Готовый перевод Sleeping Dragon's Wake =D&D 5= / Пробуждение Спящего Дракона: Claugiyliamatar's Lair

Логово Клаугайлиаматар
Локация "Логово Клаугайлиаматар" сбалансирована для персонажей 10 уровня, однако персонажи 9 уровня также имеют шансы на выживание, если будут отдыхать между столкновениями. Персонажи любого уровня, пытающиеся сразится с Клаугайлиаматар лицом к лицу, скорее всего встретят здесь свой конец.

Это задание не появляется на доске объявлений в Лейлоне, но скорее всего партия прибудет сюда после того как в Бронзовом Свтяилище узнает о том, что Клаугайлиаматар представляет собой угрозу городу (см. "Бронзовое Святилище").

Обзор Локации
Клаугайлиаматар, по прозвищу Старая Костегрызка, уже почти два столетия скрывается в своём логове в одной из пещер Криптгарденского Леса. Столь длительное присутствие дракона сделало комплекс пещер логова местом первозданной магии, заставившей расцвести буйными красками произрастающую в ней растительность. Опасная фауна и флора охраняют клад Клаугайлиаматар, включающий в себя несколько хрустальных шаров (crystal ball) и статуи могущественных гуманоидов женского пола.

Группа злых друидов (все - люди) поклоняется Клаугайлиаматар, называя себя Грызущими Кости. Они обитают в её логове, заботясь о охране пещеры и делая все, что потребует дракон. В последнее время друиды находятся в напряжении из-за участившихся нападений нежити и растущего разочарования Клаугайлиаматар.

С каждым днем все больше нежити, подчиняющейся Уларану Мортусу, прибывает в Криптгарденский Лес и нападают на логово Клаугайлиаматар. Хотя дракон и ее стражи с легкостью с ней расправляются, Клаугайлиаматар никак не может обнаружить источник этих атак. Цель Уларана Мортуса - ослабить психику дракона беспокойством и разочарованностью для того, чтобы Чардансиаравстриол Угольная Смерть смог завладеть телом Клаугилиаматар. Ответственность за организацию нападений некромант возложил на своего заместителя, чернокнижницу-нежить Вианту Беспощадную Ведьму.

Дорога к Логову
Логово Клаугайлиаматар находится в семидесяти милях от Лейлона. На пути к логову дракона персонажам предстоит столкновение в Криптгарденском Лесу.

Патруль Миркула
Начните столкновение, зачитав вслух следующий текст:

Сквозь густую растительность и листву впереди себя вы замечаете парящий череп с пляшущим на нём пламенем. Поблизости от черепа мелькают чьи-то тени и вы понимаете, что огненное существо путешествует по лесу не в одиночку.

Каранор, созданный Улараном Мортусом пламенный череп, ведет отряд упырей в логово Клаугайлиаматар. Количество упырей в отряде равно количеству персонажей в партии, не считая соратников. Когда нежить замечает персонажей, она бросается в атаку. Каранор не откроет деталей их миссии, если только его не вынудят к этому при помощи магии. Тем не менее, пламенный череп не знает окончательную её цель, а только то, что он получил приказ от Вианты напасть на логово дракона.

Особенности Логова
Логово Клаугайлиаматар - это естественная система пещер, усиленная магической связью дракона с окружающей природой. В пещерах тепло, влажно и пахнет землей. Следующие особенности являются общими для всего пещерного комплекса.

Потолки. Высота потолков по всему комплексу - 40 футов.

Освещение. Растущий на стенах фосфоресцирующий мох, наполняет пещеры тусклым зеленым светом, вызывая помеху к проверкам Мудрости (Восприятие),основанных на зрении.

Сталагмиты. По всей пещере встречаются сталагмиты средних размеров. При их использовании в качестве защиты, существо Среднего и меньше размера получает половину укрытия.

Статуи. Клаугайлиаматар собрала статуи могущественных гуманоидов женского пола со всего Фаэруна и расставила их в своем логове. Каждая статуя достигает 10 футов в высоту и весит 1000 фунтов. Для того чтобы узнать какой личности посвящена статуя требуется успешная проверка Сл 15 Интеллекта (История).

Деревья. Окружающие логово деревья Криптгарденского Леса в высоту 1к6 + 10 футов и не требуют проверки способностей для лазанья по ним.

Стены. Побеги дикого винограда обвивают стены пещер. Лазанье по стенам без необходимого снаряжения требует успешной проверки Сл 11 Силы (Атлетика).

Прибытие
Когда персонажи подходят к логову Клаугайлиаматар, для начала очередного столкновения прочитайте вслух следующий текст:

Сосны Криптгарденского Леса заканчиваются перед увитым диким виноградом утесом. Два частично скрытых за свисающими побегами зелени больших входа в пещеры хорошо видны на скальной поверхности утеса, на высоте в двадцать футов от земли - один, и сорок футов - второй. Севернее этих зияющих отверстий, на уровне земли ещё один вход в пещеры гораздо меньших размеров. От всех от них исходит тусклое зеленое свечение.

Перед утёсом ряд из десяти копий с насаженными на них черепами и гниющими головами.

Растения-стражи, лесные вайды (см. приложение А), созданные Клаугайлиаматар из останков гуманоидов, прячутся за лозой дикого винограда наблюдая за близлежащим лесом из зоны С1. Если лесные вайды замечают пытающихся войти в пещеры персонажей, они спускаются вниз и атакуют в количестве одна лесная вайда плюс ещё одна за каждых двух членов партии (округление вниз), исключая соратников.

Вход в пещеры, ведущий в зону С1, расположен на высоте 40 футов. Вход в пещеры, ведущий в зону С4 - на высоте 20 футов. Лазанье по стенам утеса до любого из входов, требует успешной проверки Сл 11 Силы (Атлетика).

На пиках насажены головы упырей, зомби, умертвий и черепа скелетов. Слуги Клаугайлиаматар разместили трофеи на пиках в качестве предупреждения, но это ужасное зрелище не отпугивает атакующую нежить.

Локации Логова
На карте логова Клаугайлиаматар отмечены следующие важные места.

С1. Пост Наблюдения
Лесные вайды (см. "Прибытие" выше) наблюдают отсюда за заявившимися незваными гостями. В том случае если персонажи будут сражаться с лесными вайдами в этой зоне, а не за пределами пещер, друиды из зоны С3 выпускают из клеток в зоне С2 совухов (owlbears) и все вместе присоединяются к схватке в конце третьего раунда боя.

Лежащие в нише на юге останки трех безголовых упырей заросли зеленым мхом.

Грызущие Кости
Группа друидов, все люди, женщины законно-злого мировоззрения называют себя Грызущие Кости. Они говорят на языках Драконов, Друидов и Общем, и у каждой 45 очков здоровья. Друиды поклоняются Клаугайлиаматар как божеству, а дракон учит их заклинаниям.

Друиды нападают на незваных гостей как только их увидят. Персонаж может приостановить атаку друидов, пройдя действием проверку Сл 15 Харизмы (Обман) и заявив, что он союзник Клаугайлиаматар. Принявших за союзников Клаугайлиаматар персонажей друиды проводят к дракону в зону С13. Также если персонажам удастся пленить кого-либо из друидов, то она проводит их к дракону после успешной проверки Сл 15 Харизмы (Запугивание).

В логове дракона персонажи могут повстречаться со следующими четырьмя друидами Грызущих Костей:

Аргина Терро. Лидер Грызущих Костей - высокая худощавая женщина лет шестидесяти с раскрашенным зеленой краской телом в честь Клаугайлиаматар. Когда она была маленькой девочкой, дракон сожрала напавших на Аргину бандитов. Аргина считает Клаугайлиаматар своей спасительницей, посвятила себя дракону и фанатично ей предана.

Делис Ядовар. Делис - средних лет женщина с бритой головой и покрытым шрамами от алхимических ожогов лицом. Она присоединилась к Грызущим Кости после того, как убила своего жестокого мужа при помощи яда и бежала от цивилизованного мира. Она алхимик со злым юмором и одержима изготовлением ядов.

Сайя Хурви. Сайя пришла к Грызущим Кости после того, как услышала рассказы о мастерстве Клаугайлиаматар с первородной магией. Ей восемнадцать и девушка предпочитает общество животных людям которые старше её и часто говорит о своем желании помочь животным в завоевании Фаэруна.

Зури Кимьяк. Зури - невысокая девушка лет двадцати с растрепанной черной гривой волос с прокрашенными в зеленый цвет прядями. Она присоединилась к Грызущим Кости когда узнала, что среди её предков есть зеленый дракон и почувствовала родство с Клаугайлиаматар. За исключением драконов и подруг-друидов из Грызущих Костей, Зури считает всех остальных существ низшими тварями достойными только её презрения.

С2. Клетки Совухов
В северной части пещеры две 10-футовые размером железные клетки. Если только друиды из зоны С3 их не открыли отправившись разбираться с беспорядками в зоне С1, то в каждой клетке спит по одному совуху (owlbear). Двери клеток запираются снаружи на щеколды, которые можно действием открывать или закрывать.

Выпущенные из клеток совухи нападают на персонажей. Когда рядом с ними нет Клаугайлиаматар или друидов из Грызущих Костей то сделав действием проверку Сл 15 Мудрости (Уход за животными) персонаж может убедить совуха остановить своё нападение. Однако совух снова нападёт, если ему будет нанесен урон, его попытаются напугать или согласно приказу Клаугайлиаматар и друидов Грызущих Костей.

С3. Лагерь Грызущих Костей
Над небольшим костерком что-то булькает в маленьком черном железном котелке. Рядом на земле четыре плетеные циновки из мха. Если друиды не ушли разбираться с беспорядками в зоне С1, Делис Ядовар помешивая варево в котелке, разговаривает с сидящей на одной из циновок Аргиной Терро. См. "Грызущие Кости" для получения дополнительной информации.

Котелок с ядом. В котле варится почти готовая партия из десяти доз сыворотки правды (см. "Яды" в гл. 8 Руководства Мастера). Персонаж, у которого есть набор отравителя, узнает знакомый процесс и может потратить 10 минут на то, чтобы закончить варку яда.

Потайная яма с ядами. Делис хранит свои пузырьки с ядом спрятанными под её спальной циновкой в ямке глубиной и диаметром в 1 фут. Существа с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 14 и выше замечают, что одна из циновок слегка провисла в середине. Сдвинувшее циновку существо, потревожит стерегущий яды клубок (рой) ядовитых змей. Кроме змей в яме находится три флакона змеиного яда, два флакона крови ассасина и флакон злобы (см. "Яды" в гл. 8 Руководства Мастера).

C4. Пещера Спор Очарования
Разорванные на куски Клаугайлиаматар останки упырей, скелетов, зомби и какой-то другой нежити лежат разбросанными по всей пещере. Существо с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 17 и выше заметит, что поверхности пещеры покрыты очень мелкой зеленой пылью. Эта пыль состоит из крошечных галлюциногенных спор от произрастающего в пещере мха. Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет, что мох и споры излучают ауру магии школы очарования.

При каждом входе существа в пещеру, оно должно сделать спасбросок Сл 15 Телосложения. В случае успеха, существо будет иммунно к эффекту от спор в течение 24 часов. При неудаче существо будет отравлено на 1 минуту. Будучи отравленным, существо в горячечном бреду начинает носиться по пещере. В начале своего хода отравленное существо делает бросок к8 по таблице Направление Движения и на полной своей скорости перемещается в выпавшем при броске направлении. Существо движется по прямой не заботясь о собственной безопасности, спотыкаясь о препятствия и упираясь в стены. Если существо имея в запасе нерастраченное при ходе перемещение натыкается на статую, сталагмит или стену, оно получает врезаясь в препятствие 1к6 дробящего урона на каждые 10 футов оставшегося передвижения (округление вниз). Существо может повторить спасбросок в конце своего хода, прекращая действие эффекта спор в случае успеха.

Направление Движения
к8 Направление

1 Север
2 Северо-восток
3 Восток
4 Юго-восток
5 Юг
6 Юго-запад
7 Запад
8 Северо-запад

Статуи. Четыре статуи в пещере посвящены следующим известным личностям (см. "Особенности Логова"):

Важра Сафар - коротковолосая женщина (человек) в изящной, но практичной одежде и с тонким, увенчанным волчьей головой и покрытым рунами посохом в руках превышающим её рост. В настоящий момент она - Черный Посох и Верховный Маг Глубоководья.

Леди Арибет де Тильмаранд - полуэльфийка в латных доспехах, украшенных символом Тира (стоящие на боевом молоте весы правосудия). Она была доблестным паладином, но после того как власти Невервинтера несправедливо казнили её возлюбленного, отреклась от веры и разбила городские оборонительные силы.

Даника Бонадьюс - худощавая мускулистая женщина (человек) в простой крестьянской одежде стоящая в боевой стойке с поднятыми кулаками. Даника была верной последовательницей великого монаха, мастера Пенпага Д'Ана и хозяйкой в настоящее время лежащего в руинах Собора Парящего Духа в Горах Снежных Хлопьев.

Лаэраль Сереброрукая - одетая в великолепную ниспадающую мантию женщина (человек) с заплетенными в замысловатые косы длинными волосами. Лаэраль - Публичный Лорд Глубоководья и одна из Семи Сестер, избранных Мистры.

С5. Заросшая Лестница
Среди побегов вьющейся по стенам лестницы зелени скрываются лозы-убийцы. На каждого члена отряда, включая соратников, приходится по одной лозе-убийце. Лоза подчиняется магии Клаугайлиаматар и нападает только на заявившихся без приглашения незваных гостей.

С6. Логово Исчезающих Пауков
Стены и потолок пещеры укутаны паутиной. Сайя Хурви и Зури Кимьяк (см. "Грызущие Кости") подкармливают останками упырей обитающих здесь исчезающих пауков. Всего в пещере один исчезающий паук плюс ещё один на каждого члена партии, исключая соратников. Пауки и друиды нападают на авантюристов как только их заметят, при этом друиды приказывают паукам заталкивать персонажей в паутину.

Если персонажи побеждают Сайю и Зури, а исчезающие пауки не находятся в непосредственной близости от Клаугайлиаматар или других друидов из Грызущих Костей, действием персонаж может сделать проверку Сл 15 Мудрости (Уход за животными) и при успехе убедить пауков прекратить свои атаки. Однако пауки снова нападают, если им будет нанесен урон, их попытаются напугать или согласно приказу Клаугайлиаматар и друидов Грызущих Костей.

Коснувшееся паутины на стенах существо, должно преуспеть в спасброске Сл 12 Ловкости или станет удержанным. Удерживаемое существо может использовать действие для попытки вырваться из паутины и освободится при успехе в проверке Сл 12 Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Существо, которое может дотянуться до удерживаемого существа, также может сделать действием эту проверку, освобождая удерживаемое существо в случае успеха.

С7. Выход к Озеру Слизи
С небольшого уступа открывается вид на озеро слизи. Рядом с уступом лежит 10-футовое длиной покрытое мхом бревно диаметром в 2 фута. Его можно использовать в качестве моста над озером между уступом и зоной С9. Переход по скользкому бревну потребует успеха в проверке Сл 12 Ловкости (Акробатика). В случае неудачи существо подскользнувшись падает в озеро слизи.

С8. Озеро Слизи
Глубина пузырящейся в озере темно-зеленой слизи - 15 футов. Попытка проплыть через вязкую слизь потребует успешной проверки Сл 12 Силы (Атлетика). Провалившее проверку существо становится удержанным слизью и погружается в неё на 1к4 + 1 фута. В начале своего хода существо опускается еще на 1к4 фута. Пока существо не погрузилось в слизь полностью, оно может действием попытаться вырваться, преуспев в проверке Силы (Атлетика) где Сл будет равно 12 плюс то количество футов, на которые существо уже погрузилось в слизь. Полностью погруженное в слизь существо не может дышать и начинает задыхаться (см. "Удушье" в гл. 8 Книги Игрока).

Существо может действием вытащить из слизи другое существо, если оно находится в пределах его досягаемости и преуспев в проверке Силы (Атлетика) где Сл равно 7 плюс то количество футов, на которые существо-цель уже погрузилось в слизь.

При контакте со слизью существо получает 11 (2к10) урона кислотой. До тех пор пока слизь не будет соскоблена или уничтожена существо снова будет получать этот урон в начале каждого своего хода.

Сбивающая лоза. Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет, что свисающая с потолка прямо над озером лоза излучает ауру магии школы преобразования. Клаугайлиаматар заколдовала лозу таким образом, чтобы она распрямлялась и атаковала летающих над озером существ, кроме неё самой. Когда существо пролетает над пузырящейся слизью, оно должно преуспеть в спасброске Сл 15 Ловкости или получит 11 (2к10) дробящего урона и будет сбито в озеро.

Туннель слизи. Зоны С8 и С9 соединяются туннелем диаметром в 5 футов. Существо с пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 15 или выше заметит самый верх туннеля, выглядывающий над поверхностью озера.

Статуи. В озере слизи расположены четыре каменных острова со статуями посвященным следующим известным личностям (см. "Особенности Логова").

Дайнахейр - женщина (человек) в незатейливой мантии с висящем на шее талисманом с ликом сурового мужчины. Она была одной из пугающих своей репутацией Ведьм Рашемена и является героиней Врат Балдура.

