Готовый перевод Sleeping Dragon's Wake =D&D 5= / Пробуждение Спящего Дракона: Leilon Point

Мыс Лейлон
Локация "Мыс Лейлон" сбалансирована для персонажей 9 уровня, однако и персонажи 10 уровня могут найти некоторые столкновения для себя сложными.

Обзор Локации
Мыс Лейлон это небольшое поселение рыбаков и фермеров, основанное веками раннее для обеспечения Лейлона продовольствием. Когда Лейлон пал, деревня продолжила существовать, с недавних пор увеличив темпы производства для помощи по восстановлению города.

Десятидневкой раннее, группа сахуагинов обосновалась в Соляных Пещерах под Мысом Лейлон, превратив её в базу для операций по вылазкам на фермы. Гахза, верховная жрица и лидер сахуагинов, привела налётчиков в пещеры после того, как они расследовали исчезновение дредноута близ Штормовой Башни. Фералай превратила помеху в виде сахуагинов в благоприятную возможность атаковать поселение фермеров, создав иллюзию разумной акулы (животное почитаемое сахуагинами), приказавшей морской жрице Гахзе совершить набег на Мыс Лейлон. Жрица повелась на уловку и теперь убеждена, что действует в интересах своей богини Секолах.

Цели Задания
Чтобы завершить задание на Мысе Лейлон (см. "Доска Объявлений"), авантюристам необходимо убить или изгнать всех сахуагинов из Соляных Пещер.

Дорога к Мысу Лейлон
Мыс Лейлон находится в десяти милях от Лейлона. Когда персонажы прибывают, прочтите следующее:

На фермах Мыса Лейлон стоит гробовая тишина. Каждое окно в этом поселении из тринадцати причудливых домов закрыто. Фермерские поля разорены и покрыты почерневшим пеплом. Единственная улица завалена перевёрнутыми телегами, разодранными мешками с зерном и гниющими останками куриц и свиней.

Несмотря на то, что деревня находится на морском утёсе, большинство домов в ней фермерские. Выделяются четыре здания без прилежащих к ним полей. На первом, - большом особняке, висит табличка: "Дом Старейшины." Второе - кубоподобное деревянное здание имеет изображение волн на своей входной двери. У третьего - кирпичного строения находящегося на холме, огромные, плотно закрытые ставнями окна. Последняя достопримечательность - это каменный сарай с выбитой дверью на окраине поселения, близ тропинки ведущей к воде.

После последней атаки население Мыса Лейлон решило запереться по домам и ожидать помощи.

Локации Мыса Лейлон
На карте Мыса Лейлон отмечены следующие важные места.

Фермерские дома
Семьи внутри непомеченных на карте зданий Мыса Лейлон являются фермерами, рыбаками и их детьми. Никакие убеждения и запугивания не смогут заставить напуганные семьи открыть двери или поговорить с персонажами.

Сарай с рыбацкими припасами
Сети, крючки, цепи, верёвки и прочие рыбацкие припасы сломаны и разбросаны по полу рядом с телом старой женщины, лежащей лицом вниз в луже засохшей крови. Аманда Стоконапор управляла этим магазином, обслуживая деревенских рыбаков. Обыскивающий её тело персонаж, пройдя проверку Сл 10 Мудрости (Медицина), найдёт кончик сделанного из кости лезвия в смертельной ране в животе Аманды. Прошедший проверку Сл 18 Интеллекта (История) персонаж сможет определить, что он был сделан сахуагинами.

Дом Старейшины
Городской глава, нервный пожилой человек Маркано Белта, занимает Дом Старейшины. Как и подобает деревенскому старосте, Маркано разрешает споры и следит за порядком, что было довольно просто делать до прихода сахуагинов. Маркано отказывается отвечать на задаваемые через дверь вопросы до тех пор, пока персонаж не преуспеет в проверке Сл 15 Харизмы (Убеждение), чтобы завоевать его доверие. Авантюристы, вломившиеся в дом Маркано, получают помеху на все проверки Харизмы при взаимодействии с Маркано. Как только персонажам удастся завоевать доверие Маркано, он поделится с ними следующей информацией:

• Десятидневкой ранее, группа жестоких акулоподобных людей появилась из ниоткуда на восточной окраине поселения и начала жечь поля и убивать животных. Атака прекратилась так же быстро, как и началась.

• Маркано отправил просьбу о помощи в Лейлон после первой атаки, но этим всё не закончилось. Налёты повторяются каждый день в разное время суток с разных направлений. С каждым новым разом акулоподобные люди уничтожают всё больше и больше собственности в поселении.

• Семь дней назад несколько рыбаков взяли оружие и отправились на лодках к Соляным Пещерам, чтобы узнать, не приходят ли нападающие оттуда. Рыбаки до сих пор не вернулись.

• Пять дней назад Маркано приказал всему населению Мыса оставаться дома до дальнейших распоряжений и ждать помощи из Лейлона.

Маркано описывает нападавших, как монстров с зелёной чешуёй и плавниками на голове. После этого, он просит искателей приключений найти и избавить их от морских налётчиков.

Хибара Сигнальщика
Если персонажи исследуют домик сигнальщика, то они обнаружат, что дверь в его однокомнатную хибару не заперта. Внутри находится кровать, очаг, стол со столовыми приборами и подзорной трубой, стул, колокольчик и книжный шкаф, заполненный романами с приключениями. Этот дом принадлежит Калану Девро, который был убит в Соляных Пещерах. Обыскивающий кровать персонаж, найдёт под подушкой книгу "Морские Дьяволы", в которой содержится вся информацию о сахуагинах из соответствующего раздела Бестиария.

Сигнальщик должен был наблюдать за морем со скал и криком предупреждать корабли о опасности в виде мели при высадке на берег.

Святилище Амберли
Дверь, ведущая в однокомнатное святилище богини моря Амберли не заперта. Зашедшие внутрь персонажи обнаружат лежащее в луже собственной крови рядом с каменным алтарём тело эльфийки, жрицы храма Навы Грохочущая Волна. Обыскав труп Навы персонажи найдут зелье подводного дыхания [potion of water breathing].

Выжидание
Искатели приключений могут решить дождаться следующего набега сахуагинов вместо того, чтобы самим штурмовать пещеры. Если они так решат, бросьте к10. Результатом будет равен числу часов, которые персонажам придётся провести в ожидании. В конце этого времени все сахуагины и скелет гигантской акулы выходят из пещер и атакуют.

Прибытие к Соляным Пещерам.
Если персонажи поговорят с Маркано Белтом в Доме Старейшины, то они узнают, что сахуагины используют несколько выходов из Соляных Пещер при своих набегах. Персонажи могут найти не скрытый южный вход, просто спустившись по тропе от поселения к пещерам. Остальные два входа в пещеры могут быть найдены, если персонажи отыщут следы сахуагинов и проследуют по ним, пройдя проверку Сл 15 Мудрости (Выживание).

Когда персонажи подходят к южному входу в пещеры, то они замечают три брошенные гребные лодки, оставленные здесь погибшими в пещере рыбаками.

Особенности Соляных Пещер
Соляные Пещеры представляют собой естественную систему пещер.

Потолки. Высота потолков на протяжении всей системы пещер равняется 20 футов.

Свет. Если в описании зоны не сказано иное, в пещерах нет источников света, за исключением тех, что персонажи взяли с собой.

Стены. Для карабканья по стенам пещер из грубого камня без специального снаряжения требуется пройти проверку Сл 13 Силы (Атлетика).

Локации Соляных Пещер
На карте Соляных Пещер отмечены следующие важные места. Сахуагины атакуют персонажей, как только их заметят и сражаются до конца.

S1. Главный Зал
Шесть отрубленных человеческих голов на копьях расставлены вдоль южной стены пещеры. Тела этих людей брошены в задней части пещеры, прикрывая собой участок пола, на который наложено заклинание охранная руна [glyph of warding]. Перемещение тел вызовет срабатывание заклинания, создающего магический гром в центре сферы с радиусом 20 футов. Все существа в области срабатывания заклинания должны совершить спасбросок Сл 14 Ловкости, получая 22 (5к8) урона звуком при провале или половину этого урона при успехе. Руна исчезает после срабатывания заклинания.

Если охранная руна срабатывает, то сахуагины из зоны S2 приходят проверить произошедшее.

S2. Пещера Моллюска
Сияющий моллюск, сделанный из кораллов находится на вершине 10-футового карниза, освещая эту часть пещеры ярким зелёным светом. Гахза получила моллюска, когда стала верховной жрицей сахуагинов. Если она умирает, моллюск перестаёт распространять свой свет. Сахуагины, находящиеся в свете моллюска получают преимущество на броски атаки.

В центре пещеры бассейн глубиной в 10 футов, заполненный морской водой и роем голодных мальков акул со статистикой стаи квипперов.

Гахза, верховная жрица сахуагинов (см. приложение А), сопровождаемая группой плавающих в бассейне сахуагинов-мастеров клинка, стоит перед моллюском дико распевая молитву посвященную Секолах. В этом столкновении участвует один мастер клинка плюс ещё один за каждых двух членов партии (округление вниз), исключая соратников.

S3. Пещера Сахуагинов
Сахуагин-мастер клинка (см. приложение А) тренирует группу обычных сахуагинов в нижней части пещеры, подготавливая их к бою. В столкновении участвуют по два сахуагина на каждого члена партии, исключая соратников.

Булыжник на вершине выступа высотой в 10 футов почти полностью закрывает собой небольшое отверстие, в котором Гахза прячет свои сокровища. Персонаж, обладающий показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 15 или выше, замечает край отверстия рядом с одной из сторон валуна. Для того чтобы сдвинуть валун и достать сокровища, персонажу нужно пройти проверку Сл 13 Силы (Атлетика).

Сокровища. В дыре под камнем хранится чёрная жемчужина стоимостью 500 зм, 1321 см и 426 зм.

S4. Ритуальная Пещера
Вокруг костей гигантской акулы кровью начертан круг из сахуагинских символов. Несколько жриц сахуагинов поют вокруг костей, которые оживают в виде скелета гигансткой акулы под их контролем. В столкновении участвует одна жрица сахуагинов плюс ещё одна за каждого члена партии, исключая соратников.

Скелет гигантской акулы использует статистику гигантской акулы со следующими изменениями:

• Акула является нежитью и не нуждается в воздухе, еде, питье или сне.

• Акула уязвима к дробящему урону и обладает иммунитетом к урону ядом и состоянию Отравленный, а также не может получать степени истощения.

• У акулы присутствуют скелетные ноги, прикрепленные к ней каким-то безумным некромантом, что даёт ей скорость ходьбы в 20 футов.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80665/487887

Переводчики: _Hornet_

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0