Готовый перевод Low Magic Age / Ранний магический век: Text
file/text/en/abis_text.lua.txt
Сила
СИЛ
<h1 c=lbl>Сила</h1><c=twa>Сила измеряет мышечную и физическую силу вашего персонажа. Эта характеристика особенно важна для бойцов, потому что она помогает им одержать победу в бою.</c>
<h3 c=lbl>Модификатор силы применяется к:</h3>
• Атаке ближнего боя.
• Атаке метательного оружия.
• Урону от оружия ближнего боя (атаки с левой руки получают 0.5x бонус силы, в то время как двуручные атаки получают 1.5x бонус силы).
• Урону метательным оружием (включая пращу).
• Урону композитного лука предназначенного для атак от силы.
• Ограничению количества экипировки, которое может нести персонаж.
Ловкость
ЛОВ
<h1 c=lbl>Ловкость</h1><c=twa>Ловкость измеряет координацию рук и глаз, ловкость, рефлексы и равновесие. Эта характеристика является наиболее важной, для лучников и проворных бойцов, но она также важна для персонажей, которые обычно носят лёгкую или среднюю броню, или вообще не носят броню.</c>
<h3 c=lbl>Модификатор ЛОВ применяется к:</h3>
• Дальней атаке, для луков, арбалетов, лёгкого метательного оружия и другого оружия дальнего боя.
• Классу брони (КБ), при условии, что персонаж может реагировать на атаку.
• Спасброскам на рефлекс, позволяющим избегать огненных шаров и других атак, благодаря быстрым движениям.
Телосложение
ТЕЛ
<h1 c=lbl>Тел</h1><c=twa>Телосложение представляет здоровье и выносливость вашего персонажа. Бонус Тел увеличивает очки здоровья персонажа, поэтому эта характеристика важна для всех классов.</c>
<h3 c=lbl>Модификатор Тел применяется к:</h3>
• Очкам здоровья, полученным на каждом уровне.
• Спасброскам на стойкость, для сопротивления яду и подобным угрозам.
Интеллект
ИНТ
<h1 c=lbl>Интеллект</h1><c=twa>Интеллект определяет, насколько хорошо ваш персонаж учится и рассуждает. Эта характеристика важна для волшебников, потому что она влияет на то, как трудно будет противнику противостоять их заклинаниям, и насколько сильными могут быть их заклинания.</c>
<h3 c=lbl>Модификатор ИНТ применяется к:</h3>
• Атаке и урону заклинаний волшебника.
• Необходимому интеллекту для заклинаний волшебника (10 + уровень заклинания).
• Модели поведения и стратегии существ в бою в значительной степени зависят от их естественного уровня интеллекта. Существа с низким интеллектом атакуют только инстинктивно. Существа с высоким интеллектом более тактичны.
Мудрость
МУД
<h1 c=lbl>Мудрость</h1><c=twa>Мудрость описывает силу воли персонажа, здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время, как интеллект представляет собой способность человека анализировать информацию, мудрость представляет собой способность быть в гармонии с окружающим миром и осознавать его. Мудрость - самая важная характеристика для клериков.</c>
<h3 c=lbl>Модификатор МУД применяется к:</h3>
• Атаке и урону заклинаний клерика.
• Необходимой мудрости для заклинаний клерика (10 + уровень заклинания).
• Шансу спасбросков, для отмены эффекта Бессознательности, Очарования и подобных эффектов.
Харизма
ХАР
<h1 c=lbl>Харизма</h1><c=twa>Харизма измеряет силу личности персонажа, убедительность, личный магнетизм, представляет собой способность вести всех за собой и физическую привлекательность. Эта характеристика отражает реальную силу личности, а не только то, как человек воспринимается другими в социальной среде. Харизма наиболее важна для чародеев. А также для клериков, так как влияет на их способность изгнание нежити.</c>
<h3 c=lbl>Модификатор ХАР применяется к:</h3>
• Атаке и урону заклинаний чародея.
• Необходимой харизме для сотворения заклинаний чародея (10 + уровень заклинания).
• Проверке клериков, пытающихся изгнать нежить.
• Бонусам к физическим характеристикам вызванных существ.
• Способностям некоторых существ основанным на ХАР.
Физические характеристики
Умственные характеристики
Все характеристики
Снижение характеристик
Некоторые атаки временно уменьшают возможности противника в одной или нескольких характеристиках. Очки, потерянные из-за снижения характеристики, будут автоматически восстановлены после битвы, заклинания исцеления также компенсируют снижения характеристик.
file/text/en/adventure.lua.txt
Быстрый старт
Новое приключение
Продолжить приключение
Сохранить приключение
Загрузить приключение
Приключения
Удалить <c=tb b>Приключение %d</c>?
Удалить все сохранённые <c=tb b>Приключение %d</c>?
Удалить выбранное сохранённое <c=tb b>Приключение %d</c>?
Последнее сохранение
Последняя загрузка
Описание сохранения
Изменить описание
Поле
Настройки приключения
Основные
Сложность игры
Другие настройки
Скорость повышения уровня персонажа
Заклинания требуют материалов
Мир
Настройки случайности
Семя мира
Многие вещи в мире приключений будут случайным образом сгенерированы из семян, например, подземелья и распределение торговых товаров. Разные семена приводят к разным результатам. Одно и то же семя даёт тот же результат.
Семя может быть любой комбинацией символов, фразой или предложением.
Семя применяется к:
Начальная точка приключения
Данные города
Структура подземелья
Распределение торговых товаров и цены
Плотность диких монстров
Цикл обновления города
Цикл обновления подземелья
Цикл обновления городских ресурсов
Цикл обновления других городов
Город
Настройки для наёмных персонажей в городе
Сборка классов персонажей в городе
Повышение уровня вручную после найма
Исследование
Если вы предпочитаете исследовать неизведанный мир и свободно испытывать приключение, этот режим вам подойдёт.
В этом режиме ваши персонажи никогда не умирают, а лишь временно теряют боеспособность. После полноценного отдыха они снова смогут сражаться.
Классика
Классический опыт приключений: иногда расслабляющий и радостный, иногда интенсивный и стимулирующий.
В любом случае, в вашем приключении, всегда будет место стратегии и опасностям.
Хардкор
Настоящий вызов! Смерть необратима. Нет заклинаний или способа вернуть мёртвых персонажей к жизни.
Если вы хотите пережить опыт серьёзных приключений, вам следует выбрать этот режим.
Rogue-like
В дополнение к испытаниям хардкорного режима, если весь ваш отряд погибнет, сохранённая игра будет стёрта автоматически и принудительно! Ваше приключение будет окончательно и бесповоротно потеряно...
Это может звучать жестоко, но жизнь такая же, не правда ли?
ПОРАЖЕНИЕ В БОЮ
Конец игры
Все персонажи мертвы!
Ваше приключение окончено.
Закройте и вернитесь в главное меню.
Дней приключений
Текущая дата и время
Скорость времени
Название текущего местоположения
Альрсия
Мини карта
Показать миникарту
Показать столицы
Показать города
Показать деревни
Показать форты
Показать подземелья
Показать разные места
Показать метки заданий
Карта мира
Показать сетку
Показать шаблоны территории
Показать города
Показать имена городов
Показать метки заданий
Показать эффект ночи
Мигающая подсказка отряда
Использовать аватар первого персонажа
Переместить в %s
Переместить в пункт назначения
Авто-путешествие
Обновить все города
Припасы
\r\nИскатели приключений ежедневно потребляют необходимые товары и материалы, такие как продукты питания, припасы для привала, материалы для обслуживания оборудования и т.д. Эти товары и материалы вместе именуются расходными материалами.
Расход материалов автоматический. При необходимости вы можете разбить лагерь вручную и потреблять припасы, чтобы восстановить очки здоровья своих персонажей.
- Источник: припасы можно найти в большинстве поселений.
- Цена: чем выше уровень отряда, тем выше качество и цена необходимых материалов.
- Вес: в среднем 5 фунтов. в день для всего отряда.\r\n
Припасы
Недостаточно припасов
Недостаточно припасов! Отряд не может отдохнуть.
Израсходовано 1 припас. Отряд отдохнул.
Разбить лагерь (на 8 часов)?
Лагерь
Отдохните 8 часов, чтобы восстановить очки здоровья.
Материалы для заклинаний
\r\nДля отряда с заклинателями, материалы для заклинаний незаменимы. Большинство заклинаний расходуют материалы при использовании.
- Источник: материалы заклинаний можно найти в городах.
- Цена: чем выше уровень отряда, тем выше качество и цена необходимых материалов для заклинаний.
- Вес: вес материалов заклинаний в основном незначителен.\r\n
Материалы
Недостаточно материалов
Материалы заклинаний
Репутация
\r\nРепутация показывает, как жители страны воспринимают вас положительно или отрицательно.
Когда вы убиваете монстров или выполняете городские задания, вы получаете репутацию.
Репутация во многом влияет на вашу карьеру авантюриста, в том числе:
- Покупку торговых лицензий городов
- Доступные виды торговых товаров в городах
- Доступные типы городских заданий
- Ограничение расстояния городских заданий
- Максимальную вместимость списка заданий города\r\n
Недостаточно репутации
Репутация %+d
Отношения с %s %+d
Грузоподъёмность отряда
\r\nГрузоподъёмность отряда соответствует грузоподъёмности всех персонажей в отряде.
К грузоподъёмности отряда относятся:
- Текущая экипировка персонажей
- Инвентарь отряда
- Припасы
- Торговые товары\r\n
Перегружены
Персонаж перегружен
Выбросить
Выбросить припасы
Перетащите сюда предметы, чтобы выбросить
Перетащите сюда предметы, чтобы продать
Товары
Просмотр и управление товарами для торговли.
Разница в цене
Стандартная цена
Цена покупки
Цена продажи
Цена покупки
Земля
Лес
Холмы
Горы
Озеро
Море
Эйлин
Тод
Брайан Флорес
Томас
Уильям
Ежемесячная процентная ставка
Остаток на счету
Итого
Банк был построен в %s.
Банк - начислены проценты: %s. Остаток на счету: %s.
file/text/en/attrs_ex.lua.txt
КБ (бонус брони)
КБ (бонус щита)
КБ (бонус естественный)
КБ (бонус за отклонение)
КБ дальнего боя
Лучший КБ против дальних атак
Реф (бонус щита)
Сохранить
Удача
Снижение урона
\r\nСущество с этим особым качеством игнорирует урон от большинства видов оружия и естественных атак. Раны заживают мгновенно, или оружие отскакивает безвредно для них (в любом случае противник знает, что атака была неэффективной), если только атака не была произведена из определённого вида оружия.
Описание формата: количество игнорируемого урона / тип оружия, которое обходит это свойство.
Примеры:
10/Магия: 10 урона магией. Магическое оружие обходит снижение урона.
5/Адамантин: 5 урона магическим оружием. Адамантиновое оружие обходит снижение урона.
3/-: 3 обычного физического урона. Обычное оружие не обходит снижение урона.\r\n
Физическое сопротивление
Получает меньше физического урона
Физический урон уменьшен на %d
Энергетическое сопротивление
Получает меньше урона от стихий
Урон от стихий уменьшен на %d
Шипы
Нападающие ближнего боя получают немного колющего урона при попадании по вам.
Нападающие ближнего боя получают %s колющего урона при попадании по вам.
Огненный щит
Атакующие в ближнем бою получают немного урона от огня при попадании по вам.
Атакующие ближнего боя получают %s урон от огня при попадании по вам.
Контратака
Когда ваши противники промахиваются по вам атаками ближнего боя, у вас есть шанс нанести ответный удар.
Когда противник промахивается в атаке ближнего боя, у вас есть шанс %d%% нанести контрудар.
Авто-призыв
В начале боя, автоматически вызывает элементаля соответствующего типа, который сражается за вас.
В начале боя, автоматически вызывает элементаля %d уровня соответствующего типа, который сражается за вас.
Регенерация
Восстанавливает некоторое количество очков здоровья за ход и даёт невосприимчивость к кровотечению.
Восстанавливает %d здоровья за ход и даёт невосприимчивость к кровотечению.
Незначительное самолечение
Восстанавливает некоторое количество здоровья автоматически при первом ранении.
Восстанавливает %d здоровья автоматически при первом ранении.
Значительное самолечение
Восстанавливает некоторое количество здоровья автоматически при первой кровопотере.
Восстанавливает %d здоровья автоматически при первой кровопотере.
Улучшенное восстановление
Улучшает полученные лечебные эффекты
+%d бонус зачарования на исцеление
Улучшение заживления
Улучшает лечебные эффекты применённые на других персонажей
+%d бонус зачарования на исцеление других персонажей
Улучшение стихий
Улучшает урон от заклинаний стихий
%+d урона от заклинаний стихий
Улучшение положительной энергии
Улучшает положительный энергетический урон заклинаний
+%d урон от положительных энергетических заклинаний
Улучшение отрицательной энергии
Улучшает отрицательный энергетический урон заклинаний
+%d урон от отрицательных энергетических заклинаний
Сопротивление изгнанию
Существо с этим особым качеством (обычно нежить) менее подвержено влиянию клериков
Сопротивление заклинаниям
Специальная защитная способность, которая складывается с обычной защитой от заклинаний. Может быть компенсировано проникновением заклинаний противника.
%+d сопротивление заклинаниям
Проникновение заклинаний
Компенсирует сопротивление заклинаниям цели
%+d проникновение заклинаний
Шанс провала заклинания
Персонаж, который бросает заклинание, нося броню, обычно должен сделать бросок на шанс провала заклинания.
Иммунитет
Конкретный тип урона или эффекта неэффективен против вас.
Сопротивление
Получает половину урона данного типа.
Склонность
Определённый тип урона лечит, а не причиняет вам боль.
Уязвимость
Получает двойной урон от этого типа урона.
Преодоление
Некоторые специальные способности, такие как регенерация и снижение урона, могут быть ограничены конкретными типами урона или материалами оружия.
То есть, если тролль получает урон от огня, то во время следующего хода, он не регенерирует.
file/text/en/btl.lua.txt
Стычка!
Установить размер плитки
Сетка
Информационная панель
Окно очерёдности боя
Сбежать
Весь отряд избежит битвы.
Ваш отряд собирается покинуть поле боя.
Вы уверены?
Битва проиграна.
Ваша репутация будет затронута.
Теперь все персонажи могут безопасно сбежать.
В погоне за дальностью
Ваш отряд избежал битвы.
Ваш отряд был уничтожен
во время побега.
Репутация -1.
В погоне за статистикой потерь
file/text/en/builds.lua.txt
Стандартная сборка
Быстрая сборка
Предварительная сборка
Предварительная сборка
\r\nНовичку сложно создать персонажа с нуля. Раса, класс, характеристики, умения, заклинания - слишком много терминов и знаний, которые нужно выучить и рассмотреть.
На этом этапе лучшим решением является выбор предварительной сборки из списка и создание полного персонажа всего за один шаг. Предварительно созданный персонаж автоматически выбирает все вышеперечисленные атрибуты и автоматически изучает новые умения и заклинания при повышении уровня. Идеальный выбор для новых игроков.
Вам нужно создавать персонажей шаг за шагом, только если вы знакомы с игрой или существующие предварительные сборки не могут удовлетворить ваши требования.\r\n
\n
<c=fc_o>Примечание: предварительно-созданный персонаж изучает новые умения и заклинания автоматически при повышении уровня, нет необходимости управлять вручную.
Если вы хотите повысить уровень вручную, выберите опцию \"Создать\" для создания персонажей.</c>
Свой персонаж
\r\n<h1 c=lbl>Свой персонаж</h1>
Когда существующие предварительные сборки не могут удовлетворить ваши требования, вы можете шаг за шагом создать своего идеального персонажа, выбрав расу и класс.
Свой персонаж также позволяет вам изучать умения и заклинания вручную при повышении уровня.\r\n
Воин с двуручником
ВсД
Боец
\r\n<c=twa>Заинтересован только в том, чтобы нанести как можно больше урона.</c>
<c=lbl b>Сборка бойца ближнего боя:</c>
Предпочитает большое двуручное оружие, такое как двуручный меч или большой топор.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Сил, Тел.\r\n
Страж
С-аж
Боец
\r\n<c=twa>Бой прекрасен, если вы сражаетесь умнее.</c>
<c=lbl b>Сборка бойца защитника:</c>
Сражается с тяжёлым щитом и хорошим одноручным оружием, таким как длинный меч, боевой молот или цеп. Обмен нападения на превосходящую оборону и лучшую способность контролировать поле боя.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Сил, Лов, Тел.\r\n
Двойной клинок
ДК
Боец
\r\n<c=twa>Убивает врагов в великолепном танце смерти.</c>
<c=lbl b>Сборка проворного бойца:</c>
Подбирается поближе и применяет знаменитый стиль боя с двумя оружиями.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Лов, Сил, Тел.\r\n
Лучник
Л-ик
Боец
\r\n<c=twa>Сражения чаще всего заканчиваются прежде, чем враги дойдут до вас.</c>
<c=lbl b>Сборка дальнобойного бойца:</c>
Мастер по лукам (арбалетам, или метательному оружию).
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Лов, Сил, Тел.\r\n
Целитель
Ц-ль
Клерик
\r\n<c=twa>Сослуживцы полагаются на вас.</c>
<c=lbl b>Сборка клерика для лечения и поддержки:</c>
Стоит в стороне и сохраняет здоровье и эффективность своих товарищей.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Муд, Лов, Тел.\r\n
Боевой клерик
БК
Клерик
\r\n<c=twa>Унаследовал веру паладинов.</c>
<c=lbl b>Сборка защищённого клерика для ближнего боя:</c>
Сражается в первой линии обороны, как бойцы, оказывает дополнительную помощь товарищам в критический ситуации.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Сил, Муд, Лов, Тел.\r\n
Охотник на нежить
ОнН
Клерик
\r\n<c=twa>Гроза всей нежити.</c>
<c=lbl b>Сборка клерика особого назначения:</c>
Предназначен для охоты на различные виды нежити.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Хар, Муд, Тел.\r\n
Контролёр
К-ёр
Волшебник
\r\n<c=twa>Контроль врагов - это его предназначение.</c>
<c=lbl b>Сборка боевого волшебника контролёра:</c>
Использует различные заклинания ограничивающие действия врагов. Погружает врагов в глубокий сон, хитро раставляет ловушки в луже скользкой смазки или может даже распылить облако кислоты.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Инт, Лов, Тел.\r\n
Элементалист
Э-ст
Волшебник
\r\n<c=twa>“Цепная молния после огненного шара, а потом ещё один огненный шар.”</c>
<c=lbl b>Сборка волшебника бьющего по площати:</c>
Любимые заклинания - это те, которые наносят урон, много урона, многим врагам одновременно. Огромные вспышки огня, ослепительные молнии и волны едкой кислоты - вот его оружие.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Инт, Лов, Тел.\r\n
Призыватель
П-ль
Волшебник
\r\n<c=twa>Иногда товарищи думают, а может ему женится на этих странных призванных существах.</c>
<c=lbl b>Сборка волшебника призывателя:</c>
Специализируется на призыве всевозможных тварей из внешних планов сражающихся за него. Выносливость призванных созданий, заставляет даже его товарищей ахать от восхищения.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Хар, Инт, Лов, Тел.\r\n
<h1 c=ty>
\x20-\x20
</h1>
file/text/en/clss.lua.txt
Нет класса
<h1 c=lbl>Нет класса</h1>Класс ещё не выбран.
Боец
Боец
<h1 c=lbl>Боец</h1>
Мастер боевых единоборств, владеющий разнообразным оружием и бронёй.
<dy=16><m><img=clss/logo_ftr></m>
<dy=64>
<c=twa>
Из всех классов, Бойцы обладают лучшими всесторонними боевыми возможностями и несравненными навыками владения оружием и доспехами. По мере того, как Бойцы приобретают опыт, они получают больше возможностей для развития своих боевых навыков.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Ключевые характеристики:</b> Сил, Лов, Тел.
<b>Здоровья за уровень:</b> 5.
<b>Бонусы защиты:</b> +2 Стойкость.
<b>Классовые навыки:</b> Запугивание (Хар), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием:</b> Простое оружие, 2 выбранные группы боевого оружия.
<b>Ношение брони:</b> Любая броня и щиты.
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение на 1-м уровне и через каждые 2 уровня после (1, 2, 4...). Аналогично после 20-го уровня (22, 24...).
<b>Особые умения:</b> Некоторые продвинутые боевые умения могут изучать только бойцы.
Клерик
Клр
<h1 c=lbl>Клерик</h1>
Защитник веры, мастер силы божественной магии.
<dy=16><m><img=clss/logo_clr></m>
<dy=64>
<c=twa>
Клерики - мастера божественной магии, которая особенно сильна в исцелении. Кроме того, будучи проводниками божественной энергии, клерики могут изгонять или даже уничтожать нежить. Клерики обладают боевой подготовкой и умело пользуются большинством видов брони и щитов.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Ключевые характеристики: </b>Муд, Сил, Тел, Хар.
<b>Здоровья за уровень: </b>4.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Стойкость, +2 Воля.
<b>Классовые навыки:</b> Лечение (Муд), Концентрация (Кон), Профессия (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие, 1 выбранная группа боевого оружия.
<b>Ношение брони: </b>Любая броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение на 1-м уровне и через каждые 3 уровня после (1, 3, 6...). Аналогично после 20-го уровня (23, 26...).
<b>Заклинания: </b>Клерик использует божественные заклинания. Доступные заклинания будут изучены автоматически при повышении уровня. Клерик должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы подготовить или применить заклинание, клерик должен иметь Мудрость, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Клерик может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Мудрости, он получает бонусные использования заклинаний в день.
<b>Естественный враг нежити: </b>Может изгонять нежить. Изгнанная нежить бесконтрольна и бежит от клерика.
Волшебник
Влш
<h1 c=lbl>Волшебник </h1>
Мощный заклинатель, обученный искусству магии аркан.
<dy=16><m><img=clss/logo_wiz></m>
<dy=64>
<c=twa>
Сила волшебника - заклинания. Всё остальное вторично. Они могут использовать простое оружие и арбалеты, но они не владеют любым типом брони или щита.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Ключевые характеристики: </b> Инт, Лов, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>2.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Воля.
<b>Классовые навыки:</b> Концентрация (Кон), Профессия (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием:</b> Дубинка, кинжал, тяжёлый арбалет, лёгкий арбалет, посох.
<b>Ношение брони:</b> Нет. Броня любого типа мешает движениям волшебника, что может привести к неудачному применению заклинания.
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение на 1-м уровне и через каждые 5 уровней после (1, 5, 10...). После 20-го уже каждые 3 уровня (23, 26...).
<b>Заклинания:</b> Доступные заклинания могут быть изучены, когда он повышает уровень. Волшебник должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы изучить, подготовить или применить заклинание, волшебник должен иметь Интеллект, равный по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Волшебник может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Интеллекта, он получает бонусные использования заклинаний в день.
<b>Фамильяр: </b>получает <t=$s_fami_nd>фамильяра</t> на 1-м уровне.
Плут
Плт
<h1 c=lbl>Плут</h1>
Хитрый, умелый разведчик и шпион, который побеждает в битве путём скрытых атак, а не грубой силы.
<dy=16><img=clss/logo_rog></m>
<dy=64>
<c=twa>
Плуты обладают высокими показателями навыков, они могут сосредоточиться на развитии любой из нескольких категорий навыков. В то время как не равный бойцам в бою, плут знает, как ударить, так чтобы было больно, он может нанести много урона с внезапной атакой. Кроме того, плуты имеют развитое шестое чувство. Они в совершенстве овладевают навыками уворачивания и уклонения.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Ключевые характеристики: </b>Лов, Сил, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>3.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Рефлекс.
<b>Классовые навыки:</b> Запугивание (Хар), Обман (Хар), Чувство мотива (Муд), Тонкий слух (Муд), Поиск (Инт), Отключить устройство (Инт), Профессия (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 8 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие, одноручный арбалет, рапира, сап, короткий лук, короткий меч.
<b>Ношение брони: </b>Лёгкая броня.
<b>Умения, полученные автоматически:</b>
Lv 1: <t=@pwr_sneak_attack>Скрытая атака</t>
Lv 2: <t=@pwr_evasion>Уворачивание</t>
Lv 4: <t=@pwr_uncanny_dodge>Удивительное уклонение</t>
Lv 8: <t=@pwr_improved_uncanny_dodge>Улучшенное удивительное уклонение</t>
<b>Бонусные умения: </b>на 10-м уровне и каждые 3 уровня после (10, 13, 16...), получает специальную способность (или вместо этого общее умение) из следующих вариантов:
<t=@pwr_crippling_strike>Калечащий удар</t>
<t=@pwr_opportunist>Оппортунист</t>
<t=@pwr_improved_evasion>Улучшенное уворачивание</t>
<t=@pwr_defensive_roll>Защитный бросок</t>
<t=@pwr_slippery_mind>Скользкий разум</t>
Каждые 4 уровня после 20-го уровня (24, 28...).
Варвар
Вар
<h1 c=lbl>Варвар</h1>
Свирепый воин, который использует ярость и инстинкт, чтобы победить врагов.
<dy=16><m><img=clss/logo_bbn></m>
<dy=64>
<c=twa>
Варвар - отличный воин. Там, где умение бойца зависит от тренировок и дисциплины, варвар обладает яростью.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Ключевые характеристики: </b>Сил, Лов, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>6.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Стойкость.
<b>Классовые навыки:</b> Запугивание (Хар), Тонкий слух (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 4 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие, 2 выбранные группы боевого оружия.
<b>Ношение брони: </b>Лёгкая и средняя броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
<b>Умения, полученные автоматически:</b>
Lv 1: <t=@pwr_rage>Ярость</t>, <t=@pwr_fast_movement>Быстрое передвижение</t>
Lv 2: <t=@pwr_uncanny_dodge>Удивительное уклонение</t>
Lv 5: <t=@pwr_improved_uncanny_dodge>Улучшенное удивительное уклонение</t>
Lv 7: <t=@pwr_damage_reduction>Снижение урона</t>
Lv 14: <t=@pwr_indomitable_will>Несгибаемая воля</t>
Lv 17: <t=@pwr_tireless_rage>Неутомимая ярость</t>
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение каждые 4 уровня после 20-го (24, 28...).
Монах
Мон
<h1 c=lbl>Монах</h1>
Мастер боевых искусств, чьи безоружные удары бьют быстро и сильно, а также мастер экзотических сил.
<dy=16><m><img=clss/logo_mnk></m>
<dy=64>
<c=twa>
Ключевой особенностью монаха является его способность сражаться безоружным и без брони. Он направляет тонкую энергию, называемую Ки, которая позволяет применять удивительные умения. Он также обладает сверхъестественным осознанием, которое позволяет уклоняться от атак, даже если он не подозревает о них.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Ключевые характеристики: </b>Муд, Лов, Сил, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>4.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Стойкость, +2 Рефлекс, +2 Воля.
<b>Классовые навыки:</b> Концентрация (Кон), Чувство мотива (Муд), Тонкий слух (Муд), Поиск (Инт), Профессия (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 4 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Дубинки, лёгкий арбалет, тяжёлый арбалет, кинжал, метательный топор, дротик, кама, нунчаки, посох, сай, сюрикен, сиангхам, праща.
<b>Ношение брони: </b>Нет. При ношении доспехов, использовании щита или средней или тяжёлой нагрузке монах теряет свой бонус КБ, а также свои способности Быстрое передвижение и Шквал ударов.
<b>Умения, полученные автоматически:</b>
Lv 1: <t=@pwr_unarmed_strike>Удар без оружия</t>, <t=@pwr_unarm1>Улучшенный удар без оружия</t>, <t=@pwr_flurry_of_blows>Шквал ударов</t>, <t=@pwr_ac_bonus>Бонус КБ</t>, <t=@pwr_cm1>Мастерство боевых манёвров</t>
Lv 2: <t=@pwr_evasion>Уворачивание</t>
Lv 3: <t=@pwr_fast_movement_monk>Быстрое передвижение</t>, <t=@pwr_still_mind>Спокойствие разума</t>
Lv 4: <t=@pwr_ki_strike>Удар Ки</t>, <t=@pwr_slow_fall>Медленный спуск</t>
Lv 5: <t=@pwr_purity_of_body>Чистота тела</t>
Lv 7: <t=@pwr_wholeness_of_body>Целостность тела</t>
Lv 9: <t=@pwr_improved_evasion>Улучшенное уворачивание</t>
Lv 11: <t=@pwr_diamond_body>Алмазное тело</t>
Lv 12: <t=@pwr_abundant_step>Избыточный шаг</t>
Lv 13: <t=@pwr_diamond_soul>Алмазная душа</t>
Lv 15: <t=@pwr_quivering_palm>Дрожащая ладонь</t>
Lv 17: <t=@pwr_timeless_body>Вневременное тело</t>, <t=@pwr_tongue_monk>Язык солнца и луны</t>
Lv 19: <t=@pwr_empty_body>Пустое тело</t>
Lv 20: <t=@pwr_perfect_self>Сам идеал</t>
<b>Бонусные умения: </b>
Lv 1: <t=@pwr_grap1>Улучшенный захват</t> или <t=@pwr_stunning_fist>Оглушающий кулак</t>
Lv 2: <t=@pwr_ao_x>Боевые рефлексы</t> или <t=@pwr_deflect_arrows>Отражение стрел</t>
Lv 6: <t=@pwr_bull_rush1>Улучшенная бычья атака</t> или <t=@pwr_trip1>Улучшенное опрокидывание</t>
У монах нет требований для выбора этих умений.
Каждые 5 уровней после 20-го уровня (25, 30...).
<b>Бывшие монахи</b>
Монах, который получает новый класс или поднимает другой класс на уровень, может никогда больше не повышать свой уровень монаха, хотя он сохраняит все свои способности монаха.\r\n
<h1 c=lbl>Монах</h1>
Мастер боевых искусств, чьи безоружные удары наносят быстрые и сильные удары, а также он мастер экзотических умений.
<dy=16><m><img=clss/logo_mnk></m>
<dy=64>
<c=twa>
Важная особенность монаха, это его способность сражаться без оружия и без брони. Он направляет тонкую энергию, называемую "Ки", которая позволяет ему применять удивительные умения. У него также есть сверхъестественное осознание, которое позволяет ему уклоняться от атак, даже если он не чувствует их.
</c>
<ico=kb/m_r> Просмотреть справку...
Чародей
Чар
<h1 c=lbl>Чародей</h1>
Заклинатель с врождёнными магическими способностями магии аркан.
<dy=16><m><img=clss/logo_sor></m>
<dy=64>
<c=twa>
Чародеи творят заклинания с помощью врождённой силы, а не путём тщательного обучения и изучения. Их магия скорее интуитивна, чем логична. Чародеи знают меньше заклинаний, чем волшебники, и приобретают мощные заклинания медленнее, чем волшебники, но они могут произносить заклинания чаще и у них нет необходимости выбирать и подготавливать свои заклинания заранее.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Ключевые характеристики: </b>Хар, Лов, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>2.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Воля.
<b>Классовые навыки:</b> Обман (Хар), Концентрация (Кон), Ремесло (Инт), Профессия (Муд).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие.
<b>Ношение брони: </b>Нет. Броня мешает чародею выполнять жесты, что может привести к неудачному применению заклинания.
<b>Бонусные умения: </b>получает дополнительное умение каждые 3 уровня после 20-го (23, 26...).
<b>Заклинания: </b>Чародеи применяют заклинания магии аркан. Доступные заклинания могут быть изучены, когда они повышают свой уровень. Чародеям не нужно заранее подготавливать свои заклинания.
Чтобы изучить или применить заклинание, чародей должен иметь Харизму, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Чародей может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Харизмы, он получает бонусные использования заклинаний в день.
<b>Фамильяр: </b>получает <t=$s_fami_nd>фамильяра</t> на 1-м уровне.
Воин
Адепт
Шаман
Простолюдин
Тёмный
file/text/en/clsx.lua.txt
Мультиклассовые персонажи
Персонаж может добавлять новые классы по мере повышения уровня, становясь таким образом мультиклассовым персонажем. Классовые характеристики разных классов персонажа объединяются, чтобы определить общие характеристики мультиклассового персонажа. Мультиклассовость улучшает универсальность персонажа за счёт мастерства.
<h2 c=ty>Уровень персонажа и уровень класса</h2>
Уровень персонажа - это общее количество уровней персонажа. Он используется, чтобы определить, когда достигается повышение умений и очков характеристик.
Уровень класса - это уровень персонажа в определённом классе. Для персонажа, все уровни которого относятся к одному и тому же классу, уровень персонажа и уровень класса одинаковы.
Следующие значения и особенности персонажа основаны на уровнях классов:
<b c=ty>Здоровье:</b> Предоставляется для каждого класса по мере повышения уровня класса, новые очки здоровья добавляются к предыдущим.
<b c=ty>Бонусы спасбросков:</b> Различные бонусы спасбросков добавляются для каждого класса.
<b c=ty>Навыки:</b> Предоставляются для каждого класса как классовые навыки.
<b c=ty>Заклинания:</b> Предоставляются как классовые заклинания.
<b c=ty>Особенности класса:</b> Предоставляют все классовые особенности, но также могут содержать и ограничения как последствия от класса.
<c=twa>Например, хотя плуты хорошо владеют лёгкой бронёй, у плута/волшебника всё ещё есть шанс на провал заклинания, если он носит броню.</c>
Удивительное уклонение используют, как опытные варвары, так и опытные плуты. Когда варвар/плут получит Удивительное уклонение во второй раз (для своего второго класса), он вместо этого получит Улучшенное удивительное уклонение.
Уровни варвара и плута складываются, чтобы определить уровень плута, атакующий должен обойти его по уровню для удара в бок с фланга.
<c=twa>Например, варвар 2-го уровня/плут 4-го уровня может ударить в бок с фланга только плутом по крайней мере 10-го уровня.</c>
<h2 c=ty>Мультиклассовый штраф опыту</h2>
Мультиклассовый персонаж получает штраф в размере -20% опыта за каждый класс, который не находится в пределах одного уровня с классом самого высокого уровня.
Для утверждённого класса (см. записи о расе) этот штраф не засчитывается.
file/text/en/cmn.lua.txt
Возможная атака
Возможные атаки
Это действие спровоцирует <url=hlp:ao>Возможные атаки</url> со стороны врагов!
Вы уверены, что хотите его выполнить?
Подтвердите выполнение действий, провоцирующих возможные атаки
Иногда персонаж находящийся рядом с противником, отвлекается для какой-то действия не обращая внимания на исходящую угрозу и раскрывает свою оборону. В таком случае противник может воспользоваться этой возможностью, чтобы совершить свободную атаку без затрат действий для своего хода. Такие свободные атаки называются возможными атаками. Чаще всего возможная атака выполняется не в ход атакующего.
<b c=ty>Область угрозы:</b>
Вы также как и противник угрожаете возможной атакой всем клеткам, на которые можете совершить атаку ближнего боя. Обычно это соседние клетки вокруг вас (в том числе по диагонали). Враг, который предпринимает определённые действия, находясь в клетке области угрозы, провоцирует возможную атаку с вашей стороны. Если у вас нет оружия ближнего боя, то у вас и нет области угрозы, соответственно вы не сможете быстро среагировать на возможность атаковать.
<b c=ty>Провоцирование возможной атаки:</b>
Два вида действий могут спровоцировать возможную атаку: передвижение из клетки с угрозой и выполнение действия с потерей бдительности в клетке с угрозой.
<c=ty>Передвижение:</c> Выход из клетки с угрозой обычно провоцирует возможную атаку со стороны противника. Неважно сама жертва начала движение из потенциально опасной клетки или её заставили это сделать толчком, притягиванием или через контроль передвижения.
<c=ty>Выполнение отвлекающего действия:</c> Некоторые действия, такие как атака дальнего боя, применение заклинания, смена оружия и использование предметов, в клетке с угрозой провоцируют возможную атаку, поскольку тот кто выполняет такие действия вынужден отвлечь своё внимание от битвы.
<b c=ty>Избежание возможных атак:</b>
Существует два распространённых способа избежать возможных атак:
<c=ty>Скольжение:</c> Быстрый шаг всего на одну клетку, если целевая клетка не находится в труднопроходимой местности.
<c=ty>Укрытие:</c> Противник на противоположной стороне угла стены или заграждения не может выполнить возможную атаку.
Модификаторы боя
Иногда вам просто нужно идти в лобовую атаку, но обычно вы можете получить некоторое преимущество, найдя лучшую позицию, либо в нападении, либо в обороне. В зависимости от ситуации, вы можете получать бонусы или штрафы за свой бросок атаки.
\n
Бонус к урону увеличивается один раз за <c=y>10</c> уровней.
Атака полного хода
Натиск с зарядом
Фланговая атака
Укрытие
Полное укрытие
В ближнем бою
Отвлечение
Беспомощный
Лежачий
Лежачий
Атака из положения лёжа
<c=g>+2</c> бонус на броски атаки и урона при выполнении атаки или заклинания в начале хода, без каких-либо других действий (исключая скольжение).
<c=g>+1</c> бонус к атаке ближнего боя и броскам урона, если вы двигаетесь по прямой линии не менее 2 клеток и без входа на труднопроходимую местность.
Совершая атаку ближнего боя, вы получаете <c=g>+2</c> бонус к фланговой атаке, если вашему противнику угрожает персонаж или существо, дружественное вам на противоположной границе или в противоположном углу противника.
<c=r>-2</c> штраф на броски атаки по цели, которая частично укрыта за препятствиями.
<c=r>-4</c> штраф на броски атаки по цели, которая практически укрыта за препятствиями. Только для дальних атак.
<c=r>-4</c> штраф на броски атаки дальнего боя против не рядом находящегося врага, но который находится рядом с вашим союзником.
<c=r>-4</c> штраф на броски атаки дальнего боя, когда вы рядом с врагом.
<c=g>+4</c> бонус на броски атаки ближнего боя против беспомощных целей, которые находятся без сознания, спят или иным образом находятся под вашим контролем.
<c=r>+4</c> бонус на броски атаки ближнего боя по лежачим целям.
<c=r>-4</c> штраф на броски атаки дальнего боя по не рядом находящейся и лежачей цели.
<c=r>-4</c> штраф на броски атаки ближнего боя из положения лёжа.
Ходьба по паутине
Невосприимчив к паутине
\r\nМаленькие существа обладают следующими чертами по сравнению со средними существами:
* +1 бонус от размера на броски атаки/защиты, -1 бонус от размера на броски Боевых манёвров;
* Грузоподъёмность на 25% меньше, чем у средних существ;
* Скорость передвижения на 1 клетку меньше, чем у средних существ;
* Использование оружия малого размера: меньший урон, вдвое меньший вес, такая же цена оружия.\r\n
\r\nКрупные существа обладают следующими чертами по сравнению со средними существами:
* -1 бонус от размера на броски атаки/защиты, +1 бонус от размера на броски Боевых манёвров;
* Грузоподъёмность в два раза больше, чем у средних существ;
* Скорость передвижения на 1 клетку больше, чем у средних существ;
* Использование оружия большого размера: больший урон, удвоенный вес, такая же цена оружия.\r\n
file/text/en/conds.lua.txt
Замедленный
Скорость передвижения уменьшена вдвое.
Неподвижный
Не в состоянии двигаться.
Лежачий
Лёжа на земле, атака ближнего боя и защита уменьшены, а движение замедлено.
Удивлённый
Ни каких действий в первом раунде боя.
Беспомощный
Не может предпринимать никаких действий.
Парализован
Замерзает на месте, не может предпринимать никаких действий.
Без сознания
Без сознания, не может предпринимать никаких действий.
Сон
Впал в волшебный сон, не может предпринимать никаких действий.
Окаменение
Не может предпринимать какие-либо действия, но противостоит большинству типов урона, за исключением дробящего урона, который наносит по окаменевшему существу больше урона.
Полиморф
Превращённое и перемещающееся случайным образом маленькое животное.
Изгнание
Неуправляем и автоматически убегает от преследователя.
Испуганный
Неуправляемый и автоматически убегает от страха.
Безумный
Неуправляемый и автоматически атакует ближайшее существо.
Очарованный
Неуправляем и автоматически атакуюет ближайшего товарища по команде.
Стандартная защита
Сосредоточен на обороне до следующего хода.
Общая защита
Полностью сосредоточен на обороне до следующего хода.
Захват
Сосредоточен на подавлении цели и не может выполнять другие действия, кроме как сначала отменить захват.
Захваченный
Подавлен и не может действовать. Автоматически пытается вырваться на свободу в начале хода.
Ослабленный
Урон уменьшен вдвое (исключая текущий и без урона кости).
Кровавая ярость
Обмен защиты на наступление: атака +2, урон +5, защита -2.
Чрезвычайная кровавая ярость
Обмен защиты на наступление: атака +2, урон +10, защита -2.
Яростный
+4 Сила, +4 Тел, +2 Воля, -2 КБ.
Уставший
-2 Сила, -2 Лов, нет выполняет натиск с зарядом.
Потрясён
-2 штраф на все броски атаки, спасброски, проверки навыков и проверки характеристик.
Испуганный
Испуганное существо бежит от источника своего страха, как только может. Если оно не может убежать, он будет сражаться.
Кроме того, существо получает штраф -2 на все броски атаки, спасброски, проверки навыков и проверки характеристик.
Паникует
Охваченное паникой существо роняет всё, что держит, и убегает от источника своего страха, как только может. Оно не может совершать никаких других действий.
Кроме того, существо получает штраф -2 на все спасброски, проверки навыков и проверки характеристик.
Охваченный страхом
Существо застыло в страхе и не может совершать никаких действий. Оно получает штраф -2 к КБ и теряет свой бонус ловкости к КБ (если есть).
Оглушение
Оглушённое существо роняет всё, что держит, не может совершать никаких действий, получает штраф -2 к КБ и теряет свой бонус ловкости к КБ (если есть).
Финт
Цель лишается бонуса ловкости к КБ (если есть) для следующей атаки ближнего боя, которую вы сделаете по ней.
Божественная милость
+1 ~ +3 бонус на броски атаки оружия и урона.
Божественная сила
+2 бонус к броскам атаки оружия, Сила +6 и временные ОЗ.
Поддержка
+1 бонус морали на броски атаки и спасброски от страха, плюс некоторое временное здоровье.
Щит веры
+2 ~ +5 бонус отклонения к КБ.
Щит
+4 бонус щита к КБ. Невосприимчивость к Волшебной стреле.
Магическая броня
+4 бонус брони к КБ.
Ускоренное отступление
+6 бонус зачарования на скорости.
Истинный удар
+20 бонус на следующий бросок одной атаки.
Снять страх
+4 бонуса морали против эффектов страха.
Героизм
+2 бонус морали на броски атаки и спасброски.
Великий героизм
+4 бонуса морали на броски атаки и спасброски. Невосприимчив к эффектам страха. Получил некоторое временное здоровье.
Погребальный звон
Получите временные ОЗ, +2 Сила, +1 уровень заклинателя.
Ложная жизнь
Получить немного временных ОЗ.
Опека смерти
Невосприимчив ко всем заклинаниям смерти, магическим эффектам смерти и любым отрицательным энергетическим эффектам.
Защита от заклинаний
+8 бонус сопротивления против заклинаний.
Неотразимый танец
Безконтрольный танец, -10 к Рефлексу, -4 КБ и нет бонуса от щита, провоцирует возможные атаки каждый раунд.
Дрожащая ладонь
Существо с таким состоянием может быть мгновенно убито монахом, который причинил этот эффект!
Эфирный
Эфирное существо невидимо, нематериально и может перемещаться сквозь твёрдые объекты. Эфирные существа и материальные существа не могут нападать друг на друга.
Сила быка
+4 Сила
Кошачья грация
+4 Лов
Выносливость медведя
+4 Тел
Хитрость лисы
+4 Инт
Мудрость совы
+4 Муд
Орлиное великолепие
+4 Хар
Снижение силы
Показатель силы временно снижен. Сила 0 означает беспомощность.
Снижение ловкости
Показатель ловкости временно снижен. Ловкость 0 означает беспомощность.
Снижение телосложения
Показатель телосложения временно снижен. Телосложение 0 означает мёртвый.
Снижение интеллекта
Показатель интеллекта временно снижен. Интеллект 0 означает безсознания.
Снижение мудрости
Показатель мудрости временно снижен. Мудрость 0 означает безсознания.
Снижение харизмы
Показатель харизмы временно снижен. Харизма 0 означает безсознания.
Кровотечение
В начале хода получает указанное количество урона от кровотечения.
Горение
В начале хода получает определённое количество урона от огня.
Отравление
В начале хода получает определённое количество урона от яда.
Коррозия
В начале хода получает определённое количество урона от кислоты.
Восстановление
В начале хода восстанавливает указанное количество очков здоровья.
file/text/en/credits.lua.txt
\r\n<f=b6 c=lbl>Главный Создатель и Программист</f>
<url=http://www.lowmagicage.com>Thomas Lee (AM)</url>
<f=b6 c=lbl>Написание описаний предметов и полировка английского текста</f>
<url=https://discord.gg/zMPgh8r>Roy Riley</url>
<f=b6 c=lbl>Дизайн</f>
<url=http://www.rpgartkits.com>Raymond E. Gaustadnes</url> - Спасибо норвежскому художнику Raymond E. Gaustadnes (<url=http://shockbolt.deviantart.com/gallery>Shockbolt</url>) который предоставляет не исключительную коммерческую лицензию на полный набор изображений монстров/предметов / портретов.
<c=twa>Raymond сделал ещё один тайлсет для ToME4. Таким образом, оба набора имеют одинаковый стиль и несколько одинаковых элементов.</c>
<url=https://www.deviantart.com/joakimolofsson>Joakim Olofsson</url> - Некоторые иллюстрации
<url=http://opengameart.org>OpenGameArt</url> - Различные ресурсы
<url=http://ramah-palmer.deviantart.com>Andy (Ramah-Palmer)</url> - Некоторые нарисованные от руки элементы карты
<url=http://game-icons.net>Game-Icons.net</url> - Большинство иконок<c=twa> (см. приложение для подробной информации)</c>
<url=http://p.yusukekamiyamane.com>Yusuke Kamiyamane</url> - Некоторые иконки
<url=https://www.patreon.com/justinnichol>Justin Nichol</url> - Некоторые портреты
<url=http://www.cbigame.com>cbigame</url> - Некоторые сцены
<url=https://github.com/adobe-fonts/source-han-sans/>Source Han Sans</url> - Китайские шрифты<c=twa> (Упрощённый и традиционный)</c>
<url=http://www.latofonts.com>Lato Fonts</url> - Английские шрифты
<url=http://www.drivethrurpg.com>DriveThruRPG.com</url> - The Largest RPG Download Store
<url=http://www.drivethrurpg.com/browse/pub/3482/Sine-Nomine-Publishing.com>Sine Nomine Publishing</url> - Некоторые иллюстрации
Aaron Lee
Christ of Grobelski
Jeff Brown
Joyce Maureira
Mohammed Agbadi
Tan Ho Sim
<f=b6 c=lbl>Музыка и звуковые эффекты</f>
<url=http://www.matthewpablo.com>Matthew Pablo - MP Audio Solutions</url>
<url=http://egoboo.sourceforge.net>Zefz</url>
<url=https://opengameart.org/users/horrorpen>Horror Pen</url>
<url=http://www.cynicmusic.com>The Cynic Project</url>
<url=http://www.littlerobotsoundfactory.com>Little Robot Sound Factory</url>
<f=b6 c=lbl>Веб-дизайн и написание документов</f>
<url=http://www.shinegame.com>Diana Keller</url>
<f=b6 c=lbl>Перевод</f>
English:
Diana Keller
poorlunch
xvim
Kagami Neko
18982265276xjz
Huskar
ASC_8384
SisseL
<url=mailto:willsama974@gmail.com>Willsama974</url>
Russian:
Andrey Bolshakov
DragonZH
<f=b6 c=lbl>Справочные материалы и правила игры</f>
<url=http://www.wizards.com>Wizards of the Coast</url> - Open Gaming License официальных правил, см. раздел OGL.
<url=http://www.paizo.com>Paizo</url> - Pathfinder, набор замечательных сторонних правил, созданных на основе официальных правил.
<url=http://www.goddessfantasy.net>Goddess Fantasy</url> - Благодаря Goddess Fantasy сообщество, один из самых известных TRPG сайтов в China.
<url=http://www.wesnoth.org>The Battle for Wesnoth</url> & <url=http://www.ubisoft.com.cn>Heroes of Might and Magic</url> - Некоторые правила и интерфейс
<f=b6 c=lbl>Другие, участвующие в создании и тестировании</f>
<c=twa>
<h3>Комментарии к играм и видеопроизводство</h3>
<url=http://space.bilibili.com/6917320>kevinjones</url>
<url=http://space.bilibili.com/504942>SCP166</url>
<url=http://space.bilibili.com/1445474>Computer_NPC</url>
<url=http://space.bilibili.com/919731>Ghost of the Subterranean Animism</url>
<url=http://weibo.com/u/5303199381>Lao Wu</url>
<url=http://space.bilibili.com/14465526>Tang GAME</url>
И последнее, но не менее важное: долгосрочная поддержка и предложения наших игроков - это самый большой стимул, который помогает нам улучшать игру. Предложения и обсуждения можно просмотреть в <url=http://steamcommunity.com/app/576770/discussions/>Steam community</url>.
<f=b6 c=lbl>Приложение</f>
<c=twa> Game-Icons.net Значки, представленные в разделе Creative Commons 3.0 BY или CC0, если упомянуто ниже.</c>
Иконки сделаны:
<url=http://lorcblog.blogspot.com>Lorc</url>
<url=http://delapouite.com>Delapouite</url>
<url=http://ninmunanmu.com>John Colburn</url>
<url=http://blackdogofdoom.blogspot.co.uk>Felbrigg</url>
<url=http://www.uniquedicetowers.com>John Redman</url>
<url=https://twitter.com/unstoppableCarl>Carl Olsen</url>
<url=http://opengameart.org/content/95-game-icons>Sbed</url>
PriorBlue
<url=http://wjbstories.blogspot.com>Willdabeast</url>
<url=http://viscious-speed.deviantart.com>Viscious Speed</url> - CC0
<url=http://berandas.deviantart.com>Lord Berandas</url>
<url=http://ecesisllc.wix.com/home>Irongamer</url>
<url=http://www.gnomosygoblins.blogspot.com>HeavenlyDog</url>
Lucas
<url=http://fungustoken.deviantart.com>Faithtoken</url>
Skoll
<url=http://www.se.rit.edu/~andy/>Andy Meneely</url>
Cathelineau
Kier Heyl
Aussiesim\r\n
file/text/en/dgn.lua.txt
Это подземелье выглядит опасно.
Вы уверены, что хотите войти в подземелье?
Вы были телепортированы к входу в подземелье неизвестной силой.
Вкл (Сохранить монстров)
Вы исследовали все комнаты на этом этаже!
Вы убили всех монстров на этом этаже!
Вы убили всех монстров в этом подземелье.
Коридор
Комната
Вход
Выход
Вверх по лестнице
Вниз по лестнице
Исследовано
Не исследовано
Ситуация неизвестна
Монстры найдены!
Уничтожены
Поиск не удался
Обыскал подозрительное место, но не смог найти скрытые вещи.
Подозрительное место
Сокровище найдено!
Добытое сокровище
Найдено подозрительное место!
Ловушка найдена!
Ловушка
Ловушка обезврежена.
Ловушка сработала!
Обезвреженная ловушка
Сработавшая ловушка
Прекратил исследование, когда ...
Показать анимацию прогресса навыка
Показывать подсказки подземелья в правом нижнем углу
file/text/en/effs.lua.txt
Толчок
Отбросить цель на 1 клетку.
Толчок вниз
Отбросить цель на 1 клетку и упасть.
Сильный толчок вниз
Отбросить цель на 2 клетки и упасть.
file/text/en/faq.lua.txt
<c=twa>Часто задаваемые вопросы
<s h3=c:tw>
<h3>В: После изменения разрешения видео ничего не происходит?</h3>
О: Пожалуйста, перезапустите игру.
<h3>В: Могу ли я выбрать характеристики и умения?</h3>
О: Выберите "Пользовательскую" сборку при создании персонажа, и вы сами по себе. "Готовые" персонажи предназначены для начинающих игроков.
<h3> В: Какой максимальный уровень?</h3>
О: В настоящее время нет верхнего предела для повышения уровня в режиме арены. Уровень арены тоже не меняется.
<h3>В: Моя панель навыков полностью заполнена, и я не вижу новых навыков.</h3>
О: Нажмите правой кнопкой мыши на панели навыков, чтобы заменить и добавить новые навыки.
Нажмите правой кнопкой мыши на персонаже, чтобы выбрать все доступные навыки.
<h3>В: Как я могу проверить последовательность действий и другую информацию о персонажах?</h3>
О: Нажмите <b>Alt</b>, чтобы увидеть "<b>Последовательность действий</b>" и другую информацию.
<h3>В: Могу ли я использовать свои портреты и другие ресурсы?</h3>
О: Все игровые ресурсы открыты, и вы можете свободно редактировать/заменять их.
gfx folder: графика
sfx folder: музыка и звуковые эффекты
text folder: тексты en для английского, cs для китайского и т.д.
Вы также можете загрузить дополнительные ресурсы из <url=http://steamcommunity.com/app/576770/workshop/>Steam Workshop</url>.
<h3>В: Нет необходимости перезаряжать арбалет? Считается, что тяжёлые арбалеты лучше длинных луков как по дальности стрельбы, так и по урону.</h3>
О: Хорошее замечание. Дело в том, что нажатие для перезарядки раздражает, а выскакивающие предупреждения о возможной атаке ещё хуже. Таким образом, действие перезарядки просто опущено вместе с умением Быстрая перезарядка.
В будущей версии будет больше умений для луков и арбалетов: луки лучше подходят для быстрого выстрела и нескольких целей, а арбалеты - для более высокого урона и пробивной атаки.
<h3>В: Почему пращи это двуручное оружие? Ведь это традиционно одноручное оружие.</h3>
О: Да, это одноручное оружие, но для перезарядки требуются две руки. Достаточно иметь одноручные арбалеты как типичное одноручное оружие дальнего боя.
<h3>В: Почему никто не убегает, не делает обмана, не помогает другим и так далее? Так игра будет намного интереснее!</h3>
О: Да, так и будет. Но сейчас основное внимание уделяется простому и прямому бою. Мы работаем над сложной серией действий, такой как система боевых манёвров в Pathfinder, другие варианты должны быть добавлены постепенно с тщательным подходом.
Дополнительные варианты не всегда приветствуются, когда им требуется слишком много времени, чтобы найти лучшее решение. Они могут замедлить боевой поток. В ADnD TRPG такой случай происходит даже без такого большого количества опций. Вот НАСТОЯЩИЙ пример:
Боец: "Должен ли я сбить его с ног или оттолкнуть?"
Плут: "Не толкай, мне нужно зайти с фланга."
Клерик: "Это рискованно. С одним сдвигом мы все в его ауре!"
Плут: "А ты отойди. Я могу сделать удар с позиции замены."
Волшебник: "Или я могу притянуть его ближе."
Боец: "Нет, не можешь. Это под углом."
Волшебник: "Я могу перейти сюда и притянуть. Но священник должен уйти с линии."
Клерик: "Я отступлю назад, и плут будет раздавлен."
Через десять минут они находят лучший ход. Боец уверенно бросает кости. Результат - ПРОМАХ.
«Время всё переосмыслить ...»
- From Sheepy, администратора форума TRPG www.goddessfantasy.net.
</s></c>
file/text/en/help.lua.txt
z_cmn
strs
builds
clsx
faq
credits
ogl
ogl_diffs
hlp_cmbt
hlp_eqpt
hlp_wpns
hlp_amrs
hlp_mw
hlp_magic_itms
itm_mats_text
После падения древних магических империй золотой век магии подошёл к концу. Большинство заклинаний и связанных с ними знаний были утеряны, даже зачарованные предметы стали редкими и драгоценными.
Однако всегда при таком развитии событий существует и скрытое благословение. Низкий прилив магии также принёс беспрецедентное развитие традиционной боевой техники, и все боевые приёмы и тактика достигли большого прогресса. Всё больше и больше искателей приключений, наёмников и охотников за добычей присоединяется к потоку перемен. Даже маги, изначально скрывающиеся в своих спиральных башнях, вышли на поле боя с книгами заклинаний и кинжалами в руках.
В такую эпоху вы и ваши товарищи берёте свои длинные мечи из фамильных реликвий, бормочете заклинания, которые уже почти забыты, и начинаете своё приключение...
<b> </b>
<h3 c=ty>1. Пошаговый бой</h3>
Когда начинается бой, все персонажи встают в свою очередь, следуя последовательности их проверок на инициативу. После того, как персонаж закончил все свои действия, его ход закончился и начинается на ход следующего. Когда все бойцы закончили свои ходы, один раунд закончен, и самый быстрый снова начинает свой ход. Такая последовательность выполняется до тех пор, пока бой не закончится, это будет означать, что одна группа полностью утратила свои боевые возможности.
<h3 c=ty>2. Действия и стратегия</h3>
Персонаж может выполнять два действия за ход: одно <c=y>Обычное действие</c> и одно <c=g>Действие движения</c>. Атаки и применение заклинаний чаще всего относятся к обычным действиям, в то время как более простые действия, такие как передвижение и смена оружия, являются действиями движения.
Типичная боевая техника - это передвижение в клетку рядом с противником и нападение на него. Если вы уже находитесь рядом с противником, вы можете просто остаться там, где находитесь (или выполнить скольжение, см. ниже), или сделать <c=y>Атаку полного хода</c>. Такая атака автоматически потребляет как ваше обычное действие, так и действия движения и предположительно будет более мощной!
<h3 c=ty>3. Это не действие</h3>
Некоторые действия настолько незначительны, что они даже не считаются действиями движения. Они буквально не занимают никакого времени вообще, но считаются неотъемлемой частью того, чтобы что-то сделать.
В настоящее время есть два из них: <c=y>Скольжение</c> (быстрый шаг всего в одну клетку) и смена оружия с помощью умения <c=g>Быстрый выхват</c>. Обратите внимание, что вы можете либо выполнить <c=y>Скольжение</c> или выполнить передвижение во время своего хода, но не каждое из них. Вы можете комбинировать скольжение с другими действиями движения (такими как смена оружия или просто встать) в свой ход, но не передвигаться.
<h3 c=ty>4. Остерегайтесь <c=r>Возможной атаки</c> от врагов!</h3>
Опасно отвлекаться на другие дела и терять бдительность во время ожесточённого боя. Иначе противники рядом будут атаковать вас в ваше слабое место и наносить сокрушительные удары! Такой вид автоматических свободных атак называется <c=r>Возможными атаками</c>.
Некоторые действия будут провоцировать возможные атаки, такие как передвижение, дальняя атака и применения заклинаний.
Подумайте дважды, прежде чем стрелять в врага рядом с вами, когда можно просто сдвинуться от него. С помощью <c=g>Скольжения</c>, что поможет вам благополучно отойти.
<c=twa>Идите вперёд и приобретайте больше боевых техник и комбинаций среди крови и стали...</c>
\r\n<c=twa>Добро пожаловать на Арену, первокурсник!</c>
Как новичок, вы можете начать решать свои проблемы с отряда по умолчанию. Или сначала создать своих собственных персонажей.
<b c=lbl>Подготовка к битве: </b>В бою нельзя рыться в рюкзаках. Сменить оружие можно только на предварительно выбранное дополнительное оружие. Поэтому тщательно подготовьтесь к битве.
<b c=lbl>Автоматическое восстановление: </b>Павшие персонажи будут автоматически подняты после битвы. Весь отряд также будет восстановлен до лучшего состояния.
<b c=lbl>Приобретение экипировки: </b>Ходите часто проверять магазин. Товар будет обновляться всякий раз, когда вы выиграете битву.
<b c=lbl>Бесконечные испытания: </b>Обновите арену, когда вы выполните один набор испытаний. По мере того, как ваш отряд будет подниматься, вас будут ждать всё более сильные противники!
<c=twa>Вот и всё. Да начнётся битва!</c>\r\n
Справочник приключений
Это фантастический мир, состоящий из героических воинов, ловких стрелков, могущественных магов и ужасных монстров.
Это загадочный мир, полный древних руин и огромных пещер, в которые решаются ступить только самые смелые герои.
Это мир меча и магии, с эльфами и гоблинами, с дроу и личами.
Вы готовы присоединиться к такому миру, в качестве авантюриста, мечтающего стать легендарным героем: непобедимым воином, неукротимым священнослужителем или загадочным волшебником. Вы будете сражаться за священные просьбы в легендарных миссиях, преодолевая себя в суровых испытаниях для убийства превосходящих вас в силе монстров.
Будьте готовы, новый искатель приключений с безграничными возможностями. В этом справочнике есть всё, что вам нужно, чтобы стать героем. Прочтите его внимательно, и вскоре вы сможете столкнуться с первым испытанием в своей эпической жизни!
Приложение 1: Цитаты охотника за добычей
<c=twa>Poorlunch, легендарный авантюрист, кумир многих молодых искателей приключений. В дополнение к его превосходным боевым навыкам и эпическому жизненному опыту, он готов помочь и поделиться своими знаниями с молодёжью, что также относится к одной из важных причин для уважения и преклонения.
Как ни странно, он всегда отвечает очень коротко, когда другие искатели приключений задают ему вопросы. Иногда он разбивает ответ на две части, хотя это должен быть один абзац, и его приходится спрашивать дважды...
Причина остаётся неизвестной, и любопытным приключениям приходится строить собственные догадки:
Некоторые говорят, что это следствие того, что он слишком долго доминировал во время своего последнего боя с демиличом;
Другие говорят, что упадок магического плетения сильно повлиял на эпических авантюристов;
Однако в последнее время быстро распространяющийся домысл, кажется вполне правдоподобным, о том что бедняга думает слишком долго, чтобы просто задержать охоту за добычей!
Во всяком случае, давайте просто проигнорируем его странную личную привычку и послушаем его краткие и полезные цитаты:
<c=tw>
* Дальнобойные умения применяются к метательному оружию.
* Магическое метательное оружие возвращается в руку.
* Клерики могут бросать дубинки.
* Одноручные арбалеты могут быть в двух руках.
* Повышение уровня больше не прибавляет атаки. Просто делает вас крепче.
* 10 уровень - это тир уровня. Базовый урон от оружия/заклинаний умножается. Также предоставляется умение Специализация оружия.
* Атака полного хода: +2 бонус атаки и урона, урон умножается на тир уровня.
* Скольжение: Это не действие. После можно применить атаку полного хода. Без передвижения.
* Натиск с зарядом: Прямая или диагональная, двух клеточная, ровно направленная - атаки ближнего боя.
* Применение заклинаний: Основная способность заклинания против защищённых целей, половина урона при промахе.</c></c>
Приложение 2: Расширенное боевое руководство
<c=twa>"Пожалуйста, закройте это руководство и послушайте меня.
Просто из-за вашего любительского интереса я могу поспорить, что конечно цитаты кого-то, подходят вам как нельзя лучше. Но прежде чем читать это руководство сначала вы должны попрактиковаться в битве.
Нет, я не буду запрещать вам читать, но не плачьте потом, если это впоследствии снизит на время ваши умственные характеристики."
\t<r>- пре-хороший клерик, Xvim</r>
<s h3=c:lbl>
<h3>Подробности о боях с двумя видами оружия / Парное владение</h3>
Обычное владение (основная рука/вторая рука): <c=r>-6/-10</c>
Бой с двумя оружиями: <c=g>+2/+6</c> (корректировка: <c=r>-4/-4</c>)
Лёгкое оружие во второй руке: <c=g>+2/+2</c> (корректировка: <c=r>-2/-2</c>)
Идеальный бой с двумя оружиями: Нет штрафов за броски атаки при сражении с двумя видами оружия, даже если ваше второе оружие не относится к лёгкому. (корректировка: <c=r>0/0</c>).
<h3>Умение "Разрыв двумя оружиями" работает с арбалетами в двух руках?</h3>
Нет. "Защита двумя оружиями", "Улучшенная защита двумя оружиями", "Второй разрез" и "Разрыв двумя оружиями" работает только с двумя оружиями для ближнего боя.
<h3>Как выполнить натиск с зарядом?</h3>
Натиск с зарядом автоматически активируется при выполнении всех предварительных условий: применяется атака с ближним боем которая совершает движение по прямой линии на расстояние не менее 2 клеток, при этом весь путь должен быть свободен от препятствий и труднопроходимой местности.
<h3>Зачарование: защита (только для оружия)</h3>
На оружие ближнего боя может быть наложено специальное заклинание: защиты +x бонус щита к КБ, оно работает почти также, как если бы вы использовали щит.
Этот бонус не складывается с бонусом к КБ реального щита, поэтому оно больше подходит для персонажей с двуручным оружием или с парным оружием и одноручными оружием без щита.
Всё немного сложнее, когда зачарование на защиту находится на оружии для ближнего боя, так и броска, например такое как дротик: заклинание работает, когда оружие используется в качестве оружия для ближнего боя; но не имеет никакого эффекта, если оружие используется для метания.
<h3>Формулы урона заклинаний:</h3>
В отличие от оружейных атак, подробности урона от заклинаний не отображаются в листе персонажа, потому что существует слишком много различных заклинаний. Урон можно рассчитать следующим образом:
<c=tw>урон заклинания = базовый урон x тир уровня + модификатор характеристики + Умение: Специализация на стихиях: 2 x тир уровня + Зачарование: Улучшение стихий + Зачарование: Удача + бонусы от обстоятельств</c>
Бонусы от обстоятельств могут включать в себя:
<c=tw>
Атака полного хода: 2 x тир уровня
Умение: Точечный выстрел: 1 x тир уровня
</c>
* тир уровня = уровень персонажа / 10 + 1 (округлено к меньшему)
Выше урона заклинаний магии аркан, будут божественные заклинания, их дополнительный бонус урона равен <c=tw>уровень персонажа * 2</c> и <c=tw>Зачарование: Улучшение положительной/отрицательной энергии</c>.
Кроме того, урон заклинаний монстров может получать бонусы от умений только монстров.
<h3>Изгнание нежити:</h3>
Клерики могут изгонять нежить с помощью следующей проверки:
Проверка на изгнание: уровень персонажа + модификатор Харизмы + бонусы умений против защиты воли цели + сопротивление изгнанию
<h3>Боевые манёвры:</h3>
Атака боевого манёвра = мод. уровня + мод. Сил + мод. размера + разное (умения и т.д.) + бонусы от обстоятельств
Защита от боевого манёвра = 10 + мод. уровня + макс.(мод. Сил или мод. Лов) + мод. размера + разное (умения и т.д.) + бонусы от обстоятельств
<h3>Иногда нет никакого эффекта при наведении заклинания, нацеленного вне зоны обзора.</h3>
Для применения заклинания нужна линия эффекта. Если есть невидимые препятствия, блокирующие линию эффекта, заклинание просто не сработает.
<h3>Как препятствия, враги и союзники влияют на поле боя?</h3>
<c=tw>Влияние на передвижение:</c>
Препятствия и не сдерживаемые враги будут блокировать ваше передвижение. Вы не сможете пройти через них.
Клетки находящиеся рядом с не сдерживаемыми врагами, являются их <c=r>Зоной контроля (ЗнК)</c>, и вы не сможете пройти через них. Вы должны сначала войти в такую клетку и остановиться, а затем ждать следующего хода, чтобы продолжить движение.
Несдержанные враги, оснащённые оружием ближнего боя, будут атаковать любого противника, пытающегося покинуть его ЗнК, такая атака называется <c=r>Возможная атака (ВА)</c>. Передвижение с помощью <c=g>Скольжения</c> (на 1 клетку) может предотвратить ВА.
Труднопроходимая местность: ландшафт с небольшими препятствиями или некоторыми эффектами заклинаний (паутина, смазка и т.д.), а также клетки, занятые вашими союзниками или сдерживаемыми врагами, считаются сложной местностью. Для прохождения по этой местности требуется двойное усилие, и на них нельзя использовать <c=g>Скольжение</c>.
<c=tw>Влияние на атаку:</c>
Препятствия и не сдерживаемые враги могут повлиять на ваши атаки, если цель находится за <c=r>Укрытием</c> (<c=r>-2</c> к атаке) или <c=r>Полным укрытием</c> (<c=r>-4</c> к атаке); они также могут блокировать вашу зону атаки, включая дальние атаки и применение заклинаний.
Союзники и сдерживаемые враги не повлияют на вашу зону атаки и бонусы.</s></c>
<c=twa>
</c>
\n
\n
<h1 c=ty>
</h1>
\n
\n
<h1 c=ty>
</h1>
\n
\n
<h1 c=ty>
</h1>
\n
\n
<h1 c=ty>
</h1>
Вступление
Базовая боевая техника
Правила арены
arena
u_blds
race
cls
abi
feat
spl
hlp_eqpt
hlp_wpns
hlp_amrs
hlp_mw
hlp_magic_itms
sp_mats
ao
\x20и повышение уровня
Часто задаваемые вопросы
Авторы и благодарности
credits
Лицензия Open Gaming (OGL) от WIZARDS OF THE COAST
Отличия от OGL
<h1 c=lbl>
</h1>
file/text/en/hlp_amrs.lua.txt
Броня
<c=twa>Ваша броня защищает вас в бою, но также может замедлить вас.</c>
<h2 c=ty>Качество брони</h2>
<c=twa>Чтобы эффективно носить более тяжёлую броню, персонаж может выбрать умения по использованию доспехов, но большинство классов автоматически владеют доспехами, которые лучше всего подходят для них.</c>
При выборе брони или щитов необходимо учитывать следующие качества:
<b c=ty>Цена:</b> Стоимость брони.
<b c=ty>Бонус к Броне/Щиту:</b> Каждая броня даёт бонус брони к КБ, в то время как щиты дают бонус щита к КБ. Бонус к броне от доспехов не складывается с другими предметами, которые дают бонус к броне. Точно так же бонус щита от щита не складывается с другими предметами, которые дают бонус щита.
<b c=ty>Максимальный бонус Лов:</b> Это значение является максимальным бонусом ловкости к КБ, которое позволяет использовать броню без штрафа. Более тяжёлые доспехи ограничивают подвижность, уменьшая способность уклоняться от ударов. Это ограничение не влияет на другие способности, связанные с ловкостью.
Нагрузка вашего персонажа (количество снаряжения, которое он несёт) также может ограничить максимальный бонус ловкости, который может применяться к классу брони.
<b>Щиты:</b> Щиты не влияют на максимальный бонус Ловкости персонажа, за исключением башенных щитов.
<b c=ty>Штраф за проверку брони:</b> Персонаж, который носит броню и/или использует щит, без должного умения использования, получает штраф за проверку брони (и/или щита) на броски атаки и проверку на рефлекс. Штраф за неопытность с бронёй складывается со штрафом за неопытность со щитом.
Нагрузка персонажа (количество переносимого снаряжения, включая броню) также может накладывать штраф за проверку брони.
<b>Щиты и броня:</b> Если персонаж носит броню и использует щит, применяются оба штрафа за проверку брони.
<b c=ty>Шанс провала заклинания:</b> Броня мешает жестам, которые должен сделать заклинатель для применения заклинания имеющего жестовый компонент. Заклинатели сталкиваются с шансом провала заклинания, если они носят броню.
<b>Применение заклинания в доспехах:</b> Персонаж, который применяет заклинание и носит броню, обычно должен сделать бросок на шанс провала заклинания. Шанс провала заклинания от брони и щитов - это вероятность того, что заклинание не сработает и будет рассеяно.
<b>Щиты и броня:</b> Если персонаж носит броню и использует щит, добавляются оба значения для одного шанса провала заклинания.
<b c=ty>Скорость:</b> Средняя и тяжёлая броня замедляют передвижение.
<b>Щиты:</b> Щиты не влияют на скорость передвижения персонажа.
<b c=ty>Вес:</b> Вес брони рассчитанный на среднего по размеру персонажа. Доспехи, предназначенные для маленьких персонажей, весят вдвое меньше, а доспехи для больших персонажей - вдвое больше.
file/text/en/hlp_eqpt.lua.txt
Экипировка
На рынке большого города оружейники и бронники предлагают широкий выбор оружия и доспехов для тех, у кого есть золото. Здесь вы можете найти практичные, крепкие мечи и, возможно, несколько эльфийских клинков исключительного качества.
Алхимики и волшебники (или, скорее, их агенты) продают магическое оружие, чудесные предметы, зелья и другие предметы.
file/text/en/hlp_magic_itms.lua.txt
Магические предметы
<c=twa>Магические предметы - отличительные черты легендарного приключения. Их добывают из кладов побеждённых монстров, забирают у павших противников и иногда покупают в больших городах. Самое ценное и желанное из всех видов сокровищ, которые искатель приключений мог надеяться найти, магические предметы наделяют персонажа характеристиками, которые он никогда не мог бы получить иначе, или чудесным образом дополняют его существующие способности.</c>
Магические предметы делятся на категории: доспехи, оружие, зелья и чудесные предметы.
<b c=ty>Доспехи и щиты:</b> Магическая броня (включая щиты) даёт владельцу улучшенную магическую защиту. Некоторые из этих предметов предоставляют способности, выходящие за рамки преимуществ класса брони.
<b c=ty>Оружие:</b> Магическое оружие создаётся с множеством боевых способностей и почти всегда улучшает броски атаки и урона.