Алусейр Накасия Обарскир - женщина (человек) в латных доспехах со щитом с изображением дракона. Она была храбрым рыцарем и блестящим полководцем в итоге ставшей Стальным Регентом Кормира.

Шторм Сереброрукая - женщина (человек) в кольчуге вооруженная длинным мечом с рукоятью в виде крыльев. Она одна из Семи Сестер, избранных Мистры.

Дав Соколиная Рука - женщина (человек) в латных доспехах, вооруженная мечом и с длинным луком за спиной. Она была одной из Семи Сестер, избранных Мистры.

С9. Припрятанные Ценности Зури
Участок мха площадью в 5 квадратных футов в центре скрывает под собой яму-ловушку с кольями. Заметить что на самом деле мох на участке не растёт из земли можно с успешной проверкой Сл 15 Мудрости (Восприятие). Наступающее на мох в этом месте существо Среднего или меньше размера, падает в яму со смазанными ядом кольями на 10 футов вниз, получая 3 (1к6) дробящего урона и 11 (2к10) колющего урона, а также должно сделать спасбросок Сл 13 Телосложения, получая 22 (4к10) урона ядом при неудаче или вдвое меньше урона при успехе.

Сокровище. На дне ямы разбросано 238 зм, зелье яда (potion of poison), посеребренный боевой молот и алмаз стоимостью 500 зм. Зури Кимьяк (см. "Грызущие Кости") хранит здесь в яме свои припрятанные сокровища. Зури понимает, что Клаугайлиаматар узнав про то что у неё есть свои собственные сокровища её убьёт. В том случае если Зури замечает роющихся в её тайнике персонажей или несущих боевой молот, алмаз или зелье из тайника, она атакует их с любыми другими призванными ей союзниками, внезависимости от того, какие отношения у персонажей с драконом или другими друидами.

С10. Мост
Над озером слизи (см. зона С8) на высоте 20 футов подвешен соединяющий берега мост. На западе от моста, рядом с торчащим из пола пещеры большим деревянным рычагом, расположилась лесная вайда (см. приложение А). Задача у вайды проста - когда мост пытаются пересечь нежелательные гости, ей нужно дернуть рычаг.

Действием, достающее до рычага существо, может потянуть его и мост внезапно разделится посередине на две части, которые станут опускаться вниз. Находящиеся в этот момент на мосту существа должны сделать спасбросок Сл 15 Ловкости и при успехе успеть убежать с моста в сторону ближайшей к ним пещеры. При неудаче существо падает на 20 футов вниз в озеро слизи. Ещё одним действием можно сдвинуть рычаг в обратное положение, возвращая мост в исходное состояние.

С11. Выход к Статуям
Вышедшие на это небольшое плато находящееся в 10 футах над зоной С13 существа, могут быть замечены Клаугайлиаматар.

Статуи. Две установленные здесь статуи посвящены следующим известным личностям (см. "Особенности Логова"):

Кэтти-бри - женщина (человек) в длинном ниспадающем платье с короткими рукавами открывающие взору символические знаки на её обнаженных руках. Один из символов - семиконечная звезда Мистры. Другой - единорог, символ Миликки. Кэтти является одним из членов прославленной группы искателей приключений, Компаньонов Мифрилового Зала.

Аммалия Кассалантер - одетая в дорогие наряды женщина (человек). Аммалия сильный заклинатель и представительница знати Глубоководья.

С12. Пещера с Картами
Для описания области зачитайте следующий текст:

Вьющиеся побеги дикого винограда по северной и южной стене пещеры образуют почти идеальные круги вокруг заросших мхом участков диаметром в двадцать футов. Странно светящийся зеленью растущий на северной стене мох изображает карту какого-то города, а на южной стене карту Побережья Мечей. Обе карты испещрены рунами на Драконьем.

Магическая связь Клаугайлиаматар с логовом позволяет ей управлять ростом мха в этой пещере, на котором она отслеживает действия своих шпионов гуманоидов на Побережье Мечей. Основная часть её интриг и махинаций приходится на Глубоководье и город удостоился отдельной карты. Побывавший в Глубоководье персонаж или преуспевший в проверке Сл 12 Интеллекта (Истории) поймёт, что за город изображен на карте северной стены.

Знающий язык Драконов персонаж увидит что каждая из рун - это одна из букв алфавита языка Драконов. Каждая из рун на карте отличается от других и означая собой разных, работающих на дракона агентов. Помимо Глубоководья, у Клаугайлиаматар есть агенты в городах Лускан, Врата Балдура, Невервинтер и Эльтурел. Обнаружив на карте Лейлон, вы видите что рядом с ним нет ни одной руны.

Скрытое послание. Изучающий карту Побережья Мечей персонаж с успешной проверкой Сл 19 Мудрости (Восприятие) заметит написанный крошечными резными рунами на Драконьем в верхней части карты текст. Послание гласит: "Когда семеро объединяются, рушатся стены и золото льётся рекой." Это напоминание которое Клаугайлиаматар оставила сама себе, чтобы не позабыть как получить доступ к своим сокровищам (зона С14), так как всерьез уверена, что однажды ее древний мозг может больше и не вспомнить нужные подробности.

С13. Пещера Клаугайлиаматар
Дракон проводит большую часть своего времени в этой пещере, используя свои хрустальные шары (crystal balls) в поисках источника нежити, нападающей на ее логово. Когда персонажи входят в пещеру и увидят зеленого дракона, зачитайте следующий текст для представления области:

Из ноздрей гигантского дракона с тусклой оливковой чешуей вырываются маленькие клубы дурно пахнущего зеленого газа. Кончики ее массивных крыльев и окончания костных наростов вдоль головы и позвоночника почернели от возраста, превосходящего разум смертных. Она смотрит в четыре светящихся хрустальных шара, змеиная пасть скривилась в злобной гримасе, между ужасающими клыками торчит бедренная кость какого-то гуманоида. Нападение на такое могущественное существо гарантированно приведет к быстрой и бесславной кончине.

Клаугайлиаматар - древний зеленый дракон невероятной силы. Её статистика представлена в приложении А.

Ролевой отыгрыш Клаугайлиаматар. Дракон не нападает на персонажей, если они не пытаются причинить ей вред или что-либо у неё украсть. Отшлифованная веками прозорливость подсказывает ей, что персонажи не связаны с атакующей ее логово нежитью, и они могут пригодиться в поисках ответов на этот вопрос, особенно учитывая то, что для того чтобы до неё добраться им удалось преодолеть защиту ее логова.

Клаугайлиаматар с завистью относится к влиятельным гуманоидам женского пола, которые принимают непосредственное участие в подковёрных интригах знати и махинациях политиков. Прежде чем она поинтересуется зачем персонажи пришли в ее логово, дракон спрашивает их откуда они прибыли, а узнав требует поделится любыми слухами и домыслами касающимися Побережья Мечей. Если персонажи с успешной проверкой Сл 15 Харизмы (Убеждение) смогут предложить ей вызывающие интерес любопытные новости (например, слухи про призраков Мечей Лейлона или новость про восстанавливающих город людей) или они преуспевают в проверке Сл 20 Харизмы (Обман) рассказывая лживые домыслы и факты, дракон наконец-то спросит зачем они явились в ее логово. Если при этом в рассказах персонажи упоминают один из помеченных на карте (зона С12) рунами на Драконьем городов, то они получают преимущество при проверке Харизмы влияющий на отношение Клаугайлиаматар. Когда персонажи не в состоянии припомнить что-либо заинтересовавшее дракона, она приказывает им убираться и возвращаться лишь тогда, когда у них будут что ей рассказать.

Как только персонажам удастся угодить дракону новостями, она отвечает на все их вопросы и выдаёт им следующую информацию для размышлений:

• Описывает всё возрастающие нападения нежити на её логово.

• Клаугайлиаматар не может найти командующего нежитью при помощи своих хрустальных шаров. Зеленый дракон считает, что ближайшее место для поиска скрывающегося от её взора некроманта - Лейлон, и поэтому она планировала припугнуть горожан для получения информации (и перейти от запугивания к убийствам, если ей не будет предоставлено никакой информации по некроманту).

• После встречи с персонажами она решила изменить свои планы... пока решила. Из допросов захваченной ей нежити, дракон узнала, что они подчиняются чернокнижнице-нежить по имени Вианта Беспощадная Ведьма. У Клаугайлиаматар пока что не получается использовать свои хрустальные шары для шпионажа за нежитью, и все посланные ей слуги для захвата Вианты так и не вернулись. Она просит персонажей пленить или убить Вианту, вернуться с пленной для допроса или её останками (см. "В Поисках Вианты"). В обмен на Вианту Клаугайлиаматар соглашается оставить Лейлон в покое.

Сокровище. У Клаугайлиаматар четыре хрустальных шара: обычный хрустальный шар (crystal ball), хрустальный шар чтения мыслей (crystal ball of mind reading), хрустальный шар телепатии (crystal ball of telepathy) и хрустальный шар истинного зрения (crystal ball of true seeing). Каждый из них установлен на 10-футовом высотой бронзовом пьедестале в северной части пещеры. Для предотвращения воровства зеленый дракон наложила на свои хрустальные шары мощное заклятие: если хрустальный шар будет вынесен из логова, он перестает функционировать до тех пор, пока его не вернут обратно.

С14. Сокровищница Клаугайлиаматар
Плато, на котором Клаугайлиаматар хранит свои накопленные сокровища, выше уровня пола пещеры на 20 футов. На северном и южном краю плато установлено по две статуи (см. "Статуи" ниже). С успешной проверкой Сл 12 Интеллекта (Расследование) персонаж замечает между этими двумя парами статуй три небольших диаметром в 5 футов углубления в покрывающем пол плато дёрне. Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет, что эти углубления в дёрне излучают ауры магии школы ограждения.

Созданная Клаугайлиаматар постоянно действующая силовая стена [wall of force] тянется от пола до потолка от северной стены до южной, между статуями и самой сокровищницей. Область на западе за силовой стеной затемняется заполняющим её зеленым газом, но с успешной проверкой Сл 17 Мудрости (Восприятие) персонажу удаётся заметить очертания лежащей там груды сокровищ.

Персонажи могут разрушить стену следующими способами:

• При помощи заклинания распад [disintegrate] уничтожающего силовую стену.

• Если в углублениях в дёрне рядом со своими сестрами (см. "Статуи" ниже) установить статуи Дав Соколиной Руки (зона С8), Шторм Сереброрукой (зона С8) и Лаэраль Сереброрукой (зона С4) стена будет деактивирована, но восстанавливается если будет убрана со своего места хотя бы одна из статуй на плато. В том случае когда в углубления дёрна ставится статуя, отличная от представленных выше трех, статуя разлетается на осколки в неистовом по силе взрыве. Каждое существо в пределах 10 футов от статуи должно сделать спасбросок Сл 15 Ловкости, получая 33 (6к10) дробящего урона при неудаче или вдвое меньше урона при успехе.

После того как стена будет разрушена или деактивирована, находящийся за ней газ немедленно полностью заполняет собой на 24 часа всё пространство зон С13 и С14. Входящее в облако газа существо или начинающее в нём свой ход, должно сделать спасбросок Сл 22 Телосложения, получая 77 (22к6) урона ядом при неудаче или вдвое меньше урона при успехе. Существа и предметы находящиеся в газовом облаке слегка затемнены. Умеренный ветер (не менее 10 миль в час) рассеивает облако газа за 4 часа. Сильный ветер (не менее 20 миль в час) разгоняет его за 1 час.

Статуи. Четыре установленные здесь статуи посвящены следующим известным личностям (см. "Особенности Логова"):

Анастра Силуне Сереброрукая - одетая в простое платье женщина (человек) с двумя половинками сломанного посоха. Она погибла, сражаясь с тремя драконами, и была одной из Семи Сестер, избранных Мистры.

Леди Алустриэль Сереброрукая - женщина (человек) в длинной мантии с посохом увенчанным навершием в виде головы единорога. Уже множество лет Алустриэль занимает пост Верховной Правительницы Серебристой Луны (Silverymoon) и является одной из Семи Сестер, избранных Мистры.

Алассра Шентрантра Сереброрукая, больше известная как Симбул - женщина (человек) в развевающихся одеждах с длинными, вьющимися в беспорядке волосами. Она была королевой Агларонда и одной из Семи Сестер, избранных Мистры.

Квилью Веладорн - одетая в элегантную мантию дроу со спускающимися до лодыжек волосами. Она была одной из Семи Сестер, избранных Мистры.

Сокровище. Клад Клаугайлиаматар представляет собой: 1339 пм, 14 235 зм, семь изумрудов стоимостью по 1000 зм каждый, боевая кирка +2 (+2 war pick), волшебная палочка обнаружения магии (wand of magic detection) и свиток с заклинанием разговор с мертвыми (spell scroll of speak with dead). Если персонажам удастся украсть сокровища дракона и Клаугайлиаматар будет жива, она начнет охотиться на них, как только об этом узнает.

В Поисках Вианты
После разговора с Клаугайлиаматар в ее логове вероятнее всего персонажам придётся отправиться в Криптгарденский Лес на поиски Вианты Беспощадной Ведьмы. Выбрав одного из персонажей в качестве проводника персонажи каждый день будут вести в лесу свои поиски. В конце каждого дня проводник делает проверку Сл 15 Мудрости (Выживание). При успехе персонажам удастся её обнаружить (см. "Найдя Вианту"). При провале проверки на 4 и меньше они встречаются с нежитью (см. "Столкновения с Нежитью"), а при провале на 5 или более, ничего и никого не находят.

Столкновения с Нежитью
В своих поисках персонажи натыкаются на нежить согласно таблице Встреч с Нежитью. Неумершие яростно продираются по лесу на пути к логову Клаугайлиаматар и сражаются с персонажами до своего конца. Нежить верна Вианте и не поведет персонажей к колдовскому умертвию, если только не вынудить её сделать это при помощи магии.

Встреча с Нежитью
к4 Столкновение

1. Персонажи встречаются с одним вурдалаком плюс ещё два вурдалака за каждого члена партии, не включая соратников.

2. Персонажи встречаются с одним зомби-огром плюс ещё два за каждого члена партии, не включая соратников.

3. Персонажи встречаются с одним умертвием плюс ещё одно умертвие за каждого члена партии, не включая соратников.

4. Персонажи встречаются с одним призраком плюс ещё один за каждых двух членов партии (округление вниз), не включая соратников.

Найдя Вианту
Когда персонажи обнаружат Вианту, зачитайте следующий текст для описания столкновения:

С небольшой поляны впереди доносится непонятное загадочное песнопение сухим, потрескивающим голосом и тянет отвратительным смрадом. В центре поляны одетая в серую робу женщина с гниющими кожными покровами и красными точками света вместо глаз, размахивает в воздухе костяной волшебной палочкой.

Вианта Беспощадная Ведьма - колдовское умертвие-манипулятор (см. приложение А) находится в процессе призыва при помощи магического ритуала еще большего количества нежити для нападений на логово Клаугайлиаматар. Прежде чем персонажи смогут на неё напасть, Вианта призывает себе в помощь спектров. На каждого члена партии, не включая соратников, будет призвано по одному спектру. Вианта и её спектры сражаются до тех пор, пока она не будет взята в плен или уничтожена.

Ролевой отыгрыш Вианты. Когда персонажи сковывают Вианту в цепи или кандалы, она охотно проследует с ними ничего не говоря в логово Клаугайлиаматар, если только к разговорам её не принудят при помощи магии. Все, что колдовское умертвие знает о планах Уларана Мортуса, это то, что некромант хочет, чтобы она продолжала свои атаки на логово дракона.

Возвращение в Логово
Возвратившихся в логово Клаугайлиаматар с Виантой (или её останками) персонажей, зеленый дракон поблагодарит и расслабившись уменьшит свои защитные чары, но, к сожалению поблизости ожидая как раз этого шанса находился призрачный дух Угольной Смерти. Прежде чем дракон смогла сказать что-либо еще, она претерпевает ужасное изменение, для описания которого зачитайте игрокам следующий текст:

Клаугайлиаматар внезапно падает на пол, и все ее тело скручивается в сильнейших судорогах. Удары её хвоста с грохотом ударяясь о стены пещеры превращают окружающие сталагмиты в пыль. Из пасти дракона идет пена, и в этот момент темная, кружащаяся тень влетает в пещеру и змеей втискивается в ее ноздри. Затем, так же внезапно как и начались, жесточайшие судороги Клаугайлиаматар прекращаются.

После нескольких мгновений тишины глаза дракона резко открываются, её некогда зеленые радужки глаз стали черными, лишенными света ямами и стены пещеры сотрясает ликующий рёв: "Я, Чардансиаравстриол Угольная Смерть, вернулся! Хвала Миркулу!"

После того, как Чардансиаравстриол овладел телом Клаугайлиаматар, дракон испытывает некоторую изначальную дезориентацию пока привыкает к своему новому облику. Вместо того, чтобы сражаться в таком состоянии, Чардансиаравстриол вылетает из логова, возвращаясь к Уларан Мортусу в Топи Мертвецов.

После отбытия дракона в логове появляется отряд призраков меча состоящий из полководца призраков меча (см. приложение А) плюс один воин призраков меча (см. приложение А) на двух членов партии (округление вниз), не включая соратников. Призраки мечей верны Уларану Мортусу и атакуют, сражаясь до конца, персонажей.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80665/487884

Переводчики: Ed_dy, _Hornet_

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0