Готовый перевод Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden / Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы: Good Mead
Добромёд
Основанный иммигрантами из Чалта и Вилхонского Предела, городок Добромёд расположен между озером Красноводье и близлежащим вечнозеленым лесом. Приземистые городские строения украшенные резьбой с динозаврами и змеями, затмеваются видом двухэтажного здания медового холла с сидящими деревянными статуями виверн на карнизах. Поскольку мёд является ключевым ингредиентом производимой здесь медовухи, город буквально гудит от жужжания пчел.
Все таверны в Долине Ледяного Ветра привыкли получать регулярные поставки медовухи и город не в состоянии резко увеличить её производство или доставлять быстрее чем обычно. К тому же все поставки временно прекращены - так как три дня назад из леса заявился вербиг-мародер (см. Приложение С) и украл три бочонка медовухи, которые загружали на собачьи упряжки для транспортировки в Брин Шандер. Кендрик Холмонос, городской спикер и крупных размеров мужчина, пытался остановить вербига, но не преуспел. Проткнув Кендрика копьем, вербиг схватил бочонки и исчез в том направлении, откуда появился. Другие жители Добромёда пытались спасти Кендрика, но безуспешно и теперь его тело лежит в местном храме. Пятеро ополченцев отправились в погоню за вербигом и до сих пор не вернулись.
Добромёд в Двух Словах
Дружелюбие ❄❄ Услуги ❄ Комфорт ❄❄
Доступное задание. "Уплывшая Медовуха"
Население 100.
Лидер. Спикер Кендрик Холмонос был убит вербигом и город остался без лидера.
Ополчение. Добромёд может собрать до 20 солдат (используйте характеристики воина племени) и 2 ветеранов.
Геральдика. Темно-коричневая пивная кружка с ручкой из отрезанной части рога вертикально стоящая по центру на белом поле, символизирует собой экспорт городом медовухи несмотря на окружающий снег и холод.
Жертвоприношение Аурил. Тепло.
Соперничество. Кер-Диневал, Кер-Кёниг
Путешествие по Суше
Соединяющая Добромёд с Восточным Трактом тропа пересекает заснеженную дорогу и продолжается до Кер-Диневал. Еще одна заснеженная тропа ведет в Дугана Прорубь. Время в пути указанное в таблице Путешествие по Суше из Добромёда предполагает, что персонажи идут пешком. Использование верховых животных или собачьих упряжек поможет сократить время в пути вдвое.
Путешествие по Суше из Добромёда
Время в Пути
Брин Шандер 6 часов
Кер-Диневал 8 часов
Дугана Прорубь 4 часа
Восточная Гавань 4,5 мили
Места в Добромёде
Карта 1.12: Добромёд
Версия Игроков
На карте 1.12 отмечены следующие значимые места.
Медовый Зал
Производство медовухи Добромёда
Четыре десятилетия назад медовый зал положил конец зависимости города от ловли тупоголовой форели с помощью своей ставшей знаменитой медовухи, которая быстро стало популярной во всех тавернах Десяти Городов.
Медовый зал - большое, отапливаемое огнем помещение, предназначенное для пчеловодства. Жужжание пчел слышно по всему городу, хотя большинство жителей настолько привыкли к нему, что не обращают уже внимания.
Выбор Нового Спикера Города
Добромед нуждается в новом городском лидере и два местных жителя стали претендентами на то, чтобы заменить Кендрика Холмоноса на покинутом им посту. На организацию выборов у города уйдет неделя или две. Один из кандидатов на пост спикера - рыжебородый щитовой дварф, лесоруб Шандар Пена, другой - бондарь Оливесса Унтапур, средних лет женщина, чей род идёт от основателей города выходцев из Чалта, делающая бочки для знаменитого напитка Добромёда.
Шандар разыскивается властями Мирабара за убийство другого дварфа. Агенты Жентарима выловили Шандара несколько лет назад и шантажом заставили его стать их глазами и ушами в городе. Раз в месяц Шандар отправляется в Таргос, чтобы проинформировать Спикера Нерта Максилданарра обо всем, что произошло в последнее время в Добромеде.
Оливесса не хочет быть городским спикером, но ее друзья подталкивают ее взять на себя эту роль на благо города. Она будет только рада, если кто-то другой вместо неё будет противостоять на выборах спикера Шандару.
Для получения дополнительной информации об Оливессе и Шандаре см. "Новый Спикер Города".
Храм Пылающих Мечей
Храм Темпуса (бога войны)
На берегу озера стоит пустующее здание со шпилем на облюбованным воронами куполе. В отличие от медового зала, за интерьером которого следят, стенная роспись храма изображающая бога войны с пылающим мечом выцвела и в храмовых помещениях пусто, за исключением длинного стола, на котором лежит накрытое одеялом тело. Оно принадлежит Спикеру Кендрику Холмоносу, крупному мужчине лет сорока умершему от трех проникающих ранений в грудь.
Храм был построен более ста лет назад, когда соперничество города с Норой Дугана обострилось настолько, что часто становящееся полем битвы озеро получило своё нынешнее название - Красноводье. Некоторое время после этого почти все жители Добромёда отдавали дань уважения Темпусу, но сегодня значимость храма снизилась до такой степени, что он используется в основном только для проведения городских собраний.
Уплывшая Медовуха
Для удовлетворения потребностей своих клиентов все таверны в Десяти Городах нуждаются в поставках медовухи и они платят за неё Добромёду звонкой монетой. Два дня назад вербиг (см. Приложение С) украл три бочонка медовухи, когда их грузили на собачьи упряжки. Когда городской спикер попытался предотвратить кражу, вербиг его убил. Горожане хотят отомстить, но что еще важнее, они хотят вернуть свою медовуху!
Если персонажи возьмутся за это задание, им придётся выследить вербига до его логова, которое он делит с несколько ленивым огром, украденным скотом и вялым от спячки пещерным медведем. Ситуацию усложняется тем, что в момент появления персонажей у вербига воспылают романтические чувства и к нему заявится еще один вербиг.
Каким образом персонажи узнают о городских невзгодах, зависит от того где начались их приключения (в Добромеде или нет). Если исходным городом для приключений является Добромёд, персонажи знают всю информацию из раздела "Добромед", которую вы можете зачитать игрокам. Когда же исходный город для приключений какой-либо другой, то персонажи узнают о городских проблемах, когда кто-нибудь из местных жителей предоставит им ночлег.
Получение Задания
Когда персонажи предлагают свои услуги по возврату украденных бочонков, местные жители не могут вознаградить их чем-то большим, чем бесплатным жильем и выпивкой сроком на декаду. Если персонажи согласятся на эти условия, многие из горожан могут указать им направление, в котором отправился уносящий бочонки вербиг.
Когда персонажи доберутся до опушки леса, зачитайте:
Из леса на открытое пространство, шатаясь, выходит некто закутанный в одежду для холодной погоды и бежит по глубокому снегу так быстро, как только может. Через его плечи перекинуты пара ловушек для животных, в одной из которых, похоже, находится попавшаяся лиса.
Бегущий им навстречу это зверолов Феф Морин (хаотично-добрый, человек, разведчик). Когда он в лесу проверял свои ловушки, то наткнулся на ужасную картину: пять лежащих в снегу членов ополчения Добромёда с разбитыми черепами и развороченными грудными клетками. Он сразу же отправился назад, чтобы предупредить город о произошедшем.
Персонажи не смогут убедить Фефа вернуться к телам, но они могут достаточно легко проследовать к ним по его следам на снегу.
Лиса (см. Приложение С) в ловушке Фефа перепугана, но не ранена. В случае желания персонажей купить лису, Феф продаст её им не менее чем за 1 зм. Хотя это и дикое животное, оно остается послушным, пока находится в неволе. Если персонажи оставят лису у себя, она окажется полезной в следующем эпизоде.
Побоище в Лесу
Идущие по следам Фефа Морина персонажи, в конце концов приходят к тому ужасному месту, о котором говорил зверолов:
Среди заснеженных сосен в глубине леса вы обнаруживаете останки пяти ополченцев, которые выглядят так, как будто их забили до смерти дубинами. Только что выпавший снег уже успел припорошить их трупы.
Эти пятеро ополченцев некоторое время преследовали вербига, а затем стали добычей приятеля вербига, огра, который оставался в лесу, вместо того чтобы пытаться угнаться за широкими шагами великана.
Огр убил всех пятерых своей дубиной, а затем направился домой. Персонажи могут проследовать по его следам на снегу без каких-либо проверок. Успешная проверка Сл 12 Мудрости (Выживание) укажет, что следы принадлежат Большому размером великану. Следуя по этим следам, персонажи идут по лесной тропинке в течении 8 часов, пока не дойдут до логова вербига.
Лиса и Чвинга
Во время выслеживания огра у персонажей произойдёт одно столкновение. Из снежного сугроба вдруг выскакивает чвинга (см. Приложение С) и швыряет крошечный снежок в идущего первым персонажа. Как только он привлекает этим внимание партии, он начинает возбужденно скакать по снегу.
В том случае когда персонажи спасли лису из силков Фефа Морина, она, если это возможно, бросается к чвинге. Чвинга приседает перед лисой и предлагает ей замороженные ягоды, которые лиса тут же проглатывает. После этого чвинга и лиса быстро становятся друзьями. Чвинга садится на лису, наделяет персонажа в которого он кинулся снежком, чарами призыва животных или одними из новых чар, описанных в Приложении С (см. "Новые Чары Чвинга"), и уезжает, оседлав лису. (см. «Сверхъестественные Дары» в Руководстве Мастера для получения дополнительной информации.) Персонажи могут при желании прервать развитие этого сценария; однако чвинга не одарит их своими сверхъестественными чарами, если события будут разворачиваться иным образом.
Если лиса не с персонажами или они не отпускают её, чвинга проследует за ними до самого логова вербига, при условии что его не прогонят, но не рискнет войти внутрь.
Заснеженные бивни мамонта перед входом в логово вербига
Логово Вербига
Увешанные большими сосульками потолки в пещерах и туннелях логова находятся на высоте 20 футов. Полы немного неровные, но недостаточно загроможденные, чтобы считаться труднопроходимой местностью.
Вербигу Дюгу требуется освещение для того чтобы видеть в темноте пещеры, поэтому он поддерживает горящим костер в зоне V3 и носит факел, когда посещает самые темные уголки своего логова.
Карта 1.13: Логово Вербига
Версия Игроков
На карте 1.13 отмечены следующие места.
V1. Три Входа
Следы огра ведут персонажей к замерзшему ручью, а затем вдоль него к логову вербига:
След заканчивается на скалистом склоне холма, у подножия которого растут сосны. В холме видны входы в три пещеры.
Замерзший ручей вытекает из западной пещеры с низким входом.
Центральная пещера (вход высотой в восемь футов, вырубленный в скале) частично перекрыта плотной стеной хвойных деревьев и двумя массивными упавшими бревнами.
Северо-восточная пещера самая большая по высоте входа и из неё виднеются вспышки света. Следы вами преследуемого зверя ведут как раз к этому входу.
Персонажи могут войти в логово вербига любым из этих путей. Если они потратят время, чтобы более тщательно осмотреть склон холма на востоке, они найдут четвертый вход в пещеру (зона V2).
V2. Центральный Вход
В ледяную грязь наполовину погружены кости, череп и бивни давно умершего мамонта. За этими останками зияет вход в пещеру.
Этот путь ведет к освещаемой костром пещере (зона V3) и к яме для отходов (зона V4)
V3. Освещаемая Костром Пещера
Уровень пола пещеры несколько ниже остального комплекса и все ведущие в неё туннели, постепенно спускаются вниз.
Горящий в центре пещеры большой костёр делает её освещенной и относительно теплой. Воздух наполнен ароматом жареного мяса, висящего над костром на вертеле и капающего своим соком в огонь. В просторном загоне для животных, огороженном грубым деревянным забором, содержатся козы и овцы. Среди остальных деталей обстановки выделяются деревянная тележка со сломанным колесом, два старых ящика и две бочки.
Если персонажи будут производить здесь много шума из зоны V5 прибежит огр, а из зоны V9 придёт вербиг-мародер (см. Приложение C), и оба появятся одновременно. Они попытаются убить незваных гостей на месте. Когда вербиг видит более чем двоих злоумышленников, он свистом призывает из зоны V7 пещерного медведя, появляющегося через 3 раунда.
Когда вербиг находится достаточно близко к костру, он может действием попытаться толкнуть в него существо (см. "Толчок" в Книге Игрока). Любое существо, попавшее в костер во время хода или начинающее в нём свой ход, получает 10 (3к6) урона огнём и воспламеняется получая 3 (1к6) урона огнём в начале каждого своего хода, пока не использует действие для погашения охватившего его пламени.
Задумавшие причинить вред козам и овцам вербига (см. "Животные" ниже) персонажи, могут действием нацелиться на одно или несколько животных и с успешной проверкой Сл 10 Харизмы (Запугивание) заставить вербига прекратить драку и оттащить огра и пещерного медведя. В данных для него затруднительных обстоятельствах вербиг готов позволить злоумышленникам покинуть логово без дальнейшего преследования, при условии, что животные в загоне не пострадают и их оставят на месте.
Один из ящиков набит соломой, которую вербиг скармливает козам и овцам. В другом десять больших факелов, сделанные вербигом из дерева и смолы. Бочки наполовину наполнены солью и перцем, которыми вербиг приправляет свое мясо.
Животные. В загоне для скота содержатся семь коз и шесть овец, все в хорошем состоянии. Используйте статблок козла для каждой овцы со следующими изменениями:
Овца - Маленькое размером животное с 3 (1к6) очками здоровья и скоростью передвижения 30 футов.
У неё нет каких-либо эффективных атак, и поэтому рейтинг Уровня сложности равен 0 (0 опыта).
Вербиг заполучил для себя скотину, грабя путешественников на Восточном Тракте. Он считает их своими драгоценными домашними животными, дал им всем имена и приучил огра и пещерного медведя на них не нападать.
Что готовится на костре. Жарящееся на вертеле мясо - это кусок того, что когда-то было Артином Гланхигом, лесорубом-щитовым дварфом из Брин Шандера, которому не повезло встретиться в лесу с вербигом. В небольшой котомке возле бревна у костра лежит боевой топор Артина и его толстые кожаные сапоги. Вербиг точит маленький нож, которым он может осторожно распороть ботинки и повторно использовать выделанную для них кожу.
V4. Яма для Отходов
В центре этой тупиковой пещере грубо выкопанная яма шириной в десять футов.
Яму для отходов глубиной в 20 футов вырыли вербиг и огр и она на 5 футов заполнена костями, мусором и грязью.
V5. Украденные Бочонки Медовухи
Если огр был привлечен шумом в зону V3, пропустите первый абзац описания пещеры:
Толстый, покрытый боевыми шрамами огр, сидит склонив подбородок на грудь спиной к западной стене и громко храпит. Тонкая струйка слюны стекает из рта на забрызганную кровью кожаную набедренную повязку. На полу у его ног лежит окровавленная дубина с застрявшими в ней пучками волос и частичками металла.
К потолку пещеры на веревках и шкивах подвешены шесть корзин. У южной стены стоят три деревянных бочонка, с нанесенными на них геральдическими символами Добромёда: вертикально стоящая пивная кружка с ручкой из куска оленьего рога.
Огр так и не смог вспомнить своё имя, поэтому вербиг называет его просто "Другом". Он полностью оправился от боя с городскими ополченцами и отдыхает. Любой персонаж, преуспевший в проверке Сл 8 Ловкости (Скрытность), может пробраться по пещере, не разбудив огра. Персонаж должен повторить проверку после того, как потревожил тот или иной предмет в пещере, например подвесную корзину или бочонок с медовухой.
Если его разбудить, огр хватает свою дубину и нападает, крича: "МОЯ ДРУГ!"
Устройство, поддерживающее корзины под потолком сделано вербигом и предназначены для того, чтобы о них не спотыкался огр и не рылся пещерный медведь. Опускание корзины с помощью механизма требует траты действия. В корзинах лежат ножницы для овец, ведра с молоком, кисти из щетины и несколько мешков зерна и овса, украденных из караванов на Восточном Тракте. Одна из корзин (определяется случайным образом) содержит ценности вербига (см. "Сокровище" ниже).
Бочонки Медовухи. Один из трех бочонков пуст, вербиг и огр расправились с его содержимым; в каждом из двух других находится по 20 галлонов медовухи. Каждая полная бочка весит 200 фунтов.
Сокровище. Корзина с ценностями вербига содержит 72 см, 344 мм, полупрозрачный розовый моховой агат (10 зм), набор целителя, охотничью ловушку и небольшой ягдташ из кроличьей шкуры с десятью посеребренными камнями для пращи.
V6. Замерзший Ручей
На севере вдоль замерзшего русла ручья туннель разделяется, один уходит дальше на север, а другой поворачивает на восток. Ручей вытекает из северного укутанного тьмой туннеля. В восточном туннеле виден свет от далекого костра.
Проследовавшие по замерзшему ручью на север персонажи придут в зону V7. Если же они отважатся отправиться на восток, то попадут в зону V9.
V7. Логово Пещерного Медведя
Замерзший ручей в итоге приводит к застывшему в темной пещере пруду глубиной в семь футов. Под льдом водоёма находится каменная статуя улыбающегося небесам обнаженного молодого человека, за исключением в нужном месте прилипшего дубового листа.
Если вербиг не подозвал пещерного медведя в какое-либо другое место, он спит в западной нише пещеры до тех пор, пока не почует незваных гостей. У медведя коричневый мех, темное зрение на расстоянии 60 футов и он использует статблок белого медведя. С успешной проверкой Сл 14 Ловкости (Скрытность) персонаж может прокрасться в пещеру, не разбудив медведя, не нарушая при этом темноту в пещере. Любой источник света, чей свет упадёт на медведя, его разбудит. Медведь, которого вербиг зовёт Югобор, голоден и враждебен. Но если его очки здоровья уменьшатся до 20 и менее, а вербига нигде не видно, медведь пытается сбежать спасая свою жизнь.
В лёжке медведя валяется обглоданный череп и кости щитового дварфа Артина Гланхига (см. зона V3).
Статуя Сильвануса. Статуя в замерзшем пруду, созданная заклинанием изменение формы камня [stone shape], является скальным выходом на дне водоёма. Любой преуспевший в проверке Сл 12 Интеллекта (Религия) персонаж, узнает в статуе Сильвануса, бога природы, священный символ которого дубовый лист. Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет что статуя излучает ауру школы магии ограждения. Заклинание опознание [identify] может открыть её магическое предназначение, но только в том случае, если заклинатель прикасается к статуе во время произнесения заклинания. Прежде чем добраться до статуи и прикоснуться к ней, персонажам нужно продолбить фут покрывающего пруд льда.
Статуя освящает водоём, и любое пьющее из него существо получает выгоды заклинания высшее восстановление [greater restoration], но пока пруд заморожён магия водоёма не действует. Существо может получить данную выгоду только один раз.
V8. Захоронение
В стенах восьмифутового высотой и пяти шириной прохода вырезано около дюжины погребальных ниш.
Жившее в древности человеческое племя устроило на склонах холма захоронение, в котором погребены кости их вождя, чьи останки находятся в зоне V10. Каждая погребальная ниша шириной 2 фута, высотой 2 фута и глубиной 5 футов. В них находятся кости воинов, которые должны охранять путь к могиле вождя. Животные разорили захоронения, не оставив в них ничего, кроме пары черепов и каменных ножей.
V9. Дуг Здесь
Естественного происхождения туннель в этом месте пересекает кольцевой раскоп, который являлся дополнительным захоронением. В вырубленных в северной стене внешней части кольца нишах не содержится ничего интересного.
Если он не был встречен где-либо ранее, вербиг-мародер (см. Приложение С) Дуг находится здесь и сидит в туннеле, скрестив ноги, рядом с ним на полу горит факел. Вербиг точит каменный нож, который нашел в старом захоронение. Дуг планирует аккуратно распороть им сапоги дварфа в зоне V3. В пределах легкой досягаемости, у стены, прислонено копье Дуга.
V10. Древняя Гробница
Вырубленные в скале ступени с южной стороны поднимаются на 5 футов в эту пещеру высотой в 10 футов и площадью 15 квадратных футов, с узкими естественного происхождения проходами в восточной и западной стенах. В центре находится прямоугольный каменный блок 7-ми футов в длину, 4-х в ширину и 3-х футов в высоту. Древние рисунки по стенам повествуют о путешествии одного племени через высокие горы и опасную тундру.
В древности здесь был похоронен вождь этого племени. На рисунках изображено как вождь привел свое племя на поселение в Долину Ледяного Ветра, как они сражались с ужасными монстрами, чтобы укрепиться на этой земле, и как они обрели свой новый дом. Изучающие древнюю наскальную живопись персонажи, могут определить на одном из рисунков вождя, произносящего несущее разрушения заклинание с волшебной палочкой в руках.
Для того чтобы сдвинуть каменный блок требуется совокупное значения Силы 50. Под ним обнаруживается неглубокая ниша в полу, в которой хранятся человеческие кости, племенная одежда на них давно превратилась в прах и лохмотья.
Сокровище. В левой руке вождя зажата жемчужина силы (pearl of power). В правой - волшебная палочка боевого мага +1 (wand of the war mage +1). Когда любое существо забирает у вождя магические предметы или достаёт останки вождя из погребальной ниши, оно подвергается воздействию древнего проклятия. Пока эффект проклятия действует, существо преследуют призрачные кошмары во время продолжительного отдыха и оно не получает никакой от него пользы. Избавление от украденного предмета прекращает действие проклятия, точно также как и заклинание снятие проклятия [remove curse] или аналогичная магия.
Вербиг Гага несёт корзину с лакомствами для ее любимого Дуга
Дела Сердечные
Когда персонажи выйдут из логова вербига, зачитайте:
Широко шагая по снегу ко входу в пещеру приближается ещё один вербиг. На ее уродливом лице сияет широкая улыбка. В одной руке она сжимает копье, а другой придерживает плетеную корзину, наполненную обломками блестящего металла. "Дуг?" - громко выкрикивает она на Общем. "Ты дома?"
Гага, вербиг-мародер (см. Приложение С), заявилась на свидание с Дугом. С собой Гага принесла несколько фрагментов какого-то металла, которые, как она надеется, произведут впечатление на Дуга, который в свою очередь планировал подарить Гаге бочонок медовухи.
Если персонажи попытаются помешать Гаге войти в логово Дуга, Гага сначала встревожится, а затем придет в ярость. Она бросает свою плетеную корзинку и нападает на персонажей, боясь, что с её обожаемым Дугом случилось что-то ужасное.
Когда персонажи отступают, Гага отправляется проверить Дуга, чтобы убедиться, что он цел и невредим, позволяя партии вернуться в Добромёд. Если персонажи отходят обратно в логово вербига и пытаются в нём спрятаться, Гага будет искать их после того, как проверит что с Дугом.
Если столкновение с персонажами переживает только один вербиг, он не успокоится, пока не отомстит за смерть своего потенциального супруга(и). Вербиги достаточно умны, чтобы действовать опрометчиво против партии, но они могут выплеснуть свою ярость предприняв новые нападения на горожан Добромёда.
Корзинка Гаги
Собранные Гагой металлические обломки, являются фрагментами футуристического оружия, сброшенного из грузового отсека наутилоида иллитидов перед его крушением (см. глава 2 "Господствующий"). Гага стала свидетелем катастрофы, которая выглядела как пронесшаяся по небу комета и найдя части разбившегося при падении оружия, забрала их с собой. Исследующий эти фрагменты персонаж, с успешной проверкой Сл 20 Интеллекта (Магия) поймёт, что данный металл является творением чужеродных миров.
Сокровище. Общая стоимость обломков при сдаче их кузнецу или жестянщику составляет 75 зм.
Завершение Задания
Как только персонажи найдут две оставшиеся бочки с медовухой, им нужно будет найти способ вернуть их в Добромёд. После того как они придумают способ их транспортировки, они могут без приключений добраться до города обратно. Горожане рады возвращению украденной медовухи, но выражают беспокойство, если персонажи оставили в живых одного или обоих вербигов. В конце концов, что помешает им снова терроризировать город?
Новый Спикер Города
Пока персонажи восстанавливают силы после своих приключений или планируют свои следующие действия, к лидеру партии (если такой имеется) подходит местный бондарь Оливесса Унтапур (нейтрально-добрый, человек, обыватель). Если ни один из персонажей не взял на себя эту роль, Оливесса подходит к персонажу с самым высоким показателем Харизмы:
К вам приближается женщина средних лет и разматывает закрывающий лицо свой толстый шерстяной шарф, чтобы он не мешал ей четко говорить. "Меня зовут Оливесса, и я делаю бочки для медовухи. Некоторые мои друзья не хотят, чтобы Шандар Пена победил на выборах городского спикера. Говорят, что он не заслуживает доверия. Я не очень хорошо его знаю, но меня уговорили выступить против него. Однако, меня не интересует должность спикера и мне кажется, что вы хороший лидер и могли бы оказать на этой должности помощь городу. Что скажешь?"
Оливесса готова охотно поддержать любого баллотирующегося на пост спикера персонажа, и поскольку она сама является ведущим кандидатом, ее поддержка имеет в городе вес. Ее противнику, Шандару Пене (нейтральный, щитовой дварф, обыватель), не понравится такой поворот событий. Обвинив персонажей в том, что они не заинтересованы в будущем Добромёда, он покидает на один день город, чтобы заручиться помощью Жентарима.
Проведший не менее 1 часа в расспросах горожан персонаж, может узнать следующую информацию о двух ведущих кандидатах на должность спикера:
Оливесса имеет глубокие родовые корни в городе с самого момента его основания. Она довольно сдержанна, у нее нет собственной семьи и живет одна в доме, ближайшем к Храму Пылающих Мечей.
Шандар уже несколько лет живет в Добромёде и пользуется популярностью среди городских лесорубов. Хотя он нередко бывает задирой и хвастуном, но нет ничего, чего бы он не сделал для своих друзей. Дварф делит с пятью другими лесорубами маленький домик в западной части города.
Вмешательство Жентарима. Шандар находится под каблуком у Нерта Максилданарра, спикера Таргоса. Столкнувшись с возможностью проигрыша на выборах, Шандар за 8 часов добирается до Таргоса, чтобы предупредить Нерта, а затем быстро возвращается домой. Днем позже восемь человек (головорезы) укутанные в одежду для холодной погоды штурмуют медовый зал. Прежде чем персонажи успеют вмешаться, Шандар и его коллеги-лесорубы противостоят головорезам и успешно вышвыривают их из города несолоно хлебавши. Весь этот инцидент срежиссирован, чтобы превратить Шандара в местного героя. В случае пленения и допроса персонажами одного или нескольких головорезов, они узнают, что их нанял Нерт Максилданарр.
Если персонажи не удастся разоблачить обман, Шандар будет избран городским спикером, что позволит Жентариму забрать в свои руки власть в Добромёде.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80644/487509
Переводчики: Ed_dy
Настройки
Готово:
