Готовый перевод Storm Lord's Wrath / Ярость Повелителя Бурь: Thunder Cliff

Громовые Утесы

Задание "Громовые Утесы" сбалансировано для персонажей 8-го уровня, хотя и 7-го уровня персонажи в состоянии пережить данное столкновение.

Обзор Локации
Громовые Утесы были так названы за тот шум, который издает прибой врезаясь в эти высокие утесы, возвышающиеся над Морем Мечей. Тянущиеся вдоль береговой линии Утёсы появляются примерно на полпути между Топями Мертвецов и Невервинтером.

Пещеры у их подножия когда-то были убежищем для пиратов, контрабандистов и обычных мореходов, ищущих безопасное место, чтобы переждать прибрежные шторма. К неприступным с суши берегам можно подобраться лишь по морю, что делает место идеальной гаванью для морских путешественников.

К сожалению, пещеры Громовых Утесов в качестве базы для операций в области решил прибрать к свои рукам Культ Талоса, превратив близлежащий район в кладбище кораблей и могилы для моряков. Отшельники культа использовали магию для создания опасные рифов, что грозит смертельной опасностью для путешествующих вдоль побережья кораблей.

Для финансирования своих операций культисты забирают товары с разбившихся о рифы кораблей. Выживших после кораблекрушения моряков сажают в тюрьму, откуда их либо продают в рабство, либо используют в качестве жертвоприношений в извращенных ритуалах во славу своего жестокого бога, или отправляют на корм обитающим по соседству монстрам.

Цель Задания
Для выполнения задания Громовые Утёсы искатели приключений должны добраться до пещер у подножья Громовых Утёсов, отправившись в плаванье по смертоносным водам на корабле и затем достигнув берега после того как их плаванье пойдет наперекосяк, а затем очистить пещеры от зла.

Путешествие к Утёсам
Используя полученную при выполнения задания "Ненастье над Придорожным" карту и найденные во время задания "Поддержка из Фандалина" магические линзы, искатели приключений должны догадаться, что центр активности культа в области находится на Громовых Утесах.

Лучше всех в Лейлоне в поисках способа достижения Громовых Утёсов персонажам сможет помочь советами Валди Эстапар. В разговоре с ней используйте представленную ниже информацию:

• Рыбацкие суда флотилии Лейлона не способны вынести путешествие к Громовым Утесам. Море слишком для них бурное, и волны в открытом океане разобьют в щепки мелкие рыболовецкие судёнышки. Тем не менее, городской совет оплатит из казны Лейлона персонажам проезд на подходящих для путешествия кораблях.

• Валди может использовать свои связи с мореходами области, для того чтобы подобрать несколько возможных вариантов по доставке персонажей к Громовым Утёсам и присмотреть для их высадки мирную и безопасную бухту.

• У неё на примете есть два капитана со своими кораблями, которые часто путешествуют вдоль Побережья Мечей, доставляя товары по поручениям купцов, а также перевозя путешественников. Оба они заслуживают доверия и должны отчалить по направлению к Громовым Утёсам в течение следующей десятидневки.

• Первый капитан - это Просмоленная, жизнерадостная, но немного эксцентричная табакси. Она известна своим безрассудством, но ее смелость также принесла ей репутацию той, кто способна совершить невозможное. Ее капер (парусник), Танцующая Прелесть, быстроходен и маневренен.

• Второй - Кристоффен, белый драконорожденный. Он расчетлив, экономен и постоянно угрюм. В его командовании находится галера Льдина, специально подготовленная для плаванья во льдах по водам Севера.

Парусник
Громадный, транспортное средство (100 фт. на 20 фт.)
Вместимость: экипаж 30, пассажиров 20
Грузоподъёмность 100 тонн
Скорость движения 5 миль в час (120 миль\сутки)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 (+5) 7 (-2) 17 (+3) 0 (-5) 0 (-5) 0 (-5)
Иммунитет к урону яд, психический
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Очарованный, Оглохший, Истощение, Испуганный, Недееспособный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Ошеломлённый, Бессознательный

Действия
В свой ход, парусник может сделать 3 действия, выбрав из приведенных ниже вариантов. Он может сделать только 2 действия, если на нём меньше двадцати членов экипажа, и только 1 действие, если членов экипажа меньше десяти. Он не может сделать никаких действий, если на нём осталось меньше трёх членов экипажа.
Огонь из Баллисты. Парусник может стрелять из своей баллисты (Руководство Мастера, гл. 8).
Огонь из Катапульты. Парусник может стрелять из своей катапульты (Руководство Мастера, гл. 8).
Движение. Парусник может двигаться с помощью штурвала и парусов.

Корпус
Класс Доспеха 15
Очки прочности 300 (порог урона 15)

Управление: Штурвал
Класс Доспеха 18
Очки прочности 50
Движение со скоростью обеспечиваемой парусами, с одним поворотом на 90 градусов. Если штурвал будет разбит, парусник не сможет развернуться.

Движение: Паруса
Класс Доспеха 12
Очки прочности 100; -5 фт скорости за каждые 25 ед полученного урона
Скорость (по воде) 45 фт; 15 фт при движении против ветра; 60 фт при движении по ветру

Вооружение: Баллиста
Класс Доспеха 15
Очки прочности 50
Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель. Попадание: 16 (3к10) колющий урон.

Вооружение: Катапульта
Класс Доспеха 15
Очки прочности 100
Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт. (не может поражать цели ближе 60 фт. от неё), одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящий урон.

Галера
Громадный, транспортное средство (130 фт. на 20 фт.)
Вместимость: экипаж 80, пассажиров 40
Грузоподъёмность 150 тонн
Скорость движения 4 мили в час (96 миль\сутки)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
24 (+7) 4 (-3) 20 (+5) 0 (-5) 0 (-5) 0 (-5)
Иммунитет к урону яд, психический
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Очарованный, Оглохший, Истощение, Испуганный, Недееспособный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Ошеломлённый, Бессознательный

Действия
В свой ход, галера может сделать 3 действия, выбрав из приведенных ниже вариантов. Она может сделать только 2 действия, если на ней меньше сорока членов экипажа, и только 1 действие, если членов экипажа меньше двадцати. Она не может сделать никаких действий, если на ней осталось меньше трёх членов экипажа.
Огонь из Баллист. Галера может стрелять из своих баллист (Руководство Мастера, гл. 8).
Огонь из Катапульт. Галера может стрелять из своих катапульт (Руководство Мастера, гл. 8).
Движение. Галера может двигаться с помощью штурвала и парусов или вёсел. Как часть этого действия она может использовать свой таран.

Корпус
Класс Доспеха 15
Очки прочности 500 (порог урона 20)

Управление: Штурвал
Класс Доспеха 16
Очки прочности 50
Движение со скоростью обеспечиваемой парусами или веслами, с одним поворотом на 90 градусов. Если штурвал будет разбит, галера не сможет развернуться.

Движение: Вёсла
Класс Доспеха 12
Очки прочности 100; -5 фт скорости за каждые 25 ед полученного урона
Скорость (по воде) 30 фт (требуется как минимум 40 членов экипажа)

Движение: Паруса
Класс Доспеха 12
Очки прочности 100; -5 фт скорости за каждые 25 ед полученного урона
Скорость (по воде) 35 фт; 15 фт при движении против ветра; 50 фт при движении по ветру

Вооружение: Баллисты (4)
Класс Доспеха 15
Очки прочности 50 у каждой
Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель. Попадание: 16 (3к10) колющий урон.

Вооружение: Катапульты (2)
Класс Доспеха 15
Очки прочности 100 у каждой
Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт. (не может поражать цели ближе 60 фт. от неё), одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящий урон.

Вооружение: Таран
Класс Доспеха 20
Очки прочности 100 (порог урона 10)
Галера имеет преимущество при всех спасбросках, связанных с крушением, когда она врезается в существо или объект. Любой полученный при крушении урон, принимает на себя таран а не корпус галеры. Преимущество не действует, когда другое судно врезается в галеру.

Гребная лодка
Большой, транспортное средство (10 фт. на 5 фт.)
Вместимость экипаж 2, пассажиры 2
Грузоподъёмность 0.25 тонн
Скорость движения 3 мили в час (72 мили\сутки)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 8 (-1) 11 (+0) 0 (-5) 0 (-5) 0 (-5)
Иммунитет к урону яд, психический
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Очарованный, Оглохший, Истощение, Испуганный, Недееспособный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Ошеломлённый, Бессознательный

Действия
В свою ход, гребная лодка может сделать действие перемещения. Она не может сделать это действие, если у неё нет экипажа.
Движение. Гребная лодка может двигаться при помощи весёл.

Корпус
Класс Доспеха 11
Очки прочности 50

Управление и Движение: Вёсла
Класс Доспеха 12
Очки прочности 25
Скорость (по воде) 15 фт
Движение со своей скоростью, с одним поворотом на 90 градусов. Без весел скорость гребной лодки равна 0.

Встреча с капитанами
Через несколько дней, переплыв болото на весельной лодке, для переговоров с партией прибывают оба капитана. Их суда стоят на якоре в открытом море, ожидая который из них будет выбран группой авантюристов для путешествия.

Переговоры
Валди Эстапар приходит к персонажам вместе с табакси Просмоленной и драконорожденным Кристоффеном, чтобы они могли пообщаться с двумя капитанами и сделать свой выбор. Капитаны заявляют, что лучше всего с заданием справится именно их корабль и его команда.

Просмоленная стоит слегка пошатываясь. Успешная проверка Сл 15 Мудрости (Проницательность) покажет, что от табакси тянет пропитанной ромом кошачьей мятой и она не совсем трезва. Однако она красноречиво отстаивает свою точку зрения. Ее корабль быстроходнее и маневренен, а экипаж меньше и не склонен чесать языками. В море нет ни одного корабля, которого Танцующая Прелесть не смогла бы обойти в открытом океане.

Кристоффен смотрит на Просмоленную со смесью отвращения и ужаса, качая головой и не веря, что кто-то даже задумается о том, чтобы выбрать пьяную табакси и ее корабль вместо него. Он объясняет героям, что его корабль более надежен и безопасен, и это очень важно так как море в последнее время стало слишком бурным. Также Кристоффен добавляет, что до него дошли слухи о том, что некогда безопасные пещеры у подножия Громовых Утесов в последнее время стали опасными. Это заявление вызывает у Просмоленной глумливую улыбку.

Тайный агент
Вы можете отыгрывать ролевую составляющую при встрече с капитанами так как вам будет удобнее. Если персонажам потребуются дополнительные сведения о двух капитанов, то про Просмоленную известно всё тоже что она и говорит: компетентная, но безрассудная, опытная, но чересчур самоуверенная.

А вот у Кристоффена есть тайна. Сделав успешную проверку Сл 20 Мудрости (Проницательность) персонаж почувствует, что драконорожденный нервничает и что-то скрывает. Если попытаться его разговорить, то он скажет, что у него просто плохое предчувствие о путешествии к Громовым Утёсам, но он готов сделать это за плату и ради дружбы с Валди Эстапар.

Кристоффен недавно был обращен в Культ Талоса. На его внешности пока нет никаких доказательств этому, но на Льдине персонажи кое-что обнаружат, если пошарят в его каюте.

Решение
В какой-то момент персонажи должны определится с выбором корабля и его капитана. Город покрывает расходы героев на проезд туда и обратно и оба капитана просят одинаковую оплату, поэтому затягивать выбор не нужно.

Тот, на кого упал выбор партии, доволен, другой капитан соглашается с решением и уходит. Они оба готовы к отплытию, как только на борту появятся персонажи.

Если каким-либо образом узнав о том, что Кристоффен последователь Культа Талоса, персонажи на него нападут, он будет защищаться. Кристоффен (красный полудракон ветеран, с заменой сопротивления и огненного дыхания на холод) может призвать служащих ему во имя Талоса пару воздушных элементалей, появляющихся в конце первого раунда боя.

Столкновения в пути
Во время путешествия к Громовым Утёсам персонажам предстоят нижеперечисленные столкновения. В зависимости от выбора партией корабля и его капитана у столкновений могут быть некоторые отличия.

Мятежные Замыслы
Независимо от выбора персонажами корабля, некоторые члены экипажа недовольны своим капитаном и вынашивают свои собственные планы.

Экипаж Льдины ропщет из-за того, что их капитан в течение последних двух месяцев стал действовать иначе чем раньше. Он отказался от выгодных контрактов на рейс к северо-западу на Острова Лунных Объятий (Moonshae Isles), и держится поближе к Невервинтеру. В итоге экипаж потерял в заработках, что их совершенно не устраивает.

Команда Танцующей Прелести недовольна тем, что их капитан стал еще более безрассудным и непредсказуемым, чем обычно, из-за чего они потеряли жалованье, так как торговцы стали избегать предлагать Просмоленной и его команде контракты на выполнение крупных и прибыльных перевозок.

Момент Истины
Через день после начала путешествия, после того как персонажи заметят недовольство среди матросов, команда поднимает против капитана бунт. Независимо от судна, мятежом руководит старпом Кастиша (женщина, калишит, сорвиголова; см. приложение А), поддерживаемая четырьмя моряками (бандитами) на каждого персонажа, исключая соратников.

Капитаны (любого из кораблей) отказываются мирно уступить штурвал корабля бунтовщикам. Кастиша предлагает капитанам шлюпку чтобы благополучно сойти на берег, но если они не согласятся, то мятежники готовы на более суровые меры. У бунтовщиков нет претензий к партии и они не собираются нарушать согласованные договоренности с Лейлоном.

Невмешательство
Без помощи персонажей капитанам не справится с мятежниками. Если авантюристы не станут вмешиваться, бунтовщики достигнут успеха.

Переговоры
Авантюристы могут поговорить с экипажем от имени капитана, надеясь заставить мятежников отступить от своих планов. Принявшую решение Кастишу уже не переубедить, и заставить её пойти на попятную может только принуждение при помощи магии. Однако, остальные мятежники, готовы выслушать доводы, по которым они не должны бунтовать против капитана. Установите Сл для достижения успеха на 15, а затем скорректируйте его в зависимости от выбранной персонажами тактики.

Например, если один из персонажей стреляет в небо огненным шаром, пытаясь запугать моряков и заставить их остановиться, проверка Харизмы (Запугивания) будет Сл 10, или даже автоматически успешна.

Бой
Авантюристы гораздо сильнее моряков, хотя те и превосходят их численностью. Когда герои побеждают хотя бы половину матросов или Кастишу и четверть матросов, мятеж немедленно прекращается.

Плохие новости
Пока корабль отряда плывет на север к Громовым Утесам,к ним приближается другой, идущий на юг корабль. Суда встают на якоря, и на борт поднимается капитан встречного корабля под названием Беспокойный.

Потягивая эль, капитан, человек, Старлинг Винчет, обменивается с капитаном корабля персонажей и его экипажем последними новостями. Одна из этих новостей представляет для искателей приключений особый интерес. Когда Беспокойный проходил мимо Громовых Утесов, в море перед расположенными в них пещерами моряки заметили большое количество обломков от кораблекрушения. Не заметив среди них выживших, Старлинг предпочла проложить курс подальше от берега.

Капитан Винчет также расскажет, что она слышала, как другие моряки говорили о том, что недавно заметили в этой области корабль-призрак. Видели его издалека, и с расстояния он такой же призрачно-туманный, словно дым от пушечного выстрела и издает стелющийся по воде низкий стонущий звук. Она лично его не видела, но новость интересная чтобы её поделиться.

Корабль-Призрак
Когда корабль с искателями приключений оказывается невдалеке от Громовых Утёсов, их атакует корабль-призрак. Для представления происходящего используйте следующий текст:

Небо темнеет, от воды скрывая всё вокруг корабля, поднимается густой туман. Команда бранится и осеняет себя суеверными знаками. Затем из вороньего гнезда раздается крик: "Корабль-призрак.прямо по курсу!". Прежде чем на слова успевает хоть кто-то отреагировать, из тумана появляются и перелетают на палубу призрачные фигуры.

Используя туман как прикрытие, корабль атакуют по одному аллипу (см. приложение А) на трех персонажей (округление вниз) и по два призрака на персонажа, исключая соратников. Ошеломляющий Вой аллипа мгновенно оглушает всех на корабле, кроме авантюристов. Экипаж корабля находится в ступоре и даже если кто из них и оклемается во время битвы, моряки напуганы и ни на что не способны под напором нежити, кроме того как спасаться бегством или забиться в угол.

Атакуя аллипы что-то бормочут и персонажи могут разобрать в их бормотании несколько отрывочных фраз, таких как: "мы знаем о Камне Руин... этому никогда не бывать", "Угольная Смерть возродился, но летать не может", "бронза укажет путь к зеленому".

А если не по морю?
Приключение предполагает, что персонажи добираются до пещер Громовых Утесов по морю. Путь к пещерам через вершины Громовых Утесов значительно более опасное путешествие по враждебной территории с долгим подъемом и спуском с вершин Утесов к прибою. Тем не менее, стоит только сказать некоторым игрокам, что этого делать не стоит, они пожелают выбрать именно такой вариант действий и если они будут настаивать на выборе сухопутного пути, то пусть так и будет.

Переход от Лейлона к Громовым Утёсам должен спровоцировать множество столкновений с нежитью из армии Уларана Мортуса, случайные нападения огров и великанов, а также столкновения с другими враждебно настроенными зверями, гуманоидами и монстрами.

На вершинах скал обитает племя поклоняющихся Талосу ааракокра, являющимися стражниками культистов. При приближении персонажей многие из ааракокра нападут, но некоторые будут держаться вдали и наблюдать за происходящим. Если персонажам удастся победить напавших, остальные ааракокры атакуют партию во время тяжелого спуска с 800-футовой высоты скал. И разумеется, незваных гостей всегда готовы "поприветствовать" мантикоры и невидимые охотники.

Прибытие
После драматических событий в открытом море корабль искателей приключений наконец прибывает в окрестности Громовых Утёсов. Их вершины видны с большого расстояния, задолго до того, как отряд сможет заметить расположенные вдоль береговой линии пещеры.

Помня про рассказ Капитана Винчет, капитан корабля авантюристов бросает якорь не ближе чем в миле от берега, объявляя искателям приключений, что ближе к берегу исходя из того, что они узнали во время путешествия приближаться на корабле опасно и оставшуюся часть пути они могут преодолеть взяв большую гребную лодку. Корабль будет ждать их возвращения здесь в течение пяти дней, после чего поднимет якорь и уйдет в открытое море.

С этого момента персонажам нужно либо воспользоваться гребной лодкой корабля (в ней могут поместиться до 8 персон, из них минимум двое должны управлять лодкой), либо найти свой собственный вариант пути на берег.

Воздушная тревога
Когда искатели приключений направляются от корабля к пещерам, служащие культистам Талоса стражи почувствуют их приближение и атакуют.

Со скалы спускается один невидимый охотник, чтобы попытаться перевернуть лодку, а со своих скальных насестов пикируют вниз мантикоры (по одной на два персонажа, исключая соратников).

Гнев Талоса
Бывшие до сих пор относительно спокойными вода и воздух, внезапно, при приближении к берегу отряда, яростно вспениваются. Из воды волшебным образом вырастают иззубренные рифы. Мимо них можно проскользнуть на маневренной гребной лодке, но более крупный корабль разбился бы о скалы.

Не отправленные Талосом летающие существа, должны преуспеть в спасброске Сл 15 Силы в начале своего каждого хода. При неудаче сильные порывы бушующего ветра заставят их приводниться.

Существа в воде прочувствуют на себе коварство суровых волн. Не обладающему скоростью плавания существу нужно преуспеть в проверке Сл 10 Силы (Атлетика), чтобы осуществить действие, оставаясь при этом на плаву. При неудаче или если существо предпринимает какое-либо действие без попытки проверки, оно начинает тонуть (см. "Удушение" в Книге Игрока).

Засада в Море
Представленная выше стража - не единственные охраняющие берег существа на службе Талоса. Колоссальный гигантский краб (см. приложение А) или два, если в партии более четырех персонажей включая соратников, плавает под поверхностью в 200 футах от берега. Он ждет, пока лодка или плывущие существа не окажутся над ним, затем всплывает снизу и атакует, опрокидывая лодку, если в ней ещё кто-то есть. В случае летающих существ, краб ждет, пока они приземлятся на берег, а затем бросается в атаку.

Пещеры Громовых Утёсов
Пещеры у подножия Утесов, которыми на протяжении многих лет пользовались мореплаватели, теперь контролируются Культом Талоса. Деятельностью культистов здесь руководит деспотичная и чрезвычайно набожная служительница Талоса, Гадрилль Опустошительница Рифов. Она доверенное лицо и заместитель Фералай Буреклявшейся, знающей что хотя Гадрилль и немного не в себе, но непоколебимая преданность Культу Талоса делает ее отличным и внушающим страх командиром.

Карта пещер Громовых Утесов представляет собой систему пещер в момент отлива. Желтым цветом на карте отмечены затопляемые во время прилива участки с песчаным дном. Находящиеся в воде области внутри самих пещер не пересыхают даже во время отлива.

Проводимая здесь деятельность Культа Талоса несложна и заключается в заманивании ничего не подозревающих кораблей поближе к пещерам, разбивании их об магические рифы, захвате экипажа и перевозке обломков кораблекрушения к пещерам. Все ценные трофеи продаются, а пленников либо приносят в жертву Талосу, либо тоже продают рабовладельцам.

С помощью полученного в результате этих злодеяний золота, Культ Талоса финансирует своих боевиков вдоль Побережья и Главного Тракта, которые (как и группа на Придорожном постоялом дворе) должны установить святилища позволяющие в конечном итоге Культу Талоса взять регион под свой контроль.

1. Прибой с Сюрпризом
Там, где вода встречается с пляжем, волны с грохотом обрушиваются на песок, образуя эхо наполняющее пещеры звуком, похожим на раскаты грома.

Тончайшая, едва различимая сеть с наложенным на неё модифицированной версией заклинания сигнал тревоги [alarm] тянется вдоль линии прибоя. Вода и другие природные проявления не активируют заклинание, но любые наткнувшиеся на сеть гуманоидные существа, пошлют сигнал тревоги в пещеры, предупреждая культистов о высадке на берег непрошеных гостей.

Ячейки сети можно обнаружить с помощью успешной проверки Сл 15 Мудрости (Восприятие). Высадиться на берег, не задев сеть, практически невозможно, но её можно обезвредить с помощью проверки Сл 15 Ловкости (Ловкость рук), или же подавить действие заклинания сигнал тревоги заклинанием развеять магию [dispel magic] на один час.

2. Недовольные Культисты
Если персонажи высадятся не подняв тревогу, они смогут подслушать разговоры некоторых недовольных своей работой культистов. После срабатывания охранной сети культисты будут ждать гостей с оружием наготове и их нельзя застать врасплох.

Когда у авантюристов появится возможность прислушаться к разговорам культистов, зачитайте или перефразируйте следующий текст:

Серьезно пострадавший от рифов корабль опирается бортом на скальный уступ. На верху естественного причала группа рабочих выгружает с корабля ящики, коробки и бочки. Они ворчат что им приходится выполнять роль чернорабочих, сетуя на то, что вряд ли они стремились к власти Повелителя Бурь, если бы знали что им будет отведена участь прославленных грузчиков.

Здесь находится по два культиста (шпионы) на каждого персонажа, включая соратников.

Есть Предложение Получше?
Партия может избежать здесь боя, если поняв разочарование культистов немедленно подойдут к ним с лучшим предложением. Для завязки диалога на хорошей ноте к рабочим для разговоров должен подойти только один из персонажей. Успешная проверка Сл 15 Харизмы (Обман или Убеждение) заставит недовольных культистов прислушаться к сделанному предложению.

Партия может также притвориться другими членами культа, которые ищут добровольцев для выполнения более привлекательной работы в другом месте. Они могут предложить им убить своего нынешнего лидера и занять им его место, или же могут предложить совершенно другой свой собственный план.

Какая бы ни была тактика партии, она позволяет при помощи ролевого отыгрыша оттягивать неминуемое столкновение до тех пор, пока не придет время окончательно разрешить сложившуюся ситуацию. Если авантюристы сделают культистам убедительное выглядящее предложение, они могут согласиться на него без соответствующей проверки. В случае возникшей неопределённости, попросите партию сделать финальную проверку способности для определения, что в итоге произойдёт. В случае неудачи культисты нападают на персонажей.

Удача!
В случае успеха, партия получит в своё распоряжение ценный ресурс. Культисты вряд ли полностью изменят свои убеждения и присоединятся к персонажам, но они могут выдать персонажам ценную информацию о том, кто и что живет в пещерах, где находятся важные места, и все остальное, что им может здесь пригодится.

3. Шабаш Морских Ведьм
В этой, отделенной от остальной части комплекса пещере, шабаш трех морских ведьм планирует свои собственные отвратительные замыслы находясь под боком у своих союзников-отшельников.

Доступ к пещере
Чтобы попасть в пещеру, существу нужно проплыть по подводному туннелю, кишащему страшными на вид рыбами. У рыб необычно светящиеся глаза и большие зубы, но на самом деле это просто обычная рыба, мутировавшая с помощью магии ведьм и она не нападает на пловцов.

Пещера Шабаша
В пещере три морские ведьмы грызут кости рук и ног моряков, утонувших после кораблекрушения на магических рифах. Культисты поставляют им тела в обмен на помощь шабаша при решении особых проблем, и между двумя сторонами заключен договор о взаимозащите.

Груды скользких водорослей служат постелями для трех сестер: Бабушки в Оспинах, Дядиной Тётушки и Гогочущей Матушки. Трио использует несъедобные части тел для создания помощников, выглядящих как летающие черепа с длинными жалами. На каждого персонажа приходится по одному череполетуну (см. приложение А), за исключением соратников.

Приятная Беседа
Шабаш не кидается сразу в атаку. У ведьм редко бывают посетители не являющиеся занудными отшельниками или вопящими жертвами, поэтому они приглашают незваных гостей отведать милое печенье из морских водорослей и чернил кальмара.

Дядина Тётушка новый член шабаша, предыдущие свои годы она провела похищая путников с Главного Тракта и утаскивая их для поедания в Топи Мертвецов. Она скучает по новостям из городов и выражает свою благосклонность всем, кто может поделиться с ней свежими сплетнями из Глубоководья или Невервинтера.

Бабушка в Оспинах любит танцы. Если кто-то из персонажей сыграет для неё на музыкальном инструменте или станцует, Бабуля стряхнет ржавчину (и личинки) со своих старых суставов и начнёт отплясывать грандиозную кадриль.

Гогочущая Матушка не в состоянии отказаться от хорошей (или совсем мерзкой) капельки грога. Если у кого-то из авантюристов есть с собой алкоголь, то независимо от сорта или происхождения, Матушка почувствует его аромат и попросит попробовать на вкус. Великодушно на это расщедрившиеся заслужат ее благодарность.

Когда все три ведьмы будут умиротворены, угодив их особым порокам и интересам, они не станут атаковать персонажей и даже будут делать вид что ничего не замечают, когда персонажи попытаются покончить с доминированием Культа Талоса в пещерах. А если нет, то они никогда не против получить удовольствие от хорошей драки.

4. Умирающий Второй Заместитель
Назначив неимоверно фанатичную Гадрилль Опустошительницу Рифов возглавлять группу сектантов в пещерах, Фералай Буреклявшаяся выбрала и второго своего заместителя в этой группе, наделив его особыми инструкциями по присмотру за Гадрилль, чтобы та не поубивала всех последователей в порыве безумной преданности к Талосу. Этот заместитель - Совендаль Эркинзе, дроу-элитный воин.

С дроу постоянно куда бы он не направлялся находятся его телохранители (головорезы), численностью по одному на каждого персонажа, включая соратников. И в данный момент Совендаль находится здесь, страдая от болезни вызванной проклятием.

В его обязанности входит наблюдение за сортировкой, транспортировкой и продажей похищенных культистами с потерпевших крушение кораблей товаров. Это даёт возможность Гадрилль делать то, что она любит больше всего - убивать других во имя Талоса.

Недавно Совендаль выразил несогласие с некоторыми из наиболее энергичных начинаний Гадрилль, посчитав их излишне рискованными и способными привлечь внимание более крупных и могущественных сил, таких как Военный Флот Глубоководья. За спиной у Гадрилль дроу уговорил Фералай Буреклявшуюся приказать ей отказаться от этих планов. Преданная субординации Гадрилль сделала, как ей было велено, но втайне стала молится Талосу, прося у него вознаграждения за свою многолетнюю преданность - проклясть Совендаля за его трусливую предусмотрительность. И Талос откликнулся на её мольбу:

Лазарет
На момент встречи Совендаля с персонажами он отдыхал в своих покоях, а его телохранители сортировали последний улов из украденных с очередного разбившегося корабля сокровищ. Время от времени дроу скручивают приступы кашля, при котором выступает кровь. Он обеспокоен, но тщательно это скрывает.

В случае начавшегося боя, Совендаль сражается храбро и умело, но напряжение приводит к еще более сильным приступам кашля. Во время боя опишите как от постоянно кашляющего дроу на стоящих против него авантюристов летят капли крови. (Это может напугать даже самого храброго варвара!) Болезнь не заразна, но про это никто не должен знать.

Если в какой-то момент персонажи заговорят с дроу о его недуге, указав, что он болен и нуждается в помощи, дроу может прекратить сражение и спросить персонажей, могут ли они ему помочь. Он готов уйти из культа, лишь бы вылечиться.

Успешная проверка Сл 15 Мудрости (Медицина) покажет, что недуг дроу - не болезнь, а проклятие. Персонаж, наложивший на Совендаля заклинание снятие проклятья [remove curse], получает от благодарного дроу в качестве награды припрятанный им магический предмет - кинжал яда (dagger of venom).

Сокровище. Если герои убьют Совендаля и его телохранителей, они не найдут магический кинжал, тщательно спрятанный в тайном месте за пределами пещеры. Однако они соберут с них 250 зм в монетах разной чеканки, 3 зелья большого лечения (potions of greater healing) и нефритовую брошь стоимостью 500 зм.

5. Пещера культистов
У работающих под началом Гадрилль Опустошительницы Рифов культистов Талоса, практически нет возможности для отдыха и общения. Большую часть времени они проводят в море, заманивая ничего не подозревающие корабли на риф, а затем вылавливая обломки. Девиз Гадрилль: "Если ты сейчас не грабишь во имя Талоса, то ты спишь - во имя Талоса"

В этой пещере спят и готовят себе пищу культисты самого низкого ранга. В любое время здесь находятся восемь разведчиков, спящие на четырех двухъярусных койках вдоль стен пещеры или поедающие рыбный суп за столом в центре помещения, прежде чем отправиться выполнять поставленные перед ними задачи. Находящиеся здесь культисты в момент появления персонажей преданны своему божеству и не станут сдаваться или проводить переговоры.

Отдушина
К северу от пещеры, в затопленной нише есть кое-что, что обитатели пещеры называют "отдушиной", являющейся вертикальной шахтой уходящей как под воду вниз, так и вверх через потолок пещеры.

Когда Гадрилль считает, что у культиста недостаточно истинной веры, чтобы стать преданным служителем Талоса, культиста тащат сюда на суд и бросают в колодец. Иногда их затягивает на дно шахты, иногда водяной гейзер подбрасывает их вверх, а иногда ничего не происходит. При последнем варианте развития событий, Гадрилль воспринимает это как знак одобрения Талоса.

Дело в том, что отдушина на самом деле - это два магических портала. Когда живое существо попадает в неё, бросьте к10. При выпадении 1-8 ничего не происходит. Если выпало 9 - то существо втягивается вниз в шахту, попадает в нижний портал и через несколько мгновений появляется живое и здоровое в Гавани Глубоководья. При выпадении 10 - подкидывается к потолку гейзером. При успешной проверке Сл 10 Силы существо может ухватиться за края шахты и избежать проталкивания в верхний портал. При неудаче существо втягивается в портал и попадает на Элементальный План Воды. (Возможно, проходящий мимо марид сжалится над бедолагой и используя заклинание уход в иной мир [plane shift] вернёт его домой - за определенную цену!)

Авантюристы могут узнать о магии отдушины несколькими способами:

• Один из недовольных своим положением отшельников рассказывает персонажу о жестокости Гадрилль по отношению к тем, кого она считает недостойными.

• Успешная проверка Сл 15 Интеллекта (Расследование) в этом месте укажет на царапины вокруг верхней части отдушины, где попавшие в неё хватались за края, пытаясь удержаться от засасывания.

• Персонажи, преуспевшие в проверке Сл 15 Интеллекта (Магия), замечают идущее из отдушины магическое излучение и понимают, что это телепортационная магия.

• Персонаж входит в зону действия отдушины и наслаждается эффектами данного места.

6. Награбленное Добро
Занимающая центральное место в комплексе пещера, это то место где хранится добыча с кораблей, подлежащая продаже или последующей транспортировке. Когда всё будет подготовлено, её переправят на берег, погрузят на управляемые культом Талоса корабли, и доставят в конечный пункт назначения.

По прибытию персонажей здесь никого нет, одни только заколоченные ящики ожидающие транспортировки. Большинство из них содержат коммерческие товары, такие как ткань, ремесленные изделия, специи и другие предметы для торговли. На каждом из ящиков мелом подписано описание содержимого. Один из ящиков с надписью "золото" является ловушкой.

Ловушка
Совендаль опасается, что кто-то из культистов совершит кражу со склада, поэтому он установил здесь ящик с подписью для соблазнения потенциального воришки.

Ящик с "золотом" набит камнями, а по краю крышки нанесены крошечные руны, которые можно заметить лишь при успешной проверке Сл 20 Интеллекта (Расследование). Руны могут быть деактивированы с помощью заклинания развеять магию [dispel magic] или аккуратно удалены с помощью проверки Сл 15 Ловкости (Ловкость рук).

При открытии ящика с не деактивированными рунами произойдет взрыв. Любое существо в пределах 10 футов от ящика должно преуспеть в спасброске Сл 15 Телосложения, получая 8к8 урона звуком при неудаче или вдвое меньше при успехе. Существа, оказавшиеся в радиусе взрыва также будут изляпаны в зеленых чернилах, следы которых удастся отмыть лишь через нескольких месяцев.

Сокровище. В остальных ящиках упаковано примерно на 2000 зм предметов для торговых операций. Ящики тяжелы и громоздки и для транспортировки потребуется большой корабль, чтобы можно было доставить их туда, где можно продать.

7. Гадрилль Опустошительница Рифов
Гадрилль, женщина-полуэльф, маг школы Воплощения. Она проводит большую часть времени со своими последователями, охотясь на тех, кто слишком слаб, чтобы противостоять разрушительной силе Талоса. Когда же находится в своей пещере, то предаётся молебнам в честь своего божества.

Талос даровал Гадрилль за ее преданность домашнего питомца, которого она назвала "Зуб-Коготь". Зверь использует статистику адской гончей, заменяя атаки огнём и иммунитет к нему на холод. Зуб-Коготь яростно защищает свою хозяйку. Если в группе более четырех персонажей, исключая соратников, добавьте второго питомца с именем "Мороз-Клык".

Бассейн с Водоворотом
В центре пещеры большой бассейн с бурлящим водоворотом. Гадрилль любит на него смотреть, чувствуя при этом, как через неё проходит сила Талоса. Если существо, не пользующееся благосклонностью Талоса, войдёт в бассейн или начинает в нём свой ход, то оно получает 4к10 психического урона.

Святилище
В этой части пещеры расположено личное святилище Гадрилль. В дополнение к стоящему в одном из углов и вырезанному из известняка подобию Талоса, на стенах высечены изображения разрушительной силы Талоса. Передвижение внутри святилища считается движением по труднопроходимой местности, если только вы не поклоняетесь Талосу. Действием помолившись Талосу и с успешной проверкой Сл 15 Интеллекта (Религия) существо сможет нормально передвигаться по святилищу в течение 1 минуты.

Сокровище. Здесь в сундуке Гадрилль хранит здесь свои личные сбережения: 300 зм, три богато украшенных одинаковых серебряных кинжала общей стоимостью 500 зм, кольцо тепла (ring of warmth), волшебную палочку снарядов (wand of magic missiles) и зелье живучести (potion of vitality).

Последствия
Если героям удастся одержать победу над Гадрилль и ее культистах, они нанесут большой удар по планам Культа Талоса. Операция по созданию святилищ вдоль Главного Тракта временно будет отменена, и герои Лейлона смогут вернуться в свой новый дом для заслуженного отдыха. Но расслабляться не стоит, ведь зло, в отличие от них, никогда не отдыхает.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/79649/474395

Переводчики: Ed_dy

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0