Готовый перевод D&D Set 1: Basic Rules - Player's Manual[BECMI Edition] / D&D Набор 1 : Основные Правила - Книга Игрока[BECMI Edition]: Learning to play DUNGEONS & DRAGONS® games
Обучение игре в DUNGEONS & DRAGONS®.
Начните здесь
Подземелье – это совокупность комнат и коридоров, где могут быть обнаружены чудовища и сокровища. И вы хотите найти их, так как играете роль персонажа в фэнтези мире. Есть великое множество монстров, но драконы, самые могучие и опасные из них, и владеют наибольшим количеством сокровищ.
Вы можете начать игру прямо сейчас – не заучивая правила и не нуждаясь в ком-то еще! Просто начните читать, и вы изучите основные правила за считаные минуты.
В процессе вашего первого приключения, вам понадобится только одна кость из коробки. Остальные будут задействованы позже, но сейчас вам нужна округлая с гранями от 1 до 20. Используйте восковой карандаш, чтобы закрасить выемки с числами.
После того, как вы сделаете это, вам нужны будут только карандаш и бумага – и все, можно приступать!
Читайте этот раздел, как любую другую книгу! Не пропускайте его! Эта редакция была полностью переработана так, чтобы ввести вас в игру шаг за шагом. Как только вы прочтете следующий раздел, вы изучите множество деталей игры. Вам не нужно запоминать все, что вы прочтете.
В свое время, вы пройдете Одиночное Приключение (стр 13-22), как только изучите основы игры. Последующие разделы покажут, как играть с другими.
В групповой игре, одна из персон является Мастером Подземелья, а остальные – игроками. Мастером Подземелья (МП для краткости) ведет игру, в то время как другие отыгрывают роли своих персонажей. Другой раздел этой книги, Книга Правил Мастер Подземелий, дает всю необходимую информацию, для того чтобы провести игру с группой.
Что такое “Отыгрыш Роли?”
Это ролевая игра. Это подразумевает, что вы подобно актеру, представляете себя в другом месте, и изображаете персонажа. Вам не нужна сцена, костюмы и сценарий. Вам нужно только представить.
В этой игре нет доски, так как она вам не нужна. Кроме того, ни одна доска не может поместить в себя, все подземелья, драконов, чудовищ, и персонажей, которые вам нужны!
Сейчас, когда вы учитесь, вы будете играть роль в своем воображении. Позже, когда вы будете играть с другими, вы будете отыгрывать разные роли и общаться друг с другом, как персонажи. Это будет легко, но сейчас вам нужно прочесть следующий раздел.
Какую роль я буду играть?
Представьте: другое место, другое время. Этот мир похож наше прошлое, где есть рыцари и замки, и нет науки и технологий – нет электричества, нет благ современности.
Представьте: драконы реальны. Вервольфы реальны. Чудовища всех мастей живут пещерах и древних руинах. И магия действительно работает!
Представьте: вы могучий герой, более известный как воин. День за днем, вы исследуйте неизвестное, в поисках чудовищ и сокровищ. Чем больше вы находите, тем более могущественным и знаменитым вы становитесь.
Основные характеристики вашего персонажа.
В игре, нам нужно как-то описать своего персонажа, чтобы вы могли ощутить себя воином. Мы можем сказать, что воин "сильный, довольно проворный, но не особо умный" - но нам нужно что-то, что опишет его немного получше.
Мы назовем это описательными характеристиками (Сила, Интеллект, и другие). Мы отметим их числами, которые назовем "Показателем Характеристики". Наилучший показатель будет равен 18, а наихудший 3ем (по некоторым причинам, которые обсудим позже).
Вы сильный воин, ваш показатель Силы равен 17, почти самый лучший!
Вы "довольно проворны", что говорит о вашей способности передвигаться быстро. Имя этой характеристики - Ловкость. Как воину, вам не нужен высший показатель Ловкости. Ваша Ловкость равна 11 (что немного выше среднего).
Зачастую, воины не особо умны. Ваш персонаж не так умен, как вы, но при этом не тупой. Скажем, ваш показатель Интеллекта будет равен 9 (что чуть ниже среднего).
Теперь отметьте свои показатели. Где-нибудь, в середине вашего листка бумаги, запишите:
17 Сила
11 Ловкость
9 Интеллект
Так же, вам нужно снаряжение для приключения. Вы снабжены рюкзаком и другими предметами, очень схожими с теми, которые вы берете на кемпинг. Эти предметы включают в себя еду, воду, веревку, фонарь и так далее; теперь, у вас есть все, что нужно для выживания на дикой местности.
Так как вокруг чудовища, вам нужна защита! Вы облачены в броню, сплетенную из железных колец (называемой кольчугой) и в шлем. У вас есть красивый фамильный меч, и кинжал в одном из ботинок, так, на всякий случай. Вы знаете, как обращаться со всем вашим снаряжением.
Если вы хотите, вы можете дать своему воину имя. Неважно, являетесь вы мужчиной или женщиной. Все готово? Погнали!
Ваше первое приключение
Ваш родной город - это маленькое местечко с земляными дорожками. Ранним утром, вы отправились к близлежащим холмам. В холмам находится сеть пещер, наполненными сокровищами, и охраняющими их чудовищами. Вы слышали о человеке по имени Баргл, которого так-же можно найти в этих пещерах. Баргл - это бандит, который крадет деньги, убивает людей, и терроризирует ваш город. Если вы сможете поймать его, вы станете героем!
Перед входом, вы осматриваетесь. Сейчас день прекрасен, и выглядит умиротворенным. Вы знаете что в пещера, где обитают монстры, не так спокойно, а еще там темно, конечно же. Поэтому, вы достаете свой фонарь и трутницу (Так как спички еще не изобрели, в коробке находятся кремень и огниво), и осторожно зажигаете фитиль. Сначала, получается извлечь несколько искр, но затем масло разгорается с мягким свечением. Вынув свой меч, вы входите в пещеру.
Внутри темно и затхло. Проход ведет дальше от входа, вглубь холма. Других путей не видно, поэтому вы идете в этом направлении, попутно высматривая летучих мышей и других мерзких существ.
Вдруг, вы видите гоблина! Он ниже вас и выглядит как маленький и уродливый человечек с серой кожей. Увидев вас, он вскрикивает, вынимает меч и атакует! Вы уклоняетесь от его выпада и выхватываете клинок для сражения.
Если бы гоблин не напал, вы бы могли поговорить с ним. Но, сейчас у вас нет выбора. Вы должны сражаться за свою жизнь.
Как бить.
В игре, каждый раз, когда вы пытаетесь ударить чудище, есть шанс того, что вы промахнетесь - Ну и, конечно же, что можете попасть. Монстру очень сложно попасть по вашему воину, так как у вас есть замечательная кольчуга. По гоблину попасть проще, так как у него нет такой хорошей брони.
Чтобы попасть по чудовищу, вы должны совершить Бросок Атаки. Бросьте двадцатигранную кость. Если вы выбросите 11 или меньше, ваш персонаж промахивается по гоблину. Если 12 и выше, вы попали! (Это часть Правил Боя. Продолжив чтение, вы узнаете больше).
Если вы промахнулись, то гоблин пытается попасть снова, но промахивается. Вы можете ударить снова; бросьте кость, чтобы увидеть, попали ли вы. Если вы попали по гоблину, то он вскрикивает и начинает убегать вниз по коридору во тьму. (Гоблины могут видеть в темноте). Вы ранили его. Если вы промахнулись, продолжайте бросать кость! Гоблин пытается попасть по вам, но вы уворачиваетесь от его выпадов. Помните: если вы попали по гоблину, он убегает.
Урон и очки здоровья.
В игре, где любое существо может атаковать (любой монстр или персонаж), случаются повреждения. Есть способ отследить эти повреждения, названные очками здоровья.
Число очков здоровья показывает, сколько урона может перенести существо, прежде чем быть убитым. Очки здоровья могут принимать любое число; чем больше этих очков у существа, тем сложнее его убить. Мы довольно часто, используем аббревиатуру для очков здоровья - ОЗ.
Ваш воин начинает с 8 оз, и у него все еще остается 8, так как гоблин никогда не попадет по вам. Он может попасть по вашей броне или щиту, но он не может пробить вашу защиту, поэтому его атаки все еще называются "промахом" - они не наносят урона вашему персонажу.
Телосложение: ваше здоровье.
У вас крепкий воин, который может сражаться продолжительное время. Эта черта является еще одним Показателем Характеристики, называемой Телосложением. Ваше Телосложение равняется 16и, довольно высокий показатель, но не наилучший.
Ваша Телосложение влияет на ваше количество очков жизней. Если у вас низкий показатель, то у вас может быть только 2 или 3 очка. С другой стороны, если у вас 18 Телосложения, у вас может быть 10 очков и даже больше!
Запишите свой новый Показатель Характеристики ниже остальных, на вашем Листе Персонажа. 16 Телосложения. Около вершины листа, напротив Характеристик, запищите свои Очки Здоровья - 8. Теперь вернемся к приключению:
Вы остановились на минутку, чтобы убедится, что с вами все в порядке и продолжили спуск по коридору. Здесь нет сторонних путей. Впереди, коридор ведет к широкой области, которую мы назовем "комнатой". Вы осторожно подходите к комнате, освещая ее своим фонарем, чтобы увидеть что-либо здесь. Из угла, слева от вас, доносится шипение, и вы видите большую гремучую змею, десятью футами длиной! Рядом с ней, на полу, лежать сотни золотых и серебряных монет.
Говорить со змеей, не самая лучшая идея, и вы не можете прокрасться мимо нее. И снова, вам нужно сражаться. В этой битве, вы будете отмечать количество Очков Здоровья. У змеи 3 оз. На листе бумаги, под вашим персонажем, запишите "Змея 3", и оставьте место, чтобы отмечать урон по ней.
В этот раз, вам нужно выбросить 11 или выше, чтобы попасть по змее. Она медленнее и по ней легче попасть, чем по гоблину. Но у змеи больше шансов попасть по вам, чем у гоблина, потому что она большая и живучая.
Если вы попали по змее, перечеркните число 3 и запишите 2 под ней; вы нанесли урон змее. Если вы промахнулись, ничего не делайте.
Змея пытается вам укусить, и попадает по вам! Сверху вашего листа, перечеркните 8, после слов "Очки Здоровья", и запишите 7 после.
Когда вы играете в D&D в одиночку, вы должны использовать этот метод, чтобы отслеживать Очки Здоровья вашего персонажа и чудовищ, которых вы повстречаете.
Отравлен?
Это ядовитая змея, она может быть очень опасной. В игре, есть способ отследить, отравили вас или нет. Бросьте двадцатигранную кость снова. Если вы выбросите 12 и больше, то это говорит о том, что вы избежали попадания яда змеи в рану (но, вы все еще получаете повреждение от самого укуса). Если вы выбросите 11 или меньше, ваш воин получает на 2 повреждение больше, из-за яда. (Перечеркните 7 оз и запишите 5).
Вы совершили этот бросок, чтобы узнать, избежали ли вы неприятностей; такой бросок называется Спасброском, и вы будете применять его во многих ситуациях игры.
Ваш воин снова наносит удар. Помните, если вы выбросите 11 или выше, вы попадаете, и можете отнять 1оз у змеи. Если вы промахнулись, ничего не делайте.
Змея снова кусает вашего воина! Вы теряете одно очко здоровья и должны сделать другой спасбросок; помните, если вы выбросите 12 или выше, вы не теряете дополнительно очки здоровья. Если 11 и ниже, тогда отнимаете еще 2 очка здоровья от яда.
Вы можете ударить снова. Если змея все ещё жива, она кусает и промахивается. (В этом сражении, она больше не сможет вас ранить; в обычной игре, она может убить вашего воина, если вы потеряете все очки здоровья)
Змея продолжает атаковать, но и продолжает промахиваться. Ваш воин может попытаться несколько раз нанести удар, но рано или поздно, змея будет повержена. Практикуйтесь в бросках костей, сколько вам будет нужно.
Как только ее очки здоровья опуститятся до нуля, змея умрет. (Если ваши очки здоровья опустятся до нуля, умрёте вы!)
Вам больно, но сейчас, вы ничего не сможете с этим сделать. Урон, нанесенный вашему воину, может быть излечен в течении нескольких дней отдыха.
Мертвая змея уже не опасна, поэтому вы можете вернуться к своей работе. Вы подбираете множество монет и складываете их в кожаный мешочек, который взяли с собой. Кроме золота, вы отмечаете себе, что здесь находится три типа серебристых монет. Кроме самого серебра, здесь есть более ценные металлы, такие как электрум и платина!
Это богатая добыча; не имеющая ничего общего со змеей. Это сокровище, скорее всего, принадлежало кому то, кто пытался убить змею, но потерпел поражение.
Иногда, сокровище может быть спрятано. С осторожностью осматривая комнату, вы находите маленький драгоценный камень, жемчужину, в одном из углов. Она может стоить целых 100 золотых монет!
Немного посидев и отдохнув, вы светите своим фонарем вокруг и замечаете другой коридор, ведущий в темноту. Оглядываясь назад, вы видите свет дня, освещающий вход в пещеру. Выглядит он соблазнительно, но вы помните, что вы храбрый воин, и не должны убегать из-за небольшой драки.
Однако помните, вы все еще ранены; если вы продолжите, берегитесь! Если вы увидите другую змею, или что-то столь же опасное, вам нужно будет отступить. Не убейтесь! Выживите, чтобы сразиться в другой день; сокровища подождут.
Вы осторожно ступаете вниз по коридору в неизвестность. Ваш фонарь поднят высоко, а меч готов к бою.
Коридор ведет в другую маленькую пещеру. При приближении к нему, вы слышите голос и видите свет.
Вы прикрываете свой фонарь, чтобы укрыть себя, и осторожно продвигаетесь вдоль коридора. Справа от вас, возле стены пещеры сидит красивая женщина, облачённая в броню, как и вы. У нее нет меча, но вместо него, у нее жезл с металлическим шаром на конце; это оружие называется булавой. Подле нее лежит фонарь. Она выглядит медитирующей или молящейся.
Ты решаешь, что ее не стоит тревожить. Но как только вы пытаетесь пройти мимо, она поднимает взгляд и говорит:
"Приветствую, друг! Ищешь гоблина? Ты должно быть - Ох! Ты ранен! Я могу помочь?" Она осторожно осматривает вас, на случай, если вы опасны, но выглядит желающей помочь.
Вы извиняетесь за то, что потревожили ее, но вы желаете выяснить, что ей известно о гоблине, и, в конце концов, узнать, как она собирается помочь вам. Но подождите; она может оказаться врагом. Держа руку на мече, вы приближаетесь к ней. Она останавливается и говорит:
"Меня зовут Элина. Я клирик, а еще авантюрист, как и ты. Я живу в городке неподалеку, и спустилась сюда в поисках чудовищ и сокровищ. Ты слышал о клириках?"
Остановитесь и представьте, что ответил бы ваш персонаж. Вы не уверены, но в городе, она могла быть вашей соседкой. О клириках вы ничего не слышали.
Выслушав вас, она говорит - "Что ж, гоблин убежал туда" - и указывает на коридор, ведущий в комнату. "Он бежал так быстро, что я его едва заметила. Ты ранил его? Молодец! Гоблины мерзкие."
"Раз ты не знаешь о клириках, позволь мне рассказать. Клирики тренированы сражаться, как и ты, но еще, они могут произносить заклинания. Я медитирую, и знания о заклинаниях проникают в мой разум. Одно из заклинаний, которое я могу произнести сейчас, это заклинание лечения. Ты выглядишь так, как будто нуждаешься в нем!"
Магия! Вы слышали о ней, но ничего не знаете об этом. Все еще на стороже, ты наблюдаешь как клирик произносит непонятные слова и касается твоей твоей руки. Волшебным образом, твои раны исцеляются!
Отметье на своем листе, в графе оз, что они восстановлены до 8 - вашего максимального значения.
"Чувствуешь себя лучше?" - спрашивает она. "Не хочешь присесть и немного отдохнуть? Я хочу рассказать тебе несколько вещей, которые пригодятся тебе позднее". Ты садишься, порадовавшись отдыху, но твой меч покоится у тебя на руках, если вдруг возникнут проблемы. Она садится напротив своего фонаря.
"Если ты не знаешь ничего о клириках, скорее всего, ты ничего не знаешь о магах. Они авантюристы, как ты и я, но они изучают только заклинания, и изредка сражаются. Их набор заклинаний разнообразнее, чем у нас клириков, и вместо медитации, они разучивают свои заклинания из книг. Несколько магов живет в городе, но их немного"
"Если ты атакован злым магом, то мог бы избежать его магии, но это так же сложно, как избегать яда. Заклинания могут быть не только полезными, но и очень опасными."
Кстати, похоже, я вылечила укус змеи. Все могло кончиться очень плохо, если бы яд был смертелен; ты счастливчик, что не получил более серьезных ран. Подобно яду, у других существ тоже могут быть особые атаки. Одни могут тебя парализовать, другие - обратить в камень, посмотрев тебе в глаза, конечно, если ты не отведешь взгляда. А драконы, самые худшие из них! Они могут дышать огнем, кислотой и другими смертоносными вещами. Ты никогда не избежишь полностью урона, от их дыхания, но сможешь уменьшить его, найдя укрытие.
У вашего персонажа есть разные Спасброски, для каждой особой атаки; Мы изучимм их позднее.
Харизма - Это ваши особенности характера.
Ваш воин довольно быстро нашел общий язык с клириком; она практически сразу проявила симпатию. Это эффект еще одной Характеристики - Харизмы. Поскольку ваш воин - приятный человек, ваш показатель Харизмы 18, это выше среднего(помните, 18 - это максимальный показатель). Если у вас будет низкий показатель, клирик могла быть более осторожна с вами, и не предложить лечение.
Мудрость - ваше здравомыслие.
Клирик очень проницательна. Это другая Характеристика, отличная от Интеллекта. Например, представьте, что вы почувствовали капли на вашей руке. Ваш Интеллект скажет вам, что это дождь, но ваша Мудрость вам скажет зайти в дом, чтобы не простудиться. Ваш воин не очень мудр, поэтому показатель Мудрости равен 8. Мудрость клирика равна 17, но она довольна слабая, поэтому ее Сила равна 9. Различные типы авантюристов имеют разную специальность; маги, например, имеют высокий интеллект, но низкий показатель Силы. Запишите две Характеристики в свой лист персонажа:
8 Мудрость
14 Харизма
Совместные приключения
Поговорив с клириком, вы узнали ее получше. Она предложила вам помощь в этом приключении. Это означает что вы будете делить добычу между собой, но так же, это и означает что вы сможете сражаться с более опасными монстрами и найти больше сокровищ. Вдвоем авантюристы имеют больше шансов прийти к успеху, чем по одиночке. Вы решаете что это хорошая идея, и вместе вы проходите следующий коридор.
Бок о бок, вы тихо продвигаетесь по темному проходу. Вы видите коридор, который ответвляется вправо, около двадцати футов впереди. Полуприкрыв свои фонари, чтобы передвигаться, не привлекая лишнего внимания, вы продвигаетесь вперед по коридору, и заглядываете за угол.
Четыре звероподобных человека в поношенных одеждах, стоят в десяти футах друг от друга, вдоль коридора. Но они не издают звуков - безмолвны словно мертвецы. Они выглядят так, будто ожидают нерадивую жертву.
Прежде чем вы успеваете что-либо сказать, клирик прикасается к вашей руке, и жестом просит вас вернуться. Вы отходите на несколько футов, чтобы существа вас не услышали.
"Это гули!" - шепчет она. "Если по тебе попадут хотя бы раз, тебя парализует! Гули - это неупокоенные монстры, очень мерзкие типы; не являясь ни живыми, ни мертвыми, она находятся на ужасной грани между этими состояниями. Мы клирики имеем некоторые силы, чтобы противостоять созданиям тьмы. Будь позади меня, и надейся на удачу"
Вы снова продвигаетесь вперед, но на этот раз ведет клирик. Выглядывая за угол, вы видите гулей. К счастью, вы не видите, чтобы они услышали ваш шепот. Клирик вытаскивает амулет, который висел до этого за воротом брони, и вы видите на нем символ одной из церквей вашего города, на нее серебряной подвеске. Подняв символ над собой, она смело выходит и кричит - "Изыдите, мерзкие отродья!"
Как только она вышла, гули тут же бросились в атаку. Но как только она показала символ, они остановились. Внезапно, в спешке они повернули назад и скрылись во тьме коридора, в мертвенном молчании.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80235/482120
Переводчики: Morbiel
Настройки
Готово:
