Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Дальний бой – это нападение на противника, находящегося на удалении. Расстояние дальнего боя составляет 10-90 футов. Бой на расстоянии более 20 футов всегда является дальним.
Предметы вооружения, предназначенные для метания или стрельбы, называются снарядами. Каждый снаряд имеет свою дальность поражения. Для использования стрел персонаж должен взять лук. Снаряды, как правило, не возвращаются. Это означает, что использовать их можно только один раз. Разумеется, из этого правила есть исключения. Некоторые волшебные снаряды, к примеру, Стрелы дзен, можно использовать повторно, как и по крайней мере один обычный снаряд – бумеранг, который всегда возвращается к метателю.
В разделе <l="MAN_ITEMS","Оружие и предметы"/> отображается максимальная дальность поражения.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
<pos=77.5f%><sprite=29/></pos><width=75%><pos=0.0%>Одержав победу над группой противников в <l="MAN_COMBAT","бою"/>, отряд должен найти сундук. В сундуках можно обнаружить <l="MAN_GOLD","золото"/> и <l="MAN_ITEMS","предметы"/>. Также в сундуке может быть <l="MAN_CHEST_TRAPS","ловушка"/>, которую необходимо обезвредить перед извлечением добычи.</width>
Учитывайте количество свободных слотов в снаряжении отряда. В случае заполнения снаряжения в сундуках не будет предметов, пока вы не освободите место. Ненужные предметы можно выбросить или продать их в <l="MAN_GARTHS_SHOPPE"/>. Перед переходом в следующее подземелье рекомендуется освободить место в снаряжении.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
Ловушки внутри сундуков аналогичны обычным <l="MAN_TRAPS","ловушкам"/>. Ловушку в сундуке можно обезвредить при помощи опытного <l="MAN_ROGUE"/> или заклинания <l="MAN_CONJURER_SPELLS","Ловушка-щёлк"/> (<smallcaps><color=@#SPELL_HEADER_COL#>TRZP</color></smallcaps>), применяемого <l="MAN_MAGES","магом"/>. Вероятность обезвреживания ловушки плутом зависит от уровня этого персонажа и сложности ловушек в подземелье. <color=@#SPELL_HEADER_COL#>TRZP</color> обезвреживает ловушки в <u>100 %</u> случаев.
Если члены отряда попытаются извлечь содержимое сундука, не обезвредив ловушку, она сработает. Если персонаж, открывающий сундук, обладает достаточным уровнем <l="MAN_LUCK","удачи"/>, ловушка может не сработать.
Будьте осторожны<size=100%>.<size=90%>.<size=80%>. <size=100%>ловушки могут быть смертельно опасны. Сундук можно не открывать. Стоимость извлечённой из него добычи может оказаться меньше, чем затраты на оживление и лечение несчастных жертв ловушки.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
В мире игры Сказание барда существует множество местоположений разного назначения.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
Гильдия – это здание куда приходят искатели приключений, желающие присоединиться к отряду. Именно здесь формируются отряды и начинаются приключения.
Отряд может включать не более 7 персонажей. Можно добавлять, удалять (в том числе навсегда), переименовывать персонажей и изменять их портреты. Также можно сохранять и удалять целые отряды. Это заранее собранный отряд – <b>Команда А</b>, готовый немедленно начать игру. Его члены не обладают максимальными значениями <l="MAN_ATTRIBUTES","атрибутов"/> и <l="MAN_STATISTICS","статистики"/>, но они делают то, что от них требуется.
Части <b>История неизвестного (СБ1)</b> и <b> Рыцарь судьбы (СБ2)</b> начинаются в <b>гильдии приключений</b>. А <b>Роковой вор (СБ3)</b> начинается в <b><l="MAN_REFUGEE_CAMP","лагере беженцев"/></b>.
Гильдия приключений и лагерь беженцев – <u>единственные</u> места, в которых можно набирать и сохранять отряды, а также создавать персонажей.
В случае гибели всех членов отряда во время выполнения задания они переносятся в гильдию, но при этом <u>не оживают</u>. Можно создать нового живого персонажа, который доставит погибших персонажей в <l="MAN_TEMPLE","храм"/> и оживит их, либо удалить мёртвых персонажей и создать новых.
В гильдии приключений время летит незаметно. После выхода из гильдии, ночь всегда сменяется днём.
Гильдия приключений <u>всегда открыта</u>.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
Когда-то путешественники собирались в <b><l="MAN_ADVENTURERS_GUILD","гильдии приключений"/></b>. Странники могли остановиться в этом месте, утолить жажду, повеселиться и дать отдых утомлённым ногам. Теперь же Скара-Брей находится в бедственном положении, и местом сбора путешественников стал лагерь беженцев.
Лагерь беженцев выполняет те же функции, что и гильдия приключений. Правда, условия здесь гораздо хуже: нет столов и обогрева, а спальные места кишат паразитами.
В случае гибели всех членов отряда во время выполнения задания они переносятся в лагерь, но при этом <u>не оживают</u>. Можно создать нового живого персонажа, который доставит погибших персонажей в <l="MAN_TEMPLE","храм"/> и оживит их, либо удалить мёртвых персонажей и создать новых.
В лагере беженцев время летит незаметно. После выхода из лагеря ночь всегда сменяется днём.
Лагерь беженцев <u>всегда открыт</u>.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
Аттестационная комиссия – это группа представителей всех 13 <b><l="MAN_CLASS","классов"/></b>, достигших высокого уровня.
По запросу персонажа комиссия определяет, набрал ли персонаж достаточно очков опыта для перехода на более высокие <l="MAN_LEVEL","уровни"/>. Также члены комиссии передают знания о новых <l="MAN_SPELLS","заклинаниях"/> магам, получившим разрешение на повышение <b><l="MAN_SPELL_LEVEL","уровня заклинаний"/></b>. Обучение платное.
На ночь Аттестационные комиссии <u>закрываются</u>.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
Гарт – один из полузабытых героев прошлого. Он отошёл от поиска приключений и занялся продажей полезных товаров. В лавке Гарта персонажи могут приобрести доспехи и оружие, продать предметы, определить их назначение или объединить своё золото для приобретения дорогостоящих предметов.
У Гарта есть договорённость с городским кузнецом, поэтому в его лавке всегда найдутся базовые доспехи и снаряжение. Однако если продать Гарту уникальные предметы, добытые в лабиринтах, они будут оставаться в ассортименте его лавки только до перепродажи. В некоторых случаях полностью определить вещь, полученную в бою, не удаётся. Это означает, что даже если принадлежность предмета к какому-либо типу очевидна, к примеру, это щит или кольцо, но определить точный тип (например, щит дракона или кольцо мощи) не удалось.
Гарт определяет предметы... за отдельную плату.
На ночь лавка Гарта <u>закрывается</u>.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
Если очки магии восстанавливаются недостаточно быстро, отправляйтесь в лавку чудес Роско. За плату Роско восстановит очки магии одного или всех магов. Но будьте готовы к тому, что его услуги стоят очень дорого.
Роско определяет особые показатели оружия, доспехов и предметов... за отдельную плату.
Лавка Роско <u>открыта</u> по ночам.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
Таверны – лучшее место для того, чтобы отдохнуть и послушать сплетни. Наблюдайте за <b><l="MAN_BARD","бардами"/></b> в тавернах: они часто щедры на чаевые трактирщикам и ласку подавальщицам.
Закажите для барда выпивку, чтобы увеличить количество доступных ему <l="MAN_BARD_SONGS","песен"/>.
Таверны <u>открыты</u> по ночам.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
Храмы – места божественного исцеления и восстановления.
Оживлённые персонажи сохраняют за собой все предметы, золото и очки опыта, набранные перед смертью, но после воскрешения получают только 1 очко здоровья.
Когда эти персонажи узнают, какой ценой вернулись к жизни, они частенько начинают лихорадочно обыскивать свои могилы.
Храмы <u>открыты</u> по ночам.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
<width=71f%>Поговаривают, что когда-то старый полуэльф Беддер продал свою мать банде скучающих орков, чтобы открыть первое отделение своего банка. В любом из отделений его банка по всему миру охотно возьмут золото на хранение. Старый скряга Беддер не платит проценты по золотым вкладам, но его банк ни разу не подвергался ограблениям, а золото всегда можно снять со счёта в любом отделении.</width><pos=72.5f%><sprite=28/></pos>
В ячейках хранилища банка Беддера для храбрецов также можно оставить предметы, собранные персонажами в процессе выполнения заданий. К сожалению, за эти ячейки для хранения Беддер дерёт огромные деньги. Хранение 10 предметов обойдётся в 10 000 золотых. Если добавить 50 000 золотых, на хранение в банке Беддера можно поместить ещё 10 предметов.
Возможно, 60 000 золотых за 20 ячеек для хранения – не самая низкая цена, но это удобная услуга.
На ночь банки <u>закрываются</u>.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
Игра в казино – любимый многими способ отдохнуть после кровопролитного сражения с орками. Практически во всех городах мира построены казино. В казино можно сыграть в игру, напоминающую блэкджек.
На ночь казино <u>закрываются</u>.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
Большинство зданий лишено опознавательных знаков, но в них могут прятаться злобные твари. Не бойтесь пинком открывать двери и вступать в бой с этими существами. Помните, что членам отряда полезно сражаться: это единственный способ набрать достаточно опыта для дальнейших боёв с более опасными противниками.
Также в безымянных зданиях можно найти полезные подсказки.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
Подземелья бывают самых разных видов: это катакомбы, гробницы, подводные дворцы и ямы. К числу башен также относят не только сами башни, но и крепости, и замки. И башни, и подземелья делятся на разное количество уровней.
Для перехода на уровни, находящиеся выше или ниже текущего уровня отряда, используйте <b><l="MAN_STAIRS","лестницы"/></b>, <b><l="MAN_PORTAL","порталы"/></b> и <l="MAN_TELEPORTATION","телепортацию"/> – в зависимости от того, какой способ более удобен или доступен.
Все важные клетки помечены в дневнике соответствующим значком.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
На расстоянии лестницы не видны. Однако когда отряд приближается к лестнице, в <l="MAN_SCROLL","свитке"/> отображается сообщение с вопросом о том, что требуется сделать: подняться или спуститься.
Для перехода на <u>следующий</u> уровень в башне необходимо двигаться <u><b><smallcaps>вверх</smallcaps></b></u>, а в подземелье – <u><b><smallcaps>вниз</smallcaps></b></u>.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
Порталы – это отверстия в полах и потолках, видимые на расстоянии. Отряд не пройдет через портал, если просто встанет на нём. Сначала отряд должен получить указание, что нужно сделать. Если персонажи прыгнут вниз в портал, в результате падения они могут получить травмы. Во избежание этого следует использовать заклинание полёта или волшебный предмет аналогичного действия. Единственный способ <smallcaps><b><u>подняться</u></b></smallcaps> в портал – это полёт.
Базовому заклинанию полёта (<color=@#SPELL_HEADER_COL#>LEVI</color>) обучается <b><l="MAN_CONJURER"/></b> на <b><l="MAN_SPELL_LEVEL","уровне заклинаний"/></b> 3 или выше.
