Готовый перевод Sleeping Dragon's Wake =D&D 5= / Пробуждение Спящего Дракона: Iniarv's Tower

Башня Иниарва
Локация "Башня Иниарва" сбалансирована для персонажей 10 уровня, однако персонажи 9 уровня также имеют шансы на выживание, если проявят осторожность и будут отдыхать между столкновениями.

Обзор Локации
Башня Иниарва - это разрушенная каменная крепость. Иниарв, волшебник, ставший личом, впервые занял эту крепость более восьмисот лет назад. Начавшаяся рядом с крепостью война между внушительным людским королевством и ордой гоблиноидов разозлила Иниарва. Используя силу океана, лич уничтожил обе армии и создал Топи Мертвецов. С тех пор Иниарва никто больше не видел.

Веками разношерстные бандиты, воры, кланы орков и другие использовали башню в качестве временной базы, пока время постепенно разрушало её стены. В настоящий момент башню занимает группа бандитов, зовущая себя Шайкой Химеры. Их услуги оплачивает Уларан Мортус, приказавший охранять растущую орду нежити, которую некромант держит в башнях для предстоящей атаки на Фандалин. Бандиты решили дополнительно подзаработать золота, устраивая набеги на караваны, двигающиеся в\из Лейлона.

Шайка Химеры
Шайка Химеры это группа бандитов, управляемая Регой Сворн. Осиротевшая в раннем возрасте и воспитанная разбойниками Рега нашла брошенного детёныша химеры. Она назвала его Пепельное Дыхание и выдрессировала на выполнение её команд. Пока химера росла, Рега и её чудовище атаковали караваны на дороге. Успех привёл её во главу банды, которая была переименована в Шайку Химеры.

Если авантюристам удалось пленить члена Шайки Химеры, пройдя проверку Сл 15 Харизмы (Запугивание) они могут выбить из него следующую информацию:

• Историю о Реге и об основании Шайки Химеры.

• Бандиты были наняты жрецом Миркула присматривать за нежитью в руинах Башни Иниарва.

• Они не знают где находится жрец или что он планирует делать с нежитью.

Цель Задания
Чтобы завершить задание в Башне Иниарва (См. "Доска Объявлений"), авантюристам необходимо убить или изгнать из неё всех бандитов.

Дорога к Башне Иниарва
На протяжении пути в 22 мили из Лейлона к Башне Иниарва персонажам придётся пережить следующее столкновение в Топи Мертвецов:

Сбежавшие Зомби
Зачитайте следующий текст, придав атмосферу начинающему столкновению:

Горловое кряхтение наполняет воздух, когда группа стонущих гуманоидов, покрытыми птичьим помётом бежит в вашу сторону. Чем сильнее они приближаются, тем лучше становится видна их серая гниющая плоть. Пара раскрасневшихся женщин в тяжёлых доспехах бегут за нежитью, выкрикивая вам на ходу: "Остановите этих зомби!"

Большие зомби (см. приложение А), сбежали из Башни Иниарва, пробив дыру в стене и сейчас преследуются членами Шайки Химеры - Алеваной Ветроплащ и Нири Бронзолобой, хаотично злыми мировоззрением людьми ветеранами. В столкновении участвуют два больших зомби плюс ещё один за каждых двух членов партии (округление вниз), исключая соратников. Зомби атакуют авантюристов, сражаясь до своей кончины.

Поначалу Алевана и Нири помогают персонажам в сражении с нежитью, но когда останется только один зомби, они предадут персонажей, не желая оставлять свидетелей в живых. Бандитки сражаются, пока одна из них не сможет продолжать бой. После этого, оставшаяся пытается сбежать к Башне Иниарва. Если персонажи пленят преступницу и успешно пройдут проверку Сл 15 Харизмы (Запугивание), то она расскажет им что зомби сбежали из руин в дополнение к информации, содержащейся в разделе "Шайка Химеры".

Особенности Башни Иниарва
Руины Башни Иниарва состоят из трёх башен: первая - основная, высотой в 80 футов, соединена с двумя меньшими башнями высотой в 30 футов переходами по стенам. Башни окружены парапетами по верхней части стен.

Бойницы. Прячась за бойницей, существо получает три четверти укрытия от угроз с другой стороны. Существо Среднего или больше размера не может протиснуться через бойницы, но Маленького размера может пройдя проверку Сл 10 Ловкости (Акробатика). Существа Крошечного размера могут пролезть в бойницу не протискиваясь.

Двери. Двери в Башне Иниарва сделаны из камня и висят на проржавевших железных петлях.

Свет. Большая часть руин освещается солнцем или луной, но в более меньших башнях имеются висячие фонари обеспечивающие внутри яркое освещение.

Парапеты. Парапеты, высотой 3 фута, проложены по внешней стороне стеновых переходов соединяющих башни (зона l1) и крыше основной башни (зона l6). Существо Среднего и менее размера, прячущееся за парапетами, получает укрытие наполовину.

Стены. Персонажи могут карабкаться по стенам руин без специального снаряжения, если преуспеют в проверке Сл 15 Силы (Атлетика).

Прибытие
Когда искатели приключений достигают руин Башни Иниарва, прочтите следующее:

На вершине крутого обрыва к востоку от Главного Тракта стоит полуразрушенная крепость с тридцатифутовыми высотой стенами, входными вратами со сторожкой, двумя небольшими высотой башнями и одной высокой центральной башни, более чем вдвое превышающей стены крепости. В северной стене виднеется здоровенная дыра пробитая кем-то много лет назад в её защитных сооружениях.

На вершине крепостных стен находятся стражи, следящие за территорией. Преуспев в групповой проверке Сл 15 Ловкости (Скрытность), персонажи подберутся к крепости незамеченными.

Канава глубиной в 10 футов, проходящая по всему периметру крепости, когда-то была крепостным рвом и считается труднопроходимой местностью. Пересекающий её деревянный мост ведёт к входным вратам (зона l3) крепости.

Всего существует три входа в крепость: дыра в стене (зона l2), входные врата (зона l3) и заваленный щебнем лаз на первом этаже основной башни (зона l5). Персонажи не заметят последнего входа, если только не окажутся у нужной стороны крепости.

Локации Башни Иниарва
На карте Башни Иниарва отмечены следующие важные места:

I1. Стены
Стены крепости высотой 30 футов. Их патрулируют трое членов (люди, разведчики) Шайки Химеры. Когда они замечают приближающихся к руинам персонажей, они предупреждают находящихся в лагере остальных членов банды (зона I4), после чего окликают персонажей и просят их изложить ради каких дел они подошли к крепости. Пройдя успешно проверку Сл 15 Харизмы (Обман) персонажи могут убедить стражу в том что они являются их союзниками, после чего им позволяется войти через входные врата (зона I3) и их отводят к Реге Сварн в зону I7. В случае начала боевых действий между персонажами и стражами, остальные члены Шайки Химеры в зонах I4 и I7 присоединяются к драке.

I2. Яма-Ловушка
Шайка Химеры выкопала 10-футовую глубиной яму-ловушку площадью 10 квадратных футов в земле вдоль пробитой в северной стене дыры. Яма накрыта большим куском парусины, закрепленной по краям и замаскированной грязью и обломками от стен. Существо с пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 14 и выше заметит скрытую под обломками яму.

Любое наступающее на парусину существо, падает в яму стаскивая при этом с собой на дно и всю прикрывавшую ловушку ткань, получая 3 (1к6) дробящего урона и падая ничком. По дну ямы ползает рой ядовитых змей. Вскарабкаться обратно по стены ямы без снаряжения можно с успешной проверкой Сл 15 Силы (Атлетика).

I3. Входные Врата
Каменное здание входных врат двухуровневое. Первый - это перекрытое с обоих сторон входными дверями межвратное пространство с потолком на высоте 30 футов. Второй имеет выходы на крепостную стену и у него нет крыши.

Когда персонажи заходят в межвратное пространство первого уровня, они сразу же чувствуют запах и видят разлитое по полу и стенам масло. При поджигании масло выгорает в течение 1 минуты и пока оно горит каждое входящее в помещение существо или начинающее здесь свой ход получает 11 (2к10) урона огнём.

Двери и решетки. На первом уровне входных врат расположены две пары двойных дверей за железными подъёмными решетками. Подъём каждой решетки требует успешной проверки Сл 18 Силы (Атлетика) и она немедленно падает обратно на место, когда поднявшее решетку существо, перестает ее удерживать. У решетки КД 19, 27 очков прочности, порог урона 5 и иммунитет к яду и психическому урону.

Передние двустворчатые двери входных врат запираются изнутри на железный засов, а задние двустворчатые двери запираются подобным засовом со стороны двора. Если существо может достать до засова оно действием может разблокировать или заблокировать двери. Принудительное открытие силой запертых двойных дверей потребует успешную проверку Сл 20 Силы (Атлетика). У дверей КД 19, 27 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону.

Дыры-убийцы. В полу второго уровня пробиты восемь дыр-убийц диаметром в 1 фут, выходящие на первый уровень входных врат. При использовании в бою дыры-убийцы существо на втором уровне получает три четверти укрытия от угроз с первого уровня. Среднее размером или более крупное существо не может протиснуться через дыры, но Маленькое размером существо может пройдя проверку Сл 10 Ловкости (Акробатика). Существа Крошечного размера могут пролезть в бойницу не протискиваясь.

Сокровище. В маленьком железном ящике в северо-восточном углу второго уровня находятся две колбы с алхимическим огнем, которые Шайка Химеры может бросить в дыры-убийцы, чтобы поджечь разлитое на первом уровне масло.

I4. Крепостной Двор
Большая часть Шайки Химеры расположились в палатках на утопающем в грязи крепостном дворе. В любой момент кто-то из них готовит еду на маленьком костерке, кто-то пьёт, чревоугодничает, планирует рейд, режется в игры, проверяет снаряжение, отдыхает и общаются между собой. На момент появления персонажей в крепости, Шайку Химеры представляют трое людей разведчики и по одному ветерану на каждого члена партии, включая соратников.

Когда бандиты во дворе замечают незваных гостей, они тут же бросаются в атаку. В случае начала здесь боевых действий, к бою присоединятся остальные члены банды из зон I1 и I7. Если в итоге от банды останутся только двое уцелевших, они попытаются убрать преграду перед входом в зону I5 и цепь на двери в зону I9, чтобы затопить двор нежитью и ускользнуть из крепости.

Слякоть. Когда по стоящему во дворе существу в результате атаки проходит критический удар, цель должна преуспеть в спасброске Сл 15 Ловкости или подскользнувшись упадёт ничком.

I5. Главная Башня
Главная башня замка высотой в 80 футов. Когда персонажи к ней приближаются, они замечают, что от неё несёт гнилью и пахнет отходами животного происхождения.

Внутрь башни ведут два входа: забаррикадированный старой деревянной мебелью вход со двора (зона I4), и заваленный каменным обломком лаз шириной 3 фута и высотой 5 футов в задней стене. Действием, существо может убрать препятствующий входу завал с любой стороны. пройдя успешную проверку Сл 17 Силы (Атлетика). После расчистки завала, находящаяся внутри башни нежить выбирается наружу и немедленно атакует любых видимых ими существ, не являющихся нежитью. Шайка Химеры не открывает входы в башню, если только они не посчитают, что это даст им преимущество в бою или с ними находится повелевающий нежитью жрец Миркула.

На нижнем этаже башни содержат зомби и зомби-огров. Нежить загажена птичьим пометом благодаря дыре в крыше над ней (зона I6). Здесь находятся два зомби и один зомби-огр на каждого члена партии, включая соратников.

Обрушенный вход в подвалы. Вход в подвалы замка давно обвалился и требуется много дней работы на его расчистку. Что может быть в этом подвале (например, тайное святилище. где Иниарв практиковался в магии), зависит от вас.

I6. Крыша Главной Башни
На том, что осталось от крыши главной башни поселилось десять стай воронов. Они нападают на любое подходящее к крыше ближе чем на 30 футов существо, сражаясь до тех пор, пока существо не предпочтет отступить.

При добавлении более 100 фунтов веса на остатки от крыши, она рухнет окончательно и находящиеся внутри башни в этот момент существа должны сделать спасбросок Сл 12 Ловкости, получая 28 (8к6) дробящего урона при неудаче или вдвое меньше урона при успехе. Находящиеся на крыше в момент её обрушения существа получают 28 (8к6) дробящего урона при падении и еще 28 (8к6) дробящего урона от падающих обломков .

I7. Северная Сторожевая Башня, 1-ый этаж
До потолка на первом этаже северной сторожевой башни 30 футов. Пол покрыт соломой, служащей постелью для химеры по кличке Пепельное Дыхание. Рега Сварн, хаотично-злая, человек, мастер-вор (см. приложение А), кормит химеру кусками плоти гуманоидов, если только они уже не ввязались в начавшейся бой в зонах I1 или I4. Для дополнительной информации о Реге и Пепельном Дыхании см. "Шайка Химеры".

Когда подходящие к Реге персонажи не проявляют враждебности, она интересуется у них зачем они пришли в Башню Иниарва. Рега попросит персонажей остаться и помочь в набеге на следующий проходящий мимо караван. если утверждающий что они союзники готовые помочь Шайке Химеры персонаж преуспеет в проверке Сл 15 Харизмы (Обман). В противном случае она нападает на них вместе с химерой, сражаясь насмерть. В случае начала здесь боевых действий, к драке присоединяются остальные члены Шайки Химеры из зон I1 и I4.

Лестница. К ведущему в зону I8 люку в потолке приставлена лесенка.

Стальной ящик. Персонаж с пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 15 и выше замечает спрятанный под соломой стальной ящик. Он заперт, снабжён ловушкой с ядовитой иглой (см. "Примеры Ловушек" в гл. 5 Руководства Мастера).и ключ от него находится у Реги.

У ящика КД 19, 18 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону. Замок можно вскрыть с помощью воровских инструментов и успешной проверки Сл 17 Ловкости. Взломать ящик силой можно с успешной проверкой Сл 13 Силы (Атлетика). Внутри него Рега хранит своё богатство.

Сокровище. В стальном ящике лежат 36 пм, 1215 зм и зелье уменьшения (potion of diminution).

I8. Северная Сторожевая Башня, 2-ой этаж
Потолок на втором этаже высотой 10 футов. Помещение завалено похищенными из ограбленных караванов товарами для торговли (см. "Товары"в гл. 5 Книги Игрока) на общую сумму 300 зм.

I9. Южная Сторожевая Башня, 1-ый этаж
Ведущая в башню дверь из зоны I4 заперта снаружи на цепь. Действием, достающее до цепи существо, может размотать цепь или разорвать её с проверкой Сл 20 Силы (Атлетика).

Шайка Химеры перегнала в южную башню оставшихся больших зомби (см. приложение А) после того, как они прорвались разбив стену главной башни (зона I5) наружу из крепости. В башне один большой зомби плюс ещё один на каждых двух членов партии (округление вниз), не включая соратников.

I10. Южная Сторожевая Башня, 2-ой этаж
Потолок на втором этаже высотой 10 футов. Помещение завалено похищенными из ограбленных караванов товарами для торговли (см. "Товары"в гл. 5 Книги Игрока) на общую сумму 300 зм.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80665/487886

Переводчики: Ed_dy, _Hornet_

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0