Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: App. A: Dungeon Denizens
Приложение А: ОБИТАТЕЛИ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Это приложение содержит информацию о Халастере Черном Плаще, а также монстрах и НПС, не вошедших в Бестиарий. После Безумного Мага, существа представлены в алфавитном порядке.
ХАЛАСТЕР ЧЁРНЫЙ ПЛАЩ
Халастер, Безумный Маг Подгорья, - невменяемая личность, стоящая за большинством ловушек и ужасов, находящихся в огромном подземелье под Глубоководьем. Подгорье - его дом и галерея развлечений, в которой прочим отведена роль выступающих для его удовольствия.актёров.
Безумный Маг знает как никто другой постоянно меняющиеся пути Подгорья, ибо именно он и контролирует эти изменения. Он предпочитает оставаться незримым наблюдателем, скрываясь в невидимости или присматривая за происходящим при помощи наблюдающего ока - сенсоров выглядящих как широко открытые глаза, окруженные сверкающими пятнышками света.
Возможности Халастера намного превосходят силы большинства смертных магов. Опыт работы с магическими вратами позволяет ему путешествовать где угодно в своих магических исследованиях. Он проводит большую часть своего времени, создавая и настраивая врата, и накладывая на них старшие руны. Врата Халастера соединяют различные уровни Подгорья, что позволяет ему добавлять новых монстров в подземелье, заменяя ими тех, кто умер или сбежал. Даже когда группы авантюристов пытаются взять под свой контроль небольшую часть залов Подгорья, Халастер вмешивается в их планы постоянно изменяя опасности подземелья.
Истинный облик Халастера - это высокий, изможденный мужчина, человек, но он использует магию для принятия множество других обличий и форм. Независимо от того в какой он форме, Безумный Маг подсмеиваясь, постоянно что-то бормочет. Однако, вопреки своей внешности, Халастер бдителен и внимателен к действиям и приготовлениям всех существ находящихся рядом с ним. Он никогда не ввяжется в бой, не сколдовав первым делом на себя заклинания доспехи мага и сокрытие разума.
Халастер Черный Плащ
Средний гуманоид (человек), хаотично-злой
Класс Доспеха 14 (17 доспехи мага)
Очки здоровья 246 (29к8 + 116)
Скорость 30 фт.
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 18 (+4) ИНТ 24 (+7) МДР 18 (+4) ХАР 18 (+4)
Спасброски Инт +14, Мдр +11
Навыки Магия +21, История +21, Восприятие +11
Сопротивление к урону огненный и электрический (предоставляемый скипетром взрывов; см "Специальное снаряжение" ниже)
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 21
Языки Бездны, Небесный, Общий, Драконов, Дварфов, Эльфов, Инферно, Подземный
УрОпасности 23 (50000 опыта)
Специальное Снаряжение. Халастер носит мантию глаз (robe of eyes), позволяющую ему видеть во всех направлениях, совершать с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.и дающую темное зрение на расстоянии до 120 футов. Мантия позволяет видеть невидимых существ и предметы, а также его зрение простирается на 120 футов на Эфирный План.
Халастер владеет скипетром взрывов (blast scepter) (очень редкий магический предмет, требующий настройки). Его можно использовать в качестве тайного фокуса. Тот, кто настроен на скипетр взрыва, получает сопротивление к огненному и электрическому урону и может действием использовать его для наложения заклинания волна грома [thunderwave] как заклинание 4-го уровня (Сл спасброска 16) без использования ячейки для заклинания.
Кроме того у Халастера есть двурогое кольцо (horned ring) (очень редкий магический предмет, требующий настройки), позволяющее настроенному на него владельцу игнорировать ограничения в магии Подгорья (см. «Изменения Магии», стр. 10).
Восстановление Магии (1/ День). После окончания короткого отдыха, Халастер восстанавливает все свои ячейки для заклинаний от 5-го уровня и ниже.
Легендарное Сопротивление (3/День). Халастер может засчитать успешным проваленный спасбросок.
Обновление. Если Халастер умирает в Подгорье, он возрождается через 1к10 дней, восстанавливая свои очки здоровья и любые недостающие части тела. Его новое тело появляется в случайно выбранном безопасном месте Подгорья.
