Готовый перевод Final Fantasy Tactics: The War of the Lions / Последняя Фантазия: Тактика: ОБУЧЕНИЕ - ПРОЧЕЕ
Двенадцать созвездий освещают вечернее небо, двигаясь по той же траектории, что и Солнце, и Луна. Эти созвездия соответствуют двенадцати знакам зодиака, каждый из которых по очереди доминирует над небом Ивалиса в течение одного месяца в году. Эти месяцы, названные в честь соответствующих знаков зодиака, соответствуют месяцам солнечного календаря. {Color 08}Календарь Ивалиса{Tab 6E}Солнечный календарь{Color 00}#♈ Овен: 30 дней{Tab 6B} 3/21 - 4/19#♉ Телец: 31 день{Tab 6B} 4/20 - 5/20#♊ Близнецы: 32 дня{Tab 6B} 5/21 - 6/21#♋ Рак: 31 день{Tab 6B} 6/22 - 7/22#♌ Лев: 31 день{Tab 6B} 7/23 - 8/22#♍ Дева: 31 день{Tab 6B} 8/23 - 9/22##{Color 08}Календарь Ивалиса{Tab 6E}Солнечный календарь{Color 00}#♎ Весы: 31 день {Tab 6B} 9/23 - 10/23#♏ Скорпион: 30 дней{Tab 6B} 10/24 - 11/22#♐ Стрелец: 30 дней{Tab 6B} 11/23 - 12/22#♑ Козерог: 28 дней{Tab 6B} 12/23 - 1/19#♒ Водолей: 30 дней{Tab 6B} 1/20 - 2/18#♓ Рыбы: 30 дней{Tab 6B} 2/19 - 3/20
Судьба всех существ - родиться под определенным знаком зодиака. Взаимодействия как человека, так и монстра определяются совместимостью этих знаков. Когда двенадцать расположены по кругу, а между ними прямые линии образуют квадраты, знаки в углах данного квадрата имеют плохую совместимость. Вот примеры знаков с плохой совместимостью:#♓{Color 08}♈{Color 00}{Color 08}♓{Color 00}♈#♒♉♒♉#{Color 08}♑{Color 00}♊♑{Color 08}♊{Color 00}##♐{Color 08}♋{Color 00}{Color 08}♐{Color 00}♋#♏♌♏♌#{Color 08}♎{Color 00}♍♎{Color 08}♍{Color 00}#Когда линии равной длины формируют треугольник, знаки в точках треугольника имеют хорошую совместимость. Вот примеры знаков с хорошей совместимостью:#♓{Color 08}♈{Color 00}♓♈#♒♉♒{Color 08}♉{Color 00}#♑♊{Color 08}♑{Color 00}♊##{Color 08}♐{Color 00}♋♐♋#♏{Color 08}♌{Color 00}♏♌#♎♍♎{Color 08}♍{Color 00}#Пол также играет важную роль в определении совместимости. Единицы с противоположными знаками и одинаковым полом имеют самую плохую совместимость. Однако юниты с противоположными знаками и противоположным полом имеют отличную совместимость. Считается, что монстры имеют пол, противоположный как мужскому, так и женскому полу, но того же пола, что и другие монстры. Вот иллюстрация крайностей совместимости.#♓{Color 08}♈{Color 00}♓♈#♒♉♒♉#♑♊{Color 08}♑{Color 00}♊##♐♋♐{Color 08}♋{Color 00}#♏♌♏♌#{Color 08}♎{Color 00}♍♎♍#Совместимость влияет как на количество урона, наносимого врагам, так и на вероятность успеха магии. Например, если юнит атакует врага с хорошей совместимостью оружием, он нанесет на 1/4 больше урона, чем обычно. Отличная совместимость увеличила бы количество урона на 1/2. С другой стороны, урон, наносимый врагам с плохой совместимостью, уменьшается на 1/4, а с крайне плохой совместимостью — на 1/2.
{Tab 3C}♈♉♊♋♌♍♎♏♐♑♒♓#{Tab 05}Овен ♈{Tab 3C} - - - {Tab 5C}×{Tab 64}○ - {Tab 7A}?{Tab 82} - ○{Tab 98}×{Tab A0} - - #{Tab 05}Телец ♉{Tab 3C} - - - - {Tab 66}×{Tab 6E}○ - {Tab 84}?{Tab 8C} - ○{Tab A2}×{Tab AA} - #{Tab 05}Близнецы ♊{Tab 3C} - - - - - {Tab 70}×{Tab 78}○ - {Tab 8E}?{Tab 96} - ○{Tab AC}×#{Tab 05}Рак ♋{Tab 3E}×{Tab 46} - - - - - {Tab 7A}×{Tab 82}○ - {Tab 98}?{Tab A0} - ○#{Tab 05}Лев ♌{Tab 3C}○{Tab 48}×{Tab 50} - - - - - {Tab 84}×{Tab 8C}○ - {Tab A2}?{Tab AA} - #{Tab 05}Дева ♍{Tab 3C} - ○{Tab 52}×{Tab 5A} - - - - - {Tab 8E}×{Tab 96}○ - {Tab AC}?#{Tab 05}Весы ♎{Tab 3E}?{Tab 46} - ○{Tab 5C}×{Tab 64} - - - - - ×{Tab A0}○ - #{Tab 3C}♈♉♊♋♌♍♎♏♐♑♒♓#{Tab 05}Скорпион ♏{Tab 3C} - {Tab 48}?{Tab 50} - ○{Tab 66}×{Tab 6E} - - - - - {Tab A2}×{Tab AA}○#{Tab 05}Стрелец ♐{Tab 3C}○ - {Tab 52}?{Tab 5A} - ○{Tab 70}×{Tab 78} - - - - - {Tab AC}×#{Tab 05}Козерог ♑{Tab 3E}×{Tab 46}○ - {Tab 5C}?{Tab 64} - ○{Tab 7A}×{Tab 82} - - - - - #{Tab 05}Водолей ♒{Tab 3C} - {Tab 48}×{Tab 50}○ - {Tab 66}?{Tab 6E} - ○{Tab 84}×{Tab 8C} - - - - #{Tab 05}Рыбы ♓{Tab 3C} - - {Tab 52}×{Tab 5A}○ - {Tab 70}?{Tab 78} - ○{Tab 8E}×{Tab 96} - - - #○ = Хорошая× = Плохая# ?= Худшая (тот же пол) / Лучший (другой пол) Монстры считаются противоположными по полу мужчинам и женщинам, но того же пола, что и другие монстры.
Время зарядки (CT) определяет порядок хода юнитов в бою. Когда CT юнита достигает 100, этот юнит получает ход, чтобы двигаться и действовать. CT юнита растет на величину, равную его скорости, с каждым тиком игровых часов, поэтому юниты с более высокой скоростью будут получать ходы чаще. Атаки оружием выполняются сразу после выбора «Атака», но магия и некоторые другие способности требуют дополнительного времени для выполнения. Отдельный счетчик CT запускается для этих способностей, как только юнит завершает свой ход. Как только счет достигнет 100, магия или способность вступят в силу. CT магии растет на количество, равное скорости самой магии.
Скорее всего, вам захочется внимательно следить за порядком хода юнитов во время битвы. Есть несколько разных способов сделать это. 1. Когда курсор находится на юните, порядок вращения этого юнита {Tab 0B}отображается прямо над его различными показателями {Tab 0B}в левом нижнем углу экрана. 2. При выборе способности для выполнения нажатие левой {Tab 0B}или правой кнопки откроет список ходов, показывающий, когда эта {Tab 0B}способность вступит в силу по отношению к {Tab 0B}действиям других юнитов. 3 . Чтобы просмотреть текущий список ходов, закройте все открытые меню, {Tab 0B}нажмите △, а затем выберите «Список ходов» в появившемся меню {Tab 0B}. Вы можете проверить местоположение любого юнита {Tab 0B}в списке, переместив курсор к его номеру в списке ходов {Tab 0B}, а затем нажав ×. 4. Вы можете сортировать юнитов в соответствии с порядком хода в списке юнитов {Tab 0B}. Чтобы открыть список устройств, закройте все открытые меню, нажмите {Tab 0B}△, а затем выберите «Список устройств» в появившемся меню {Tab 0B}.#5. Нажатие START , когда меню не отображаются, {Tab 0B}перебирает всех юнитов в порядке их номеров ходов.
При использовании магии, которая требует времени зарядки, вы увидите три разных столбца. Название магии указано в столбце Способности. Колонка ОМ показывает стоимость магии в ОМ. Ход, в котором юнит заканчивает использовать магию, обозначен числом в колонке Ход. Если магия может быть отражена, то слева от стоимости ОМ будет показана изогнутая стрелка. Число, отображаемое в колонке Ход, зависит от того, когда использовалась магия. Если один другой юнит получит ход до того, как магия подействует, число в этой колонке будет 2. Если у двух юнитов будет возможность действовать, это число будет 3. Чтобы увидеть список ходов магии, которая будет использована, переместите курсор на имя этой магии и нажмите кнопку влево или вправо.
При выборе цели для действия юнита красные плитки, отображаемые вокруг юнита - это плитки, на которые можно нацелиться. Вы можете просмотреть эффективный диапазон оружия или способностей в их справочных сообщениях. У большинства оружия дальность 1, но у некоторых больше. Например, древковое оружие имеет дальность действия 2, а арбалеты - 4. Когда в тексте справки способности указан диапазон «На себя», эта конкретная способность может быть применена только на собственной плитке юнита. Диапазоны некоторых действий также ограничены по вертикали. В этом случае предел вертикального диапазона также будет указан как «Верт». за которым следует число. Вертикальный диапазон 2 означает, что действие может быть нацелено на плитку высотой до 2 единиц выше или ниже текущей.
Радиус способности или оружия — это показатель того, на сколько плиток она может воздействовать. Например, Лечение Белой магии имеет радиус 2. Таким образом, оно повлияет на целевую плитку, а также на четыре соседние плитки. Эти плитки подсвечиваются зеленым, как только цель выбирается. Радиус для оружия всегда равен 1. С другой стороны, способности имеют различные радиусы, которые можно проверить с помощью справочной системы. Если радиус, показанный в окне справки, имеет вертикальный предел, он будет обозначаться "Верт.", за которым следует число. Если вертикальный радиус равен 1, то он может достигать 1 клетки выше или ниже целевой клетки. Некоторые способности не воздействуют на каждую клетку в пределах своего радиуса действия, а вместо этого поражают только случайное число клеток. Нахождение в радиусе действия способности не гарантирует, что юнит будет затронут.
Во время хода юнит может переместиться один раз и выполнить одно действие. Всегда учитывайте диапазон способностей юнитов, прежде чем перемещать их. В противном случае юниты могут оказаться не в состоянии достичь желаемых целей при использовании магии или выполнении других действий. После подтверждения движения юнита это действие нельзя будет отменить.
Прогнозируемые результаты действия отображаются внизу экрана при выборе цели. Показана примерная сумма ущерба или восстановления, а также вероятность успеха. Если рассматриваемая способность имеет возможность вызвать или снять статусный эффект, будет показано название эффекта и процентный шанс нанесения или удаления. Если задействовано несколько статусных эффектов, будет отображаться только один из них. Коэффициенты блокирования цели (C-EV, S-EV и A-EV) учитываются в процентах шансов на успех. При физических атаках также учитывается шанс цели заблокировать урон оружием, если этому юниту назначена способность Парирование. Тем не менее, Скорость блокирования - не единственные влияющие факторы. Способности, добавляющие или убирающие статусные эффекты, имеют собственные шансы на успех. Когда целевому юниту назначена ответная способность, название этой способности также отображается под информацией о статусе этого юнита.
При использовании способности с требованием времени зарядки, например, магии, вы должны решить, нацелить ли ее на конкретного юнита или на плитку. Если целью выбран юнит, то он останется целью, даже если он переместится на другую клетку. Область действия перемещается вместе с юнитом. Если выбрана плитка, эффект останется сосредоточенным на этой плитке и может промахнуться назначенной цели или целей, если они отойдут.
Арифметики могут использовать магию, нацеленную на всех юнитов, чьи показатели соответствуют определенному арифметическому выражению. К способностям Арифметиков применяются следующие правила: 1. Чтобы использовать арифметику, юнит должен знать способности {Tab 0B}по крайней мере для одного базового показателя (CT, Уровень, ОПТ или {Tab 0B}Высота) и одного алгоритма (кратное 5, кратное 4, { Вкладка 0B}кратное 3 или простое число). 2. Цели определяются выбранным показателем и {Tab 0B}алгоритмом. 3. Арифметику можно использовать для сотворения белой, черной магии и магии времени {Tab 0B}, а также можно использовать с мистическими искусствами. 4. Магия, применяемая с помощью Арифметики, не требует зарядки {Tab 0B}времени. 5. Магия, наложенная с помощью Арифметики, не потребляет ОМ. 6. Магия, наложенная с помощью Арифметики, не может быть отражена. Например, вы можете выбрать Уровень для базового показателя, Множественное число 5 для алгоритма и черный магический Огонь в качестве эффекта для применения Огня 5-го уровня. Все юниты, чей уровень кратен 5 будут поражены огнем. Существует четыре разных алгоритма: кратность 3,кратность 4, кратность 5 и простые числа. Первые три - предназначены для целевых объектов, чей целевой показатель кратен этому числу. Например, алгоритм Все из 3 нацелен на все единицы со значениями 3, 6, 9, 12, 15 и т. д. для выбранного показателя. Простые, напротив, нацеливаются на все единицы с простым числом в качестве значения выбранного показателя. Это простые числа меньше 100: ▯▯ 2 3 5 7 11 13 17 ▯▯ 19 23 29 31 37 41 43 ▯▯ 47 53 59 61 67 71 73 ▯▯ 79 83 89 97
Геомантия использует магию естественной среды для использования в бою. Способности геомантии зависят от рельефа плитки, на котором стоит колдующий. Просмотрите справочное сообщение плитки, чтобы увидеть ее геомантический эффект.
Некоторые способности можно использовать только тогда, когда в инвентаре группы есть определенные предметы. Это способность ниндзя Бросок, Иайдо самурая и Предметы химика. Недостаточно просто знать эти способности. Блок также должен иметь необходимый элемент. Например, способность Зелье может быть использовано только тогда, когда в инвентаре группы есть хотя бы одно зелье. Каждый раз, когда используется способность "Предмет" или Бросок, один предмет, которым владеет группа, будет израсходован, а использование иайдо иногда приводит к разрушению катаны.
Если другой юнит или препятствие находится на линии огня при атаке из лука, арбалета или ружья, атака не достигнет намеченной цели. Это также относится к способности химика «Бросить предмет». Когда вероятность успеха для этих действий отображается как 0%, это скорее всего означает, что что-то или кто-то стоит на пути к цели.
Атрибут Прыжок указывает, как далеко юнит может прыгнуть. Боец может прыгнуть вертикально на разницу в высоте, равную его показателю Прыжок. Однако юнит может перепрыгнуть через горизонтальный проем только на половину этого расстояния. Эти правила автоматически учитываются в диапазоне движения ваших юнитов. При прыжке через пропасть край плитки, на которой стоит юнит, должен быть на той же высоте или выше, чем край на другой стороне. Например, успешный прыжок можно совершить через промежуток в 1 клетку с высоты 4,5h на высоту 4h. Однако юнит не может перепрыгнуть через промежуток в 1 клетку с высоты 4,5h на высоту 5h. Юнит должен добраться до дна пропасти и найти способ подняться наверх.
Водоемы на поле боя, такие как реки и каналы, могут частично затопить юнитов. Водные плитки имеют следующие эффекты:- ходьба затруднена, дальность движения уменьшается- юниты не могут выполнять действия в воде глубиной 2 - некоторые монстры не могут войти в воду
Погоду в Ивалисе можно разделить на два чередующихся периода Сухого и Дождливого. Сухие месяцы: Рыбы, Овен, Телец. Дождливые месяцы: Близнецы, Рак. Сухие месяцы: Лев, Дева, Весы, Скорпион. Дождливые месяцы: Стрелец, Козерог, Водолей. Погодные условия во время боев имеют следующие эффекты: 1. Сильный дождь влияет на стихийную магию. Магия огня {Tab 0B}ослабляется, а магия льда и молнии {Tab 0B}усиливается. 2. Сильный дождь затрудняет ходьбу по болотам.
Эффект состояния «Отражение» заставляет магию отскакивать от затронутого юнита и поражать другую плитку. Попадание плитки симметрично положению заклинателя и исходной цели. Например, если заклинатель был на две плитки вниз и на одну клетку слева от первоначальной цели, отраженная магия ударит по плитке на две плитки вверх и на одну прямо от исходной цели. Вот пример:{Color 04} - - - - {Color 08}{Tab 2A}X▯▯{Color 04} - - - - {Color 00}
Магия с радиусом 2{Color 04} - - - - - - - - - {Color 00}налагаемая юнитом в C с □ как{Color 04} - - - - {Color 00} - {Color 04} - {Color 08}{Tab 3E}X{Tab 46}{Color 04} - - {Color 00}целевая плитка. Два юнита {Color 04} - - - {Tab 20}{Color 00}R{Tab 28}□ - {Color 04} - - - {Color 00}отмечены R находятся в зоне досягаемости магии {Color 04} - - - - {Color 00}{Tab 2A}R{Color 04}▯▯ - - - - {Color 00} и могут быть затронуты Отражением. {Color 04} - - - - - - - - - {Color 00}Плитки, которые затрагивает магия{Color 04} - - {Tab 16}{Color 00}C{Tab 1E}{Color 04} - - - - - - {Color 00}отражения, отмечены X.
Плитки на поле боя иногда таят в себе ловушки. При перемещении на такую клетку активируется ловушка, вызывающая один из следующих эффектов: Ловушка Стены Игл: потеря ОЖ. Ловушка с сонным газом: Сон. Ловушка Смерти: Смерть. Дегенератор: потеря уровня (-1)
Когда плитка на поле боя оснащена ловушкой, это часто делается для защиты предмета, спрятанного на этой плитке. Если у юнита есть способность химика Охотник за сокровищами, он может уклониться от ловушки и забрать спрятанный предмет. Однако ловушка останется на плитке до срабатывания, даже после того, как предмет будет найден.
Как только юнит потеряет сознание, начнется обратный отсчет. Если юнит не возродится до того, как счет достигнет нуля, юнит превратится в сундук с сокровищами или кристалл и будет потерян навсегда. Если юнит станет кристаллом, его оборудование будет возвращено в инвентарь группы. Если он оставит сундуком с сокровищами, не все предметы юнита автоматически вернутся. Вместо этого один из предметов будет помещен в сундук на поле боя.
Вера юнита показывает уровень его веры в божественные силы. Чем выше это значение, тем глубже вера юнита и понимание явлений за пределами мирского. Вера влияет на следующее: 1. Сила разрушительной магии. 2. Сила восстанавливающей магии. 3. Вероятность успеха магии, вызывающей или развеивающей {Tab 0B}статусные эффекты. Если Вера юнита становится слишком высокой, он теряет желание сражаться и покидает отряд.
Храбрость показывает доблесть юнита в боевых ситуациях. Она влияет на следующее: 1. Вероятность срабатывания ответных способностей. 2. Сила безоружных атак и определенного оружия. Если Храбрость юнита упадет слишком низко, юнит испугается и также покинет партию.
Статусные эффекты делятся на следующие категории: {Color 00}. 1. Статусы Действия. 2. Благоприятные эффекты. 3. Болезненные статусы. 4. Физические статусы (из-за потери ОЖ). 5. Другое (могут быть полезными или вредными). Ниже приводится краткое объяснение каждой категории. {Color 00}. 1. Статусы Действия#{Color 08}Заряд:{Color 00}Подготовка к использованию способности, такой как магия.{Color 08}Действие:{Color 00}Постоянно петь или танцевать. {Color 08}Защищать:{Color 00}Принятие оборонительной стойки после выбора команды "Защита". 2. Благоприятные эффекты {Color 08}Парение:{Color 00}Двигайтесь, паря над землей. {Color 08}Вторая жизнь:{Color 00}Автоматическое возрождение в случае потери сознания.{Color 08}Невидимость:{Color 00} Возможность передвигаться незаметно. {Color 08}Регенерация:{Color 00} Постепенное восстановление ОЖ. {Color 08}Защита:{Color 00} Снижение урона от физических атак.{Color 08} Оболочка:{Color 00}Снижение урона от магических атак. {Color 08}Спешка:{Color 00} Повышение скорости. 3. Болезненные статусы. {Color 08}Сон:{Color 00} Цель не в состоянии двигаться и действовать. {Color 08}Яд:{Color 00}Постепенное уменьшение ОЖ. {Color 08}Слепота:{Color 00} Снижение вероятности успешных физических атак. {Color 08}Масло:{Color 00} Слабость против огненной магии. {Color 08}Камень:{Color 00} Цель не в состоянии двигаться и действовать. {Color 08}Cомнение:{Color 00} Цель действует случайным образом. {Color 08}Тишина:{Color 00} Невозможность использовать магию. {Color 08}Жаба:{Color 00} Ограничивает в действиях и ослабляет. {Color 08}Медлительность:{Color 00} Снижение скорости. {Color 08}Стоп:{Color 00} Невозможно действовать.{Color 08}Обездвиживание:{Color 00} Невозможно двигаться. {Color 08}Запрет:{Color 00} Невозможно действовать. {Color 08}Смерть:{Color 00} Цель теряет сознание, когда обратный отсчет достигнет нуля. {Color 08}Вампир:{Color 00} Превращение в вампира. {Color 08}Нежить:{Color 00} ОЖ нельзя восстановить обычными средствами. {Color 08}Цыпленок:{Color 00} Цель бежит в ужасе. {Color 08}Шарм:{Color 00} Цель атакует союзников. {Color 08}Предатель:{Color 00} Делает врага союзником. 4. Физические статусы. {Color 08}Критическое:{Color 00} ОЖ находятся на очень низком уровне. {Color 08}Потеря сознания:{Color 00} Обратный отсчет ведет к гибели юнита.
5. Другие {Color 08}Берсерк:{Color 00} Повышает силу атаки, но заставляет цель действовать случайным образом. {Color 08}Атеист:{Color 00} Снижает Веру, ослабляя силу магии, применяемой как юнитом, так и на него.
{Color 08}Вера:{Color 00} Повышает Веру, усиляя силу магии, применяемой как юнитом, так и на него.{Color 08}Отражение:{Color 00} Магия, отмеченная знаком ➤, отражается. Это влияет как на атакующую, так и на восстанавливающую магию. Чтобы узнать, как развеять различные статусные эффекты, прочтите справочные сообщения о способностях, предметах и самих статусных эффектах.
Когда юнит теряет сознание, начинается обратный отсчет. Скорость обратного отсчета зависит от показателя Скорость упавшего юнита. Когда счет достигает нуля, юнит умирает, а на его месте появляется кристалл или сундук с сокровищами. Невозможно воскресить юнита после исчезновения его тела. Если до того, как тело юнита исчезнет, использовать Перо феникса или Жизнь Белой магии, то павший юнит оживет.
Вселенная и все в ней состоят из восьми элементов: земли, огня, ветра, воды, льда, молнии, святости и тьмы. Эти элементы и отношения между ними управляют судьбами всех существ. Хотя не все во вселенной имеет стихийную принадлежность, многие юниты и предметы реагируют на определенные элементы особым образом. В этих случаях в описаниях справочных текстов будут использоваться следующие термины. {Color 08}Впитывание:{Color 00} Урон указанных элементов поглощается как ОЖ. Например, когда поглощающий лед юнит атакован черной магией Снежная буря, юнит будет восстанавливать ОЖ вместо того, чтобы получать урон. {Color 08} Сопротивление:{Color 00} Урон указанных элементов сводится на нет. Например, когда юнит, блокирующий молнию, атакован магией, такой как Гром, он не получает урона. {Color 08}Половина:{Color 00} Урон указанных элементов уменьшен вдвое. {Color 08}Слабость:{Color 00} Урон указанных элементов увеличивается. Например, если юнит со слабостью к огню, будет атакован магией огня, этот юнит получит больше урона, чем обычно. {Color 08}Усиление:{Color 00}Урон от указанных элементов, наносимых юнитом, увеличен. Например, когда юнит с Усилением Льда использует Снежную Бурю, он нанесет больше урона, чем обычно.
Различные типы предметов могут быть размещены в разных местах на теле юнитов. Соответственно различаются и их эффекты. {Color 08}Правая рука, Левая рука{Color 00}Оружие может быть экипировано в руках. Оснащение оружием увеличивает показатель атаки юнита. Если ему назначена способность Парирование, юнит также может использовать оружие для блокирования физических атак. Обычно юнит может экипировать только одно оружие в правой или левой руке. Юниты со способностью Экипировать Щит могут взять щит в другую руку. Если юниту назначена способность Два оружия, он может экипировать по оружию в каждой руке. Способность «Двуручное оружие» позволяет владеть определенным одноручным оружием обеими руками (двуручное оружие всегда используется обеими руками и не требует наличия способности «Двуручное оружие»). {Color 08}Голова{Color 00} Головные уборы и шлемы могут быть надеты на голову. Оснащение этими предметами увеличит ОЖ или ОМ юнита. Головной убор, который может экипировать юнит, зависит от его профессии и назначенной способности поддержки. Способность «Надеть тяжелую броню» позволяет юниту надевать шлемы независимо от его профессии. {Color 08}Аксессуары{Color 00} К аксессуарам относятся такие предметы, как обувь, кольца и плащи. Эти предметы часто обладают уникальными эффектами, такими как усиление параметров или предоставление иммунитета к статусным эффектам. Например, боевые ботинки дают бонус +1 к параметру Движение юнита. Нажатие SELECT для просмотра текста справки для предмета позволяет проверить его бонусы и совместимые профессии.
Уровни профессии юнита зависят от количества ОК, заработанного юнитом за каждую конкретную профессию. По мере того, как уровень профессии юнита повышается, новые классы становятся доступными для этого юнита. Например, юнит должен достичь 2-го уровня Химика, чтобы стать Белым магом. Нет никаких предварительных требований для того, чтобы стать оруженосцем или химиком. Как только юнит достигает 2 уровня профессии оруженосца, он может стать Рыцарем или Лучником. Точно так же, как только юнит достигает 2 уровня профессии Химика, он может стать Белым или Черным магом. Есть много других профессий, доступных для юнитов, но вам придется открывать их требования самостоятельно.
У следующих профессий есть врожденные способности, которые эффективны даже без назначения юниту:{Color 08}Химик:{Color 00} Бросить предметы (увеличивает дальность использования предметов) {Color 08}Монах:{Color 00} Драчун (увеличивает силу атаки без оружия){Color 08}Оратор:{Color 00} Язык зверей (позволяет использовать Красноречие против монстров) {Color 08}Ниндзя:{Color 00} Два оружия (позволяет использовать два оружия одновременно) Невозможно назначить способности поддержки, которые имеют такой же эффект, как и неотъемлемые профессиональные способности юнита. Монстрам нельзя назначить способности, но у некоторых монстров есть врожденные способности, такие как Счетчик, или специальные способности движения, такие как Полет.
Очки профессии (ОК) необходимы для повышения уровня профессии юнита и для изучения им новых способностей. Уровни профессии определяются общим количеством полученных очков профессии. Чтобы перейти к следующему уровню профессии, общее количество очков за профессию юнита должно достичь количества очков, указанного в "Далее" в окне статуса профессии. Очки за профессию юнита расходуются. когда юнит изучает новую способность. Однако это не влияет на общее количество очков юнита, которое никогда не уменьшится. Очки профессии можно получить следующими способами: 1. За успешное выполнение действия в бою. {Tab 0B}В этом случае очки профессии будут получены за текущую профессию {Tab 0B}юнитов. 2. Заставив члена отряда успешно выполнить действие в бою. Отряд будет получать очки за {Tab 0B}то же задание, что и член группы. 3. Выполнив поручение, принятое в таверне. {Tab 0B}Очки профессии будут увеличиваться за текущую профессию юнита {Tab 0B}после того, как он выполнит задание.
Каждая профессия имеет уникальные способности, которые нужно изучить. Эти способности делятся на четыре категории:
- {Color 08}Действие{Color 00}: Способности выполняются как действия.
- {Color 08}Ответные{Color 00}: Способности срабатывают при атаке.
- {Color 08}Поддержка{Color 00}: Способности, вызывающие специальные эффекты.
- {Color 08}Движение{Color 00}: Способности, влияющие на движение юнита.
Изученные способности должны быть назначены в порядке использования. Это применимо ко всем способностям, кроме рабочей команды отряда и любых способностей, присущих выбранной работе юнита. Одна способность каждого из следующих типов может быть назначена каждому юниту: - Навыки действия - Ответные навыки - Навыки поддержки - Навыки движения - Чтобы назначить новую способность юниту, вы должны выполнить следующее: 1. Наберите достаточно очков профессии для класса, в котором вы {Tab 0B} хотите изучить способность. 2. Потратьте полученные очки профессии, чтобы изучить способность 3. Назначьте способность юниту. Все известные способности действия для конкретной профессии назначаются юниту, когда вы назначаете эту рабочую команду юниту.
Способности реакции срабатывают автоматически, когда юнит становится целью действия другого юнита. Примеры включают выполнение контратаки при атаке или автоматическое использование зелья для восстановления ОЖ после получения урона. Обратитесь к справочным сообщениям для этих способностей, чтобы увидеть их конкретные триггеры и эффекты.
Скорость блока юнита (вероятность того, что он избежит атаки) определяется следующими показателями:
{Color 08}Сила оружия:{Color 00}#R/(number):Частота блокирования оружия в правой руке L/(number): Частота блокирования оружия в левой руке {Color 08}C-EV{Color 00}: Присущий юниту шанс уклониться от атаки. {Color 08}S-EV{Color 00}: Вероятность того, что юнит заблокирует атаку {Tab 1D} щитом, которым он оснащен. {Color 08}A-EV{Color 00}: Вероятность того, что аксессуар, экипированный юнитом {Tab 1D}, заблокирует атаку. Скорость блокировки оружия применяется только в том случае, если владельцу назначена способность Парирование, и C-EV, S- EV и A-EV делятся на значения, используемые против физических и магических атак. У каждого допустимого параметра есть шанс для определения попадания атаки. Если атака заблокирована любым из них, то она будет успешно уклонена.
Нажатие SELECT, когда курсор находится рядом с названием способности, отобразит справочное сообщение, показывающее подробную информацию о способности. Ниже приведен список терминов, используемых в этих сообщениях, особенно для способностей действия. {Color 08}Диапазон:{Color 00} Диапазон способности. Это показатель того, сколько плиток может покрыть эффект, чтобы поразить цель. Диапазон значения На себя указывает, что целью может быть только действующий юнит. {Color 08}Верт.:{Color 00}, указанный в диапазоне или радиусе способности, это максимальная разница в высоте (h), которую способность может достичь.{Color 08}Радиус:{Color 00} Радиус действия способности. Эффект будет распространяться на указанное количество плиток от цели. Если выбрано направление, а не цель, это указывает, сколько плиток эффект достигнет в этом направлении. Радиус 1 означает, что затрагивается только целевая плитка. «Союзники» указывает, что будут затронуты только союзники, а «Враги» указывает, что будут затронуты только враги.{Color 08}ОМ:{Color 00} Стоимость в ОМ на использование магии. {Color 08}Скорость:{Color 00} Показатель скорости способности, который влияет на количество времени зарядки до того, как она вступит в силу. Более высокая скорость означает, что способность может быть активирована быстрее.
#{Color 08}➤:{Color 00} Этот символ указывает на то, что магия может быть отражена эффектом статуса «Отражение». {Color 08}Арифметика:{Color 00}Указывает, что магия может быть использована со способностью Арифметика. {Color 08}Эффект:{Color 00} Указывает статусные эффекты, которые могут быть наложены на цель. {Color 08}Удаление:{Color 00} Указывает статусные эффекты, которые будут развеяны с цели.
Нажатие SELECT когда курсор находится рядом с названием элемента, отобразит справочное сообщение, показывающее вам подробную информацию о возможностях этого конкретного элемента. Ниже приведен список терминов, используемых в этих сообщениях.{Color 08}Атака:{Color 00} Указывает силу атаки оружия. Более высокая Атака указывает на более сильное оружие. {Color 08}Блокирование:{Color 00} Указывает скорость блокировки оружия. Если юниту назначена способность Парирование, оружие может использоваться для блокирования физических атак. {Color 08}Физ.:{Color 00} Указывает, что значение применяется к физическим атакам. {Color 08}Маг.:{Color 00} Указывает, что значение применяется к магическим атакам. {Color 08}S-EV:{Color 00} Указывает скорость уклонения от атаки для щита. {Color 08}A-EV:{Color 00} Указывает коэффициент уклонения от атаки аксессуара. {Color 08}ATK:{Color 00} Указывает на бонус к Атаке (Физ.) или Магии (Маг.) юнита при экипировке. {Color 08}Движение:{Color 00} Указывает на бонус к параметру движения юнита при экипировке.
{Color 08}Прыжок:{Color 00} Указывает на бонус к параметру «Прыжок» юнита при экипировке. {Color 08}Скорость:{Color 00} Указывает на бонус к параметру «Скорость» юнита при экипировке. {Color 08}ОЖ:{Color 00} Указывает на бонус к максимальным значениям ОЖ юнита при экипировке.{Color 08}ОМ:{Color 00}Указывает на бонус к максимальным значениям ОМ юнита при экипировке. {Color 08}Диапазон:{Color 00} Указывает дальность атаки оружия. Это относится только к описанию оружия с дальностью больше 1, такого как древковое оружие и луки.
{Color 08}Два оружия:{Color 00} Указывает, что одно оружие можно держать в одной руке, а другое оружие - в противоположной, если у юнита есть способность «Два оружия». {Color 08}1Р / 2Р:{Color 00} Указывает, что обычное одноручное оружие можно взять обеими руками, если у юнита есть способность "Двуручное оружие". {Color 08}2Р:{Color 00}Указывает на то, что оружие необходимо держать обеими руками.
{Color 08}Удаление:{Color 00}Указывает на статусные эффекты, удаленные с цели. {Color 08}Эффектt:{Color 00} Указывает статусные эффекты, которые могут быть применены к целям. {Color 08}Элемент:{Color 00} Указывает элемент урона, наносимого оружием.{Color 08}Поглощение:{Color 00}Указывает на элементы, которые восстанавливают ОЖ, а не наносят урон.{Color 08}Отрицание:{Color 00} Урон, получаемый перечисленными элементами, сводится к нулю.{Color 08}Половина:{Color 00} Урон, получаемый перечисленными элементами, уменьшается вдвое при экипировке.{Color 08}Слабость:{Color 00} Урон, получаемый перечисленными стихийными элементами, увеличивается при экипировке. {Color 08}Усиление:{Color 00}Атаки перечисленных элементов усиливаются при экипировке.{Color 08}Иммунитет:{Color 00} Указывает на невосприимчивость к статусным эффектам, накладываемым при экипировке.{Color 08}Эффект заклинания:{Color 00} Очень редко указанная магия будет применена при использовании предмета.{Color 08}Экипировка:{Color 00} Указывает на статусные эффекты, предоставляемые при экипировке. Следующие статусные эффекты влияют на юнита, только если предмет экипирован в начале битвы: Невидимость, Поднятие, Камень.{Color 08}Оруженосец:{Color 00} Указывает, что предмет может быть экипирован Оруженосцем.
{Color 08}Травник:{Color 00} Указывает, что предмет может быть экипирован Травником. {Color 08}Рыцарь:{Color 00}Указывает, что предмет может быть экипирован Рыцарем. {Color 08}Лучник:{Color 00} Указывает, что предмет может быть экипирован Лучником. {Color 08}Монах:{Color 00}Указывает, что предмет может быть экипирован Монахом. {Color 08}Белый маг:{Color 00} Указывает, что предмет может быть экипирован Белым магом. {Color 08}Черный маг:{Color 00}Указывает, что предмет может быть экипирован Черным магом. {Color 08}Хрономаг:{Color 00}Указывает, что предмет может быть экипирован Хрономагом. {Color 08}Призыватель:{Color 00}Указывает, что предмет может быть экипирован Призывателем. {Color 08}Вор:{Color 00} Указывает, что предмет может быть экипирован Вором. {Color 08}Оратор:{Color 00} Указывает, что предмет может быть экипирован Оратором. {Color 08}Мистик:{Color 00} Указывает, что предмет может быть экипирован Мистиком. {Color 08}Геомант:{Color 00}Указывает, что предмет может быть экипирован Геомантом. {Color 08}Драгун:{Color 00} Указывает, что предмет может быть экипирован Драгуном. {Color 08}Самурай:{Color 00}Указывает, что предмет может быть экипирован Самураем. {Color 08}Ниндзя:{Color 00}Указывает, что предмет может быть экипирован Ниндзей. {Color 08}Арифметик.:{Color 00}Указывает, что предмет может быть экипирован Арифметиком. {Color 08}Бард:{Color 00} Указывает, что предмет может быть экипирован Бардом. {Color 08}Танцор:{Color 00}Указывает, что предмет может быть экипирован Танцором. Предметы можно разделить на следующие три группы:
{Color 00} 1. Предметы с эффектами, которые срабатывают при атаке (оружие, щиты, аксессуары) 2. Предметы с эффектами, которые срабатывают при экипировке (броня, аксессуары) 3. Предметы с эффектами, срабатывающими при использовании (расходуемые предметы, оружие)
Союзники-монстры будут время от времени откладывать яйца, даже если в вашем отряде есть только один монстр. По прошествии достаточного количества дней из этих яиц вылупятся новые монстры. Недавно вылупившиеся монстры относятся к тому же общему типу, что и их родители, но нет никакого способа точно узнать, что из них появится, пока яйцо не вылупится. Монстры будут продолжать откладывать яйца, пока они остаются в вашем отряде. Обязательно избавляйтесь от ненужных монстров или яиц, иначе они быстро заполнят ваш отряд.
Таверны расположены в городах и замках. В тавернах вы можете послушать последние слухи, чтобы лучше понять события, разворачивающиеся во всем мире. Вы также можете узнать о различных поручениях, таких как охота за сокровищами и другие случайные задания, и отправить отряды на их выполнение. Поручения можно выполнить следующим образом: 1. Посмотреть описание. 2. Принять задачу. {Tab 15}Выбрать юнитов для отправки. {Tab 15}Выбрать количество дней, в течение которых эти юниты будут на задании. 3. Оплатить все необходимые сборы и отправить юнитов. 4. Дождаться возвращения ваших юнитов. 5. Вернуться в таверну, чтобы услышать их отчет. Отправляя отряды на задание, важно учитывать их Храбрость, Веру и способности. В зависимости от характера поручения, юниты могут также повлиять на свои шансы на успех. По истечении отведенного количества дней ваши юниты вернутся в ту же таверну, из которой они вышли, и подготовят отчет. После этого отчета будут показаны награды и очки за профессию, полученные каждым юнитом. Для каждой задачи могут быть достигнуты разные уровни успеха. Чрезвычайно успешное поручение может привести к результатам, достаточно великим, чтобы быть записанным в Хрониках, таким как обнаружение древнего чуда или утерянного артефакта. Обнаружение достаточного количества из них также принесет вам почетные титулы.
В городах и замках вы найдете торговцев, у которых можно покупать и продавать предметы. При посещении торговца появится меню со следующими опциями: 1. Купить предметы. Со временем для покупки станет доступно больше товаров. 2. Продать предметы, которыми вы владеете, за половину их первоначальной цены. 3. Примерка экипировки в примерочной перед ее покупкой. Вы также можете продавать экипированные предметы или предметы из вашего инвентаря здесь. Выйти из магазина - вернуться на карту мира. По мере того, как вы делаете покупки, будет отображаться следующая информация:{Color 08}Общие средства{Color 00} Общее количество гил, которым располагает ваш отряд.{Color 08}Цена{Color 00} Цена покупки предмета или цена продажи. {Color 08}Итого{Color 00} Общее количество выбранного предмета в вашем распоряжении, включая экипированные и находящиеся в вашем инвентаре.{Color 08}Экипировано{Color 00} Количество этих предметов, которые в настоящее время экипированы юнитами в вашем отряде.{Color 08}Остаток{Color 00} Ваша бухгалтерская книга показывает ваши общие средства, общую стоимость всех примеряемых предметов и разницу между ними.
В каждом городе и замке на карте мира есть гильдия воинов. В этих гильдиях вы можете нанять оруженосцев первого уровня. Полезно иногда проверять доступных оруженосцев, так что, возможно, вам стоит почаще посещать гильдию, пока вы не найдете рекрута по вашему вкусу. Гильдия воинов также позволяет вам менять имена любых монстров, которые присоединились к вашей партии.
Логова браконьеров появятся в торговых городах после определенного момента вашего приключения. Торговцы в этих гильдиях изготавливают предметы из убитых монстров и продают их своим членам. Чтобы войти в логово браконьеров, вы должны назначить способность Браконьер хотя бы одному юниту. Когда юнит со способностью Браконьер убивает монстра, мастера гильдии будут использовать останки для создания предметов, которые потом будут продавать в логовах. Обычные предметы продаются за половину цены, которую продают обычные продавцы, и есть некоторые предметы, которые можно купить только в логовах браконьеров. Существует ограничение на количество доступных элементов. Количество каждого товара на складе будет отображаться при совершении покупок. По мере того, как вы ловите больше монстров, инвентарь будет расширяться. Какие типы монстров необходимы для создания определенных предметов, является коммерческим секретом.
Нажатие □ позволяет сделать несколько полезных вещей.1. Просмотр сообщений {Tab 0B}Удерживая □ и нажимая кнопку вверх перед {Tab 0B}закрытием окна, вы можете повторно прочитать любой текст {Tab 0B}отображаемый на предыдущих страницах. 2. Пролистывание списков предметов {Tab 0B}Если в вашем инвентаре много предметов, удерживайте нажатой {Tab 0B}□ и нажимайте кнопку вверх или вниз для просмотра {Tab 0B}элементов страница за страницей. 3. Поиск врагов {Tab 0B}Если удерживать □ в бою, когда не открыто меню{Tab 0B}, вражеские юниты будут светиться красным, а союзные юниты{Tab 0B} - синим. Вы можете сканировать поле боя, нажимая {Tab 0B}кнопки направления, удерживая нажатой □.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/79943/480730
Переводчики: Grandmaster
Настройки
Готово:
