Готовый перевод Dungeon Crawl Classics / DCC: Глава 5. Магия

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Магия исходит от своенравных богов и демонов равнодушных к жизненном пути вашего персонажа. Тем, кто использует магию, лучше всегда иметь запасной план.

Призыв магической энергии - дело трудное, дорогое и опасное. Ни единому волшебнику это не даётся легко. В результате, не существует никакой бытовой магии, нет заклинаний, используемых, к примеру, просто для освещения коридора. Используй факел, идиот, это намного безопаснее!

Виды магии

Маги и жрецы используют разные виды магии. Маги специализируются на более известных областях чёрной магии, элементальной магии и чародейства. Жрецы напрямую получают от своих богов силы для использования магии идолов, которая может быть похожа на силы магов, а может и отличаться от них.

Чёрная магия изучается из уст демонов. Она включает в себя ведьмовство, шаманизм, тотемную магию, а также некромантию, //дьяволизм//, ментальный контроль и прочие проявления негативной энергии. Чёрные маги держат в своих руках власть над смертным, однако сами являются рабами своих демонический хозяев. Культы Ктулху практикуют черную магию, как и //мастера зомби//, ведьмы и шаманы вуду.

Сдерживающая и призывающая магия относятся к черной.

Элементальная магия включает в себя заклинания, относящиеся к земле, воздуху, огню и воде, включая энергии и другие формы, связанные с ними (такие как свет, туман, полет и другие подобные вещи). Некоторые виды элементальной магии используют чистейшую форму элемента, в то время как другие основаны на соглашениях с могущественными элементальными лордами.

Волшебство, также известное как белая магия, является самой обыденной магией, поскольку основано на пересечении материального плана существования с другими планами. Белые маги манипулируют природой вещей, чтобы колдовать, взывать к божественным силам, обманывать и запутывать. Астральная проекция, эфирные путешествия и путешествия в страны неестественной геометрии являются частью волшебства.
Дварфы используют для волшебства руны, а цыгане —внутренности. Лучшие алхимики часто знают немного мелких заклинаний. Астрологи практикуют банальную форму экстрапланарных аспектов волшебства.

Магия идолов, или же божественная магия - это любая магия, берущая начало в поклонения богу или иной высшей силе. Большинство жрецов практикуют магию идолов. Потеря благосклонности своего идола лишает доступа к этому виду магии.

Проверки заклинаний

Когда ваш персонаж применяет заклинание, вы бросаете d20 и добавляете ваш уровень заклинателя. Это называется проверкой заклинания. Вы также добавляете ваш модификатор Личности (Personality), если вы жрец или модификатор Интеллекта, если вы маг.
Маги также применяют модификатор за ношение тяжёлых доспехов (см. Таблицу 3-3). Также могут быть иные модификаторы, зависящее от конкретной ситуации.

Сравните результат с таблицей магии для этого заклинания. В общем, ваша проверка заклинания считается успешной, если она равна или превышает базовую сложность 10 + удвоенный уровень заклинания. Чем выше результат броска, тем более впечатляющим будет результат, соответственно таблице магии.

Совершайте проверку заклинания сразу же, когда применяете его, даже если время применения больше одного раунда. Высокие результаты могут снизить время применения.

Начинающий маг не может использовать магию, которую не понимает, однако он может попытаться применить заклинание любого уровня, который успел изучить. Это означает, что он может попробовать использовать заклинания, когда он подвергается значительному риску провала, на основании своего модификатора проверки заклинания. Если он полагает, что попытка колдовства оправдана, пусть будет так, но провал повлечёт за собой последствия.

Критические успехи и провалы: если при проверке заклинания на кости выпадает чистая 20, это считается критическим успехом. Заклинатель получает дополнительный бонус к своей проверке, равный его уровню заклинателя. Сравните с таблицей магии, чтобы узнать результат действия этого конкретного заклинания.

Если при проверке заклинания на кости выпадает чистая 1, это всегда считается провалом. Выпавшая 1 может привести к неприятным последствиям как описано ниже.

Концентрация: некоторые заклинания требуют концентрации. Поддерживая её, волшебник или жрец не может совершать никаких действий, исключая передвижение на половину скорости. Получение урона, падение или иные значительные помехи требуют совершения спасброска Воли Сл.11 с потерей концентрации при провале.

Проверки заклинаний для других классов: глупые воины известны тем что читают магические свитки в небезопасных попытках овладеть магией. Воин, вор или иной персонаж, не обученный магическому искусству, может попытаться сотворить заклятье, следуя магическим инструкциям, на которые он натыкается. Такой персонаж бросает 1к10 для проверки заклинания вместо 1к20. Он не добавляет никаких модификаторов способностей или уровня заклинателя. Обученный вор может бросать более высокие по значению кости, как показано в Таблице 1-7: Вор.

Спасброски против заклинаний: как правило, спасбросок против эффекта заклинания использует Сл. равную проверке заклинания. Например, заклинание сверкающие брызги, для которого результат проверки заклинания был равен 17, требует спасброска Воли 17 или выше для сопротивления. Если в описании заклинания не указана конкретна Сл. спасброска, он совершается против Сл. равной результату проверки заклинания.

Обращение заклинаний: некоторые заклинания могут быть изменены в обратную сторону, что приводит к противоположному результату. Например, исправление может быть измененно на разрыв объекта, а увелечение на уменьшение. Хоть обращение заклинания звучит легко и понятно, подумайте об этом практически. Это не так уж и просто. Легко ли использовать аналогию, чтобы не готовить курицу в котелке следуя правилам изменения? Нет. Магия не может просто так обратиться.

Применяйте следующие простые правила, чтобы отразить сложность обратности заклинаний:

• Волшебник может выучить заклинание по одной из версий, нормальной или обратной. Например, он может выучить исправление в ячейку заклинания или он может изучить разрыв. Он колдует эти заклинания как обычные.

•

Например, маг в ситуации жизни или смерти должен уверен в своём следующем заклинании. Он взывает к архидемону с которым заключил контракт.

Демон даёт ему свою жизненную силу, он тратит 7 очков силы, чтобы получить бону к проверки следующего заклинания +7.

Некоторые заклинания и магические предметы требуют сжигания ячейчки и записываются в их описании.

Автокрит: одно с дополнительных правил для сжигание заклинаний.

d24 Результат

1 За каждый уровень заклинания маг жертвует по фунту плоти, которую он должен вырезать из собственного тела церемониальным ножом, посвящённым могущественной сущности.

2 Маг должен пролить собственную кровь - столовую ложку за каждый уровень заклинания

3 Маг приносит клятву низшему полубогу, который помогает ему в трудный час, но накладывает на него проклятье слабости, пока клятва не будет исполнена.

4 Маг отрубает кончик одного из своих пальцев.

5 Маг должен вырвать свои волосы и сжечь их.

6 Маг волшебным образом истощает себя, чтобы зарядить заклинание.

7 Маг обещает после смерти отдать свою душу в прислужники могущественному демону.

8 Маг соглашается помочь последователям святого покровителя

9 Маг раскаленным железомставит себе клеймо в виде оккультного (???) символа на руке или торсе.

10 Маг должен сделать татуировку мистического символа на своей щеке, лбу или же руке.

11 Маг должен вырвать свой ноготь и сжечь его в ладане.

12 Маг должен произнести своё истинное имя, ослабевая в результате.

13 На теле мага открывается кровоточащая рана, которую невозможно вылечить, пока он не отдаст долг силе, что помогла ему.

14 Волшебник должен в качестве признательности сделать надрез на своём ухе каждый раз, когда ему помогают.

15 Магу необходимо провести ритуал, выцарапывая символ могущественного сверхъестественного существа на своей спине, груди или бицепсе.

16 Маг видит личинок, выпадающих из рукавов его одежды. Когда на нём не надета рубашка, ничего не происходит и его тело кажется полностью нормальным. Однако, надевая рубашку, он постоянно видит выпадающих из рукавов личинок.

17 Маг начинает чесаться! Его постоянно мучает странный неконтролируемый зуд.

18 У мага возникает странный тик: он дергает носом, качает головой или постоянно моргает одним глазом.

19 Маг начинает бормотать себе под нос, повторяя имя сущности, что помогла ему. Он не может остановиться.

20 Маг должен порезать себе щёки и позволить крови стекать по его лицу.

21 Маг должен поместить руку в открытый огонь.

22 Маг должен принести в жертву одну из самых дорогих своих вещей.

23 Маг должен ходить на одной ноге до конца дня.

24 Бросайте снова дважды.

Восстановление заклинаний

Использование магии истощает. Заклинатель может вызвать свои силы некоторое количество раз за день, пока не исчерпает их и не сможет больше применять заклинания.В зависимости от вида магии, это может быть вызвано умственным напряжением, ограниченной божественной поддержкой, доступом к демоническому плану, душевным истощением, нехваткой магических ингредиентов или иными причинами.

В целом, заклинания восстанавливаются за день после потери.

Непостоянная магия

Перворожденный сын ведьмы, что была повешена на суде, искусно владеет черной магией. Сирота, выращенный сатирами - не по годам умелый ученик //искусства друидов//. Капризы судьбы определяют магические навыки: очередность рождения, происхождение, знак зодиака, а также многие ещё более заумные факторы оказывают влияние на способности мага не меньшее, нежели его тяжелая работа и природный ум.

В результате, точный эффект, который окажет заклинание, варьируется в зависимости от того, кто применяет его. Магический ритуал, который проводит один маг, может быть более могущественным (или вообще быть совершенно другим), чем тот же ритуал, проводимый кем-то другим. Такие изменения непредсказуемы, так как тонкости, которые определяют их, редко могут быть полностью распознаны.

Изменчивая природа магии отражена в правилах игры.

Когда маг учит новое заклинание, он делает бросок по таблице 5-2, чтобы определить, как это заклинание будет проявляться в его руках. К этому процентному броску применяется модификатор Удачи х10%, то есть, модификатор Удачи +2 добавляет к этому броску 20%.

Игрок совершает бросок по таблице 5-2 для каждого изучаемого заклинания, и каждое заклинание получает свой особый эффект в зависимости от этого броска.

Таблица 5-2: Изменчивая магия

D% Особенности эффекта заклинания

01 По высокой цене. Каждый раз, когда маг использует это заклинание, кто-то, кого он знает, погибает (на выбор мастера).

02 Крайне сложно применять. Вместо обычного броска при проверке заклинания маг бросает кость, уменьшенную на два шага по цепи костей (к примеру, если обычно он бросает 1к20, теперь он бросает 1к14)

Некоторые проверки заклинаний совершает со штрафом -4.

13 Медленное кодовство. Заклинание требует двойного времени для его колдовства.

Таблица 5-6: Стандартная Осечка Заклинаний

Хотя таблица для любого заклинания включает результаты осечек, мастеру могут иногда требоваться стандартные эффекты. Они будут полезны когда монстры используют способности подобные заклинаниям, когда персонажи выбрасывают 1 при использовании магического предмета, и в других подобных ситуациях. Здесь приведены несколько таблиц стандартных осечек заклинаний для использования в таких ситуациях.

к8 Осечка Заклинания

1. Жрец должен искупить свои грехи. Он должен посвятить следующие 10 минут одним лишь песнопениям и молитвам, начиная так скоро, как сможет (т.е. если он в бою, он может ждать пока опасность для него не исчезнет)

2. Жрец должен немедленно просить о прощении. Он должен потратить как минимум один час в молитве, начиная так рано как сможет. Если он будет неспособен окончить полный час молитв за 120 минут, то это его деяние будет низко оценено; он получает штраф -1 ко всем проверкам заклинаний, пока не окончит час молитв.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/76492/437436

Переводчики: tamnar, korotushka, Dzinko

Настройки

Готово:

31.44% КП = 1.0

Непереведённые фрагменты будут пропущены.