Колдовство. Халастер является заклинателем 20 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 22, +14 к атакам заклинаниями). Он может неограниченно колдовать заклинания маскировка [disguise self] и невидимость [invisibility]. Может сколдовать по одному разу заклинания полёт [fly] и молния [lightning bolt] каждое, не истратив при этом ячейку для заклинания, но повторение возможно только после короткого или продолжительного отдыха. У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): пляшущие огоньки [dancing lights], огненный снаряд [fire bolt], свет [light], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation]
1-й уровень (4 ячейки): доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile], щит [shield], безмолвный образ [silent image]
2-й уровень (3 ячейки): волшебный замок [arcane lock], облако кинжалов [cloud of daggers], тёмное зрение [darkvision], открывание [knock]
3-й уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], рассеивание магии [dispel magic], огненный шар [fireball]
4-й уровень (3 ячейки): смятение [confusion], мираж [hallucinatory terrain], превращение [polymorph]
5-й уровень (3 ячейки): длань Бигби [Bigbys hand], обет [geas], силовая стена [wall of force]
6-й уровень (2 ячейки): цепная молния [chain lightning], сфера неуязвимости [globe of invulnerability], заданная иллюзия [programmed illusion]
7-й уровень (2 ячейки): перст смерти [finger of death], знак [symbol], телепортация [teleport]
8-й уровень (1 ячейка): лабиринт [maze], сокрытие разума [mind blank]
9-й уровень (1 ячейка): метеоритный дождь [meteor swarm], исполнение желаний [wish]
Действия
Скипетр Взрывов. Халастер использует скипетр взрывов для колдовства заклинания волна грома [thunderwave] как заклинание 4-го уровня (Сл спасброска 16).
Легендарные Действия
Халастер может совершить 3 легендарных действия, на выбор из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Халастер восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Произношение Заклинаний. Халастер колдует заклинания 3-го уровня и ниже.
Под Стражей Заклинаний (стоит 2 действия). Используя ячейку заклинаний 4-го уровня и ниже Халастер получает по 5 временных очков здоровья за каждый уровень истраченной ячейки.
ЛОГОВО ХАЛАСТЕРА
Как Хозяин Подгорья, Халастер может несколько видоизменять своё подземелье. Действия логова и местные эффекты не простираются за пределы Подгорья.
Действия Логова
При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрываем всем оппонентам) Халастер может совершить действие логова, чтобы вызвать один следующих эффектов:
• Халастер выбирает целью незанятое ничем или состоящее из сплошного камня пространство объёмом не более четырех 10-футовых кубов в пределах 30 футов от него и превращает открытое пространство в сплошной камень или наоборот.
• Халастер заставляет одну дверь или арку в пределах 30 футов от него исчезнуть и заменить её на глухую стену, или восстановить дверь или арку, ранее удаленную таким образом.
• Халастер деактивирует или повторно активирует одни из магических врат Подгорья. Врата должны находится в пределах 120 футов от него.
Местные Эффекты
Когда Халастер находится в Подгорье, следующие эффекты могут возникнуть в любом месте подземелья или в любом расширяющем его дополнении:
• Появляется магическое око наблюдения в виде призрачного глаза гуманоида диаметром в 1 фут и окруженное пятнышками света. Око неподвижно, но Халастер может перенаправить его в любую сторону. Халастер может видеть через глаз, как будто он находится в занимаемым им пространстве. Око не может быть повреждено или развеяно, но оно начинает мерцать в антимагическом поле. Наблюдающее око действует до тех пор, пока Халастер не прервёт работу данного эффекта (не требует использования действий)
• Возникает незначительный иллюзорный эффект, как будто Халастер сколдовал в области заклинание малая иллюзия [minor illusion]. Чаще всего иллюзии представляют собой: эхо гремящих цепей, отдаленные звуки взрывов от заклинаний, парящий пыльный плащ или ржавый шлем, словно носимый невидимой фигурой, и призрачные следы, появляющиеся на пыльном полу.
• Безмолвные призраки потерявшихся мертвых искателей приключений парят по залам и комнатам. Призраки не могут быть повреждены, и они не взаимодействуют с существами или объектами. Их нельзя развеять, но можно подавить антимагическим полем.
АРХИДРУИД
Архидруиды следят за чудесами природы в своих владениях. Они редко взаимодействуют с цивилизованными народами, если нет серьезной угрозы природному порядку. Место обитания архидруида обычно охраняют лояльные к нему животные, растения и существа-феи.
Архидруид
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 16 (доспех из шкур, щит)
Очки здоровья 132 (24к8 + 24)
Скорость 30 фт.
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 12 (+ 1) ИНТ 12 (+1) МДР 20 (+5) ХАР 11 (+0)
Спасброски Инт +5, Мдр +9
Навыки Медицина+9, Природа +5, Восприятие +9
Чувства пассивное Восприятие 19
Языки Друидов плюс два любых языка
УрОпасности 12 (8400 опыта)
Колдовство. Архидруид является заклинателем 18 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 17, +9 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания друида:
Заговоры (неограниченно): искусство друидов [druidcraft], починка [mending], ядовитые брызги [poison spray], сотворение пламени [produce flame]
1-й уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], опутывание [entangle], огонь фей [faerie fire], разговор с животными [speak with animals]
2-й уровень (3 ячейки): почтовое животное [animal messenger], животные чувства [beast sense], удержание личности [hold person]
3-й уровень (3 ячейки): призыв животных [conjure animals], слияние с камнем [meld into stone], подводное дыхание [water breathing]
4-й уровень (3 ячейки): подчинение зверя [dominate beast], поиск существа [locate creature], каменная кожа [stoneskin], огненная стена [wall of fire]
5-й уровень (3 ячейки): общение с природой [commune with nature], множественное лечение ран [mass cure wounds], древесный путь [tree stride]
6-й уровень (1 ячейка): полное исцеление [heal], пир героев [heroes' feast], солнечный луч [sunbeam]
7-й уровень (1 ячейка): огненная буря [fire storm]
8-й уровень (1 ячейка): превращение в животных [animal shapes]
9-й уровень (1 ячейка): предвидение [foresight]
Действия
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) рубящий урон.
Изменение Облика (2/день). Архидруид магическим образом превращается в животное или элементаля с уровнем опасности 6 или меньше, и может оставаться в этом облике в течение 9 часов. Архидруид может выбрать, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето в новом облике. Архидруид возвращается в свой истинный облик, если он умрет или потеряет сознание. Архидруид может вернуться в свой истинный облик бонусным действием в свой ход.
Находясь в новом облике, архидруид сохраняет свою игровую статистику и способность говорить, но его КД, способы передвижения, Сила и Ловкость заменяются на показатели от нового облика, и он получает все особые чувства, умения, черты, действия и реакции (кроме особенностей класса, легендарных действий, и действий логова) нового облика. Он может произносить заклинания с вербальными или соматическими компонентами в своем новом облике.
В новом облике атаки считаются магическими при определении сопротивления и иммунитета от немагических атак.
ЧЕМПИОН
Чемпионы – могучие воины, оттачивающие свои боевые навыки в ямах гладиаторов. Будучи солдатами или другими людьми, сражающими за свою жизнь, чемпионы столь же влиятельны как и дворяне и их присутствие является показателем статуса среди правителей.
Чемпион
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 18 (латы}
Очки здоровья 143 (22к8 + 44}
Скорость 30 фт.
СИЛ 20 (+5) ЛОВ 15 (+2} ТЕЛ 14 (+2) ИНТ 10 (+0} МДР 14 (+2) ХАР 12 (+1}
Спасброски Сил +9, Тел +6
Навыки Атлетика +9, Запугивание +5, Восприятие +6
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки Любой один язык (обычно Общий)
УрОпасности 9 (5000 опыта)
Упорный (2/день). Чемпион может перебросить проваленный спасбросок.
Второе Дыхание (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Бонусным действием чемпион может восстановить 20 хитов.
Действия
Мультиатака. Чемпион совершает три атаки двуручным мечом или коротким луком.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) рубящий урон, плюс 7 (2к6) рубящий урон если у чемпиона более половины очков здоровья.
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2} колющий урон, плюс 7 (2к6) колющий урон если у чемпиона более половины очков здоровья.
ГИТИЯНКИ ГИШ
Острый ум и псионические дары позволяют гитиянкам осваивать магию. Гиши смешивают собственные магические способности с фехтованием, благодаря чему становятся особо опасными врагами в бою. Их специализированные возможности отлично подходят для убийств, налётов и шпионажа.
Гитиянки Гиш
Средний гуманоид (гит), законно-злой
Класс Доспеха 17 (полулаты)
Очки здоровья 123 (19к8 + 38)
Скорость 30 фт.
СИЛ 17 (+3} ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 14 (+2} ИНТ 16 (+3) МДР 15 (+2) ХАР 16 (+3)
Спасброски Тел +6, Инт +7, Мдр +6
Навыки Проницательность +6, Восприятие +6, Скрытность +6
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки Гитов
УрОпасности 10 (5900 опыта)
Врождённое Колдовство (псионика). Способность гитиянки к врожденному колдовству основано на Интеллекте (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к атакам заклинаниями). У них подготовлены следующие заклинания, без использования материальных компонентов::
Неограниченно: волшебная рука (рука невидима) [mage hand]
3/день каждое: прыжок [jump], туманный шаг [misty step], необнаружимость (только на себя) [nondetection]
1/день каждое: уход в иной мир [plane shift], телекинез [telekinesis]
Колдовство. Гитиянки является заклинателем 8 уровня. Их способность к заклинаниям основано на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 15, +7 к атакам заклинаниями). У них подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): защита от оружия [blade ward], свет [light], сообщение [message], меткий удар [true strike]
1-й уровень (4 ячейки): поспешное отступление [expeditious retreat], волшебная стрела [magic missile], усыпление [sleep], волна грома [thunderwave]
2-й уровень (3 ячейки}: размытый образ [blur], невидимость [invisibility], левитация [levitate]
3-й уровень (3 ячейки}: контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], ускорение [haste]
4-й уровень (2 ячейки): переносящая дверь [dimension door]
Боевая Магия. Когда гитиянки использует действие для наложения заклинания, то может бонусным действием совершить одну атаку оружием.
Действия
Мультиатака. Гитиянки совершает две атаки длинным мечом.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящий урон, или 8 (1к10 + 3} рубящий урон при ударе двумя руками, плюс 18 (4к8} психический урон.
ДИТЯ ЛАВЫ
Физически похожие друг на друга, дети лавы имеют мускулистое телосложение и детские, постоянно улыбающиеся лица. Большинство из них родились в Фонтанах Мироздания, известном как План Магмы, находящимся между Элементарными Планами Земли и Огня. Дети лавы образуют сообщества в вулканических пещерах, служа из-за страха изначальным существам или поклоняясь богам земли и огня.
Хотя они и не являются жестокими по своей природе, дети лавы яростно защищают территорию, которую они считают своей. Многие злоумышленники были одурачены улыбкой детей лавы, считая себя желанным гостем, в то время когда их на самом деле собирались разорвать на части. Дети лавы обычно держатся поближе к своим убежищам, но активно охотятся, когда заканчиваются запасы пищи.
Рождённые Лавой. Первые дети лавы были созданы путём слияния духов земли и огня. Достигнув совершеннолетия, дитя лавы обретает способность производить потомство. Взрослая особь откладывает несколько яиц в течение своей жизни, которая составляет примерно пятьдесят лет. До своего вылупления яйца проходят инкубационный период в лужах расплавленной магмы. Розовый, улыбающийся новорожденный взрослеет с той же скоростью, что и человек. Родитель защищает свое потомство до тех пор, пока новое дитя лавы не станет достаточно сильным, чтобы защитить себя и самостоятельно прокормиться. Дети лавы едят мясо, кости, бумагу, растения и почти все остальное, что не сделано из металла или камня. Вареное мясо - их любимое блюдо.
Дитя Лавы
Средний гуманоид (дитя лавы), нейтральный
Класс Доспеха 11
Очки здоровья 60 (8к8 + 24)
Скорость 25 фт., взбирание 20 фт.
СИЛ 18 (+4) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 16 (+3) ИНТ 11 (+0) МДР 10 (+0) ХАР 10 (+0)
Навыки Атлетика +6, Выживание +2
Иммунитет к урону огнём и дробящему, колющему и рубящему урону от оружия из металла
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Игнан
УрОпасности 3 (700 опыта)
Освобождение Металлов. Дитя лавы может беспрепятственно проходить сквозь металл, и у него есть преимущество в бросках атаки против любого существа, носящего металлическую броню или использующего металлический щит.
Действия
Мультиатака. Дитя лавы совершает две атаки: одну укусом и одну когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) колющий урон.
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) рубящий урон.
ЖИВОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
В областях дикой магии и местах, разрушенных могущественными сверхъестественными силами, могут появиться не рассеиваемые эффекты заклинаний. Эти так называемые живые заклинания обитают в местах, где они были созданы питаясь окружающей магической энергией.
Живое заклинание очень похоже на обычный эффект заклинания, за исключением того, что его магическая энергия действует вечно.
Природа Конструкта. Живому заклинанию не нужен воздух, еда, питьё и сон.
Магическая Сущность. Процесс, создающий живое заклинание, изменяет естество магии. Живое заклинание не подлежит развеиванию магии (dispel magic) и не подвержено воздействию антимагического поля.
ЖИВОЙ НЕВИДИМЫЙ СЛУГА
Подобно чрезмерно усердному дворецкому или горничной, живое заклинание невидимый слуга занимается своими делами в надежде угодить своему создателю. Он может владеть простым оружием, но предпочитает этого не делать. При помощи заклинаний видеть невидимое (see invisibility), истинное зрение (true seeing) и подобных эффектов можно увидеть, что слуга имеет облик, подобный стройному взрослому гуманоиду.
Живой Невидимый Слуга
Средний конструкт, без мировоззрения
Класс Доспеха 10
Очки здоровья 4 (1к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ 2 (-4) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 11 (+0) ИНТ 1 (-5) МДР 10 (+0) ХАР 1 (-5)
Навыки Восприятие +2, Скрытность +4
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Истощение, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Бессознательный
Чувства слепозрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивное Восприятие 12
Языки Понимает один язык (обычно Общий), но не может говорить
УрОпасности 0 (10 опыта)
Невидимость. Невидимый слуга невидим.
Действия
Удар. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 дробящего урона.
МУИРАЛ
Муирал был опытным воином-человеком, долгое время служившим телохранителем Халастера. Его погружение в безумство началось, когда он попросил Безумного Мага обучить его искусству магии. Муирал изучил достаточно, чтобы превратить себя в чудовищного полускорпиона, став известным как Муирал Деформированный. После чего он уединился на уровне Подгорья, названное позже Рукавицей Муирала, изгнав и убив его первоначальных обитателей - дроу. Теперь Муирал проводит своё время охотясь ради забавы на авантюристов и прочих чужаков. Долгие годы одиночества и влияние Халастера сделали его совершенно безумным.
Муирал
Большое чудовище, хаотично-злой
Класс Доспеха 16 (естественная броня)
Очки здоровья 195 (23к10 + 69)
Скорость 50 фт.
СИЛ 19 (+4) ЛОВ 11 (+0) ТЕЛ 16 (+3) ИНТ 18 (+4) МДР 13 (+1) ХАР 18 (+4)
Спасброски Тел +8, Инт +9
Навыки Магия +9, Атлетика +9, Восприятие +6, Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 16
Языки Общий, Дварфов, Эльфов, Гоблинов, Подземный
УрОпасности 13 (10000 опыта)
Колдовство. Муирал является заклинателем 13 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 17, +9 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): пляшущие огоньки [dancing lights], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost], электрошок [shocking grasp]
1-й уровень (4 ячейки): поспешное отступление [expeditious retreat], туманное облако [fog cloud], волшебная стрела [magic missile], щит [shield]
2-й уровень (3 ячейки): тьма [darkness], открывание [knock], видение невидимого [see invisibility], паучье лазание [spider climb]
3-й уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead], контрзаклинание [counterspell], молния [lightning bolt]
4-й уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater invisibility], превращение [polymorph]
5-й уровень (2 ячейки): оживление вещей [animate objects], силовая стена [wall of force]
6-й уровень (1 ячейка): сотворение нежити [create undead], окаменение [flesh to stone]
7-й уровень (1 ячейка): перст смерти [finger of death]
Легендарное Сопротивление (3 /День). Муирал может засчитать успешным проваленный спасбросок.
Действия
Мультиатака. Муирал совершает три атаки: две длинным мечом и одну жалом.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) рубящий урон, или 15 (2к10 + 4) рубящий урон при ударе двумя руками.
Жало. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: 9 (1к10 + 4) колющий урон. Цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 16, получая 27 (6к8) урона ядом при провале, или половину этого урона при успехе.
Легендарные Действия
Муирал может совершить 3 легендарных действия, на выбор из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Муирал восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Сколдовать Заговор. Муирал колдует заговоры.
Атакующий Выпад (Стоит 2 Действия). Муирал делает одну атаку длинным мечом с улучшенной досягаемостью в 10 футов.
Удар при Отступлении (Стоит 3 Действия). Муирал перемещается со своей скоростью, не провоцируя атаки. Перед передвижением он может совершить одну атаку длинным мечом.
НЕОТЕЛИД
Когда головастики колонии больше не получают еду от своих смотрителей, они начинают пожирать из-за голода друг друга. Только один головастик из тысяч выживает в бассейне колонии и он становится неотелидом - покрытым слизью червем невероятных размеров.
Одичавший неотелид не знает ничего кроме своего хищнического существования, которым он жил до этого момента. Он ползает по подземным ходам в поиске мозгов, чтобы утолить свой постоянный голод, и становится все более злобным.
Неотелид
Громадная аберрация, хаотично-злой
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Очки здоровья 325 (21к20 + 105)
Скорость 30 фт.
СИЛ 27 (+8) ЛОВ 7 (-2) ТЕЛ 21 (+5) ИНТ 3 (-4) МДР 16 (+3) ХАР 12 (+1)
Спасброски Инт +1, Мдр +8, Хар +6
Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное Восприятие 13
Языки -
УрОпасности 13 (10000 опыта)
Чутье Существ. Неотелид знает о присутствии существ в радиусе 1 мили от себя, чей Интеллект 4 или выше. Он знает расстояние и направление до каждого существа, а так же значение параметра Интеллект, но больше ничего не может почувствовать. Он не может почувствовать существо, защищенное заклинанием сокрытие разума [mind blank] или необнаружимость [nondetection] или похожей магией.
Врожденное Колдовство (Псионика). Способность неотелида к врожденному колдовству основано на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 16). У него подготовлены следующие заклинания без использования материальных компонентов:
Неограниченно: левитация [levitate]
1/день каждое: смятение [confusion], слабоумие [feeblemind], телекинез [telekinesis]
Сопротивление Магии. Неотелид имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Действия
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 21 (3к8 + 8) дробящего урона плюс 13 (3к8) психического урона. Если целью является существо Большого или меньше размера, то оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 18 или неотелид ее проглотит. Проглоченное существо ослеплено и опутано, имеет полное укрытие от всех атак и других эффектов за пределами неотелида, и получает 35 (10к6) урона кислотой в начале каждого хода неотелида.
Если неотелид получает 30 единиц урона или больше в один ход от существа внутри него, то он должен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 18 в конце этого хода или извергнуть из себя всех проглоченных им существ, которые падают сбитыми с ног на расстоянии не далее 10 футов от неотелида. Если неотелид умирает, то проглоченные существа больше не опутаны и могут, потратив 20 футов движения, выбраться из трупа в положении сбитым с ног (лёжа).
Кислотное Дыхание (Перезарядка 5–6). Неотелид выдыхает кислоту конусом в 60 футов. Каждое существо в этой области должно сделать спасбросок Ловкости Сл 18 и получить 35 (10к6) урона кислотой при провале или половину при успехе.
СКАЛАДАР
Скаладары - это конструкты, созданные Тробриандом, одним из учеников Халастера. Они передвигаются и атакуют, как гигантские скорпионы, захватывая добычу двумя большими клешнями и нанося смертельный удар молнией своим металлическим жалом на хвосте.
Кольца Тробрианда. Для управления скаладарами Тробрианд создал волшебные кольца. Каждое кольцо представляет собой черную металлическую петлю с выступом в форме жала. Ни один скаладар не может причинить вред владельцу кольца, и любой скаладар в радиусе 100 футов от владельца кольца должен подчиняться его устным командам. Магия кольца позволяет скаладару понимать и интерпретировать эти команды, даже от не владеющего известным языком существа. Если от двух разных носителей кольца получены противоречивые команды, скаладар немедленно отключается и становится недееспособным в течение 1 часа. У Тробрианда есть главное кольцо, позволяющее ему перераспределять команды других носителей кольца, не вызывая отключения скаладара. Кольца Тробрианда действуют только в Подгорье.
Природа Конструкта. Скаладару не нужен воздух, еда, питьё и сон.
Скаладар
Огромный конструкт, без мировоззрения
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Очки здоровья 94 (7к12 + 49)
Скорость 30 фт., взбирание 20 фт.
СИЛ 19 (+4) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 25 (+7) ИНТ 1 (-5) МДР 12 (+1) ХАР 1 (-5)
Сопротивление к урону огнем и немагическим атакам наносящим дробящий, колющий и рубящий урон
Иммунитет к урону силовым полем, электрический, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Парализованный, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки -
УрОпасности 8 (8900 опыта)
Поглощение Молний. Всякий раз, когда скаладар подвергается урону электричеством, он не получает никакого урона, а его жало нанесет дополнительный 11 (2к10) урон электричеством до конца своего следующего хода.
Связь Скаладаров. Скаладар знает расположение других скаладаров в пределах 100 футов от себя, и он чувствует, когда любой из них получает урон.
Действия
Мультиатака. Скаладар совершает три атаки: две когтями и одну жалом.
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к12 + 4) дробящий урон, и цель становится Схваченной (Сл высвобождения 15). У скаладара два когтя и каждым он может схватить одну цель.
Жало. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) колющий урон плюс 11 (2к10) урон электричеством.
ТЕНЬ УБИЙЦА
Тень убийца выглядит как тень-нежить (представлена в Бестиарии), с сотворенными из тени короткими мечами. Она существует только для убийства живых существ.
Природа Нежити. Тени не нужен воздух, еда, питьё и сон.
Тень Убийца
Средняя нежить, хаотично-злой
Класс Доспеха 14
Очки здоровья 78 (12к8 + 24)
Скорость 40 фт.
СИЛ 6 (-2) ЛОВ 19 (+4) ТЕЛ 14 (+2) ИНТ 13 (+1) МДР 12 (+1) ХАР 14 (+2)
Спасброски Лов +8, Инт +5
Навыки Восприятие +9, Скрытность +12
Уязвимость к урону излучение
Сопротивление к урону звук, кислота, огонь, холод, электричество; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к урону некротический, яд
Иммунитет к состояниям Истощение, Испуганный, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 19
Языки Понимает языки, которые знал при жизни, но не может говорить
УрОпасности 9 (5000 опыта)
Аморфный. Убийца может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.
Скрытность в Тени. Находясь в области тусклого света или тьмы, убийца может бонусным действием выполнить действие Засада.
Слабость на Солнечном Свете. Находясь на солнечном свете, убийца совершает с помехой броски атаки, проверки характеристик и спасброски.
Действия
Мультиатака. Убийца совершает две атаки Клинком Теней.
Клинок Теней. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4} колющий урон плюс 10 (3к6} некротический урон. Если цель не иммунна к некротическому урону, её показатель Силы уменьшается на 1к4 каждый раз при попадании этой атакой. Цель умирает, если показатель Силы уменьшается до 0. Уменьшение длится до тех пор, пока цель не закончит короткий или продолжительный отдых.
Если от этой атаки умрёт гуманоид с незлым мировоззрением, через 1к4 часа из его трупа появится новая тень (см. Бестиарий).
УЛИТАРИД
Очень редко головастик иллитида превращается в улитарида, а не в обычного пожирателя разума. Улитариды крупнее иллитидов и у них не четыре, а шесть щупальцев. Иллитиды инстинктивно понимают, что выживание улитарида более важно, чем их собственное. В большинстве колоний улитарид становится самым любимым слугой старшего мозга, облаченным властью и могуществом. В других же старший мозг воспринимает улитарида как потенциального соперника в борьбе за власть и манипулирует или подавляет амбиции улитарида соответствующим образом.
Когда улитарид начинает считать разделение власти со старшим мозгом неприемлемым, он уходит из колонии забирая с собой группу иллитидов, и основывает новую колонию. После смерти улитарида, иллитиды достают мозг из его тела и помещают его в бассейн с соляным раствором, где он за несколько дней превращается в старший мозг.
Посох Извлекателя. Каждый улитарид владеет псионически усиленным посохом из черного металла. Когда улитарид готов отказаться от тела, он прикрепляет посох к затылку и тот раскалывает его череп и отбрасывает костные осколки, таким образом чтобы ничто не помешало извлечению мозга и последующему превращению его в старший мозг. Ни для каких других целей посох не предназначен.
Улитарид
Большая аберрация, законно-злой
Класс Доспеха 15 (кираса)
Очки здоровья 127 (17к10 + 34)
Скорость 30 фт.
СИЛ 15 (+2} ЛОВ 12 (+1} ТЕЛ 15 (+2) ИНТ 21 (+5) МДР 19 (+4) ХАР 21 (+5}
Спасброски Инт +9, Мдр +8, Хар +9
Навыки Магия +9, Проницательность +8, Восприятие +8, Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 18
Языки Глубинная речь, Подземный, телепатия 2 мили
УрОпасности 9 (5000 опыта)
Чутье Существ. Улитарид знает о присутствии существ в радиусе 2 миль от себя, чей Интеллект 4 или выше. Он знает расстояние и направление до каждого существа, а так же значение параметра Интеллект, но больше ничего не может почувствовать. Он не может почувствовать существо, защищенное заклинанием сокрытие разума [mind blank] или необнаружимость [nondetection] или похожей магией.
Сопротивление Магии. Улитарид имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Псионический Концентратор. Если старший мозг устанавливает псионическую связь с улитаридом, старший мозг может сформировать псионическую связь с любым другим существом, которого сможет обнаружить улитарид с помощью Чувства Существ. Любая подобная связь оканчивается в том случае, если существо выходит из досягаемости телепатии улитарида и старшего мозга. Улитарид может поддерживать связь со старшим мозгом вне зависимости от расстояния между ними, пока они оба находятся на одном плане существования. Если улитарид находится на расстоянии более чем 5 миль от старшего мозга, он может окончить псионическую связь в любой момент (действие для этого не требуется).
Врожденное Колдовство (Псионика). Способность улитарида к врожденному колдовству основано на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 17). У него подготовлены следующие заклинания без использования материальных компонентов:
Неограниченно: обнаружение мыслей [detect thoughts], левитация [levitate]
1/день каждое: смятение [confusion], подчинение чудовища [dominate monster], разящее око [eyebite], слабоумие [feeblemind], множественное внушение [mass suggestion], уход в иной мир [plane shift] (только на себя), проекция [project image], наблюдение [scrying], телекинез [telekinesis]
Действия
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: психический урон 27 (4к10 + 5). Если размер цели Большой или меньше, цель будет Схваченной (Сл высвобождения 14) и должна будет преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 17 или будет Оглушенной до тех пор, пока не закончится захват.
Извлечение Мозга. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно недееспособное существо схваченное улитаридом. Попадание: колющий урон 55 (10к10). Если этот урон снижает очки здоровья цели до 0, улитарид убивает цель, извлекая и пожирая ее мозг.
Взрыв Разума (Перезарядка 5–6). Улитарид магическим образом излучает конусом в 60 футов псионическую энергию. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 17 или получить 31 (4к12+5) психического урона и будет Ошеломлено на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить действие эффекта при успехе.
ЛЕТУЧАЯ ВЕРМЫШЬ
Летучая вермышь - это гуманоид, страдающий редкой формой ликантропии, позволяющий ему превращаться в гигантскую летучую мышь или гибрид летучей мыши с гуманоидом. (См. Бестиарий для получения дополнительной информации о ликантропии.) Большинство летучих вермышей были когда-то гоблинами.
Обитатели Глубин. Летучие вермыши избегает даже гоблинское общество из-за потребности питаться кровью для своего выживания. Они предпочитают устраивать логова в темных местах, таких как пещеры и потолочные балки, и, как правило, они ночные охотники.
Кровопийцы. Летучая вермышь должна потреблять каждую ночь по крайней мере 1 пинту свежей крови или она ослабнет и получит один уровень истощения, который не снимается никаким количеством отдыха. Каждая пинта крови, выпитая летучей вермышью, снимает полученный таким образом один уровень истощения.
Ликантропия Летучей Вермыши. Персонаж игрока, ставший летучей вермышью, получит значение Ловкости 17, в том случае если его показатель ниже данного значения. Броски на атаку и урон для атаки укусом летучей вермыши основаны на Силе или Ловкости персонажа, в зависимости от того, какой показатель выше.
Летучая Вермышь
Маленький гуманоид (гоблин, перевёртыш), нейтрально-злой
Класс Доспеха 13
Очки здоровья 24 (7к6)
Скорость 30 фт. (лазанье 30 фт., полёт 60 фт. в гибридной форме летучей мыши)
СИЛ 8 (-1) ЛОВ 17 (+3) ТЕЛ 10 (+0) ИНТ 10 (+0) МДР 12 (+1) ХАР 8 (-1)
Навыки Восприятие +3, Скрытность +5
Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубящий от немагических атак сделанных не посеребренным оружием
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Гоблинов (не говорит в форме летучей мыши)
Опасность 2 (450 опыта)
Меняющий форму. Летучая вермышь может действием превратиться в гибрид летучей мыши и гуманоида Среднего размера или гигантскую летучую мышь Большого размера или же принять
свой истинный облик гуманоида. Все её статистики кроме размера остаются одинаковыми во всех обликах. Всё носимое и несущее ей снаряжение не превращается. Она принимает свой истинный облик, если умирает.
Эхолокация (только в облике Летучей мыши или Гибрида). Летучая вермышь имеет слепозрение на расстоянии до 60 футов, пока не оглохнет.
Острый Слух. Летучая вермышь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятия), полагающиеся на слух.
Ловкий Побег (Только в облике Гуманоида). Летучая вермышь может выполнить действия Засада и Отход бонусным действием на каждом своём ходу.
Чувствительность к Солнечному Свету. Находясь на солнечном свете, летучая вермышь совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
Действия
Мультиатака (только в Гибридной и Гуманоидной форме). В облике гуманоида летучая вермышь совершает две атаки скимитаром или две атаки коротким луком. В гибридной форме она может сделать одну атаку укусом и одну атаку скимитаром.
Укус (только в облике Летучей мыши или Гибрида). Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющий урон, и летучая мышь получает временные очки здоровья, равные нанесенному урону. Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Сл 10 Телосложения, или будет проклята ликантропией летучей вермыши.
Скимитар (только в Гибридной и Гуманоидной форме). Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) рубящий урон.
Короткий лук (только в Гибридной и Гуманоидной форме). Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющий урон.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428337
Переводчики: Ed_dy
Настройки
Готово:
