Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 23: Mad Wizard's Lair

УРОВЕНЬ 23: ЛОГОВО БЕЗУМНОГО МАГА

Своё ЛОГОВО ХАЛАСТЕР устроил на самом нижнем уровне Подгорья, оптимизированным для четырех персонажей 17-го уровня и выше. Побеждающие здесь монстров персонажи должны получить достаточно опыта для достижения 20-го уровня.

КТО ТУТ?
Помимо Халастера на уровне также обитают два ученика Безумного Мага: Арктурия и Тробрианд.

ХАЛАСТЕР ЧЕРНЫЙ ПЛАЩ
Если искатели приключений смогли достичь этого уровня, Халастер в равной степени впечатлен и снедаем любопытством. Впечатленный их продвижением он готов предоставить героям аудиенцию, но в соответствии с собственной натурой, давшей ему прозвище "Безумный Маг", Халастер может изменить свое поведение по отношению к персонажам исходя из собственных прихотей. Он может оказаться то разъяренным, то сбитым с толку, то раздраженным, то удивленным или просто скучающим, в зависимости от того, чего добились персонажи до достижения этого уровня. См. приложение А для получения дополнительной информации о Безумном Маге.

В том случае, когда действия персонажей поддерживают текущие цели Халастера (см. "Цели Халастера", стр. 11), Безумный Маг не обязательно будет враждебно настроен по отношению к ним. Например, если его первостепеннейшая задача - найти себе ученика, Халастер присматривается ко всем заклинателям в партии. Он может предложить этим персонажам доказать свою ценность, выжив в Логове Безумного Мага и "освободив" место ученика, устранив Арктурию или Тробрианда. Если это будет сделано, Халастер готов взять подходящего персонажа в качестве нового ученика. У Халастера нет сентиментальной привязанности к своим ученикам, и ему частенько доставляет удовольствие подбрасывать им тайно проблемы.

АРКТУРИЯ
Арктурия - лич и мастер магии школы преобразования. За прошедшие годы она сильно изменила свой облик, и теперь выглядит более живой, чем типично для нежити. Из ее плеч выросли тончайшие словно паутина крылья, а из предплечий и локтей выступают костяные шпоры.

Если персонажи уничтожили ее филактерию на 14 уровне, Арктурия нападает на них, едва увидев. В остальном у нее нет к ним особых претензий.

ТРОБРИАНД, МАГ МЕТАЛЛА
Тробрианд специализируется на создании магических конструктов. Преодолевшим расположенные выше уровни персонажам, возможно пришлось столкнуться с некоторыми из его творений.

Пресытившись хрупкостью плоти, Тробрианд перенес свой дух в специально подготовленное тело железного голема. Однако это слияние духа и металла никоим образом не улучшило его здравомыслие.

ПОДЗЕМЕЛЬЕ
Локации подземелья на уровне (зоны с 1 по 21) привязаны к карте 23. Ни туннели, ни лестницы не соединяют подземный комплекс с расположенными выше уровнями Подгорья. Персонажи прибывают в зону 1 через врата в Крепости Сумеречных Теней (зона 35 на уровне 22).

1. ОТСТУПАТЬ НЕКУДА
Арка. Северная стена украшена каменной аркой, на замковом камне которой вырезано лицо Халастера, чьи оживленные глаза следят за каждым, приближающимся к арке, существом. На стене над замковым камнем вырезана руна.

Статуя. В южном алькове на 4-х футовом в высоту гранитном постаменте, находится каменная статуя изображающая Халастера в натуральную величину, похожая на сидящего на корточках с вытянутыми руками и скрюченными как когти пальцами стервятника, готового спрыгнуть вниз и вцепиться когтями в любого стоящего перед ней (см. "Статуя Халастера" ниже).

Фрески. Шесть 10-футовых площадью расписных фресок украшают стены вокруг арки: две по её сторонам на северной стене, две рядом с друг другом на западной стене и также расположенные две на восточной. Каждая фреска представляет собой оживленное магическим образом изображение Халастера, выполняющего одно или несколько обычных действий: потягиваясь зевая во весь рот, жонглирование жезлами, подметание пола метлой, попытками вырваться из смирительной рубашки, выполнение стойки на руках и ведущего бой с тенью.

Секретная дверь. Фреска, изображающая зевающего Халастера, скрывает потайную дверь.

Со ставшей целью заклинания развеять магию [dispel magic] оживленной фреской ничего не произойдёт, помимо того что изображение Халастера беззвучно поиздевается над заклинателем. Изображения становятся неподвижными, лишь попав в зону действия поля антимагии.

Арочные Врата на Уровень 22
Руна над аркой - это личная руна Халастера. И она, и вырезанное в замковом камне лицо, не несут никакого вреда.

Халастер может прикосновение к арке открыть врата на 1 минуту. Никаким другим образом с этой стороны врата не открываются. Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 35 на уровне 22, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.

Статуя Халастера
Каждый раз, когда отличное от Халастера существо, пытается произносить здесь заклинание, руки статуи оживают и выполняют быструю серию соматических жестов, необходимых для произнесения контрзаклинания [counterspell]. После произнесения заклинания статуя возвращается к своему неживому состоянию до следующей попытки колдовства. Накладывание контрзаклинания имеет автоматический успех.

Статуя - объект Большого размера с КД 17, 50 очками прочности и иммунитетом ко всем видам урона, кроме урона силовым полем. Статуя разваливается на части и теряет свою способность к колдовству, если её очки прочности будут уменьшены до 0. Разрушение статуи активирует заклинание волшебные уста [magic mouth]; среди порушенных обломков появляется очертание рта и произносит: "Думаешь Халастеру Черному Плащу конец? Ха! Я так не считаю."

2. ПЕРЕВЕРНУТАЯ БИБЛИОТЕКА
Все в комнате перевернуто вверх ногами, так как в ней магическим образом изменена гравитация. Комната обставлена таким образом:

Книжные полки. Вдоль стен тянутся перевернутые книжные полки, полностью заполненные перевернутыми книгами по истории различных, исследованных Халастером, миров.

Письменный стол. В центре 15-футового высотой потолка расположен перевернутый стол с лежащей на нём стопкой книг, зажатых между двумя золотыми перевернутыми подставками для книг выполненных в виде вырывающихся из земли панцирниц.

Обратное гравитационное поле нельзя отвергнуть, хотя оно и подавляется попадая в область действия антимагического поля. Любое попадающее в комнату существо или предмет, если только оно не закреплено, не удерживается или не находится под эффектом заклинания полёт [fly] или подобной магии, падает в направлении потолка.

Кроме девяти книг, лежащих между книжными подставками в виде панцирниц, на столе больше ничего нет. Восемь книг посвящены описаниям восьми школам магии, по одной книге каждой школе. Обложка и страницы девятой книги на первый взгляд незаполнены.

Размещение книг в алфавитном порядке по школам магии между подставками приводит к тому, что на обложке девятой книги появляется руна Халастера, а на её страницах тексты заклинаний. Этот фолиант - одна из книг заклинаний Халастера (см. "Сокровище" ниже).

Сокровище
Золотые подставки для книг стоят 500 зм за пару, а восемь книг с описанием школ магии стоят по 100 зм каждая.

Книга заклинаний Халастера содержит следующие заклинания: длань Бигби [Bigby's hand], сверкающие брызги [color spray], корона безумия [crown of madness], увеличение/уменьшение [enlarge/reduce], изготовление [fabricate], псевдожизнь [false life], газообразная форма [gaseous form], порыв ветра [gust of wind], удержание чудовища [hold monster], град [ice storm], прыжок [jump], лабиринт [maze], неудержимая пляска Отто [Otto's irresistible dance], изменение тяготения [reverse gravity], метель [sleet storm] и смертный ужас [weird].

3. ГОВОРЯЩИЕ ГОЛОВЫ
Помещение высотой в 10 футов заставлено от пола до потолка идущими вдоль стен деревянными стеллажами. На них выстроились рядами сотни банок с широкими горлышками, в каждой из которых плавает в соляном растворе чья-либо отрубленная голова.

Головы в банках - это экземпляры собираемой Халастером коллекции обитателей Подгорья: гоблины, дроу, куо-тоа, дуэргары, троглодиты, гитиянки, иллитиды и другие существа. Несмотря на то, что они отделены от своих тел, головы остаются живыми и невозмутимыми в результате магии Халастера. Постукивания по банке достаточно, чтобы голова очнулась от дремоты. Они говорят только на тех языках, которые знали при жизни, и не помнят, как оказались в своем нынешнем лишенным тела состоянии. Персонаж может попросит голову поделиться с ним знаниями, и она их с радостью предоставит. Каждая голова делится одним секретом Подгорья, определяемым путем доставания карты из Колоды Тайн (см. приложение С). Голова может также подтвердить, что на этом уровне Подгорья Халастер проводит много времени.

Удаление головы из банки или вынос банки за пределы помещения прекращает действие поддерживающей в головах жизнь магии, и они немедленно умирают.

4. ДОСПЕХИ УЖАСА
В нишах, с пометкой Н на карте 23, парят шесть доспехов ужаса. Конструкты нападают на незваных гостей как только их заметят и преследуют убегающих.

5. МАГИЧЕСКОЕ ХРАНИЛИЩЕ
Потолок. Сводчатый потолок в помещении достигает 30 футов.

Статуи. Четыре статуи, в виде 20-футовых высотой пробивающихся сквозь пол лиловых червей, расставлены по углам комнаты. (Статуи безвредны.)

Полусфера. В глубоком, 20-футовом в высоту алькове по северной стене, внутри невидимой, куполообразной, начинающейся от пола силовой стены, заперты четверо невидимых охотников. (Все снятые Халастером с вагонетки предметы на уровне 15 в зоне 1, лежат на полу внутри куполообразной полусферы.)

Отмеченный пунктиром круг на карте 23 обозначает край куполообразной полусферы, созданной заклинанием силовая стена [wall of force] и улучшенным эффектом до постоянно действующего Халастером. Полусфера не может быть развеяна заклинанием развеять магию [dispel magic], но заклинание распад [disintegrate] её разрушит, освобождая при этом запертых внутри невидимых охотников.

Любое, кроме Халастера, прошедшее сквозь стены полусферы внутрь купола существо при помощи магии (например, заклинания переносящая дверь [dimension door] или туманный шаг [misty step]) подвергается немедленной атаке невидимых охотников. Также они нападают на находящихся в помещении существ при разрушении куполообразной полусферы. Охотники предпочитаются наваливаться всем скопом одновременно на одного из противников.

6. КОЛДОВСКИЕ ПАЛАТЫ
Оборудованной ловушкой зал (зона 6а) перекрывает доступ в два хранилища Халастера (зоны 6b и 6c).

6а. Молниенесущие Колонны
Десять медных железных колонн упираются в 20-футовый высотой потолок двухкамерного зала. Колонны генерируют дуги окружающих их магических молний, гудящие искры перепрыгивают от одной колонны к другой. Стоящие за пределами зала существа находятся в безопасности, как и существа в пределах 20-футового площадью пространства, отмеченного на карте 23. Существо, заканчивающее свой ход в любом другом пространстве зала, поражается молнией от ближайшей колонны и должно сделать спасбросок Сл 15 Ловкости, получая 22 (4к10) электрического урона от молнии при неудаче или вдвое меньше урона при успехе.

Действием, персонаж может изучить колонны и преуспев в проверке Сл 20 Интеллекта (Расследование), заметить закономерность в разрядах молний и получить после этого преимущество при спасбросках. Кроме того, этот персонаж определит безопасное место в центре зала.

6b. Ангельский Щит
На ведущей в помещение двери висит бронзовый молоток в виде безумного лица Халастера, борода мага оплетает кольцевидную ручку молотка. Под ним прикреплена крохотная бронзовая табличка, с надписью на Общем: "Перед входом нужно постучать."

Удар молотка активирует заклинание с использованием ячейки 8-го уровня охранные руны [glyph of warding]. Руна создает сферу магического пламени радиусом в 20 футов. Каждое существо в области действия сферы должно сделать спасбросок Сл 22 Ловкости, получая 45 (10к8) огненного урона при неудаче или вдвое меньше урона при успехе. Крошечную руну можно заметить на обратной стороне ручки дверного молотка с успешной проверкой Сл 22 Интеллекта (Расследование).

Щит. В комнате ничего нет, кроме висящего на южной стене стального щита отлитого в виде безмятежного ангельского лика, обрамленного бронзовыми перьями.

Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет вокруг обычного во всем остальном щита ауру магии школы ограждения, внутри которого находится пойманный в ловушку исчадие преисподней по имени Кастзанедес. Любая способность, способная обнаружить присутствие исчадия, например, классовое умение паладина Божественное Чувство, покажет присутствие связанного внутри щита такого существа.

Если щит станет целью заклинания опознание [identify] или если он окажется в пределах 10 футов от составляющего ему пару щита из зоны 9b, то исчадие преисподней освободится, появляясь в пределах 5 футов от держущего щит в ближайшем незанятом пространстве. Освободившись, исчадие атакует любые другие видимые им существа, нацеливаясь прежде всего на небожителей.

Пока он заключен в щит, исчадие преисподней может телепатически общаться с владельцем щита. Он притворяется разумным магическим предметом, не желающим раскрывать свои секреты, пытаясь подтолкнуть персонажей сколдовать на него опознание. Если выбранная тактика не срабатывает, исчадие попытается уговорить владельца щита отправится на поиски составляющего ему пару щита. Кастзанедес догадывается, что другой щит находится где-то поблизости, но не знает точно его местонахождение.

6с. Хранилище Компонентов
Расставленные по помещению деревянные столы завалены материальными компонентами для заклинаний, включая завернутые в льняную ткань куски масла, бочонки со стружкой корня лакрицы, бутылки со змеиными языками, наполненный светлячками террариум, и запечатанные воском банки с протухшими яйцами.

7. КОЛОННЫ ТЕЛЕПОРТАЦИИ
Восемь черных мраморных колонн образуют круг в 20-футовом высотой зале. На каждой колонне вырезан символ одной из восьми школ магии (Ограждения, Вызова, Прорицания, Очарования, Воплощения, Иллюзии, Некромантии и Преобразования).

Когда персонаж впервые входит в круг из колонн, на полу активируется заклинание волшебные уста [magic mouth] и произносит, прежде чем исчезнуть, на Общем следующую загадку:

Дварфийский мой лоб украшала корона
Отдыхаю я теперь под горой
Кто я такой?

Правильный ответ - "Мелаир", похороненный король дварфов на уровне 6. Для решения загадки персонажи могут для определения правильного ответа использовать магию прорицания.

Произнесенное вслух стоящим в комнате имя Мелаира, заставляет нанесенные на колонны символы ярко светиться в течение 1 минуты. В течение этого времени любое входящее в область внутри круга из колонн существо или начинающее там свой ход, телепортируется в аналогичное место в зоне 8 вместе со всем, что оно носит или несет.

8. КОЛОННЫ ТЕЛЕПОРТАЦИИ
Восемь черных мраморных колонн образуют круг в 20-футовом высотой зале. В каждую из пяти находящихся на востоке колонн на высоте 10 футов вставлен желтый, размером с кулак, сапфир, таким образом чтобы все пять драгоценных камней были обращены внутрь круга. На оставшихся трех колоннах в западной части зала видны зияющие пустотой углубления, в которых должны быть помещены такие же драгоценные камни. Три пропавших драгоценных камня можно обнаружить в зоне 17.

Когда все восемь желтых сапфиров будут помещены в колонны, магия колонн активируется и они начинают ярко светиться. Любое входящее в область внутри круга из колонн существо или начинающее там свой ход, телепортируется в аналогичное место в зоне 7 вместе со всем, что оно носит или несет.

Сапфиры можно вытащить из своих мест, но удаление даже одного из них деактивирует магию колонн.

Сокровище
Желтые сапфиры стоят по 1000 зм каждый.

9. ПОГРЕБА
В комнатах плоские потолки высотой в 15 футов.

9а. Зал Посохов
Мозаики. На покрывающих стены кафельных мозаиках изображены различнейшие магические посохи. (За мозаикой с изображением посоха грома и молний (staff of thunder and lightning) скрывается потайная дверь.)

Тупик. Часть восточной стены лежит в руинах открывая доступ в извилистый, заканчивающийся тупиком, туннель.

Мозаика с посохом грома и молний, в отличие от других потрескалась и обгорела. Если этот участок стены станет целью какого-либо эффекта, наносящего урон электричеством либо звуком, скрытая за мозаикой потайная дверь откроется в зону 9b. Заклинание открывание [knock] и подобная магия никак не влияют на потайную дверь, но заклинание распад [disintegrate] может её уничтожить. С этой стороны открыть потайную дверь с применением физической силы невозможно, но дверь легко открывается из зоны 9b.

9b. Дьявольский Щит
На западной стене пустующей комнаты высотой в 15 футов висит стальной щит, отлитый в виде хмурого лица дьявола, окутанного бронзовым пламенем.

Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет вокруг обычного во всем остальном щита ауру магии школы ограждения, внутри которого находится пойманный в ловушку дэв по имени Арикс. Пока он заключен в щит, дэв не может ни с кем общаться. Любая способность, способная обнаружить присутствие небожителя, например, классовое умение паладина Божественное Чувство, покажет присутствие связанного внутри щита такого существа. Если щит станет целью заклинания развеивание зла или добра [dispel evil or good], или если он окажется в пределах 10 футов от исчадия, дэв освободится, появляясь в пределах 5 футов от щита в ближайшем незанятом пространстве. Освободившись, Арикс накладывает заклинание обнаружение зла и добра [detect evil and good] для определения, есть ли в его присутствии какие-либо злые мировоззрением существа. Если они есть, то Арикс нападает на них, нацеливаясь прежде всего на исчадия.

Тир, бог правосудия, отправил в Подгорье Арикса, чтобы он вразумил Фазриана, павшего планетара с 21 уровня. Однако, прежде чем Арикс смог добраться до Фазриана, его поймал и заключил в ловушку Халастер. Дэв должен завершить свою миссию, иначе он не сможет вернуться в райское царство Тира. Если персонажи утверждают, что убили Фазриана или помогли планетару обрести искупление, дэв проверяет сказанное при помощи заклинания общение [commune]. В том случае, если слова персонажей правдивы, Арикс выражает им свою благодарность, даруя каждому члену группы благословение здоровья (blessing of health) (см. "Сверхъестественные Дары" в гл. 7 Руководства Мастера). Ещё не повстречавшимся с падшим планетаром на 21-м уровне персонажам, Арикс предлагает сражаться вместе с партией до тех пор, пока она не покинет этот уровень и не завершит наложенную на него миссию, при условии, что персонажи не являются склонными ко злу. Если персонажи помогают впоследствии Ариксу победить Фазриана, дэв выражает им свою благодарность, даруя благословение здоровья.

10. МИСТИЧЕСКАЯ ВЫСТАВКА
У расположенных здесь помещениях арочные потолки высотой в 20-футов.

10а. Зигзагообразная Галерея
Производящие громкий шум в этом коридоре персонажи, привлекают к себе внимание семи пламенных черепов из зоны 10b. Особенности коридора следующие:

Светильники. Под потолком коридора левитируют сияющие кристаллические канделябры.

Картины. Стены увешаны картинами разных размеров в позолоченных рамах.

Галерею освещают три канделябра, их расположение отмечено на карте 23. Каждый из них магическим образом излучает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет еще на 20 футов. Канделябр может выдержать до 150 фунтов дополнительного веса прежде чем упадёт вниз. При наложении на него заклинания развеять магию [dispel magic] канделябр гаснет и с громким грохотом падает на пол.

Картины приклеены к стенам превосходным клеем (sovereign glue) и снять их не повредив, можно только с помощью универсального растворителя (universal solvent). Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет вокруг каждой из картин, а их сотни, ауру магии школы иллюзий. Половина из них - портреты Халастера в своей мантии глаз (robe of eyes), выглядящего таким же безумным, как и обычно. Примерно четверть - портреты других волшебников (бывших его учеников). На остальных изображены неизвестные личности с головами мелких зверей (барсуков, мышей, кроликов, птиц, рыб и т. д.). Глаза всех картин (включая глаза на мантии Халастера), следят за проходящими по галерее - что является небольшой магической иллюзией.

10b. Щит-Ловушка
Пламенные черепа. Если они не были привлечены шумом из зоны 10а, здесь парят семь пламенных черепов. Их зеленое пламя - единственный источник света в помещении.

Обстановка. Стены украшают еще большее количество картин, подобных тем, что находятся в зоне 10а. Среди них в центре южной стены висит инкрустированный драгоценными камнями золотой щит.

Халастер сотворил пламенные черепа из черепов волшебников, которые безуспешно пытались стать его учениками. Они нападают на незваных гостей как только увидят, бомбардируя их заклинаниями огненный шар [fireball] в первом раунде боя. Черепа преследуют убегающих посетителей выставки, используя для открытия дверей заклинание волшебная рука [mage hand] при необходимости.

На вбитом в стену каменном штыре, висит покрытый золотом щит с выгравированными на нем рунами. Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет исходящую от щита ауру магии школы некромантии. Изучивший руны персонаж и успешно прошедший проверку Сл 18 Интеллекта (Магия) установит, что руны наделяют щит магической способностью улавливать в себе существ.

Любое коснувшееся щита существо, должно преуспеть в спасброске Сл 18 Мудрости или окажется в ловушке внутри него вместе со всем, что носит или несет. На отражающей внешней поверхности щита при этом будет проступать еле видимое изображение пойманного внутри него существа. Щит может одновременно поймать только одно существо. Каждый раз, когда он ловит новое существо, щит освобождает своего нынешнего пленника, появляющегося в незанятом пространстве как можно ближе к щиту.

Оказавшееся в ловушке щита существо, не может ничего сделать, кроме спасброска Сл 18 Харизмы в конце каждого из своих ходов. При успехе существо освобождается и появляется в незанятом пространстве как можно ближе к щиту. При неудаче существо получает 31 (7к8) некротического урона. Если в результате полученного от щита урона очки здоровья заключенного в нём существа уменьшаются до 0, его тело уничтожается, а душа отправляется в загробную жизнь.

Сокровище. Щит стоит 7500 зм и может быть использован как обычный щит, но полученный в бою урон может снизить по вашему усмотрению его ценность как арт-объекта.

11. МАСТЕРСКАЯ ТРОБРИАНДА
В помещениях плоские потолки высотой 20 футов.

11а. Сборочная
Металлолом. На стоящих вдоль восточной и западной стен верстаках разложены части металлических конструкций.

Незаконченный конструкт. В центре помещения сделанный из металла Огромного размера скорпион. (Это неактивный недоукомплектованный скаладар.)

11b. Скаладар
Стража. Комнату охраняют два скаладара (см. приложение А), которые не покидают ее пределы ни при каких обстоятельствах.

Секретная дверь. Стены, пол и потолок покрыты стальными плитами каждая площадью 5 квадратных футов. Одна из плит скрывает потайную дверь в восточной стене на уровне пола.

11с. Тело Тробрианда
На каменной плите у южной стены лежит тщедушное человеческое тело в темной мантии. У мужчины длинные волнистые волосы и густая борода цвета железа, на указательном пальце левой руки одето металлическое кольцо.

Видевшие изображения Тробрианда персонажи поймут, что лежащее на плите тело принадлежит Магу Металла. После того как Тробрианд успешно перенес свою душу в железного голема (см. зона 13), его тело было перемещено сюда охраняющими зону 11b слугами-скаладарами. Тело находится в состоянии стазиса, но может быть атаковано обычными способами. Оно находится без сознания и имеет КД 12 и 99 очков здоровья. Без души тело лишь пустой сосуд, и Тробрианд не знает, что с ним происходит, пока его душа находится где-то в другом месте. Уничтожение тела не позволит душе Тробрианда вернуться в него обратно, если она будет вынуждена покинуть голема в зоне 13, что в результате и станет смертью Мага Металла.

Сокровище. Тробрианд носит на указательном пальце левой руки черное металлическое кольцо, которое управляет скаладарами и подавляет все другие кольца, обладающие подобными свойствами. Оно функционирует только в пределах Подгорья (см. "Скаладар" в приложении А).

12. ВРАТА НА КАМЕННЫЙ МОСТ
Стоячие врата. В 20-футовой высотой комнате у западной стены расположены два 15-футовых в высоту стоячих камня.

Барельеф. Стена за ними украшена барельефом, на котором облаченный в доспехи дварф с секирой на длинном и плоском мосту сражается с холмовым великаном.

На барельефе изображен Торхильд Язык Пламени, король древнего королевства дварфов Бесилмер, сражающийся со своим врагом в смертельном бою на Каменном Мосту (Stone Bridge), монументальным сооружением и по сей день пересекающим реку Дессарин. С успешной проверкой Сл 20 Интеллекта (История) персонаж вспомнит про легендарную битву и судьбу короля (его сбили в бою с моста и он разбился насмерть при падении).

Когда существо при помощи посоха или просто обводя пальцем, повторит линии нанесенных на поверхности обоих стоящих камней рун Халастера (одной из двух), между ними откроются действующие 1 минуту врата. Заклинание знание легенд [legend lore] или аналогичная магия откроет способ активации врат, их назначение и тот факт, что они являются односторонними вратами. Любое проходящее сквозь врата существо, вместе с любыми предметами, которые оно носит или несет, появляется на середине Каменного Моста. (Более подробную информацию об этом месте можно найти в книге Принцы Апокалипсиса.)

13. МАГ МЕТАЛЛА
В комнате высотой в 20 футов находится железный голем с головой в виде сделанного из металла черепа. Он стоит между тремя покрытыми железом и гудящими от переполняющей их магической силы каменными колоннами. Именно с помощью этих колонн Тробрианд недавно перенес в голема свою душу.

Он с нетерпением ждет испытания своего нового тела и беспощадно атакует незваных гостей как только их заметит.

Тробрианд
Пока его душа привязана к голему, Тробрианд имеет Ур.Опасности 22 (41 000 опыта) и использует статистику железного голема со следующими изменениями:

• Показатель Интеллекта Тробрианда равен 20.

• Обладает чертой Колдовство, описанной ниже

Колдовство. Тробрианд является заклинателем 18 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 20, +12 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation]
1-й уровень (4 ячейки): обнаружить магию [detect magic], волшебная стрела [magic missile], щит [shield]
2-й уровень (3 ячейки): размытый образ [blur], обнаружение мыслей [detect thoughts], туманный шаг [misty step], дребезги [shatter]
3-й уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], развеять магию [dispel magic], огненный шар [fireball], ускорение [haste]
4-й уровень (3 ячейки): усыхание [blight], высшая невидимость [greater invisibility]
5-й уровень (3 ячейки): оживление вещей [animate objects], длань Бигби [Bigby's hand], наблюдение [scrying]
6-й уровень (1 ячейка): цепная молния [chain lightning], сфера неуязвимости [globe of invulnerability]
7-й уровень (1 ячейка): перст смерти [finger of death], узилище [forcecage]
8-й уровень (1 ячейка): воспламеняющаяся туча [incendiary cloud], слово силы: оглушение [power word stun]
9-й уровень (1 ячейка): слово силы: смерть [power word kill]

Деактивация или разрушение одной или нескольких колонн, уничтожение голема или его принудительный вывод из помещения заставляет душу Тробрианда покинуть голема и попытаться воссоединиться со своим обычным, скрытом в зоне 11с, телом. Если персонажи не уничтожили его тело, душа Тробрианда немедленно возвращается в него, и он восстаёт в зоне 11с как архимаг с тем же списком заклинаний, что и в форме голема, и теми же оставшимися ячейками заклинаний, когда он покинул железное тело. Его главная цель после этого только одна - уничтожить персонажей за вмешательство в его дела.

Когда после того как душа Тробрианда покинет тело голема и после этого голем не будет уничтожен, он становится обычным железным големом выполняющим приказы Мага Металла и атакующим незваных посетителей как только их заметит.

Если персонажи уже уничтожили тело Тробрианда в зоне 11с, а затем деактивировали или уничтожили хотя бы одну из колонн в этом зале, душа Тробрианда вынуждена покинуть голема, но ей некуда деваться, что фактически убивает Мага Металла.

Покрытые Железом Колонны
Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет исходящую от каждой гудящей колонны ауру магии школы преобразования. Рассматривающий колонны персонаж замечает выгравированные на них крошечные руны. С успешной проверкой Сл 20 Интеллекта (Магия) персонаж понимает, что колонны каким-то образом усиливают голема. Успешное накладывание на колонну заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 19), деактивирует её на 1 минуту.

Каждая из колонн является объектом Огромного размера с КД 17, порогом урона 10, 80 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону.

14. ЧЕЛОВЕК С КРОЛИЧЬЕЙ ГОЛОВОЙ
Невысокий пухленький мужчина с кроличьей головой, одетый в грязную униформу слуги, прячется в квадрате, отмеченном Х на карте 23. "Кроликоголовый" - обыватель со следующими изменениями:

• Он не вооружен и не имеет мировоззрения (0 опыта)

• У него голова кролика и он не знает и не может говорить ни на одном языке.

Бедолага кролик был превращен магией Арктурии в уникального гуманоида. Трансформация постоянна и её нельзя обратить, кроме как с помощью заклинания исполнение желаний [wish]. Поскольку он больше не зверь, с ним нельзя общаться при помощи заклинания разговор с животными [speak with animals]. Обследовавший существо персонаж, с успешной проверкой Сл 19 Интеллекта (Магия), может установить, что существо наделено характерными особенностями кролика, получившему свой гуманоидный облик в результате постоянно действующего на него эффекта от заклинания истинное превращение [true polymorph].

Кроликоголовый убежал сюда от Арктурии и отказывается отходить от искателей приключений, надеясь, что они защитят его от ее гнева. Преуспевшие в проверке Сл 12 Мудрости (Проницательность) персонажи, смогут понять, что источник его страха находится где-то южнее, и действительно, он становится всё более нервным по мере их приближения к зоне 17.

Если ему показать желтые сапфиры из зоны 8, он жестами и взглядами украдкой пытается подсказать, что такие же хранятся в зоне 17.

15. ВРАТА В БЕССВЕТНУЮ РОЩУ
Доминирующее положение в 30-футовом высотой помещении занимает пара 15-футовых стоячих, покрытых мхом и грибами камней.

Когда существо при помощи посоха или просто обводя пальцем, повторит линии нанесенных на поверхности обоих стоящих камней рун Халастера (одной из двух), между ними откроются действующие 1 минуту врата. Заклинание знание легенд [legend lore] или аналогичная магия откроет способ активации врат, их назначение и тот факт, что они являются односторонними вратами. Любое проходящее сквозь врата существо, вместе с любыми предметами, которые оно носит или несет, появляется в Бессветной Роще (Neverlight Grove), находящейся глубоко в Подземье пещере с лесом грибов. (Более подробную информацию о Бессветной Роще можно найти в книге Из Бездны.)

16. ЧУЛАН С МЕТЛОЙ
В комнатке пусто, если не считать прислоненной к дальней стене пыльной деревянной метлы.

17. ДВОР АРКТУРИИ
Прислушавшиеся у дверей в эту комнату персонажи, услышат идущие изнутри звуки играющей арфы. В помещении сводчатый потолок высотой в 20 футов и в нем находится следующее:

Арктурия. Под звуки музыки на помосте, к которому ведут поднимающиеся на 5 футов ступени, танцует изможденная, покрытая синей чешуей личность, с костяными шпорами на предплечьях и локтях, тонкими словно паутина крыльями и развевающимся в танце платьем - Арктурия.

Рой бабочек. На установленной на крепком деревянном столе изящной арфе (см. "Сокровище" ниже) рядом с Арктурией играет принявший смутно похожий на гуманоида облик безвредный рой желтых бабочек. Рой находится под контролем Арктурии и рассеивается, когда её нет рядом.

Двери на помосте. В дальней от входа части помоста стене расположены две одинаковые двери. Дверь на юго-востоке снабжена ловушкой (см. "Юго-восточная дверь" ниже).

Убранство. По залу расставлено: четыре мягких кресла, четыре мягких скамеечки для ног, два дивана и два больших журнальных столика. (Вся эта мебель - двенадцать замаскированных под неё мимиков. Арктурия считает их своими самыми верными друзьями и если лич подвергается нападению или обижается на посетителей, мимики быстро демонстрируют свой истинный облик и сражаются вместе с ней.)

Звероголовые люди. Между восемью колоннами стоят шесть гуманоидов с головами животных. Трое из них одеты в форму для слуг и держат метёлочки из перьев, а трое облачены в тяжелые доспехи и вооружены мечами.

Арктурия
Арктурия - лич со следующими изменениями:

• В дополнение к скорости ходьбы, Арктурия также получает скорость полета 60 футов и может парить.

• Она может неограниченно колдовать заклинание смена обличья [alter self] и у неё подготовлены следующие заклинания:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost]
1-й уровень (4 ячейки): обнаружить магию [detect magic], волшебная стрела [magic missile], щит [shield], волна грома [thunderwave]
2-й уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts], увеличение/уменьшение [enlarge/reduce], кислотная стрела Мелфа [Melfs acid arrow], отражения [mirror image]
3-й уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], развеять магию [dispel magic], огненный шар [fireball], замедление [slow]
4-й уровень (3 ячейки): усыхание [blight], превращение [polymorph]
5-й уровень (3 ячейки): оживление вещей [animate objects], телекинез [telekinesis]
6-й уровень (1 ячейка): распад [disintegrate], окаменение [flesh to stone]
7-й уровень (1 ячейка): изменение тяготения [reverse gravity], телепортация [teleport]
8-й уровень (1 ячейка): слабоумие [feeblemind], лабиринт [maze]
9-й уровень (1 ячейка): истинное превращение [true polymorph]

Неспособная придерживаться последовательности существования, Арктурия сосредоточена на преобразовании самой себя, своего окружения и других существ. Ее настроение также подвержено постоянным переменам.

Если персонажи уничтожили ее филактерию на 14-м уровне, Арктурия известно о содеянном ими, и она сразу же их атакует. Во всем остальном она не имеет никаких претензий к авантюристам и благополучно пропускает их, не помогая, но и не чиня препятствий.

Звероголовые Гуманоиды
Как и Кроликоголовый в зоне 14, эти шесть существ - превращенные в гуманоидов магией Арктурии животные. У них следующие общие черты:

• Не имеют мировоззрения

• Не говорят и не знают языков

Трое гуманоидов в доспехах - чемпионы (см. приложение А) с головами игуаны, аиста и дикой собаки. В случае боя с Арктурией, двое из них будут сражаться на ее стороне, а тот, что с головой дикой собаки, втайне ненавидит Арктурию и переходит на сторону ее врагов. У каждого стража находится по желтому сапфиру (см. "Сокровище" ниже).

Трое в одежде слуг - безоружные обыватели с головами муравьеда, шелкопряда и землеройки. По щелчку пальцев Арктурии, слуги с метелками бросаются в указанное ей место и начинают вытирать там пыль до тех пор, пока она не сделает новый щелчок. Чтобы не происходило, они избегают боя.

Юго-Восточная Дверь
За этой дверью - каменная стена, с начертанной на ней старшей руной (см. "Старшие Руны", стр. 12). Руна определяется случайным образом, путём доставанием карты из Колоды Старших Рун (см. приложение Б). Руна нацелена на находящееся ближе всего к открывшейся двери существо. После срабатывания она исчезает, и после того как дверь будет закрыта на ее месте появляется другая старшая руна.

Сокровище
Арфа, на которой играет рой бабочек, это один из инструментов барда (instrument of the bards, арфа Анструт).

Желтые сапфиры у звероголовых стражников вынуты из своих креплений в колоннах в зоне 8. Каждый такой драгоценный камень стоит 1000 зм.

18. ЖИВОЙ КОРИДОР
Спускающийся вниз, 250-футовый в длину коридор, наделен постоянно действующими колебательно-изменяющими свойствами. Под действием магии Халастера, он непрерывно конвульсивно изгибается, затрудняя этим его преодоление. Любое входящее в коридор существо или начинающее в нём свой ход, должно преуспеть в спасброске Сл 15 Ловкости или будет сбито с ног и получит 5 (1к10) дробящего урона. Если в момент провала спасброска существо стоит, идёт или бежит по полу, потолку или стенам коридора, оно кувыркаясь пролетает на 20 футов вперед и вниз по коридору, прежде чем шлепнуться ничком на твердую поверхность. Летающее существо получает при спасброске преимущество и при неудаче не летит кувыркаясь и не падает ничком на пол.

19. ДВЕРНАЯ РУЛЕТКА
Двустворчатые двери. В зале семь двойных дверей, из них шесть ведут в тупиковый короткий коридор.

Мерцающая колонна. Колонна в центре 20-футового высотой зала покрыта глубокими разрезами, пульсирующими меняющимся по всему спектру радуги светом.

За большинством двойных дверей - тупик, заканчивающийся глухой каменной стеной. Проход вперед есть только за южными дверьми: они открываются в расположенную далее зону 22. Проходящие через дверной проем существа не чувствуют, что покидают Подгорье и входят в расположенную вне пространства башню Халастера.

Каждый раз при открытии дверей в этом зале (кроме той, что на юге) колонна в центре испускает цветные лучи из своих бесчисленных разрезов, дублируя эффект заклинания радужные брызги [prismatic spray] (Сл спасброска 22), нацеленным на всех существ в пределах 60 футов от колонны. Перемещающееся на другой план в результате эффекта существо, вместо этого появляется в руках стоящей в зоне 22 статуи Халастера.

20. СПРЯТАННОЕ КОРМИЛО
Помещение скрыто за секретной дверью площадью в 10 квадратных футов и толщиной 1 фут. Дверь легко открывается, несмотря на свои внушительные размеры.

За потайной дверью расположена круглая комната с 20-футовым в высоту куполообразным потолком. В помещении следующее:

Волшебное кормило. В центре стоит покрытый черным бархатом с расшитыми серебряными звездами, позолоченный деревянный трон с мягким сиденьем и спинкой. Это весящее 200 фунтов кресло с высокой спинкой является украденным Халастером кормилом (helm of the Scavenger) межзвездного корабля Поглотитель (см. уровень 19, зона 13).

Сенсоры. Под потолком парят четыре невидимых сенсора, созданные четырьмя ультролотами в зоне 21а заклинанием подсматривание [clairvoyance]. Когда ультролоты замечают проникших в помещение незваных гостей, они телепортируются в него и атакуют.

Кормило Поглотителя
Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка заклинателем)

Это кресло с витиеватым орнаментом предназначено для перемещений и маневров корабля в пространстве.

Пассивные свойства. Даже когда на кормило не настроено ни одно существо действуют следующие его свойства:

• Находясь на борту корабля водоизмещением от 1 до 100 тонн, кормило создает вокруг судна оболочку из свежего воздуха когда оно находится в межзвездном пространстве (но не под водой). Оболочка простирается от края корпуса судна во всех направлениях на расстояние, равное ширине корабля в поперечнике и существа на его борту и вблизи судна могут нормально дышать в межзвездном пространстве. Температура внутри воздушной оболочки: 70 градусов по Фаренгейту.

• Находясь на борту корабля водоизмещением от 1 до 100 тонн, кормило создает искусственное гравитационное поле пока судно находится в межзвездном пространстве и существа могут обычным образом перемещаться по палубам корабля. Падающие за борт существа и предметы, как на качелях, летают взад-вперед сквозь плоскость гравитации, простирающейся от главной палубы на расстояние, равное ширине корабля в поперечнике, падая сперва в одном направлении, пока не пересекают плоскость, затем, меняя направление на противоположное, снова падают сквозь плоскость и так далее, пока что-либо не вынудит их остановиться.

Активные свойства. Ощущение сонастройки с кормилом похоже на погружение в теплую воду. Вы получаете следующие способности при настройке на него и пока на нём сидите:

• Можете использовать кормило для движения корабля по воде и другим жидкостям с максимальной скоростью в милях в час, равной вашей неизрасходованной ячейке заклинания самого высокого уровня.

• Можете использовать кормило для движения корабля в воздухе или межзвездном пространстве с максимальной скоростью в милях в час, равной вашей неизрасходованной ячейке заклинания самого высокого уровня x 10.

• При условии, что у вас есть хотя бы одна неизрасходованная ячейка заклинания, вы можете управлять кораблём, хотя и несколько неуклюже, почти так же, как весла или румпель могут маневрировать морским судном.

• В любое время вы можете увидеть, что происходит на корабле и вокруг него, как если бы вы стояли на борту судна в выбранном вами месте.

Изъян. Пока вы настроены на кормило, вы не можете расходовать свои собственные ячейки заклинаний.

21. ПЕРЕМЕЩЕННОЕ ХРАНИЛИЩЕ
Помещения были построены дварфами Мелаиркина на другом уровне Подгорья. Сюда их переместил Халастер.

21а. Кислота и Стекло
Ультролоты. Четыре ультролота (отмечены метками U на карте 23) прячутся в альковах вдоль северной и южной стен этой 30-футовой в высоту комнаты.

Застекленная яма с кислотой. Пол представляет собой лист прозрачного стекла толщиной в 6 дюймов, под ним расположена яма глубиной в 30 футов, заполненная на глубину в 20 футов желтой кислотой. Сквозь пенящуюся полупрозрачную кислоту на дне ямы видно закрепленные на нём треугольником три железных колеса диаметром в 1 фут.

Секретная дверь. Потайная дверь в восточной стене заперта.

Практически постоянно ультролоты, используя заклинание подсматривание [clairvoyance], наблюдают за происходящим в зоне 20, но если кто-либо, кроме Халастера, входит в комнату, покидают свои альковы и атакуют. Их цель - охранять зону 21b. Кислота в яме ультролотов не беспокоит, так как у них иммунитет к урону кислотой.

Каждая 10-футовая площадью секция стеклянного пола имеет КД 13, порог урона 10, 25 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону. Разрушение трех или более 10-футовых секций приводит к тому, что остальная часть стеклянного пола разлетается вдребезги, отправляя всех стоящих на нем существ вниз, в кислоту. Любое попадающее в кислоту существо или начинающее в ней свой ход, получает 33 (6к10) урона кислотой.

Действием, персонаж может попытаться повернуть одно из железных колес на дне ямы с кислотой с успешной проверкой Сл 16 Силы (Атлетика). Колесо также можно повернуть использовав заклинание телекинез [telekinesis] или аналогичную мощную магию. Поворот всех трех колес открывает потайную дверь ведущую в зону 21b.

Потайная дверь находится выше уровня кислоты и запирается на три внутренних скользящих засова, каждый из которых соединен с одним из погруженных в кислоту железных колес. Если колеса не поворачивать, то для открытия двери персонажам понадобится использовать три (на каждый засов по одному) заклинания открывание [knock]. Дверь нельзя выломать силой, но после того как все три засова отодвинуты, она с легкостью открывается.

21b. Щит Нимоара
На первый взгляд в комнате ничего нет, кроме пыли и паутины. При более тщательном осмотре обнаруживается каменный крюк, вбитый в центр восточной стены на высоте 6 футов.

Сокровище. Если в любом месте помещения произнести вслух слово "зандерброк", на каменном крюке материализуется деревянный щит c торчащими по краям железными шипами и чёрным, расколотым надвое черепом орка на поверхности. Заклинание знание легенд [legend lore] укажет, что щит был создан для Нимоара, легендарного полководца людей умершего в 936 ЛД. После его смерти щит исчез из Твердыни Нимоара (на том месте где располагалась крепость, теперь построен Замок Глубоководья) и в итоге оказался здесь.

Щит Нимоара - это +3 щит (+3 shield) без каких-либо дополнительных магических свойств.

БАШНЯ ХАЛАСТЕРА
Помещения Башни Халастера (зоны с 22 по 36) привязаны к карте 23. Башня находится в расположенном за пределами Подгорья демиплане, но все действующие в Подгорье ограничения магии по-прежнему работают (см. "Изменения Магии", стр. 10). Соединяющий зоны 23 и 26 портал, обеспечивает перемещение в\из башни.

Потолки в башне плоские и находятся на высоте 20 футов. Все внутренние помещения освещены непрерывно действующими заклинаниями вечный огонь [continual flame], наложенными на витиеватые железные настенные канделябры.

22. ВХОД В БАШНЮ
За двойной дверью на севере расположена зона 19. Проходящие через дверной проем существа не чувствуют, что покидают расположенную вне пространства башню Халастера и возвращаются в Подгорье.

В помещении, с несколькими другими дверями ведущими из него, следующие особенности:

Статуя. На каменном пьедестале в центре, лицом к двойной двери, установлена статуя Халастера в натуральную величину. Руки статуи подняты перед собой, на лице застыла нелепая улыбка.

Крыса. У подножия статуи обыкновенная, безобидная крыса грызёт кусочек стебля сельдерея.

Когда он не дееспособен, Халастер прикоснувшись к статуе может телепортировать себя и все, что он носит или несет, в пространство в пределах 5 футов от статуи в зоне 28 или статуи в зоне 33 (действие не требуется).

23. БЕЗЫМЯННАЯ
У дальней от входа стены в пустой комнате прислонено зеркало в бронзовой раме высотой в 4 фута и шириной 2 фута. Посмотревшее в зеркало существо увидит, что его отражение принимает облик женщины-гнома в кожаных доспехах. Она говорит на Общем и языке Гномов и очень удивлена, увидев персонажей. Халастер поймал ее в зеркало так давно, что она потеряла счет времени и забыла своё имя, не общаясь с другими существами в течение многих веков. Гномка жаждет освободится и просит персонажей ей помочь.

Зеркало - Среднего размера объект с КД 11, 4 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. Его разбитие или успешное (Сл 19) наложение заклинания развеять магию [dispel magic] освобождает гномку из ловушки. Однако без поддерживающей её жизнь магии зеркала, она мгновенно стареет и умирает, не оставляя после себя ничего, кроме пыли, костей и обрывков кожаных доспехов.

24. ЗЕЛЬЕВАРНЯ
Котел. В центре пола дыра в которой потрескивает пламя. В 1 футе над огнем парит здоровенный железный котел, настолько большой, что в нем может спрятаться человек. Из котла поднимается столб черного дыма.

Оборудование. За котлом деревянный стол, заваленный оборудованием для варки. Пол вокруг стола усеян осколками стекла и пустыми склянками. Под стол засунут деревянный ящик, на боку которого выжжена личная руна Халастера.

Демилич. У стола парит демилич, похожий на человеческий череп с иззубренной трещиной, проходящий через одну из его глазниц.

Полки и лестница. Вдоль стен множество деревянных, высотой в 10 футов, полок заполненных банками с заспиртованными тритонами, лягушачьими глазами и другими обычными ингредиентами, используемыми при приготовлении зелий. К рейке над полками прикреплена деревянная лестница на колесиках.

Демилич это все, что осталось от Бранты Минтион, связавшейся когда-то с плохой компанией волшебницы. Жажда магии направила ее на путь зла и она выслеживала и убивала других волшебников, чтобы заполучить их книги заклинаний. Прежде чем её настигла старость, Бранта превратилась в лича. В таком виде она и пришла в Подгорье, надеясь поживиться его магией. Халастер пленил её и поработил, пообещав освободить, если она будет помогать ему при варке зелий. К сожалению, он не всегда выполняет свои обещания.

Лишенный способности подпитывать душами свою спрятанную в подземелье далеко от Глубоководья филактерию, скелетный облик Бранты разрушился. Теперь, более века спустя, от него остался только череп. Годы плена свели демилича с ума, и он нападает на кого угодно, кроме Халастера.

Хотя мощные обереги не позволяют демиличу покинуть башню Халастера, башня не считается его логовом. Следовательно, демилич не получает действий логова, и башня не демонстрирует черт логова демилича.

Котёл
При помощи магии в воздухе парит не только котёл, но и горит под ним огонь. Наложение на котёл заклинания развеять магию [dispel magic] приводит к его падению; наложение заклинания на огонь тушит пламя.

Эликсир безвременья. Котел содержит двадцать доз горячего маслянистого черного эликсира с плавающими в нём песчинками. Выпившее одну дозу эликсира существо, получает возможность один раз сколдовать остановку времени [time stop] в течение последующих 24 часов. Выпившее несколько доз эликсира существо, получает выгоду только от последней употребленной дозы. Через минуту после удаления от своего источника подогрева эликсир остывает и теряет свою магию.

Ящик
В ящике лежат тридцать закупоренных и снабженных этикетками бутылок Сказочного Лягушачьего Пойла Халастера, самодельного вина с отвратительным вкусом. На каждую этикетку нанесена руна Халастера и дата изготовления: 1531 ЛД.

Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет вокруг одной из бутылок ауру магии школы ограждения. Откупоривание этой бутылки приводит к тому, что в воздухе над ней появляется старшая руна (см. "Старшие Руны", стр. 12) нацеленная на открывшее бутылку существо. Если бутылка была открыта при помощи заклинания волшебная рука [mage hand] или подобной магии, руна нацелена на заклинателя, при условии, что он находится в пределах 60 футов от открытой бутылки. Руна определяется случайным образом выниманием карты из Колоды Старших Рун (см. приложение В).

25. ПРОИЗВОДСТВО
Невидимые Слуги. Вокруг двух деревянных столов расположились шесть живых невидимых слуг (см. приложение А). Используя ступки и пестики они перетирают мертвых жуков в чернила, а деревянные рамки и каменные скребки используют для растягивания и скобления кожи под будущие листы пергамента. Слуги не обращают на посетителей никакого внимания.

Полки. Вдоль стен деревянные полки с банками чернил и свернутыми листами чистого пергамента.

26. ВРАТА В ДОЛИНУ ЛЕДЯНОГО ВЕТРА
В комнате пара стоячих камней высотой в 15 футов. На них высечены пиктограммы изображающие первобытных людей охотящихся с копьями на оленей и отпугивающих йети.

Когда существо при помощи посоха или просто обводя пальцем, повторит линии нанесенных на поверхности обоих стоящих камней рун Халастера (одной из двух), между ними откроются действующие 1 минуту врата. Заклинание знание легенд [legend lore] или аналогичная магия откроет способ активации врат, их назначение и тот факт, что они являются односторонними вратами. Любое проходящее сквозь врата существо, вместе с любыми предметами, которые оно носит или несет, появляется в Долине Ледяного Ветра, в миле к северу от города Брин Шандер. (Более подробную информацию о Брин Шандере и Долине Ледяного Ветра можно найти в книге Гром Штормового Короля.)

27. ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА РАНТАНТАРА
Комната служит гостиной, в которой Халастер принимает гостей (хотя и нечастых).

Обстановка. Вдоль стен расставлены богато украшенные деревянные кресла с мягкими сиденьями и спинками. Между креслами на деревянных подставках алебастровые бюсты Халастера.

Волшебная палочка. В центре на полу лежит потрепанный круглый коврик диаметром в 20 футов, украшенный личной руной Халастера. В 10 футах над ним парит золотая волшебная палочка с крутящимися на одном конце шариками из цветного стекла (см. "Сокровище" ниже). Она атакует любое входящее в комнату без сопровождения Халастера существо.

Сокровище
После гибели Рантантара, одного из своих старейших учеников, Халастер нашел волшебную палочку чудес (wand of wonder) мертвого архимага и обнаружил, что Рантантар каким-то образом привязал к ней свою злую душу. Она не может сделать ничего, кроме как оживить и разрядить находящиеся на данный момент в волшебной палочке 7 зарядов.

Оживленная волшебная палочка использует статистику Крошечного размером оживленного объекта (см. заклинание оживление вещей [animate objects] в Книге Игрока). Действием, оживленная волшебная палочка может израсходовать 1 из своих зарядов на цель в виде случайным образом выбранного существа. При этом выпавшие эффекты которые должны использовать в качестве цели носителя волшебной палочки, перенацеливаются вместо этого на саму волшебную палочку. При уменьшении её очков здоровья до 0, волшебная палочка рассыплется в пыль и уничтожится.

Наложение на волшебную палочку заклинания развеять зло или добро [dispel evil or good], избавляет ее от злой души Рантантара, после чего она со стуком падает на пол и становится неодушевленной волшебной палочкой чудес. Заклинание преграда магии [antimagic field] подавляет магию волшебной палочки, но не вытесняет находящуюся внутри нее душу.

Если ожившую волшебную палочку схватить в то время когда в ней находится злая душа Рантантара, схватившему придётся посостязаться с душой на крепость силы воли. Схватившее волшебную палочку существо, должно немедленно сделать спасбросок Сл 20 Харизмы. При неудаче существо вынуждено выпустить волшебную палочку из своих рук. При успехе волшебная палочка становится неодушевленной до тех пор, пока существо ее не отпустит. Если заклинатель продержит волшебную палочку достаточно долго для того, чтобы настроиться на нее, это действие навсегда изгоняет из волшебной палочки злую душу Рантантара.

28. СКРЫТЫЕ СОКРОВИЩА
Пентаграмма. На полу начерчена большая пентаграмма..

Статуя. В алькове стоит каменная статуя, изображающая Халастера в натуральную величину с завязанными глазами. В его руках - посох с головами красных драконов на его концах, одним из них он указывает на пентаграмму.

Секретная дверь. Потайная дверь в северной нише скрывает лестницу, ведущую в зону 32.

Пентаграмма и пространство над ней (цилиндр высотой 20 футов и диаметром 40 футов) находятся внутри постоянного антимагического поля (см. заклинание преграда магии [antimagic field] в Книге Игрока). Поле не позволяет при помощи заклинаний обнаружить спрятанный под потайным люком в середине пентаграммы магический предмет (см. «Щит руны Увен» ниже). Исследующий пол внутри пентаграммы персонаж и преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие), находит запертый люк. Персонаж может использовать воровские инструменты, чтобы попытаться открыть люк с успешной проверкой Ловкости Сл 20.

Щит Руны Увен
Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)

Щит сделан из чешуи древнего белого дракона. На его наружной стороне выжжена руна. Исследующий руну персонаж и преуспевший в проверке Сл 20 Интеллекта (История), узнает в ней предоставляющую великие возможности руну увен («враг» на языке Великанов).

Держа щит в руках, вы получаете следующее:

Друг зимы. У вас иммунитет к урону холодом.

Смертельное возмездие. Сразу после того, как существо поразит вас рукопашной атакой, вы можете ответным действием (реакция) нанести этому существу 3к6 некротического урона.

Порча. Вы можете накладывать заклинание порча [bane] при помощи щита (Сл спасброска 17). Заклинание не требует концентрации и длится 1 минуту. После того, как вы произнесете заклинание при помощи щита, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Дар возмездия. Вы можете перенести магию щита на любое немагическое оружие, пальцем начертив на нем руну увен. Передача занимает 8 часов работы, при этом два объекта должны находиться в пределах 5 футов друг от друга. В конце щит уничтожается, а руна становится выгравирована или выжжена на выбранном оружии. Оно становится редким магическим предметом, требующим настройки, и обладает свойствами оружия +1. Бонус увеличивается до +3, когда оружие используется против одного из следующих типов существ, выбранных вами во время переноса руны: аберрации, небожители, конструкты, драконы, элементали, феи, исчадия, великаны или нежить.

Статуя Халастера
Исследующий статую персонаж и преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие), заметит, что драконьи головы на концах посоха могут быть одним движением со щелчком сдвинуты друг к другу. Когда это происходит, в центре пентаграммы откроется потайной люк.

Когда он не недееспособен, Халастер прикоснувшись к статуе может телепортировать себя и все, что он носит или несет, в пространство в пределах 5 футов от статуи в зоне 22 или статуи в зоне 37 (действие не требуется).

29. ПОРТРЕТЫ УЧЕНИКОВ
По стенам комнаты развешаны семь портретов в высоких рамах. Под каждым портретом на стене небольшая бронзовая табличка с именем. Изучающий портреты и таблички персонаж, после успешной проверки Сл 20 Интеллекта (История) утвердится в том, что это портреты первых семи учеников Халастера, показывающие их до того, как они спустились в Подгорье и стали одержимы безумием.

У каждого ученика на пальце одето двурогое кольцо (horned ring); все кольца идентичны и напоминают то двурогое кольцо, которое носит Халастер. У портретов следующие свои особенности:

Рантантар - толстый, хмурый человек, обезображенный шрамами от огня. Он одет в вычурную пурпурную мантию и сжимает в обожженной правой руке нечто, напоминающее волшебную палочку.

Нестер - красивый, стройный мужчина с редеющими волосами и проницательным взглядом. Одет в простую черную мантию и носит множество колец на своих скрещенных пальцах. На лбу вытатуирована крошечная черная руна. Успешная проверка Сл 10 Интеллекта (Магия) подскажет, что руна представляет Школу Некромантии.

Тробрианд, Маг Металла - мужественный, бородатый мужчина с черными волосами, черной робой и круглых очках ремесленника. На его плече восседает крошечный железный скорпион.

Муирал Деформированный - неприглядного вида крепко сложенный мужчина с растрепанными каштановыми волосами и жестокой усмешкой. Одет в помятые латные доспехи, правой рукой придерживает под мышкой стальной шлем с изображением скорпиона, в левой руке длинный меч, с которого капает кровь.

У Арктурии соломенного цвета волосы, костлявые черты лица, синеватая кожа и раздраженное выражение лица. На голове широкополая коническая шляпа, на плечах накидка из бабочек. Над её поднятом вверх пальце парит крошечный светящийся символ. Успешная проверка Сл 10 Интеллекта (Магия) поможет определить, что символ относится к Школе Преобразования.

Марамбра Ночной Клинок - эффектная женщина с длинными каштановыми волосами и пустым, отстраненным взглядом. Одета в черную мантию и в руках держит увенчанный руной посох. Успешная проверка Сл 10 Интеллекта (Магия) поможет определить, что руна относится к Школе Воплощения.

Джессира Кестелхарп - молодая просто выглядящая женщина в желто-синей мантии. На лице чуть заметен тонкий намек на улыбку. Портрет разорван на две части.

Первый подошедший к разорванному портрету Джессиры Кестелхарп на расстояние в 5 футов персонаж, услышит женский голос, шепчущий в его голове: «Так близко ...». Если портрет отремонтировать с помощью заговора починка [mending] или подобной магии, то изображение на мгновение оживает и Джессира на портрете снимает кольцо со своего пальца, в результате чего вполне реальное кольцо падает из картины на пол. Упавшее кольцо можно забрать, это - двурогое кольцо (horned ring) - очень редкий магический предмет, позволяющий настроенному на него владельцу игнорировать действующие на магию ограничения в Подгорье (см. «Изменения Магии», стр. 10).

29. КОМНАТА НАБЛЮДЕНИЯ
На стене висят реалистичные изображения городских пейзажей в золоченых деревянных рамах. На самом деле, эти «картины» являются магическим оком наблюдения, установленными в различных местах Глубоководья:

• Северные городские ворота, вид на них из города.

• Южные городские ворота, вид на них из города.

• Вид на Деву Меча, одну из ходящих статуй Глубоководья, в Северном Округе.

• Вид на Сад Героев, парк в Морском Округе.

• С видом на Дом Чуда (храм Мистры) в Морском Округе.

• С видом на Первоисточник Знаний (храм Огмы) в Дворцовом Округе.

• С видом на Башню Ахайрона в Дворцовом Округе.

• С видом на Башню Черного Посоха в Дворцовом Округе

• Вид на Рынок в Дворцовом Округе.

• С видом на интерьер таверны Зияющий Портал и колодцем в Подгорье.

Знакомые с Глубоководьем персонажи, могут легко узнать вышеуказанные места, поскольку все они являются заметными городскими ориентирами. Разрушение устройства наблюдения или снятие со стены уничтожает его магию.

31. ИЗОСТУДИЯ.
В помещении восемь живых невидимых слуг (см. приложение A) рисуют четыре новых портрета Халастера и ваяют его статую. Входящие в комнату персонажи увидят следующее:

Художники. Кисти в невидимых руках наносят краски на прямоугольные холста, растянутые на четырех деревянных мольбертах. В то же время висящие в воздухе молотки и долота обрабатывают большую каменную глыбу.

Натурщик. Рядом с каменной глыбой приняв внушительную позу стоит молчаливый, иллюзорный образ Халастера Черного Плаща.

Иллюзия Халастера нематериальна и меняет каждую минуту свои позы. Успешное применение на иллюзию (Сл 16) заклинания развеять магию [dispel magic], рассеет создавшую её магию.

Невидимые слуги игнорируют посетителей, но нападут, если их работа будет прервана или если будет рассеян иллюзорный облик Халастера.

32. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ДЖЕССИРЫ
Помещение обставлено так же, как и зона 27 (за исключением волшебной палочки Рантантара), что может заставить персонажей подумать, что они каким-то образом вернулись обратно в эту комнату.

Когда один или несколько персонажей пересекая эту комнату направляются к двери в зону 33, Джессира (см. "Джессира Кестелхарп", стр. 10) телепатически посылает каждому из них предупреждение на языке, который они знают: "За следующей дверью вас поджидает Безумный Маг. Приготовьтесь!"

33. БЕЗУМНЫЙ МАГ: ПРОТИВОСТОЯНИЕ
Здесь Халастер Черный Плащ (см. приложение А) ожидает персонажей. В помещении следующие особенности:

Приподнятый альков. Ступени поднимаются в альков, в котором установлен окруженный стопками древних книг трон из мрамора пурпурного цвета. На стене за троном вырезана личная руна Халастера, под ней - запертый железный сундук. (Когда персонажи входят, невидимый Халастер сидит на троне.)

Статуя. На противоположной от трона стороне зала - каменная статуя в натуральную величину обнаженного Халастера в ковбойской шляпе и верхом на осле.

Магический круг. На полу в центре зала начертан круг диаметром в 40 футов из светящихся рун. Халастер использует его для призыва обязанного ему эмпирея. (Это единственное предназначение круга.)

Сидя на троне, Халастер остается невидимым даже во время своих атак или произнесения заклинаний. Когда он увидит, что один или несколько персонажей входят в зал, он делает пассы своими невидимыми руками и активирует круг рун на полу для призыва Налкары (см. "Эмпирей Налкара" ниже). Затем используя магические свойства трона, искажает место звучания своего голоса для того, чтобы не выдать своего месторасположения при общении с эмпиреем.

Халастер приказывает Налкаре сражаться с персонажами, в независимости от её отношения к ним. Если персонажи, победив эмпирея, проходят испытание, Халастер снова использует силы трона для искажения голоса и поздравляет героев. Его дальнейшие действия зависят от его текущей цели (см. "Цели Халастера", стр. 11):

• Если персонажи предприняли какие-либо действия помогающие Халастеру достижения своей текущей цели, он их тепло приветствует, благодарит за помощь и возвращает любые магические предметы, которыми им пришлось пожертвовать для достижения этого уровня (см. зона 35 на уровне 22), после чего позволяет им покинуть свою башню через стоячие врата в зоне 36 (активируя врата для них). При таком варианте развития событий персонажи не получают опыта за "победу" над Халастером. Если они отказываются уходить, Халастер становится недоволен и рассердившись нападает на искателей приключений.

• В тех случаях, когда персонажи предпринимали какие-либо действия помешавшие Халастеру достижения своей текущей цели, Безумный Маг изъявляет своё неудовлетворение их действиями и атакует.

Через пять минут после смерти Халастера, демиплан на котором находится его башня, начинает схлопываться, рассеивая свое содержимое по всему Астральному Плану (см. "Заключение", стр. 302).

Трон Халастера
Трон предоставляет следующие магические свойства:

• Сидя на троне, существо может бонусным действием стать невидимым или выйти из невидимости. Невидимость автоматически прекращается, когда существо больше не сидит на нём.

• Когда сидящее на троне существо говорит оно может сделать так, чтобы его голос исходил из любой видимой им точки комнаты.

Эмпирей Налкара
Налкара - нейтрально-злая дочь богини зимы Аурил и бога ледяных великанов Трима. Она выглядит как поразительной красоты ледяной великан с бледно-голубой кожей, холодными голубыми глазами и потрескивающим синим пламенем вместо волос. Когда она радуется, все вокруг наполняется теплым светом. Когда же она несчастна, окружающее окутывает мрак и холод.

Статуя Халастера Верхом на Осле
Когда он не недееспособен, Халастер прикоснувшись к статуе может телепортировать себя и все, что он носит или несет, в пространство в пределах 5 футов от статуи в зоне 22 или статуи в зоне 28 (действие не требуется).

Сокровище
За стопками книг спрятаны любые пожертвованные персонажами магические предметы для достижения этого уровня (см. зона 35 на уровне 22).

Большинство лежащих вокруг трона книг - бесполезные бессвязные тексты о природе магии и строения мультивселенной. Среди них девять переплетенных в кожу книг заклинаний с личной руной Халастера. В совокупности эти книги заклинаний содержат все заклинания из списка заклинаний волшебника в Книге Игрока. По отдельности каждая книга содержит заклинания определенного уровня, с 1-го по 9-й. Если вы посчитаете нужным, то добавляйте к ним и заклинания из других источников.

Под кожаной обложкой романа под названием На Закате у Длинного Седла среди аккуратно вырезанных страниц находится тайник, в котором спрятан заряженный шестью пулями револьвер (см. "Огнестрельное оружие" в гл. 9 Руководства Мастера).

На железный сундук позади трона наложено игнорируемое Халастером заклинание волшебный замок [arcane lock]. Сундук открывается при помощи заклинания открывание [knock] или аналогичной магии, а также используя воровские инструменты с успешной проверкой Сл 25 Ловкости. В сундуке находится позолоченная духовая труба герольда (250 зм); пивная кружка из коралла, расписанная сценками подводной жизни (500 зм); плащ из перьев гигантского орла (750 зм); хрупкая, многоцветная лилия из пустотелого, покрытого золотом стекла (1250 зм); и свернутая в рулон картина Битвы на Изумрудном Луге (Battle of Emridy Meadows), конфликта, произошедшем на отдаленном мире под названием Эрт (2500 зм).

34. ЛЕТАЮЩАЯ ТАРЕЛКА
Здесь находится одно из волшебных творений Халастера: сделанная из блестящего металла летающая тарелка диаметром в 20 футов с тремя выдвинутыми посадочными опорами. Сверху тарелку венчает навесной купол на шарнирных креплениях из прозрачного изнутри и непрозрачного снаружи металла. У посаженной летающей тарелки вход в кабину пилота находится в 10 футах от земли.

Тарелка - Огромного размера объект с КД 19, 200 очками прочности, скоростью полета 60 футов, возможностью зависать и иммунитетом к ядам и психическому урону. Купол тарелки не воздухонепроницаем. При условии, что у неё есть 50 или более очков прочности, тарелку можно отремонтировать применив следующее:

• Каждое применение заговора починка [mending] восстанавливает 1 очко прочности у поврежденной летающей тарелки.

• Вооруженный инструментами жестянщика, мастерством в навыке Магия и запасными частями стоимостью 10 зм персонаж, может восстановить 1к4 очка прочности летающей тарелки в конце истраченного на ремонт 1 часа.

Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет вокруг летающей тарелки ауру магии школы преобразования. Заклинание открывание [knock] или аналогичная магия поможет открыть купол, также его можно открыть с использованием воровских инструментов и успешной проверкой Сл 15 Ловкости.

Под куполом располагается кабина пилота с мягким кожаным сиденьем и наклонной металлической консолью. В консоль встроен покрытой орнаментом металлический джойстик управления (см. "Сокровище" ниже) и три металлические клавиши с надписями "Взлёт", "Посадка" и "Телепорт". Остальная часть внутреннего пространства в тарелке занята загадочными механизмами.

Нажатие клавиши "Взлёт" приводит к тому, что убираются посадочные опоры и тарелка переходит в режим левитации в 10 футах от поверхности. После того как тарелка отрывается от земли, пилот при помощи джойстика может отправить её в полёт в любом выбранным им направлении.

Нажатие клавиши "Посадка" приводит к выдвижению посадочных опор и тарелка опускается со скоростью 10 футов в раунд, пока не приземлится на поверхность, которая может выдержать ее 2-тонный вес. После приземления джойстик фиксируется в неподвижном состоянии.

Нажатие клавиши "Телепорт" телепортирует летающую тарелку и ее пилота вместе со всем, что пилот носит или несет, на одну из уединенных вершин Покинутых Холмов (Forlorn Hills) к востоку от Глубоководья. Объект не сможет телепортироваться снова в течение 24 часов, и повторные нажатия клавиши не принесут никакого эффекта, пока эта способность не перезарядится.

Сокровище
Управляющий летающей тарелкой джойстик - это жезл величественной мощи (rod of lordly might). Пока он прикреплен к консоли управления летающей тарелки обычные магические свойства жезла подавляются. Жезл можно оторвать грубой силой от консоли с успешной проверкой Сл 20 Силы (Атлетика). Также для отсоединения жезла от консоли или обратного его прикрепления персонаж может использовать воровские инструменты или инструменты жестянщика, что требует 1 минуты времени и не требует проверок способностей. Без прикрепленного к панели управления жезла механизмы летающей тарелки не работают.

35. ТРЕНАЖЕРНЫЙ ЗАЛ
Големы. В помещении занимаются два голема из плоти. Один голем отжимает от плеч две 100-фунтовые железные гири. Другой чередует прыжки с одновременным разведением рук и ног и боксирование с тенью.

Спортивное снаряжение. По полу среди гирь и стопок железных пластин различного веса разбросаны мягкие кожаные коврики. У дальней стены оббитая выделанной кожей тренировочная скамья и над ней в упорах железная штанга весом в 400 фунтов. На стене за скамьей висят боксерские перчатки.

Когда персонаж использует что-либо из спортивного снаряжения в комнате, ближайший голем прекращает свою тренировку и готов помочь при выполняемых персонажем упражнениях. Големы атакуют только в том случае, если нанесенный им урон приводит их в состояние берсерка.

Если персонаж надевает боксерские перчатки, один из големов выходит на середину комнаты, поднимает кулаки, принимает боксерскую стойку и обменивается ударами со всеми, кто пытается с ним боксировать. Он не получает никакого урона от одетых в перчатки кулаков противника.

36. ВРАТА В ТРИБОР
В помещении находится пара 15-футовых в высоту стоячих камней. К каждому камню 50-футовой в длину веревкой привязано неодушевленное пугало, вроде тех, которые устанавливают на своих полях фермеры. На северном стоячем камне сидит обыкновенная ворона (используйте статистику ворона). Ворона каркает на любого входящего в комнату и пристаёт к выбранному случайным образом персонажу.

Когда существо при помощи посоха или просто обводя пальцем, повторит линии нанесенных на поверхности обоих стоящих камней рун Халастера (одной из двух), между ними откроются действующие 1 минуту врата. Заклинание знание легенд [legend lore] или аналогичная магия откроет способ активации врат, их назначение и тот факт, что они являются односторонними вратами. Любое проходящее сквозь врата существо, вместе с любыми предметами, которые оно носит или несет, появляется на маленьком кукурузном поле позади фермерского дома на окраине Трибора, городка далеко на север от Глубоководья. (Более подробную информацию о Триборе можно найти в книге Гром Штормового Короля.)

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
После убийства Халастера демиплан с его башней (зоны с 22 по 36) свертывается в коллапсе через 5 минут без какого-либо предупреждения. Когда башня разваливается на части, ее содержимое разлетается в дальние уголки Астрального Плана. Держащиеся друг за друга персонажи или связанные вместе, оказываются в одном и том же месте Астрального Плана до тех пор, пока не найдут способ спастись или пока на них не наткнется астральный военный корабль гитиянок. Для получения дополнительной информации об Астральном Плане и его опасностях см. главу 2 Руководства Мастера.

Смерть Халастера также деактивирует все врата в Подгорье. Они снова станут активны, когда Безумный Маг повторно возродится через 1к10 дней спустя в случайном месте подземелья.

Пока Халастер отсутствует, Джессира (см. "Джессира Кестелхарп", стр. 10) пытается захватить контроль над Подгорьем. Удастся ли ей это? Это зависит от вас. Если она добьется успеха, Джессира займет место в качестве нового хозяина подземелья, и Халастер не вернется. Останется ли Джессира бестелесной или примет телесную форму после того как она узурпирует у Халастера контроль над Подгорьем, также решать вам, но единственное чего она не сделает - это реактивация врат Халастера. Она не доверяет его творениям и предпочтёт со временем создать свои собственные врата. Если Арктурия и Тробрианд все еще живы, Джессира планирует их уничтожение, прежде чем они пойдут против нее, и она может даже призвать для помощи ей в этом авантюристов.

Долгое пребывание в бестелесном состоянии повлияло на здравомыслие Джессиры и остается открытым вопрос станет ли Подгорье более безопасным местом с ней во главе. Скорее всего подземелье останется опасным местом, поскольку боязнь Джессиры того, что Халастер сможет когда-нибудь вернуться, побуждает ее отладить защиту подземелья от такой возможности.

Если Джессира не сможет взять в свои руки контроль над Подгорьем, она продолжит скрываться в подземелье как бестелесная сущность, ожидая появления новых к этому возможностей. Не подозревая о попытках Джессиры его свергнуть, Халастер вновь появляется в Подгорье, как он это делал много раз ранее. Он не воспринимает свою смерть, но произошедшее вдохновляет его на усиление защиты Подгорья, чтобы следующая группа авантюристов не смогла так легко вмешаться в его планы. Большую часть своего времени в ближайшие месяцы ему придётся потратить на создание нового демиплана и новой башни взамен разрушенных после его смерти.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428335

Переводчики: Ed_dy, DUNGEONS_GUEST, takatakitu

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0