Готовый перевод Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden / Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы: Targos

Таргос

Как и Брин Шандер, Таргос окружен деревянной стеной, которая помогает защищать город от орков и других угроз дикой природы. Стена перегораживает и озеро, создавая безопасную гавань для лодок горожан. Но сейчас, во время долгой зимы Аурил, вода в гавани замёрзла, и большинство лодок Таргоса застряли во льдах. Рыбакам приходится тащить свои небольшие судёнышки по льду, чтобы добраться до незамерзших вод озера уже за стенами гавани.

Практически все поселения в Долине Ледяного Ветра зарабатывают на жизнь за счет озер, но нигде этот факт не проявляется так явно, как в Таргосе. В городе всегда был самый большой рыболовный флот и самая крупная связанная с рыболовством индустрия, и все, что здесь происходит, вращается вокруг того, чтобы вытащить тупоголовую форель из озера Мер Дуалдон. Бесконечная зима Аурил усложнила эту задачу, но, тем не менее, она по-прежнему выполняется.

Нерт Максилданарр, бывший мошенник из Лускана, перебрался в Таргос пару лет назад, поселился на постоялом дворе Объятья Лускана и не пожалел золота чтобы заработать лояльность у большинства местных рыбаков. Радушие и практичность Нерта поспособствовало его быстрому приобретению влияния и позволило занять пост городского спикера, сменив предыдущего избранника горожан, хоть и любимого ими, но не желающего больше занимать эту должность. Как самый высокопоставленный представитель Жентарима в Десяти Городах, Нерт полон решимости превратить Долину Ледяного Ветра в центр товарооборота Черной Сети. У него на службе более дюжины шпионов Жентарима в Десяти городах, которых он эффективно использует как избавляясь от подозреваемых в работе на Арфистов, так и убеждая владельцев бизнеса покупать рыбу в Таргосе, а не у других поставщиков.

Таргос в Двух Словах

Дружелюбие ❄❄ Услуги ❄❄❄ Комфорт ❄❄

Доступное задание. "Горное восхождение"

Население 1 000.

Лидеры. Спикер Нерт Максилданарр (законно-злой, человек, шпион) является тайным агентом Жентарима, добившимся должности спикера благодаря своей популярности у рыбаков. Нерт горит желанием закрепить за Жентаримом контроль над торговлей в Долине Ледяного Ветра. Верный Нерту наемник жентов Скат (законно-злой, тифлинг, ветеран), возглавляет отряд городского ополчения.

Ополчение. Таргос может собрать до 200 солдат (используйте характеристики воина племени) и 16 ветеранов.

Геральдика. Черный корабль с одним парусом (плывущий вправо) на светло-голубом поле, символизирующий чувство гордости горожан за свой рыболовный флот.

Жертвоприношение Аурил. Гуманоид

Соперничество: Бремен, Глухолесье, Термалайн

Под взглядом Капитана Ската спикер Нерт Максилданарр кормит своих летающих змей

Путешествие по Суше

Заснеженная тропа соединяет Таргос с Брин Шандером. Ещё одна тропа огибает восточную сторону озера Мер Дуалдон и ведет в Термалайн. Время в пути указанное в таблице "Путешествие по суше из Таргоса" предполагает, что персонажи идут пешком. Использование верховых животных или собачьих упряжек поможет сократить время в пути вдвое.

Добраться до Бремена по суше стало нелегко, поскольку сильный снегопад стёр когда-то ведущую к нему ещё одну тропу.

Путешествие по суше из Таргоса

Время в Пути

Бремен (по бездорожью) 3 часа

Брин Шандер 2 чача

Термалайн 4 часа

Места в Таргосе

Карта 1.16: Таргос

Версия Игроков

Следующие, отмеченные на карте 1.16 места, скорее всего привлекут внимание персонажей во время их пребывания в Таргосе

Объятья Лускана

Постоялый двор (и резиденция городского спикера)

Объятья Лускана - старейшее общественное заведение в Десяти Городах, основанное еще в те времена, когда Брин Шандер был всего лишь "лагерем на холме", а Лускан процветающим городом. Многие приезжавшие в те дни в Таргос торговцы были родом из Лускана, поэтому при постройке Объятий Лускана его спроектировали так, чтобы он был похож на один из постоялых дворов Города Парусов. В результате большей части внутреннего декора уже почти двести лет, и он демонстрирует каким Лускан был в годы предшествовавшие его упадку. На постоялым дворе всё ещё крепкие стены, но половицы уже подгнили и в общей зале гуляет связанный с подвалом сквозняк. В заведении также полно крыс, которые снуют между стенами в любое время ночи. Владелец, Оуэн Тарсенел (нейтральный, человек, обыватель), спокойный, лысеющий мужчина впавший в глубокую депрессию из-за опасений, что лето никогда больше не вернется в Долину Ледяного Ветра.

Самый большой номер в Объятьях Лускана занимает городской спикер Нерт Максилданарр, которому нравится это заведение, так как оно напоминает ему о доме и является отличным местом для встреч с посетителями. В его комнате в клетке сидят три летающие змеи, которых он использует для доставки сообщений своим шпионам.

Три Вымпела

Таверна

Рыбаки приходят сюда после долгого дня, чтобы съесть миску тушеного мяса и быстро выпить пинту пива, прежде чем отправиться спать. В таверне царит уныние; рыбаки замерзли, устали и не уверены в будущем Долины Ледяного Ветра. Заправляет всем в Трёх Вымпелах пухлая седовласая вдова Этен Ярбрул (нейтрально-добрый, человек, обыватель), более известная как "Ма"." Она возится с рыбаками, как будто все они ее дети.

Задержавшиеся на перекус в таверне персонажи, скорее всего, услышат один или два слуха, определяемые броском по таблице Слухи в Десяти Городах (см. "Десять Городов").

Тянучка

Магазинчик

Своё название Тянучка магазин получил из-за одной песенки, которую рыбаки Таргоса поют во время лова: "Тя-нии-те парни леску, тя-ниии-те, достаа-ньте парни всю рыбу". Владелец магазина Джестин Ханре (нейтрально-добрый, человек, обыватель), вечно всклокоченный словно пугало парень, раньше тоже рыбачил на озере, пока на повредил себе левую руку, придавив её при столкновении с лодкой из Термалайна. Единственное, что он не продает в своей лавке - это рыболовные и парусные принадлежности; в Таргосе такие товары распространяются узкоспециализированными ремесленниками и торговцами. Все остальное обычное снаряжение, включая удочки и снегоступы, доступно.

Горное Восхождение

Персонажи могут получить это задание когда начинают свои приключения в Таргосе или вскоре после своего прибытия в город. Всё начинается с того, что они замечают бегущую по улице ездовую собаку. Пёс принадлежит Гаррету Велрину, проводнику по пустошам, возглавившему небольшую экспедицию к Пирамиде Кельвина. Собака взбудоражена и пытается привести персонажей к дому Гаррета. Супруга Гаррета, Киган, встревожится увидев собаку без хозяина, и опасаясь за его жизнь попросит персонажей отправиться к Пирамиде Кельвина, найти проводника и благополучно сопроводить его обратно в Таргос.

Получение Задания

Когда вы устав от длинного, тяжелого путешествия, идёте поскрипывая снегом под ногами по городу, до вас сквозь завывание ветра доносится собачий лай. Ездовая собака размером с волка со светло-серой шерстью бежит к вам навстречу, волоча за собой порванную кожаную упряжь.

Пса (используйте статблок волка) зовут Мальчик, он явно вырвался из санной упряжи и дружелюбно настроен. Он бросается к ближайшему персонажу и скулит, облизывая ему лицо. Затем, используя все имеющиеся в его распоряжении возможности, пытается привести группу к дому своего хозяина в нескольких кварталах отсюда, то хватая персонажа за обувь, то подталкивая носом персонажа в нужном ему направлении.

Если персонажи следуют за ним, он приводит их к входной двери скромного жилища и лая скребется в дверь. Киган Велрин (нейтрально-добрый, человек, обыватель), симпатичная женщина лет тридцати, открывает дверь, и собака вбегает внутрь. Когда Киган видит персонажей вместо своего мужа, её улыбка исчезает и она приглашает персонажей войти внутрь, где угощает каждого из них чашкой теплого сидра и делится следующей информацией:

"Я родилась в Десяти Городах, но мой муж из богатой семьи в Невервинтере. Гаррету не нравилась городская жизнь. Когда мы познакомились, он уже работал проводником так как любит природу и обожает лазить по горам.

"Несколько дней назад его наняли какие-то искатели приключений, чтобы он провел их по склонам Пирамиды Кельвина. Гаррет планировал сначала отвести их в Кер-Кёниг, городок у подножия Пирамиды Кельвина и после приобретения нужного альпинистского снаряжения у тамошнего снабженца, отправиться к горе. Гаррет взял с собой шесть собак и сани. Этот пёс, Мальчик, любимчик Гаррета. Он взял его ещё щенком и Мальчик никогда не покинул бы Гаррета, если только не случилось что-то ужасное."

Киган не встречалась с нанявшими Гаррета авантюристами и не знает, сколько их всего. После всего сказанного Киган просит персонажей найти её пропавшего мужа:

"Не знаю смогу ли я убедить тебя подняться туда и найти Гаррета и его спутников? У меня нет денег, но владелец Объятий Лускана - мой друг. Я могу снять для тебя несколько свободных номеров на постоялом дворе. К тому же я резчик по кости по профессии и могу подарить вам некоторые из своих работ. Признаюсь правда, что не так уж они и ценны."

Киган очень верит в навыки выживания Гаррета, поэтому искренне надеется, что Гаррет, возможно, все еще жив. Если персонажи берутся за выполнение этого задания, Киган предлагает им посетить Экспедиции Ледяных Далей в Кер-Кёниге, которые, вероятно, были последним местом, где кто-либо видел Гаррета до того, как он ушёл штурмовать гору. Если персонажи захотят взять Мальчика с собой, Киган не будет протестовать.

Путешествие к Пирамиде Кельвина

Персонажи могут либо сначала отправиться в Кер-Кёниг, а затем на запад к Пирамиде Кельвина, либо они могут отправиться сразу к горе по открытой тундре и пройдя через Лощину Дварфов. Оба варианта рассматриваются ниже.

Из Таргоса в Кер-Кёниг

Придерживаясь проторенных троп, персонажи могут безопасно добраться пешком до Кер-Кёнига за 14 с половиной часов. Путешествие начинается с 3-мильной прогулки до Брин Шандера, продолжается изнурительным 23-мильным марш-броском в Кер-Диневал и заканчивается 3-мильным походом вокруг озера Лак-Диннешер в Кер-Кёниг. Время в пути можно сократить до 7 часов, если персонажи отправятся в путь на собачьих упряжках.

Когда персонажи проходят через Брин Шандер, Кер-Диневал и Кер-Кёниг, они могут получить в них начальные задания, если пока еще их не получили.

Аттенас Шустрик, владелец Экспедиций Ледяных Далей в Кер-Кёниге, расскажет персонажам, что Гаррет появился у него с тремя хорошо вооруженными спутниками (мужчиной голиафом, женщиной легконогим полуросликом и женщиной тифлингом), помог им в выборе снаряжения для скалолазания и походных принадлежностей, а затем направился выпить в Крючок, Леску и Грузило (местная таверна), планируя хорошо отдохнуть ночью в Северном Сиянии (местный постоялый двор). У владельцев этих заведений нет претензий к Гаррету и его компаньонам, которые выглядели усталыми и разговаривали неохотно.

Если в группе нет специалистов по выслеживанию, персонажи могут нанять Яртру Фарзасш (см. "Экспедиции Ледяных Далей") в качестве проводника.

Из Таргоса к Пирамиде Кельвина

Персонажи могут отправиться прямо через тундру из Таргоса к Пирамиде Кельвина, преодолев 12 миль пути пешком за 24 часа. Время в пути можно сократить вдвое, если использовать в путешествии собачьи упряжки.

Когда персонажи достигнут середины своего пути, они столкнутся с потенциальными трудностями. Используйте раздел "Случайные Столкновения в Пустошах" в главе 2, для определения столкновения и происходит ли оно под покровом метели.

При прохождении персонажами Лощины Дварфов, они могут (в ясную погоду) заметить свидетельства жизнедеятельности дварфов, например следы, ведущие к прорезанным в склонах долины туннелям. Несколько сотен щитовых дварфов живут в подземных залах, соединяющихся с этими туннелями, но в настоящее время они редко выходят на поверхность, кроме как для добычи охотой пропитания. Персонажи могут найти убежище среди дварфов, которые вежливы и почти дружелюбны, но им нужно будет покинуть их через день или два, так как у дварфов мало продовольствия и они слишком заняты, чтобы нянчится с гостями больше указанного срока времени. Однако, выполнившие задание "Пенящиеся Кружки" персонажи, заслужили благосклонность дварфов и могут оставаться в их пещерах столько, сколько им заблагорассудится.

Восхождение на Пирамиду Кельвина

Карта 1.17: Пирамида Кельвина

Версия Игроков

На карте 1.17 отмечен маршрут, по которому экспедиция Гаррета поднялась на Пирамиду Кельвина. Он ведет не на самую вершину горы, а на вершину одного из ее отрогов.

Прежде чем они смогут проследовать за своей целью вверх по склону Пирамиду Кельвина, персонажам нужно найти базовый лагерь Гаррета у подножия горы. Яртра Фарзасш может привести их туда, так как она сама рекомендовала это место Гаррету перед тем, как его экспедиция покинула Кер-Кениг. Ездовая собака Гаррета также может привести персонажей прямо в базовый лагерь. Без какой-либо помощи персонажи придётся потратить 8 часов на самостоятельные поиски лагеря, обнаружив его с помощью успешной групповой проверки Сл 15 Мудрости (Выживание). Если групповая проверка будет провалена, они смогут повторить ее еще через 8 часов поисков.

Базовый Лагерь

Вы видите разбитые в снегу рядом с ледяным выступом, который действует как естественное прикрытие от ветра, две палатки. Между палатками лежат перевернутые сани. В сани все еще запряжены пять тоскливо воющих собак.

Пёс Гаррета, Мальчик, вырвался из упряжи и прибежал обратно в Таргос за помощью, оставив остальных пятерых ездовых собак (используйте статблок волка) около палаток. Собаки дружелюбны, замерзли, голодны и несчастны. Если персонажи отпускают их, собаки убегают в ближайший город в поисках убежища.

Под санями лежат два небольших ящика. Один из них пуст, похоже, что до него добрались собаки и съели всю сложенную внутри провизию; другой находится вне их досягаемости и содержит достаточное количество пайков, чтобы прокормить четверых путешественников в течение трех дней.

Начало Восхождения. Ветер уничтожил следы, оставленные экспедицией Гаррета, но персонажи могут различить наиболее вероятный маршрут, по которому пошли альпинисты. Этот маршрут отмечен на карте 1.17, и у персонажей следующих по нему, произойдут следующие столкновения в указанной последовательности.

Если Мальчик с группой, собака может привести персонажей к Гаррету (см. "Упавший Альпинист").

Горные Бараны

Завывающий ветер, метель и скользкий лед делают подъем опасным. Впереди вы видите четырех горных баранов, вскарабкавшихся на большую скалу, которая служит вам ориентиром.

Четырем горным баранам (см. Приложение С) персонажи безразличны и они лишь громко блеют при приближении к ним группы. Бараны становятся враждебными после нападения на них персонажей.

Лавина

Преодолев в гору уже не одну сотню футов, вы выходите на сверкающее белое пространство из утрамбованного снега. Пройдя примерно половину пути, вы слышите громкий треск с вершины горы, за которым следует грохот и земля начинает дрожать. Это лавина!

Группа оказывается на пути лавины (см. "Лавины"). Лавина имеет ширину 200 футов, длину 100 футов и глубину 30 футов.

Для запуска этого столкновения, сначала определите порядок следования группы и расстояние между персонажами. Предположим, что самый дальний участник находится прямо под лавиной, а это значит, что персонаж должен пройти не менее 100 футов, чтобы убраться с её пути. После чего попросите всех членов партии сделать бросок на инициативу.

Лавина начинается в 500 футах над группой и спускается к подножию горы на 1000 футов вниз. Лавина движется на 300 футов по счету инициативы 10 и еще на 300 футов по счету инициативы 0.

Упавший Альпинист

Вы выходите на заснеженный крутой склон, усеянный иззубренными камнями. На снегу лицом вниз лежит на грани потери сознания, гуманоид в окровавленной одежде для холодной погоды.

Это Гаррет Велрин (нейтрально-добрый, человек, разведчик), крепкий бородатый мужчина в расцвете сил. У него один уровень истощения и осталось 6 очков здоровья. Помимо оружия в руках у него с собой комплект альпиниста. Остальное снаряжение утеряно. Если пёс Мальчик с группой персонажей вместе, то собака и Гаррет снова становятся неразлучны.

После излечения его ран, Гаррет приходит в себя и рассказывает, что его и его спутников застал врасплох выше по горе йети. Ему удалось отвлечь йети от остальных и заставить его погнаться за ним. Йети серьезно ранил его, но он спасся прыгнув вниз, и монстр перестал его преследовать.

Охотящиеся на Людей. Пока персонажи заботятся о Гаррете, к группе на расстояние 20 футов подползают два скальных кота (см. Приложение C) и атакуют, набрасываясь каждый на случайным образом выбранного члена партии. Известные жителям Десяти Городов как "Охотящиеся на Людей", скальные коты учуяли запах Гаррета, но не успели добраться до него до того, как появились персонажи. Персонажи с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 17 и выше, не будут пойманы врасплох скальными котами. Если один скальный кот умирает, другой выходит из ближнего боя и пытается сбежать вниз по склону горы во время своего следующего хода.

Развитие событий. Допуская, что Гаррет переживет встречу со скальными котами, он даст после неё понять, что хотел бы найти других членов экспедиции, предполагая (правильно), что они все еще находятся вверху на горе. Хотя он и стремится их найти, его можно убедить вернуться в Таргос в том случае, если персонажи восстановят все его очки здоровья и поклянутся найти трех пропавших членов его отряда. Гаррет описывает пропавших исследователей следующим образом:

Рычащий Медведь Мокинго Аканнатхи, мужчина, голиаф, воин, решивший найти Ояминарток и испытать свою храбрость в схватке с ней

Перилия Рыбий Палец, женщина, легконогий полурослик, последовательница Йондаллы (бога плодородия и защиты у полуросликов) и верная напарница Мокинго

Астерикс, женщина, тифлинг, которая что-то постоянно бормочет и бранится (Гаррет не знает причин такого её поведения)

Рисковое Восхождение

В этом месте персонажам придётся зигзагами подниматься в гору, цепляясь за узкие уступы и взбираясь на ледяные скалы. Чтобы преодолеть все эти препятствия, группа должна пройти три общих проверки Сл 10 Силы (Атлетика). В случае каждого провала, партия безрезультатно тратит 1 час на попытку подняться, и не добившись успеха каждый член группы получает один уровень истощения.

Горовосходитель встречает свою судьбу на склонах Пирамиды Кельвина

Стылая Пещера

Обладающий тайной Маленький Йети (см. Приложение В) персонаж может отлично проявить себя в этом столкновении.

Впереди, слева от вас, находится вход в пещеру высотой в 15 футов и шириной в 10 футов. На снегу, на некотором расстоянии от входа в пещеру, видны пятна крови.

Кровь отмечает место, где на экспедицию Гаррета напал из засады самец йети, прятавшийся под сугробом у входа в пещеру. Он бросился на Гаррета и зацепил его плечо когтями. Голиаф Мокинго встал на защиту Гаррета, но продержался недолго. Перилия спряталась в пещере, а Астерикс побежала вверх в гору. Йети некоторое время преследовал Гаррета вниз по склону горы, пока тот не спрыгнул вниз и после этого вернулся в пещеру.

В пещере устроили логово составляющие друг другу пару йети и их потомство, малыш йети (см. Приложение C). Самка с малышом йети внутри пещеры; самец ушел на охоту, но вскоре возвращается со свежей добычей. Внутренняя часть пещеры представлена на карте 1.17.

F1. Расселина. До потолочных сводов пещеры высота 20 футов, большая часть пола провалилась, образовав провал глубиной в 80 футов. Все, что осталось от пола - это скальный уступ, соединенный с зоной F2 естественного происхождения каменным мостом, по которому можно безопасно перейти на другую сторону расселины. Южная часть провала покрыта слоем льда толщиной в 1 фут. Персонажи могут пройти по льду, избегая зону F2 и переходя сразу же непосредственно в зону F3.

Персонаж также может попытаться разрушить ледяной покров провала. Слой льда имеет КБ 13, 30 очков прочности и иммунитет к урону холодом, ядом и психическому урону; при снижении очков прочности до 0 лед ломается и падает в провал. Стоящее в момент разрушения на ледяном покрове существо, должно сделать спасбросок Сл 16 Ловкость и в случае неудачи упасть в расселину, получая 28 (8к6) дробящего урона и приземляясь ничком. В случае успеха существо стремительным движением прыгает, приземляясь на одной или на другой (по его выбору) стороне провала, удержавшись на ногах.

F2. Трофеи. Пол 10-футового высотой туннеля усыпан костями Рычащего Медведя Мокинго, чье мертвое тело приволокли в этот проход. Куски плоти все еще держатся на костях, голова оторвана от плеч, обглодана и засунута в вырытую в стене нишу. Среди костей голиафа - остатки доспехов из шкур, секира, черепа и кости трех горных баранов. В семи других грубо вырытых в стенах прохода нишах хранятся замороженные головы других, ранее обезглавленных йети гуманоидов. Один из них принадлежит дварфу Убоку (см. Брин Шандер, "Пенящиеся Кружки"). Другой - дварфу Бартуму, который был убит выше по склону горы около месяца назад (см. "Разоренный Привал", ниже).

F3. Логово Йети. Пол в этой пещере на 5 футов выше, чем в зоне F2, неровный потолок достигает высоты от 10 до 20 футов. На юге поверхность пола пещеры обрывается, возвышаясь на 10 футах над продолжением пещеры заканчивающейся уходящим дальше на юг проходом.

При входе в пещеру взору открывается необычное зрелище: взрослая самка йети наблюдает за своим отпрыском, малышом йети (см. Приложение С), играющим с закутанным в одежду для холодной погоды и свернувшимся калачиком легконогим полуросликом. Полурослик - это Перилия Рыбий Палец (нейтрально-добрый, легконогий полурослик, прислужник Йондаллы). Малыш йети гоняет ее вместо мяча, и по доносящимся вскрикиваниям становится понятно, что Перилия все еще жива. У нее 3 уровня истощения, но в остальном она практически не пострадала.

Неожиданное появление непрошенных гостей пугает маленького йети, который забирается на спину своей матери под её защиту. Мать издает рев, надеясь отпугнуть незваных гостей без боя. Она не станет подвергать опасности себя или своё потомство нападая на персонажей, если они также воздержатся от боя и попытаются донести до неё, что заявились спасти полурослика.

Перилия благодарит своих спасителей, но опечалится узнав про смерть своего друга-голиафа Мокинго. Она не знает, что стало с их другой спутницей, Астерикс, и желает узнать, прежде чем вернуться в Десять Городов. Перилия остается с персонажами до тех пор, пока они не вернутся в Десять Городов, после чего расстается с ними, решив, что с неё хватит приключений.

У одной из стен, скрытые под разорванными остатками собачьей упряжи, лежат столовый набор, набор путешественника и несколько предметов забрызганной кровью толстой одежды, достаточной для сбора двух комплектов для холодной погоды.

Развитие событий. Когда персонажи покидают пещеру йети, взрослый самец йети возвращается к ней с мертвым горным бараном под мышкой. При обычных обстоятельствах самец йети будет враждебен, но обладающий тайной Маленький Йети (см. Приложение В) персонаж может изменить его отношение к группе. Если этой тайной не обладает никто из персонажей, но у них с собой малыш йети, они могут обменять его на безопасный проход вверх или вниз по склонам горы.

Обрётшие покой тела тифлингши Астерикс и неудачливого горовосходителя, известного как Синие Сапоги

Разоренный Привал

Вы подходите к краю широкой и глубокой пропасти, и дальше пути нет, только возвращаться обратно вниз. Недалеко от края обрыва, наполовину засыпанная снегом, разбита палатка. Из ближайшего сугроба торчит пара синих кожаных сапог. Рядом с этим мрачным зрелищем фигура в одежде для холодной погоды сидит на снегу, плотно прижав колени к груди. Из-под отороченного мехом капюшона фигуры виднеются рога.

Сидящая на снегу фигура - это Астерикс, тифлинг, волшебница. Она замерзла насмерть, стиснувши зубы и уставившись взглядом открытых глаз на торчащие из снега синие сапоги. Ей удалось избежать немедленной смерти от рук йети, но в панике она побежала вверх по горе, а не вниз. Не желая слишком рано снова возвращаться к пещере йети, Астерикс хотела укрыться здесь. Зрелище торчащих из снега сапог заставило впасть её в полное отчаяние, пока стихия, наконец, не забрала себе её жизненные силы.

Синие Сапоги. Щитовой дварф Бартум Молотацель занимался геологоразведкой и поднявшись на эту огромную высоту разбил здесь лагерь около месяц назад, но был убит и обезглавлен йети. Наполовину засыпанная снегом палатка принадлежит ему. Ухватившись за синие кожаные сапог персонажи могут вытащить обезглавленное тело Бартума из сугроба. При обыске тела дварфа найдется пустой бурдюк из-под вина, недоеденный кусок козьего сыра и шахтёрская кирка.

Сокровище. Осмотр тела Астерикс принесет персонажам более ценные чем у дварфа вещи; зелье невидимости и книга заклинаний в кожаном переплете со следующими заклинаниями волшебника: смена обличья [alter self], облако кинжалов [cloud of daggers], понимание языков [comprehend languages], обнаружить магию [detect magic], поспешное отступление [expeditious retreat], палящий луч [scorching ray], щит [shield], внушение [suggestion] и парящий диск Тензера [Tenser's floating disk].

Завершение Задания

Обратный путь в Таргос может быть по вашему желанию таким же сложным или спокойным. Если персонажи выберут более быстрый, но опасный маршрут через открытую тундру, у них должно произойти по крайней мере одно случайным образом определяемое столкновение в пустошах (см. "Столкновения в Пустошах" в главе 2).

Киган и Гаррет счастливы своему воссоединению. Даже если Гаррет погибнет, доставив его тело Киган для должным образом проведенного погребения, персонажи все равно получат обещанную ей награду. Частью их награды является деревянная шкатулка с четырьмя вырезанными из кости фигурками стоимостью по 10 зм каждая: пускающий фонтанчик кит, улыбающаяся лиса, пара танцующих зайцев и морж с вырезанными на нем словами "ЛЮБОВЬ НАВЕКИ".

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80644/487511

Переводчики: Ed_dy, DoubleFerret

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0