Готовый перевод Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden / Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы: Caer-Konig
Белые, покрытые снегом склоны Пирамиды Кельвина возвышаются на фоне этого тихого городка на берегу озера. Кер-Кениг был основан как лагерь для группы альпинистов из северного региона Лунного моря. По мере того как лагерь рос, вокруг был построен деревянный частокол, чтобы отпугнуть налетчиков, а еще позже появился каменный замок Кер-Кениг. Увы, ни частокол, ни с замок не помогли - оба они пали под натиском орков, а затем и вовсе были разрушены.
Кер-Кениг, известный сегодня, состоит из рядов террасных домов, что расходятся от берегов озера Диннешер, подобно ярусам амфитеатра. Гавань замерзла, а ее доки перекошены и разбиты подвижным льдом. Над самым верхним рядом домов возвышаются погребенные под снегом руины Кера, давшего городу его название - напоминание жителям Кер-Кенига о том, что ничто не вечно в этом уголке мира.
Раньше путешествие в этот отдаленный город и обратно было ускорено паромом из Восточной Гавани, но после того, как паром был закрыт, Кер-Кениг оказался полностью отрезан от мира горами, озером и снегом. Вынужденные жить за счет того, что они могут вытащить из ледяного озера, жители Кер-Кенига измучены и злы. Они считают, что остальная часть Десяти Городов покинула их. Единственное, что останавливает горожан от переезда - это пиво в местной таверне, которое, кажется, никогда не кончается.
Как будто все и так было недостаточно плохо, за последнее время в городе произошло несколько таинственных краж, после которых не осталось никаких признаков злоумышленников, кроме следов гномьих ботинок на снегу, ведущих на север. Поскольку в этом направлении нет известных поселений, горожане предполагают, что вечная зима Аурил сказалась на гномах Пирамиды Кельвина, заставив их спуститься с горы в поисках еды или пива. На самом же деле, город осаждают невидимые дуэргары, разыскивающие чардалин.
Городской спикер, сильно пьющий драконорожденный по имени Тровус, патрулирует улицы по ночам, чтобы следить за неприятностями. Однако в своем нетрезвом состоянии Тровус чаще просто бродит по ледяному озеру или отключается у ветхого причала, и он почти никогда не вспоминает о своих ночных патрулях, как только его голова проясняется.
Кер-Кениг в Двух Словах
Дружелюбие ❄❄ Услуги ❄❄ Комфорт ❄❄❄
Доступное задание "Невидимое".
Население 100.
Лидер. Спикер Тровус (нейтрально-добрый серебряный драконорожденный ветеран), авантюрист в отставке, представляет город. Тровус покорил соотечественников своей мускулатурой и хорошим юмором, хотя он слишком прямолинеен, чтобы быть хорошим политиком, и слишком много пьет.
Ополчение. Кер-Кениг может собрать до 25 солдат (используйте характеристики воина племени) и 2 ветеранов.
Геральдика. Силуэт белой рыбы, плывущей вверх на темно-синем фоне, с белой каймой со всех сторон, кроме низа. Рыба означает местную рыболовную торговлю, а сломанная граница - снег и гавань, окружающие город.
Жертвоприношение Аурил. Продовольствие
Соперничество. Кер-Диневал, Восточная Гавань
Путешествие по Суше
Заснеженная тропа длиной в три мили связывает Кер-Кениг с соседним городом Кер-Диневал. Пешие персонажи могут пройти этот путь за 2 часа; ездовые животные и собачьи упряжки могут сократить это время на 50 процентов.
Места в Кер-Кениге
Карта 1.5: Кер-Кёниг
Версия Игроков
На карте 1.5 отмечены следующие места.
Крючок, леска и грузило
Таверна
Эта таверна обязана своей популярностью бесплатной полпинте эля, который владелец, Эглендар «Глен» Корр (нейтрально-добрый полуэльф простолюдин), держит на столике у входной двери. Он сует по кружке в руку каждому посетителю (крючок), что заставляет большинство из них заказывать дальше, вторую и третью, одну за одной (леска). «Грузило» в названии таверны относится как к последней кружке за ночь, так и - когда местные жители соревнуются с посетителями, кто кого перепьет - к последней кружке, которая отправляет проигравшего участника под стол.
Глен получает свой эль от дварфов, которые живут в долине у подножия Пирамиды Кельвина, и платит дварфийке Джартре (см. «Экспедиции Ледяных Далей» ниже), чтобы та приносила эль в таверну.
Экспедиции Ледяных Далей
Экипировка для приключений
В этом магазине, которым управляет опытный рейнджер по имени Атенас Свифт (нейтрально-добрый человек разведчик), можно купить снаряжение для приключений. К магазину примыкает запертый деревянный сарай, где Атенас хранит пару собачьих упряжек, и вольер, где он держит дюжину здоровых ездовых собак (используйте блок характеристик волка при необходимости). Чтобы тащить одну упряжку, достаточно шести собак. Также Атенасу помогает управлять магазином опытный горный гид по имени Яртра Фарзаш (законопослушно-добрая щитовая дварфийка, разведчик). У этих двоих отличное взаимопонимание, смешанное с долей соперничества.
Возраст не пожалел Атенаса. Он чувствует ломоту в костях и гораздо реже выходит на улицу. В настоящее время он предпочитает отсиживаться дома, предлагая Яртру в качестве гида по дикой природе.
Северное Сияние
Постоялый Двор
Постоялый двор был так назван из-за магического фонаря, который однажды висел над входной дверью. Невидимый дуэргар совсем недавно украл его, лишив заведение части его очарования.
Постоялым двором заведуют сёстры Шорард (нейтрально-добрые люди простолюдины). Младшая, Элли, изящная и очаровательная; она приветствует гостей и занимается уборкой. Старшая, Кори, крепкая и хмурая; она следит за обеспечением продуктами на постоялом дворе и заведует готовкой. Сёстры бросают друг на друга злые взгляды и ссорятся за закрытыми дверьми, но их вражда ни к чему не приводит, в подтверждение чего свидетельствует то, что они управляет постоялым двором вместе уже более десятилетия.
Тровус, городской спикер Кер-Кенига и драконорожденный, выпивает здесь, так как он охраняет Серверное Сияние.
Невидимые
Персонажи могут получить этот квест, если они начнут приключение в Кер-Кениге либо же когда прибудут в город. Он начинается, как только персонажи войдут в тихую деревню, которой досаждают невидимые воры.
Ведомые Нильдаром, младшим сыном Ксардорока Солнечный Свет, невидимые дуэргары обыскивают Кер-Кениг в поисках чардалина, относя интересные находки в свой форпост у Пирамиды Кельвина. Персонажам решать, хотят они помочь жителям Кер-Кенига и вернут их украденные ценности, или вступят в схватку с дуэргарами ради своей выгоды.
Получение Задания
Город мирно располагается у подножья Пирамиды Кельвина. Несколько закутанных людей смешались с засыпанными снегом лошадьми, опустив головы, едва-ли удосужившись взглянуть на вас, когда вы проходите мимо.
Кучка снега шевелится, когда вы проходите мимо, и кто-то спрятанный под ней внезапно поднимается. Фигура осматривается и кричит, "Кто здесь? Это воры? Я нашел этих ползающих сволочей?"
Когда он опускает скрывающий лицо шарф, вы видите, что это серебряный драконорожденный, что держит пустую бутылку из-под вино, будто это оружие. Он рыгает, ухмыляется вам и говорит, "Простите мои манеры. Немного нервничаю из-за воровства вокруг. Я Тровус, городской спикер. "
Тровус (нейтрально-добрый серебряный драконорожденный ветеран) проводит большинство своих дней выпивая и вспоминая свои ушедшие приключения. Он патрулировал ночью в поисках воров, но после ещё одного тяжелого ночного запоя, он вырубился в снегу после нескольких часов. Он не помнит, как так вышло, что он оказался в куче снега, или почему он вообще пил на улице.
Если его спросить о ворах, Тровус делает глубокий вдох, пытаясь сдержать икоту, после чего начинает объяснять произошедшее:
"В городе есть кое-какие проблемы с ворами. Никто ничего не видел, правда. буквально недавно ночью был украден фонарь Северного Сияния. Кори не дает мне услышать конец, потому как я не в состоянии найти виновных в этом. Пока что, по крайней мере. Но у меня есть талант для подобного."
Если его не перебивать, Тровус начинает длинную речь о своих приключениях в молодости. Его истории включают ту, в которой он пнул полу-огра в реку и смотрел за тем, как тот уплывает прочь и кричит оскорбления на Тровуса. Другая о том, как он обманом заставил группу кобольдов поверить в том, что он дракон в форме человека.
Если персонажи спросят о украденном фонаре, он предложит отвести их к местному постоялому двору, чтобы они поговорили с сёстрами Шорард, что заведуют заведением. Кажется, он меньше беспокоится из-за холода, чем кто-либо другой из поселения, благодаря своему наследию серебряного дракона. По дороге, Тровус рассказывает о том, что было украдено в Кер-Кенига за последние три ночи:
Меняющий цвет фонарь, украденный из местного постоялого двора;
Пара коз, украденные из местной таверны;
Маленький мешочек жемчуга, вырезанный из декоративных бусин, исчез из Экспедиции Ледяных Далей;
Если персонажи поинтересуются о награде за решение проблемы с ворами, Тровус объяснит, что в городе нет монет для платы за расследования дела. Большая часть ценностей из деревни уже пропали, так что немного осталось того, что можно использовать в качестве награды.
Полезные Сёстры
Тровус проводит персонажей через Кер-Кениг к Северному Сиянию на южном краю города. Пустой крюк, на котором должен быть фонарь, висит над входом постоялого двора.
Постоялый двор оказался почти пуст. Молодая девушка смотрит на вас, когда вы входите, посылает Тровусу укоризненную улыбку, и говорит, "Ты опять уснул на улице? Я же тебе говорила, Тровус, однажды тебе придется перестать полагаться на доброту незнакомцев."
Девушка открывает двери, кажется, на кухню, и кричит, "Подогрей что-нибудь для Тровуса. Он "патрулировал" снова."
Девушка, Элли, одна из сестёр Шорард (нейтрально-добрые люди простолюдины), что заведуют постоялым двором. Другая владелица, Кори, работает на кухне. Элли усаживает Тровуса на стул, после чего подходит к персонажам.
Она подтверждает, что в городе происходили взломы и кражи ранее, но никто не знает, кто является потенциальным виновником. Единственная подсказка - это набор следов, ведущий в сторону Пирамиды Кельвина. Элли думает, что следы оставлены дварфами, что живут в долине у подножия Пирамиды Кельвина. Она подозревает, что вечная зима сделала дварфов отчаянно нуждающимися в еде и эле, иначе она не может объяснить, почему дварфы украли бы фонарь постоялого двора и другие ценности. Элли так же удивлена, что никто в Кер-Кениге не видел или слышал дварфов, отмечая "Тихий дварф это оксюморон".
Любое взаимодействие с Элли прерывает Кори, вышедшая из кухни:
Дверь кухни распахивается и входит выглядящая сурово женщина, держа в руках парующую тарелку супа. Она ставит тарелку перед Тровусом и говорит, "Это не дварфы. Кто-то заметил бы их. Поймал бы. Нет, здесь происходит что-то по более. Кроме того, для чего голодным дварфам мог понадобиться фонарь?"
Если персонажи спросят Кори о деталях, она объяснить, что магический фонарь, использующийся в качестве внешней декорации постоялого двора, не делает ничего полезного, кроме как освещает округу разными цветами.
Если спросить о награде за решение проблемы с ворами, сёстры скажут, что у них есть немного монет, но они могут обеспечить еду и удобные кровати в обмен на помощь партии. Они даже подкинут несколько бутылок пива в том случае, если персонажи вернут магический фонарь обратно на постоялый двор.
Если персонажи примут квест, Элли отведёт их за постоялый двор, где блеклые следы ведут прямо к Пирамиде Кельвина. Если они откажутся от квеста, то Кер-Кенигу так и будут досаждать невидимые воры, пока дуэргары не прекратят обыскивать город на предмет чардалина.
Получение Собачьей упряжи
Если персонажи заинтересованы в следовании за подозрительными следами, сёстры Шорард предложат им навестить Экспедиции Ледяных Далей и взять собачью упряжь перед отправлением в приключение. Если персонажи так делают, они обнаруживают, что Джартра, горный гид в Экспедиции Ледяных Далей, готов сопровождать персонажей за небольшую плату в 10 ЗМ за день путешествия. У Джартры есть преимущество при проверках Мудрости (Выживание) в окрестностях Пирамиды Кельвина.
Следуя по Следам
Следу ведут прочь от постоялого двора и засыпаны снегом, делая их похожими на маленькие углубления. Как только персонажи отойдут на примерно 50 футов от постоялого двора и его пристроек, они обнаружат, что следы были полностью скрыты.
Если персонажи дождутся утра, они обнаружат ряд свежих следов, оставленных одиноким разведчиком дуэргаров. Этот дуэргар не вошел ни в одно здание, но просто осматривался вокруг города, перед тем как уйти ближе к утру. Следы приведут к другому ряду следов, что оставлены зомби огром, тянущим собачью упряжь. Эти новые следы начинаются там, где кончаются следы дуэргара, в четверти мили от города. (Огр зомби прождал всю ночь возвращения дуэргара. Тот запрыгнул в собачью упряжь перед тем, как отдать приказ зомби огру двинуться.) Любой персонаж, кто обследует эти следы и преуспеет в броске Мудрости (Выживание) СЛ 15 поймет, что они принадлежат огру. Персонажи могут следовать по этим свежим следам, что ведут прямо к горе и после поворачивают к форпосту дуэргаров, что спрятан в северо-восточных предгорьях Пирамиды Кельвина.
Как только персонажи будут в миле от форпоста, они обнаружат, что ветер стер следы, по которым те следовали, делая сложным найти точное направление. За каждый час, что персонажи потратят на поиски предгорья, они будут проводить групповую проверку Мудрости (Выживание) СЛ 15. Джантра участвует в этой групповой проверке, если она присутствует в отряде, и имеет преимущество при проверке. Если групповая проверка удачна, персонажи находят форпост. Если групповая проверка неудачна, они не находят форпост в течении этого часа, но могут попробовать снова. Если партия терпит неудачу дважды подряд, персонажи натыкаются на случайную встречу в дикой природе, возможно во время метели (см. "Случайные столкновения в дикой местности").
Приближение к Форпосту
Форпост дуэргаров, недавно построенный у северного предгорья Пирамиды Кельвина, был высечен на склоне холма. Хотя дуэргары и живут в основном в горной крепости Ксардорока (описано в главе 3), они отправляются к этому форпосту для пополнения припасов и отдыха перед отправкой в близлежащие поселения в поисках чардалина.
Когда персонажи найдут форпост дуэргаров, прочитать:
Массивный форпост, лишенный тепла или очарования выступает из склона холма в форме грубого полумесяца. Видна только часть его конструкции; остальное закопано в камне.
Большая двойная каменная дверь служит основным входом. Ландшафт, ведущий к ней, это пологая восходящая равнина, покрытая свежим снегом. Раньше ручей вытекал из закрытого вдостока к северо-востоку от главного входа, но водный путь замерз. Два другие зарешеченные проема можно увидеть вдоль северной стены форпоста. Любой, расположенный за этими проемами, будет иметь беспрепятственный обзор на склон холма.
Ближе к вам, отделенный от остального форпоста, укрытый снегом каменный бункер, испещренный прорезями для стрелков.
Два дуэргара стоят на страже и высматривают приближающихся захватчиков. Один располагается в бункере (зона О1), другой - на смотровой площадке (зона О3). Эти дуэргары уставшие и скучающие, но они заметят персонажей, что будут так неосторожны, чтобы использовать источник света либо иным образом объявят от своем присутствии.
Если дуэргар на смотровой площадке видит что-то, что она воспринимает как угрозу, то она бьет тревогу пока бежит вниз к главному входу (зона О2), чтобы поднять подъемный мост, на это требуется 2 раунда. Дуэргар в бункере вооружен тяжелым арбалетом (1к10 колющий урон) и стреляет по видимым угрозам.
Персонажи, что преуспели в проверке Ловкости (Скрытность) СЛ 10, могут подобраться незамеченными к бункеру, прижимаясь к северному склону и двигаясь сзади бункера и под смотровой площадкой. Как только они достигнут устья замерзшей реки, они могут проползти через водосток (который лежит под зоной О2) или тихо прокрасться через основной вход, не будучи замеченными.
Отыгрыш за Дуэргара
Когда персонажи прибудут, в форпосте находятся пять дуэргаров (включая Нильдара), что действуют, как описано ниже.
Перед началом битвы, эти дуэргары используют Увеличение, чтобы увеличить себя в размерах. Если дуэргар один среди группы противников, он зовет о помощи перед тем, как стать невидимым. Когда подмога прибудет, использует Увеличение и присоединяется к битве.
Эти дуэргары не будут вести переговоры, и они откажутся сдаваться. Если персонажи захватят и допросят дуэргара, и преуспеют в проверке Харизмы (Запугивание) СЛ 14, могут убедить пленника рассказать следующую информацию:
Нильдар Солнечный Свет руководит форпостом.
Нильдар ищет в Десятиградье чардалин от имени своего отца, Ксардорока Солнечный Свет, который управляет намного большей крепостью в горах. Ксардорок одержим чардалином и кует дракона из него.
Форпост был построен близко к Пирамиде Кельвина по какой-то причине. Как только Десятиградье будет уничтожено, дуэргары планируют использовать этой форпост как плацдарм для набегов в шахты в Лощине Дварфов.
Расположение Форпоста
Форпост дуэргаров была построена не для того, чтобы быть эстетически привлекательной или гостеприимной для незнакомцев. Здесь нет интерьерного освещения, так как дуэргары полагаются на ночное зрение. Стены и входы все 10 футов высотой, позволяя дуэргарам, что выросли до Большого размера, свободно двигаться.
Карта 1.6: форпост дуэргаров
Версия для игроков
Следующие локации обозначены на карте 1.6.
О1. Бункер
Этот каменный бункер пятьдесят футов в высоту. Грубые края этой конструкции свидетельствуют о том, что структура была высечена из единого куска камня.
Дуэргар по имени Брокк охраняет бункер и стреляет из своего тяжелого арбалета через прорези для стрел в любых существ, что видит. Он носит свой арбалет в дополнение к своему обычному оружию.
Подземный туннель. Этот туннель 5 футов высотой, 20 футов под землей и имеет на каждом конце лестницу 20 футов в длину. Лестница в северном конце и ведет наверх, в зону О4.
О2. Основная крепость
Входные двери не закрыты, но они тяжелые. Действием, персонаж может открыть двери, если преуспеет в проверке Силы (Атлетика) СЛ 12. Яма 30 футов в глубину прямо за этими дверьми перекрыта деревянным подъемным мостом площадью 20 футов, что может быть поднят простым цепным механизмом в случае опасности.
Этот зал лишен украшений. У коридора на востоке стоит замерзший колодец, а к одной стене придвинуты три железные клетки. В одной из них сидит зловонный огр с гниющей, полузамерзшей кожей и пустой правой глазницей. При виде вас он завывает от отчаяния. В другой клетке - пара нервных козлов. Третья клетка пуста. К стене рядом с клетками прислонена деревянная упряжка, к которой прилип лед.
Две украденные козы из Кер-Кенига здесь, и дуэргары собираются их съесть. Дуэргары используют огра зомби, чтобы тот тянул упряжь. Зомби был порабощен и запуган дуэргарами и выполняет их команды. Внутри клетки он не сможет никому навредить.
Если они так ещё не сделали, дуэргары из бункера (зона О1) и смотровой площадки (зона О3) спускаются, чтобы освободить огра зомби из клетки и атакуют нарушителей, прорвавшихся в зал. Зомби сражается на стороне дуэргаров в любом случае. Дуэргары, у которых хиты упали до половины, отходит к узкому проходу (зона О5), оставляя огра зомби прикрывать их отход, если до такого дойдет.
Колодец. Колодец опускается на 10 футов вглубь подземного водоема. Стены колодца обледенели и без специального снаряжение или магии по ним не взобраться.
О3. Смотровая площадка.
Дверь ведет в большую, почти пустую комнату. По углам нанесло снега, и морозом покрыты каменные стены. Три зарешеченных проема выходят на заснеженную территорию за пределами крепости.
Пока у нее нет причины покинуть смотровую площадку и поднять подъемный мост в зоне О2, дуэргар по имени Уртильд стоит здесь на страже, притаптывая ногами, чтобы отогнать холод.
Зарешеченные Проемы. Вертикальные железные стержни расположены в 6-и дюймах друг от друга, вмонтированы в каменные рамки трёх прямоугольных проёмов высотой 5 футов. Действием персонаж может попытаться согнуть прутья в проёме, если преуспеет в проверке Силы (Атлетика" СЛ 20, чтобы через них могло протиснуться существо Маленького размера.
О4. Оружейная.
Кучи экипировки прижаты к стенам комнаты. У южного конца комнаты открытый люк открывает путь под землю.
В оружейной находится экипировка дуэргаров, включая два набора чешуйчатых доспехов, что подогнаны под размеры дварфов, два стальных щита, три боевые кирки, девять метательных копий, два комплекта для лазания и четыре столовых набора.
Подземный Туннель. Туннель 5 футов высотой, 20 футов под землей и имеет на каждом конце лестницу, длинною 20 футов. Лестница на южном конце ведёт в зону О1.
О5. Узкий проход.
Длинная пустующая комната, разделенная по центру двумя открытыми дверными проёмами. В дальнем юго-западном углу железный рычаг торчит из стены.
Нильдар (см. зона О6) изучает любые громкие звуки в этой зоне. Будучи потревоженным, он стоит у рычага и ждет, пока один или несколько нарушителей зайдут в узкий проход, чтобы сдвинуть рычаг и активировать ловушку.
Ловушка. Когда рычаг активирован, железные шипы выскакивают из пола и потолка, формируя барьеры через каждый дверной проём. Существо в любом проёму должно пройти спассбросок Ловкости СЛ 12 или получит 7 (2к6) колющего урона от шипов и будет обездвижен, пока шипы не будут опущены или барьер не будет уничтожен. Шипы могут быть опущены только активировав рычаг во второй раз.
Ловушка разработана с целью изолировать одного противника в западной части комнаты, блокируя его от союзников шипами. Существа могут видеть через просветы между шипами, но те не настолько большие, чтобы персонаж можно через них проскользнуть. Барьеры шипов даруют укрытые 3\4 существам за ними. Каждый барьер имеет 15 КД, 18 ХП, и иммунитет к яду и психическому урону.
О6. Командирские апартаменты
Вырезанные из камня кровать и стол стоят в этой серой комнате. На столе несколько осколков тёмных кристаллов, ещё скомканный лист бумаги и мешок из мешковины, накинутый на светящийся объект, что излучает цветное сияние, переходящее из синего к зеленому и после к красному.
Если персонажи проберутся через зону О5, не вступая в бой, они застанут дуэргара, Нильдара Солнечный Свет, сидящим за столом, изучающим свое коллекцию стеклянных осколков. Он нападает на персонажей, как только те войдут.
Светящийся объект на столе - это магический фонарь, который Нильдар засунул в мешковатый мешок, чтобы заглушить его сияние. Этот фонарь был украден из Северного Сияния в Кер-Кениге. Он меняет цвет от голубого до зеленого, после до красного, но у него нет никаких других магических особенностей.
На скомканном листке бумаги на столе написано сообщение от старшего брата Нильдара, Дурта, написанное углем и на Дварфийском языке. Письмо гласит следующее:
Брат,
Ты найдешь меня у замороженном переправы у Восточной Гавани. Из этой новой базы поиски чардалина продолжатся. Да здравствует наш отец на этой тёмной землёй!
Дурт
Нильдар Солнечный Свет
Персонажи может посетить переправу или отдать письмо Дурта властям Восточной Гавани и позволить им разобраться с ним (см "Восточная Гавань" для дополнительной информации).
Отыгрыш Нильдара. Основная задача Нильдара - угодить своему отцу, с которым он разделяет одержимость чардалином. Когда он не командует набегами, Нильдар проводит большую часть своего времени за изучение ценностей, украденных из Кер-Кенига и окрестностях. Среди осколков на столе есть несколько кусочков обычного затемненного стекла и три кусочка чардалина в форме кинжала (см. "Чардалин"). При удачной проверке Интеллекта (Магия) с СЛ 16, персонаж определит, что это чардалин, несмотря на его кристаллический состав, он податлив, что делает его идеальным сырьем для тех, кто может придавать предметам форму из материи. Другие особенности не могут быть исследованы проверками способностей. Эти фрагменты чардалина не содержат магии и их безопасно хранить.
Победа над Нильдаром. Если персонажи захватят Нильдара и попытаются поговорить с ним, он зарычит и будет угрожать персонажам на Дварфийском:
"Мой отец гораздо могущественнее, чем кто либо из вас, грязные твари, может представить. Вы не понимаете славы и силы того, чтобы было найдено во льдах. Никто из вас. Но вы скоро поймете, как только мой отец обрушит ужас на Десятиградье! Ваша гибель взлетит на драконьих крыльях!"
Если персонажи отпустят Нильдара или ему удастся сбежать, он покинет форпост с помощью огра зомби и упряжи в зоне О2; если это больше невозможно, он убежит пешком. Он вернется к крепости отца в горах (см. глава 3), поклявшись отомстить и обещая причинить сильную боль в том случае, если их пути вновь пересекутся.
Сокровище. Персонажи, обыскавшие комнату, найдут маленький кошелек с монетами, спрятанный в спальном мешке Нильдара. В кошельке находится 24 ЗМ и 17 СМ.
О7. Споровые Слуги
Комната, скорее всего, является тюрьмой с каменными дверьми, на которых есть маленькое зарешеченное окно, расположенные на высоте дварфийских глаз. Снег и ветер проникают в комнату через решетки на окне в северо-восточном углу, что выходит на укрытый снегом бункер на страже основного входа.
Зарешеченный проём в северо-восточном углу похож на проёмы в зоне О3.
Три клетки у западной стены пусты в данный момент. В каждой из пяти клеток у южной стены есть заключенный, прежде житель Десятиградья или странник Регхед, что были похищены и убиты дуэргарами. Посредством оживляющих спор верховного миконида [Myconid sovereign], дуэргары обратили этих мертвых людей в пять споровых слуг (как описано в разделе "Микониды" в "Бестиарии"), покрытых грибными наростами. Споровые слуги выходят из своих клеток, чтобы атаковать нарушителей в комнате. Для них используются характеристики Воителя племени [Tribal warrior], с такими изменениями:
Споровые слуги - не имеющие мировоззрения растения со скоростью 20 футов. У них есть слепое зрение в радиусе 30 футов и они слепы за его пределами. Они не могут быть ослеплены, очарованы, испуганы или парализованы.
Их Интеллект равен 2 (-4), Мудрость 6 (-2) и Харизма 1 (-5).
У них нет особенности Тактика стаи и нет знаний о языках, ранее известных.
О8. Апартаменты Дуэргаров
Небольшие комнаты примыкают к центральной общей зоне, где у западной стены сложены ящики и мешки. Двери двух южных комнат открыты, и в каждой нет ничего, кроме потрепанного спального мешка и стула. За закрытыми дверьми северной комнаты вы слышите тихие звуки храпа.
В каждой северной комнате есть спящий дуэргар. Два дуэргара - это братья Рувик и Скорн. Если персонажи ходят, не делая громких звуков, дуэргары продолжат спать. Если разбудить их, они нападут на нарушителей. Браться спять в броне, держа щиты и оружие под рукой.
Сокровище. Ящики и большинство мешков хранят в себе обычное снабжение, включающее одеяла, рационы питания, веревку из пеньки, и другое снаряжение. В маленьком мешке хранятся украденные ценности из Кер-Кенига: двадцать пять жемчужин, вырезанных в виде декоративных бус (5 ЗМ каждая). В другом мешке содержится три кинжала, набор инструментов резчика по дереву, набор инструментов навигатора, комплект для рыбалки и зелье лечения, спрятанное в кожаном мешочке вместе с 73 СМ.
Завершение Квеста
Когда персонажи возвращаются в Северное Сияние, они видят Тровуса без сознания в мягком кресле, пока Элли и Кори занимаются своей работой. Если персонажи скажут Элли про форпост дуэргаров, она признается, что ничего не знает про дуэргаров, и обеспокоена узнать, что они могут становиться невидимыми и вырастать до размеров огра!
Если персонажи вернут фонарь постоялого двора, Элли предложит несколько бутылок эля в качестве награды. Она приготовила комнату им, даже если они не вернут фонарь. Элли может так же помочь персонажам вернуть другие украденные ценности их прежним владельцам в Кер-Кениге.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80644/487506
Переводчики: Biting_Fox, takatakitu, Ed_dy
Настройки
Готово:
