Готовый перевод Dragon of Icespire Peak / Дракон Ледяного Пика: LOGGERS' CAMP
Лагерь Лесорубов
"ЛАГЕРЬ ЛЕСОРУБОВ" СБАЛАНСИРОВАН ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ 3ГО УРОВНЯ, однако персонажи 2го уровня могут пережить опасности этого задания если будут осторожны и умны. Персонажи 4го уровня или выше должны с легкостью преодолеть угрозы лагеря.
ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Спустя годы после извержения горы Хотноу, город Невервинтер продолжает восстанавливаться после разрушений, вызванных этим событием. Лесорубы разбили лагери вдоль реки, текущей из леса Невервинтер и используют эту реку для сплава брёвен в город.
Одним из лагерей, расположившемся на южном берегу реки управляет трусоватый приспособленец по имени Тибор Вестер, сводный брат старосты Фандалина, Харбина Вестера. Тибор нанимает опытных лесорубов чтобы найти лучшие деревья, срубить их и доставить в лагерь, чтобы затем сплавить по реке. Он получает припасы из Фандалина, и это позволяет не платить ему необычный "налог на лесоистребление", которым Невервинтер облагает товары первой необходимости. Задача состоит в том, чтобы безопасно доставить припасы через Невервинтерский лес, и поэтому Харбин нанимает героев.
Но у Тибора есть проблема побольше, чем линии снабжения. Его лесорубы разгневали отшельников Талоса (см. стр. 51), которые возмущены вторжениями на их территорию в Невервинтерском лесу. Отшельники спрятали в лагере лесорубов тотем, который привлек анхегов. Эти роющие монстры застали врасплох двенадцать лесорубов и убили каждого из них. Выжил лишь Тибор, он заперся в своем домике и намерен оставаться в нем, пока кто-нибудь его не спасет.
ЦЕЛИ ЗАДАНИЯ
Чтобы выполнить задание "Лагерь Лесорубов" (стр. 11), приключенцы должны доставить припасы в лагерь и попросить Тибора расписаться за них. Подпись Тибора убедит Харбина Вестера, что припасы доставлены в место назначения.
ПОДГОТОВКА
Персонажи должны забрать припасы для лагеря лесорубов, прежде чем отправятся в путь. Харбин Вестер купил всё необходимое в Припасах Бартена в Фандалине (магазин описан на стр. 8). Когда персонажи прибудут, чтобы забрать припасы, прочтите им следующее:
Бартен говорит вам, что его помощники заполнили два ящика припасами и вручает вам бумагу с описью их содержимого: продукты питания, такие как сушеное мясо, куски сыра и батоны хлеба, а так же бочонки с элем и фляги с водой. Два тяжелых ящика погружены на двухколесную телегу, запряженную волом."Вола зовут Винсент" - говорит Бартен. "И я надеюсь, что и он, и повозка вернутся ко мне в целости, уж постарайтесь".
Вол (используйте статблок на странице 55) - надежный зверь. Каждый ящик провизии содержит достаточно еды, чтобы прокормить двенадцать человек в течении месяца, при условии, что их рацион будет дополнен рыбой и свежей водой из лагеря.
Если персонажи расскажут Бартену что по дороге они хотят посетить Охотничью Хижину Сокола (см. стр. 24), Бартен предложит им купить бутылку прекрасного вина (10 зм) и подарить её Соколу.
ПУТЬ В ЛАГЕРЬ
Персонажи могут пройти 24 мили за день, а лагерь лесорубов находится примерно в 50 милях севернее Фандалина. Персонажам потребуется продолжительный отдых примерно на середине их путешествия. Они могут разбить лагерь в лесу или повернуть на восток и отдохнуть в Охотничьем Домике Сокола.
Член партии с наивысшим модификатором Мудрости (Выживание) будет выполнять роль проводника в Невервинтерском лесу. Используйте карту Побережья меча (стр. 5), чтобы изобразить продвижение персонажей. Всякий раз, когда герои входят в новый гекс на карте, попросите персонажа-проводника выполнить проверку Мудрости (Выживание) со Сл 10. Если проверка пройдет успешно, то партия останется на верном пути. Если нет, партия собьется с курса и пройдет 1к4 мили в неправильном направлении.
КА-БАНАЛЬНОЕ СТОЛКНОВЕНИЕ
Вскоре после того, как персонажи войдут в лес, они столкнутся с тем, что покажется обычным на первый взгляд. Прочтите следующий текст в рамке вслух:
Примерно в 60 футах перед вами на небольшой поляне стоит кабан. Он смотрит на вас с подозрением.
На самом деле кабан - это девушка по имени Дретна, отшельница Талоса (см. стр. 51 для ее блок состояния) в дикой форме кабана. Она нападет только в случае самообороны. Если герои обойдут кабана на безопасном расстоянии или каким-либо иным образом избегут конфликта, они могут продолжить свой путь. Если кабан не пострадает, он убежит, чтобы предупредить отшельников в Лесной обители (стр. 44), что в лес вошли незнакомцы.
Прибытие
Если персонажи следуют вдоль реки из Охотничьей хижины Сокола, то они прибывают с востока. Если они идут прямиком из Фандалина, то приближаются с юга. Когда они прибудут, прочтите следующий текст в рамке вслух:
Лагерь лесорубов расположился у южного берега реки, где на песчаном пляже стоит около десятка палаток. Рядом с пристанью стоит сарай с бревнами, сложенными под навесом. Старые хижины поблизости разрушены, от них остались лишь каменные столбы и фундаменты. Над лагерем царит мрачная тишина, и вы никого не видите.
Лагерь Лесорубов
Анхеги прячутся под землей и полагаются на чувство вибрации, чтобы обнаружить добычу. Они вырываются из земли в квадратах, обозначенных на карте как "появление анхега", если выполняются определенные условия, как описано в областях L3 и L6. Если вы используете этот сценарий для одного персонажа, он может встретить только одного анхега за раз.
Локации в лагере
Следующие места отмечены на карте Лагеря лесорубов.
L1. Хижины на скалах
Эти хижины были разрушены, но их руины по прежнему находятся на высоте 10 футов на скалистом уступе, который анхеги прорыть не могут.
L2. Старая хижина и дымоход
Все, что осталось от этой хижины - это разрушенный камин, дымовая труба которого в основном обвалилась, и каменный фундамент, который анхеги не могут прорыть.
Тотем. Персонаж, обыскивающий дымовую трубу, найдет в ее обломках тотем: тринадцать крошечных человекоподобных фигурок в свиной крови, исписанных символами молний и связанных чьими-то волосами в пучок. Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Религия) со Сл 15, может понять, что цель тотема - принести несчастье всем, кто живет поблизости. Уничтожение тотема приведет к потере у анхегов интереса к лагерю, и те из них, что еще не атаковали, уйдут прочь.
L3. Офис и хранилище инструментов
Эта хижина с деревянным полом разделена на две комнаты. Большая комната переполнена лесозаготовительным оборудованием (пилами, кожаными ремнями для лазания по деревьям и т.д.). Под полом прячется анхег (блок характеристик см. стр. 51). В первый раз, когда персонажи пересекут комнату, анхег прорвется сквозь доски пола в квадрате, отмеченном "появление анхега" и атакует.
Тибор Вестер, обыватель (см. параметры на стр. 55), забаррикадировался в северной комнате. Он забаррикадировал дверь столом и удерживает его. Если ему нужно принять решение, Тибор всегда делает самый трусливый и эгоистичный выбор.
L4. Речной Причал
Лодки и речные баржи могут пришвартоваться здесь, хотя на момент прибытия персонажей их здесь нет.
L5. Северный Лагерь
Потухший костер окружён шестью палатками, в каждой из которых есть постельное бельё и набор для приготовления пищи. Детальный осмотр покажет, что палатки и подстилки были частично разъедены какой-то кислотой. Следы ног и странные отметины на песке указывают на то, что несколько гуманоидов были атакованы и унесены отсюда. Любой персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Расследование) со Сл 10, сможет сделать вывод, что гуманоиды были убиты и затянуты в песок роющими монстрами. Анхеги обрушивают свои туннели, не оставляя возможности следовать за ними.
L6. Южный Лагерь
Этот лагерь похож на район L5, но под ним прячутся три анхега (см. их блоки характеристик на стр. 51). Когда кто-то вступает в зону в 20 футах от квадрата, отмеченного на карте "появление анхега", враждебный анхег вырывается из земли в этом квадрате и сражается до самой смерти.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/77545/449636
Переводчики: Aleksey_DanTe, gleb1m
Настройки
Готово:
