Готовый перевод Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden / Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы: Caer-Dineval
Когда-то путешественникам, следующим в Кер-Диневаль, приходилось пробираться по скалистому берегу Лас Диннешер до тех пор, пока спустя несколько часов они не замечали небольшую крепость ("кер", в честь которой назван город), выступающую с возвышенности над озером. Паром из Восточной Гавани избавил торговцев и других путешественников от этого трудного пути, но два месяца назад он перестал ходить, отрезав Кер-Диневаль (и его восточного соседа Кер-Кениг) от остального Десятиградья, оставив только сухопутный маршрут. Жители города возмущены прекращением паромного сообщения, в основном из-за того, что они не смогли получить доставку меда из города Славный Мед, а запасы в тавернах уже иссякли.
Будто и без этого все было недостаточно плохо - городская гавань замерзла, а спикер города, Краннок Сивер, слёг в постель, и, по-видимому, слишком болен, чтобы выступать публично или требовать от Совета Спикеров снова запустить паром из Восточной Гавани.
Кер-Диневаль в двух словах
Дружелюбие ❄❄ Услуги ❄ Комфорт ❄
Доступное задание. "Черные мечи".
Население 100.
Лидер. Спикер Краннок Сивер (законно-нейтральный простолюдин) говорит от лица горожан. Обычно он известен как хулиган, который кричит и паясничает, чтобы выразить свою точку зрения, но говорят, что в течение нескольких месяцев он болеет и в настоящее время редко появляется на публике.
Ополчение. Кер-Диневаля может собрать до 25 солдат (используйте статблок воителя племени) и 2 ветеранов.
Геральдика Каменная сторожевая башня с зубцами (три мерлона, два зубца) на темно-синем поле, с красной рыбой, горизонтально расположенной прямо под башней, символизируют бдительность города, гавань и гордые рыболовные традиции.
Жертвоприношение Аурил. Еда (смотри "Жертвоприношение Аурил").
Соперники Кер-Кениг, Восточная Гавань
Путешествие по суше
Заснеженная тропа ведет от Кер-Диневаля к Восточному пути. Другие дороги ведут в Кер-Кениг и Славный Мед. Время в пути в таблице "Путешествие по суше из Кер-Диневаля" предполагает, что персонажи идут пешком; ездовые животные и собачьи упряжки могут сократить это время на 50 процентов.
Путешествие по суше из Кер-Диневаля
Время в пути
Брин Шандер 10,5 часов
Кер-Кениг 2 часа
Восточная Гавань 9 часов
Добромёд 8 часов
Места в Кер-Диневале
Карта 1.3: Кер-Диневаль
Версия для игроков
Прибывшие "по воде али посуху" посетители сразу же сталкиваются с укреплениями, которыми славен город: крепостью на вершине утеса, известной как Кер, и разрушенной сторожевой башней в устье замерзшей гавани. Большинство городских зданий, построенных еще кормирцами, основателями города, расположены вдоль тропы, ведущей от Кера вниз, по крутому склону, до самой гавани, доки которой расположены на скалистой берегу. Достопримечательности города отмечены на карте 1.3, а на карте 1.4 показан план крепости Кер.
Кер
Замковая резиденция городского спикера
Этот небольшой замок был построен более четырехсот лет назад семьей Динев из Кормира, еще до того, как Десять Городов чем-то большим, чем несколько разбросанных лагерей исследователей, живущих за пределами цивилизованной земли. Диневы надеялись претендовать на суверенитет над незаселенными землями Долины Ледяного Ветра. Когда замок, получивший название Кер-Диневаль, был завершен, рабочие и их семьи поселились в хозяйственных постройках, которые они соорудили дальше вниз по утесу, вместе с семьями слуг, которых Диневы привезли с собой. В течение следующих нескольких лет многие исследователи региона приезжали, чтобы лично увидеть Кер, а некоторые построили коттеджи в тени его стен.
Но не успел маленький городок закрепиться, как из тундры хлынули мародерствующие орки, чтобы предать его огню. Жители города пытались укрыться в замке, но Диневы, встревоженные размером орды орков, заперли ворота и отказались их открыть. Орки напали на выброшенных на берег людей и истребили их до последнего. Диневы пережили первоначальный штурм, но не последовавшую за ним осаду. После трех недель заключения в Кере, Диневы были настолько ослаблены голодом, что не могли сопротивляться, когда орки взбирались на стены замка. Таким образом, кратковременное правление семьи Динев в Долине Ледяного Ветра подошло к кровавому концу.
Орки владели Кером в течение нескольких лет, пока не были изгнаны небольшой армией
объединившихся поселенцев из других частей долины. Победители забрали замок и его земли, а те, у кого были семьи, привезли их сюда, чтобы поселиться. Их потомки живут здесь по сей день и хранят память о подвигах предков.
Сегодня в замке находится резиденция городского спикера Краннока Сивера, который недавно совершил ошибку, открыв свои двери для Рыцарей Черного Меча. Эта группа состоит из людей из всех слоев общества, которые обязаны своей жизнью архидьяволу Левистусу (см. «Черные мечи» ниже для подробного описания замка и культа Левистуса).
Покой Динев
Закрытая гостиница
В южной части города находится трактир Кер-Диневаля, ветхое старое здание с заколоченными окнами и кривым флюгером в форме вздыбившегося дракона. Заведение не работает почти год.
Шесть дуэргаров прячутся в полуразрушенной таверне и остаются вне поля зрения, пока чардалиновый дракон Ксардорока не атакует город (см. Главу 4).
Крутой Холм
Таверна
Эта таверна расположена к северо-западу от Кера, откуда открывается захватывающий вид на озеро и замерзшие доки. В Холме подают горячую похлебку, но в нем совсем нет пива и спиртных напитков, из-за чего местные жители не посещают это место так часто, как раньше. Владелец, суровый мужчина средних лет по имени Рорк (законно-добрый человек-простолюдин), винит в своих деловых проблемах проклятую зиму и закрытие парома в Восточной Гавани. Хотя у него есть свободные комнаты с пустыми кроватями, он утверждает, что у него нет свободных мест для гостей. Если искатели приключений ищут место для отдыха, он предлагает им попробовать Кер. Рорк не может гарантировать, что прислуга Краннока Сивера встретит их с распростертыми объятиями, учитывая, насколько болен спикер в последнее время.
Рорк и некоторые из его покровителей знают, что в замке что-то не так, но воздерживаются от разговоров об этом. Рорк полагает, что если он направит авантюристов к замку, они сами поймут, что происходит.
Кер-Диневаль построен на скалистом берегу озера Лас Диннешер, за ним возвышается Пирамида Кельвина.
Черные мечи
Персонажи не получают это задание обычным способом, то есть жители Кер-Диневаля не рассчитывают, что авантюристы им помогут. Квест попадает в руки группы, если персонажи решают посетить Кер. Вот пара причин, по которым персонажи могут туда попасть:
В поисках хорошего ночного отдыха в Кер-Диневале персонажи направляются в замок Рорком или другим НПС.
Печальная история, рассказанная Корой Мулфун, владелицей гостиницы «Захороненные сокровища» в Бремене (см. «Захороненные сокровища»), может подтолкнуть персонажей к поискам в замке ее пропавшего сына Хуарвара.
Краннок Сивер, спикер города, живет в замке и тоже является пленником. Поклоняющиеся дьяволу культисты, называющие себя Рыцарями Черного Меча, захватили Краннока и заперли его в собственных покоях, распространяя истории о болезни спикера, чтобы скрыть свое присутствие и ограничить доступ в замок. Сектанты оставляют спикера живым на тот случай, если он понадобится им для публичного выступления. Они также могут использовать его в качестве заложника, если жители Десятиградья ополчатся против них. Эти дьяволопоклонники держатся в тени, ища новых членов, чтобы пополнить свои ряды.
Рыцари Черного Меча
Рыцари Черного Меча - тайное общество культистов, преданных Левистусу, архидьяволу, правящему Стигией, шестым слоем Девяти Адов, из ледяной тюрьмы, из которой он не может сбежать.
Большинство культистов - уроженцы Долины Ледяного Ветра, которые погибли бы в снегах, если бы Левистус не помог им. Все рассказы культистов одинаковы: находясь при смерти от холода, в своих разумах они увидели архидьявола, протягивающего руку и предлагающего второй шанс на жизнь в обмен на абсолютную преданность. После того, как они согласились следовать за Левистусом, их внимание привлекло бледное сияние в снегу поблизости, которое оказалось амулетом в форме меча из чардалина. Каждый из этих амулетов обладает внутренним сиянием, которое согревает и помогает, защищая своего владельца от холода и безопасно возвращая его в цивилизацию. Как только его владелец достигает Десятиградья, талисман теряет свое внутреннее сияние, однако культисты хранят свои амулеты как знак своей преданности эрцгерцогу Стигии (см. Врезку «Амулеты из чардалина»).
Рыцари Черного Меча разбросаны по всему Десятиградью. Они приветствуют новых членов и отвечают Левистусу, который иногда разговаривает с ними, используя мощную форму межпланарной телепатии. Левистус недавно призвал их помочь другому своему ученику - волшебнице альбиносу-тифлингу по имени Алчность - достичь ее целей. Несмотря на то, что рыцари находят ее требовательной и неуживчивой, они не осмеливаются бросить ей вызов.
Левистус предупредил рыцарей Черного Меча, что дуэргары замышляют разрушить Десятиградье. Он считает, что дуэргары действуют от имени Асмодея, Повелителя ада и его адского тюремщика, но не поделился этой информацией с культом. Самая старая из ныне живущих членов культа, Хетил (щитовой дварф, потерявшая правую ногу из-за обморожения и носящая вместо нее деревяшку), ненавидит дуэргаров, как и большинство дварфов. Она убедила других членов культа заключить союзы со всеми, кто желает противостоять дуэргарам, включая банды авантюристов.
Кер служит штаб-квартирой культа. Присутствие культа - это самый страшный секрет в Кер-Диневале, хотя немногие местные жители когда-либо говорят о нем.
Игровые характеристики
Рыцари Черного Меча - законно-злые культисты [cultists] и фанатики культа [cult fanatic], говорящие на общем и инфернальном языках. У них есть следующая дополнительная черта:
Ледяная погибель. Когда культист умирает, его труп замерзает на 9 дней, в течение которых его нельзя разморозить, повредить огнем, оживить или воскресить из мертвых.
Поведение культистов
Рыцари Черного Меча подчиняются приказам Левистуса, который разговаривает с ними телепатически. Этот контакт лишь односторонний, хотя тщеславный фанатик культа, тифлинг по имени Кадрот ложно утверждает, что может говорить с архидьяволом.
Культисты избегают контактов с посторонними и, выдавая себя за слуг спикера Краннока, прогоняют всех посетителей замка. Однако, в определенный момент они приветствуют персонажей с распростертыми объятиями. Это произойдет после того, как Левистус недвусмысленно инструктирует культистов заключить союз с партией. Для этого должно выполниться одно из следующих условий:
У одного из персонажей есть секрет "Сбежавший автор" (см. Приложение Б).
Персонажи нашли и убили группу дуэргаров, прячущихся в Покое Динев (см. «Покой Динев»).
Персонажи вмешались в дела Нильдара Губителя Солнца (см. «Незримое») или его старшего брата Дурта (см. Главу 2).
Как только культистам сообщают, что цели персонажей совпадают с их собственными, они сделают все, что в их силах, чтобы персонажи почувствовали себя в безопасности и счастливыми, однако они не они откажутся от своей крепости и своего влияния на спикера Краннока.
Левистус приказывает культистам разорвать союз, если произойдет одно из следующих событий:
Персонажи нападают на любого члена культа, кроме Кадрота, которого Левистус втайне презирает.
Персонажи причиняют вред Алчности, волшебнице тифлингу-альбиносу, или препятствуют ее усилиям по разграблению затерянного города Итрин.
Персонажи прекращают борьбу с дуэргарами, угрожающими Десятиградью.
Амулеты из чардалина
Амулеты из чардалина, которые носят рыцари Черного Меча, были испорчены магией Левистуса. Заклинание «Обнаружение добра и зла» [detect evil and good] или подобная магия показывает, что амулеты являются оскверненными объектами.
Каждый день на рассвете бросайте d6 за каждый амулет из чардалина, которым владеет персонаж. При результате 1 персонаж должен преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 10, иначе станет законно злым, если у персонажа уже нет этого мировоззрения. Отведите игрока персонажа в сторону, чтобы описать, как он должен отыгрывать новое мировоззрение. Законно злой персонаж жаждет власти и пытается контролировать других, проявляя жестокость или манипулируя.
Изменение мировоззрения может быть отменено любой магией, снимающей проклятие, но через девять дней его можно отменить только заклинанием желание [wish] или божественным вмешательством.
Попасть в замок
Персонажам не обязательно ждать приглашения, чтобы войти в замок. Они могут проникнуть внутрь, используя любые хитростей, как например:
Персонажи могут устроить засаду на одного или нескольких культистов, покидающих замок по своим делам, а затем использовать их амулеты и одежду, чтобы замаскироваться.
С помощью альпинистского снаряжения или магии персонажи могут взбираться на стены замка, будучи видимыми или невидимыми.
Персонажи могут использовать заклинание очарование личности [charm person] или подобную магию, чтобы убедить культиста впустить их внутрь.
Приближаясь к Керу
Когда персонажи впервые подходят к замку, прочтите:
Прочный каменный замок, лишенный тепла и роскоши, возвышается на вершине скалы с видом на город и замерзшую гавань. Вход в замок защищают толстые закаленные в боях деревянные двери. Четыре цилиндрические сторожевые башни украшены флагами с изображением городской геральдики, развевающимися над их черепичными коническими крышами. Эти башни соединены обледеневшими бойницами и парапетами. На стенах замка и внутри сторожевых башен мерцают факелы.
Основные особенности
Заснеженная земля за пределами замка на 10 футов ниже внутреннего двора. Таким образом, зубчатые стены и парапеты, которые покрывают внешние стены, находятся на высоте 20 футов с внешней стороны и в 10 футах изнутри. Ледяные каменные ступени по обоим концам двора ведут к вершинам этих стен, на которых нет людей. Прорези для стрел во внешних стенах сторожевых башен и центральной цитадели обеспечивают укрытие на три четверти тем, кто стоит за ними.
Большая часть замка освещена факелами независимо от времени суток. Двери внутри замка не заперты, если в тексте не указано иное.
Защитники замка
Благодаря относительно небольшому размеру замка, даже один член культа может поднять тревогу одним только криком. В этом случае, следующие члены культа получат задание защитить замок:
Двенадцать культистов [cultist] разных рас и полов, которые обычно проживают на первых этажах сторожевых башен (область C4).
Два фанатика культа [cult fanatic] (человек по имени Хуарвар Мулфун и тифлинг по имени Фел Супарра), которые обычно охраняют сторожку (область C6).
Области Кера (C1-C9)
Карта 1.4: Крепость в Кер-Диневале
Версия для игроков
Следующие местоположения привязаны к карте 1.4.
C1. Главные ворота
Две опущенные железные решетки и две пары запертых деревянных дверей закрывают вход в замок. Сторожка (зона C6) содержит механизмы, которые поднимают и опускают решетки, а также открывают и закрывают оба набора дверей. Заклинание стук [knock] и подобная магия могут открыть все двери - в противном случае потребуется приложить силу, чтобы преодолеть их.
Стражи ворот. Персонажи, которые стоят у главных ворот и объявляют о своем прибытии, могут поговорить со стражниками в сторожке. Если Левистус не приказал им поступить иначе, они отказывают персонажам в входе, заявляя, что «Спикер Краннок Сивер слишком болен, чтобы развлекать гостей!» Если персонажи заявляют, что среди них есть один или несколько целителей, охранники отвечают: «Спикеру Кранноку Сиверу не нужны ваши языческие ритуалы!»
C2. Заснеженный двор
Следы на снегу ведут к нескольким дверям по периметру этого двора, включая высокую двойную дверь в цитадель, с ее неприятным рядом прорезей для стрел и решетчатыми окнами на верхнем этаже. К востоку от двойной двери находится небольшое одноэтажное здание с покатой крышей, покрытой снегом. К западу от двойной двери находятся два неиспользуемых торговых прилавка с порванными навесами. Под ледяной лестницей в северо-западном углу спрятана тонкая деревянная хижина с вырезанным на хлипкой двери полумесяцем.
Хижина - это флигель, в настоящее время пустой. Многие следы ведут к нему и от него.
C3. Псарня и хранилище саней
В питомнике содержатся шесть дружелюбных ездовых собак (используйте характеристики волков [wolf]). Они громко лают, когда кто-то приближается на расстояние 10 футов от двери. Сектанты могут слышать лай, но предпочитают игнорировать его.
Здесь хранятся ездовые сани, а также собачья упряжь и поводья.
Мальчик из питомника. Среди собак спит восьмилетний юноша-калишит по имени Алассар Сулмандер (нейтральный человек, не участвующий в боях). Его нашли спрятанным в ящике с припасами, который был доставлен в замок более месяца назад, и теперь он выполняет черную работу для культистов. Алассар знает устройство замка (уровни 1 и 2), и его можно заставить или подкупить, чтобы он помог персонажам. Он может перемещаться по замку, не вызывая подозрений.
C4. Сторожевые башни
На нижнем этаже каждой башни отдыхают трое культистов. Обстановка на этом этаже включает шесть деревянных кроватей, укрытых мехами, и сундуки (где культисты хранят свою одежду для холодной погоды). В центре комнаты стоит медная жаровня, наполненная раскаленными углями. Из основания жаровни торчат кузнечные меха, которыми можно разогреть гаснущие угли.
Деревянная лестница примыкает к внешней стене, поднимаясь на второй этаж, который пуст. Порывы ветра проникают через прорези для стрел на этом этаже.
Северо-западная башня. Эта башня имеет две дополнительные особенности на нижнем этаже: каменный люк в полу, под которым находится лестница, спускающаяся в область C16, и секретный проход в кабинет говорящего (область C9). Секретная дверь автоматически обнаруживается любым персонажем, который исследует эту часть стены.
C5. Оружейный склад
В центре этой маленькой комнаты стоит стойка с двадцатью копьями, а у задней стены - незапертый деревянный сундук с шестью флягами алхимического огня [alchemist's fire]. На стенах с крючков свисают восемь длинных луков и восемь колчанов. В каждом колчане по пятьдесят стрел.
C6. Сторожка
В этой комнате находится система шестерней, которая поднимает решетки и открывает внешние двери крепости. В центре пола находятся дыры-убийцы, через которые можно стрелять и лить алхимический огонь. Южная стена имеет ряд из пяти прорезей для стрел.
В северо-восточном углу комнаты стоят две деревянные койки, обтянутые мехом. Из двух находящихся здесь фанатиков культа один стоит на страже, а другой спит. Эти люди кратко описаны ниже:
Хуарвар Мулфун - задумчивый, пессимистичный человек лет двадцати с небольшим, сын Коры Мулфун (см. «Захороненные сокровища»).
Фел Супарра - тифлинг. У нее есть темное зрение на расстоянии до 60 футов и устойчивость к урону от огня. Как друг и наставник Хуарвара, она несет наибольшую ответственность за то, что оторвала его от матери и продвинула его по служебной лестнице в культе.
C7. Большой зал
Двустворчатая дверь, ведущая во двор (зона C2), может закрываться огромной перекладиной. Требуется действие, чтобы закрыть ею дверь или убрать ее.
Этот некогда величественный зал тускло освещен канделябрами, в которых отсутствует большинство свечей. Три длинных стола в центре зала завалены грязной посудой, которую медленно собирает молодой слуга-тифлинг.
Каменная лестница ведет к двум балконам, на высоте двадцати футов выступающих их стены. На северной площадке, прямо напротив главного входа, висит знамя с изображением геральдики города: каменная сторожевая башня на темно-синем поле и красная рыба под ней, плывущая вправо.
Слуга - четырнадцатилетний тифлинг, не участвующий в битвах, по имени Мере, которого Кадрот нашел в Брин-Шандере выпрашивающим пищу. Мере напуган Кадротом и хотел бы вырваться из-под его власти, но не знает, как это сделать. Слуга знает расположение всех уровней замка, но его нельзя заставить или подкупить, чтобы он помогал персонажам, пока Кадрот не перестанет его пугать. Мере может передвигаться по замку, не вызывая особых подозрений, но дрожит в присутствии Кадрота.
Мере знает о верности культа Левистусу и его враждебности к дуэргарам. Мере также встречал волшебницу тифлинга-альбиноса, устроившую себе логово в цистерне (область C22).
C8. Логово спикера
В этой хорошо оборудованной гостиной Краннок Сивер встречался с посетителями, будь то высокопоставленные гости или обеспокоенные горожане. Здесь в изобилии комфортной мебели, а культисты поддерживают огонь в очаге.
Перед дверью в кабинет спикера (область С9) ждет Туб (человек культист) - растяпа и садист, служащий на побегушках Кадрота. Это в основном неблагодарная роль, сопровождаемая множеством словесных оскорблений. Но Туб продолжает служить ради моментов, когда Кадрот приказывает ему передать что-то другому культисту, что фактически позволяет ему управлять другими от имени Кадрота.
Кадрот
C9. Офис спикера
Кадрот - законно-злой фанатик культа, пузатый тифлинг, обладающий темным зрением до 60 футов и устойчивостью к урону от огня. Из этого захваченного офиса он координирует всю культовую деятельность в Десятиградье. Эту роль он выбрал для себя самостоятельно, утверждая, что он близок с Левистусом. Он управляет при помощи силы своей личности, хотя его раздражает, что Хэтил Аркорран (см. Область C13) пользуется большим уважением и влиянием в культе. Кадрот не вовлекает Алчность (см. Область C21) в дела культа, потому что он боится ее колдовских способностей и ее связи с Тайным Братством. Она может в любой момент стать главой культа, и Кадрот не хочет давать ей никаких оснований для этого.
Несмотря на все свои политические махинации, Кадрот - мечтатель, который своими действиями и решениями все это время укреплял культ. Он может часами сидеть за своим столом, глядя на горящий камин и черпая вдохновение в потрескивающем пламени. Малейшее беспокойство очень его расстраивает.
Кадроту нравится идея поддерживать иллюзию главенства спикера Краннока Сивера хотя бы для того, чтобы горожане Кер-Диневаля не беспокоились. Поэтому при необходимости он может пригласить городского спикера в свой офис для подписания официальных документов.
Связка ключей. Помимо оружия и культовых регалий Кадрот носит с собой связку ключей, с помощью которой можно запереть или отпереть любую внутреннюю дверь в замке.
Области Кера (C10-C19)
C10. Жилье слуг
Эта комната для слуг, и здесь они отдыхают, купаются и чистят свою униформу, о чем говорит вся обстановка комнаты. Захватив замок, культисты заключили в тюрьму большинство слуг спикера (в области C24), потому что им нельзя было доверять, оставив только повара (см. Область C11). Мере, тифлинг-слуга культа (см. Область C7), тоже спит здесь.
Запасы. У западной стены стоят три ящика с факелами рядом с большой грудой обрезков дерева.
С11. Кухня
Эта кухня пахнет рыбой. Здесь находятся каменные печи, камин для запекания мяса и варки супов, а также деревянные столешницы. За столом сидит дородный повар, а чайник изрыгает пар над огнем в очаге. В конуре у двери содержится пара коз.
Эти две козы безвредны и готовы сожрать все, что им дадут. Повара, человека по имени Кару Салафан (нейтрально-добрый человек-простолюдин), культисты оставили, потому что он знает пятьдесят различных способов готовить и разделывать форель. Хотя Кару кое-что знает о происходящем в крепости, он не хочет знать о каких-либо темных делах, поэтому держит голову опущенной и плотно закрывает губы.
C12. Спальня Кадрота
Кадрот занял эту комнату в первую очередь из-за большого позолоченного зеркала, занимающего большую часть восточной стены. Из другой мебели здесь можно найти деревянный стул и стол, за которым Кадрот обычно принимает пищу. Черная кошка Кадрота, Туш, является единственным обитателем комнаты, хотя Мере (см. область С7) заглядывает иногда, чтобы проверить огонь и убедиться, что в комнате все еще тепло.
C13. Комната прорицателя
Холодный сквозняк бродит по этой комнате, несмотря на ревущий огонь в камине. Закутанная в толстое одеяло, перед камином в приземистом кресле-качалке сидит почтенная дварфийка с деревянным колышком на месте ее правой ноги. Рядом с ней на маленьком столике стоит тарелка с едой. "Я боялась этого момента", - говорит она.
Щитовая дварфийка в кресле-качалке - Хетил Аркорран, не участвует в боях. Она прорицательница и старейший член культа, слишком стара, чтобы кому-либо причинить вред. На тарелке рядом с ней - филе форели, заправленное козьим молоком. Хетил не притрагивается к нему, потому что ей до смерти надоела форель.
Хетил Аркорран
Хетил - бессердечная женщина, но не жестокая из злобы, а просто грубая и безразличная ко всему. Она не скрывает правды и не смягчает слов, и она знает, что ее душа отправится в Девять Адов, когда она умрет. Она также видит проблески будущего, из-за чего редко бывает шокирована тем, что происходит вокруг нее. Эти откровения долгое время держали культистов на шаг впереди своих врагов, но здоровье Хетил ухудшается, и с учетом ее возраста ничего нельзя сделать для нее. Она считает Кадрота достойным лидером, но потеряла его уважение, когда сказала ему, что Левистус ненавидит его до глубины души. Кадрот изо всех сил старается забыть этот разговор и с нетерпением ждет того дня, когда Хетил умрет.
Хетил предвидела свою гибель. Она умирает естественной смертью сразу после того, как поделится с персонажами следующей информацией:
Ксардорок Губитель Солнца, военачальник дуэргаров, покорит Долину Ледяного Ветра, если персонажи не остановят его.
У Ксардорока есть крепость на поверхности, спрятанная в Хребте Мира. В нем, помимо прочего, находится кузница, питаемая все еще бьющимся сердцем красного дракона.
У Ксардорока есть план последовательного разрушения всех Десяти Городов, который персонажи могут обнаружить, если обыщут его крепость.
Персонажи умрут, если столкнутся с Ксардорком слишком рано. Они должны испытать свои силы против ужасов, которые преследуют самые дальние уголки Долины Ледяного Ветра, прежде чем они смогут надеяться выжить в опасностях крепости Ксардорока.
C14. Спальня спикера
Этот номер безукоризненно меблирован. В нем есть все атрибуты королевской спальни, в том числе мягкая кровать, теплые одеяла, элегантные гобелены и позолоченный ночной горшок. Решетки над окнами несколько рассеивают атмосферу роскоши, как и сторож, стоящий у двери.
Человек-культист по имени Яджат выполняет незавидную задачу - охранять спикера Сивера и следить за тем, чтобы он не покинул эту комнату. Разобравшись с Яджатом, персонажи могут попасть к городскому спикеру:
В дальнем углу комнаты на корточках сидит бледный мужчина в ночной рубашке. У него растрепанная борода, и он, кажется, усердно наполняет ночной горшок. «Идеальное время», - говорит он, и его голос полон сарказма.
Спикер Краннок Сивер (законопослушно-нейтральный человек, простолюдин), 49-летний неженатый мужчина, последние две недели находился под домашним арестом. Хоть он и не пышет здоровьем, но и не смертельно болен, как пытается убедить других пропаганда культа. Кранноку разрешается покидать эту комнату только тогда, когда Кадроту нужно, чтобы он подписал документы в зоне С9.
Культисты убили охрану спикера, но сохранили жизнь его слугам. Краннока предупредили, чтобы он вел себя прилично, иначе его слуги заплатят за его ошибки. Он не знает, где держат слуг, но знает, что повар все еще готовит еду. Он подозревает, что остальные хранятся в цистерне под замком.
Краннок не успокоится, пока не восстановит контроль над замком, а его похитители не будут наказаны за свои преступления. Он мало что может сказать о своих похитителях, поскольку они не делятся с ним информацией:
Его похитители прибыли под ложным предлогом, утверждая, что они являются нейтральными арбитрами, нанятыми Советом Спикеров, чтобы помочь Кер-Диневалю разрешить свои рыболовные споры с Восточной Гаванью и Кер-Кенигом.
Командует всеми тифлинг по имени Кадрот, который подчиняется кому-то по имени Левистус.
С15. Старая библиотека
В этой комнате много лет назад произошел пожар, и с тех пор она ни разу не ремонтировалась. Лишь следы от полок вдоль стен, от пола и до самого потолка, говорят о том, что когда-то здесь была библиотека. Из потемневшего камина дует сквозняк, шевеля паутину вокруг него.
Основатели Кер-Диневаля, Диневы, привезли с собой обширную коллекцию редких книг. Эта коллекция, хранящаяся здесь, была сожжена орками, когда замок был разграблен много лет назад. С тех пор этой комнатой никто не пользовался.
С16. Под замком
Если персонажи заглядывают вниз через открытый люк в северо-западной сторожевой башне, прочитайте:
К западной стене прикреплена деревянная лестница, удерживаемая на месте железными скобами. Лестница спускается на двенадцать футов в каменный зал, освещенный и нагретый четырьмя потрескивающими факелами. В восточном конце зала находится цистерна, наполненная водой. У кромки воды привязана небольшая гребная лодка.
Проход шириной 5 футов и высотой 8 футов в северной стене ведет в зону С17. Дополнительные сведения о цистерне и гребной лодке см. в разделе Область С18.
C17. Холодильник
Эта комната пуста, если не считать четырех завернутых в простыни тел, лежащих бок о бок на полу.
Тела - это останки четырех культистов (трех людей и полурослика), которые были убиты охранниками спикера во время захвата замка. Земля слишком замерзла, чтобы хоронить их, поэтому они хранятся здесь в холодильнике.
Раньше здесь хранилась старая мебель, но она давно разобрана на растопку и сожжена для обогрева.
C18. Западная цистерна
Каменные ступени спускаются в ледяную воду, что частично заливает этот арочный туннель шириной в двадцать футов, уходящий на восток в темноту. Арочный потолок изгибается на двенадцать футов над водой, глубина которой составляет восемь футов. Лодка, привязанная у кромки воды, выглядит безопасной для использования.
Любой персонаж, который бросает на холодную воду больше, чем мимолетный взгляд, может увидеть на дне распухшие, полузамерзшие тела, отягощенные кольчужными рубахами. Всего здесь шесть человеческих трупов и шесть трупов гномов — останки охранников замка, убитых культистами.
Проход шириной 5 футов и высотой 8 футов врезается в северную стену в 20 футах за лодкой и ведет в зону С19. Аналогичный проход дальше на восток ведет на юг в зону С20.
Восточная Дверь. В восточном конце цистерны находится квадратная из голубого мрамора плита площадью 10 футов и 2 фута толщиной, наполовину погруженная в воду, которая блокирует доступ в зону С23. Эта плита находится достаточно далеко, чтобы персонажи не видели ее с факелами или темным зрением, если они не продвинутся дальше в цистерну. Рычаг, который опускает и поднимает эти ворота, находится в области C22. Ворота также можно открыть с помощью заклинания стук [knock] или подобной магии.
Гребная лодка. Эта лодка с двумя веслами может вместить двух средних персонажей и их снаряжение.
C19. Хранилище
Персонажи могут использовать гребную лодку, чтобы добраться до этой области, пол которой находится выше уровня воды в цистерне (область C18). Безобидная крыса жует угол мешка с зерном, лежащего на полу. В остальном эта комната пуста.
Области Кера (C20-C24)
C20. Храм Левистуса
Иней покрывает пол этой темной комнаты площадью пятнадцать квадратных футов. Слева и справа от вас зияют проходы узких туннелей, а напротив входа стоит восьмифутовый столб льда с рогатой, бледнокожей, гуманоидной фигурой, пойманной в ловушку внутри него. Столб обмотан черными цепями, а стена за ним покрыта коричневой плесенью.
Фигура в колонне - это деревянный манекен, раскрашенный и одетый так, чтобы напоминать архидьявола Левистуса. Манекен был заключен в лед, который был вырезан в форме столба и обернут цепями. Лед не тает из-за 10-футового квадратного пятна коричневой плесени, растущей на стене за ним (см. "Коричневая плесень" в Руководстве Мастера подземелий). Любое существо, прикасающееся к ледяному столбу, находится достаточно близко к коричневой плесени, чтобы пострадать от нее.
Любой персонаж, который преуспеет в проверке Интеллекта (Религия) СЛ 10, может догадаться, что культисты используют это замороженное, обернутое цепью чучело в качестве алтаря.
C21. Жилище Алчности
Эта комната - личные покои тифлингши-альбиноса, которая сидит в темноте за маленьким письменным столом и пишет в книге в белом кожаном переплете. Чернильно-черная ворона садится на один из ее рогов и, кажется, читает вместе с ее почерком. Не отрывая глаз от страницы, она говорит вам: "Убирайтесь."
Из другой мебели в этой бывшей кладовой находятся лишь ничем не примечательные красный ковер, узкая кровать и отдельно стоящее зеркало в деревянной раме.
Альбинос-тифлинг - член Тайного Братства по имени Алчность (см. приложение С). Ворон - ее фамильяр, Скельм. Левистус послал телепатическое сообщение Алчности, призывая ее не враждовать с определенной группой авантюристов, пока они не помогут ей достичь своей цели: потерянного нетерезского города Итрин. Поняв, что это те самые персонажи, о которых предупреждал ее Левистус, она старается быть как можно более гостеприимной, но не хочет обсуждать, почему она здесь и что ей нужно.
Если она больше не чувствует себя в безопасности в замке, Алчность уходит без борьбы. (В Десятиградье есть много других мест, где она может устроиться поудобнее.)
Двух горгулий Алчности, Гаргла и Гургла, сейчас здесь нет. Недавно она послала их шпионить за своими волшебными соперниками. Алчность может говорить со своими горгульями телепатически, благодаря заклинанию телепатической связи Рари [Rary's telepathic bond], и приказывает им вернуться в замок, как только персонажи столкнутся с ней. Если персонажи убивают или захватывают Алчность, горгульи нападают на них, когда они покидают крепость.
Сокровище. Алчность держит свой посох мороза [staff of frost] в пределах досягаемости. Когда она не делает записи в своей книге заклинаний, она засовывает ее в подбитую мехом сумку. См. описание Алчности в приложении С для получения дополнительной информации о книге заклинаний.
C22. Железный Рычаг
Эта неосвещенная комната пуста, если не считать железного рычага, торчащего из железной пластины, вделанной в северную стену. Этот рычаг поднимает и опускает голубую мраморную плиту, которая закрывает область C23.
C23. Восточная цистерна
Темная цистерна продолжается еще на 40 футов за голубой мраморной плитой. Вода в этой части цистерны, к счастью, свободна от полузамерзших трупов. Узкий туннель, вырезанный в северной стене, ведет в зону С24.
C24. Заключенные
После того, как культисты захватили замок, они содержат большую часть слуг в ловушке в этой области.
Туннель шириной в пять футов и высотой в восемь футов ведет в темную, холодную комнату, воняющую грязью.
Пятеро слуг спикера (невооруженные люди-простолюдины) были пойманы здесь культом в ловушку в течение последних двух недель. Все они недоедают, так как культисты кормят их только раз в несколько дней. Слуги кратко описаны ниже:
Лантис Олдердаск - 64-летний помощник спикера Краннока, нотариус и писец. Он дерзкий и подвижный для своего возраста.
Элпрект Норбрав - изнеженный, высокий, худой, как скелет, 55-летний дворецкий.
Милбара Норбрав - полная 45-летняя жена Элпректа, переводчик, говорящего на дварфийском.
Тэм Шарф, немой 30-летний мелкий вор, разыскиваемый за убийство в Лускане, личный слуга спикера.
Дассир Рейвенскар - застенчивый 25-летний собачник спикера.
Слуги решили устроить побег из тюрьмы. Когда они слышат, что голубая каменная плита открывается в зоне С23, они прячутся. Если персонажи раскрывают свои личности перед тем, как войти в комнату, слуги выходят вперед и умоляют освободить их. В противном случае, слуги попытаются устроить засаду на первого персонажа, вошедшего в комнату. Они бросают инициативу как группа и делают только одну попытку захвата, с преимуществом на броске d20 (не применяйте никаких модификаторов к этому броску). Если им не удается схватить персонажа, они бегут в дальние углы комнаты и сбиваются в кучу, признавая поражение.
Итог: Темный Альянс
Персонажи, которые устанавливают дружеские отношения с Рыцарями Черного Меча, могут использовать Кер в качестве базы, приходя и уходя до тех пор, пока длится этот темный союз. Для них отведена северо-восточная сторожевая башня. Алчность пытается свести к минимуму ее контакт с партией в течение этого времени; тем временем ее горгульи дежурят на вершине юго-западной сторожевой башни, откуда они могут наблюдать за персонажами.
Результат: Разгром культистов
Если персонажи разгромят культистов и освободят спикера Краннока Сивера, тот попросит их вызвать городскую стражу, чтобы замок можно было укрепить. Отныне спикер позволяет персонажам отдыхать в замке, когда им это нужно. Его дом - это, так сказать, их дом. Персонажи быстро узнают, что спикер - хвастун и головорез, которому нравится жить как король за стенами своего замка.
Без своих лидеров, Кадрота и Хетила, Рыцари Черного Меча остаются без управления, пока Алчность, наконец, не заполнит вакуум власти. Персонажи обречены снова пересечься с культистами в главе 8.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80644/487505
Переводчики: takatakitu, Allexxei, ArchiDevil
Настройки
Готово:
