Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Skullport
ПОРТ ЧЕРЕПА
Порт Черепа - мрачный, жестокий форпост цивилизации, где искатели приключений могут пополнить запасы и отдохнуть. Лишь немногие обитатели поверхности имеют представление о том, как достичь этого темного отражения Глубоководья, поэтому любые упоминания о Теневом порте (Port of Shadow) сродни слухам и это полностью устраивает его обитателей.
ДОСТУП В ПОРТ ЧЕРЕПА
Ниже представлены пути, по которым искатели приключений могут прибыть в Порт Черепа.
ЧЕРЕЗ ПОДГОРЬЕ
Порт Черепа соединяется с 3-м уровнем Подгорья подземной рекой Саргаут (River Sargauth) и пятью извилистыми подземными ходами: Перевал Упокоённых Нищих (Beggar's Rest Pass), Проход Теней (Shadow Pass), Туннель Паропад (Steamfall Pass), Щель Таглата (Taglath's Gap) и Шепчущий Лаз (Whisperhaunt Pass). См. карты 25 и 26 ниже для определения местоположения этих путей.
ЧЕРЕЗ МОРСКИЕ ПЕЩЕРЫ
В Порт Черепа можно попасть путешествуя по сети естественных пещер и магических шлюзов, начинающихся от Южноморских Пещер (South Sea Caves) у берегов Глубоководья и тянущихся до реки Саргаут, текущей в глубинах горы Глубокая Вода. Грохот бьющихся волн и иззубренные скалы создают проблемы для навигации в самых удаленных из этих подтопленных пещер. Десятки кораблей в прошлом потерпели внутри кораблекрушение, их разбухшие корпуса стали домом для морских ведьм (sea hags), водяных (merrows) и других обитателей моря.
Водная стихия успокаивается по мере продвижения вглубь горы за счёт того, что серия магических шлюзов контролирует уровень воды. Суда постепенно спускаются на сотни футов, и в конце попадают в обширную пещеру, с гладким каменным причалом-стеной, который поднимается на 10 футов над поверхностью.
Над причалом нависают частично разрушенные останки подъёмника высотой в десять этажей. Эта штуковина была разработана для того, чтобы поднять практически любого размера судно, перенести его над причалом и опустить его вниз на 100 футов с другой стороны в воды реки Саргаут. Порт Черепа находится всего лишь в нескольких сотнях ярдов дальше по течению подземной реки.
Время и заброшенность превратили подъёмный механизм в нерабочее состояние, что не позволяет крупным кораблям добраться до Теневого порта. Многие жители Порта Черепа желают его восстановить, но им не хватает взаимного доверия и сотрудничества, необходимых для успеха такого проекта. Отсутствие возможности подъема и спуска, однако не мешает всяким гнусным типам при помощи обычных канатов переправлять через барьерную стену гребные шлюпки и другие небольшие суда.
ОБЩИЙ ОБЗОР
Порт Черепа занимает огромную пещеру и разбит на три уровня: нижний, средний и верхний уровень. Каменный мост соединяет южную часть города с островом, вокруг которого текут медленные воды реки Саргаут. Остров называется Остров Черепа, на нём находится крепость в которой размещён гарнизон приспешников криминального лорда, известного как Занатар.
ЧТО ТУТ?
Теневой порт на протяжении многих лет был населён или оккупирован дуэргарами, дроу, дварфами, безумными магами, работорговцами и пиратами. В настоящее время город находится под властью Занатара, который превратил заброшенное поселение в убежище своей преступной организации. (Сам бехолдер обитает в подземелье под Портом Черепа, которое представлено в Глубоководье: Ограбить Дракона.)
Лишь у немногих обитателей города есть постоянное место жительства в Теневом порту, и большинство местных предприятий в настоящее время закрыто. Те, кто продолжают вести здесь свой бизнес, платят Занатару за защиту. Авантюристы найдут в городе еду, выпивку, приют и припасы, а возможно и быструю смерть, если настроят против себя местных жителей.
ПЛАМЕННЫЕ ЧЕРЕПА
Тринадцать древних пламенных черепов (flameskulls) считают Порт Черепа своим логовом. Это сущности, которые защищали город с момента его основания, являются всем что осталось от Анклава Саргаут, древнего поселения волшебников-нетерезов. Пламенные черепа считают себя настоящими правителями Порта Черепа, но они потеряли связь с реальностью, их умы скитаются в прошлом не замечая вокруг настоящего. Они редко идут на общение и когда это происходит, предпочитают говорить на мертвом языке.
ИССЛЕДУЯ ОСТРОВ ЧЕРЕПА
Все расположенные на Острове Черепа строения отмечены на карте 24. Особенности острова следующие:
• Остров находится в середине большой куполообразной пещеры, максимальная высота от уровня воды до потолка около 120 футов..
• В центре острова каменная крепость, окруженная стенами высотой в 20 футов. Двухэтажные, 30-ти футов высотой башни с бойницами, баллистами и огненными пушками расположены по всей стене на неравномерном расстоянии друг от друга.
• Скальная колонна естественного происхождения поднимается из сердца крепости и упирается в потолок пещеры. (для дополнительной информации о ней см зону 9.)
АРСЕНАЛ ОСТРОВА ЧЕРЕПА
Крепость Острова Черепа оснащена баллистами и огненными пушками. Прежде чем использовать этот тип оружия, его нужно зарядить и нацелить. Требуется одно действие для заряжания, ещё одно действие для прицеливания, и ещё одно для выстрела. Каждая баллиста или огненная пушка - это Большого размера объект с КД 15, 50 очков прочности и иммунитетом к яду и психическому урону.
Баллиста - это огромный арбалет, стреляющий тяжелыми болтами. Огненная пушка - это громоздкое механическое сооружение, швыряющее бочки с алхимическим огнём взрывающиеся при ударе о поверхность.
Баллиста. Атака оружием дальнего боя: +6 к попаданию, дистанция 120/480 футов, одна цель. Попадание: 16 (3д10) колющего урона.
Огненная пушка. Атака оружием дальнего боя: +4 к попаданию, дистанция 60/240 футов, одна цель. Попадание: 3 (1д6) дробящего удара плюс 17 (5д6) урона огнём с возгоранием цели. Находясь в огне, цель получает 3 (1д6) урона огнём в начале каждого своего хода. Существо может сбить огонь и не получать более от него урон, погрузившись с головой в воду или истратив действие на проверку Ловкости Сл 10 для тушения пламени.
1.МОСТ ПРОЛЁТЫ ВО МРАКЕ
Остров и город соединяет арочный каменный мост, его средний 30-футовый пролет сконструирован с возможностью обрушения. Если одновременно потянуть два каменных рычага (на каждый по действию) укрытых в южной части моста, это спровоцирует обвал мостового пролёта. Персонажи, исследующие южный край моста, могут обнаружить эти рычаги и выяснить их предназначение при помощи проверки Сл 20 Мудрости (Восприятие).
2. ГЛАВНЫЕ ВРАТА
Основной вход в крепость защищен крепкими железными воротами. Открывающие и закрывающие их лебёдки расположены в боковых сторожевых башнях.
3. ГАВАНИ
На острове есть две естественные, глубиной в 60 футов, гавани (зоны 3а и 3b) с полусгнившими деревянными пристанями. Вдоль входного устья каждой установлены стальные буры, которые приводятся в движение при помощи ржавых железных цепей, соединенных с лебедками в башнях по обе стороны от гаваней. Поднимающийся бур пробивает корпус входящего корабля, нижние палубы затопляются и корабль тонет.
4. БАРАКИ ДУЭРГАРОВ
В двухэтажном здании квартируются десять дуэргаров..
5. КАЗАРМЫ ЛЮДЕЙ
Трехэтажное сооружение возвышается над северо-восточной гаванью (зона 3b). В нём размещены семьдесят головорезов (thug) людского сословия.
6. ПУСТАЯ ОРУЖЕЙНАЯ
Гильдия Занатара разграбила двухэтажное здание арсенала после взятия крепости под свой контроль. Внутри ничего нет.
7. БАРАКИ БАГБИРОВ
В двухэтажном каменном здании живут шестьдесят багбиров.
8. БАШНИ ГОРГУЛИЙ
Двенадцать горгулий сидят на зубчатых стенах этих трехэтажных каменных башен (по четыре на каждой башне).
9. БАШНЯ СЕМИ ПЕЧАЛЕЙ
Помещения на шпиле башни занимает командующий крепостью, полуогр Сундет и его верховая виверна. Сундет - ужасный, ростом в 8 футов, полуогр-чемпион (half-ogre champion, см. приложение А) со следующими изменениями:
• Сундет - хаотично-злой.
• Он обладает следующими расовыми чертами: Большой (Large) размер, тёмное зрение на 60 футов. Говорит на Общем и языке Гигантов.
Башня в виде колонны сужается посередине (в том месте где много лет назад встретились сталактит и сталагмит) и затем упирается в крышу пещеры. Широкие внешние карнизы оборудованы поручнями, входная дверь оббита железом и при открывании издаёт ужасный визг, предупреждая обитателей шпиля.
В вырезанных внутри колонны помещениях ранее находилась семиэтажная тюрьма, представляющая собой не имеющие окон камеры пыток, соединенные друг с другом пробитыми в камне лестницами. Последователи Ловиатар использовали башню для пыток заключенных и рабов, в стены до сих пор вмурованы скобы кандалов, среди разбитых и поломанных дыб, шипованных клетей и других пыточных приспособлений раскиданы ржавые цепи и наручники.
10. ЛОГОВО КУО-ТОА
На востоке от острова с крепостью находится старый причал который словно деревянный язык ведёт в пасть сырой и влажной пещеры.
10а. СТАРЫЙ ПРИЧАЛ
Причал скрипит и потрескивает, но вполне безопасен.
10b. ПЕЩЕРА КУО-ТОА
Голодный куо-тоа Хлул скрючился в середине пещеры. Если персонажи попробуют его накормить, Хлул сначала всё съест, а затем нырнёт в Саргаут, но через несколько минут вернётся закутанным в плащ ската (cloak of the manta ray), который он снял с мертвого искателя приключений, и отдаст его персонажам, тем самым отблагодарив их за помощь.
ИССЛЕДУЯ ГОРОД
Все расположенные в Порту Черепа строения отмечены на картах 25 и 26. Основные особенности города следующие:
• Всё вокруг выглядит пришедшим в упадок. Соприкасающиеся стенами здания из дерева и камня выстроены друг на друге, создавая при этом три уровня: нижний уровень (называемый уровнем улиц), средний уровень и верхний уровень.
• Безымянные проходы извиваются по городу на уровне улиц. Над этим лабиринтом проложена путаница узких мостков, построенных из мачт и досок с потерпевших крушение кораблей. Останки старого такелажа использованы для подвешивания этих скрипучих подмостков.
• Потолок 90-футовой в высоту пещеры усеян лесом сталактитов.
* Большинство фонарей, которые когда-то освещали Порт Черепа, давно пропали, превратившись в ржавую труху или были украдены ворами. Обитатели носят свои собственные источники света или полагаются, если оно есть, на тёмное зрение. Пламенные черепа, когда они дрейфуют через город, издалека частенько ошибочно принимаются за качающиеся факелы.
В городе нет универсальных лавок, и некоторые товары, которые легко купить в Глубоководье, здесь просто не доступны. Цены в Порту Черепа в пять раз выше, чем обычно. Если НПС обладающий именем не имеет стат-блока, то считается что он обыватель (commoner).
11. СТАРЫЙ РЫНОК
Запущенная, мрачная площадь на открытом воздухе.
11а. СТАРЫЙ РЫБНЫЙ РЫНОК
Закрытые магазины и склады окружают заброшенный рынок, усеянный пустыми лотками для рыбы.
11b. СТАРЫЙ РЫНОК РАБОВ
Магазины, окружающие этот заброшенный невольничий рынок, кажутся пустующими. Однако, дальнейшее исследование покажет, что один магазин (зона 12) открыт для торговли.
12. УГОЛОК МЕРТВЕЦОВ
Морская ведьма (sea hag) Оливия Отстойник, выглядящая как старуха покрытая улитками и ракушками, продает в этом обветшалом и тесном магазине дюжину людей-зомби.
"Они отлично подходят для ловушек!"- говорит она со смешком. В качестве платы за каждого зомби она требует крошечный пузырек с кровью покупателя и три волоска с его головы. Подстричься и уколоть палец можно при помощи её ржавых железных ножниц. После поглощения платежа Оливия получает врожденную способность колдовать заклинание восставший труп (animate dead) один раз в день в течение следующих трех дней.
У каждого зомби на шее завязана петлёй верёвка. Персонаж, купивший зомби, должен вести его за неё, в противном случае зомби стоит на месте и не двигается.
13. ЛОМБАРД ВИННОЙ КАПЛИ
Заведует магазином жизнерадостная скальная гномка Кристалин, она племянница предыдущего владельца ломбарда, Винной Капли, который умер от старости несколько лет назад.
Кристалин скупает пригодные для повторного использования товары у посетителей по обычной цене (как указано в Руководстве Игрока). Если персонажи хотят приобрести у неё немагический предмет, то шанс что такой предмет есть на складе у Кристалины равен 10%. Все товары продаются в пять раз дороже обычной цены.
14. ПЛОЩАДКА ГЛАШАТАЕВ
Заваленная мусором городская площадь. Почти все окружающие её здания заброшены.
15. ЧЕРНАЯ КРУЖКА
Владеет этой убогой одноэтажной забегаловкой, суровый толстяк Друн, дуэргар из клана Чёрных Камней, работающих на Занатара. Из темных углов следят за порядком два минотавра, всегда готовые выкинуть вон особо буйных завсегдатаев. Между стропил под потолком парит наблюдатель (spectator) обеспечивая дополнительную безопасность.
Друн наливает только местное алкогольное пойло - Змеева Моча (Wyrmwizz), по 2 см за кружку. Другую выпивку и еду здесь не подают.
16. ВИНОКУРИЯ ГЮДДА
Винокурия дварфов расположена в трехэтажном каменном здание с провисшей крышей. Хозяин, щитовой дварф Гюдд, производит креплёное вино Янтарный Джек (Amberjack), горький эль Козлиная Голова (Goat's Head) и мутную алкогольную дрянь Змеева Моча. Стоимость 5-ти галлонной бочки: Янтарный Джек 20 зм, Козлиная Голова 10 зм и Змеева Моча 5 зм.
17. СКВЕР ЧЕРЕПА
Пустующие здания окружают площадь, несколько железных клеток для осужденных болтаются на деревянных мачтах виселиц.
18. РУНДУК
Раньше в этом магазине продавали сундуки, ящики и другую деревянную тару, но сейчас он закрыт. Его владелец, щитовой дварф Тор Серое Пятно,остался без мозгов после встречи с иллитидом (mind flayer), который, предположительно, все еще свободно разгуливает в Порту Черепа.
19. БУТЫЛЬ И ДРАКОН
Эта таверна из дерева и камня находится в паре шагов от Черной Кружки (зона 15). Хозяйка бара женщина-полудроу Калал Кладдани. Её любимое приветствие для посетителей: «Какого яду тебе?»
Калал прибрала в свои руки таверну после того, как ее прежние владельцы сбежали из города. У неё есть два вида местной выпивки: вино Янтарный Джек (8 см за стакан) и эль Козлиная Голова (4 см за бутыль), а также несколько припрятанных под стойкой бара редких видов алкоголя.
Если персонажи подкинут ей несколько монет, Калал с удовольствием поделится с ними информацией о других обитателях и заведениях Порта Черепа. Она воображает себя хранительницей секретов и может рассказать один или два персонажам, которым доверяет (см. приложение С).
20. РЫНОК ЖАТВА ТЬМЫ
Здесь дуэргарами (1к6 для определения кол-ва торговцев) продаётся пища, добываемая в Подземье. У каждого дуэргара есть телохранитель-веркрыса (wererats).
21. МЕЧ И СЕКСТАНТ
Пара сильных сердцем халфлингов Олеандр и Уилл покупают и продают в этом скромном магазинчике карты. Они горят желанием приобрести точные карты Подгорья.
22. ЖИВОТЫ И ПОДТЯЖКИ
Угрюмый, неразговорчивый тифлинг по прозвищу Тихий управляет последней оставшейся гостиницей Порта Черепа, при этом шпионя за гостями для Занатара. Гостиница - ветхое строение с окнами, настолько заляпанными грязью, что практически непрозрачны. Тихий сдаёт спальные комнаты за 5 зм в сутки.
В подвале гостиницы есть секретная дверь, для обнаружения которой требуется успешная проверка Мудрости Сл 15 (Восприятие). За секретной дверью начинается ведущий на запад туннель и через 300 футов приводящий к убежищу Занатара (подробности см. Глубоководье: Ограбить дракона).
23. ПЕРНАТАЯ КРЫСА
Эльвира Снежновенная, почтеннейшая полуэльфийка и шпионка арфистов, управляет этим одноэтажным зоомагазином. У Эльвиры можно приобрести: летучую мышь (5 мм), кошку (5 см), лягушку или жабу (5 мм), гигантского огненного жука (25 зм), гигантскую крысу (10 см), ящерицу (5 мм), обычную крысу (5 мм), паука (5 мм) и кровопийцу (stirge, 10 см).
24. ЛИТЕЙКА ТАГЛАРА
Одно из самых уродливых сооружений Порта Черепа это каменный занимающий четыре этажа литейный цех. Внутри кузнецы-дуэргары под командованием жестокого надсмотрщика-дуэргара Таглара из клана Зандорн производят пользующееся спросом оружие, доспехи и инструменты.
25. НОЧЛЕЖКА ЛЕТУЧИХ МЫШЕЙ
Здание, бывшее когда-то захудалой таверной, теперь является бойцовской ареной, где можно решить возникшие разногласия с помощью кулачного боя, в то время как зрители будут делать ставки на его исход.
26. КЛУБ ВВЕРХ КИЛЕМ
Двухэтажный бордель был закрыт после Магической Чумы и никогда больше не открывался. Теперь используется Жентаримом в качестве убежища.
Босскин Горрб, слепой тифлинг (шпион), глава Жентарима в Порту Черепа. Он использует летающих змей (flying snakes), чтобы доставлять сообщения своим подчиненным. Если персонаж(и) являются членами Жентарима и могут это доказать, Босскин предлагает им свою помощь следующими способами:
• Разрешает отряду использовать бордель в качестве убежища и отдыхать в нём столько, сколько им нужно.
• Использует одну из своих летающих змей для доставки сообщения любому в Глубоководье от имени группы.
27. ОТРАВЛЕННОЕ ПЕРО
В настоящее время Порт Черепа не нуждается в услугах опытного фальсификатора по части поддельных документов, поэтому новая хозяйка Отравленного Пера Тассельгрин Велдарн делает деньги на посетителях, спешащих срочно покинуть город.
«Тас» - пожилой архимаг. Ее секрет в том, что она и Халастер друзья. Безумный Маг примерно раз в месяц заявляется к ней в гости на чаепитие, и она узнаёт от него последние новости и сплетни. Когда Халастер и Тассельгрин вместе, они ведут себя как старая супружеская пара.
Если персонажи приходят к ней с желанием быстро покинуть Порт Черепа, Тассельгрин предлагает сколдовать заклинание круг телепортации (teleportation circle), но требует вперёд оплату по 50 зм за каждого. Она знает где находится другой круг телепортации в Глубоководье (на чердаке сиротского приюта в Портовом Округе) и отправляет туда персонажей, если они не предложат свой вариант расположения круга телепортации.
Халастер наложил чары на заведение Тассельгрин, которые позволяют ей (и только ей) колдовать круг телепортации в пределах здания, игнорируя ограничение, которое Подгорье оказывает на такую магию (см. "Изменения Магии", стр. 10).
28. ЛОВУШКИ ДВУХБОРОДОГО
В одноэтажном здании находится мастерская щитового дварфа Торвина Две Бороды, изготовителя ловушек и изобретателя работающего на Занатара. Однако он бывает здесь редко, так как Занатар постоянно находит для него задания вне городских стен. (Для получения дополнительной информации о Торвине, см. Глубоководье: Ограбить Дракона.)
29. ЩЕДРОСТИ САРГАУТ
Братья Дарум и Дурам Газы, щитовые дварфы, продают здесь барахло, выловленное из реки Саргаут. Существуют 50-процентная вероятность, что магазин закрыт, а братья ушли на отлов трофеев.
30. ФОНАРИ СВЕТА
Андериан Сумеречный, старый полуэльф с длинной белой бородой, продает фонари. Надежды и мечты Андериана не сбылись и бремя прожитых годов пригасило жизненный блеск его глаз.
Он носит на шее кулон в виде ведьминого глаза, подаренный ему морскими ведьмами реки Саргаут (см. зону 10с, уровень 3). Ведьмы платят ему за ношение кулона, при помощи которого они следят за прибывающими в Порт Черепа.
Если персонажам нужно масло для фонарей, Андериан направляет их в Залитый Кувшин (зона 33).
31. КРЕПОСТЬ ДАЛАГОРА
Далагор был злым воителем, окружавшим себя некромантами и нежитью. Он и его приспешники были уничтожены и изгнаны во время Магической Чумы, оставив после себя мрачный трехэтажный каменный особняк, который захватили Арфисты и превратили в своё убежище.
Фелракс, маг-драконорожденный с чешуйками цвета меди, присматривает за особняком. Заговор свет (light cantrip), наложенный на его посох, позволяет Фелраксу видеть в темноте. Если персонаж(и) являются Арфистами, Фелракс предложит им свою помощь следующими способами:
• Разрешает отряду использовать особняк в качестве убежища и отдыхать в нём столько, сколько им нужно.
• Если персонажам нужно срочно покинуть Порт Черепа, он подскажет, что Тассельгрин Велдарн (зона 27) имеет доступ к кругу телепортации и просит 50 зм с каждого за его использование.
32. ШУТКИ ДУМАТОЙНА
Ярра Урмбальт, дуэргар, оценивает драгоценные камни за фиксированную плату в 20 процентов от их стоимости. Ее заведение представляет собой одноэтажное, неприглядное каменное здание.
33. ЗАЛИТЫЙ КУВШИН
Склад построен на другом здании, которое начинает разваливаться от возраста. В результате его стены слегка покосились на восточную сторону. Внутри мужчина, называющий себя Гарритом, продает фляги с маслом по 5 см за каждую и бочки со смолой по 2 зм за штуку.
Пять лет назад доппельгангер убил Гаррита и принял его личность избавившись от тела. Доппельгангер доволен своим бизнесом и без колебаний платит Занатару за его защиту.
34. ЛАСКИ БЕЛЛАДОННЫ
В витрине этого магазина выставлены различные травы, эликсиры, флаконы с ядом и корзины с лекарственными грибами. Внутри магазина расставлено еще большее количество данного товара, всё промаркировано и имеет свой ценник. Аптекарша Белладонна - нежить (используйте статистику мумии), которая выглядит как иссохшая старуха, одетая в рваную черную мантию.
35. В ГЛОТКЕ ЧЕРВЯ
Единственный ресторан в городе расположен в выдолбленных внутренностях окаменевшего фиолетового червя. Однако питание и обслуживание в нём резко ухудшилось, после того как Занатар назначил нового управляющего, безжалостного дуэргара Гарза из клана Черных Камней.
Гарз составил меню из того, что находят в Подземье его кобольды, и рассчитывает что посетители будут это есть. В обычное меню входит: засахаренные головки кровопийц, суфле из гусениц (ползающих падальщиц), рагу из фламфа и горячий пирог с грибом-визгуном. В качестве выпивки предлагается местный эль - Змеева Моча, поставляемый с городской винокурии (зона 16). Обед с выпивкой обойдётся в 5 см с персоны.
36. УКРЫТИЕ ТАНОР'ТАЛ
Вырезанная дроу дома Танор'Тал, эта цитадель напоминает перевернутого паука, который нависает над остальной частью Порта Черепа, как великий темный бог. В скрытых полостях внутри головы, грудной клетки и живота паука находятся жилые помещения без окон, кругом толстые нити паутины и множество гигантских пауков. Городские обитатели избегают этого места, что делает его отличным убежищем, если перебить всех пауков. Уйдя из города, дроу не оставили здесь ничего ценного.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428336
Переводчики: Ed_dy
Настройки
Готово:
