи в уничтожении Халастера, лич поделится с ними своими знаниями о Безумном Маге, но откажется помочь им каким-либо другим способом. Предполагается, что Эззат знает всю информацию о Халастере, приведенную в приложении А, включая действия логова Безумного Мага и его местные эффекты, кроме статистических данных.
Если персонажи намерены уничтожить Эззата, лич обвиняет их в том, что они являются невольными инструментами Безумного Мага. Он использует всю имеющуюся в его распоряжении магию, чтобы избавиться от них. Смотрите зоны 16 и 17 для получения дополнительной информации.
17. КАБИНЕТ ЛИЧА
Лич Эззат проводит большую часть своего времени в этой пыльной, затянутой паутиной комнате, изучая книги, в которых авторы утверждают, что прольют свет каким образом Халастер овладел Подгорьем. Нейтрально-злой псевдодракон Ипсес, животное-спутник лича, держится рядом со своим хозяином.
Освещение. Свет от десятков восковых свечей, установленных в подсвечниках или прикрепленных к черепам, окаменевшим крысам и другим разным предметам освещает кабинет лича.
Книги. Комната загромождена стопками книг, большинство из них покрыто пылью (см. "Книги" ниже).
Стол и кресло. Между книгами от двери к старому столу и креслу у восточной стены вьется узкая дорожка.
Лестница. Винтовая лестница ведет в зону 18.
Когда персонажи застанут здесь лича, просмотрите раздел "Отыгрыш Эззата" для получения рекомендаций по определению его действий. Персонажи не получат никакого опыта победив Эззата, если они при этом не уничтожат филактерию лича (расположенную в зоне 23).
У Эззата подготовлено заклинание узилище [forcecage] вместо ухода в иной мир [plane shift], и он носит амулет защиты от обнаружения и поиска (amulet of proof against detection and location), скрывающий его от магии школы прорицания и ока наблюдения Халастера.
Псевдодракон Эззата эгоистичен и не собирается делиться своим хозяином с незнакомцами. Лич выпускает псевдодракона из башни один раз в день, чтобы он смог поохотиться и поискать на полу пещеры фрагменты Рунного камня (см. "Поимка Ипсиса", стр. 261).
Эззат доволен своим псевдодраконом, но не нуждается в бою его помощи. Если вспыхивает драка, Ипсес устраивается на притолоке у ближайшей двери и старается держаться подальше от опасностей. У него мало причин бояться уничтожения своего хозяина, пока филактерия Эззата остается в безопасности в зоне 23. Ипсес не станет по своей воле предавать Эззата, раскрывая местонахождение его филактерии.
Книги
Эззат собрал большую коллекцию книг, написанных самопровозглашенными экспертами по Подгорью. Большинство томов заполнены сомнительной ценности и точности информацией. Лич потратил годы, отделяя правду от вымысла, пытаясь узнать, как Халастер управляет подземельем и почему изменяется Подгорье следуя прихотям своего хозяина.
Дневник Эззата. Рядом с пером и чернильницей на столе лежит раскрытая книга. Это дневник Эззата, квинтэссенция его знаний, почерпнутых из других книг. Любой прочитавший дневник персонаж, узнает историю Подгорья (см. "История Подземелья", стр. 6), а также то, как подземелье влияет на магию (см." Изменения Магии", стр. 10). Систематизация всех этих знаний Эззатом и позволило ему создать вокруг своей башни столь мощную магическую защиту.
В последних записях Эззат допускает, что Джессира Кестелхарп, одна из первых семи учеников Халастера, является ключом к захвату контроля над Подгорьем (см. "Джессира Кестелхарп", стр. 10). Лич описывает, как Джессира была заключена в тюрьму своим учителем и смогла сбежать во время Магической Чумы. После чего она при помощи заклинания исполнение желаний [wish], проникла в камни Подгорья и спряталась от Халастера.
Эззат считает, что Джессира может влиять на Подгорье так, как не может даже Халастер, и лич ищет способы связаться с ней. В последней записи в дневнике он пишет о желании использовать заклинание исполнение желаний [wish] (он его пока не знает), для заключения союза с Джессирой, победить Халастера и навсегда положить конец правлению Безумного Мага в Подгорье. (Лич не догадывается, что Джессира находится вне досягаемости любой магии.)
Сокровище
Помимо амулета защиты от обнаружения и поиска (amulet of proof against detection and location) у Эззата всегда с собой эбонитовая волшебная палочка (25 зм), которую он использует в качестве фокуса для своих заклинаний.
18. ГНОМЫ НА ЛЕСТНИЧНОЙ ПЛОЩАДКЕ
В алькове на вершине ведущей сюда винтовой лестницы, установлена каменная статуя высотой 6 футов, изображающая трех улыбающихся гномов, опасно балансирующих друг у друга на плечах.
19. ЗЕРКАЛО НАБЛЮДЕНИЯ ЭЗЗАТА
На южной стене в 6 дюймах над полом в каменной раме висит прямоугольное зеркало шириной в 3 фута и высотой 9 футов. В верхней части рамы вырезан зрачок глаза похожий на человеческий.
Эззат использовал зеркало в качестве фокусировки для своего заклинания наблюдение [scrying]. Всякий раз, когда зеркало используется для подсматривания за Халастером, кажется что заклинание успешно сработало, но на самом деле оно показывает лишь ложное изображение Халастера, подметающего метлой пол в подземелье. Изображение останавливается каждые несколько минут, чтобы помахать смотрящему, немного потанцевать или даже побренчать на метле, как на гитаре. Эззат понимает, что всё это - один из магических трюков Халастера, и он не утруждает себя попытками подглядывать отсюда за Безумным Магом.
20. ЛАБОРАТОРИЯ
Стол. В центре комнаты стоит заваленный изношенными алхимическими приспособлениями и грязными бутылками с реагентами каменный стол. Среди царящего на столе беспорядка находится небольшая глиняная чаша с кристаллическими камешками (см. "Фрагменты Рунного камня").
Шкаф. В северо-западном углу установлен узкий шкаф со стеклянными дверцами.
Лестница. Каменная лестница без перил примыкает к внешней стене помещения и поднимается в зону 21.
В чаше лежат, собранные псевдодраконом Ипсесом (см. зона 14), шесть кристаллических камешков, каждый представляет собой фрагмент Рунного камня. Доставка одного из фрагментов Джалестеру Седогриву в Глубоководье завершает связанное с ними задание (см. "Найти Фрагмент Рунного Камня", стр. 9).
Сокровище
На верхней полке шкафа стоят два зелья сопротивления (силовое поле и электричество). На других полках залежи компонентов для заклинаний, включая два раздвоенных мифриловых прута (по 250 зм каждый) являющиеся материальными компонентами заклинания уход в иной мир [plane shift] и настроенные соответственно на Астральный План и Царство Теней. Они мало пригодны в Подгорье, учитывая ограничения данной магии в подземелье.
21. ПОДСВЕТКА ЛЕСТНИЧНОЙ ПЛОЩАДКИ
В потолок пустого помещения встроен маленький кристалл, мерцающий словно пламя свечи. Если кристалл вытащить, то он темнеет.
22. КАБИНЕТЫ МАГИИ
В зоне 22а Эззат призывает и общается с планарными существами, а в зоне 22b хранит свою книгу заклинаний.
22а. Магический Круг
Круг. На полу круг со вписанными в него рунами.
Символ на двери. Ведущая в зону 22b дверь украшена большим символом. (Символ - личный знак Эззата и больше в башне нигде не встречается являясь обычной декорацией.)
Исследующий круг персонаж с успешной проверкой Сл 13 Интеллекта (Магия) определит, что его действие подобно эффекту заклинания магический круг [magic circle] с отличием, что влияет и на небожителей и на элементалей и на фей и на исчадий одновременно. Круг в отличии от заклинания постоянен, но порча любой исписанной рунами части лишает его магических свойств.
22b. Книга Заклинаний Эззата
Статуя. В неглубоком алькове шестифутовая покрашенная статуя Эззата, представляющая его образ при жизни. К груди статуя прижимает том в кожаном переплете (книга заклинаний Эззата).
Секретная дверь. В потолке скрыт потайной люк, ведущий в зону 23 (см. ниже "Каменный люк").
Пока книга заклинаний находится в руках статуи, она проецирует эффект антипатии, подобный создаваемому заклинанием антипатия/симпатия [antipathy/sympathy] (Сл спасброска 20). Эффект действует на всех существ, кроме Эззата, и прекращается когда книгу заклинаний достают из рук статуи.
Никакие заклинания или магические эффекты не могут переместить или нанести статуе повреждения. Она является объектом Среднего размера с КД 17, 33 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. При уничтожении статуя превращается в пыль и в занимаемом ей пространстве тут же сдетонирует заклинание замедленный огненный шар [delayed blast fireball] (Сл спасброска DC 20).
Каменный люк. Потайная дверь в потолке представляет собой герметичную круглую каменную заглушку диаметром в 8 футов. Внимательно изучающий потолок персонаж, может заметить идущий по кругу стыковой шов с успешной проверкой Сл 15 Мудрости (Восприятие).
Заглушка со скошенными краями (чтобы не упала вниз) весит 1000 фунтов. Её можно приподнять вверх с помощью заклинания телекинез [telekinesis] или подобной магии, или полностью уничтожить заклинанием распад [disintegrate]. Персонажи с общим показателем Силы 34 и выше, могут вытолкнуть пробку из отверстия, если у них будет возможность при этом стоять на чём-то твёрдом.
Сокровище. Книга заклинаний Эззата весит 13 фунтов и содержит все подготовленные личом заклинания, плюс следующие: сигнал тревоги [alarm], волшебный замок [arcane lock], огненные ладони [burning hands], очарование личности [charm person], ясновидение [clairvoyance], понимание языков [comprehend languages], конус холода [cone of cold], замедленный огненный шар [delayed blast fireball], черные щупальца Эварда [Evard's black tentacles], ужас [fear], слабоумие [feeblemind], окаменение [flesh to stone], обет [geas], удержание личности [hold person], град [ice storm], заточение [imprisonment], открывание [knock], левитация [levitate], волшебные уста [magic mouth], лабиринт [maze], метеоритный дождь [meteor swarm], фальшивый двойник [mislead], уход в иной мир [plane shift], радужная стена [prismatic wall], снятие проклятья [remove curse], телекинез [telekinesis], истинное превращение [true polymorph], невидимый слуга [unseen servant], силовая стена [wall of force] и паутина [web].
23. ФИЛАКТЕРИЯ ЭЗЗАТА
Пещера лича. Комната высечена в виде естественной пещеры с куполообразным потолком высотой в 20 футов. Сотни встроенных в стены кристаллов размером с гальку (фрагменты Рунного камня) мерцают от попадающего на них света словно крошечные звезды.
Демон. По комнате ползает на своём хвосту демон марилит.
Филактерия. В центре, на полу лежит маленькая затейливо украшенная металлическая коробочка (филактерия Эззата).
Марилит недавно была призвана Эззатом для охраны своей филактерии. Наложенное на неё личом заклинание обет [geas], заставляет демона защищать филактерию от кражи или разрушения. Марилит вымещает свое разочарование от того, что застряла здесь, нападая на незваных гостей. Если персонаж хватает филактерию и убегает, марилит пытается преследовать его, чтобы избежать получения психического урона от наложенного Эззатом на неё заклинания. Вес каменной заглушки пола слишком велик и марилит не может ее поднять.
Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет исходящую от стен ауру магии школы преобразования, в которые встроено более шестисот фрагментов Рунного камня. Каждый фрагмент увеличивает продолжительность действующего на марилит заклинания обет [geas] на 30 дней. Фрагменты Рунного камня исчезнут когда закончится время действия заклинания, так как их магия будет израсходована. Их нельзя извлечь из стен, так как та же самая магия, что защищает сталагмитовую башню от нанесения урона, препятствует их удалению.
Филактерия
Филактерия Эззата представляет собой коробку длиной в 6 дюймов, шириной 3 дюйма, высотой 4 дюйма и весит 2 фунта. Она сделана из адамантина со вставками из золота, внутри начертаны крошечные серебряные руны. Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет вокруг неё мощную ауру магии школы некромантии. Любой осматривающий коробку персонаж с успешной проверкой Сл 15 Интеллекта (Магия) поймёт, что это филактерия лича. (Для получения дополнительной информации о филактериях личей см. раздел "Лич" в Бестиарии.)
Для того чтобы уничтожить филактерию Эззата нужно поразить её одновременно восемью заклинаниями распад [disintegrate]. Наложенное на коробку заклинание знание легенд [legend lore], даст следующую информацию: "Найдите восемь магов управляющихся с мощью распада и объедините их одной целью. Их совместные усилия смогут уничтожить филактерию." Другие заклинания предсказания дадут такой же аналогичный совет.
ПОСЛЕДСТВИЯ
В том случае, если персонажи уничтожат Эззата и отдадут его филактерию одному из джинов на 19-м уровне (или сами вынесут ее из подземелья), лича фактически вышвырнут из Подгорья. Такой исход обрадует Халастера и он разрешит своему многообещающему ученику занять сталагмитовую башню. Подходящий кандидат на эту роль - дроу Дриввин Фрет, архимаг, с 12-го уровня Подгорья. Если Дриввина больше нет, Халастер приглашает поселиться в башне какого-нибудь другого злого мировоззрением архимага.
Халастер один раз в день через магическое око наблюдения (см. "Логово Халастера", стр. 311), проверяет Хангхарасска, свою ценную гигантскую улитку. Когда он обнаружит, что улитка была убита или похищена, Безумный Маг, используя Рунный камень, разразится проклятиями эхом разносящимися по пещерам.
Если персонажи уничтожат Рунный камень, Халастер прибудет на уровень чтобы уничтожить всех горгулий и Каменных Плащей за то, что они его подвели. После чего он начнет заманивать в Пещеры Рунных Камней и связывать их с уровнем демонов - для начала налфешни, глабрезу, хезроу и вроков. В конечном счёте со временем, он сможет поймать здесь в ловушку даже одного из повелителей демонов.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428332
Переводчики: Ed_dy, DUNGEONS_GUEST
Настройки
Готово:
