Готовый перевод Storm Lord's Wrath / Ярость Повелителя Бурь: Missing Patrol
Пропавший Патруль
Задание "Пропавший патруль" сбалансировано для персонажей 7-го уровня, хотя персонажи 8-го уровня также могут столкнуться здесь с трудностями.
Задание активируется после того, как персонажи спасли Лейлон выполняя задание "Обычный день в Лейлоне", но до того, как они обнаружат все подсказки, приводящие их к финальному заданию: "Грозовые Утёсы."
Однажды утром к героям с озабоченным выражением на лице подходит каменотес-полуорк Брелтора Красноглазая. Она дружит с одним из солдат, рядовым Вестером Джессапом. Он служит под началом сержанта Ёррума,и является одним из членов патруля в Топях Мертвецов. Вестер сказал Брелторе, что Ёррум приказал им патрулировать участок Главного Тракта, проходящей по краю ужасного болота, чтобы убедиться, что там нет логовищ представляющих опасность существ.
За всё время восстановления Лейлона ни один из этих патрулей не заметил ничего более опасного, чем гнездо змей или единичного аллигатора. Однако на этот раз впервые патруль не вернулся. Последний патруль, состоящий из четырех солдат, включая рядового Вестера, опаздывает уже на целых два дня. Брелтора просит героев выяснить, что же произошло.
Когда персонажи разговаривают с сержантом Ёррумом, он лениво взмахнув руками не разделяет их беспокойства и говорит, что не может выделить больше никого из своих солдат для поисков пропавшего патруля, особенно с учетом недавних проблем с молниепоклонниками и нежитью. Ёррум советует героям самим заняться поиском патруля, если уж им так захотелось. Когда они просят у него больше информации, он вздыхает и отмечает на карте район патрулирования.
Обзор Локации
Топи Мертвецов - это обширное болото, веками бывшее проклятием для путешествующих по Главному Тракту. Все попытки сделать его безопасным потерпели неудачу, так как бесчисленные опасные существа считают эту область своим домом: молодые драконы, тролли, племена людоящеров, болотные звери и еще более странные и необычные монстры. В лучшем случае, силам цивилизации удаётся поддерживать на Главном Тракте относительную безопасность для облегчения прохода здесь торговцев между Глубоководьем и землями Севера.
Недавно, в принципе мирное племя людоящеров, живущее поблизости от Главного Тракта, было вынуждено переселиться, когда на их дом напала группа гнилых троллей. Это нападение подтолкнуло людоящеров мигрировать поближе к Главному Тракту, что привело к конфликту с путешественниками, предположивших, что их атакуют. Защищаясь людоящеры взяли в плен людей, включая четырех солдат из патруля Лейлона.
Для людоящеров пленники лишь средство, чтобы удержать гнилых троллей подальше от их мигрирующего племени. Пленников оставляют связанными в клетках, после чего людоящеры уходят в противоположном направлении, надеясь, что тролли оставят их в покое и займутся принесенными им в жертву.
Цель Задания
Для завершения задания Пропавший Патруль, искателям приключений нужно найти и победить лидеров племени людоящеров, отбиться от преследующих их гнилых троллей и спасти взятых в плен людей. Некоторые из целей могут быть достигнуты путем переговоров или обмана, особенно когда речь идет о племени людоящеров.
Путешествие к Болоту
Поначалу, двигаясь на юг по Главному Тракту из Лейлона, отряд не замечает чего-либо достойного их внимания. Но как только они обнаружат признаки произошедшего несчастья, им придётся сойти с дороги и углубиться в Топи Мертвецов.
Передвижение по Топям требует проверок способностей для того чтобы держаться следов людоящеров и избегать опасностей и угроз (см. "Выслеживание людоящеров"). Каждый раз, когда партия терпит неудачу в одной из таких проверок, сделайте бросок по таблице Болотных Столкновений.
Столкновения на Болоте
2к6 Событие (см. ниже подробности)
2-3 Разведчики юань-ти
4-5 Яма со змеями
6-8 Зыбучие пески и Аллигаторы
9-10 Дерущиеся тролли
11-12 Укротители гидры
Столкновения в Топях
У авантюристов, пока они разыскивают пропавших в болотах солдат, могут произойти следующие столкновения.
Разведчики юань-ти
В Топи Мертвецов из королевства змей Наджарра был отправлен отряд юань-ти для оценки области болот сначала под колонизацию, а затем как отправную точку для осуществления нападений на земли Севера.
Разведчиками отряда являются отродья юань-ти. Партия натыкается на одного, когда тот подкрепляется остатками крупного лося. Отродье не заинтересован в том, что кто-либо прознал о появление юань-ти в области, поэтому попытается убить любого, кто его заметит. Если в партии пять или более персонажей (включая соратников), отродий будут двое.
Яма со змеями
Персонажи сбиваются со следа и забредают в место, где под поверхностью Топей скопился болотный газ. Преуспевшие в проверке Сл 15 Интеллекта (Природа) персонажи, догадаются о наличии газа и связанную с ним опасность.
Справа от пути персонажей, из открытой ямы в тот момент когда герои проходили мимо, в поисках добычи выползает змея (используйте статистику гигантского удава), плюс по одной змее на каждого персонажа, включая соратников.
Болотный газ может воспламениться от любого, магического либо обычного, огня размером больше чем от горящего факела. Каждый раз при использовании заклинания или эффекта с огненным дескриптором, бросайте к6. При результате 1-2, газ воспламеняется и если у огненного эффекта указана зона действия, то эта зона удваивается. Кроме того, все существа в зоне действия считаются уязвимыми к огню, что приблизительно аналогично урону, нанесенному при взрыве болотного газа.
Зыбучие пески и Аллигаторы
Когда в какой-то момент отряд сбивается со следа, то он оказывается в опасной части болот с зыбучими песками в виде квадратной ямы площадью в 10 футов и глубиной 20-футов. Если ведущий группу по следу персонаж не преуспеет в проверке Сл 18 Интеллекта (Природа), они зайдут в область зыбучих песков. Оказавшееся здесь существо, погружается в яму на 1к4 + 1 фут и становится Удерживаемым. В начале каждого своего хода оно опускается еще на 1к4 фута в зыбучие пески.
Пока существо полностью не погрузилось в зыбучие пески, оно может попытаться вырваться используя действие и преуспев в проверке Силы Сл 10 + то количество футов, на которые уже его затянуло в яму. Существо, полностью погрузившееся в зыбучие пески, не может дышать (см. удушение в Книге Игрока).
Не завязшее в зыбучих песках существо, может вытащить из них другое существо в пределах своей досягаемости, используя действие и преуспев в проверке Силы, Сл 5 + то количество футов, на которые спасаемого затянуло в яму.
Пока отряд борется с зыбучими песками, из болот появляются гигантский крокодил со своим потомством (один крокодил на 2 персонажа) и нападают на персонажей.
Дерущиеся тролли
Идя по следу людоящеров, отряд встречается с тремя троллями, сражающимися за останки людоящера погибшего от лап одного из гнилых троллей. Тролли орудуют когтями и зубами, пытаясь отбить друг у друга "ящерку-вкусняшку".
Когда персонажи на них наткнутся, у каждого из троллей осталась половина очков здоровья. Если персонажи не станут вмешиваться, тролли продолжают избивать друг друга, пока их очки здоровья не опустятся до четверти.
В мешке у первого умершего тролля лежат три флакона с кислотой.
Укротители Гидры
Прослышав о том, что в Топях Мертвецов обитает гидра, владелец зверинца в Глубоководье нанял отряд наемников, чтобы они отправились на болото, нашли и пленили гидру и доставили её в город, чтобы она была главной достопримечательностью его зверинца. Однако нанятые наемники никогда не сталкивались с гидрой и не предполагали, что пленить её не так-то просто.
Авантюристы сбиваются с нужных им следов и выходят на следы наемников. Двигаясь по ним, они выходят на бьющихся с гидрой наёмников, где несколько из них уже мертвы, а оставшиеся трое готовятся сбежать.
Количество голов гидры равно количеству персонажей в партии, и у неё по 30 очков здоровья за каждого персонажа, исключая соратников. От оставшихся наемников в этой битве уже почти никакого толку, тем не менее у них с собой пять фляг с алхимическим огнём, который пригодится для блокировки отращивания гидрой дополнительных голов. После окончания боя за спасение своих жизней наемники предлагают персонажам все оставшиеся у них фляги, а также 50 зм.
Выслеживание людоящеров
Когда группа прибывает в то место, где на их карте указано начало маршрута патрулирования, они обнаруживают следующее:
Согласно карте, вы добрались до места, где Главный Тракт проходит по краю Топи Мертвецов. Именно здесь начинается патрулирование Топей солдатами Лейлона. Прямо невдалеке от дороги влажная земля изрыта следами схватки и не успевшими высохнуть пятнами крови.
При осмотре местности обнаруживается разбитая и наполовину утопленная в грязи телега, обломанное лезвие меча и несколько пуговиц от формы солдат Лейлона. Ясно видимые следы ведут на запад, в глубины Топи Мертвецов.
С успешной проверкой Сл 10 Мудрости (Выживание) искатели приключений также смогут узнать следующее:
• Следы вокруг отчетливы и хорошо заметны. Большинство из них принадлежат двуногим ящерам различного размера. Некоторые - отпечатки сапогов носимых людьми.
• По грязи тянется след от нескольких непонятных колей, похожих на санные. Колеи достаточно глубокие, вероятно сани тащут большой вес.
• На грязной поверхности вдоль колей остатки непонятной слизи, наподобие той которая остаётся от ползающих улиток.
По следам
Большую часть времени идти по следу достаточно легко. Однако иногда колея проходит по сильно заболоченной воде, и заметить её след становится труднее.
Чтобы догнать племя людоящеров, партия должна преуспеть в трех проверках Сл 15 Мудрости (Выживание). При неудаче делается бросок по таблице Столкновения на Болоте определяя произошедшее случайное столкновение. Никто из пытающихся разобраться в следах или помогающих им при проверках Выживания, не может выполнить проверку Мудрости (Восприятие) для обнаружения случайных столкновений, так как слишком сосредоточены в поисках следов.
После трёх успешных проверок Выживания персонажи догоняют племя людоящеров, когда те останавливаются на отдых.
Схватка с людоящерами
Для этого столкновения используйте карту задания Пропавший Патруль.
Персонажи выдержали испытание болотом, выследив мигрирующее племя людоящеров, когда они наконец-то, остановились отдохнуть, тем самым предоставив отряду шанс их настигнуть. Когда персонажи догонят племя людоящеров, используйте следующий текст для представления происходящего:
Впереди, перекрывая жужжание надоедливых насекомых, слышны бормочущие и шипящие голоса. В телеги, поставленные на санные полозья, впряжены гигантские улитки с торчащими из голов толстыми отростками. На большинстве телег людоящеры разного возраста и размеров, но на двух установлены клетки. В каждой из клеток по четыре человека, и в четырех из них, судя по форме, вы узнаете солдат, которых вы ищите.
Высокий людоящер обращается к пятидесяти или около того соплеменников и они расходятся начиная обустраивать временный лагерь. Более крупный, звероподобный людоящер, подходит к лидеру по-видимому для получения особых указаний.
Знающие язык Драконов авантюристы поймут, что высокий людоящер лидер племени. Он приказывает своим соплеменникам накормить пленников и позаботится о нуждах остальных. После чего приказывает крупному людоящеру рядом с ним, сходить на болото, поискать врагов и принести что-нибудь для ужина.
Люди внутри двух клеток - это четверо солдат из Лейлона, один из которых рядовой Веспер, и четверо представителей торгового каравана решивших по глупости напасть на людоящеров, когда они увидели, что существа движутся в их сторону через болото.
Людоящеры
Лидер племени - людоящер, помощник вождя (см. приложение А) Хиссейн. Звероподный людоящер рядом с ним - это людоящер-вершитель (см. приложение А) Хлюп. Выполняющие приказы Хиссейна воины - обычные людоящеры, по одному на каждого персонажа, включая соратников. В сани впряжены цеповые улитки (см. приложение А), но только одна из них атакует существ (та, что рядом с Хиссейном), если только их не атакуют первыми. Остальные людоящеры племени или слишком молоды или наоборот стары и считаются небоевыми существами.
Варианты развития событий
Партия может справиться с задачей несколькими способами. Если это типичная банда авантюристов, то они нападают на людоящеров без всякого плана. Однако они могут действовать осмотрительно используя собственные знания, а не отдавать предпочтение грубой силе.
Партия, предпочитающая действовать предусмотрительно, может попытаться застать людоящеров врасплох или даже узнать подкравшись побольше о проблемах племени. Хиссейн приказывает одному из людоящеров вскипятить котел с водой для "отвлечения троллей". Затем он обсуждает с Хлюпом план, что после того как племя отдохнет, то оставит здесь сваренного в котле человека и продолжит свою миграцию сменив направление, чтобы оторваться от преследующих их гнилых троллей. Подслушанное может дать партии идеи для мирного разрешения конфликта.
Группа может подойти к стоянке демонстрируя мирные намерения и преуспев в проверке Сл 15 Харизмы (Убеждение), смогут убедить людоящеров освободить заключенных, если партия победит для них гнилых троллей.
Убить гнилых троллей
Когда вы, как ДМ, посчитаете нужным, взаимодействие партии с племенем людоящеров прерывается и появляется в поисках добычи гнилой тролль (см. приложение А).
Если авантюристы успели уничтожить в племени людоящеров всех кто может сражаться, не попытавшись вступить в переговоры, то в схватке с гнилым троллем помочь им будет некому. Если битва все еще продолжается, оставшиеся в живых бойцы людоящеров немедленно переключают свое внимание на тролля. Такое развитие событий может послужить толчком к мирному разрешению боевых действий между племенем людоящеров и партией.
Победа над гнилым троллем - хороший старт к сотрудничеству, но для мирного освобождения заключенных, людоящеры настаивают на убийстве трех гнилых троллей. Партия может поохотиться на оставшихся двух троллей в болоте, или подождать пока они сами не придут к ним, что не займет больше 24 часов после убийства первого тролля.
Последствия
Партия может спасти пленников либо победив племя людоящеров, либо найдя общий язык с племенем перебив гнилых троллей, либо какую-то комбинацию из представленного, либо придумав своё собственное решение.
В случае успеха персонажи могут освободить четырех торговцев, предлагающих за своё спасение 500 зм, а также проводить солдат обратно до Лейлона.
В том случае если героям удалось заключить сделку с племенем людоящеров, они могут попытаться убедить их перебраться поближе к Лейлону, заключить договор о взаимообороне, участвовать в торговых сделках или заниматься каким-либо другим выгодным и мирным сосуществованием.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/79649/474394
Переводчики: Ed_dy
Настройки
Готово:
