Готовый перевод BattleTech_Second_Succession_War / Вторая война за наследие: RULES ANNEX - ПРИЛОЖЕНИЕ "ПРАВИЛА"

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

ТАБЛИЦА ИСЧЕЗНОВЕНИЯ ВООРУЖЕНИЯ И ОБОРУДОВАНИЯ

Вооружение* Год исчезновения
Артиллерийский ракетный комплекс "Эрроу-IV" 2830
ПИЧ (пушка-излучатель частиц) увеличенной дальности (УД) 2860
Орудие Гаусса 2865
ЛБ 10-X АП (автопушка) 2840
Миномет для баттлмехов 2819
Пусковая установка ракетных маяков Narc 2795
Орудия (нарезные, гладкоствольные всех размеров) ~2825
Однозарядные (OS) ракетные установки 2800
Ракетные установки ближнего действия Streak (2) 2845
Оборудование Год исчезновения
Активный зонд ("Бигль") 2835
Противоракетная система 2835
Система наведения пусковой установки "Артемис-IV" 2855
Защитный экран поляризации света "Чамелеон" (LPS) 2790
Комплект средств ЕСМ ("Гардиан") 2845
Комплекс наведения (TAG) 2835
Составляющие детали Год исчезновения
Кабина с командным пультом ~2850
Двойные теплопоглотители 2865
Эндо-стальная структура 2850
Сверхлегкий (XL) термоядерный двигатель 2865
Ферро-волокнистая/Ферро-алюминиевая броня 2810
Сигнальный контур миомерного ускорителя (MASC) 2795
Прыжковые двигатели для бронетехники 2840
Боеприпасы Год исчезновения
Осветительные РДД (ракеты дальнего действия) 2790
Следующие за лидером РДД ~2770
Осколочные РДД 2790
Бомбы с лазерным наведением (ЛН) 2800
Роящиеся РДД 2833
Контейнеры TAG 2835
Бомбы (FASCAM) "Тандер" ~2850
РДД "Тандер" 2840

ПРИМЕЧАНИЕ: большие УД и импульсные лазеры продолжали производить и использовать во время Третьей войны за Наследство.

Следующие правила дают возможность смоделировать сложность Второй войны за наследство в обычной игровой кампании. Эти правила предназначены для использования со всеми уровнями BattleTech описанных в Total Warfare (TW), TechManual (TM), Tactical Operations (TO), Strategic Operations (SO), A Time of War (AToW), Alpha Strike (AS), Alpha Strike Companion (ASC), Interstellar Operations (IO), и Campaign Operations (CO).

Создание сценариев по Второй войне за наследство, которые используются в совокупности с правилами создания сценариев представленными в Total Warfare (смотри стр. 256, TW) или правил создания кампаний из Campaign Operations, позволяет быстро генерировать сценарии BattleTech и подбирать войска для игры в рамках этого конфликта.

В разделе «Техническая информация» приводятся описания и игровая информация о нескольких наиболее распространенных баттлмехах, встречавшихся на полях сражений Второй войны за наследство.

ПРАВИЛА ОСОБЫХ СЛУЧАЕВ

Вторая война за наследство ознаменовала смерть многих передовых технологий как в гражданской, так и в военной областях. Таблица исчезновения вооружения и оборудования приведенная ниже кратко излагает какое оборудование вышло из употребления во время Второй войны за наследство. Для получения подробной информации по техническим объектам и датам их исчезновения, смотри таблицу общего технологического прогресса (стр. 32-63, IO). Игрокам, создающим войска этой эпохи следует отметить, что в ранних войнах за наследство были широко распространены и применялись следующие уникальные для эпохи вооружение и военная техника представленные в Interstellar Operations:

• Баттлмехи "земля-воздух" (стр. 105-115)
• Термобарическое вооружение (стр. 165-166)
• Оружие массового поражения (стр. 166-168)
• Бинарный лазер (смотри стр. 319, TO)

Кроме того, игроки могут обнаружить, что правила суб эпохи ранних войн за наследство (смотри стр. 19, IO) добавляют еще один уровень погружения в это бурное время.

СОЗДАНИЕ СЦЕНАРИЕВ ПО ВТОРОЙ ВОЙНЕ ЗА НАСЛЕДСТВО

Следующие правила позволяют игровым мастерам и игрокам создавать сценарии, происходящие в эпоху ранних войн за наследство, акцентирующиеся на Вторую войну за наследство.

ПРЕЖДЕ ЧЕМ ТЫ НАЧНЕШЬ

Эпоха ранних войн за наследство включает целый ряд сражений и кампаний, и на следующих страницах представлены основные положения для подбора войск и навыков подразделений. С их помощью игровые мастера и игроки могут создавать свои собственные сражения на основе тех, что описаны в предыдущих главах.

Игровым мастерам и игрокам следует использовать историческую информацию из прошлых глав, чтобы создать общие рамки для любых сражений или кампаний, а затем использовать эти правила, а также здравый смысл для генерации характерных особенностей. Перед началом любых игр или кампаний все игроки должны согласовать организационную структуру и любые специальные правила, которые будут использованы.

И наконец, помните два "основных правила" для играющих в BattleTech:

1.1. ВЕСЕЛИТЕСЬ В СВОЕ УДОВОЛЬСТВИЕ
2.2. НЕ ПОЗВОЛЯЙТЕ СЕБЕ ПОГРЯЗНУТЬ В ПРАВИЛАХ ДО ТАКОЙ СТЕПЕНИ, ЧТОБЫ ОНИ МЕШАЛИ ПОЛУЧАТЬ УДОВОЛЬСТВИЕ

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

За исключением случаев, описанных ниже, игровым мастерам и игрокам, разрабатывающим сценарии и кампании, происходящих в эпоху ранних войн за наследство, лучше следовать правилам для создания сценариев, представленных в Total Warfare.

ТАБЛИЦА ИСТОЧНИКОВ ЛИСТОВ ДЛЯ ЗАПИСЕЙ

Сокр. Источник
3039 Record Sheets: 3039 Unabridged
3050U-C Record Sheets: 3050 Upgrade, Clan and Star League
3058U-C Record Sheets: 3058 Upgrade, Clan and Star League
3075u-AW Record Sheets: 3075 Unabridged, Age of War
3085u-PP Record Sheets 3085: Project Phoenix
OK Record Sheets: Operation Klondike
HistRW Historical: Reunification War
JSBD Jihad Secrets: The Blake Documents
3057R Technical Readout: 3057 Revised
XTRPrim1 Experimental Technical Readout: Primitives vol. 1
XTRPrim2 Experimental Technical Readout: Primitives vol. 2
XTRPrim3 Experimental Technical Readout: Primitives vol. 3
XTRPrim4 Experimental Technical Readout: Primitives vol. 4
XTRRetro Experimental Technical Readout: RetroTech

ТАБЛИЦЫ СЛУЧАЙНОГО НАЗНАЧЕНИЯ

Таблицы случайного назначения боевой техники в этом разделе следует использовать вместо таблиц, приведенных в Total Warfare и A Time of War (стр. 267-271, TW; стр. 130-135, AToW), для подбора альтернативной специфичной для эпохи боевой техники. Таблицы случайных назначений боевой техники в этой книге разработаны специально для составления войск эпохи ранних войн за наследство.

Информацию о большинстве этой боевой техники можно найти в Technical Readouts 3039, 3050 Upgrade, 3057 Revised Edition, 3075, Record Sheets: Operation Klondike и в серии Experimental Technical Readout: Primitives, а также в этой книге.

Назначение баттлмехов и бронетехники

После определения весовых классов боевой техники в каждом войске (смотри стр. 265, TW) используйте соответствующую таблицу случайных назначений боевой техники (стр. 107-113), чтобы определить конкретные модели, которые будут использоваться.

Когда будете определять баттлмехов, сражающихся в войсках великого дома или Периферии, сначала решите, будет ли в сценарии задействована боевая часть, присущая только вооруженным силам этой фракции. Если это так, бросьте 2D6, примените модификатор, указанный в «Модификаторах броска кубика для боевой части» в части таблицы случайных назначений каждой фракции (стр. 107-113), а затем обратитесь к соответствующему столбцу весового класса.

Если используется бронетехника, аэрокосмические истребители и/или дропшипы, просто сделайте бросок по соответствующим колонкам фракции таблиц «Бронетехника» и «Аэрокосмическая техника»

Назначение пилотов

После того, как игроки определили баттлмехи и другую боевую технику, которые они будут использовать на поле битвы, они должны назначить пилотов для каждой из них, используя таблицу случайного уровня опытности и таблицу случайных навыков (расширенную) (смотри стр. 273, TW).

Если играете элитным войском, контролирующий игрок должен добавить модификатор +4 к броску рейтинга случайной опытности и модификатор +2 к броску рейтинга случайного навыка. Если играете ветеранским войском, добавьте +2 к броску рейтинга случайной опытности и +1 к броску рейтинга случайного навыка. Если играете регулярным войском, не применяйте модификаторы, а если вы играете неопытным войском, применяйте модификатор –2 к броску рейтинга случайной опытности и модификатор –1 к броску рейтинга случайного навыка.

Назначение баттлмехов и бронетехники в A Time of War

Таблица случайных назначений боевой техники может также использоваться для назначения начального баттлмеха или бронетехники для персонажей A Time of War, создаваемых для эпохи ранних войн за наследство, вместо таблиц случайных назначений из AToW (смотри стр. 130-135, AToW). Основывая рейтинг экипировки персонажа по его текущему полку (или полку, в котором персонаж последний раз служил).

Если персонаж никогда не служил великому дому, в периферийных или наемных войсках, предполагается, что у него есть рейтинг снаряжения C. Повысьте рейтинг на один уровень за каждые две следующие характерные черты, которыми обладает персонаж: Property, Title, Connections, уровень Leadership Skill 7+, или жизненный модуль Tour of Duty (только один модуль Tour of Duty засчитывается в общую сумму). Уменьшите рейтинг на один уровень за каждые две следующие характерные черты, которыми обладает персонаж: Reputation (любого уровня) с отрицательным TP, Wealth (любого уровня) с отрицательным TP, Extra Income (любого уровня) с отрицательным TP, Bloodmark (любого уровня) или использование жизненного модуля Ne'er-Do-Well во время генерации персонажа. Окончательный рейтинг экипировки персонажа не может быть выше А или ниже С.

ТАБЛИЦА СЛУЧАЙНОГО ТЕХНИЧЕСКОГО СОСТОЯНИЯ

Бросок 2D6 Техническое состояние баттлмеха/танка/истребителя/дропшипа/транспортного средства
3 и меньше А
4-5 В
6-8 С
9-10 D
11-12 E
13+ F

Модификаторы броска на случайное техническое состояние

Используйте модификатор боевой части из RAT (смотри таблицу «Модификаторы броска кубика для боевой части» в RAT, стр. 106). Например, Гвардейская бригада Ляо применяет +1, а Атрейская драгунская бригада применяет +3.

Ремонт

Ко времени Второй войны за наследство воюющие государства исчерпали свои стратегические резервы и уже не имели почти безграничного транспортно-снабженческого парка тыловых служб для использования. Затратив усилия и время великие дома создали цепочку органов снабжения для обеспечения боеприпасами, запасными частями и другими расходными материалами, то что надо в случае ограниченного количества имеющихся припасов и быстроты их доставки. При любой возможности, боевые части эвакуировали и собирали все, что могли, с полей сражений, или даже обращались на местные заводы и к торговцам, чтобы изготовить или модифицировать детали для обслуживания и поддержания в исправном состоянии их баттлмехов, танков, истребителей и других транспортных средств. Но с другой стороны, большинство подразделений обладали высококвалифицированными техническо-эксплуатационными частями, которые научились работать в условиях, которые были далеки от идеальных, и каждая рота, как правило, имела свою собственную приданную техническую группу, а также вспомогательные группы полкового уровня для оказания помощи в боевом ремонте.

Лучшие средства технического обслуживания и ремонта находились в распоряжении большинства частей оставаясь на их дропшипах, которые, за исключением редких случаев, как правило, были размещены в удалении от поля боя. В результате большинство техников использовали переносные леса для полевого ремонта, которые были в ограниченном количестве, обычно лишь несколько на батальон, для удовлетворения самых неотложных потребностей подразделений в обслуживании и ремонте. Так было, если командир полка не разрешал перемещать дропшипы ближе к месту боя.

Конечно, это легче сказать, чем сделать. Типичный транспорт для баттлмехов и аэрокосмических истребителей имеет мало дополнительного пространства для перевозки запасных частей, не говоря уже о вспомогательном персонале (поварах, администраторах, логистах, радистах, военной полиции и прочих), необходимом для поддержания боевой части в действии. Один или несколько дополнительных дропшипов, как правило, грузовые суда или войсковые транспорты, часто обслуживали и размещали этот вспомогательный персонал. Использование дропшипа для доставки материалов для обслуживания и ремонта означало идентификацию и загрузку правильных деталей, а затем доставку их в нужное место. Дропшипы могут взлетать и перемещаться, но если необходимо сбежать? Если перемещается один или несколько дропшипов, что происходит с полевой базой, установленной вокруг них? Кроме того, подходящая зона посадки может быть недоступна поблизости - в большинстве горных, тропических и арктических ландшафтах имеется мало плотно утрамбованных поверхностей, способных обеспечить посадку дропшипа и позволить ему снова взлететь.

С другой стороны, успешные операции, с движением вглубь вражеской территории, могут получить преимущество от перепрофилированных вражеских фабрик, причем качество этих ключевых объектов возрастает по мере того, как боевые действия достигают основных миров противостоящих государств.

Игроки и игровые мастера должны принимать во внимание эти факторы и изменять приведенные ниже правила в соответствии с требованиями при создании и проведении своих собственных кампаний в годы Второй войны за наследство.

Ремонт не будет проблемой во время отыгрыша большинства обособленных сражений. Во время отыгрыша кампании игрокам и игровым мастерам необходимо знать наличие запасного вооружения и оборудования, а также техов и ремонтных средств, которые они могут использовать. Используйте следующие рекомендации в сочетании с правилами обслуживания, ремонта, сбора трофеев и переделки техники (смотри стр. 166-199, SO), чтобы определить ремонтные возможности каждого войска.

Для каждой отдельной боевой техники и транспортного средства бросьте 2D6 по таблице случайного технического состояния. Примените модификатор основанный на модификаторе боевой части таблицы случайного назначения (смотри таблицу «Модификаторы броска кубика для боевой части» в RAT, стр. 106); например, Ляйская гвардейская бригада применяет модификатор +1, а Атрейская драгунская бригада применяет модификатор +3. Это даст уровень технического состояния техники, подлежащей ремонту. Затем определите рейтинг опытности техников, сделав бросок по таблице случайного рейтинга опытности (TW, стр. 273 - смотри таблицу опытности вспомогательного персонала, SO, стр. 168 для получения актуальных рейтингов навыков, еще раз применив любые бонусы навыков, применимые к подразделению). Наконец, следуйте правилам получения запасных частей (смотри стр. 178, SO), чтобы определить, имеются ли запасные части в цепочке органов снабжения, или они были сняты с разбитой или трофейной техники или изготовлены. Если запасные части есть в наличии, следуйте правилам ремонта и замены (смотри стр. 181, SO).

Переделка техники

Многочисленные переделанные бронетехника и баттлмехи использовались различными великими домами во времена Второй войны за наследство - либо массово переоборудованные на производственных линиях, либо изготовленные при помощи полевых ремкомплектов, либо сконструированные прямо на поле боя. В то время как все меньше техники фабричной переделки оставалось в рабочем состоянии, сплошь и рядом стали нормой "лоскутные" ремонты, в результате чего в большинстве полков появилось множество техники "полевой" переделки.

Если игроки хотят добавить дополнительный уровень сумятицы и случайности в свои игры, они могут использовать следующие правила в сочетании с рекомендациями по переделке (смотри стр. 188, SO).

Перечисленные ниже модификаторы взяты из части таблицы случайных назначений «Модификаторы броска кубика для боевой части» для каждой фракции (смотри стр. 107-113), в зависимости от ситуации. Например, войско игрока является частью Прозерпинской гусарской бригады дома Куриты. Рассматривая таблицу "Модификаторы броска кубика для боевой части" для Синдиката Дракона, игрок видит модификатор +2, что означает, что они применяют все правила, перечисленные ниже, с модификатором +2 при переделке своей техники.

Модификатор +0-1: переделка не допускается.

Модификатор +2: все командиры рот могут вносить незначительные изменения в свои баттлмехи/летательные аппараты/бронетехнику. Они могут заменить одно основное вооружение или часть оборудования (массой пять тонн или более и/или занимающих три критических слота или более), или до пяти менее крупных элементов оборудования (общим весом не более десяти тонн) на оборудование того же или другого класса (но с тем же весом и тем же или меньшим объемом критического пространства). Эта замена может быть заменой класса A или класса B (смотри стр. 188, SO), а все новое оборудование должно быть размещено в критических слотах, освобожденных заменяемым оборудованием.

Модификатор +3: все командиры батальонов могут делать любое количество переоснащений класса А или класса В (смотри стр. 188, SO) своим баттлмехам/летательным аппаратам/бронетехнике.

Модификатор +4: все командиры полков и выше могут делать любое количество переоснащений классов А, В и/или С (смотри стр. 188, SO) своим баттлмехам/летательным аппаратам/бронетехнике.

Примечание: эти переоснащения могут быть сделаны только для основной командирской боевой техники (техника, которая была первоначально ему или ей назначена). Замененная и захваченная техника не может быть переоснащена «автоматически» таким образом в ходе кампании, хотя один мехвоин может управлять другой переоборудованной техникой, если того требует ситуация, например, на временной основе или если его назначили на эту технику после смерти или недееспособности его предыдущего мехвоина).

ТАБЛИЦА ПРЕДШЕСТВУЮЩИХ ПОВРЕЖДЕНИЙ

2D6

11-12

7-10 Легкие повреждения

3-6 Средние повреждения

1-2 Серьезные повреждения

TOTAL WARFARE

Предшествующие повреждения отсутствуют

Эта боевая техника получает 1 пункт повреждений за каждые 5 тонн массы, распределенные случайным образом группами по 5 пунктов (или их частью). Броски на критические попадания не делаются, даже если внутренняя структура повреждена.

Эта боевая техника получает 3 пункта повреждений за каждые 5 тонн массы, распределенные случайным образом группами по 5 пунктов (или их частью). Определите одно критическое попадание в случайное место, а также любые возможные критические попадания, полученные от повреждений внутренней структуры. Игнорируйте любые попадания, которые могут обездвижить или уничтожить технику, включая попадания в кабину/убивающие экипаж, попадания в боекомплект, и попадания уничтожающие трансмиссию/двигатели и гироскопы.

Эта боевая техника получает 1 пункт повреждений за каждую 1 тонну массы, распределенные случайным образом группами по 5 пунктов (или их частью). Определите три критических попадания, каждое в случайное место, а также любые возможные критические попадания, полученные от повреждений внутренней структуры. Игнорируйте любые попадания, которые могут обездвижить или уничтожить технику, включая попадания в кабину/убивающие экипаж, попадания в боекомплект, и попадания уничтожающие трансмиссию/двигатели и гироскопы.

ALPHA STRIKE/BATTLEFORCE*

Предшествующие повреждения отсутствуют

Этот юнит получает 1 пункт повреждения брони; если у него нет брони, этот пункт повреждения переносится на структуру. Игнорируйте это повреждение, если оно уничтожит юнит, уничтожив последнюю его структуру.

Этот юнит получает 2 пункта повреждения брони; если у него нет брони, эти пункты повреждения переносятся в структуру. Игнорируйте любые повреждения, которые могут уничтожить юнит, ликвидируя последний пункт его структуры. Определите одно критическое попадание, а также любые возможные критические попадания, полученные при повреждении структуры. Игнорируйте любые попадания, которые могут обездвижить или уничтожить юнит, включая попадания убивающие экипаж, попадания в боекомплект, второе попадание в двигатель и попадания уничтожающие юнит.

Этот юнит получает 3 пункта повреждения брони и 1 пункт повреждения структуры; если у него нет брони, эти пункты повреждения переносятся в структуру. Игнорируйте любые повреждения, которые могут уничтожить юнит, ликвидируя последний пункт его структуры. Определите два критических попадания, а также любые возможные критические попадания, полученные при повреждении структуры. Игнорируйте любые попадания, которые могут обездвижить или уничтожить юнит, включая попадания убивающие экипаж, попадания в боекомплект, второе попадание в двигатель и попадания уничтожающие юнит.

SBF/ACS

Предшествующие повреждения отсутствуют

Этот юнит вычитает 5% своей брони (округляется вниз); если у него нет брони, это повреждение переносится на структуру. Игнорируйте это повреждение, если оно уничтожит юнит, уничтожив последнюю его структуру.

Этот юнит вычитает 10% своей брони (округляется вниз); если у него нет брони, это повреждение переносится на структуру. Игнорируйте это повреждение, если оно уничтожит юнит, уничтожив последнюю его структуру. Определите одно критическое попадание, игнорируя результат уничтожения юнита.

Этот юнит вычитает 20% своей брони и 5% своей структуры (округляется вниз); если у него нет брони, это повреждение переносится на структуру. Игнорируйте это повреждение, если оно уничтожит юнит, уничтожив последнюю его структуру. Определите два критических попадания, игнорируя результат уничтожения юнита.

* Для BattleForce примените все правила из таблицы для каждого элемента юнита.

ТАБЛИЦА УПАДКА ТЕХНОЛОГИЙ ЭПОХИ ВТОРОЙ ВОЙНЫ ЗА НАСЛЕДСТВО

Базовый TN, чтобы избежать ухудшения оборудования: 7

Обстоятельства Модификатор

Дата сценария
2830-2841 –2
2841-2851 –3
2851-2864 –4

Принадлежность войска
Основное государство ВС +0
Второстепенное государство ВС –1
Основное государство Периферии -1
Второстепенное государство Периферии –2
Наемники/Пираты –2

Рейтинг опытности войска
Элита +2
Ветеран +1
Новобранцы –1

Предшествующие повреждения

Вторая война за наследство ускорила темп потерь, уже понесенных народами Внутренней Сферы. После десятилетий практически непрерывных боевых действий значительный дефицит в запасных частях, в людских ресурсах и оборудовании отрицательно сказался на способности каждой фракции поддерживать свои баттлмехи и бронетехнику в рабочем состоянии.

Если не указано иное, техника начинает сценарий с предшествующими повреждениями. Сначала бросьте 2D6 для каждой отдельной боевой части с подразделениями в бою. Модифицируйте этот бросок на +1 за каждые два года, в течение которых подразделения боевой части участвовали в боевых действиях (максимум +6). При результате 8 или больше, предшествующие повреждения возможны для техники этого полка. Бросайте 2D6 за каждую единицу полковой боевой техники (баттлмех, бронетехника, обычный или аэрокосмический летательный аппарат) и примените соответствующий результат из Таблицы предшествующих повреждений, чтобы определить, какие повреждения, если таковые имеются, у каждого из них.

Техника, которая получила предшествующие повреждения, получает указанное количество повреждений и критических попаданий; поврежденные локации и любые критические попадания определяются случайным образом. Для баттлмехов используйте колонку "фронт/тыл", чтобы определить местоположение всех повреждений. Для аэрокосмических истребителей и обычных воздушных судов используйте колонку "верх/низ". Для обычной боевой бронетехники определите местоположение любого повреждения, сначала сделав бросок на направление атаки, используя таблицу «Куда обращен баттлмех лицом после падения» (смотри стр. 68, TW), а затем сделайте бросок на место попадания для любого повреждения. Перебросьте любое критическое попадание, которое уничтожит технику или уменьшит ее подвижность до 0. Если второй результат также уничтожит или обездвижит технику, игнорируйте оба результата и примените дополнительные 5 пунктов повреждений в случайном месте.

Также существует вероятность того, что любая техника с предшествующими повреждениями, использующая вооружение с боеприпасами, может нести не полную боевую нагрузку. Бросьте 1D6 за каждую боевую технику, которая использует боеприпасы. При результате 1-2 у техники полная загрузка боеприпасов; на 3-4 у техники есть только половина его боезапаса для каждого вооружения (округляется вверх); на 5 у техники есть только 1D6 выстрелов для каждого вооружения; на 6 у техники вообще нет боеприпасов.

В заключение, специализированные боеприпасы стали редкостью. Каждый раз, когда запрашиваются специализированные боеприпасы (включая кассетные боеприпасы LB-X и ракеты "Артемис"), бросьте 1D6. При результате 1-2 боеприпасы доступны; при любом другому результате специализированные боеприпасы недоступны.

Игра в кампанию:
Игроки и игровые мастера, начинающие кампанию по Второй войне за наследство, должны сначала подобрать всю технику, доступную для каждого войска, участвующего в кампании. Затем они должны применить любые предшествующие повреждения к различной технике, в зависимости от ситуации. Это обязательное условие, с которым каждая техника начинает кампанию. После нанесения предшествующих повреждений, дальнейшие броски для получения таких повреждений не требуются до конца кампании. Однако, любое подкрепление, которое будет получено позже, должно сделать броски на предшествующие повреждения, если их основная боевая часть изначально выбросила 8 или выше при вступлении в кампанию. Вся техника должна в дальнейшем получать регулярное обслуживание, а также ремонтировать боевые повреждения, при необходимости.

Упадок технологий

Любая единица боевой техники, не относящиеся к пехоте, в том числе баттлмехи, бронетехника, летательные аппараты и экзоскелеты, которые используют любые технологии технического рейтинга E как часть своей первоначальной конструкции, должны пройти проверку упадка технологий перед началом сценария по Второй войне за наследство. Для этого контролирующий игрок делает бросок 2D6 и применяет к результату все соответствующие модификаторы из приведенной ниже таблицы "Упадок технологий эпохи Второй войны за наследство", основанные на дате сценария, принадлежности войска и его рейтинга опытности. Если результат модифицированного броска равен 7 или выше, упадок технологий не коснулся данной техники, тем не менее игроки могут заменить исчезающее оборудование на свое усмотрение. Если модифицированный результат, равен 6 или меньше, техника считается использующим исчезающее оборудование и оно должно быть заменено на эквивалентные неисчезающие технологии.

Если для предмета или предметов, которыми должен пожертвовать юнит, не существует эквивалентных устаревших технологий, они могут быть заменены альтернативные предметами всех видов, главное, чтобы общий вес и объем занимаемого пространства этих замен был точно таким же или меньше, чем у исходных предметов. Если исчезнувшая технология относится к целому типу юнитов - например, к комплекту силовой брони после 2766 года - юнит должен быть удален из войска игрока и заменен юнитом меньшего типа. (Например, дропшип или джампшип заменят варшип, в то время как обычная пехота заменит пехоту в силовой броне.)

Правила упадка технологий не применяются к войскам Комстара

Таблица общего технологического прогресса: Для более детального определения того, доступен ли предмет во время данного сценария, обратитесь к таблице общего технологического прогресса (смотри стр. 35-63, IO).

ТАБЛИЦА СЛУЧАЙНОГО НАЗНАЧЕНИЯ БОЕВОЙ ТЕХНИКИ: МОДИФИКАТОРЫ БРОСКА КУБИКА ДЛЯ БОЕВОЙ ЧАСТИ
Мод. Капелланская Конфедерация Синдикат Драконов Федеративные Солнца Лига Свободных Миров Лиранское Содружество

+4 Капелланская гусарская бригада "Мечи света" Дэвионская гвардейская бригада, Авалонская гусарская бригада (1-й – 20-й полки) "Фузельеры Ориенте", Орлоффская гренадерская бригада Королевская гвардейская бригада

+3 Сент-Ивская бронекавалерийская бригада Галедонская регулярная бригада Авалонская гусарская бригада (22-й – 41-й полки), "Повелители драконов" Атрейская драгунская бригада, Свободных миров гвардейская бригада Донегольская гвардейская бригада, Одесская регулярная бригада

+2 Честертонская резервная бригада, Андуриенская гусарская бригада Прозерпинская гусарская бригада Аркадская кирасирская бригада, "Робинсонские шевалье", Сиртисская фузельерская бригада, Танкредские лоялисты Марикская гвардейская бригада, Регульская гусарская бригада Арктурская гвардейская бригада, Скайская рейнджерская бригада, "Невидимки"

+1 Ляйская гвардейская бригада, Ляйская уланская бригада, Сианьская драгунская бригада, Тиконовская уланская бригада Диеронская регулярная бригада, Учебная бригада академии Сунь Чжан, Расальхагская регулярная бригада, Аркабские легионы, Аргайлская уланская бригада, Гусарская бригада тау Кита, Милиция Круцисской марки Сириусская уланская бригада, Стюартская драгунская бригада Лиранская гвардейская бригада, Сахалинская регулярная бригада

+0 Капелланская резервная бригада, Конфедеративная резервная кавалерийская бригада, Ляйская резервная бригада Бенджаминская регулярная бригада, Пештская регулярная бригада Милиция Капелланской марки, Милиция Драконьей марки, "Панцер бригада" Марикская милицейская бригада, Ориентская гусарская бригада, "Защитники Андуриена" Гесперская гвардейская бригада, Лиранская регулярная бригада, Йоркская регулярная бригада

Модификаторы броска кубика для дропшипов:

+4 Военный флот Военный флот Фронтовой департамент, Департамент высадки десанта Военный флот ЛСМ Военный флот

+3 — — Департамент обороны флота — —

+2 — — — Военный флот провинций —

+1 — — — Военный транспортный флот ЛСМ —

+0 Транспортный флот Транспортный флот Департамент военно-транспортного флота Военно-транспортный флот провинций Транспортный флот

Мод. Магистрат Канопуса Альянс Внешних миров Таурианский Конкордат

+2 Магистратская королевская гвардейская бригада, "Шассёр э шеваль" Альферацкий гвардейский полк, Альянсовский гренадерский полк "Конкордатские командос", "Таурианская стража", "Таурианские велиты"

+1 Канопианская фузельерская бригада Раморский гвардейский полк Конкордатский кирасирский полк, Гиадский легкопехотный полк, Плеядский гусарский полк

+0 "Волонтеры Коссандры" "Балиггорские защитники" Конкордатский егерский полк, "Красные шассёры"

Модификаторы броска кубика для дропшипов (вся Периферия):
+2 Военный флот
+0 Транспортный флот

ТАБЛИЦА СЛУЧАЙНОГО НАЗНАЧЕНИЯ БОЕВОЙ ТЕХНИКИ: БАТТЛМЕХИ
КАПЕЛЛАНСКАЯ КОНФЕДЕРАЦИЯ
Выпало Легкие баттлмехи Средние баттлмехи Тяжелые баттлмехи Штурмовые баттлмехи
ОБЪЕДИНЕНИЕ ДРАКОНА
Выпало Легкие баттлмехи Средние баттлмехи Тяжелые баттлмехи Штурмовые баттлмехи
ФЕДЕРАТИВНЫЕ СОЛНЦА
Выпало Легкие баттлмехи Средние баттлмехи Тяжелые баттлмехи Штурмовые баттлмехи
* Игрок может выбрать баттлмех "земля-воздух" соответствующего веса (STG-A5 или PHX-HK2) вместо выпавшего результата.
† Игрок может выбрать TDR-5LS Thunderbolt вместо выпавшего результата. ‡ Игрок может выбрать TDR-5L Thunderbolt вместо выпавшего результата.
ЛИГА СВОБОДНЫХ МИРОВ
Выпало Легкие баттлмехи Средние баттлмехи Тяжелые баттлмехи Штурмовые баттлмехи
ЛИРАНСКОЕ СОДРУЖЕСТВО
Выпало Легкие баттлмехи Средние баттлмехи Тяжелые баттлмехи Штурмовые баттлмехи
ОСНОВНЫЕ ГОСУДАРСТВА ПЕРИФЕРИИ
Выпало Легкие баттлмехи Средние баттлмехи Тяжелые баттлмехи Штурмовые баттлмехи
* Игрок может выбрать баттлмех "земля-воздух" соответствующего веса (STG-A5 или PHX-HK2) вместо выпавшего результата.

ТАБЛИЦА СЛУЧАЙНОГО НАЗНАЧЕНИЯ БОЕВОЙ ТЕХНИКИ: АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ
КАПЕЛЛАНСКАЯ КОНФЕДЕРАЦИЯ
Выпало Легкие истребители Средние истребители Тяжелые истребители Дропшипы
* TR-5 Thrush использует ферро-алюминиевую броню. Идентичен TR-7 с 1 дополнительным пунктом брони на крыло.
** TR-9 Transit использует ферро-алюминиевую броню. Идентичен TR-10 с 2 дополнительными пунктами брони в хвосте и 15 дополнительными выстрелами к автопушке.
СИНДИКАТ ДРАКОНА
Выпало Легкие истребители Средние истребители Тяжелые истребители Дропшипы
* S-2 Star Dagger использует стандартные компоненты. Замените двигатель на двигатель с рейтингом 240. Замените маленький лазер на средний лазер. Расположение брони - 22/22/18.
ФЕДЕРАТИВНЫЕ СОЛНЦА
Выпало Легкие истребители Средние истребители Тяжелые истребители Дропшипы
ЛИГА СВОБОДНЫХ МИРОВ
Выпало Легкие истребители Средние истребители Тяжелые истребители Дропшипы
ЛИРАНСКОЕ СОДРУЖЕСТВО
Выпало Легкие истребители Средние истребители Тяжелые истребители Дропшипы
ОСНОВНЫЕ ГОСУДАРСТВА ПЕРИФЕРИИ
Выпало Легкие истребители Средние истребители Тяжелые истребители Дропшипы
ПОДТАБЛИЦА ГОСУДАРСТВА ПЕРИФЕРИИ
Выпало Легкие истребители Средние истребители Тяжелые истребители Дропшипы
Магистрат Канопуса
Альянс Внешних миров
Таурианский Конкордат

ТАБЛИЦА СЛУЧАЙНОГО НАЗНАЧЕНИЯ БОЕВОЙ ТЕХНИКИ: БРОНЕТЕХНИКА (ДЛЯ ВСЕХ)
Выпало Легкая бронетехника Средняя бронетехника Тяжелая бронетехника Штурмовая бронетехника

Хронологическая последовательность технического отчета
2823: Thunderbolt TDR-5L
2857: Griffin GRF-1S
2850: Thunderbolt TDR-5LS
~2845: BattleMaster BLR-1D

ТЕХНИЧЕСКИЙ ОТЧЕТ

Представленные на следующих страницах переработанные изображения демонстрируют несколько широко распространённых в настоящее время баттлмехов на полях сражений Второй войны за наследство. Даты в рамке справа показывают, когда каждая из этих модификаций появилась.

[РЕДАКЦИОННОЕ ПРИМЕЧАНИЕ]: При компоновке этого технического отчета (TRO), который демонстрирует подборку самых заметных баттлмехов, эксплуатирующихся по всей Внутренней Сфере, я принял осознанное редакторское решение.

Этот документ главным образом описывает Вторую войну за наследство. В результате уместно, что этот технический отчет заостряет внимание на модификациях баттлмехов, которые впервые появились в течение этих тридцати пяти лет конфликта. Например, последнее описание посвящено восьмидесяти пятитонному "Баттлмастеру" (BattleMaster), но подробно описывает только модификацию BLR-1D, которая начала появляться на полях сражений лишь в конце войны.

Тем не менее, такие модификации как 1D, не были самой распространенной версией этого баттлмеха в ту эпоху. По этой причине я решил поставить изображение модели, которая была бы наиболее узнаваема во всех государствах. В случае "Баттлмастера" (BattleMaster), изображенная модификация - почтенный BLR-1G, который сражался в большом количестве и под каждым знаменем во времена Второй войны за наследство.

- Паладин Констанс Макгуайр, Женева, Терра, 3150

GRF-1S "ГРИФФИН" (GRIFFIN)

Масса: 55 тонн
Шасси: Earthwerks GRF
Двигатель: CoreTek 275
Маршевая скорость: 54 км/ч
Максимальная скорость: 86 км/ч
Прыжковые двигатели: Rawlings 55
Дальность прыжка: 150 метров
Броня: Starshield A
Вооружение:
1 большой лазер Defiance B3L
2 средних лазера Defiance B3M
1 пятитрубная ракетная система Coventry
Производитель: Defiance Industries
Основное производство: Геспер II
Система связи: Neil 6000
Система наведения и сопровождения целей: Octagon Tartrac, система C

"Гриффин" (Griffin) был любимым мехом огневой поддержки Звездной Лиги, а Королевские дивизии на протяжении последних нескольких десятилетий существования Лиги имели на вооружении более совершенную модификацию. Тем не менее, серийная модель встречалась гораздо чаще по всей Внутренней Сфере, и "Гриффины" были обычным явлением во всех армиях пяти домов. Варварское уничтожение войн за наследство вскоре привело к прекращению производства модификаций "Гриффина" для всех, кроме дома Штайнеров; излюбленная модификация Содружества начала производиться в 2857 году и была единственным нестандартным "Гриффином", имевшимся на вооружении на протяжении нескольких поколений.

ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
«Гриффин» (Griffin) долгое время был известен своей комбинацией ПИЧ и ракет дальнего действия, а первое применение домом Штайнеров их модификации 1S в конце Второй войны за наследство застало врагов врасплох. Большие группы штайнеровских "Гриффинов", бросающиеся в атаку на вражеские части, стали обычным явлением в последние дни Второй войны за наследство и в начале Третьей. Вместо превосходства в маневренности над вражескими баттлмехами за счет превосходящей скорости и подвижности, этот новый "Гриффин" превосходил в ближнем бою, из-за того, что меньший дальний удар компенсировался большой огневой мощью в ближнем бою. Дополнительная тепловая нагрузка была частично перекрыта дополнительными теплопоглотителями, и все же мехвоины оставались осторожны и сдерживали свою стрельбу.

БОЕВАЯ ИСТОРИЯ

Когда началось Марафонское наступление Синдиката, лейтенант Герхард Шредер был командиром лэнса в 8-м Донегольском гвардейском полку. Его "Арчер" (Archer) был очень быстро разрушен во время успешной обороны Порта Мосби, и он оставался невостребованным более двух лет, прежде чем за ним закрепили новый баттлмех. Вместо того, чтобы получить еще один тяжелый баттлмех, Шредер был разочарован, узнав, что он будет пилотировать "Гриффина" (Griffin). Положение усугублялось боевой специализацией новой модификации. Вместо того, чтобы вернуться к роли огневой поддержки, он был брошен в специально созданное для снятия осады кавалерийское формирование и отправлен на Келенфёльд, став одним из последних, кто прибыл чтобы помочь в обороне. Битва за Келенфёльд уже пять месяцев шла на планете, когда прибыли новые "Гриффины", но их появление оказалось решающим. Силы вторжения Синдиката были не готовы к тому, что обычные баттлмехи огневой поддержки вместо дальнего боя просто врывались в ближний. Маневренные "Гриффины" стаями лезли на "Уорхаммеры" (Warhammers) и "Осемы" (Awesomes) Синдиката. Потери были ужасно высоки, от того, что ни та, ни другая сторона не уступала ни пяди другой, но лейтенант Шредер был одним из немногих, кто выжил, чтобы увидеть, как войска Синдиката отступают с опустошенной планеты. В конце концов он вернулся в восьмой изменившимся человеком, преследуемый ужасами войны на Келенфёльде.

"Гриффины" популярны среди наемников благодаря простоте в получении запасных частей. Во Второй войне за наследство примером может служить группа использующая исключительно только "Гриффинов": Кадровые наемники "Военные грифоны" (The War Griffins Mercenary Cadre). Рота баттлмехов продала свои услуги дому Дэвионов в 2842 году и была в числе войска, которое высадилось на Брайсланде, чтобы выбить оккупировавший его Синдикат. После того, как они приняли участие в этой успешной операции, они стали самоуверенными и начали браться за более высокооплачиваемые контракты для выполнения гораздо более опасных миссий. Тем не менее, их успехи продолжались до тех пор, пока их разведывательный рейд на Робинсон в 2858 году неверно определил вражеские позиции и силы. Последующий штурм был полностью провальным, и "Военные грифоны" (War Griffins) были среди наемных разведывательных сил, которые взяли вину на себя. Поскольку дом Дэвионов больше не хотел нанимать "Военных грифонов", они пытались искали работу в другом месте и попали в Лиранское Содружество снова сражаясь против войск Синдиката. Однако теперь они оказались в обороне, когда Марафонское наступление прокатилось дальше, и были среди защитников Крёллера. Вторжение застало "Военных грифонов" (War Griffins) врасплох, так как они были наняты по контракту для обучения планетарной милиции. Эта милиция и большинство грифонов встретили свою судьбу от рук синдикатовских захватчиков. Выжившие наемники сбежали от завоевателей, но снова оказались безработными. Они направились в Коревардную Периферию и, в конце концов, нанялись к Хендрику Гримму, помогая ему построить то, что позже назовут Оберонской Конфедерацией. "Военные грифоны" были отдельной ротой 1-го Оберонского гвардейского батальона до 3049 года, когда пиратское королевство было завоевано вторгнувшимися Кланами.

ИЗВЕСТНЫЕ МЕХВОИНЫ

Командант Клэнси Уидмарк: Клэнси Уидмарк был известен своей безрассудностью; вместо того, чтобы оставаться в строю со своим "Гриффином" (Griffin), он всегда бросал своих товарищей в пользу прямого противоборства с ближайшим врагом. Когда семья Уидмарка купила ему повышение в должности до команданта, его начальство рассчитывало приспособить его поведение к более подходящей доктрине. Тем не менее, он полагал, что его повысили в должности не из-за богатства его семьи, а из-за его особой тактики. Хуже того, его личный состав, 3-й батальон 7-го Лиранского регулярного полка, начал подражать ему и очень быстро превратился в наименее дисциплинированное подразделение во всей Регулярной бригаде. Однако, несмотря на неприязнь старших начальников, испытываемую к нему, тактика Уидмарка оставалась успешной - не столько из-за тактической проницательности, сколько из-за деградации войск врагов Содружества.

ГРИФФИН (GRIFFIN)
Технологическая база: Внутренняя Сфера (стандартная)
Тоннаж: 55
Боевая ценность: 1 253
Масса оборудования
Внутренняя структура: 5.5
Двигатель: 275 13.5
ОД ходьбы: 5
ОД бега: 8
ОД прыжка: 5
Теплопоглотители: 16 6
Гироскоп: 3
Кабина: 3
Уровень бронирования: 152 9.5
Внутренняя структура Величина бронирования
Голова 3 9
Центр торса 18 20
Центр торса (тыл): 7
П/Л часть торса 13 20
П/Л часть торса (тыл) 6
П/Л рука 9 14
П/Л нога 13 18

ВООРУЖЕНИЕ И БОЕПРИПАСЫ
Расположение Объем Тоннаж
Большой лазер ПР 2 5
2 средних лазера ПР 2 2
Боекомплект (РДД) 24 ПТ 1 1
РДД-5 ЛТ 1 2
2 прыжковых двигателя ПТ 2 1
Прыжковый двигатель ЦТ 1 0.5
2 прыжковых двигателя ЛТ 2 1
Примечания
Имеет следующие конструктивные особенности: боевые кулаки; сбрасываемое вооружение (большой лазер); защищенные приводы

Тип юнита Роль TP SZ MV TMM S/M/L OV A/S PV Особенности
"Гриффин" (Griffin) GRF-1S Застрельщик BM 2 10”j 2 2/2/0* 1 5/5 30 IF0*

TDR-5L/5LS "ТАНДЕРБОЛТ" (THUNDERBOLT)

Масса: 65 тонн
Шасси: Earthwerks TDR
Двигатель: Magna 260
Маршевая скорость: 43 км/ч
Максимальная скорость: 64 км/ч
Прыжковые двигатели: отсутствуют
Дальность прыжка: отсутствует
Броня: Ryerson 150
Вооружение:
1 большой лазер увеличенной дальности Diverse Optics Sunbeam
3 средних лазера Diverse Optics тип 18
2 малых импульсных лазера Starflash Plus
модификация 5L
1 ракетная установка дальнего действия с 15 направляющими Delta Dart вместе с СНПУ "Артемис-IV"
1 контейнер Streak РБД-2 Hovertec
модификация 5LS
1 ракетная установка дальнего действия с 15 направляющими Delta Dart
1 ракетная установка ближнего действия со спаренными направляющими Bical
Производитель: Earthwerks Ltd.
Основное производство: Тиконов
Система связи: Neil 8000
Система наведения и сопровождения целей: RCA Instatrac Mark X

"Тандерболт" (Thunderbolt) ворвался на поля сражений Внутренней Сферы в 2491 году, но примитивная технология этой первой модификации вскоре была вытеснена более продвинутой. Завод "Эортверкс"на Тиконове быстро достиг максимальной мощности, и, хотя производство расширилось за пределы капелланских границ в пространство Лиги Свободных Миров и Лиранского Содружества, "Тандерболт" всегда считался баттлмехом Конфедерации. ВСКК в значительной степени полагались на опасный, мощный "Тандерболт" как на стержень своих штурмовых сил. Первые годы Второй войны за наследство выпустили на поле боя так называемый "утраченный "Тандерболт"" (Lost Thunderbolt), модификация, которая не пережила войну, но оказала значительное влияние в течение своей короткой жизни.

ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
Острая необходимость военного времени вынудила "Эортверкс" изменить спецификации баттлмеха Звездной Лиги; TDR-5L заменил ПИЧ увеличенной дальности -5Sb на большой лазер увеличенной дальности в 2823 году. Разрушение ключевых заводов во Второй войне за наследство вынудило капелланцев выпустить полевые ремонтные комплекты, которые упрощали поврежденные "Тандерболты" (Thunderbolts), сложные компоненты которых больше не могли выпускаться, в стремлении сохранить эффективность сражающихся войск. Эти комплекты превращали "Тандерболты" в модификацию, в конечном итоге формализованную как TDR-5LS. К 2850 году завод "Эортверкс" на Тиконове строил исключительно -5LS, а TDR-5L был потерян для истории. Мехвоины ворчал по поводу неточных ракет -5LS и проблем с управлением нагревом. Те же жалобы, которые повторили мехвоины второй половины тридцатого века, когда во Внутренней Сфере исчезли высокотехнологичные лазеры и ракетные установки Streak, а -5LS присоединился к -5L на свалке истории.

РАЗВЕРТЫВАНИЕ

""Тандерболты" и "Лайтнинги"", ""Тандерболты" сотрясали землю" и "улан сражался с уланом" - обычные описания битвы на Честертоне в 2828 году. "Тандерболты" (Thunderbolts) 7-го Тиконовского уланского полка двигались к Честертон Сити, когда "Лайтнинги" (Lightnings) 4-го Круцисского уланского полка поймали их на открытом месте. Толстая броня баттлмехов позволила им пережить налет, но их ответный огонь был малоэффективен против воздушных атак. Наступление наземных войск было сорвано, когда целые роты "Тандерболтов" начали искать укрытия, и началась серьезная контратака Круцисских улан. Дэвионские "Тандерболты" встретились с "Тандерболтами" Ляо в "Великом военном шторме" Честертона. После того, как химическое оружие вытеснило обычные войска с поля боя, "Тандерболты" с обеих сторон, окраска и знаки различия которых сошли от враждебных химикатов, сокрушали друг друг в жестоком рукопашном бою, когда их боеприпасы закончились. Капелланские -5L превзошли дэвионские -5S, и Круцисские уланы были на грани поражения, когда Дэвионский штурмовой гвардейский полк прибыл на Честертон, чтобы помочь защитникам. Капелланцы были вынуждены отступить, но достоинства новой модификации "Тандерболта" были доказаны.

"Ла гуерро де кесо" ("Сырная война" исп.) - так в шутку называли последствия пиратского рейда на Ильюшин в 2847 году. Похоже, рейдеры обладали слабыми разведданными о своей цели, и вместо военной техники, которую они ожидали получить из хорошо охраняемого объекта на пологих холмах Пастера, они обнаружили только огромное количество сыра, вызревающего на бесконечных стеллажах. Защитники мира приближались, поэтому пираты схватили все что могли и бежали, пройдя мимо замаскированной фабрики "Вандерберг механизед индастриз". "Тандерболты" рейдеров легко несли огромные мешки с сыром в мощных кулаках, более приспособленных к сокрушению кабин. Пираты, прозванные "Маэстро де Кесо" ("Сырные Маэстро" исп.) нанесли значительный урон мощной промышленности, которая ответила остановкой всего экспорта. Другие пиратские группы Периферии ответили охотой на воров и их истреблением. Последний известный на Периферии TDR-5L был уничтожен в финальной битве с "Маэстро де Кесо" десять месяцев спустя; некоторые говорят, что мехвоин позволил себя убить, просто чтобы избежать унижений от неудачного рейда.


ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ БОЕВЫЕ ЕДЕНИЦЫ

Капитан Антуанетта «Бунтарь» Лафарж: капитан Антуанетта Лафарж была старшей из шести дочерей майора Онфруа Лафаржа, каждая из которых служила в 7-м Андуриенском гусарском. Антуанетта поднялась до звания капитана после Шестой битвы за Андуриен, во время которой она командовала лэнсом "Тандерболтов" (Thunderbolts) в третьей роте "Гусар Лафаржа". Она в одиночку спасла роту после того, как недавно прибывший 3-й милицейский Марика убил капитана Сади "Кошачью лапу" Ла Фонтейна. Антуанетта сплотила паникующих мехов-воинов двух других лэнсов - ее собственное никогда не ломалось благодаря ее железной воле - и рота предотвратила прорыв противника на линии снабжения батальона. Она была награждена "Ляйской Солнечной Вспышкой Храбрости" и продолжала командовать ротой, пока не сменила своего отца на посту командира батальона.

ТАНДЕРБОЛТ (THUNDERBOLT)
Технологическая база: Внутренняя Сфера (стандартная)
Тоннаж: 65
Боевая ценность (5L): 1 546
Боевая ценность (5LS): 1 305
Оборудование Масса
Внутренняя структура: 6.5
Двигатель: 275 13.5
ОД ходьбы: 4
ОД бега: 6
ОД прыжка: 0
Радиаторы (5L): 13 [26] 3
Радиаторы (5LS): 15 5
Гироскоп: 3
Кабина: 3
Фактор брони: 208 13
Внутренняя структура Значение брони
Голова 3 9
Центральный торс 21 30
Центральный торс (сзади) 11
П/Л торс 15 24
П/Л торс (сзади) 6
П/Л рука 10 20
П/Л нога 15 29
П/Л рука 9 16
П/Л нога 13 16

ОРУЖИЕ И БОЕПРИПАСЫ
Оба варианта Локация Криты Тоннаж
УД большой лазер ПР 2 5
РДД-15 ПТ 3 7
Боезапас (РДД) 16 ПТ 2 2
2 малых импульсных лазера ЛР 2 2
3 средних лазера ЛТ 3 3
Вариант 5L Локация Криты Тоннаж
"Артемис-IV" ПТ 1 1
Streak РБД-2 ПТ 1 1.5
Боезапас (Streak) 50 ПТ 1 1
CASE ПТ 1 0.5
Вариант 5LS Локация Криты Тоннаж
РБД-2 ПТ 1 1
Боезапас (РБД) 50 ПТ 1 1
Примечания
Имеет следующие конструктивные особенности: многоцелевой; прочный (2)

Тип Боевой техники Роль TP SZ MV TMM S/M/L OV A/S PV Особенности
"Тандерболт" (Thunderbolt) TDR-5L Драчун 3 8” 2 4/4/2 0 7/5 39 CASE, IF1
"Тандерболт" (Thunderbolt) TDR-5LS Драчун 3 8” 2 2/2/2 2 7/5 34 IF1

BLR-1D "БАТЛМАСТЕР" (BATTLEMASTER)

Масса: 85 тонн
Шасси: Hollis Mark X
Силовая установка: VOX 340
Крейсерская скорость: 43 км/ч
Максимальная скорость: 64 км/ч
Прыжковые двигатели: нет
Способность к прыжку: нет
Броня: StarGuard IV
Вооружение:
1 ПИЧ Donal
4 средних лазера Martell
2 пулемета SperryBrowning
Производитель: полевая модификация
Основное производство: н/д
Система связи: HartfordCo COM 4000
Система наведения и слежения: HartfordCo XKZ 1

"Батлмастер" (BattleMaster) считается одним из самых успешных штурмовых баттлмехов из когда-либо созданных. "Холлис индастриз" намеревались создать "самого большого и самого мощного баттлмеха, когда-либо выставлявшегося Звездной Лигой". Несмотря на то, что фабрики "Холлис" были разрушены в Первой войне за Наследие, качество их самого известного баттлмеха позволило ему выдержать испытание временем. В то время как некоторые более поздние баттлмехи были больше и несли больше оружия, "Батлмастер" был известен своей способностью выживать в бою против любого вражеского баттлмеха. Немногие мех-воины были настолько глупы, чтобы вступить в бой с "Батлмастером". В конце концов другие фабрики начали производить "Батлмастеры", но невероятное количество оригинальных баттлмехов от "Холлис" оставалось в эксплуатации на протяжении веков. Поскольку у Дома Дэвиона не было производственных мощностей для "Батлмастеров", техники должны были найти способы увеличить срок службы тех из них, кто все еще работал. Специфичный для Дэвиона вариант 1D начал появляться в конце Второй войны за Наследие, по мере того как сильно поврежденные баттлмехи ремонтировались и возвращались на поле боя. Они были так уважаемы, что почти все "Батлмастеры" (BattleMaster) в Федеративных Солнцах были модифицированы в соответствии с новыми спецификациями, что сделало их обычными к началу Третьей войны за Наследие.

ВОЗМОЖНОСТИ
Тяжелый арсенал "Батлмастера" (BattleMaster) построен вокруг его набора лазеров. Некоторые могут возразить, что ПИЧ является основным оружием баттлмеха, но это оружие мало используется на ближней дистанции. На близкой дистанции "Батлмастер" действительно внушает страх, поскольку лазеры поражают вражеские цели с высокой точностью. Огромные пластины брони покрывают "Батлмастер" с головы до ног, делая его почти невосприимчивым к вражескому огню всех типов. Удаление установки РБД в дэвионском варианте позволяет устанавливать еще больше брони и радиаторов, увеличивая и без того знаменитую боевую выносливость баттлмеха. Из-за того, что баттлмех медленный, пехота, как известно, пыталась атаковать "Батлмастеры" в плотно застроенных городских районах роем - практика, от которой отговаривают его спаренные пулеметы. Дэвионская модификация также удалила стреляющие назад средние лазеры, но немногие мех-воины "Батлмастеров" жаловались на их удаление, предпочитая биться с тем, что перед ними.

РАЗВЕРТЫВАНИЕ

2-й Авалонский гусарский потерпел крах в фазе восстановления после потерь, которые он понес на капелланском фронте в первые годы Второй войны за Наследие. Отдельные роты были собраны и отправлены на обучение, прежде чем вернуться в полк. Во время одной из таких тренировочных миссий, капитан Арнольд Симпсон руководил своей ротой в ходе маневров, когда он обнаружил неизвестных рейдеров. Вскоре рота "Гусаров Гриффа" прошла сквозь 2-й, уничтожив трех зеленых мех-воинов Симпсона в первом проходе. Симпсон сплотил оставшихся мех-воинов со своей стороны, так, чтобы они твердо противостояли предстоящему нападению. Катастрофа усугубилась, поскольку капелланцы легко опознали и уничтожили медленных, неопытных Авалонских гусар. В конце концов, только Симпсон остался стоять. "Гусары Гриффа" отошли с полной победой, Симпсон был слишком медленным, чтобы преследовать их после провала попытки спасти свою команду. Симпсон был отдан под суд и понижен в должности; только крайняя необходимость военного времени сохранили его в действующей армии.

Почти комичное уничтожение безымянной пиратской банды произошло в 2845 году. Полковник Эндрю Стивенс из 3-го Дэвионского гвардейского проводил собеседование с кадетами в Килборнской академии, чтобы восполнить потери 3-го. Пиратская банда выбрала этот момент, чтобы совершить рейд на имущество академии. Стивенс сел в свой "Батлмастер" и повел свой лэнс в поле, побуждая кадетов доказать свою ценность для 3-го, поддержав его. Следующие четыре часа были заполнены танковыми взводами и пехотными ротами, которые либо загоняли рейдеров к штурмовым баттлмехам, либо уничтожали тех, кто спасался бегством от лэнса баттлмехов. Стивенс заполнил все пробелы в списке 3-го в тот день благодаря впечатляющей боевой эффективности выпускников Килборна. Его "Батлмастер" был почти не поцарапан, рейдеры были слишком ошеломлены крепкой защитой, чтобы предпринять любое ощутимое нападение.

ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ БОЕВЫЕ ЕДЕНИЦЫ

Лефтенант-полковник Золанда Дуган: полковник Дуган поднялась до командования четвертым батальоном Дэвионского штурмового гвардейского в 2860 году и удерживала правый фланг наступления гвардейцев, когда они напали на Сент-Ив в 2861 году. Красные уланы, охранявшие Канцлера Дейнмара Ляо, начали мощные и решительные контратаки, дорого продавая свои жизни, чтобы остановить наступление Дэвиона. Когда лэнс улан наткнулся на командира гвардейцев, полковника Мелиссу Дэвион, именно Дуган отреагировала первой. Она повела свой командный лэнс батальона в пугающую кавалерийскую атаку штурмовых баттлмехов. Она была убита во время размена, но прихватила с собой двух Красных улан. За свою жертву она посмертно получила Звезду Федеративных Солнц, флаг Хромающего меча и медаль Почета Федеративных Солнц. Ее обезглавленный "Батлмастер" был отремонтирован и модифицирован в соответствии со стандартом -1D, а в Третьей войне за Наследие его пилотировала ее племянница Зара Дуган.

БАТЛМАСТЕР (BATTLEMASTER)
Технологическая база: Внутренняя Сфера (стандартная)
Тоннаж: 85
Боевая ценность: 1 522
Оборудование Масса
Внутренняя структура: 8.5
Двигатель: 340 27
ОД ходьбы: 4
ОД бега: 6
ОД прыжка: 0
Радиаторы: 24 14
Гироскоп: 4
Кабина: 3
Фактор брони: 248 15.5
Внутренняя структура Значение брони
Голова 3 9
Центральный торс 27 40
Центральный торс (сзади) 11
П/Л торс 18 28
П/Л торс (сзади) 8
П/Л рука 14 27
П/Л нога 18 31

ОРУЖИЕ И БОЕПРИПАСЫ
Вариант 2D Локация Криты Тоннаж
ПИЧ ПР 3 7
2 средних лазера ПТ 2 2
2 средних лазера ЛТ 2 2
Боезапас (пулеметы) 200 ЛТ 1 1
2 пулемета ЛР 2 1
Примечания
Имеет следующие конструктивные особенности: командный баттлмех; оружие, способное к сбрасыванию (ПИЧ); слабая броня головы (1)

Тип Боевой техники Роль TP SZ MV TMM S/M/L OV A/S PV Особенности
"Батлмастер" (BattleMaster) BLR-1D Драчун BM 4 8 1 4/3/1 0 9/7 42 —

ВНУТРЕННЯЯ СФЕРА В ВОЙНЕ (INNER SPHERE AT WAR) (РАСШИРЕНИЕ)

Следующие правила позволяют моделировать Вторую войну за Наследие в игре Inner Sphere at War (ISW) (см. стр. 344-368, IO). Эти правила расширяют - или, в некоторых случаях, полностью заменяют - правила из Interstellar Operations.

"Настройка игры" предоставляет информацию о способностях и недостатках игровых фракций, в то время как "Стартовая настройка" предоставляет данные о начальных ресурсных очках (РО) вместе с данными о мирах и войсках.

НАСТРОЙКА ИГРЫ

Настройка карты

PDF-файл межзвездной гексовой карты 2830 года доступен в разделе "Загрузки" на сайте bg.BattleTech.com.

Выбор фракции

В таблице "Игровые фракции (2830)" перечислены все фракции, доступные в 2830 году, когда началась Вторая война за Наследие. Игрокам настоятельно рекомендуется выбирать только те фракции, которые граничат друг с другом, и выбирать управление одним из Великих Домов. Меньшие периферийные фракции и другие второстепенные силы обычно не подходят для игры во время Второй войны за Наследие; они перечислены только для использования в локальных пограничных конфликтах. Наемные силы никогда не считаются фракциями сами по себе; они контролируются только теми фракциями игроков, которые в настоящее время их используют, или гейм-мастером, когда они безработные.

Способности и недостатки фракций

Консультируйтесь с таблицей "Стартовые способности фракций (2830)", чтобы определить любые специальные способности, с которыми фракция начинает игру. Записи, выделенные курсивом, обозначают новые или измененные способности и подробно описаны в разделах "Разведывательные операции" или "Технологии и исследования".

ИГРОВЫЕ ФРАКЦИИ (2830)

Внутренняя Сфера
Капелланская Конфедерация
Синдикат Драконов
Федеративные Солнца
Лига Свободных Миров
Лиранское Содружество
Периферия
Магистрат Канопуса
Альянс Внешних Миров
Таурианский Конкордат

СТАРТОВЫЕ РЕСУРСЫ ФРАКЦИЙ (2830)

Внутренняя Сфера # планет Стартовые РО/РО за ход*
Капелланская Конфедерация 409 1760
Синдикат Драконов 463 1690
Федеративные Солнца 514 1880
Лига Свободных Миров 379 1725
Лиранское Содружество 574 2000
Периферия # планет Стартовые РО/РО за ход*
Магистрат Канопуса 65 220
Таурианский Конкордат 74 350
Альянс Внешних Миров 105 278

*Не включая модификаторы за способности/недостатки фракций

СТАРТОВЫЕ СПОСОБНОСТИ ФРАКЦИЙ (2830)

Внутренняя Сфера
Капелланская Конфедерация Закрытое государство, ядовитая пилюля, госконтроль, превосходные тайные операции
Синдикат Драконов Фанатичное наступление, фанатичная оборона, госконтроль, превосходные тайные операции
Федеративные Солнца Децентрализованное государство, открытое государство, превосходная контрразведка
Лига Свободных Миров Децентрализованное государство, плохие тайные операции, плохая контрразведка, торговые короли, парламентский хаос, проблемы со снабжением
Лиранское Содружество Несовершенная доктрина, торговые короли, превосходные тайные операции, превосходная контрразведка
Периферия
Магистрат Канопуса Торговые короли, ядовитая пилюля, превосходные тайные операции
Таурианский Конкордат Окапывание, фанатичная оборона, плохие тайные операции, ядовитая пилюля, производственные проблемы: баттлмехи
Альянс Внешних Миров Децентрализованное государство, несовершенная доктрина, специалист по производству: аэрокосмическое, неустойчивое

ТАБЛИЦА "ЦЕННОСТЬ МИРОВ (2830)"

Тип мира Ценность РО*
Государственная столица (например, Лютиэн) 120
Региональная столица (например, Робинсон) 60
Гиперпромышленный мир (например, Терра) 96
Важный промышленный мир (например, Геспер) 60
Второстепенный промышленный мир (например, Новая Земля) 36
Другой мир (например, Ланкастер) 3

*Ценность является кумулятивной, поэтому государственная столица, которая также является важным промышленным миром, будет производить180РО

СТАРТОВАЯ НАСТРОЙКА

В следующих таблицах приведены стартовые данные и значения для игры ISW во время Второй войны за Наследие.

СТОЛИЧНЫЕ МИРЫ ФРАКЦИЙ (2830)

Внутренняя Сфера Государственная Региональные
Капелланская Конфедерация Сиань Тиконов, Сарна, Капелла, Сент-Ив, Кальсерень
Синдикат Драконов Лютиэн, Расальхаг, Галедон V, Пешт, Бенджамин, Диерон
Федеративные Солнца Новый Авалон Новый Сиртис, Робинсон
Лига Свободных Миров Атрей Стюарт, Регул, Ориенте, Андуриен
Лиранское Содружество Таркад Донегол, Скай, Тамар
Периферия Государственная Региональные
Магистрат Канопуса Канопус IV Люксен, Баллад II
Таурианский Конкордат Таурус Бринтон, Погибель, Дюмассас
Альянс Внешних Миров Альферац Баллигора, Рамора, Цербер

ТАБЛИЦА "ОСНОВНЫЕ ПРОМЫШЛЕННЫЕ МИРЫ (2830)"

КАПЕЛЛАНСКАЯ КОНФЕДЕРАЦИЯ
Мир Заводы Тип
Арес 3(2) Важный
Экстон 1 Второстепенный
Бетельгейзе 3 Важный
Капелла 3(2) Важный
Кори 2 Второстепенный
Гранд Бейс 2 Второстепенный
Индикасс 2 Важный
Нанкин 2 Второстепенный
Сарна 1(1) Второстепенный
Широ III 1 Второстепенный
Сиань 2 Важный
Сент-Ив 3 Важный
Стик 2 Второстепенный
Тиконов 6 Гипер
Всего: 35(5)

СИНДИКАТ ДРАКОНОВ
Мир Заводы Тип
Альнаир 1 Второстепенный
Альшаин 4 Важный
Альтаир 1(1) Второстепенный
Эвон 0(1) Другой
Чатем 3(2) Второстепенный
Диерон 1(1) Второстепенный
Дувр 1(1) Второстепенный
Иресе 2 Второстепенный
Джарретт 1 Второстепенный
Кадзикадзава 0 Другой
Лютиэн 8(1) Гипер
Новый Осло 3 Важный
Новый Самарканд 2 Второстепенный
Олдсмит 4 Важный
Прозерпина 3 Важный
Саталице 2 Второстепенный
Шуйлер 1(1) Второстепенный
Шпитталь 1 Второстепенный
Всего: 38(8)

ФЕДЕРАТИВНЫЕ СОЛНЦА
Мир Заводы Тип
Белладонна 1 Второстепенный
Крофтон 2 Второстепенный
Делаван 0(2) Другой
Галакс 0(2) Другой
Майклсондейл 1 Второстепенный
Катиль 5 Важный
Кирклин 1 Второстепенный
Лейовер 2(1) Второстепенный
Мардук 2 Второстепенный
Новый Авалон 8 Гипер
Новый Сиртис 3 Важный
Новая Валенсия 2 Второстепенный
Панпур 3(1) Важный
Робинсон 2 Второстепенный
Салем 2 Второстепенный
Талон 3 Важный
Всего: 37(6)

ЛИГА СВОБОДНЫХ МИРОВ
Мир Заводы Тип
Амити 1 Второстепенный
Андуриен 1 Второстепенный
Асунсьон 1 Второстепенный
Атрей 0(2) Другой
Бернадо 1 Второстепенный
Каллоуэй 2 Второстепенный
Клиппертон 0(2) Другой
Дальтон 0(1) Другой
Эмрис IV 3 Важный
Гибсон 1(1) Второстепенный
Ириан 5 Гипер
Калидаса 3 Важный
Кендалл 4 Важный
Кейстоун 4 Важный
Лоялти 1(2) Второстепенный
Марик 2 Второстепенный
Оливер 2 Второстепенный
Саванна 2 Второстепенный
Стюарт 3 Важный
Тамаринд 0(1) Другой
Тематанги 1 Второстепенный
Термополис 3 Важный
Уоллис 2 Второстепенный
Вестовер 2 Второстепенный
Всего: 44(10)

ЛИРАНСКОЕ СОДРУЖЕСТВО
Мир Заводы Тип
Аларион 1(3) Второстепенный
Арк-Ройял 1 Второстепенный
Арктур 2 Второстепенный
Карлайл 2 Второстепенный
Ковентри 4 Важный
Донегол 2 Второстепенный
Фурилло 2 Второстепенный
Гиббс 2(1) Второстепенный
Дженах 2 Второстепенный
Геспер II 7(1) Гипер
Инарч 1 Второстепенный
Лобург 2 Второстепенный
Локсли 1 Второстепенный
Новая Земля 3 Важный
Пандора 3 Важный
Скай 4(2) Важный
Сан-Хоа 2 Второстепенный
Судеты 4 Важный
Тамар 1 Второстепенный
Таркад 5(1) Гипер
Туайкросс 2 Второстепенный
Всего: 51(8)

ПЕРИФЕРИЯ
Мир Заводы Тип
Магистрат Канопуса
Канопус IV 2 Второстепенный
Дунианшир 2(1) Второстепенный
Всего: 4(1)
Альянс Внешних Миров
Альферац 1 Второстепенный
Митчелла 1 Второстепенный
Рамора 1 Второстепенный
Важный: 3 (0)
Таурианский Конкордат
Ильюшин 1(1) Второстепенный
Земля Маклеода 1 Второстепенный
Новый Ванденбург 2 Второстепенный
Погибель 2 Важный
Пиньярд 2 Второстепенный
Астеропа 1(1) Второстепенный
Таурус 2(1) Второстепенный
Важный: 11(3)

Стартовые военные силы

Кампании ISW, играемые во время Второй войны за Наследие, используют боевые части, перечисленные в таблицах "Развертывание Второй войны за Наследие" (стр. 94-100). Опыт и лояльность каждой боевой части указаны в столбце "ExpLoy". Все перечисленные боевые части начинают кампанию Второй войны за Наследие с приданными джампшипами. Каждая боевая часть помещается в межзвездный гекс, содержащий планету, указанную в столбце "Пост (2830)".

Если боевая часть в столбце "Сила (2830)" имеет запись [NF] ("Не найдено"), фракция не начинает игру с этой частью, так как её еще не существует. Все новые боевые части после 2830 года создаются во время игры в фазе военного развития (см. стр. 122). Фракция не обязана создавать эти "будущие" боевые части, и при создании новых частей фракция не ограничивается этими названными боевыми частями.

Чтобы преобразовать боевые части ISW для использования в "Абстрактной боевой системе" (Abstract Combat System), а также в "Стратегических боевых силах" (Strategic BattleForce), "Боевых силах" (BattleForce), "Альфа-страйке" (Alpha Strike) и "Тотальной войне" (Total Warfare), см. раздел "Преобразование боевых частей ISW в другие системы", стр. 122.

Стартовые активы наемников: каждая фракция начинает игру с боевыми частями наемников, подробно описанными в таблицах "Развертывание Второй войны за Наследие" (стр. 94-100), которые считаются "уже нанятыми" этими фракциями. Боевые части, которые в начале игры указаны как наемники без контракта, считаются "свободными агентами"; см. "Наемники без контракта" (стр. 352, IO). Боевые части наемников преобразуются в игру ACS так же, как и боевые части фракций; см. "Преобразование боевых частей ISW в другие системы", стр. 122.

ФАЗА ВОЕННОГО РАЗВИТИЯ
Создание боевых частей

Следующие правила изменяют и заменяют те, что можно найти в "Фазе военного развития" (стр. 353, IO), вводя рейтинги веса в составные формирования боевых частей.

Чтобы создать новую боевую часть, игрок должен сначала определить ее состав. Каждая новая боевая часть должна иметь один полк баттлмехов (и не может иметь более одного полка баттлмехов), но сверх этого ее дополнительные приданные подразделения не должны следовать стандарту для этой фракции. Точный состав и вес новой боевой части определяют его стоимость. Стоимость изменяется в зависимости от рейтинга опыта (новобранцы или регулярные) части и ее рейтинга лояльности (сомнительный, надежный или фанатичный). Эта стоимость удваивается, если у командования есть приписанные джампшипы, что влияет на расходы на транспортировку для подразделения (см. "Движение", стр. 358, IO). Как только эта общая стоимость вычтена из оставшихся очков ресурсов фракции, новая часть может начать свое существование в любом мире в пределах своей фракции, кроме мира "Другой". Она доступна для немедленного использования, в том числе для боя и транспортировки.

Боевые части наемников не могут создаваться фракциями игрока с использованием этих правил. Гейм-мастер может, по своему усмотрению, принять решение о создании или введении новых боевых частей наемников, если это необходимо. Эти силы следуют основным правилам ISW.

Йогучи желает создать новую боевую часть Мечей Света в своей государственной столице Лютиэн. Он хочет, чтобы оно состояло из одного полка средних баттлмехов, двух легких аэрокосмических крыльев, одного полка легкой бронетехники и одного пехотного полка. Общая стоимость за все это составляет 54 РО. Хотя он хотел бы, чтобы у этого подразделения был наивысший рейтинг опыта, самое высокое допустимое качество - регуляры, что удваивает стоимость до 108 РО. Йогучи настаивает на том, что новое боевое командование должно обладать фанатичным рейтингом лояльности, а полученный в результате модификатор 2.0 увеличивает его стоимость до 216 РО. Наконец, он намерен, чтобы эти силы были очень активными, и вкладывается в приписанные джампшипы, что увеличивает общую стоимость нового боевой части до 432 РО.

ПРЕОБРАЗОВАНИЕ БОЕВЫХ ЧАСТЕЙ ISW В ДРУГИЕ СИСТЕМЫ

Следующие правила детализируют, как преобразовать боевые части ISW в подходящие для игры боевые единицы в Abstract Combat System, Strategic BattleForce, BattleForce,Total Warfare и Alpha Strike.

Преобразование боевых частей ISW в ACS соединения, боевые части и боевые подразделения: для боя в ACS необходимо взять боевые части из подробного списка армий или созданные во время игры в ISW - и преобразовать их в силы ACS.

Преобразование боевых команд ACS в соединения и юниты SBF: кампании ISW могут быть дополнены путем сужения области действия путем "увеличения масштаба" и передаче сил ACS в игру SBF.

Преобразование юнитов SBF в элементы attleForce,Total Warfare и Alpha Strike: игроки могут углубиться еще дальше, перенеся свои кампании ISW на привычные тактические уровни, в которых представлен каждый элемент.

ПРЕОБРАЗОВАНИЕ БОЕВЫХ ЧАСТЕЙ ISW В СОЕДИНЕНИЯ, БОЕВЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ И ТАКТИЧЕСКИЕ ГРУППЫ ACS
Соединения Abstract Combat System

Первый шаг в преобразовании боевых частей в игру Abstract Combat System состоит в том, чтобы выбрать боевую часть для преобразования. Эта боевая часть является эквивалентом соединения ACS. Поместите все аэрокосмические крылья в аэрокосмическое соединение, а остальные компоненты - в наземное соединение (см. "Тип", стр. 305, IO). Чтобы определить боевые подразделения соединения, боевая часть должна быть разбита на составные компоненты. Если вы используете боевую часть из подробного списка армий (например, из таблиц "Развертывание Второй войны за Наследие, стр. 94-100), используйте таблицу "Состав стандартной боевой части" (стр. 122), чтобы разбить силы баттлмехов, аэрокосмические и обычные силы внутри боевой части. Если боевая часть была создана во время игры (см. "Создание боевых частей", стр. 122), то компоненты войска уже определены.

Рейтинг навыка соединения равен значению опыта боевой части (см. таблицу "Значения опыта навыка", стр. 328, IO). Чтобы определить значения движения, тактики и морали соединения, следуйте шагам 4C-4E в разделе "Создание формирований ACS" (см. стр. 330, IO) после создания боевых подразделений его составляющих (см. "Определение боевых подразделений ACS" ниже).

Определение боевых подразделений ACS

Чтобы назначить характеристики боевым подразделениям, необходимо определить их индивидуальную весовую характеристику.

Полки баттлмехов и бронетехники: полки баттлмехов и бронетехники должны быть разбиты дальше на составляющие их батальоны. Бросьте 1d6 и сверьтесь с приведенной ниже таблицей "Случайный состав батальонов", сопоставив результат броска с общим весом боевой части (или весом полка, если он был создан во время игры, см. "Создание боевых частей", стр. 122). Результат дает веса составляющих батальонов. Запишите каждый батальон как отдельное боевое подразделение. Если для боевой части указано значение, отличное от 100%, вы можете уменьшить на один батальон (боевое подразделение) за каждые полные 33% меньше 100% или добавить один дополнительный батальон (с весом, равным весу боевого подразделения) на каждые полные 33% свыше 100%.


Аэрокосмические крылья: для каждого аэрокосмического крыла бросьте 1d6; при результате 6 игрок может выбрать вес; при результате 1-5 вес равен весу боевой части. Если боевая часть была создана во время игры (см. "Создание боевых частей", стр. 122), тогда вес каждого крыла уже был определен. Запишите каждое крыло как отдельное боевое подразделение.

Пехотные полки и артиллерийские батареи: отметьте каждый пехотный полк и каждую артиллерийскую батарею как отдельное боевое подразделение. Эти подразделения не используют статистику веса.

Как только каждое боевое подразделение записано и его вес определен, могут быть назначены его характеристики. Для каждого боевого подразделения найдите таблицы "Преобразование боевых частей ISW" для соответствующей фракции (стр. 147-152) и проконсультируйтесь с подтаблицей боевых подразделений ACS. Используя тип и вес боевого подразделения, найдите соответствующую строку и используйте приведенные характеристики для боевого подразделения.

Рейтинг навыков боевого подразделения равен рейтингу навыков боевой части. Чтобы определить значения тактики и боевого духа боевого подразделения, выполните шаги с 3G по 3H в разделе «Создание боевых подразделений ACS» (см. стр. 330, IO). Если гейм-мастеру требуется финальное ЗО (значение очков), оно определяется путем умножения их на модификатор значения навыка. Юнит со значением навыка 4 не изменяет свое ЗО.

Менее опытные подразделения: для каждого очка, на которое значение навыка подразделения больше 4, умножьте ЗО подразделения на 1 - (0,1 за значение навыка выше 4). Округляйте нормально; максимально возможное значение навыка подразделения - 7.

Более опытные подразделения: для каждого очка, на которое значение навыка подразделения меньше 4, умножьте ЗО подразделения на 1 + (0,2 за значение навыка ниже 4). Округляйте как обычно; минимальное увеличение ЗО составляет 1 очко за очко улучшения значения навыка. Наименьшее возможное значение навыка подразделения составляет 0.

Йогучи преобразует свой 1-й Меч Света для игры в ACS. Глядя на строку "Синдикат Драконов" в таблице "Состав стандартной боевой части" (см. стр. 122), Йогучи обнаруживает, что у него имеется наземное соединение ACS, содержащее 1 полк баттлмехов, 3 полка бронетехники, 5 пехотных полков, 1 артиллерийскую батарею и аэрокосмическое соединение ACS, содержащее 3 аэрокосмических крыла. Рейтинг опыта боевой части - элитный, поэтому рейтинг навыков соединения (как для наземных, так и для аэрокосмических соединений) равен 2. Значения движения, тактики и боевого духа соединения будут определены после назначения боевых подразделений.

Полки баттлмехов и бронетехники Йогучи должны быть разбиты дальше на батальоны, прежде чем им можно будет назначить характеристики боевых подразделений. Йогучи консультируется с к таблицей "Случайный состав батальонов" (см. стр. 123) и делает бросок 1D6 для своего полка баттлмехов. Он получает 4, и, поскольку вес 1-го Меча Света - средний, то это означает, что его полк баттлмехов состоит из легкого, среднего и тяжелого батальонов (боевых подразделений). Так как 1-й Меч Света указан с силой в 145%, добавляется еще один средний батальон (так как он имеет такой же вес, как и боевая часть). Йогучи снова делает броски для каждого из своих полков бронетехники и записывает результаты. Для своих аэрокосмических крыльев он делает бросок 1D6 для каждого с результатами 3, 6 и 1. Первое и третье крылья записываются как средние (того же веса, что и родительская боевая часть), но так как он выбросил 6 для второго крыла, то он может выбрать его вес и останавливается на легком крыле. Пехотные полки и артиллерийская батарея Йогучи не нуждаются ни в каких дополнительных разбивках или определениях веса. Всем боевым подразделениям присваивается рейтинг навыка 2 (такой же, как у их соединений).

Записав все свои боевые подразделения, Йогучи теперь может назначить характеристики каждому из них. Просматривая таблицы преобразования боевых частей ISW Синдиката Драконов (стр. 148) и подтаблицу боевых подразделений, он находит каждое свое боевое подразделение и назначает ему характеристики. Его первое боевое подразделение - легкий батальон баттлмехов; он находит эту запись в таблице и записывает характеристики подразделения как размер 1, движение 7, ТММ 5, ARM 24, короткий 9, средний 9, длинный 0, специальная способность RCN, ЗО 75. Если Тояме (гейм-мастеру) по какой-либо причине нужно финальное ЗО, Йогучи должен будет рассчитать его - в случае его легкого батальона баттлмехов это ЗО 105 (75 x 1,4).

Далее Йогучи определяет значения тактики и боевого духа для каждого боевого подразделения. Для его легкого батальона баттлмехов значение тактики равно 1 (10, - 7 за движение, - 2 за навык), а значение боевого духа - 5 (3 + 2 за рейтинг навыка). Моральные триггеры среднего батальона баттлмехов - 18, 12 и 6 (ARM 24 на 75%, 50% и 25%).

Определив характеристики для всех своих боевых подразделений, Йогучи может рассчитать значения движения, тактики и боевого духа родительского соединения (используя правила, приведенные в "Создании соединений ACS", стр. 330, IO). Для наземного формирования значение движения равно его самому медленному боевому подразделению, которым является артиллерийская батарея с 3. Тактика равна 5 (10, - 3 за движение, - 2 за навык). Мораль составляет 5 (3 + 2 за рейтинг навыка). Значения аэрокосмического соединения рассчитываются таким же образом, что приводит к движению 6, тактике 2 и морали 5.

Определение боевых команд ACS

После характеристик для каждого боевого подразделения можно определить составляющие его тактические группы. Каждый блок характеристик боевого подразделения, указанный в таблицах преобразования боевых частей ISW (см. стр. 147-152), содержит столбец "Состав", в котором перечислены веса составляющих его тактических групп. Для каждой тактической группы, указанной в столбце состава, обратитесь к подтаблицам тактических групп ACS/соединений SBF и используйте соответствующий блок характеристик.

Рейтинг навыка тактической группы равен рейтингу навыка боевой части. ЗО боевой команды не нуждается в модификации для навыка, так как финальное ЗО боевого подразделения уже было определено выше.

Чтобы использовать свой средний батальон баттлмехов в игре ACS, Йогучи должен создать блоки характеристик для входящих в него тактических групп (рот). Он проверяет столбец "компоненты" для легкого батальона баттлмехов в таблицах преобразования боевых частей Синдиката Драконов (см. стр. 148) и видит, что в него входят 3 роты легких баттлмехов. Йогучи отмечает 3 тактические группы в листе записи этого боевого подразделения (см. стр. 383, IO). Для их характеристик он копирует запись из строки роты средних баттлмехов подтаблицы тактических групп - размер 1, движение 7, прыжок 2, ТММ 3, ARM 8, короткий 3, средний 3, длинный 0, специальная способность RCN, ЗО 25. Рейтинг навыка для каждой боевой команды - 2.

ТАБЛИЦА "НОВАЯ СТОИМОСТЬ БОЕВЫХ ЧАСТЕЙ"

Стоимость боевого соединения (ОР) по весу: Легкий Средний Тяжелый Штурмовой
Полк баттлмехов* 16 24 30 40
Аэрокосмическое крыло 8 12 15 24
Полк бронетехники 8 12 15 24
Полк пехоты 6 6 6 6
Батарея артиллерии 5 5 5 5

*Не более 1 на боевую часть

МОДИФИКАТОРЫ СТОИМОСТИ БОЕВЫХ ЧАСТЕЙ**

Модификатор опыта
Молокососы (0 XP) x0.5
Очень зеленые (5 XP) x0.75
Зеленые (9 XP) x1
Регуляры (13 XP) x2

Модификатор лояльности.
Сомнительные x1
Надежные x1.5
Фанатичные x2
Модификатор приписанного джампшипа
Нет x1
Приписан x2

**Применяйте соответствующий модификатор поочередно к общей стоимости боевой части.

СОСТАВ СТАНДАРТНОГО БОЕВОЙ ЧАСТИ (2830)

Внутренняя Сфера Полк баттлмехов Аэрокосмическое крыло Полк бронетехники Полк пехоты Батарея артиллерии
Конфедерация Капеллы 1 2 3 5 2
Синдикат Драконов 1 3 3 5 1
Федеративные Солнца 1 2 3 5 1
Лига Свободных Миров 1 2 3 8 1
Лиранское Содружество 1 2 5 7 1
Периферия
Магистрат Канопуса 1 2 3 5 1
Альянс Внешних Миров 1 10 4 7 1
Таурианский Конкордат 1 2 3 5 1
Наемники 1 1 1 1 1

ТАБЛИЦА "СЛУЧАЙНЫЙ СОСТАВ БАТАЛЬОНОВ"

Бросок Легкий Средний Тяжелый Штурмовой
1 3 легких 1 легкий, 2 средних 1 средний, 2 тяжелых 1 тяжелый, 2 штурмовых
2-3 3 легких 3 средних 1 средний, 1 тяжелый, 1 штурмовой 1 тяжелый, 2 штурмовых
4-5 2 легких, 1 средний 1 легкий, 1 средний, 1 тяжелый 3 тяжелых 3 штурмовых
6 2 легких, 1 средний 2 средних, 1 тяжелый 2 тяжелых, 1 штурмовой 3 штурмовых

ТАБЛИЦА "СЛУЧАЙНЫЕ НАВЫКИ"

1D6 (Молокососы) 1D6 (Очень зеленый) 1D6 (Зеленый) 1D6 (Регулярный) 1D6 (Ветеранский) 1D6 (Элитный) 1D6
(Героический) 1D6 (Легендарный) Рейтинг навыка
1-3 1 0 — — — — — 7
4-5 2-3 1 — — — — — 6
6 4-5 2-3 — — — — — 5
— 6 4-6 1-4 — — — — 4
— — — 5-6 1-4 1-2 1 — 3
— — — — 5-6 3-4 2-3 1-2 2
— — — — — 5-6 4-5 3-4 1
— — — — — — 6 5-6 0

ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ТАКТИЧЕСКИХ ГРУПП ACS В СОЕДИНЕНИЯ И ЮНИТЫ SBF

Определение соединений SBF
Преобразование сил из ACS для игры в Strategic BattleForce - это простой процесс. Каждая преобразуемая тактическая группа напрямую соответствует соединению SBF и использует характеристики из ACS "как есть", за исключением ЗО и добавления значений тактики и боевого духа. Чтобы определить значения тактики и боевого духа соединения, выполните шаги 2H-2I в "Создании соединений SBF или тактических групп ACS" (см. стр. 329, IO). Начальное ЗО соединения указано в подтаблицах "тактические группы ACS/соединения SBF" (см. стр. 147-152) в скобках. Если гейм-мастеру требуется финальное ЗО, оно определяется путем умножения его на модификатор значения навыка. Юнит со значением навыка 4 не изменяет свое ЗО.

Менее опытные юниты: для каждого очка, на которое значение навыка юнита больше 4, умножьте ЗО юнита на 1 - (0,1 за значение навыка выше 4). Округляйте нормально; максимально возможное значение навыка подразделения - 7.

Более опытные юниты: для каждого очка, на которое значение навыка юнита меньше 4, умножьте ЗО юнита на 1 + (0,2 за значение навыка ниже 4). Округляйте как обычно; минимальное увеличение ЗО составляет 1 очко за очко улучшения значения навыка. Наименьшее возможное значение навыка юнита составляет 0.

Майкл преобразует роту тяжелых мехов 2-го Тау Кита гусарского из ACS для использования в качестве соединения в Strategic BattleForce. Он использует те же характеристики, что и в ACS, за исключением базового ЗО (вместо этого он использует ЗО в скобках, в данном случае 123). Соединение SBF имеет рейтинг навыка 4 (регулярный), и поэтому не нужно корректировать ЗО из-за навыка). Тактика соединения составляет 5 (10 - 5 за движение и - 0 за навык), а боевой дух - 7 (3 + 4 для рейтинга навыка). Майкл заполняет верхнюю ячейку листа записи соединения Strategic BattleForce (см. стр. 382, IO) характеристиками.

Определение юнитов SBF

После того, как блок характеристик для каждого соединения будет завершен, можно определить составляющие его юниты. Каждый блок характеристик соединения, указанный в таблицах "Преобразование боевых частей ISW" (см. стр. 147-152), перечисляет вес составляющих его юнитов в столбце "Состав". Для каждого юнита, указанного в столбце состава, обратитесь к подтаблице "Юнит СБС SBF" и используйте соответствующий блок характеристик.

Рейтинг навыков юнитов равен рейтингу навыков соединения. ЗО юнита не нужно модифицировать для навыка, так как финальное ЗО соединения уже определено выше.

Опционально - случайные рейтинги навыков: если игроки хотят добавить больше разнообразия в рейтинги опыта/навыка своих соединений и юнитов SBF, то они могут накидать рейтинги своих юнитов случайным образом. Бросьте 1D6 для каждого юнита, основываясь на рейтинге опыта боевой части; результат в таблице "Случайные навыки" ниже - это рейтинг навыка юнита. После определения новых рейтингов навыка для юнитов соединения усредните их (округляя обычным способом) и примените этот рейтинг навыка к соединению. Может потребоваться пересчет ЗО соединения по сравнению с его первоначальным ЗО (см. "Определение соединений SBF" слева).

Затем Майклу нужны характеристики для лэнсов (юнитов), которые составляют его роту тяжелых баттлмехов 2-го Тау Кита гусарского (соединения). Он проверяет столбец "Компоненты" для роты тяжелых баттлмехов в таблицах "Преобразование боевых частей ВСВ Федеративных Солнц" (см. стр. 149) и видит, что она состоит из 1 среднего и 2 тяжелых лэнсов баттлмехов. Майкл создает запись для каждого юнита. Он использует характеристики лэнсов средних и тяжелых баттлмехов из подтаблицы "Юнит СБС (SBF)". В то время как Майкл может просто применить рейтинг навыка 4 (регулярный) к каждому из этих лэнсов (тот же рейтинг, что и у родительского соединения), он решает, что хочет немного все перемешать. Он выбрасывает 6, 5 и 3, поэтому одному среднему и одному тяжелому лэнсу присваивается рейтинг навыка 3 (ветеранский), а один тяжелый лэнс сохраняет навык 4. Побочным эффектом этих результатов является то, что родительское соединение юнитов, рота тяжелых баттлмехов, также повышается до ветеранского рейтинга опыта с рейтингом навыка 3, а тактика и мораль для формирования понижается на 1.

ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ЮНИТОВ SBF В ЭЛЕМЕНТЫ BATTLEFORCE, ALPHA STRIKE И TOTAL WARFARE

Игроки могут захотеть расширить свою кампанию еще больше, до уровней BattleForce, Alpha Strike или Total Warfare. Для этого есть два метода: случайный или с использованием значения очков (ЗО). Все игроки должны договориться о том, какой метод использовать перед началом игры в масштабе BF, AS или TW.

Случайный метод

Случайный метод использует таблицы случайного назначения техники, содержащиеся в этой книге (см. стр. 107-113), или любые подходящие ТСН для эпохи кампании, а также несколько таблиц из Total Warfare. Сначала запишите вес юнита SBF (лэнса), который нужно преобразовать, и бросьте 1D6 по таблице "Весовой состав лэнса" (см. стр. 265, TW), чтобы определить состав лэнса. Затем для каждого элемента бросьте по соответствующей подтаблице случайных назначений фракции для соответствующего весового класса (включая любые применимые модификаторы боевых частей).

Рейтинги навыков: после того, как все элементы выбраны, необходимо назначить рейтинги навыков. Для элементов, которые будут использоваться в играх "Тотальной войны" (Total Warfare), дважды бросьте 1D6 по таблице "Случайные навыки - расширенные" (см. стр. 273, TW) для каждого элемента, перекрестно ссылаясь на рейтинг опыта юнита, чтобы определить навыки стрельбы и пилотирования элемента. Элементы с рейтингом "Молокососы" вычитают 2 из каждого броска, а очень зеленые элементы вычитают 1 из каждого броска. Героические элементы добавляют 1 к каждому броску, а легендарные элементы добавляют 2. Элементы, которые будут использоваться в игре BattleForce или Alpha Strike делают бросок 1D6 только один раз и консультируются с таблицей с "Случайные навыки" (см. стр. 124). Повторите эти действия для каждого преобразуемого юнита SBF.

Метод ЗО

Этот метод позволяет игрокам максимально гибко настраивать свои силы по своему усмотрению. Сначала определите ЗО юнита SBF и умножьте на 4. Это полное ЗО, разрешенное для лэнса в масштабе TW/AS/BF. Игрок может выбрать любой элемент соответствующего типа и эры, при условии, что стандартное количество элементов не превышает лимит юнита (обычно четыре на лэнс), и полное ЗО также не превышается.

Рейтинги навыков: каждому элементу может быть присвоен любой рейтинг навыка, при условии, что он находится в пределах одного шага в любом направлении от рейтинга навыка юнита SBF; например, элемент юнита SBF с регулярным рейтингом может быть зеленым, регулярным или ветеранским. ЗО для каждого элемента должно быть изменено в соответствии с его рейтингом опыта (см. "Корректировка для навыка", стр. 24, AS), и объединенное ЗО всех элементов по-прежнему не может превышать полное ЗО, разрешенное для лэнса. Если элементы используются для игры Total Warfare, после того, как рейтинги опыта будут определены, присвойте элементам средние рейтинги стрельбы и пилотирования для этого рейтинга опыта (например, мех-воину с ветеранским рейтингом будет присвоены стрельба 3 и пилотирование 4).

Боевая ценность (БЦ): обратите внимание, что боевая ценность не используется в этих преобразованиях. БЦ используется для балансировки сил в сценариях Total Warfare, и хотя ЗО аналогично используется для масштаба BattleForce и выше, балансировка сил в кампании ISW достигается только под наблюдением гейм-мастера. ЗО используется в этих правилах преобразования в качестве средства поддержания согласованности между различными масштабами игры.

Лаурелли преобразует юнит SBF для использования в сценарии масштаба Total Warfare. Она чувствует себя более комфортно, бросая кубики и наблюдая за тем, что она получает, а не возясь с ЗО. Она хочет выставить капелланский ветеранский лэнс штурмовых баттлмехов Лотарских фузельеров, поэтому она начинает с броска 1D6 по таблице "Весовой состав лэнса" (стр. 265, TW), получая в результате 5. По перекрестной ссылке по подтаблице штурмового лэнса она находит, что у нее в лэнсе 1 тяжелый и 3 штурмовых баттлмеха. Для каждого баттлмеха она делает бросок 2D6 (поскольку фузельеры - это Честертонская резервная бригада, модификатор броска кубиков ТСН из таблицы "Боевые части" добавляет модификатор +2) и консультируется с соответствующей таблицей весового класса в таблице "Случайное назначение боевой техники Конфедерации Капеллы". Броски дают ей ARC-2R "Арчера" (Archer), HGN-732 "Хайлендера" (Highlander), STK-3F "Сталкера" (Stalker) и LGB-7Q "Лонгбоу" (Longbow).

Лаурелли может назначить каждому баттлмеху ветеранский рейтинг навыков (стрельба 3 / пилотирование 4) и завершить процесс, или же она может случайно выбросить также и навыки. Она решает, что ей лучше иметь разнообразие и бросает 1D6 для каждого по таблице "Случайные навыки - расширенные" (см. стр. 273, ТВ (TW)) по столбцу "Ветераны", и набирает 2, 3, 1 и 4. "Арчер" (Archer) и "Хайлендер" (Highlander) получают стрельбу 4 / пилотирование 5, а "Сталкер" (Stalker) и "Лонгбоу" (Longbow) получают стрельбу 3 / пилотирование 4.

У Элизабет есть юнит SBF - лэнс тяжелых баттлмехов Лиранского регулярного с регулярным рейтингом опыта, которое она хочет преобразовать в элементы Alpha Strike. Она решает использовать метод ЗО, чтобы выбрать свои элементы, поэтому она умножает ЗО юнита в 47 на 4, что в сумме дает ЗО 188 как лимит. Она выбирает MAD-1R "Мародер" (Marauder) (37 ЗО), WHM-6Rb "Вархаммер" (Warhammer) (38 ЗО), FLS-8K "Флешмен" (Flashman) (37 ЗО) и BL-6-KNT "Блэк Найт" (Black Knight) (39 ЗО) для полного ЗО 148. Она все еще имеет ЗО, которое можно потратить, что позволяет ей присвоить всем элементам ветеранский рейтинг навыка (3) - всего на один рейтинг от первоначального регулярного рейтинга - для нового полного ЗО равного 181, почти равного допустимому полному ЗО.

ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ОБРАТНО ИЗ BATTLEFORCE, ALPHA STRIKE И TOTAL WARFARE В SBF И ACS

В стратегических масштабах SBF и ACS игроки найдут много простоты и однородности в характеристиках. Однако, как только силы преобразуются в тактические масштабы BF, AS и TW, раскрывается целый мир деталей. Если гейм-мастер соглашается, игроки могут использовать правила преобразования SBF и ACS, описанные в Interstellar Operations (стр. 326-339), чтобы привести любые силы, преобразованные для тактического масштаба во время кампании, обратно «вверх» к масштабу SBF и ACS.

Чарльз доволен тем, как его 2-е Фузельеры Ориенте выступили в битвах, в которых он сражался в сценариях Total Warfare во время операции "Кузнец" и почувствовал что в битвах "баттлмех на баттлмех" и "танк на танк" Фузельеры интересны как боевая часть. Он хотел бы преобразовать эти силы Total Warfare обратно в масштаб SBF и ACS, заменив их стандартными блоками характеристик, как показано в таблицах "Преобразование боевых частей ISW". Он спрашивает у гейм-мастера Тоямы разрешение на это; Тояма отвергает его просьбу и в приступе раздражения помещает Лигу Свободных Миров под интердикт.

ТЕХНОЛОГИЯ И ИССЛЕДОВАНИЯ (INNER SPHERE AT WAR)

Правила "Технология и исследования" являются опциональным дополнением к играм Inner Sphere at War. Центральной темой в BattleTech является потеря и восстановление технологий. Эти правила имитируют влияние ослабевающей технологии эпохи Войн за Наследие на игровой процесс, а также дают возможность исследовать новые или утраченные технологии, которые могут позволить Великим Домам выбраться из пропасти и начать новый ренессанс.

Технология не является статичным фактором во вселенной BattleTech. Времена конфликта часто сопряжены со значительными инвестициями в применимые технологии, представленные в этих правилах четырьмя типами технологий: боевыми, коммуникационными, межзвездного транспорта и промышленности, сокращенно соответственно BattleTech, ComTech, TransporTech и IndustryTech. Чем больше ресурсных очков (РО) игрок тратит на технологии, тем больше выгод от этого получит его фракция.

ТАБЛИЦА "СТАРТОВЫЙ РЕЙТИНГ ТЕХНОЛОГИЙ"

Внутренняя Сфера BattleTech / ComTech 2786/ TransporTech 2830 / IndustryTech 3025
Конфедерация Капеллы 4/5/6/8 3/3/3/4 3/1/1/3
Синдикат Драконов 4/5/6/8 3/3/3/4 3/1/1/3
Федеративные Солнца 4/5/6/8 3/3/3/4 3/3/1/3
Лига Свободных Миров 4/6/6/8 3/3/3/4 3/1/1/3
Лиранское Содружество 4/5/6/8 3/3/3/4 3/3/1/3

Периферия BattleTech / ComTech 2786 / TransporTech 2830 / IndustryTech 3025
Магистрат Канопуса 2/2/4/3 2/0/1/2 2/2/1/1
Альянс Внешних Миров 2/2/4/3 2/0/1/2 2/2/1/1
Таурианский Конкордат 2/2/4/3 2/0/1/2 2/2/1/1

ДОПОЛНЕНИЯ К СПОСОБНОСТЯМ И НЕДОСТАТКАМ ФРАКЦИИ

Следующие правила описывают изменения в способностях фракций и вводят способность "Технология и исследования" в список тех, которые уже перечислены в таблице "Примеры стартовых способностей фракций" (см. стр. 346, IO). "Способности и недостатки Второй войны за Наследие (2830)" перечислены на стр. 120.

"Светлые умы (1)": фракция преуспевает в научных исследованиях, обычно благодаря стимулированию академических институтов и военных исследовательских центров. Кроме того, умножьте стоимость покупки очков развития (ОР) на 0,9, округляя вверх (см. "Фаза экономики и логистики: изучение технологий", справа).

"Закрытое государство (0)": фракция твердо верит в то, что старший брат следит за всем, что делают ее граждане. Гнетущий режим значительно усложняет проникновение во фракцию ценой удушения ее собственных исследований. Кроме того, умножьте стоимость РО от ОР на 1,25, округляя вверх (см. "Фаза экономики и логистики: изучение технологий", ниже).

"Госконтроль (1)": умножьте стоимость РО от ОР на 1,1, округляя вверх (см. "Фаза экономики и логистики: изучение технологий", ниже).

НАСТРОЙКА: СТАРТОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ

Первоначальный рейтинг фракции в каждом из четырех типов технологий определяется путем ознакомления с таблицей "Стартовый рейтинг технологий", приведенной ниже для соответствующей эпохи игры.

Колин контролирует Дом Курита в игре, основанной на 3025 году. Соответственно, он начинает игру с рейтингом BattleTech, равным 3, рейтингом ComTech, равным 1 (чрезмерная зависимость от Комcтара имеет свою цену), рейтингом TransporTech, равным 1, и рейтингом IndustryTech, равным 3.

ФАЗА ЭКОНОМИКИ И ЛОГИСТИКИ: ПОДСЧЕТ РЕСУРСНЫХ ОЧКОВ

Количество РО, которое фракция производит за каждый ход, зависит от рейтинга IndustryTech (см. таблицу "Эффекты технологий", стр. 128). Добавьте модификатор IndustryTech фракции к любым другим применимым модификаторам, прежде чем умножить базовые РО фракции на конечный модификатор.

ФАЗА ЭКОНОМИКИ И ЛОГИСТИКИ: ИЗУЧЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ

Правила технологии и исследований добавляют новый шаг в фазе экономики и логистики (см. стр. 350, IO), между шагом инфраструктуры и шагом снабжения.

Повышение рейтинга фракции в любом из четырех типов технологий - это медленный и дорогой процесс, но он может принести огромные выгоды в долгосрочной перспективе. Фракция должна приобрести достаточное количество очков развития (ОР) для продвижения определенного типа технологии, и каждый из них должен быть исследован и отслежен отдельно. Эффективность исследования также зависит от эпохи в которой разворачивается игра (см. "Альтернативные эпохи", стр. 14, IO). Проконсультируйтесь с таблицей "Стоимость исследований" (стр. 127), чтобы определить, сколько РО требуется для предоставления очка развития для конкретной фракции.

Улучшение рейтинга фракции в каждом типе технологии также становится более дорогим, по мере того как сам рейтинг увеличивается. Количество ОР, необходимое для перехода от одного рейтинга к следующему, показано в таблице "Цели развития" (стр. 127).

ОР, вложенные в каждый тип технологии, должны записываться отдельно. После того, как РО потрачены на ОР, они не могут быть преобразованы обратно в РО. Не более 15 процентов ресурсных очков фракции можно потратить на ОР в каждый ход.

Когда фракция набрала достаточное количество ОР в типе технологии, чтобы достичь следующего рейтинга, игрок может попытаться повысить свой рейтинг в этом типе. Фракция может повысить свой рейтинг только в одном типе технологии за ход. Каждый рейтинг должен быть успешно достигнут по порядку, независимо от того, сколько ОР накоплено для этого типа технологии.

Чтобы сделать попытку, игрок делает бросок 2D6 против целевого числа (TN), равного 8. Если бросок успешен, фракция получает новый рейтинг. Если бросок провален, фракция может сделать еще одну попытку в последующем ходу, вложив еще 10 ОР. Игрок делает еще один бросок с модификатором -1 к TN. Если бросок снова провален, игрок может повторять вложение 10 ОР один раз за ход, получая дополнительный модификатор -1 к TN за каждые 10 ОР, которые были вложены таким образом. Если игрок выбрасывает 2 в любое время, вычтите 25 процентов очков развития (округляя в большую сторону), вложенных в тип технологии; это отображает собой серьезную неудачу, катастрофический эксперимент, потерю данных или подобное бедствие. Игроку нужно будет вложить дополнительные ОР, чтобы заново достичь цели для рейтинга, которого они хотят достичь.

Когда фракция преуспевает в улучшении своего рейтинга в типе технологии, количество ОР, вложенных в этот тип, сбрасывается до 0. Превышение ОР сверх целевого для этого рейтинга не переносится.

Колин хочет усовершенствовать оборудование ОВСД, поэтому он намерен исследовать BattleTech. Его текущий рейтинг BattleTech равен 3, поэтому Колину нужно будет инвестировать 115 ОР, прежде чем он сможет попытаться улучшить рейтинг этого типа технологии. При 10 РО = 1 ОР, для этого потребуется потратить 1150 РО за несколько ходов.

Как только он накапливает 115 ОР, Колин делает бросок 2D6 против TN, равного 8. К сожалению, он выбрасывает 6 - в этом ходу прорыв не происходит. Во время следующего хода он тратит 100 РО, чтобы получить 10 ОР, и инвестирует их в еще один бросок с модификатором -1 к TN. Он выбрасывает 7, что благодаря модификатору означает успех. Дом Курита получает рейтинг BattleTech 4; пул ОР для типа BattleTech сбрасывается до 0.

Если бы Колин выбросил 2 в своей первой попытке, пул ОР для его типа BattleTech упал бы на 25 процентов до 86 ОР. Колину пришлось бы инвестировать еще 29 ОР, чтобы вернуть свой тип BattleTech к 115 ОР, прежде чем он смог бы предпринять еще одну попытку улучшить свой рейтинг.

Фракции с экономическим договором (см. "Экономические договоры", стр. 354, IO) могут помогать друг другу в исследовательских усилиях. Каждое очко развития, вложенное в тип технологии одним из членов альянса, дает партнерам вложения в 0,25 ОР в тот же тип технологии. Максимальная выгода для партнера составляет 5 ОР за ход, что эквивалентно инвестициям в 20 ОР у их союзника. Кроме того, если одна фракция имеет тип технологии по крайней мере на 1 рейтинг выше, чем у одного из ее союзников, она может потратить очки развития из пула ОР этого типа технологии для увеличения пула ОР того же самого типа технологии своего союзника. Каждые 3 ОР, потраченные таким образом, дают партнеру увеличение на 1D6 ОР в соответствующем типе технологии.

Лиранское Содружество и Федеративные Солнца имеют экономический альянс. Рейтинг ComTech Солнц равен 5, а Содружества - 3, поэтому Первый принц решает потратить очки развития, чтобы поддержать технологию своего союзника. Федеративные Солнца выделяют 9 ОР, чтобы помочь лиранцам. За каждый потраченные 3 ОР лиранский игрок делает бросок 1D6, получая 3, 4 и 1, что в сумме увеличивает пул лиранских ОР в ComTech на 8 ОР.

Успешные операции по шпионажу или операции по саботажу (стр. 136 и стр. 139 соответственно) могут поддержать рейтинг типа технологии фракции, в то время как успешные попытки саботажа могут привести к его снижению.

ТАБЛИЦА "СТОИМОСТЬ ИССЛЕДОВАНИЙ"

AoW SL ESW LSW ERACI J ER LR DA

Затраты на 1 очко развития 10 РО 5 РО 7 РО 10 РО 8 РО 6 РО 6 РО 6 РО 3 РО

ТАБЛИЦА "ЦЕЛИ РАЗВИТИЯ"

Чтобы увеличить с:

0 до 1 1 до 2 2 до 3 3 до 4 4 до 5 5 до 6 6 до 7 7 до 8 8 до 9 9 до 10

Требуется ОР 50 ОР 50 ОР 75 ОР 115 ОР 170 ОР 255 ОР 380 ОР 570 ОР 855 ОР 1280 ОР

ТАБЛИЦА "ЭФФЕКТЫ ТЕХНОЛОГИЙ"

Рейтинг BattleTech ComTech TransporTech† IndustryTech

0 Можно строить только технику с рейтингом А Н/Д Можно строить только примитивные джампшипы (2 ОД за ход) Модификатор РО 0,4

1 Можно строить технику с рейтингом В Н/Д Можно строить стандартные джампшипы (4 ОД за ход) Модификатор РО 0,6

2 Можно строить технику с рейтингом С Н/Д Н/Д Модификатор РО 0,8
3 Можно строить технику с рейтингом D; LAM по тройной цене Можно использовать первое поколение FAX2 Н/Д Модификатор РО 1,0
4 LAM по стандартной цене Н/Д Можно строить оружие кэпитал-класса Модификатор 1,2 РО
5 Можно строить технику с рейтингом Е Н/Д Можно строить варшипы до 750 000 тонн Модификатор РО 1,4
6 Можно строить бронепехоту Можно использовать второе поколение FAX2 Можно строить Замки Брайана Модификатор РО 1,6
7 Можно строить омни-технику Н/Д Можно строить все варшипы Модификатор РО 1,8
8 Можно строить технику с рейтингом F по тройной цене Н/Д Можно строить литиево-термоядерную технику Модификатор РО 2,0
9 Можно строить технику с рейтингом F по стандартной цене Можно строить собственные ГИГ 6 ОД за ход (частично литиево-термоядерный флот) Модификатор РО 2,2
10 Все затраты уменьшаются наполовину Можно использоватьь сеть ГИГ в реальном времени* 8 ОД за ход (литиево-термоядерные батареи являются стандартными) Модификатор РО 2,4

МАКСИМАЛЬНЫЕ РЕЙТИНГИ ТЕХНОЛОГИЙ

BT / CT / TT / IT

2786 2830 3025

Внутренняя Сфера 5/5/9/8 5/5/6/6 4/4/4/4
Периферия 5/5/9/8 4/4/3/4 3/3/4/4

Эффекты рейтинга технологий

Чтобы определить эффект текущего рейтинга фракции в каждом типе технологии, проконсультируйтесь с таблицей "Эффекты технологий". Фракция получает все бонусы за рейтинги, равные или меньшие ее текущего рейтинга в каждом типе технологии. (Исключение составляет IndustryTech, где применяется только самый высокий бонус. Например, фракция с рейтингом IndustryTech 7 умножает производство РО каждого мира, который она контролирует, на 1,8). Бонусы вступают в силу сразу после достижения каждого рейтинга; аналогично, если рейтинг фракции в любом типе технологии уменьшается, потеря любых бонусов также вступает в силу немедленно.

BattleTech: рейтинг BattleTech фракции определяет типы юнитов, которые она может производить, а также максимальный технологический рейтинг этих юнитов.

Примечание: при использовании правил преобразования боевых частей ISW в боевые соединения, подразделения и группы ACS или преобразования тактических групп ACS в соединения и юниты SBF (стр. 122 и стр. 124 соответственно) для каждого рейтинга BattleTech, поднятого в ходе игры, каждый юнит, тактическая группа и т. д. могут либо повысить значение своей брони на 2, либо свое значение урона короткого/среднего/длинного диапазона на 1.

ComTech: рейтинг ComTech фракции отражает ее способность отправлять и получать межзвездные сообщения. Рейтинг ComTech в этих правилах напрямую соответствует рейтингу ComTech в правилах "Межзвездные коммуникации ISW" (см. стр. 143).

TransporTech: рейтинг TransporTech фракции определяет ее способность создавать джампшипы, варшипы, кэпитал-оружие и даже огромные Замки Брайана. На способность фракции перемещаться по гексовой карте ISW влияет ее рейтинг TransporTech.

IndustryTech: рейтинг IndustryTech фракции позволяет ей лучше использовать ресурсы, давая множитель к РО, которые фракция производит каждый ход (см. "Фаза экономики и логистики: расчет ресурсных очков", стр. 126). При использовании правил "Межзвездные коммуникации ISW" (см. стр. 143) множители складываются вместе.

Максимум технологий

Независимо от числа исследований, которые можно влить в технологии, обстоятельства иногда ограничивают прогресс, которого можно достичь. Обратитесь к таблице "Максимальные рейтинги технологий", чтобы определить максимальный рейтинг для каждого типа технологии, который может быть достигнут в данную эпоху.

РАЗВЕДЫВАТЕЛЬНЫЕ ОПЕРАЦИИ (INNER SPHERE AT WAR)

Разведывательные операции - это набор опциональных правил для Inner Sphere at War (ISW). Знание возможностей врага так же важно, как и знание своих. Это делает шпионов центральными в любой стратегической игре, хотя использование их в ISW требует либо нейтрального гейм-мастера (ГМ), либо немалого взаимного доверия игроков.

Большинство разведывательных операций проводится ведомственными шпионскими сетями фракций - СВБ Синдиката, ММР Магистрата Канопуса и другими. Они не представлены подразделенияи в ISW. Они скорее военная бюрократия, поддерживающая боевые части, они требуют затрат РО, чтобы функционировать.

Исключением являются подразделения спецназа - "Бешеные лисы" Федеративных Солнц, "Локи" Лиранского Содружества или Силы специального назначения Таурианского Конкордата. Эти подразделения выполняют миссии, в которых никто не может признаться, часто получая ярлык "спонсируемые государством террористы". Эти подразделения отслеживаются и перемещаются индивидуально.

ДОПОЛНЕНИЯ К СПОСОБНОСТЯМ И НЕДОСТАТКАМ ФРАКЦИЙ

Следующие правила описывают изменения в способностях фракций и вводят новые способности контрразведки. Способности и недостатки Второй войны за Наследие (2830) перечислены на стр. 120.

Закрытое государство: эта фракция твердо верит в контроль над своими гражданами и подавляет все признаки несогласия. Деспотический режим затрудняет для воинов фракции дезертирство. Примените модификатор +2 к целевому числу (TN) для всех бросков, которые эта фракция делает при проверке на дезертирство (см. стр. 365, МО), но также примените модификатор -1 к TN для проверок морали в бою (см. Abstract Combat System, стр. 317-318, IO). Примените модификатор +1 к TN к любым броскам разведывательных операций, сделанным против этой фракции.

Плохие тайные операции: этой фракции не хватает эффективной программы обучения для специальных оперативников, которые выполняют самые грязные поручения. Примените модификатор +1 к TN для любых действий, которые совершают силы этой фракции, действуя согласно приказу "Борьба с повстанцами", "Партизанская война" и "Залечь на дно" (см. "Военная фаза", стр. 354, IO). Примените модификатор +1 к TN для бросков специальных операций, которые делает фракция (см. "Разрешение разведывательных операций", стр. 131).

Плохая контрразведка: усилия фракции по контршпионажу в какой-то степени ошибочны. Примените модификатор -1 к TN для любых бросков внешней разведки, сделанным против этой фракции (см. "Разрешение разведывательных операций", стр. 131).

Плохая внешняя разведка: способность фракции проводить разведывательные операции на чужой территории недостаточна. Примените модификатор +1 к TN для бросков внешней разведки, которые делает эта фракция (см. "Разрешение разведывательных операций", стр. 131).

Открытое государство: эта фракция имеет открытое и свободное правительство, которое продвигает гражданские свободы и право выбора. Это приводит к более счастливому государству, применяя модификатор морали -1 в бою (см. "Мораль", Abstract Combat System, стр. 317, IO), но также облегчает проникновение и разрушение фракции (представленные как модификатор +1 ко всем действиям, предпринимаемым во время операций умиротворения, см. стр. 354, IO), и модификатор -1 для всех операций внешней разведки, предпринимаемым против этой фракции (см. "Разрешение разведывательных операций", стр. 131).

Превосходные тайные операции: эта фракция получает преимущество от хорошо мотивированных, хорошо оснащенных и хорошо обученных по спецпрограммам оперативников, которые занимаются для нее самыми грязными делами. Примените модификатор целевого числа -1 для любых действий, которые совершают силы этой фракции, действуя согласно приказу "Борьба с повстанцами", "Партизанская война" и "Залечь на дно" (см. стр. 354, IO). Примените модификатор -1 к TN для любых бросков специальных операций, которые делает фракция (см. "Разрешение разведывательных операций", стр. 131).

Превосходная контрразведка: фракция превосходна в обнаружении и уничтожении шпионов и иностранных агентов. Примените модификатор +1 к TN для любых бросков внешней разведки, сделанным против этой фракции (см. "Разрешение разведывательных операций", стр. 131).

Превосходная внешняя разведка: у фракции есть хорошо обученные активы, которые превосходно приспосабливаются, где бы они ни находились. Примените модификатор -1 к TN для любых бросков внешней разведки, которые делает эта фракция (см. "Разрешение разведывательных операций", стр. 131).

ТАБЛИЦА "СТАРТОВЫЕ РАЗВЕДКИ"

Внутренняя Сфера Команды специальных операций* Повышения (2786 и 2830) Повышения (3025)

Конфедерация Капеллы 2 1 1
Синдикат Драконов 2 2 1
Федеративные Солнца 2 1 1
Лига Свободных Миров 2 1 0
Лиранское Содружетсво 2 1 1

Периферия Команды специальных операций* Повышения (2786 и 2830) Повышения (3025)

Магистрат Канопуса 1 0 1
Альянс Внешних Миров 1 0 0
Таурианский Конкордат 1 1 0

*Применимо к играм, начинающимся в 2786, 2830 и 3025.

СТАРТОВЫЕ НАСТРОЙКИ: "СТАРТОВЫЕ РАЗВЕДКИ"

После настройки экономики и военных своей фракции (см. начальные установки, стр. 347-350, IO), игроки создают свои стартовые разведки. В следующей таблице указано количество команд для специальных операций, с которым каждая фракция начинает игру. Каждой фракции также выделяется ограниченное количество поощрений, которые могут быть использованы для повышения некоторых из их стартовых команд для специальных операций.

Все команды специальных операций начинают как регулярные подразделения. Фракция может повысить указанное количество своих подразделений до более высокого рейтинга опыта. Одно повышение поднимает рейтинг опыта команды специальных операций на единицу (например, с регулярного до ветеранского). Рейтинг опыта команды специальных операций влияет на целевое число бросков специальных операций, в которых они участвуют (см. таблицу "Модификаторы команды специальных операций", стр. 131).

Правила создания дополнительных команд специальных операций подробно описаны в "Фазе военного развития: создание команд специальных операций" (стр. 131). Правила использования команд специальных операций приведены в разделе "Специальные операции", стр. 138.

ФАЗА НАПИСАНИЯ ПРИКАЗОВ

Разведывательные операции выбираются, а ресурсные точки (РО) расходуются во время фазы написания приказов и передаются ГМ для разрешения во время фазы разведывательных операций (см. стр. 131).

Выбор разведывательных операций

В каждой фазе написания приказов каждый игрок выбирает, какие операции он хочет сыграть, и количество РО, которые он выделяет для каждой операции, а затем передает эти приказы ГМ для завершения хода. Если в описании операции не указано иное, операции любого типа могут играться несколько раз, но только один раз для одного актива/цели за ход. Например, "Шпионаж: обнаружение войск" (стр. 136) можно использовать несколько раз за ход, но только один раз против 1-го Дэвионского гвардейского. Количество операций внешней разведки и контрразведки (см. стр. 136 и 142 соответственно), которые могут выполняться за ход ограничено только количеством РО, которые игрок готов и может потратить. Количество специальных операций (см. стр. 138), которые могут выполняться за ход, дополнительно ограничено количеством команд специальных операций, доступных фракции (см. "Стартовые установки: стартовые разведки", стр. 130).

Каждая операция стоит переменное количество РО. Окончательная стоимость РО для внешней разведки или специальных операций определяется путем ссылки на соответствующую таблицу затрат РО на операции (стр. 136 и 138, соответственно) и выбора желаемого целевого числа и перекрестной ссылки на число сложности операции. Окончательная стоимость РО для операций контрразведки получается путем ссылки на соответствующую таблицу "Затраты РО на операции" (стр. 142 соответственно) и выбора желаемого модификатора TN.

После выбора всех операций фракции (и выбора TN и общих затрат РО) информация об операциях должна быть передана ГМ для разрешения. После того как все фракции сдали свои операции за ход, ГМ разрешает их все во время фазы разведывательных операций (см. "Фаза разведывательных операций" справа).

ТАБЛИЦА "МОДИФИКАТОРЫ КОМАНДЫ СПЕЦИАЛЬНЫХ ОПЕРАЦИЙ"

Опыт Модификатор TN
Очень зеленые +2
Зеленые +1
Регуляры 0
Ветераны -1

ФАЗА ВОЕННОГО РАЗВИТИЯ: СОЗДАНИЕ КОМАНД СПЕЦИАЛЬНЫХ ОПЕРАЦИЙ

Следующие правила очерчивают дополнения к фазе военного развития (стр. 353, IO). Фракции могут создать дополнительные команды специальных операций, но их количество не может более чем в три раза превышать количества команд специальных операций, с которыми они начали (см. таблицу "Стартовые разведки", стр. 130).

Создание команды специальных операций стоит 5 РО, и она вступает в игру в любой из региональных или государственных столиц игрока. Вновь созданные команды специальных операций имеют рейтинг опыта очень зеленые; это не может быть изменено дополнительными расходами.

Усовершенствование команд специальных операций

Команды специальных операций являются одними из самых хорошо подготовленных сил в армии любой фракции, но хотя тренировкой можно достичь многого - практический опыт самый жесткий, но и самый эффективный учитель. Соответственно, команда специальных операций может получить опыт только следующими способами:

* Очень зеленые: становятся зелеными после выживания в одной успешной специальной операции.

* Зеленые: становятся регулярами после того, как выжили после двух успешных специальных операций, имея рейтинг опыта зеленые, включая по крайней мере одну тайную операцию.

* Регуляры: становятся ветеранами после того, как выжили после четырех успешных специальных операций, имея рейтинг опыта регуляры, включая по крайней мере две тайные операции.

ФАЗА РАЗВЕДЫВАТЕЛЬНЫХ ОПЕРАЦИЙ

Разведывательные операции добавляют новую фазу во время игры ISW, после фазы военного развития (стр. 353, IO), но перед фазой дипломатии (стр. 354, IO). Разведывательные операции делятся на три разных класса:

* Внешняя разведка: обнаружьте, чем занимаются другие фракции, или влияйте на то, что они знают о том, что делает ваша фракция.

* Специальные операции: активно изменяйте свою собственную фракцию или другую фракцию, используя хитрости и грязные уловки.

* Операции контрразведки: защитите вашу собственную нацию от ущерба, как внешнего, так и внутреннего.

РАЗРЕШЕНИЕ РАЗВЕДЫВАТЕЛЬНЫХ ОПЕРАЦИЙ

Внешняя разведка и специальные операции разрешаются с помощью бросков на основе базового целевого числа (TN), выбранного на основе ресурсов, затраченных на конкретную операцию, как показано в таблице "Затраты РО на операции внешней разведки" (стр. 136) и таблице "Затраты РО на специальные операции" (стр. 138). Стартовые способности фракций, определенные модификаторы для операций и применимые операции контрразведки дополнительно изменяют окончательное целевое число.

Фракция, проводящая разведывательную операцию, считается атакующим, а целевая фракция - защищающимся. Чтобы разрешить операцию, гейм-мастер бросает 2D6 против TN; количество очков, на которое бросок преуспел или был провален, становится положительным или отрицательным пределом успеха (ПУ) соответственно. Используйте ссылку на ПУ в соответствующей таблице "Результат операции" для определения окончательных результатов.

РЕЗУЛЬТАТ ОПЕРАЦИИ: ОПЕРАЦИИ ШПИОНАЖА*

ПУ Защищающийся осведомлен? Результат

7 Да Атакующий получает ложную информацию, а защищающийся получает модификатор -4 к TN для одной операции пропаганды в следующем ходу.
-6 Да Атакующий получает ложную информацию.
-5 Нет Атакующий не получает информации.
-4 Да Атакующий не получает информации, и защищающийся получает модификатор -2 к TN для одной операции перевербовки агента против атакующего в следующем ходу.
-3 Да Атакующий получает 25% точной информации и 75% неточной информации.
-2 Нет Операция преждевременно прервана. Атакующий получает возмещение в размере 33% от РО, потраченных на операцию (округляя вниз).
-1 Да Атакующий получает 50% точной информации и 50% неточной информации.
0 Нет Атакующий получает 50% точной информации и 50% неточной информации.
1 Да Атакующий получает 75% точной информации и 25% неточной информации, но защищающийся получает модификатор -2 к TN для одной операции перевербовки агента, сделанной против атакующего в следующем ходу.
2 Нет Атакующий получает 75% точной информации и 25% неточной информации.
3 Нет Атакующий получает 100% точной информации.
4 Нет Атакующий получает 100% точной информации, и получает модификатор -2 к TN для одной операции перевербовки агента, сделанной против защищающегося в следующем ходу.
5 Нет Атакующий получает 75% точной информации и 25% неточной информации, и получает модификатор -3 к TN для любой операции пропаганды, сделанной в следующем ходу.
6 Нет Атакующий получает 100% точной информации, и получает модификатор -3 к TN для любой одной операции шпионажа или саботажа в следующем ходу.
7+ Нет Атакующий получает 100% точной информации, и получает модификатор -5 к TN для любой одной специальной операции, сделанной против защищающегося в следующем ходу.

* стр. 136-137

Дополнительные результаты

В дополнение к успеху или провалу разведывательной операции, ГМ может применить дополнительные результаты при ее разрешении, как показано в таблице "Результат операции".

Защищающийся осведомлен: если результат осведомленности защищаюсегося "Нет", тогда ГМ просто информирует защищающегося о любых результатах, которые будут отражены в его последующих ходах - например, "Новый Самарканд подвергся беспорядкам, которые сократили его промышленное производство с важного до второстепенного мира на три хода" или "Вы получили сообщение о том, что 14-й Лиранский гвардейский перемещается в пограничный мир Лиги Алула Южная".

Если результат осведомленности защищающегося "Да", тогда источник информации раскрывается. Например, "Дэвионские диверсанты вызвали беспорядки, в результате которых промышленное производство на Новом Самарканде упало с важного до второстепенного мира на три хода", или "Лиранские агенты предоставили информацию о том, что 14-й Лиранский гвардейский движется к Алуле Южной.

Обратите внимание, что иногда даже минимально успешная операция может привести к тому, что защищающийся узнает о своем нарушителе. Это сделано намеренно.

Результат: в столбце "Результат" перечислены модификации операции, которые ГМ должен будет ввести в действие. Может потребоваться некоторое воображение при переводе результата операции в информацию для защищающегося игрока.

Колин, синдикатский игрок, пытается провести операцию "Шпионаж: обнаружение войск" против 14-го Лиранского гвардейского Брайана. После применения всех модификаторов, операция имеет окончательное TN 6. Колин выбрасывает 3. ПУ равен -3.

Поскольку это операция шпионажа, результаты этой операции следующие:

а. ГМ не информирует Колина о конкретном результате. Вместо этого ГМ случайным образом решает, что Колин получает точную силу подразделения, но неточное местоположение, текущий уровень урона и детали приказа.

б. Брайану, лиранскому игроку, сообщают, что агенты Синдиката пытаются найти 14-й Лиранский гвардейский.

Обратите внимание, что из того, что ГМ сказал им, ни Брайан, ни Колин не могут оценить, являются ли заявления точными или неточными. Подобно аналитикам разведки в реальном мире, они должны будут сопоставить эти отчеты с отчетами о непосредственных боевых действиях и дипломатической информацией, чтобы создать полное представление о происходящем.

РЕЗУЛЬТАТ ОПЕРАЦИИ: ОПЕРАЦИИ ПРОПАГАНДЫ*

ПУ Защищающийся осведомлен? Результат

-7 Да Защищающийся получает правдивую информацию, и получает модификатор -4 к TN для одной операции пропаганды в следующем ходу.
-6 Да Защищающийся получает правдивую информацию.
-5 Нет Защищающийся не получает информации, и получает модификатор -2 к TN для одной операции перевербовки агента против атакующего в следующем ходу.
-4 Да Защищающийся не получает информации.
-3 Да Защищающийся получает 50% намеченной неточной информации и 50% точной информации.
-2 Нет Защищающийся получает 50% намеченной неточной информации и 50% точной информации.
-1 Да Защищающийся получает 50% намеченной неточной информации и 50% точной информации.
-0 Нет Операция преждевременно прервана. Атакующий получает возмещение в размере 33% от РО, потраченных на операцию (округляя вниз).
1 Да Защищающийся получает 75% намеченной неточной информации и 25% точной информации, но защищающийся получает модификатор -2 к TN для одной операции перевербовки агента, сделанной против атакующего в следующем ходу.
2 Нет Защищающийся получает 75% намеченной неточной информации и 25% точной информации.
3 Нет Защищающийся получает 100% намеченной неточной информации.
4 Нет Защищающийся получает 100% намеченной неточной информации, и атакующий получает модификатор -2 к TN для одной операции перевербовки агента, сделанной против защищающегося в следующем ходу.
5 Нет Защищающийся получает 75% намеченной неточной информации и 25% точной информации, и атакующий получает модификатор -3 к TN для любой операции пропаганды, сделанной в следующем ходу.
6 Нет Защищающийся получает 100% намеченной неточной информации, и атакующий получает модификатор -3 к TN для любой одной операции шпионажа или саботажа в следующем ходу.
7+ Нет Защищающийся получает 100% намеченной неточной информации, и атакующий получает модификатор -5 к TN для любой одной специальной операции, сделанной против защищающегося в следующем ходу.

* стр. 137-138

Примечания для ГМ: руководство разведывательными операциями

Правила разведывательных операций были написаны с предположением, что ими будет руководить ГМ - игроку было бы до некоторой степени затруднительно претворить в жизнь результат "Атакующий получает неточную информацию" против самого себя! В результате все броски кубиков разведывательной операции должны быть сделаны ГМ.

ГМ должен удостовериться, что любые результаты - будь то от собственных операций игрока или любой информации, полученной в результате операций против игрока - не представлены с какими-либо связями, которым игрок отдал приказы о разведывательных операциях. ГМ должен просто перечислить результаты, предпочтительно в случайном порядке, чтобы гарантировать, что игрок не сможет легко извлечь дезинформацию из достоверной информации или связать конкретную информацию с успехом или провалом одной из своих разведывательных операций.

РЕЗУЛЬТАТ ОПЕРАЦИИ: ОПЕРАЦИИ САБОТАЖА*

ПУ Защищающийся осведомлен? Результат

-7 Да Операция провалена, и защищающийся получает модификатор -4 к TN для одной операции пропаганды в следующем ходу.
-6 Да Операция провалена, и защищающийся получает модификатор -2 к TN для одной операции перевербовки агента против атакующего в следующем ходу.
-5 Да Операция провалена.
-4 Нет Операция провалена.
-3 Да Операция частично успешна. Операция имеет 25% от нормального воздействия, и защищающийся получает модификатор -2 к TN для одной операции пропаганды в следующем ходу.
-2 Нет Операция преждевременно прервана. Атакующий получает возмещение в размере 33% от РО, потраченных на операцию (округляя вниз).
-1 Да Операция частично успешна. Операция имеет 50% от нормального воздействия.
-0 Нет Операция частично успешна. Операция имеет 75% от нормального воздействия.
1 Да Операция успешна, но сопутствующий ущерб неприемлем. Операция имеет 100% своего обычного воздействия, но защищающийся получает модификатор -2 к TN для одной операции пропаганды в следующем ходу.
2 Нет Операция успешна, и имеет 100 % от своего нормального воздействия.
3 Нет Операция успешна, и имеет 125 % от своего нормального воздействия.
4 Нет Операция успешна, и можно обвинить в этом оперативников защищающегося. Операция имеет 125% своего обычного воздействия, и атакующий получает модификатор -2 к TN для одной операции перевербовки агента против защищающегося в следующем ходу.
5 Нет Операция успешна, и имеет 100 % от своего нормального воздействия. Атакующий получает модификатор -3 к TN для любой одной операции пропаганды сделанной против защищающегося в следующем ходу.
6 Нет Операция успешна, и наносит серьезные разрушения обороняющейся фракции. Операция имеет 150% своего обычного воздействия, и атакующий получает модификатор -3 к TN для любой одной операции шпионажа или саботажа сделанной против защищающегося в следующем ходу.
7+ Нет Операция успешна, и в процессе разоблачает деятельность другой разведывательной операции. Операция имеет 200% своего обычного воздействия, и атакующий получает модификатор -3 к TN для любой специальной операции, сделанной в следующем ходу против любой противостоящей фракции, кроме защищающегося, и модификатор -5 к TN для любой операции пропаганды против защищающегося.

стр. 139-140

РЕЗУЛЬТАТ ОПЕРАЦИИ: ТАЙНЫЕ ОПЕРАЦИИ*

ПУ Защищающийся осведомлен? Результат

-7 Да Операция провалена, разоблачая внутреннюю деятельность разведывательной службы атакующего. Защищающийся получает одного бесплатного внедренного агента, модификатор -3 к TN для любой охоты на крота в следующем игровом ходу, модификатор -3 к TN для любого действия пропаганды против атакующего и модификатор -3 к TN для любой операции внешней дезинформации, касающуюся атакующей фракции.
-6 Да Операция провалена, и защищающийся получает модификатор -3 к TN для одной операции пропаганды и -3 для одной операции перевербовки агента в следующем ходу.
-5 Нет Операция провалена, и защищающийся получает модификатор -4 к TN для одной операции пропаганды в следующем ходу.
-4 Нет Операция провалена, и защищающийся получает модификатор -2 к TN для одной операции перевербовки агента против атакующего в следующем ходу.
-3 Да Операция провалена.
-2 Да
-1 Нет Операция провалена.
-0 Нет Операция преждевременно прервана. Атакующий получает возмещение в размере 33% от РО, потраченных на операцию (округляя вниз)..
1 Да Операция успешна, но только потому, что для решения непредвиденных проблем необходимо выделить дополнительные ресурсы. Атакующий получает модификатор +1 к TN для всех разведывательных операциях в последующих ходах, пока не заплатит 30 РО, чтобы восполнить потери от этой операции..
2 Нет Операция провалена, но закладывает прочную основу. Атакующий получает модификатор -3 к TN для одной идентичной специальной операции на той же цели в следующем раунде.
3 Нет Операция успешна, но сопутствующий ущерб неприемлем. Защищающийся получает модификатор -2 к TN для одной операции пропаганды сделанной против атакующего в следующем ходу.
4 Нет Операция успешна.
5 Нет Операция успешна.
6 Нет Операция успешна, и можно обвинить в этом собственных оперативников защищающегося. Атакующий получает модификатор -2 к TN для одной операции перевербовки агента против защищающегося в следующем ходу.
7+ Нет Операция успешна. Атакующий получает модификатор -3 к TN для любой операции пропаганды, сделанной в следующем ходу, и бесплатного внедренного агента против защищающегося.

* стр. 140-141

ТАБЛИЦА "ЗАТРАТЫ РО НА ОПЕРАЦИИ ВНЕШНЕЙ РАЗВЕДКИ"

TN Операции Рейтинг сложности 1 2 3 4 5 6

8 1 2 3 4 5 6
7 4 7 10 13 16 19
6 9 13 17 21 25 29
5 17 22 27 32 37 42
4 29 35 41 47 53 59
3 46 53 60 67 74 81

ОПЕРАЦИИ ВНЕШНЕЙ РАЗВЕДКИ

Внешняя разведка - это область, в которой используется много различных средств - анализ различных данных, мониторинг, даже внедренные агенты - чтобы получить более четкое представление о силах, движении, намерениях и возможностях противостоящих фракций. Операции внешней разведки можно разбить на шпионаж и пропаганду. Все операции внешней разведки имеют рейтинг сложности, который отражает сложность операции и используется для определения их стоимости в РО и целевого числа (TN).

Существует несколько типов операций внешней разведки, каждый из которых направлен на получение информации. Фракция выбирает TN для операции путем перекрестной ссылки на желаемое TN с рейтингом сложности операции в таблице "Затраты РО на операции внешней разведки" и расходует указанные РО.

Примечание. Все фракции со способностью "Превосходная внешняя разведка" (см. "Способности фракций", стр. 130) получают модификатор -1 к TN для всех бросков операций шпионажа и пропаганды. Все фракции с недостатком "Плохая внешняя разведка" получают модификатор +1 к TN для всех бросков операций шпионажа и пропаганды.

Детали о том, как разрешаются операции внешней разведки, приведена в разделе "Разрешение активных разведывательных операций", стр. 131.

Терренс, марикский игрок, пытается идентифицировать силы, принадлежащие Марианской Гегемонии, в гексе 3308 межзвездной карты. Это операция "Шпионаж: планетарные силы" с рейтингом сложности 1. Базовое TN 8 будет стоить 1 РО. Если Терренс хочет получить для операции TN 6, ему нужно потратить 9 РО. Если Терренс желал провести охоту на "кротов", операцию внешней разведки с рейтингом сложности 6, с тем же TN, равным 6, общая стоимость операции составила бы 29 РО.

Операции шпионажа

Шпионаж - это искусство получения и манипулирования информацией. Это может быть получение информации, которую другие фракции хотели бы от вас скрыть, или подтверждение того, что противник знает о ваших войсках, о которых он, скорее всего, не должен знать. Это одно из наиболее распространенных видов использования разведывательных ресурсов, находящихся внутри враждебных фракций. Шпионаж также может полагаться на обширное добывание и анализ данных для выявления желаемой информации.

Шпионаж: планетарные силы

Цель: определить вооруженные силы и подразделения снабжения, размещенные в целевом гексе.

Противостоят: планетарные силы безопасности целевого гекса.

Используя любые необходимые средства, разведывательные службы атакующей фракции попытаются найти как можно больше информации о подразделениях, размещенных в целевом гексе. Качество собранной информации будет зависеть от степени успеха или провала.

Уровень сложности: 1

Шпионаж: расположение войск

Цель: определить местоположение и силу конкретной боевой части, не являющейся варшипом.

Противостоят: военная служба безопасности указанной боевой части; планетарные силы безопасности целевого гекса, в котором находится указанная боевая часть .

Точное знание того, где находятся вражеские войска, может сыграть важную роль в определении их будущих действий. Внезапные движения элитных боевых частей в одну область фронта могут указывать на наступление; аналогично, ротация защитников-ветеранов за линию фронта может указывать на уязвимость вражеской обороны. В случае успеха фракция получает информацию о том, где находится определенная боевая часть (отличная от варшипа).

Рейтинг сложности: 1, кроме случаев когда боевая часть меньше, чем полк (ВС) или кластер (Кланы), в этом случае рейтинг сложности равен 2.

Шпионаж: разведка системы

Цель: получить достаточную астронавигационную информацию, чтобы можно было точно рассчитать пиратские прыжковые точки в системе. Примечание: требует использования опционального правила "Пиратские точки" (стр. 358, МО (IO)).

Противостоят: планетарные силы безопасности.

Хотя всесторонняя защита зенитной и надирной прыжковой точки системы невозможна, расстояние, необходимое для перемещения к планетам из этих точек в большинстве систем создает большие неудобства для любой силы вторжения. Использование пиратских точек (см. стр. 358, IO) предоставляет значительные тактические преимущества. Успешная операция "Разведка системы" позволяет выполнять точные вычисления и делает возможным использование пиратских точек. В случае успеха добавьте модификатор +1 к броску ГМ для определения успешного использования пиратских прыжковых точек в этой системе в течение следующих 6 игровых ходов.

Уровень сложности: 2

Шпионаж: военные операции

Цель: определить оперативные приказы для конкретной боевой части или нескольких частей в том же гексе межзвездной карты.

Противостоят: военная служба безопасности указанной боевой части; планетарные силы безопасности целевого гекса, в котором находится указанная боевая часть.

Фракция, запускающая операцию, желает узнать приказы для определенной боевой части или нескольких частей, размещенных в гексе. Степень успешности операции (см. "Разрешение разведывательных операций", стр. 131) определяет точность полученной информации.

Уровень сложности: 3

Шпионаж: разведка промышленности

Цель: определить уровень промышленности в целевом гексе.

Противостоят: внутренняя безопасность; планетарные силы безопасности целевого гекса.

Фракция, запускающая операцию, стремится определить уровень промышленного производства целевого гекса. Поскольку большая часть этой информации может быть пассивно собрана путем анализа не секретной информации - новостей о межзвездных перевозках, местных закупках ресурсов, показателях занятости и т. д. - это относительно простая операция шпионажа.

Уровень сложности: 1

Шпионаж: охота на крота

Цель: тщательно изучить операции, персонал и безопасность своих собственных разведывательных служб в надежде выявить любых вражеских внедренных агентов (см. "Перевербовка агентов", стр. 140).

Противостоят: нет.

В случае успеха атакующая фракция выявляет и нейтрализует определенное количество внедренных агентов, контролируемых другими игроками. Если результатом "Враг осведомлен" этой операции будет "Нет", также будет определена фракция, контролирующая каждого нейтрализованного внедренного агента.

Уровень сложности: 6

Примечание для ГМ: если операция "Охота на крота" прошла успешно, ГМ бросает 1D6, чтобы указать количество выявленных внедренных агентов. Они выбираются случайным образом из всех внедренных агентов (любой фракции), которые в настоящее время присутствуют в разведывательной организации той фракции, которая проводит охоту на кротов. Если результат броска указывает на то, что найдено больше внедренных агентов, чем в настоящее время имеется в разведывательной службе фракции, ГМ должен сообщить выброшенное число. ГМ должен случайным образом назначить фракционную принадлежность этим "фантомным" внедренным агентам.

Планируя повысить внутреннюю безопасность, прежде чем готовиться к финальному вторжению в Лиранское Содружество, игрок Синдиката Драконов, Колин, пытается очистить свою разведывательную службу от внедренных иностранных агентов. Его операция прошла успешно. Джон, ГМ, делает бросок 1D6 и получает 5. Как оказалось, на данный момент в Синдикате всего три внедренных агента - два лиранских и один под контролем Лиги Свободных Миров. Они раскрыты. Кроме того, Джон случайным образом определяет принадлежность двух обнаруженных "фантомных" агентов - один указывает на Федеративные Солнца, а другой - предположительно на Лигу Свободных Миров.

Шпионаж: технологии

Цель: получить секреты конкретных проектов, компонентов или технологий, принадлежащих другой фракции.

Противостоят: технологическая безопасность

TN модифицировано на: вычтите рейтинг технологии атакующей фракции из рейтинга технологии цели и примените это в качестве модификатора к TN.

Один из самых простых способов достижения определенного технологического навыка - получить информацию от человека, который уже знает, как это сделать. Успешная операция обеспечивает атакующей фракции технологическое ускорение (см. "Технология и исследования", стр. 126).

Атакующий игрок должен выбрать, какой тип технологии является целью (BattleTech, ComTech, TransporTech или IndustryTech).

Успешная операция дает атакующему игроку количество ОР в этом типе технологии, равное разнице между рейтингом защитника и рейтингом атакующего + 2 x 2D6.

Рейтинг сложности: IndustryTech и TransporTech 4; BattleTech 5; ComTech 6.

Терренс, командующий Таурианской Гегемонией, желает провести шпионаж ComTech Федеративных Солнц. Его начальный рейтинг ComTech (2) вычитается из рейтинга ComTech его цели (3), добавляя модификатор +1 (3 - 2 = 1) к TN его разведывательной операции. Терренсу удается успешно выполнить операцию "Шпионаж: технология", и он сравнивая разницу между своим начальным рейтингом ComTech (2) и рейтингом его цели (3) добавляет 2, получая окончательный результат равный 3. Затем он бросает 2D6, получая 7, и умножает это на 3. Терренс получает ускорение в 21 ОР к своему исследовательскому пулу ComTech.

Операции пропаганды

Пропаганда - это искусство убеждать другие фракции верить в то, во что игрок хочет, чтобы они верили. Лучшая пропаганда состоит из реальных фактов, призванных привести противника к определенному выводу. Эти факты могут касаться собственной фракции игрока или других фракций.

Выполняя операцию пропаганды (внешней или внутренней), игрок должен выбрать тип операции, отражающей дезинформацию, которая будет отправлена целевой фракции. В отличие от других операций внешней разведки, для пропаганды не существует операции контрразведки.

Правило "Правда страннее, чем вымысел": игрок, предпринимающий операцию пропаганды, может выбрать передать правдивый доклад своей цели. Атакующий может передать результаты успешного шпионского действия против другой фракции за предыдущий ход игры или текущую информацию об их силах и расположении в этом ходу. Иногда полная правда может быть самой убедительной ложью.

Распространение внешней дезинформации

Цель: убедить соседа в том, что третья сторона делает или планирует что-то, чего она на самом деле не делает или не планирует.

Фракция, запускающая операцию ("атакующий") решает

yy На какую фракцию будет нацелена операция ("защищающийся");
yy Какой тип о ложного шпионского доклада получит защищающийся, если операция пройдет успешно;
yy Фракцию от которой якобы исходят ложные разведданные ("объект");
yy Ложные разведданные, которые должны быть переданы защищающемуся, если операция прошла успешно.

Атакующий может составить любую информацию, которую необходимо передать защитнику, при условии, что она соответствует выбранному типу шпионского действия.

Уровень сложности: 5

Уильям, командующий Конфедерацией Капеллы, хочет создать напряженность между Домом Дэвиона и Домом Курита. Уильям приказывает провести операцию по внешней дезинформации, чтобы помочь в достижении этой цели.

yy Атакующий - это Конфедерация Капеллы
yy Защитник - это Дом Дэвиона
yy Объект - это Дом Курита
yy Тип дезинформации - "Военные операции".

Уильям планирует позволить Дому Дэвиона "обнаружить", что Дом Курита перемещает три батальона "Цепных банд" ближе к границе с Домом Дэвиона.

Распространение внутренней дезинформации

Цель: убедить соседа в том, что ваша фракция делает или планирует что-то, чего вы на самом деле не делаете или не планируете.

В результате успешной операции целевая фракция получает ложный доклад о том, что фракция проводит операцию. Фракция, запускающая операцию ("атакующий"), решает:

yy Кто будет целью ("защищающимся") операции;
yy Какой тип доклада о ложном шпионаже получит защищающийся, если операция пройдет успешно;
yy Ложные разведданные, которые должны быть переданы защищающемуся, если операция прошла успешно.

Атакующий может составить любую информацию, которую необходимо передать защищающемуся, при условии, что она соответствует выбранному типу шпионского действия.

Уровень сложности: 4

Марианская Гегемония хочет скрыть движение войск от Лиги Свободных Миров. Джош, игрок Гегемонии, приказывает провести операцию внутренней дезинформации.

yy Атакующий - Марианская Гегемония
yy Защитник - Дом Мариков
yy Тип дезинформации - "Планетарные силы".

Гегемония планирует позволить Лиге "обнаружить", что ключевой пограничный мир защищен только второсортным подразделением милиции с 55-процентной силой, а не элитной когортой со значительной поддержкой обычных войск и со 100-процентной силой.

ТАБЛИЦА "ЗАТРАТЫ РО НА СПЕЦИАЛЬНЫЕ ОПЕРАЦИИ"

TN операции Рейтинг сложности 1 2 3 4 5 6

8 2 3 5 6 8 10
7 9 12 18 21 27 33
6 19 23 31 35 43 51
5 35 40 50 55 65 75
4 59 65 77 83 95 107
3 93 100 114 121 135 149

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ОПЕРАЦИИ

Специальные операции - это эвфемизм для "действий, которые были бы неприемлемы, если бы мы признали, что совершили их"; маленькие, высококвалифицированные команды, пересекающие галактику и применяющие смертоносную силу в нужном месте.

Специальные операции делятся на два класса: саботаж и тайные операции.

Любая миссия, указанная как специальная операция, требует отправки как минимум одного подразделения специальных операций; в случае провала операции, команда специальных операций может быть потеряна. Для приобретения войск специальных операций, см. "Фаза военного развития: создание команд специальных операций", стр. 131.

Подразделения специальных операций получают приказы о движении в фазе приказов боевым частям (стр. 358, IO) и передвигаются одновременно с боевыми частями. Стоимость перемещения команды специальной операции составляет 1 РО за межзвездный гекс, максимумом на 4 гекса за ход. После определения результата миссии с участием подразделения специальных операций бросьте D6. Если миссия успешна, подразделение уничтожается при результате 1-2. Если миссия провалена, подразделение уничтожается при результате 1-4.

Существует несколько типов специальных операций, каждый из которых направлен на создание управляемого хаоса. Все специальные операции имеют рейтинг сложности, который отражает сложность операции и используется для определения затрат РО и целевого числа (TN0. Фракция выбирает TN для операции путем перекрестной ссылки желаемого TN с рейтингом сложности операции в таблице "Затраты РО на операции внешней разведки" и расходует указанные РО.

Операции саботажа

Саботаж - это темная сторона боевых действий. Вместо того, чтобы атаковать вражеских солдат, эта операция атакует инфраструктуру, поддерживающую этих солдат. Некоторые называют это "бить их там, где их нет". Некоторые называют это бесчестным. Но все фракции знают, что малые действия могут иметь непропорционально большие последствия, если кое-кому сделать больно правильным способом.

Саботаж коммуникаций

Цель: препятствовать боевой эффективности противника посредством разрушения или внесения беспорядка в его системы связи.

Противостоят: планетарные силы безопасности; внутренняя безопасность

TN модифицировано на: -2, если в предыдущем ходу была проведена успешная операция "Шпионаж: планетарные силы".

Подразделение специальных операций использует любые доступные средства, необходимые для разрушения вражеских систем связи и снижения боевой эффективности противника, включая уничтожение передатчиков, установку устройств помех и наводнения частот ложными приказами и дезинформацией.

Успешный результат приведет к модификатору +1 к TN для любых бросков ACS или SBF, сделанных вражескими силами (или модификатору -1 к TN против них, если необходимо) в целевом межзвездном гексе для следующего хода. В играх Total Warfare, BattleForce или Alpha Strike применяются эффекты нарушения связи (CO стр. 84 и ASC стр. 46)

Уровень сложности: 1

Саботаж производства

Цель: нанести урон производственным объектам в промышленном мире.

Противостоят: заводская охрана

TN модифицировано на: -2, если в предыдущем ходу была проведена успешная операция "Шпионаж: разведка промышленности".

Подразделение специальных операций использует дезинформацию, местных пешек, наемных громил и даже прямые атаки, чтобы разрушить производство в промышленном мире. Обратите внимание, что эта операция может быть направлена только на второстепенные, главные и гиперпромышленные миры. Если целевой мир теряет этот статус до выполнения операции, разрешите операцию как обычно, но примените только отрицательные результаты, затрагивающие атакующего.

Успешная операция означает, что производство целевого промышленного мира снижается на один уровень (с гипер до главного, с главного до второстепенного, с второстепенного до другого) на количество ходов, равных пределу успеха (ПУ) операции. Обратите внимание, что мир на самом деле не понижается в статусе; уменьшаются только РО, которые он создает. По окончанию этого периода выпуск мира вернется к своему соответствующему уровню, если только мир не подвергнется военному рейду или завоеванию (см. стр. 359-361 и стр. 362-363, IO, соответственно).

Уровень сложности: 4

Терренс, командующий Лигой Свободных Миров, пытается саботировать один из второстепенных промышленных миров Синдиката Драконов - Новый Самарканд. Он посылает команду специальных операций, чтобы начать операцию, и оплачивает стоимость РО, чтобы получить TN 7. Гейм-мастер выбрасывает 9 - операция успешна с ПУ 2. Команда САФЕ преуспевает в том, чтобы уменьшить производство Нового Самарканда до уровня другого мира (2 РО) на 2 хода.

Саботаж транспорта

Цель: препятствовать возможностям другой фракции перемещать силы между звездными системами.

Противостоят: транспортная безопасность

TN модифицировано на: -2, если в предыдущем ходу была проведена успешная операция "Шпионаж: планетарные силы".

Атакующий игрок должен указать межзвездный гекс под контролем другой фракции. В случае успеха, операция саботажа предотвращает перемещение сил целевой фракции в или из этого гекса в текущем ходу. Любое движение с помощью командной цепи (см. стр. 358, IO) не может проходить через затронутый гекс; остановите движение подразделения в его последнем запланированном движении перед входом в затронутый гекс.

Уровень сложности: 2

Саботаж: исследования (активная операция)

Цель: разрушительно вмешаться в исследовательские программы и/или объекты другой фракции.

Противостоят: технологическая безопасность

TN модифицировано на: -2, если в предыдущем ходу была проведена успешная операция "Шпионаж: технологии" (см. стр. 137) против целевого типа технологий.

Атакующий игрок должен выбрать, какой тип технологии (BattleTech, ComTech, TransporTech или IndustryTech) будет саботироваться.

Успешная операция уменьшает количество очков развития, вложенных в целевой тип технологии, на 25 процентов (см. "Технология и исследования", стр. 126).

Рейтинг сложности: BattleTech 3; IndustryTech и TransporTech 4; ComTech 5.

Перевербовка агента

Цель: перевербовать сотрудника разведывательных сил противника для работы против этой фракции.

Противостоят: внутренняя безопасность

Атакующий игрок использует некую комбинацию стимулов, угроз, заманух, обольщения и подкупа, чтобы переманить одного из агентов разведки защищающегося на свою сторону.

В результате успешной операции один из агентов защающегося начинает работать на атакующего в качестве внедренного агента. Атакующий может использовать своего внедренного агента в последующих ходах одним из двух способов:

"Короткая игра": внедренный агент предоставляет одноразовый модификатор -3 к TN для любой одной разведывательной операции, выбранной атакующим в следующем ходу. При использовании таким способом внедренный агент расходуется независимо от успеха или провала операции.

"Долгая игра": внедренный агент предоставляет модификатор -1 к TN каждой разведывательной операции по выбору атакующего, один раз за ход. При использовании таким образом внедренный агент устраняется, если операция дает результат "Защающийся осведомлен" "Да" (см. "Разрешение разведывательных операций", стр. 131), поскольку его прикрытие было раскрыто.

Число внедренных агентов должно отслеживаться, и их не обязательно использовать в течение данного хода. Несколько внедренных агентов для долгой и короткой игры могут использоваться для одной и той же операции, поскольку их суммарные модификаторы являются кумулятивными. Агенты для долгой игры не могут быть преобразованы в агентов для короткой игры - осторожный секретный агент будет отклонять приказы, которые приведут к его неминуемому разоблачению.

Опциональное правило для операций перевербовки агентов: если оно используется, ГМ должен делать бросок 2D6 каждый раз, когда операция перевербовки агента завершается успешно. При броске 10+ внедренный агент уведомляет защищающуюся фракцию о внешнем контакте и соглашается сыграть в тройную игру. ГМ сообщает атакующему об успехе операции. Однако все отрицательные модификаторы, которые обычно применяются из-за использования этого внедренного агента, вместо этого применяются в качестве положительных модификаторов.

Если этот внедренный агент будет израсходован, защищающаяся фракция может выбрать разрешить тройному агенту выжить и продолжить действовать в будущих игровых ходах. В качестве альтернативы, защитник может выбрать израсходовать агента.

Уровень сложности: 3

Джоэл, игрок Федеративных Солнц, готовит попытку саботажа против сил, принадлежащих Уильяму, капелланскому игроку. Джоэл платит 31 РО за операцию перевербовки агента с TN 6. Операция прошла успешно. Однако ГМ тайно выбрасывает 2D6, получая 11. Он позже сообщает Уильяму, что Джоэл попытался внедрить агента, но агент согласился стать тройным агентом.

Через несколько ходов Джоэл совершает операцию саботажа. Он намерен использовать своего внедренного агента в режиме короткой игры для модификатора -3 для TN. Вместо этого тройной агент предоставляет модификатор +3 для TN операции. Операция проваливается.

Уильям решает оставить внедренного тройного агента. Джоэл был бы глуп, если бы не заметил беспрецедентное выживание агента, но Уильям надеется, что в самый жаркий момент Джоэл может просто решить рискнуть использовать агента еще раз.

Тайные операции

Есть некоторые миссии, о которых оперативники разведки никогда не говорят, те, которые пересекают черту легальных, законных целей, до тех, которые морально неприемлемы. И все же все фракции снова и снова отправляют своих оперативников через эту черту. Потому что в то время как тайные операции безобразны, порой они более эффективны - и дешевле - чем бросать на кого-то полк.

Терроризм

Цель: способствовать распространению страха и паники среди граждан фракции противника.

Противостоят: внутренняя безопасность

TN модифицировано на: -2, если в предыдущем ходу была проведена успешная операция "Шпионаж: планетарные силы".

Если террористическая операция будет успешной, производство планеты и ее элементов будет уменьшено на 25 процентов на четыре игровых хода.

Успешная операция означает, что промышленное производство целевого мира сокращается на 50 процентов на число ходов, равное ПУ операции. Обратите внимание, что мир на самом деле не понижается в статусе; уменьшаются только РО, которые он создает. Если одновременно происходит несколько успешных террористических действий, сложите вместе количество ходов, на время которых будет уменьшен выпуск продукции, и примените итог. В конце этого периода выпуск мира вернется к своему соответствующему уровню, если только мир не подвергнется военному рейду или завоеванию (см. стр. 359-362, IO).

Уровень сложности: 3

Подстрекать к восстанию

Цель: остановить производство планеты и любых элементов на ней.

Противостоят: внутренняя безопасность

Дополнительные модификаторы TN: +1 за каждую обороняющуюся боевую часть в межзвездном гексе. -1 за каждую успешную террористическую операцию, проведенную любой фракцией в целевом гексе в течение предыдущих 5 ходов. +4 если мир является региональной столицей. Примечание: "Подстрекать к восстанию" нельзя выполнять в государственной столице.

Если действия атакующей команды окажутся успешными, на планете произойдет восстание. Планета перестанет производить РО, и любые бонусы, предоставляемые элементами гекса, будут неприменимы. Если боевые части, защищающие мир, будут вытеснены из системы в следующем ходу, планета станет независимой. Если в гексе нет защитников, у защищающейся фракции есть 3 хода, чтобы снова взять планету до того, как гекс станет независимым. Независимые планеты могут быть захвачены силами, принадлежащими противоборствующим игрокам, согласно "Военному завоеванию" (стр. 362-363, IO).

Уровень сложности: 6

Проникновение в укрепления

Цель: внедрить группу специальных операций в укрепление противника (см. стр. 353, (IO)), чтобы безопасность укрепления была поставлена под угрозу позднее.

Противостоят: внутренняя безопасность

Дополнительные модификаторы TN: +1 за за каждую обороняющуюся боевую часть в целевом гексе. -1 за каждую успешную террористическую операцию, проведенную любой фракцией в целевом гексе в течение предыдущих 5 ходов; -2, если в предыдущем ходу была проведена успешная операция "Шпионаж: планетарные силы".

Если операция прошла успешно, команда специальных операций становится "спящей ячейкой" внутри укрепления. Спящая ячейка не может перемещаться или использоваться как команда специальных операций, пока она является "спящей ячейкой". В любом следующем ходу игрок может запросить второй бросок специальных операций (модифицированный, как указано выше, дополнительно -2). В случае успеха, ячейка "просыпается" и позволяет любым юнитам, атакующим укрепление, войти в него в этот ход, удалив все бонусы укрепления у защищающегося игрока.

Уровень сложности: 4

Саботаж укреплений

Цель: поместить оружие массового уничтожения (атомное, биологическое или химическое) в укрепления противника.

Противостоят: планетарные силы безопасности; внутренняя безопасность

Дополнительные модификаторы: +1 за обороняющуюся боевую часть в целевом гексе. +3 за каждую успешную террористическую операцию, проведенную любой фракцией в целевом гексе в течение предыдущих 5 ходов. -2, если в предыдущем ходу была завершена успешная операция "Шпионаж: планетарные силы".

Если операция прошла успешно:
* Любое стандартное укрепление, являющееся целью операции, уничтожено.
* Кэпитал-укрепления и укрепления Брайана (см. стр. 353, IO) понижены на один уровень. Если уровень ниже уровня 1, кэпитал-укрепление или укрепление Брайана уничтожено.

Уровень сложности: 6

Джоэл, игрок Федеративных Солнц, хочет атаковать владение Синдиката Диерон. Тем не менее, Диерон имеет укрепления Замка Брайана уровня 5, что делает силы внутри него невосприимчивыми к орбитальной бомбардировке - ключевому компоненту плана атаки Солнц.

Успешная операция саботажа укреплений снизит уровень Замка Брайана до 4 уровня и позволит варшипам Солнц провести подготовительную бомбардировку до того, как сухопутные силы начнут штурм планеты.

ТАБЛИЦА "ЗАТРАТЫ РО НА ОПЕРАЦИИ КОНТРРАЗВЕДКИ"

Модификатор Затраты РО
+1 1
+2 4
+3 9
+4 16
+5 25
+6 36

ОПЕРАЦИИ КОНТРРАЗВЕДКИ

Операции контрразведки защищают некоторые виды инфраструктуры фракции, ее лидеров или вооруженные силы от операций внешней разведки оппонента, саботажа или покушений. Существует несколько видов операций контрразведки, и каждый из них должен быть приобретен отдельно для каждого защищаемого актива. Эффект операции длится один ход, если не указано иное.

Операции контрразведки изменят TN броска внешней разведки или специальных операций атакующего для операции, нацеленной на защищаемое лицо, место или структуру. Фракция выбирает модификатор, который налагает ее операция контрразведки, путем перекрестной ссылки на нужный модификатор в таблице "Затраты РО на операции контрразведки" и расходования указанных РО.

Заводская охрана

Противостоит: саботажу производства

Производственные объекты часто являются "легкими" целями для вражеских агентов. Заводская охрана защищает промышленное производство любого промышленного мира (второстепенного, главного или гипер).

Транспортная безопасность

Противостоит: саботажу транспорта

Джампшип - это сердце и кровь всех фракций. Без них промышленность, вооруженные силы и политика фракций остановились бы. Эта операция защищает межзвездные перевозки фракции.

Одна операция транспортной безопасности защищает десять прилегающих гексов на межзвездной карте (см. стр. 344, МО (IO)).

Военная служба безопасности

Противостоит: шпионаж: военные операции, шпионаж: расположение войск

Военная служба безопасности не позволяет противостоящей фракции выяснить, что будут делать военные силы игрока. Успешная операция не позволяет противостоящей нации узнать, где будут иметь место наступательные действия.

Эта операция защищает все наступательные приказы фракции.

Планетарные силы безопасности

Противостоит: шпионаж: планетарные силы, саботаж: проникновение в укрепления, саботаж укреплений, рекогносцировкf системы

Эта операция может быть использована для защиты личности, локации и количества сил в данной области пространства. Каждая операция планетарных сил безопасности защищает десять прилегающих гексов на межзвездной карте.

Внутренняя безопасность

Противостоит: шпионаж: планетарные силы, подстрекательство к восстанию, терроризм, проникновение в укрепления, саботаж укреплений.

Эта операция может быть использована для поддержания закона, порядка, контроля общества и правильного мышления в данной области пространства. Каждая операция по внутренней безопасности защищает десять прилегающих гексов на межзвездной карте.

Опасаясь вспышки терроризма на капелланской региональной столице Тиконове, Уильям решает потратить 4 РО на внутреннюю безопасность, чтобы защитить мир. Это дает Уильяму модификатор +2 к TN против любого из перечисленных действий на Тиконове и любых других 9 мирах в его области. Он также подозревает, что агенты Федеративных Солнц попытаются саботировать производственные линии на Виктории, и назначает 1 РО для заводской охраны, чтобы защитить их, давая ему модификатор +1 к TN против любых попыток саботажа в этом важном промышленном мире.

Технологическая безопасность

Противостоит: шпионаж: технологии, саботаж: исследования

Эта операция защищает все исследования фракции в конкретном типе технологии (BattleTech, IndustryTech, ComTech и TransporTech) от шпионажа или саботажа. Каждый тип технологии должен быть защищен отдельной операцией технологической безопасности.

МЕЖЗВЕЗДНЫЕ КОММУНИКАЦИИ (INNER SPHERE AT WAR)

КОММУНИКАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

Межзвездная связь жизненно важна для эффективного функционирования даже самого маленького межзвездного государства. Знание того что, где и когда должно быть, имеет первостепенное значение для коммерции, производства, пополнения запасов и морали - не говоря уже о сложных задачах, связанных с военными действиями, будь то в обороне или в наступлении. Кроме того, ключевая информация о других межзвездных силах должна передаваться через быструю и надежную связь.

Отсутствие межзвездной связи усложняет все, хотя все еще возможно обойтись помощью "пони-экспрессов" - командных цепочек джампшипов, компаний "маскировки" в других государствах и так далее.

Эти правила предполагают, что любые приказы, Отдаваемые Наследным государством или государством Периферии, отправляются через установленную сеть ГИГ (управляемую Комстаром или, возможно, Словом Блейка в некоторые эпохи). Тем не менее, это предположение ставит фракции в зависимость от их межзвездного поставщика услуг (МПУ), чей персонал получает возможность видеть приказы, посланные фракциями; в крайних случаях МПУ может препятствовать отправке сообщений. Сеть ГИГ МПУ не может быть захвачена.

Влияние ComTech на игровой процесс ВСВ (ISW)

Вездесущее присутствие Комстара во Внутренней Сфере рассматривается как статус-кво всеми Наследными государствами. Комстар предоставляет своим клиентам услуги ComTech рейтинга 7. Для наглядности в таблице "Эффекты ComTech" (стр. 144) указано влияние на фракции (как Великих Домов, так и государств Периферии) на основе доступного им рейтинга ComTech. В отсутствие договора с МПУ фракция по умолчанию получает свой стартовый рейтинг ComTech (см. таблицу "Стартовые рейтинги ComTech", стр. 144).

Приказы (IO, стр. 354), отправленные фракцией с рейтингом ComTech 0-2, поступают через два хода после их отправки; с рейтингом ComTech 3-5 приказы приходят в следующем ходу; и с рейтингом ComTech 6 приказы поступают в ход отправления. Однако координация затруднена. Чтобы отразить этот недостаток, любой бой, в котором участвуют силы из более чем одного мира (см. "Несогласованные атаки", стр. 362, IO), должен уменьшить значение несогласованности боевых сил на 1 (как минимум до 1).

Фракции с рейтингом ComTech 7 (рейтинг КомСтара по умолчанию как МПУ) или выше, отправляют приказы как обычно.

Если фракция уменьшается в диаметре до 7 или менее межзвездных гексов, считается, что ее ComTech на 2 рейтинга выше. Например, фракция с 7 или менее межзвездными гексами с рейтингом ComTech 1 использует эффекты рейтинга ComTech 3).

Если фракция уменьшается в диаметре до 3 или менее межзвездных гексов, считается, что ее ComTech на 3 рейтинга выше. Например, фракция с 3 или менее межзвездными гексами с рейтингом ComTech 1 использует эффекты рейтинга ComTech 4).

ТАБЛИЦА "ЭФФЕКТЫ COMTECH"

Рейтинг ComTech Множитель РО Транспортный множитель Модификаторы к TN шпионажа

0 -.35 1.35 +7
1 -.3 1.3 +6
2 -.25 1.25 +5
3* -.2 1.2 +4
4 -.15 1.15 +3
5 -.1 1.1 +2
6† -.05 1.05 +1
7‡ +0 1 0
8 +.05 .95 -1
9§ +.1 .9 -2
10¶ +.15 .85 -3

*Эквивалент сети первого поколения "Черных ящиков"/FAX машин (см. "FAX связь", стр. 146).

*Эквивалент сети второго поколения "Черных ящиков"/FAX машин (см. "FAX связь", стр. 146).

‡Рейтинг услуг по умолчанию для фракции с МПУ

§Способна построить собственную сеть ГИГ

¶Способна поддерживать сеть ГИГ в реальном времени

ТАБЛИЦА "СТАРТОВЫЕ COMTECH "

Внутренняя сфера 2786 2830 3025

Конфедерация Капеллы 5 3 1
Синдикат Драконов 5 3 1
Федеративные Солнца 5 3 3
Лига Свободных Миров 5 3 1
Лиранское Содружество 5 3 3
Все государства Периферии 2 2 2

ИНТЕРДИКТ

МПУ может решить наложить интердикт на отдельный мир (один межзвездный гекс), регион или регионы внутри фракции (любое количество межзвездных гексов внутри фракции) или даже на целую фракцию за нарушение нейтралитета МПУ или другие нарушения против него, его протекторатов или других клиентов. Интердикт отменяет право этой фракции на использование сети ГИГ МПУ до тех пор, пока не будут произведены репарации МПУ. Если интердикт инициирован, он вступает в силу в фазе написания приказов после выполнения броска инициирования.

Интердикты имеют следующие эффекты:
* Приказы подразделениям в зонах интердикта должны отправляться посредством "Пони-экспрессов" или FAX (см. "Другие способы связи", стр. 145).
* Другие воздействия, как указано в таблице "Эффекты ComTech" (см. ниже).

Инициирование интердикта

Исторически КомСтар использовал свое мастерство межзвездных коммуникаций в качестве "последнего аргумента королей" - тяжелой дубинки, которая уравновешивала Великие Дома друг против друга и сокрушала любой Дом, который демонстрировал признаки стремления к независимости от "просвещенной" помощи Комcтара.

МПУ (такой как Комcтар или Слово Блейка) может наложить интердикт на фракцию, когда она становится слишком успешной, когда нейтралитет МПУ подвергается риску или если ГМ посчитает нужным.

Во время конечной фазы ГМ должен сделать бросок, чтобы определить, наложен ли интердикт на фракцию ее МПУ, если в течение этого хода произошло какое-либо из следующих событий:

* Фракция захватила региональную или государственную столицу.
* Фракция захватила важный или гипер промышленный мир.
* Фракция захватила в общей сложности 10 миров* во время этого хода.
* Фракция захватила 15 или более миров* за последние 3 хода.
* Фракция оккупировала любой мир, контролируемый ее МПУ.
* Любые действия в связанных играх меньшего масштаба (ACS, SBF, BF, TW, AS, AToW), которые, по мнению ГМ, могут вызывать интердикт.

*У одной фракции. Считаются только миры, которые захватившая фракция не контролировала в начале игры.

ГМ бросает 2D6 для каждого из перечисленных событий, которых достигла фракция за этот ход. При броске 8 или более, на фракцию накладывается интердикт во время следующей фазы написания приказов.

Продолжительность интердиктов

Фракция остается под интердиктом, пока не успокоит МПУ, которого она обидела. Фракция может попытаться снять интердикт, выполнив одно или несколько из следующих действий:

yy Предлагая МПУ дар в 100 РО. Фракция может делать более одного такого предложения за ход; каждый дар зарабатывает отдельный бросок на снятие интердикта.

yy Если интердикт был результатом захвата столичного или промышленного мира, возвращая мир его первоначальной фракции (примечание: фракция не обязана возвращать мир "неповрежденным"). Все силы фракции должны покинуть захваченный мир до того, как будет предпринята попытка снять интердикт.

yy Возвратив 10 захваченных миров их первоначальным владельцам. Все 10 возвращенных миров должны иметь возможность получать снабжение из миров, контролируемых этими игроками. Все силы вторгающейся фракции должны покинуть захваченные миры до того, как будет предпринята попытка снять интердикт.

Во время конечной фазы ГМ бросает 2D6 для каждого отдельного акта умиротворения, который был выполнен. При результате 8 или более, МПУ принимает репарации и снимает интердикт. Интердикт не будет снят до тех пор, пока фракция оккупирует миры, принадлежащие ее МПУ.

Алекс, играющий за Таурианский Конкордат в 3025 году, имеет начальный рейтинг ComTech, равный 2, как показано в таблице "Стартовые рейтинги ComTech". Тем не менее, Алекс начинает игру с соглашением по умолчанию с КомСтаром по обеспечению межзвездной связи. Это означает, что у Алекса есть доступ к связи с рейтингом ComTech 7. В результате, это не влияет на его экономическую производительность, транспортные расходы или разведывательные операции.

После того, как Алекс завоевал Новый Авалон, ГМ делает бросок, чтобы определить, будет ли он подвергнут интердикту за его невероятный успех. ГМ выбрасывает 10; КомСтар накладывает интердикт на Таурианский Конкордат. Алекс сейчас действует со своим собственным рейтингом ComTech, равным 2, и у него нет альтернативного МПУ, с которым можно было бы заключить соглашение. В следующий ход игры:

yy Потеря данных о торговле означает, что множитель производства РО Конкордата уменьшается на 0,25
yy Все транспортные операции организованы менее эффективно и затрачивают в 1,25 раза больше РО на выполнение
yy Все операции внешней разведки и специальные операции понесли сильный урон из-за потери межзвездной связи и получают модификаторы +5 к своим TN.

Эти модификаторы применяются до тех пор, пока интердикт Комстара на Конкордат остается в силе.

Отчаянно пытаясь снять интердикт, пока его воинственные силы не пострадали от слишком большого числа вредных эффектов, он предлагает Комстару дар в 100 РО. Во время конечной фазы ГМ делает бросок 2D6 и получает 6 - Комстар непросто умиротворить дешевыми таурианскими развивающими игрушками!

Во время следующего хода Алекс стискивает зубы и отдает приказ вывести свои войска с Нового Авалона. Он также предлагает еще 100 РО в дар. Во время конечной фазы ГМ бросает 2D6 дважды, один раз за каждый акт раскаяния. Первый результат - 7, второй - 9. Комстар неохотно принимает заявления Алекса о добросовестности и снимает интердикт. Обратите внимание, что, если бы первый бросок удался, Алекс все равно потратил бы предложенные 100 РО.

ДРУГИЕ СПОСОБЫ СВЯЗИ

Сеть ГИГ Комстара - не единственный способ отправки приказов, но она является наиболее эффективной. Альтернативные методы дороги и неудобны.

"Пони-экспресс"

В так называемой расстановке "Пони-экспресс" дропшипы и джампшипы "физически" перевозят приказы войскам. Это стоит 2 РО за межзвездный гекс, который должно пройти сообщение. Конечной точкой является межзвездный гекс, содержащий войско, которому отправляется приказ. Отправной точкой сообщения может быть:

yy Если фракция игрока находится под интердиктом, отправной точкой является межзвездный гекс, содержащий государственную или региональную столицу.

yy Если игрок посылает приказы силе в пределах фракции (или меньшей области), которая в настоящее время находится под интердиктом, отправной точкой является ближайший к целевой силе межзвездный гекс, не находящийся под интердиктом.

Такие сообщения передаются на 4 межзвездных гекса за ход, поступая как минимум в следующем ходу.

В результате недоразумения, включающего в себя штурмовой дропшип, ГИГ-станцию и стрелка у которого чесался палец на спусковом крючке, подразделение Синдиката Драконов, нападающее на Лиранское Содружество, обнаруживает себя под интердиктом. Для получения приказов необходимо использовать "Пони-экспресс" для последнего этапа связи, стоимость которого составляет 2 РО (от соседнего гекса, не находящегося индердиктом, до гекса под интердиктом). Поскольку маршрут "Пони-экспресса" составляет менее 4 межзвездных гексов, приказы, написанные в этот ход, поступают и действуют в следующем ходу.

Позже становится очевидным, что "несчастный случай с ГИГ" был фактически санкционирован верховным командованием ОВСД, и Комстар расширяет свой интердикт, чтобы охватить весь Синдикат Драконов. Отдача приказов становится гораздо более сложным процессом; подразделения в 12 межзвездных гексах от столицы должны будут ждать 3 хода, пока не поступят приказы - один дополнительный ход за 4 межзвездных гекса дистанции (или их части), что делает ведение межзвездной войны упражнением в планировании и прогнозировании, пока интердикт не будет снят.

Регламент

Другой вариант - отдать приказы войску заранее. Любое количество приказов может быть дано заранее, но войско выполнит их, даже если ситуация изменилась, если не указано иное. Как и для всех приказов, регламент может быть обусловленным.

Мэри, контролирующая Магистрат Канопуса, в начале игры устанавливает регламент для всех своих войск - защищаться пока их не превзойдут в численности более чем три к одному, и в этом случае подразделения должны отступить в ближайший дружественный мир. Когда Магистрат Канопуса окажется под интердиктом, все подразделения ВСМ будут продолжать защищаться, если не будут значительно превзойдены числом. Однако, поскольку приказы об отступлении отданы для "ближайшего дружественного мира", Мэри не сможет контролировать, куда переместятся эти подразделения.

FAX связь ("Черные коробки")

Хотя в двадцать седьмом веке ГИГ стал стандартным методом межзвездной связи, он был не единственной разработанной системой. Хотя портативная система, известная как "FAX" или "Черная коробка", была вытеснена ГИГ, она использовалась в качестве альтернативы в течение короткого периода в начале Звездной Лиги, а затем, спустя четыре столетия, получила известность во время Четвертой войны за Наследие и и других конфликтах тридцать первого века.

Приказы, отправленные FAX первого поколения, могут достичь своей цели в следующем ходу, тогда как FAX второго поколения может достичь своей цели в течение того же хода, в котором они были отправлены. Тем не менее, небольшая задержка в получении таких приказов (по сравнению с ГИГ) мешает координации. Чтобы отразить этот недостаток, любой бой, в котором участвуют силы из более чем одного мира (см. "Несогласованные атаки", стр. 362, МО (IO)), и в котором хотя бы одна из этих сил получает приказы посредством FAX, должна уменьшить значение несогласованности боевых сил на 1 (как минимум до 1).

Кроме того, ненаправленный характер FAX делает его менее безопасным, чем ГИГ. Каждый раз, когда фракция использует технологию FAX во время фазы написания приказов, ГМ делает бросок 1D6. Результатом является количество очков-модификаторов, которые все остальные фракции могут использовать для изменения любого целевого числа (TN) для бросков против фракции, использовавшей FAX. Модификатор может быть положительным или отрицательным для любого броска в ВСВ (ISW) или АБС (ACS). Для одного броска можно использовать любое количество очков модификаторов, но после того, как очко потрачено, оно больше не доступно.

И Федеративные Солнца, и Синдикат Драконов способны использовать "Черные коробки" первого поколения (ComTech 3). Федеративные Солнца в настоящее время находятся под интердиктом и используют свои "Черные коробки". Синдикат остается частью сети ГИГ КомСтара. Во время фазы написания приказов ГМ бросает 1D6. Результат 4 дает игроку Синдиката Драконов пул из 4 очков, которые он может использовать для улучшения своих TN для бросков против Федеративных Солнц или для того, чтобы ухудшить TN игрока Солнц. Игрок Синдиката не может применять эти модификаторы в бою или других ситуациях, в которых не участвуют силы Федеративных Солнц; например, они не могут быть применены к разведывательным операциям против Конфедерации Капеллы и не могут применяться к военным действиям против Лиранского Содружества.

ТАБЛИЦА "ПРЕОБРАЗОВАНИЕ БОЕВЫХ ЧАСТЕЙ ISW: КОНФЕДЕРАЦИЯ КАПЕЛЛЫ (2830)"

ТАБЛИЦА "ПРЕОБРАЗОВАНИЕ БОЕВЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ ACS

Батальон Размер Движение Транспорт ОД TMM ARM Короткий Средний Длинный Э (Аэро) ЗО Особенности Состав

ТАБЛИЦА "ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ТАКТИЧЕСКИХ ГРУПП ACS / СОЕДИНЕНИЙ SBF"

Рота Размер Движение Транспорт ОД Прыжок TMM ARM Короткий Средний Длинный Э (Аэро) ЗО (ЗО SBF) Особенности Состав

ТАБЛИЦА "ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ЮНИТОВ SBF

Лэнс Размер Движение Транспорт ОД Прыжок TMM ARM Короткий Средний Длинный Э (Аэро) ЗО Особенности

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/76619/439545

Переводчики: deusvult, connor1942, Sam08, alex56

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.3