<line-height=130%><sprite=19/> <b><color=@#InteractionCommand#>Q</color></b> – подняться в портал. </line-height><indent=1.2f%>Подъём вверх через портал.</indent>
<line-height=130%><sprite=20/> <b><color=@#InteractionCommand#>Z</color></b> – спуститься в портал. </line-height><indent=1.2f%>Спуск вниз через портал.</indent>
Для перехода на <u>следующий</u> уровень в башне необходимо двигаться <u><b><smallcaps>вверх</smallcaps></b></u>, а в подземелье – <u><b><smallcaps>вниз</smallcaps></b></u>.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
Порталы – это отверстия в полах и потолках, видимые на расстоянии. Чтобы пройти через портал, достаточно встать на него. Члены отряда должны получить такое указание. Если персонажи прыгнут в портал, в результате падения они могут получить травмы. Во избежание этого следует использовать заклинание полёта или волшебный предмет аналогичного действия. Единственный способ <smallcaps><b><u>подняться</u></b></smallcaps> в портал – это полёт.
Базовое заклинание полёта (<color=@#SPELL_HEADER_COL#>LEVI</color>) доступно <b><l="MAN_CONJURER"/></b> при <b><l="MAN_SPELL_LEVEL","уровне заклинаний"/></b> 3 или выше.
Для перехода на <u>следующий</u> уровень в башне необходимо двигаться <u><b><smallcaps>вверх</smallcaps></b></u>, а в подземелье – <u><b><smallcaps>вниз</smallcaps></b></u>.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
Череп в верхней части <l="MAN_3D_GAME_VIEW,","окна вида"/> служит для отображения сведений об эффектах, воздействующих на членов отряда во время их нахождения в подземелье.
Если глаза черепа <u>не светятся</u>, в подземелье нет ауры и отряд находится в безопасном месте.
Если глаза черепа <b>светятся</b>, это свидетельствует о наличии эффекта, оказывающем влияние на членов отряда в подземелье.
<color=#e50b0b>Красный</color> – на отряд действует только проклятие, активная аура, таймер событий или иной вредоносный эффект. <color=#0b7cef>Синий</color> – на отряд действует только благословение. <color=#9d10e5>Фиолетовый</color> – сочетание проклятий и благословений. <pos=20%><sprite=52/></pos><pos=45%><sprite=54/></pos><pos=70%><sprite=53/></pos><line-height=350%> </line-height> <color=@#SubHeading#><b>Проклятия</b></color> Проклятие – это магический эффект, предназначенный для дезориентации отряда. Проклятия ухудшают зрение, заглушают песни барда и даже препятствуют использованию магии. Места действия проклятий широко известны как <l="MAN_DUNGEON_HAZARDS","опасные"/>.
<color=@#SubHeading#><b>Благословения</b></color> Благословение – это магический эффект, полезный для членов отряда. Места действия благословений широко известны как области <l="MAN_DUNGEON_REGENERATION","восстановления"/>.
<color=@#SubHeading#><b>Активная аура</b></color> Аура – это невидимая магическая сущность, скрывающаяся в подземелье. Также аура может быть единой со стенами подземелья. Ауры препятствуют использованию магии, заклинаний Прыжка и Створ дверей.
<color=@#SubHeading#><b>Таймеры событий</b></color> <l="MAN_TIMED_TRAPS","Ловушки с таймером"/> относятся к числу событий, привязанных ко времени. Обнаруживающий магию череп отображает ход времени для этих событий.
<color=@#SubHeading#><b>Вредоносный эффект</b></color> Иногда у отряда возникают проблемы, при этом обнаруживающий магию череп показывает, что члены отряда тонут или замерзают.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
Для использования телепортации необходимо применить заклинание Магический прыжок (<color=@#SPELL_HEADER_COL#>APAR</color>).
Заклинание <color=@#SPELL_HEADER_COL#>APAR</color> может применить маг, который обладает или в прошлом обладал статусом <b><l="MAN_CONJURER"/></b> с <b><l="MAN_SPELL_LEVEL","уровнем заклинаний"/></b> 7 или выше.
<color=@#SPELL_HEADER_COL#>APAR</color> телепортирует отряд из <u><smallcaps>текущего</smallcaps></u> местоположения. <color=@#SPELL_HEADER_COL#>APAR</color> переносит персонажей всегда только на север, восток, юг или запад. Это направление может не совпадать с текущим направлением движения отряда. Ясновидение (<color=@#SPELL_HEADER_COL#>SCSI</color>) – это полезное заклинание, при помощи которого можно определить направление движения отряда. Сведения о направлении также фиксируются в дневнике, на мини-карте и компасе в окне <l="MAN_PARTY_STATUS","состояния отряда"/> при условии активности соответствующих заклинаний.
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
Опасности бывают самого разного характера. В игре Сказание барда они разбросаны по уровням <l=MAN_DUNGEONS,подземелий и башен/>. Все эти клетки помечены соответствующим значком в дневнике.
<color=@#TrapHazard#><smallcaps>Тьма</smallcaps></color> Погружает отряд в полную темноту. Отменяется действие осветительных и повышающих остроту зрения <l="MAN_SPELLS","заклинаний"/>, <l="MAN_ITEMS","предметов"/> и <l="MAN_BARD_SONGS","песен барда"/>.
<color=@#TrapHazard#><smallcaps>Ловушка</smallcaps></color> Клетки с ловушками могут содержать любые <l="MAN_TRAPS","ловушки"/>.
<color=@#TrapHazard#><smallcaps>Встреча</smallcaps></color> Вынуждает отряд вступить в <l="MAN_COMBAT","бой"/> со случайной группой врагов.
<color=@#TrapHazard#><smallcaps>Вертушка</smallcaps></color> При попадании на вертушку отряд после выполнения действия поворачивается в случайном направлении. Некоторые <l="MAN_ITEMS","Предметы"/>, <l="MAN_SPELLS","заклинания"/> и <l="MAN_BARD_SONGS","песни барда"/> снижают вероятность поворота.
<color=@#TrapHazard#><smallcaps>Антимагия</smallcaps></color> Это поле, которое рассеивает <b><u>все</u></b> применяемые <l="MAN_SPELLS","заклинания"/>. В зоне действия этого поля можно использовать <l="MAN_ITEMS"/>. <pos=80%><sprite=33/></pos> <width=77.5f%><color=@#TrapHazard#><smallcaps>Истощение здоровья</smallcaps></color> Быстро снижает количество <l="MAN_HIT_POINTS","очков здоровья"/> (@#HP#) каждого члена отряда.</width> <pos=80%><sprite=32/></pos> <width=77.5f%><color=@#TrapHazard#><smallcaps>Истощение магии</smallcaps></color> Быстро снижает количество <l="MAN_SPELL_POINTS","очков магии"/> (@#SP#) каждого члена отряда.</width>
<color=@#TrapHazard#><smallcaps>Тишина</smallcaps></color> Заглушает все исполняемые <l="MAN_BARD_SONGS","песни барда"/> и препятствует пению баллад.
<color=@#TrapHazard#><smallcaps>Измена</smallcaps></color> Случайное чудовище в составе отряда обращается против остальных его членов. Приводит к началу <l="MAN_COMBAT","боя"/> между членами отряда.
<color=@#TrapHazard#><smallcaps>Дым</smallcaps></color> Снижает видимость в <l="MAN_3D_GAME_VIEW","окне вида"/>.
<color=@#TrapHazard#><smallcaps>Взрывчатый газ</smallcaps></color> Взрывается при контакте с открытым пламенем и наносит урон всем членам отряда, аналогично <l="MAN_TRAPS","ловушкам"/>.
<color=@#TrapHazard#><smallcaps>Противомагический прыжок</smallcaps></color> Препятствует <l="MAN_TELEPORTATION","телепортации"/> на эту клетку или с неё.
<color=@#TrapHazard#><smallcaps>Волшебные цепи</smallcaps></color> Временно препятствуют движению отряда вперёд. Активное движение может прервать эффект волшебных цепей.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
Будьте осторожны<size=100%>.<size=90%>.<size=80%>. <size=100%>ловушки могут быть смертельно опасны. Ловушки можно обезвредить при помощи заклинания <l="MAN_CONJURER_SPELLS","Ловушка-щёлк"/> (<color=@#SPELL_HEADER_COL#>TRZP</color>). <color=@#SPELL_HEADER_COL#>TRZP</color> обезвреживает ловушки в <u>100 %</u> случаев. Если ведущий член отряда обладает высоким уровнем <l="MAN_LUCK","удачи"/>, отряд имеет шанс избежать последствий срабатывания ловушки.
Ловушки могут оказать влияние на <smallcaps>одного члена отряда</smallcaps> или <smallcaps>весь отряд</smallcaps>. Ловушки наносят <smallcaps>урон</smallcaps>, накладывают <smallcaps>состояния</smallcaps> или комбинируют оба воздействия. Персонажи получают спасбросок, позволяющий избежать ловушки.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
По уровням <l="MAN_DUNGEONS","подземелий и башен"/> разбросаны клетки восстановления. Все эти клетки помечены соответствующим значком в дневнике. <sprite=33/> <margin-left=16fem><color=@#TrapHazard#><smallcaps>Восстановление здоровья</smallcaps></color> Быстро восстанавливает очки здоровья (@#HP#) каждого члена отряда. Восстановление @#HP# будет больше, если оно сопровождается применением <l="MAN_ITEMS","предметов"/> и <l="MAN_BARD_SONGS","песен барда"/>.</margin> <sprite=32/> <margin-left=16fem><color=@#TrapHazard#><smallcaps>Восстановление магии</smallcaps></color> Быстро восстанавливает очки магии (@#SP#) каждого члена отряда. Восстановление @#SP# будет больше, если оно сопровождается применением <l="MAN_ITEMS","предметов"/> и <l="MAN_BARD_SONGS","песен барда"/>.</margin>\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
В подземельях встречаются ловушки с таймером, срабатывающие за несколько секунд. Приостановка игры не приводит к остановке отсчёта таймера. При попадании в ловушку сохранение игры невозможно.
<color=@#SubHeading#><b>Смертоносный силок</b></color> Силки – это особые зоны, для выхода из которых необходимо решить головоломку в отведённое время. Следите за временем, оставшимся до срабатывания смертоносного силка. Если вы не успеете освободиться, последствия могут быть ужасны. Смертельные силки встречаются только во второй части <b>Рыцарь судьбы (СБ2)</b>.
<color=@#SubHeading#><b>Растяжки</b></color> Растяжки – это особые ловушки, в случае активации которых необходимо как можно быстрее спастись бегством. Чтобы обезвредить растяжку, отряд должен переместиться в определённое скрытое местоположение. При срабатывании растяжки персонажей, находящихся поблизости от неё, ожидают серьёзные последствия.
Время до срабатывания смертоносных силков и растяжек можно отслеживать при помощи <l="MAN_MAGIC_DETECTION_SKULL","обнаруживающего магию черепа"/>.\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
|
|
|
В режиме наследия параметры переиздания отключаются, игровой процесс приближается к классическим версиям 1980-х годах. В этом режиме распределение параметров между тремя играми можно изменить.
Параметры наследия можно включать и выключать в соответствии с пожеланиями и стилем игры пользователя. Это следующие параметры – <l="MAN_INDIVIDUAL_INVENTORY"/> <l="MAN_MISC_GAME_DIFFERENCES"/> <l="MAN_GAME_SPECIFIC_SONGS"/> <l="MAN_USE_UNEQUIPPED_ITEMS"/> <l="MAN_AUTOMAP_DISABLED"/> <l="MAN_FULL_XP_REQUIREMENTS"/> <l="MAN_SAVE_AT_GUILD_ONLY"/> <l="MAN_NO_ITEMS_IN_EMPTY_HOUSES"/>
Любая игра, сохранённая при включённом режиме наследия, помечается значком в меню загрузки и сохранения игры. <sprite=65/>\r\n
dragonzh_bot1
03.09.19 в 09:45
|
|
Индивидуальный инвентарь
DragonZH
02.09.19 в 16:32
|
|