Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 21: Terminus Level.

УРОВЕНЬ 21: КОНЕЦ

Природные богатства этого уровня Подгорья, более известного как ШАХТЫ ГЛУБИН, первоначально принадлежали дварфам, вытесненными впоследствии дуэргарами. С тех пор рудники находились под контролем серых дварфов, выбравших сначала весь мифрил, а затем переключившись на добычу железа для своих кузниц. В настоящий момент дуэргаров потеснили создания прихотей Халастера и павший планетар.

Уровень рассчитан на четырех персонажей 16-го уровня. Преодолевшие трудности уровня персонажи, должны получить достаточное количество опыта для достижения 17-го уровня.

Поскольку дуэргары заметно выделяются в расстановке сил на уровне, по возможности ознакомьтесь с их описанием в Бестиарии.

ЧТО ТУТ?
Сюда, в Шахты Глубин, Халастер отправлял результаты своих неудачных экспериментов с монстрами. Некоторое время назад планетар Фазриан перебил большую часть ужасных созданий Халастера, но стал жертвой своей собственной кровожадности. Падший ангел объявил уровень своими владениями и судит на своё усмотрение всех незваных гостей уровня. Тех, кого он посчитает виновными, убивают и скармливают троице отиджей - обитателей Шахт, которых пощадил планетар.

"Двор" планетара полон злобных неискренних льстецов, в том числе отправленных Халастером юголотов в качестве советников Фазриана и потакающего коварному деспоту дуэргара Валтагара Стальной Тени.

ПЛАНЕТАР ФАЗРИАН
Фазриан - служивший ранее Торму, божеству мужества и самопожертвования, планетар. Он был призван в Подгорье несколько месяцев назад жрицой-авантюристкой. Испытывая отвращение от увиденных здесь гнусных созданий, Фазриан решил очистить Шахты Глубин от наводнивших уровень извращений, но питающая ужасные порождения Халастера магия исказила божественную мощь планетара. Чем больше он их уничтожал, тем больше устроенная им резня доставляла Фазриану удовольствие. Окончательным падением Фазриана стало убийство призвавшей его жрицы и её спутников. Теперь планетар выносит свои приговоры всем, кому не посчастливилось оказаться перед ним. Те, кто не готов пожертвовать собой ради более высоких целей (например, жадные искатели сокровищ, которых тянет в подземелье только с целью самообогащения), объявляются им виновными и предаются казни.

Внутри планетара ещё пылает крохотная частичка добра и если персонажи смогут заставить Фазриана осознать, что он стал тем, кого стремился уничтожить, планетар покончит с собой и своим самопожертвованием заслужит прощение Торма.

Местные Эффекты
Уровень был искажен присутствием на нём Фазриана и это создало следующие магические эффекты, заканчивающиеся после смерти планетара:

• Слабый ветерок приносит аромат роз и серы. Пытающиеся обнаружить источник ветерка персонажи, приходят в зону 23b к Фазриану в зал, с потолка и стен которого струится и капает, то останавливаясь, то снова продолжая течь без видимых на то причин теплая кровь. (Кровавые потоки могут привлечь пьющих кровь хищников, таких как кровопийцы или порождения вампиров.)

• Когда в области вспыхивает бой, под сводами раздаётся эхо стенания нечестивых, заканчивающиеся после окончания боевых действий.

ЮГОЛОТЫ
Недавно Халастер отправил Фазриану отряд юголотов из пары арканалотов Аксимуса и Экзекаруса, никалота Раксуса и ультролота Ксиндулуса. Почему Фазриан пощадил юголотов и не уничтожил как остальных, неясно, но можно предположить, что планетар не захотел казаться совершенно неблагодарным. Юголоты прониклись злым очарованием Фазриана, поверив, что падший ангел обречен на славу. В Фазриане они видят потенциал для больших вознаграждений - по крайней мере, компенсации сверх той скромной суммы, обещанной им Безумным Магом.

Юголоты ставят свое собственное благополучие превыше всего остального. Если перед ними появятся более заманчивые перспективы, они без колебаний откажутся от Фазриана в пользу любого заинтересовавшего их выгодного предложения.

ДУЭРГАРЫ КАЛАССАБРАКИ
Принц дуэргаров Валтагар Стальная Тень отправился в Подгорье для того, чтобы разграбив шахты подземелья использовать накопленные ценности для выкупа обратного пути ко двору своего старшего брата, Короля Хоргара Стальной Тени V, Короля Глубин Грэклстью (см. приключение Из Бездны для получения дополнительной информации о подземном городе дуэргаров). Проблемы Валтагара начались много лет назад, когда возглавляемая им поисковая экспедиция отправилась в область Подземья, патрулируемая дроу домами Мензоберранзана. Валтагар был схвачен разведчиками дроу, и Хоргару пришлось заплатить воистину королевский выкуп монетами и рабами за его свободу. Желая отомстить, Валтагар и его последователи начали нападать на сторожевые посты дроу, надеясь разжечь войну между Грэклстью и Мензоберранзаном и после того как послы дроу предъявили Хоргару доказательства заговора Валтагара, Хоргар изгнал из Грэклстью Валтагара и его сообщников, отныне ставших калассабраками - изгоями, которым больше не рады при королевском дворе.

После длительного владения Шахтами Глубин, Валтагару и его последователям-дуэргарам пришлось отступить в Подземье из-за появления на уровне планетара и последующего за этим его кровавого крестового похода. Вернувшись обратно через несколько недель, они обнаружили что шахты сильно изменились и стали еще более смертоносными. Фазриан открыл охоту на последователей Валтагара, что вынудило принца предстать перед планетаром в одиночку, с пустыми руками и бросить вызов падшему ангелу. Фазриан оценил жест самопожертвования Валтагара и счел достойным оставить его в живых. Теперь Валтагар занимает при "дворе" планетара должность Лорда Рудников, одного из советников падшего ангела. Несмотря на то, что теперь все дуэргары уровня считаются "вассалами" Фазриана, они остаются верными своему принцу и беспрекословно выполняют приказы Валтагара.

Валтагар намерен свергнуть Фазриана, откупиться от юголотов и забрать в свои руки контроль над уровнем. Поэтому для достижения своей цели он живо согласится на союз с авантюристами, также заинтересованных в низвержении планетара.

БЛУЖДАЮЩИЕ МОНСТРЫ
Халастер продолжает использовать патрулируемые дуэргарами Шахты Глубин в качестве свалки для ставших ему ненужных монстров.

Бехолдеры-Зомби
По уровню бродят четверо бехолдеров-зомби отправленных сюда Халастером. Безумный Маг не восполнит их количество после уничтожения.

Патруль Дуэргаров
Персонажи сталкиваются с патрулём из шести дуэргаров (трое мужчин и три женщины), с их тяжелых доспехов капает кровь (см. "Местные Эффекты", стр. 265). У дуэргаров приказ доставлять всех встреченных ими авантюристов к Валтагару Стальной Тени целыми и невредимыми. В случае начала боя, они используют своё Увеличение для самообороны. Когда сражение развивается для них по плохому сценарию, дуэргары используют Невидимость, отступают в зону 15 и докладывают о произошедшем Валтагару.

Реморхаз
Выпущенный здесь Халастером реморхаз, подкрадывается и нападает на персонажей. Есть 50% вероятность того, что проходящий мимо патруль дуэргаров (см. выше) услышит шум и прибудет на место происшествия в конце третьего раунда боя. Если реморхаз все еще здесь, то дуэргары помогут его победить. Впоследствии дуэргары проворчат, что реморхаз - это одно из самых свежих чудовищ, выпущенное Безумным Магом в Шахты. В остальном они ведут себя как и любой другой патруль.

ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ
Все описания локаций этого уровня привязаны к карте 21. Стены, полы и потолки сочатся кровавыми ручейками (см. "Местные Эффекты", стр. 265), воздух теплый и сухой.

1. ВХОД
Туннель с 20-го уровня приводит в не имеющую каких-либо особенностей 20-футовую высотой пещеру с четырьмя далее ведущими туннелями, в двух из которых проложены железные рельсовые пути. В тупике идущей на север ветки на рельсах стоит пустая вагонетка.

Шахтные Вагонетки и Рельсовые Пути
По Шахтам Глубин повсюду проложены железные рельсовые пути по которым ездят вагонетки. Рельсовый путь имеет наклон, поэтому вагонетки стопорятся с помощью деревянных колодок-башмаков сделанных из двух обрубков зархвуда, прикрепленных друг к другу длинной веревкой. Если башмаки выдернуть, вагонетка начинает катиться по склону с начальной скоростью в 10 футов увеличиваясь на 10 футов каждый раунд, пока не достигнет конца данного рельсового пути или не разовьёт максимальную скорость в 60 футов. Также вагонетка остановится, если наткнётся на другую стоящую вагонетку или сделанный из железа защитный барьер в путевом тупике.

Каждая вагонетка весит пустая 300 фунтов и оснащена ручным тормозом. Существо внутри вагонетки или рядом с ней, может действием нажать на ручной тормоз, чтобы уменьшить скорость вагонетки до 30 футов и остановиться, если ее скорость упадёт при этом до 0.

Для того чтобы выпрыгнуть из катящейся вагонетки требуется успешный спасбросок Сл 10 Ловкости, а также любое существо в которое врезалась вагонетка, получает 10 (3к6) дробящего урона.

2. ПОЛНАЯ РУДЫ ВАГОНЕТКА
В 20-футовой высотой пещере проложены, проходящие сквозь неё, рельсовые пути. Шахтная вагонетка, загруженная железной рудой, стоит на удерживающих ее колодках. Если колодки выдернуть, вагонетка укатится вниз по рельсам к зоне 1, наращивая скорость по ходу движения (см. "Шахтные Вагонетки и Рельсовые Пути", стр. 266).

3. ВЫРАБОТАННАЯ ШАХТА
Здесь когда-то был мифриловый рудник, но теперь тут не слышно звуков от шахтёрских кирок и молотков.

3а. Большая Полость
Через 20-футовую высотой пещеру проложены железные рельсы. По полу разбросаны оставленные кем-то шахтерские инструменты.

3b. Списанный Инвентарь
Пол 10-футовой высотой пещеры усыпан проржавевшим горным снаряжением, включая шахтёрские шлемы, кирки, лопаты и железные салазки для перетаскивания руды.

4. ТЕСНЫЕ ШАХТЫ
Изгнанные из Подземья разбушевавшимися демонами, в этих истощившихся мифриловых шахтах нашли себе убежище два фомора. Дуэргары следят за фоморами, пока не решив следует ли их уничтожить или поработить.

4а. Шпионы-Невидимки
Шлам. Пол 20-футовой высотой пещеры покрыт слоем пыльного шлама толщиной в 2 дюйма, в котором видны гигантские следы босых ног и отпечатки башмаков меньшего размера.

Дуэргары. В восточной части пещеры прячутся три дуэргара под эффектом невидимости.

Стараясь оставаться незамеченными дуэргары наблюдают за фоморами. В том случае, если в области начнётся битва между персонажами и фоморами, дуэргары используя маневр отвлечение врага, скрываются и отходят в зону 15 для доклада Валтагару. Если при этом персонажи их заметят, дуэргары объясняют свои задачи и предлагают сопроводить авантюристов к Валтагару.

Успешно прошедшие проверку Сл 15 Мудрости (Выживание) персонажи, смогут идентифицировать следы босых ног как принадлежащие двум разным двуногим очень большим существам с искаженным телом. Следы пересекают пещеру достаточно часто и это позволяет предположить, что оставившие их существа обитают где-то поблизости. Та же успешная проверка распознает отпечатки башмаков троих существ размерами с дварфа и позволит следопытам проследовать по ним прямиком к дуэргарам-невидимкам.

4b. Отвратительное Нечто
Два выброшенных сюда Халастером фомора, отдыхают в задней части 20-футовой высоты пещеры. Чудовищно уродливые великаны - новые обитатели Подгорья и считают, что шахты населены призраками дварфов. В действительности их ввели в заблуждение звуки шагов невидимых дуэргаров, разговаривающих друг с другом.

Фоморы утомились наполняя свои желудки слизывать кровь со скал и с охотой нападут на более мелких размерами существ, как только их заметят.

Сокровище. В конце пещеры фоморов лежат сделанные из кожи газовых спор два мешка. В одном мешке - 2100 мм, 1590 см, 480 зм и обломки деревянного кресла-качалки. В другом тринадцать оплывших кусков желтого кварца (по 50 зм каждый) и ржавый железный якорь-кошка для гребной лодки, весящий 30 фунтов.

4с. Тупиковая Петля
Шахтный туннель проложен в виде петли. Пол усеян скользкими камнями, которые фоморы облизывали в поисках пропитания.

4d. Тупик-Разветвление
Туннель заканчивается двумя тупиками, оба завалены грудами щебня. Тупик на западе соединялся с туннелем на юге, но проход был завален в результате недавнего, произошедшего примерно около месяца назад, обвала.

5. УСЫПАННАЯ ЩЕБНЕМ ПЕЩЕРА
Пыль и мусор. Из трещин в потолке с высоты 15 футов сыпется пыль, покрывая усыпанный пустой породой пол.

Шум. Из туннеля на юге (ведущий в зоны 16 и 18) доносится эхо от дробящих камни кирк и молотков.

6. ЗАСТАВА ДУЭРГАРОВ
В зонах с 6а по 6с потолки высотой в 10 футов. Кровавые полосы покрывают плиточные полы и стены помещений.

У дислоцированных здесь дуэргаров приказ сопровождать любых посетителей к Валтагару Стальной Тени в зону 15. Если в одной из комнат начинается бой, к нему присоединяются обитатели двух других комнат. Дуэргары в зонах 17а и 17b также услышат звуки боя и отправятся узнать что происходит, перемещаясь на 50 футов за раунд. Валтагар и другие обитатели соседних помещений также услышат происходящее, но останутся на своих местах.

6а. Северный Блокпост
В комнате несут стражу два дуэргара, женщины Кавалра и Ниша.

6b. Южный Блокпост
Здесь четыре стражника-дуэргара, двое мужчин Дулдор и Гримдор и две женщины Марна и Укзорра.

6с. Командный Пункт
В северной половине помещения стоят перетащенные дуэргарами из зоны 16d каменный письменный стол и стул с высокой спинкой. За столом восседает капитан гвардии Валтагара, Ройкарн Железноголовый, дуэргар с 40 очками здоровья. Он носит вытянутый вверх, ощетинившийся шипами шлем оснащенный железной маской в виде нахмуренного лица. С ним в комнате два его телохранителя, женщины дуэргары Брона и Убрикс.

Ройкарн жесток, вздорен и слепо предан Валтагару Стальной Тени. Ему больно смотреть на то, как Валтагару приходится подчиняться желаниям злого планетара. Большую часть своего бодрствования Ройкарн ворчит, что планетар не что иное, как безумный тиран и разглагольствует о том, что дуэргары рождены править, а не подчиняться. С каждой новой его тирадой Брона и Убрикс раздраженно закатывают глаза, но молчат.

7. ГИБЕЛЬ ЖРИЦЫ
Туннель ведет на северо-восток, пересекая по пути многочисленные заваленные пустой породой проходы. По всей длине туннеля проложен рельсовый путь.

Когда персонажи оказываются здесь впервые, перед ними возникает безмолвная, призрачная сцена: священнослужительница, человек среднего возраста, свирепо размахивая своей булавой сражается с невидимым противником. На жрице кираса с полосками цвета крови, украшенная белой перчаткой (символ Торма). Внезапно, когда она снова замахивается булавой, её голова отделяется от плеч отсеченная невидимым лезвием. После чего видение исчезает.

8. ШАХТЕРСКОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
На каменных полках вдоль стен 10-футового высотой помещения разложены ржавые шлемы, кирки, молотки и крючья.

9. БЫТОВКА ШАХТЁРОВ
Комната высотой в 10 футов возведена из скрепленных между собой каменных плит, испещренных кровавыми прожилками. На полу вдоль восточной и западной стены ровно в ряд уложены прямоугольные каменные пластины когда-то служившие постелями для дварфов-шахтеров, ими не пользовались уже несколько столетий.

Всё кругом укутано толстым слоем пыли.

10. ОБЩЕСТВЕННЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ
Практически везде в этой области высота потолков равна 10 футам. Выложенные плиткой пол и стены измазаны кровавыми подтёками.

10а. Столовая
В комнате сводчатый потолок высотой в 15 футов. Любой произведенный здесь шум или отблески света заметят стражники в зоне 10b и быстро придут узнать, что здесь происходит. В помещении следующие особенности:

Стол и скамьи. В центре установлен 25-футовый в длину каменный обеденный стол, по его сторонам - две такие же длинные каменные скамьи.

Буфет. В каменном буфете у западной стены сложены разномастные железные тарелки и столовые приборы.

10b. Игорная
Вся мебель из комнатки была вынесена и здесь пусто, кроме стоящих на страже двух дуэргаров мужчин Малгорна и Зелка. У них приказ сопровождать любых посетителей в зону 15 к Валтагару Стальной Тени.

Малгорн собирает колоду карт для игры в Ставку Трёх Драконов. Ему осталось найти одну карту и он станет обладателем целой колодой карт, сделанных из тонкого прессованного золота. Недостающая карта ("Вор") стала его одержимой идеей и он постоянно сетует на её отсутствие. Малгорн разыскал разбросанные по всем Шахтам Глубин остальные карты колоды и хранит их в привязанном к поясу мешочке. Однако он не испытывает оптимизма в поисках последней карты и надоевшему слушать его жалобы Зелку доставляет удовольствие усиливать страдания Малгорна, постоянно спрашивая его, искал ли он в тех местах, про которые он знает точно, что Малгорн их уже тщательно проверил.

Сокровище. Каждая из шестидесяти девяти золотых карт в неполной колоде Малгорна стоит 10 зм, но стоимость полного набора из семидесяти карт возрастает до 2500 зм. Персонажи смогут найти недостающую карту в зоне 23с.

11. КУХНЯ И КЛАДОВАЯ
Здесь готовится и хранится пища. Сочащаяся со стен и пола кровь, делает её мало аппетитной.

11а. Кухня
Камин. В комнате высотой в 15 футов тепло и пахнет дешевыми специями. У западной стены построен большой камин. Ровный слой горячих углей наполняет очаг дымом и оранжевым светом. Над углями подвешен железный котел закрываемый крышкой.

Повар-дуэргар. Старый сгорбленный дуэргар, одетый в пыльное серое рубище, помешивает в котле железной ложкой. У него нет доспехов и оружия.

Зона приготовления пищи. Короткие каменные столы в центре кухни используются для готовки. На крючках над ними висит посуда.

Мойка. Каменный кран с рукояткой встроен в стену на юге, как раз над полукруглой раковиной на двухфутовом высотой подпором.

Повар, Лорга, готовит пресное грибное рагу. Несмотря на то, что он практически ослеп из-за катаракты, он знает где и что находится на кухне и в расположенной по соседству кладовой. Услышав, что на кухню входит один или несколько персонажей, он восклицает на языке Дварфов: "Рагу будет готово, когда оно будет готово! Убирайся, или не получишь ничего!" Если они сейчас же не уйдут, то добавляет, "Хотя в моих глазах туман, но с ушами и носом всё в порядке. Не испытывай моё терпение!"

Заклинание малое восстановление [lesser restoration] или подобная магия вернёт Лоргу зрение, но он не поблагодарит того, кто избавит его от недуга. Оставаясь таким же мрачным и пессимистичным как и все дуэргары, он быстро найдёт на что еще можно пожаловаться.

Лорга не представляет никакой угрозы (0 опыта). Он просто уже хочет умереть на службе у Валтагара, которого он знал с тех пор, как принц был ещё ребенком.. Лорга не питает надежды, что когда-нибудь снова услышит грохот кузнечных горнов Грэклстью, но его бесит, что Валтагар - принц дуэргаров, должен кланяться "безумному великану" Фазриану. Он предлагает авантюристам найти Валтагара и заключить с ним союз, прежде чем все они падут от великанского меча.

Если затушить горячие угли в камине или выкинуть их оттуда, по дымоходу можно будет легко взобраться вверх. Через 90 футов он приводит в сырую, покрытую сажей естественную пещеру площадью примерно в 50 квадратных футов. В пещере нет ничего интересного.

Поворот рукоятки крана открывает клапан, позволяющий свежей холодной воде из подземного ручья сливаться в мойку и смешиваться со скапливающейся в ней кровью (см. "Местные Эффекты", стр. 265). Каменная пробка закрывает сливную трубу на дне раковины.

11b. Кладовая
На каменных полках по стенам комнаты высотой в 10 футов разложены пятьдесят серых мешков с съедобными грибами и сухим мхом.

12. ШАХТЕРСКИЙ ГОРШОК
Тонкие, осыпающиеся кирпичные стенки разделяют северную половину этой комнаты высотой в 10 футов на три кабинки со свисающими с потолка ржавыми сетчатами занавесями. В полу каждой прорезано круглое отверстие, ведущее в выгребную яму.

13. БОЛЬШОЙ ВЕСТИБЮЛЬ
Кровь. По стенам и декорациям этого некогда величественного зала струится кровь.

Колонны. Четыре каменные колонны подпирают сводчатый потолок высотой в 30 футов. Средняя часть каждой из колонн вырезана в виде хмурого дварфа с выпирающей мускулатурой, поддерживающего верхнюю треть колонны на своих широких плечах. В глазах дварфов сверкают синие сапфиры.

Двойная дверь. Двери в восточной стене достигают 18 футов в высоту, их поверхность украшает резьба в виде грандиозного водопада. Инкрустированная мифрилом резьба делает водопады похожими на расплавленный металл.

Занавес. На железном, привинченном к западной стене, пруте подвешен занавес из черной драконьей чешуи длиной в 40 футов и высотой 20 футов. (Чешуйки стали со временем хрупкими и не представляют ценности.)

Висящий рог. С потолка на железных цепях свисает 20-футовый в длину железный рог с выгравированными на нем рунами Дварфов.

Гигантских размеров рог весит 2 тонны. Он висит в 20 футах над полом на трех толстых железных цепях длиной по 5 футов. Рог выковали дварфы Мелаиркина и поместили его здесь для охраны сокровищ этого зала (см. "Сокровища" ниже). Заклинание обнаружить магию [detect magic] или подобная магия покажет вокруг рога ауру магии школы вызова. Знающий язык Дварфов персонаж, может перевести руны на роге, не все из которых видны с пола. Видимые с пола руны гласят: "Если ты ослепишь нас." Чтобы прочитать послание рога целиком персонажу нужно или взлететь или взобраться над ним, тогда он увидит всё полностью: "Если ты ослепишь нас, не отомстим ли мы?"

Удаление одного или нескольких драгоценных камней из колонн заставляет рог магическим образом издать мрачный низкий звук. Когда это произойдёт, духи тринадцати воинов-дварфов появляются в незанятом пространстве по всему залу и нападают на всех других существ в этой области. Не имеющие мировоззрения духи используют статистику чемпиона (см. приложение А), за исключением того, что владеют секирами вместо двуручных мечей. Они понимают язык Дварфов, но не могут говорить, и не могут покинуть пределы зала. Духи исчезают через 1 час или когда их очки здоровья будут снижены до 0. После того как прозвучал рог, он не может сделать это снова, пока не пройдет 7 дней. Если по истечении этого времени в колоннах не останется драгоценных камней, рог станет немагическим и больше не сможет вызывать духов дварфов. Вынос рога из пределов зала также приводит к потере его магических свойств.

Сокровище
Восемь голубых звездчатых сапфиров (по 1000 зм каждый) вставлены в глаза высеченных в колоннах дварфов - по два драгоценных камня на колонну. Каждый драгоценный камень расположен на высоте 18 футов над полом и может быть извлечен с помощью кинжала или подобного инструмента.

14. ХРАМ ЛАДУГУЭРА
В знак доброй воли по отношению к своим новым союзникам-дуэргарам Фазриан приказал переделать это помещение для отдыха в святилище Ладугуэра, дуэргарского божества упорного труда и рабовладения. Храмом руководят два арканалота Аксимус и Экзекарус. Изверги используют заклинание смена обличья [alter self] для того, чтобы выглядеть как жрецы дуэргары. Валтагар и его дуэргары-сподвижники избегают святилища, находя присутствие в нём юголотов оскорбительным, а их мотивы подозрительными.

Потолок помещения плоский и находится на высоте 10 футов. Хотя кровь часто вытекает из зазоров между плитками стен (см. "Местные Эффекты", стр. 265), Аксимус и Экзекарус регулярно используют заговор фокусы [prestidigitation] для чистки. Остальное содержимое храма следующее:

Мгла. В помещении витает легкая туманная дымка. (Туман не скрывает других особенностей храма.)

Жаровни. В альковах северной стены установлены две, сделанные из расплавленных железных доспехов и оружия, жаровни. Каждая освещается горящими углями, проливающими яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый еще на 10 футов.

Алтарь и щит. Между альковами под закрепленным на северной стене круглым железным щитом диаметром в 10 футов, расположен железный, украшенный серебром и имеющий форму гигантской наковальни, алтарь. На щит нанесен символ сломанной стрелы с зазубренным наконечником. Перед алтарем стоят два дуэргара (Аксимус и Экзекарус) в тускло-коричневых робах.

Подготавливаясь к своей роли, арканалоты узнали все, что смогли, о первопричинах образа действий Ладугуэра. К своему удивлению, Аксимус и Экзекарус сочли его правила достаточно убедительными. Вот некоторые из излюбленных изречений арканалотов:

• "Неважно сколько у тебя богатства и власти, этого никогда не бывает достаточно.".

• "Борьба никогда не кончается. Возьми то, что ты заслужил, и уничтожь всех, кто встанет на твоем пути."

• "Не позволяй эмоциям собой управлять. Откажись от радости, любви, гордости, гнева и честолюбия, ибо они признаки слабости. Знай свою роль и выполняй ее в меру своих возможностей."

Догмы Ладугуэра стимулируют Аксимуса и Экзекаруса не меньше чем любого дуэргара, и юголоты пытаются навязать эти принципы всем, кто претендует на службу Фазриану. Если персонажи ещё не встречались с Фазрианом, Аксимус и Экзекарус настаивают на том, чтобы отвести их на встречу с планетаром, которым они восхищаются. Отказавшихся от сопровождения арканалоты оставляют в покое и направляются в зону 23b для доклада Фазриану о прибытии гостей. Значение для Аксимуса и Экзекаруса имеет лишь повиновение Фазриану, по крайней мере до тех пор, пока кто-нибудь не убедит арканалотов о смене пристрастий. Арканалоты нейтральны к персонажам с самого начала, хотя изверги быстро становятся враждебными, если на них нападут.

Отношение может поменяться и на дружелюбное, если персонажи поведуют им о своей любви к магии, подарив арканалотам один очень редкий магический предмет или несколько редких магических предметов или книгу заклинаний, содержащую по крайней мере одно заклинание 6-го уровня или выше. Аксимуса и Экзекаруса влечёт ко всем магическим вещам и они проникнутся симпатией к нежданным дарителям. Если их отношение к персонажам изменится таким образом, арканалоты отплатят за доброту партии любым доступным им способом, разве что не станут подвергать себя опасности. Однако их дружелюбие будет недолгим и уже через сутки отношение арканалотов к партии снова станет нейтральным, и для того чтобы вернуть их расположение потребуются новые взятки.

Висящий на стене большой железный щит с символом сломанный стрелы Ладугуэра весит 750 фунтов. Любой дуэргар опознает символ как только увидит, не дуэргару для опознания понадобится успешная проверка Сл 15 Интеллекта (Религия). Любой гуманоид, прикоснувшийся к щиту, получает проклятие в виде следующей слабости характера: "Я не получаю ни от чего ни радости ни удовольствия." Данная слабость вытесняет любую другую слабость персонажа. Наложение на существо заклинания снятие проклятья [remove curse] или аналогичной магии прекращает действие данного проклятия.

Сокровище
Аксимус и Экзекарус прячут свои книги заклинаний в складках своих мантий. В каждой книге содержатся все подготовленные арканалотами заклинания, плюс разящее око [eyebite], узилище [forcecage] и воспламеняющая туча [incendiary cloud].

15. КОМНАТА ВАЛТАГАРА
Стены и пол 15-футового высотой помещения сделаны из скрепленных между собой каменных плит. Внутри следующее:

Валтагар. Когда персонажи появляются здесь впервые, Валтагар Стальная Тень (см. ниже) читает свою книгу заклинаний - связанную вместе стопку тонких мифриловых пластин. Книга покоится на толстом каменном пюпитре в центре помещения.

Голем. В южном углу стоит железный голем, похожий на десятифутового ростом дуэргара. Голем понимает язык Дварфов и подчиняется приказам Валтагара.

Маски. Десятки железных масок висят на вбитых в юго-восточную стену крючьях (см. "Железные Маски" ниже).

Остальная мебель. У северо-западной стены низкая двуспальная кровать. Рядом с каменным пюпитром на низком мраморном столике с двумя каменными стульями, стоит запертый прочный железный ящик.

Валтагар Стальная Тень
Валтагар носит черную мантию с скрывающим его лицо капюшоном. Недоверчивый, с переменчивым настроением он дуэргар-архимаг, со следующими изменениями:

• Валтагар - законно-злой.

• Вместо заклинания изгнание [banishment] у него подготовлено заклинание упругий шар Отилюка [Otiluke's resilient sphere].

• Обладает следующими расовыми чертами: знает языки Дварфов, Троглодитов, Общий, Подземный, Терран, Инферно. Скорость движения 25 футов, темное зрение до 120 футов. Имеет преимущество в спасбросках против яда и сопротивление к урону от яда. Располагает действиями Увеличение и Невидимость.

Увеличение (Перезаряжается после Короткого или Продолжительного отдыха). На 1 минуту Валтагар магическим образом увеличивается в размерах. В увеличенном состоянии Валтагар становится Большого размера, удваивает кости урона базирующихся на Силе атак оружием и совершает с преимуществом основанные на Силе проверки и спасброски. Если Валтагару не хватает места увеличится до Большого размера, он приобретает максимальный размер в данном доступном пространстве.

Невидимость (Перезаряжается после Короткого или Продолжительного отдыха). Валтагар магическим образом становится невидимым в течении 1 часа, пока не атакует, не наложит заклинание, не использует Увеличение, или пока не окончится его концентрация (как при концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое Валтагар несёт или носит, становится невидимым вместе с ним.

Среди дуэргаров архимаги появляются чрезвычайно редко, и дар Валтагара к магии никогда не одобрялся кланами Грэклстью. Он не станет подвергать себя опасности, если у него нет очевидного тактического преимущества. В том случае когда вошедшие в его комнату персонажи представляют для него угрозу, он приказывает своему голему их атаковать, а сам забирает свою книгу заклинаний с пюпитра, накладывает заклинание телепортации [teleport] и переносится к своей жене в зону 18d.

Валтагар не впервые имеет дело с авантюристами и несколько побаивается их безрассудства. Он попытается нанять ищущих конструктивный диалог персонажей для убийства Фазриана. Терпение его последователей дуэргаров истощается, и он не станет терять шанс натравить авантюристов на планетара. Взамен Валтагар гарантирует безопасный проход через свои владения когда им это понадобится, и обещает сообщить им месторасположение тайной лестницы, спускающейся на следующий уровень Подгорья (см. зона 19а). Для установления доверительных отношений, он расскажет персонажам о скрытой за троном Фазриана тайной сокровищнице (см. зона 24) и поделится с ними тем, что знает о Фазриане и его пособниках:

• Могущественная жрица призвала небесное существо огромной силы по имени Фазриан, а затем приказала ему перебить множество монстров, ранее обитавших в Шахтах Глубин.

• Устроенная Фазрианам резня развратила его и после убийства монстров он обезглавил жрицу и провозгласил себя властителем Шахт Глубин. Фазриан редко покидает свой тронный зал и хранит её обезглавленный труп как сувенир.

• Четверо юголотов являются советниками Фазриана. Изверги появились вскоре после того, как Фазриан стал безумен. Аксимуса и Экзекаруса можно застать в расположенном неподалеку храме Ладугуэра (зона 14). Раксус находится рядом с Фазрианом (зона 23b). Про Ксиндулуса Валтагар расскажет, что он бродит где хочет, но не сообщит, что ультролот охраняет тайную лестницу, ведущую на следующий уровень Подгорья (зона 19а).

Железные Маски
Железные маски - это забрала, снятые со шлемов павших в боях воинов-дуэргаров, следовавших за Валтагаром на протяжении его изгнания. Валтагар хранит их не из сентиментальных соображений, а чтобы укрепить свою решимость вернуться домой.

Сокровище
Мифриловая книга заклинаний на пюпитре весит 30 фунтов. В ней содержатся все подготовленные Валтагаром заклинания. Обложка украшена чеканкой в виде сломанной стрелы - символа Ладугуэра.

В прочном железном ящике-сейфе 600 пм. На отчеканенных в Грэклстью монетах, с одной стороны изображен суровый лик Короля Глубин Хоргара Стальной Тени V, с другой - череп пожирателя разума символ Глубинной Дуэрры (божества завоеваний и псионики дуэргаров), на ранте выбит девиз на языке Дварфов, переводимый как "Ниже идти некуда."

16. ОГОНЬ И ЖЕЛЕЗО
Расположенные в зонах 16а и 16b кузнечные горны используются дуэргарами для отливки железа в 10-фунтовые слитки, хранимые в зоне 16с. Зона 16d - это старая контора смотрителя шахт, которую дуэргары переделали в казарму. В общей сложности в области работают и отдыхают пятнадцать дуэргаров.

Пол и стены облицованы испещренными кровавыми полосами каменными сцепленными между собой плитами. Высота потолка - 10 футов.

16а. Северная Плавильня
Дым и жар. Помещение заполнено дымом, что делает видимость слегка затемненной. Температура внутри - обжигающие 120 градусов по Фаренгейту.

Горн. Ревущее пламя заполняет вмурованный в северную стену каменный кузнечный горн.

Кузнецы. Два потных, без доспехов дуэргара, трудятся у горна расплавляя железо. Оба носят темные очки и толстые перчатки.

Вёдра. Вокруг горна расставлены ведра с железной рудой.

Дуэргары в плавильне - мужчина Брок и женщина Фумира. Брок используя железные щипцы с длинными ручками закладывает куски железной руды в горн. Как только начинается фаза плавления, Фумира черпает расплавленное железо ковшом с длинной ручкой и разливает его по двум железным формам. Затем Брок ставит на них зажимы и они переносят клещами формы с зажимами в зону 16с для охлаждения. После чего возвращаются в кузницу с двумя пустыми формами и процесс начинается заново.

Без своих доспехов у Брока и Фумиры КД 10. Свои боевые кирки и метательные копья они держат поблизости, но сражаются только в целях самообороны. Если они обнаруживают незваных гостей, то перестают работать и ворчливо предлагают проводить новоприбывших к Ройкарну Железноголовому, капитану гвардии Валтагара в зону 6с - провожая туда партию через зоны 16с, 6b и 6а. Дуэргарам особо нечего рассказать посетителям и они предпочитают, чтобы на их вопросы отвечал Ройкарн..

В случае начала боя к нему быстро присоединятся дуэргары из зон 16b и 16d. (Дуэргар в зоне 16с глухой.)

Горн пышет жаром благодаря огненному элементалю, заключенному внутри него при помощи магии. Нанесенные на внутренние стены горна руны, не дают элементалю сбежать или причинить вред кому-либо вне пределов горна. Разрушение горна освобождает элементаля из заточения, после чего он атакует всех, кто будет находиться в его поле зрения. У горна КД 17, 80 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону.

16b. Южная Плавильня
Помещение идентично зоне 16а, за исключением того, что горн вмурован в южную стену, а двое бездоспешных дуэргара, работающих здесь - это женщины Кринкса и Вольтра.

16с. Запасы Железа
Дуэргар. В северной части помещения в каменном кресле-качалке рядом со стопкой пустых форм для отливки железа и зажимов сидит старый дуэргар с железной тростью и рожком для ушей.

Слитки железа. В южной части четыре неровных штабеля слитков железа, каждый штабель размером почти с 6-футовый куб.

Старость сделала Горсо, кузнеца-дуэргара кузнеца, глухим и почти неподвижным. Скорость его ходьбы составляет 10 футов с тростью и 5 футов без нее. Несмотря на свой возраст, он полностью вооружен и носит доспехи. Он скорее умрет в бою, чем поддастся разрушительному воздействию старости, но сражается только в целях самообороны. Если персонажи пытаются заговорить с ним, он притворяется глухонемым от которого нет никакого толка. Заклинание малое восстановление [lesser restoration] или подобная магия вернёт Горсо слух, за что он ни в малейшей степени не будет благодарен. "Теперь я слышу каждую пищащую мерзость в этом богами забытом месте!" говорит он с презрительной усмешкой.

Заполненные железом формы из зон 16а и 16b доставляют сюда для охлаждения. Как только они достигнут комнатной температуры. ((50 градусов по Фаренгейту), Горсо раскручивает зажимы, открывает и вытаскивает затвердевшие железные слитки укладывая их поверх в существующие штабеля. Это нудная и неблагодарная работа.

Сокровище. Здесь хранится 12 800 слитков железа, каждый стоит 1 зм и весит 10 фунтов.

16d. Казармы
По комнате беспорядочно расставлено две дюжины железных коек. Десять дуэргаров, пять мужчин и пять женщин, громко похрапывая отдыхают в помещении в любое время суток. Имена мужчин - Бульборм, Даарш, Крод, Мранхайм и Муздрок, женщин - Азгра, Нарлит, Роксинда, Сорка и Свилла.

Дуэргары спят не снимая доспехов и держат своё оружие в пределах досягаемости. Они просыпаются от звуков боя в зонах 16а или 16b. Успешно прошедшее проверку Сл 10 Ловкости (Скрытность) существо, может прокрасться по комнате не разбудив дуэргаров.

17. МОЛОТЫ И НАКОВАЛЬНИ
В этой части подземелья стоит звон от ударов молотов по наковальням. По мере приближения к кузницам (зоны 17с и 17d) грохот становится громче и к нему присоединяются рев и треск пламени. Льющийся из кузниц свет подсвечивает главный коридор и (если открыта дверь) зону 17е.

Дислоцированные здесь стражники дуэргары имеют приказ сопровождать всех посетителей в зону 15 к Валтагару Стальной Тени. Если в одной из зон области вспыхнет драка, к ней присоединяются обитатели других помещений. Дуэргары в зонах 6а, 6b и 6с услышав эхо от беспорядков, выдвинутся для расследования происходящего, перемещаясь по 50 футов за раунд. Обитатели других близлежащих зон останутся заниматься своими делами.

Каменные полы и стены облицованы плитами с кровавыми потёками. Высота потолка - 10 футов.

17а. Западный Сторожевой Пост
Здесь несут стражу двое дуэргаров, мужчины Калрог и Кланг. Кланг - старший брат Калрога и они понимают друг друга с полуслова.

17b. Восточный Сторожевой Пост
В помещении царит дым и жар от двух находящихся в соседних помещениях кузнечных горнов, поддерживая в нем температуру около 90 градусов по Фаренгейту. Двое дуэргаров, мужчина Пракс и женщина Торга, несут здесь стражу, попутно охраняя множество хранящегося здесь дополнительного снаряжения. По южной стене, на двенадцати вбитых в неё каменных крючьях, развешаны запачканные сажей кожаные фартуки и темные очки.

17с. Западная Кузница
Дым и жара. Висящий в помещении дым делает видимость слегка затемненной. Температура в кузнице адская - 120 градусов по Фаренгейту.

Наковальня. Потрескивающее пламя ревёт в каменном кузнечном горне, вмурованным в северную стену. Перед горном (идентичным в зоне 16а) расположена железная наковальня.

Кузнецы. Две взопревшие женщины-дуэргары куют железное копье. Обе без доспехов, одеты в кожаные фартуки и перчатки. У одной, оббивающей в форме заготовку копья, тёмные железные очки. У другой, держащей щипцами заготовку, один глаз закрывает железная повязка.

Железо. На полу сложенные в штабеля железные слитки и груды металлолома.

Выковывающих здесь оружие дуэргарш зовут Фалтра и Хелгра. Много лет назад отлетевший кусок расплавленного железа выбил Хелгре правый глаз; ввинченная в череп железная повязка закрывает её пустую глазницу.

Без доспехов КД Фалтры и Хелгры равен 10. Свои боевые кирки и метательные копья они держат под рукой, но сражаются только в целях самообороны. Побеспокоившим их посетителям они предлагают найти капитана стражи Ройкарна Железноголового. "Он носит громадный шлем," говорит одна из них усмехаясь. Другая подскажет как пройти в зону 6с, где расположена штаб-квартира Ройкарна.

Сокровище. На полу в штабелях в общей сложности шестьдесят железных слитков. Каждый стоит 1 зм и весит 10 фунтов.

17d. Восточная Кузница
Помещение идентично зоне 17с, за исключением того, что два работающих здесь бездоспешных дуэргара - мужчины Форн и Вуллук. Они трудятся над ковкой щитов и частями чешуйчатых доспехов вместо оружия. Форн - ленивый толстяк, Вуллук - старый ворчун. Постоянно унижая друг друга подначками они мотают себе нервы, но в остальном ведут себя аналогично дуэргарам в зоне 17с.

17е. Арсенальная
По стенам на каменных крючьях развешаны шесть чешуйчатых доспехов дварфийского размера, десять шлемов и щитов, тринадцать боевых кирк и тридцать железных метательных копий.

17f. Склад Снаряжения
На высеченных каменных полках, идущих по низу стен 10-футовой высотой комнаты, хранятся старые шахтерские кирки и молотки. Ржавые железные ведра, шлема и лопаты развешены по каменным крючьям над полками.

18. ЖЕЛЕЗОДОБЫВАЮЩИЙ РУДНИК
В этих туннелях дуэргары добывают железную руду, отправляемую после в зоны 16а и 16b для выплавки. Рабочий процесс отлажен до автоматизма под суровым присмотром Сталагмы Стальной Тени, жены Валтагара.

Область заполнена звуками бьющих по камням молотков и шахтёрских кирк. До потолков около 10 футов в высоту.

18а. Старые Леса
Через пещеру со старыми полуразрушенными строительными лесами проложены рельсовые железные пути. На западе (зона 18b) и юге (зоны 18c и 18d) слышно работающих там шахтеров-дуэргаров.

18b. Дуэргары-Шахтёры
Семь дуэргаров - трое мужчин Греоркс, Хвал и Узвурн и четверо женщин Авмок, Незза, Проксна и Варда - добывают в шахте железную руду. Стремясь хоть как-то отвлечься от тяжелого труда, шахтеры нападут на непрошеных гостей, как только их заметят. Учитывая разносящийся эхом по туннелям шум, звук лязгающей стали вряд ли будет замечен дуэргарами в зонах 18с и 18d. однако магические взрывы или другие какие-то необычные звуки всё-таки привлекут их внимание.

18с. Раздражительные Рудокопы
Здесь трудятся одиннадцать дуэргаров. Трое работающих - находящиеся под Увеличением женщины-дуэргары (Бракка, Кория и Загра) кирками разбивают проходящую по потолку жилу железной руды. Шестеро мужчин обычного размера (Хакс, Мрууздайн, Ознур, Рамдракс, Тарнвур и Ярокс) расширяют пределы пещеры в северном направлении, ещё две женщины обычных размеров (Нура и Спелеоза) при помощи кайла и молота отделяют железо от обломков породы. Заметив авантюристов, рудокопы в раздражении нападают на них, пропуская в первые ряды своих увеличенных размерами женщин.

18d. Смотритель Рудника
В этой секции не осталось мифрила и железной руды. В ней находится следующее:

Сталагма. У изгиба рельсовых путей на горгоне восседает Сталагма Стальная Тень, взрослый стальной дракон (самка) в облике дуэргара. (Если Валтагар Стальная Тень сбежал из зоны 15, он сидит на горгоне позади Сталагмы.)

Ксорны. Три подчиняющихся Сталагме ксорна расположились вокруг сломанной вагонетки, заполненной монетами.

Сталагма - ненаглядная супруга Валтагара Стальной Тени, и только Валтагар знает, что его жена на самом деле сменивший облик дракон. В своем истинном облике Сталагма выглядит как грациозный, 30-футовой в длину дракон с блестящей серо-стальной чешуей, стальными когтями и похожими на лезвия рогами на узкой голове. Она использует статистику взрослого серебряного дракона, со следующими изменениями:

• Сталагма законно-злая.

• Находясь в облике дуэргара, она получает способности Дуэргарская устойчивость и Чувствительность к солнечному свету, а также действия Увеличение и Невидимость. В этом облике она владеет глефой и может действием провести ей три атаки (+13 к попаданию), нанося 13 (1к10 + 8) рубящего урона при попадании или 19 (2к10 + 8) рубящего урона под Увеличением дуэргара.

• Вместо волны ледяного воздуха (Холодное дыхание) она выдыхает струёй кислоты в виде линии 60 футов в длину и 5 футов в ширину и наносит урон кислотой, вместо урона холодом.

• Говорит на языках Дварфов, Драконов и Терран.

Сталагма так же несчастна и коварна, как и все дуэргары. Она сама вырастила горгону, которая не позволяет никому ездить на ней кроме своей хозяйки. Зверь достаточно умен, чтобы подчиняться устным командам Сталагмы, и достаточно силен, чтобы выдержать ее вес, когда она находится под Увеличением дуэргара.

Сталагма атакует любого не дуэргара, если он не находится под защитой ее мужа. Когда требуется дополнительное подкрепление, Сталагма громогласно восклицает на языке Дварфов: "К оружию!" и её гулкий голос заставляет дуэргаров в зонах 18b и 18c бросить свои занятия и отправится к ней с оружием в руках. Боевой клич также будит спящих в зоне 19b стражников, которые хватают свое оружие и отправляются узнать что произошло. Если ее верховое животное-горгона будет убита или она получит слишком много урона в облике дуэргара, следующим действием Сталагма возвращается в свой истинный облик. Другие дуэргары, узревшие Сталагму в ее истинном обличье, спасаются бегством, если только Валтагар не уверит их, что дракон это союзник.

Скармливая сокровища из разбитой вагонетки ксорнам, Сталагма установила над ними свой контроль. Помимо языков Дварфов и Драконов, она говорит на языке Терран и ксорны понимают её приказы.

Ксорны. Монстры изначально враждебно настроены ко всем врагам Сталагмы, но быстро становятся нейтральны к предлагающим им драгоценные камни в качестве пищи персонажам, предпочитая такие деликатесы монетам, которыми обычно их кормит Сталагма.

Сокровище. У вагонетки сломаны обе оси. Внутри 2000 см и 3200 зм.

19. ФОРПОСТ
В комнатах когда-то размещалась стража охраняющая ведущую на 22-й уровень лестницу. Потолки в помещениях достигают 20 футов в высоту.

19а. Путь на Уровень 22
Мусор. В западной части комнаты валяются разрушенные остатки от каменного стола и четырех каменных стульев.

Колонны. Три каменные колонны в восточной части помещения испещрены блестящими жилами мифрила, выглядящими словно выстреливающие из пола молнии. (Любая попытка извлечь мифрил из колонн не принесет успеха.)

Ксиндулус. Под покровом невидимости ультролот Ксиндулус охраняет потайную дверь, ведущую к 10-футовой в ширину винтовой лестнице спускающейся на уровень 22 (см. "Секретная дверь" ниже).

Когда кто-либо открывает потайную дверь, ультролот выходит из невидимости и пытается убить открывшего. Он игнорирует тех, кто проходит мимо потайной двери, позволяя им беспрепятственно перемещаться по области. Если ему угрожают трое и более врагов, то ультролот использует себе в помощь действие Призыв Юголотов (см.раздел "Юголоты" в Бестиарии).

Ксиндулус не станет вести переговоры с авантюристами, пока они не предложат ему что-то очень ценное, например легендарный магический предмет или артефакт.

Секретная дверь. За фреской на северной стене изображающей дварфов, сражающихся с черной слизью, скрывается потайная дверь. Пятна крови портят резьбу фрески, представляя дварфов ужасно ранеными и придавая слизи отвратительно реалистичный блеск. Потайная дверь находится в той части стены, на которой изображен дварф-волшебник с посохом. Посох вырезан из железа и частично вмурован в камень.

На потайную дверь наложено заклинание волшебный замок [arcane lock]. Заклинание открывание [knock] заставит дверь открыться внутрь в пыльный туннель, заканчивающийся идущей вниз спиральной лестницей. Открытие силой магически запертой двери требует успешной проверки Сл 25 Силы (Атлетика). Касание железным предметом железного посоха на фреске подавляет действие заклинания волшебный замок на 1 минуту.

19b. Пустая Казарма
В помещении никого нет.

20. ЯДОВИТЫЕ РУДНИКИ
Потолки в этих пещерах находятся на высоте 15 футов, а в соединяющих их туннелях на высоте 10 футов. Звуки бьющей по камню кирки разносятся эхом по всей области, становясь все громче по мере приближения к зонам 20b и 20c.

В шахту через небольшие трещины в стенах просачивается ядовитый газ, заполняя области к востоку от двери из зоны 19а и к югу от двери из зоны 20d, за исключением зоны 21. Газ невидим, но персонажи могут почувствовать запах ядовитых паров и услышать слабое шипение. По прошествию 1 минуты газ накапливается в организме существа, после чего оно должно преуспеть в спасброске Сл 15 Телосложения или будет отравлено. Задержавшее дыхание на минуту существо, получает преимущество при спасброске, а существо, которое не нуждается в дыхании имеет при спасброске автоматический успех. Воздействие газа на свой организм можно прекратить сделав короткий отдых в месте с чистым воздухом. Заклинание малое восстановление [lesser restoration] или подобная магия также прекращает действие газа на существо.

20а. Халастер Всё Видит!
В пустой пещере персонажи заметят око наблюдения Халастера (см. "Логово Халастера", стр 311). Магическое око следит за ними до тех пор, пока они не уйдут, после чего бесследно исчезает.

20b. Отравившиеся Шахтеры
Три дуэргара в состоянии отравления (двое мужчин и одна женщина) кирками откалывают куски железной руды от стен пещеры. Если их превосходят числом, они используют Невидимость и присоединяются к своим собратьям в зоне 20с. Мужчин зовут Орн и Тумрок, женщину Дурундра.

20с. Отравившиеся Шахтеры
Восемь дуэргаров в состоянии отравления (шестеро мужчин и две женщины) вяло размахивают кирками разрабатывая железную жилу в стенах пещеры. Они враждебно настроены по отношению к не дуэргарам и смело атакуют когда превосходят численностью своих врагов, но сбегают в зону 21, если ситуация в расстановке сил изменится. Мужчин зовут Хрок, Джаразк, Крод, Мрагинар, Нори и Рок, женщин Бралит и Санмерва.

Пещера завалена старым шахтерским инвентарем: лопатами, сломанными кирками, ржавыми железными салазками для перетаскивания руды и тому подобным хламом. Небрежный обыск также даст пару пустых бурдюков для воды, разбитый деревянный бочонок из-под эля и 20-футовый моток пеньковой веревки, слишком старой для использования.

20d. Пустая Комната
Дварфы раскопали южную стену комнаты, надеясь найти за ней богатые жилы мифрила. Вместо этого они нашли железо и ядовитый газ. В помещении пусто и персонажи могут слышать трудящихся в зонах 20b и 20c шахтеров.

21. ЧИСТЫЙ ВОЗДУХ
В небольшую комнату где на гладких серых стенах высечены руны, дуэргары приходят чтобы избавиться от воздействия ядовитого газа. Изучивший руны персонаж и преуспевший в проверке Сл 15 Интеллекта (Магия) поймет, что они являются частью постоянно действующего древнего заклинания, освежающего воздух в этой комнате и ограждающее её от ядовитых газов и тому подобных эффектов.

22. ПОСТ СТРАЖИ
Стены. Пол и стены помещения высотой в 10 футов выложены скрепленными между собой каменными плитами.

Опускная решетка. Железная решетка перегораживает ведущий на юг туннель. Решетку можно поднять если общий показатель Силы поднимающих её существ будет равен 50 или выше. Расстояние между прутьями решётки равно 3 дюйма друг от друга.

Рычаг. Опущенный вниз каменный рычаг выступает из идущей по диагонали на восток от решётки стены. (Перемещение рычага в верхнее положение поднимает решетку.)

23. ДВОР ФАЗРИАНА
Время и отсутствие надлежащего надзора уменьшило величие этих сводчатых залов, где ожидает своих гостей падший ангел.

23а. Грандиозный Холл
Расположенные на западе двустворчатые двери высотой в 18 футов распахиваются внутрь, открывая взору выложенный каменными плитами холл с 40-футовым высотой потолком. Здесь находится следующее:

Жаровни. Холл отапливается и тускло освещается двумя каменными жаровнями шести футов в высоту и ширину, наполненными тлеющими углями, от которых в воздух поднимается дым.

Статуи. Далее на восток холл переходит в сводчатый коридор шириной в 20 футов и высотой 30 футов, вдоль стен которого в альковах стоят покрытые паутиной 15-футовые высотой железные статуи закованных в доспехи дварфов. Постоянно действующее заклинание вечный огонь [continual flame] заставляет мерцать глаза статуй за забралами шлемов, поднимающих в приветствии свои секиры.

23b. Зал Страшного Суда
Высотой в 40-футов зал имеет форму навершия двухсторонней секиры. Здесь пахнет розами и серой и находится следующее:

Фазриан и Изверг. На костяном троне в возвышении алькова восседает лысый, зеленокожий планетар с белыми крыльями и глазами цвета расплавленного серебра. В тени позади трона скрывается никалот Раксус. (Юголот пассивно охраняет стену позади него, в которой находится потайная дверь в зону 24.)

Жаровни. Помещение тускло освещается четырьмя каменными жаровнями 6 футов в высоту и ширину, наполненными тлеющими углями, от которых в воздух поднимается дым..

Стоячие Врата. В северной части зала пара кристаллических столбов-менгиров, в каждом заключен марилит.

Открытая яма. В южной части зияет провал открытой прямоугольной ямы, размером 10 футов в ширину, 20 футов в длину и 30 футов в глубину. На дне ямы начинается ведущий на юг туннель высотой в 20 футов и шириной 20 футов. Стоящие у края ямы персонажи могут услышать доносящиеся из темноты внизу звуки ворочающихся больших существ (отиджи в зоне 23с).

Фазриан - планетар законно-злого мировоззрения, потерявший возможность применения действия Целебное Касание. Находясь на уровне Шахт Глубин и не лишенный дееспособности, Фазриан может совершить одно из следующих действий логова при значении инициативы 20 (в случае ничьей проигрываем всем оппонентам):

• Из глаз Фазриана начинает течь кровь до значения инициативы 20 в следующем раунде. Пока не закончится этот эффект, ни одно существо в радиусе 120 футов от планетара не сможет восстанавливать свои очки здоровья.

• Глаза Фазриана заполняются тлеющей в огне черной пустотой до значения инициативы 20 в следующем раунде. Пока не закончится этот эффект, все остальные существа в радиусе 120 футов от планетара получают помеху при спасбросках.

• Глаза Фазриана вспыхивают ослепительным магическим светом до значения инициативы 20 в следующем раунде. Когда существо начинает свой ход в пределах 120 футов от планетара, и они оба могут видеть друг друга, Фазриан заставляет существо провести спасбросок Сл 20 Телосложения. При неудаче существо ослепляется и слепота длится до тех пор, пока на существо не будет наложено заклинание малое восстановление [lesser restoration] или подобная магия.

Будучи некогда образцом мужества и здравомыслия, Фазриан теперь стремится уничтожить любое существо, не заслужившее продолжения своего существования по его мнению. Взгляд Фазриана теперь жалкая пародия над тем, каким он был когда-то. Нынче в глазах планетара любое существо виновно из-за своих "пороков". Если кто-то не сможет быстро доказать свою невиновность, Фазриан тут же приговаривает его к немедленной смерти.

Чтобы убедить планетара вынести оправдательный вердикт, как минимум один член партии должен предстать перед судом Фазриана. После чего персонаж должен предложить отдать свою собственную жизнь для сохранения жизней остальных членов партии. Любой стоящий перед Фазрианом персонаж, проявивший мужество и самопожертвование, будет признан невиновным в преступлениях и лишенным пороков. Отрицание, протесты и сомнения над авторитетом Фазриана будет встречено суровым обвинением в виновности. Планетар знает, когда ему лгут (благодаря способности Божественная осведомленность), и совравшие Фазриану персонажи, немедленно признаются виновными.

Мыслям планетара не даёт покоя навязчивая идея собрать армию и прочесать Подгорье очистив его от наполняющей скверны. Прежде чем отпустить признанных невиновными, Фазриан требует чтобы каждый из них поклялся ему служить. Отказавшихся принять присягу обвинят в трусости и приговорят к смертной казни.

Как только будет вынесен приговор, Фазриан приказывает Раксусу выйти вперед, убить приговоренного или приговоренных и сбросить их тела в яму (см. зона 23с). После того, как виновные будут наказаны, признанных невиновными остальных отправляют в сопровождении Раксуса к арканалотам в зону 14 для идеологической обработки. Если никалот будет убит, планетар берет свой меч и атакует виновных самолично.

Только признанный Фазрианом невиновным персонаж, может изменить предрасположенность планетара настолько, что заставит его осознать, насколько он глубоко пал. Действием, этот персонаж призывает планетара заглянуть внутрь себя и осудить свои поступки, делая при этом проверку Сл 26 Харизмы (Убеждение) как часть этого действия. Если игрок хорош в ролевом отыгрыше, предоставьте его персонажу бонус при этой проверке. Проваливший проверку персонаж, не может повторить попытку убеждения планетара, но он может помочь другому персонажу, который следующим попытается убедить Фазриана в своей собственной вине. При удачном исходе проверки в Фазриане пробуждается толика доброты и планетар плача, умоляет Торма о прощении. Затем, в последнем акте искупления и самопожертвования, он пронзает себя своим мечом и умирает.

Когда планетар умирает от своей собственной руки или от рук персонажей, Торм дарует каждому из персонажей своё благословение защиты (см. "Сверхъестественные Дары" в главе 7 Руководства Мастера). Благословение будет постоянным, если получивший его является поклонником Торма; в противном случае оно длится в течение 10 дней. Благословение Торма не будет даровано тем, кто освободит пойманных в ловушку внутри кристаллических менгиров одного или обоих марилитов (см. ниже "Стоячие Врата на Уровень 19").

Никалот. Раксус служит планетару палачом, готовым всегда выйти вперед и убить любого по приказу Фазриана. Раксус может использовать Призыв Юголотов (см.раздел "Юголоты" в Бестиарии) и попытается это сделать, если ему потребуется подкрепление. Победившие планетара персонажи могут подкупить Раксуса взяткой. Ценности в размере 10 000 зм и более могут изменить отношение никалота к партии с враждебного на нейтральное; ценности же в размере 25 000 зм и более меняет его отношение на дружелюбное. Раксус не причинит вреда персонажам, если он к ним нейтрален, и помогает им, если дружелюбен. Отношение никалота возвращается к враждебному, если персонажи представляют для него угрозу или не в состоянии вознаградить его в течении приемлемого периода времени.

Стоячие Врата на Уровень 19. Кристаллические столбы-менгиры неразрушимы и образуют магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Удар по менгиру твердым предметом или заклинанием дребезги (shatter) не наносит вреда менгиру, но вызывает громкий звон
пробуждая спящего внутри демона марилита. Ничем другим разбудить демонов невозможно.

Первое, что делает пробудившийся марилит - это освобождает сам себя из ловушки используя действие Телепортация. Марилиты враждебно относятся ко всем не являющимися демонами существам, и больше всего они ненавидят ангелов. Когда марилит будет освобожден в присутствии Фазриана, демон и ангел сражаются до тех пор, пока из них не останется кто-то один. Если планетар будет вынужден сражаться с одним марилитом, предполагается что он станет победителем и у него останется 60 очков здоровья. В том же случае когда ему придется сражаться с обоими марилитами, Фазриан будет убит, а у каждого демона останется по 60 очков здоровья.

После освобождения из своего менгира, марилит магическим образом принуждается сказать активирующее врата командное слово. Заклинание знание легенд [legend lore] или подобная магия также откроет нужное для активации командное слово. В текущий момент пароль - "Юрадж", но Халастер меняет его каждые несколько дней. Правила прохождения врат следующие::

• Врата открываются на 1 минуту, если находящееся в пределах 10 футов от них существо произносит верное командное слово.

• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 15-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).

• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 7 на уровне 19, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.

23c. Ликвидаторы Отходов
Начинающийся на дне ямы в зоне 23b туннель шириной в 20 футов и высотой 20 футов ведет на юг, пока не упирается в тупик. Пол туннеля усеян костями, остатками снаряжения для приключений и прочим мусором.

В конце туннеля притаились три голодных отиджа. Когда они обнаруживают других существ в яме, они бросаются вперед и атакуют, используя способность Ограниченная Телепатия для насмешек над добычей.

Сокровище. Среди костей в южном конце туннеля разбросаны 1300 см, 600 зм и сделанная из тонкого прессованного золота игральная карта с изображением человека в маске и подписанная "Вор." Карта стоит 10 зм и является последней картой из колоды карт из зоны 10b.

24. ТАЙНОЕ ХРАНИЛИЩЕ
Овальная комната с куполообразным потолком высотой в 20 футов имеет следующие особенности:

Окровавленная рука. Засохшая кровь покрывает все поверхности комнаты, кроме пятна в форме гигантской руки на её задней стене.

Голова и Булава. Посреди комнаты остатки десяти разбитых каменных сундуков. Рядом с обломками лежит на полу булава и обезглавленный человеческий труп. Отрубленная голова трупа находится в нескольких футах от него. В гниющих останках кишат опарыши.

Любой преуспевший в проверке Сл 15 Интеллекта (Религия) персонаж поймёт, что форма руки на задней стене напоминает символ Торма.

Бывшие свидетелями призрачной постановки в зоне 7 персонажи, узнают труп жрицы из видения. Брития Мулспир и ее спутники-авантюристы исследовали Подгорье и когда столкнулись с превосходящей их силы опасностью Брития обратилась к Торму за помощью и Фазриан откликнулся на её призыв. Планетар предоставил им столь необходимую помощь и исцеление, после чего предпочел остаться рядом с Бритией, пока искатели приключений спускались все глубже в Подгорье. В итоге жажда крови овладела планетаром, он напал на авантюристов и обезглавил Бритию своим огромным мечом. Бывшую жрицу Торма можно расспросить при помощи заклинания разговор с мертвыми [speak with dead]. Не устоявшая перед жаждой крови Фазриана Брития, желает только одного - увидеть акт искупления планетара.

Сокровище
Булава на полу - это принадлежащая ранее Бритии булава кары (mace of smiting). Бывшие свидетелями призрачной постановки в зоне 7 персонажи, узнают в булаве оружие используемое жрицой в видении.

В каменных сундуках когда-то хранились монеты припрятанные здесь дварфами Мелаиркина. Дуэргары разбили сундуки и отнесли монеты в вагонетку в зоне 18d.

ПОСЛЕДСТВИЯ
Смерть Фазриана позволит дуэргарам восстановить свой контроль над Шахтами Глубин. В планах Валтагара нет ничего, кроме как закрепиться на уровне и подготовиться к своему возможному возвращению в Грэклстью.

Любые оставшиеся юголоты будут пытаться выжать все наилучшее для себя из сложившейся для них плохой ситуации. Аксимус и Экзекарус скорее всего вступят в союз с дуэргарами, чем с бандой авантюристов, в то время как Раксус наоборот предпочтёт сопровождать искателей приключений, а не остаться с дуэргарами. Если Ксиндулус жив, ультролот попытается поискать свой шанс в Крепости Сумеречных Теней (уровень 22), предложив себя в союзники обитающим там рыцарям смерти.

Не обращая внимания на произошедшее здесь, Безумный Маг продолжит использовать уровень Шахт Глубин в качестве свалки своих неудачных экспериментов с монстрами. Покидающие уровень персонажи и возвратившиеся позже могут столкнуться с одним или несколькими из этих ужасных творений Халастера.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428333

Переводчики: Ed_dy, DUNGEONS_GUEST

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0