<b c=ty>Зелья:</b> Зелье - это эликсир с эффектом, подобным заклинанию, который действует только на пьющего.
<b c=ty>Чудесные предметы:</b> Эти объекты включают магические пояса, повязки на голову, плащи, мантии, перчатки/наручи, ботинки, амулеты, кольца, аксессуары и многое другое.
<h2 c=ty>Размер и магические предметы</h2>
<c=twa>В большинстве случаев размер магического предмета не должен быть проблемой. Многие магические предметы сделаны так, чтобы их можно было легко регулировать, либо они волшебным образом подстраиваются под владельца. Как правило, размер не должен удерживать персонажей с избыточным весом, персонажей разного пола от использования магических предметов.</c>
<h2 c=ty>Экипированные магические предметы</h2>
<c=twa>Многие магические предметы должны быть одеты персонажам, которые хотят использовать их или извлечь выгоду из их способностей. Существо с телом гуманоида может одновременно носить до одиннадцати магических изделий. Тем не менее, каждый из этих предметов необходимо носить на определённой части тела (или поверх неё).</c>
Тело гуманоида можно облачить в магическое снаряжение, состоящее из одного предмета из каждой из следующих групп, привязанных к определённому месту на теле.
- Одна повязка, шляпа или шлем на голову
- Один амулет или ожерелье на шее
- Один халат или доспех на теле
- Один пояс на талии (поверх мантии или доспехов)
- Один плащ или накидка на плечах (поверх мантии или доспехов)
- Одна пара перчаток, рукавиц или браслетов на руках, предплечьях или запястьях
- Одно кольцо на каждую руку (или два кольца на одной руке)
- Одна пара сапог или туфель на ногах
- два дополнительных аксессуара
<c=twa>Конечно, персонаж может носить или владеть любым количеством предметов одного и того же типа. Например, у него может быть сумка, полная волшебных колец. Но он может получить пользу только от двух колец одновременно.
Это общее правило применяется к другим попыткам «удвоить» магические предметы - например, если персонаж надевает другой волшебный плащ поверх того, который он уже носит, сила второго плаща не действует.</c>
file/text/en/hlp_mw.lua.txt
Мастерские предметы
<c=twa>Мастерское оружие или доспехи - это тонко обработанная версия обычной версии, за исключением лучшего качества и более высокой цены.</c>
<h2 c=ty>Мастерское оружие</h2>
Мастерское оружие даёт +1 бонус улучшения на броски атаки.
Качество мастерской работы добавляет 300 ЗМ к стоимости обычного оружия (или 6 ЗМ к стоимости одной единицы боеприпасов).
Бонус улучшения мастерских боеприпасов не складывается с бонусом улучшения метательного оружия.
Всё магическое оружие автоматически считается качественным. Бонус улучшения, предоставляемый качеством мастерской работы, не складывается с бонусом улучшения, предоставляемым магией оружия.
<h2 c=ty>Мастерская броня</h2>
Версии мастерских доспехов или щитов работают так же, как и обычные, за исключением того, что штраф за проверку брони уменьшается на 1.
Доспехи или щиты ручной работы стоят дополнительно 150 ЗМ сверх обычной стоимости для этого типа доспехов или щитов.
Все магические доспехи и щиты автоматически считаются мастерскими.
file/text/en/hlp_wpns.lua.txt
Оружие
<c=twa>Оружие персонажа определяет его боеспособность.</c>
<h2 c=ty>Категории оружия</h2>
Оружие сгруппировано в несколько взаимосвязанных наборов категорий. Эти категории относятся к популярности оружия (простое, боевое или экзотическое), групповой тренировке, необходимой для овладения навыками использования оружия (меч, топор, лук и т.д.), Его полезности в ближнем бою (ближнее оружие и рукопашные атаки) или в дальнем бою (дальнее оружие, такого как стрелковое и метательное), его относительную нагрузку (лёгкое, одноручное или двуручное) и его размер (малый, средний или большой).
<h2 c=ty>Оружейные качества</h2>
<c=twa>Оружие, которое вы используете, кое-что говорит о вас. Вероятно, вы захотите использовать как оружие ближнего боя, так и оружие дальнего боя. Если вы не можете себе позволить и то, и другое, решите, что для вас важнее.
От того, какой размер оружия вы выберете, зависит сколько урона вы можете им нанести. Двуручное оружие наносит больше урона, чем одноручное, но владение двуручным оружием не позволяет владельцу использовать щит, так что это компромисс.
Количество оружия, которым вы владеете, зависит от вашего класса и расы. Вы также можете овладеть дополнительным оружием, выбрав нужные умения.
Лучшее оружие обычно дороже, чем плохое, но дороже не всегда означает лучше. Например, рапира дороже длинного меча. Для ловкого плута, владеющего умением «Изящество оружия», рапира - потрясающее оружие. Для типичного бойца длинный меч лучше.</c>
При выборе оружия необходимо учитывать следующие качества:
<b c=ty>Цена:</b> Это значение представляет собой стоимость оружия в золотых монетах (зм). В стоимость входит разное снаряжение, которое идёт с оружием.
<b c=ty>Урон:</b> Урон, наносимый оружием при успешном попадании.
<b c=ty>Тип урона:</b> Оружие классифицируется по типу наносимого урона: дробящий, колющий или рубящий. Некоторые монстры могут быть устойчивыми или невосприимчивыми к атакам определённых типов оружия.
Некоторое оружие наносит урон нескольких типов. Если оружие имеет урон двух типов, урон, который оно наносит, составляет половину от каждого типа урона. Следовательно, существо должно быть невосприимчивым к обоим типам урона, чтобы игнорировать любой урон от такого оружия.
В других случаях оружие может наносить любой из двух типов урона. В ситуации, когда тип урона значительный, владелец может выбрать, какой тип урона наносить таким оружием (игра автоматически выберет лучший).
<b c=ty>Критический урон:</b> Когда ваш персонаж получает критическое попадание, бросьте урон два, три или четыре раза, как указано его критическим множителем (используя все применимые модификаторы для каждого броска), и сложите все результаты вместе.
<b>Исключение:</b> Дополнительный урон сверх обычного урона оружия не умножается, когда вы получаете критическое попадание.
Например:
5%/x2(или x2): Оружие наносит критическое попадание при естественном броске 20 и наносит двойной урон при критическом попадании.
10%/x3(или 19-20/x3): Оружие получает критическое попадание при естественном броске 19 или 20 (вместо 20) и наносит тройной урон при критическом попадании.
<b c=ty>Вес:</b> Вес оружия.
<b c=ty>Особенность:</b> У некоторых видов оружия есть свои особенности. Подробности смотрите в описании оружия.
<c=twa>Маленькие существа используют малое оружие, меньший урон, вдвое меньший вес;
Крупные существа используют большое оружие, больший урон, удвоенный вес.</c>
file/text/en/item_enchs_text.lua.txt
Велик.\x20
Необычайн.\x20
\x20Улучшение
\x20%+d бонус зачарования
\x20%+d навсегда
Пламя
+%s урона огнём
Мороз
+%s урона холодом
Молния
+%s урона электричеством
Кислота
+%s урона кислотой
Защита
%+d бонус щиту на КБ (только ближний бой)
Острота
Частота критических ударов увеличена вдвое
Расстояние
Дальность увеличена вдвое
Обездвижив.
Обездвиживает цель
Ранение
Вызывает кровотечение (%d урона за ход, складывается)
Разложение
Выбранная нежить должна пройти проверку на изгнание или быть уничтоженной.
Разрушение
+%s урона от оружия
Смертоносность
%d%% шанс убить цель
Вампир
Вытягивает %s здоровья
Укрепление
Невосприимчивость к критическим ударам
Захват стрел
%+d КБ против дальних атак
Физический
Ментальный
Всемогущий
Броня
%+d бонус брони к КБ
Естественная броня
%+d бонус к естественному КБ
Отклонение
%+d бонус отклонения к КБ
Спасение
%+d бонус зачарования к спасброскам
Удача
%+d бонус удачи при атаке, уроне и спасбросках
Чистота
Невосприимчивость к урону ядом и его эффектам
Быстрота
%+d бонус зачарования к скорости
Стремительность
%+d бонус зачарования к скорости
Левитация
Исправляет всю труднопроходимую местность, в том числе вызванную заклинаниями или существами, в обычную местность
Элементаль воздуха
Элементаль огня
Элементаль воды
Элементаль земли
Зачарования
Случайная генерация
Автоматический захват
Проверка захвата при срабатывании
Автоматическое отключение
Проверка отключения при срабатывании
Паралич
Поражённая цель должна пройти проверку на стойкость или быть парализованной
Характер
КБ
Спасброски
Дополнительная защита
Другое
file/text/en/items.lua.txt
items_inc
Укус наносит колющий, рубящий и дробящий урон.
Разрывает острыми частями тела, нанося колющий и рубящий урон.
Избивает частью тела, нанося дробящий урон.
Пронзает рогом или схожей частью тела, нанося колющий урон.
Совершает укол жалом, нанося колющий урон. Часто наносит дополнительный урон ядом.
Совершает удар мощным хвостом, нанося дробящий урон.
Атакует мощным щупальцем, нанося дробящий (и иногда рубящий) урон.
Кусает острым клыком, нанося колющий урон. Часто наносит дополнительный урон ядом.
Ближняя атака касанием, наносящая нетипизированный урон. Цель должна пройти проверку на стойкость или быть навсегда парализована.
\x20Относится к оружию с радиусом охвата, которое можно использовать для атаки противника в пределах 2 клеток.
\x20- особое оружие монаха. Оно даёт монаху, владеющему этим оружием, особые возможности.
\x20двойное оружие. С этим оружием можно сражаться, также как если бы вы сражались с двумя видами оружия (одноручным оружием + лёгким оружием).
Двойное оружие также можно держать в одной руке, как и одноручное оружие.
\x20Вам нужно по крайней мере две руки, чтобы использовать лук, независимо от его размера.
Если у вас есть штраф за низкую Силу, он применяется к броскам урона, когда вы используете лук. Если у вас есть бонус за высокую Силу, он применяется к броскам урона, когда используете композитный лук, но не обычный лук.
Для луков используются стрелы.
\n
<c=o>Бонус усиления от оружия дальнего боя не складывается с бонусом усиления от боеприпасов. Применяется только наиболее высокий из этих двух бонусов. Но штрафы применяются.</c>
\n
<c=o>Особенность: максимальный бонус магии к щиту составляет +5.</c>
Редкие бесценные магические камни, способные нести различные чары.
Существует четыре типа самоцветов стихий, содержащих соответствующую силу связи со своим стихийным планом.
Только один самоцвет стихий вашего отряда может быть задействован.
, но в этих словах вплетён мощный магический эффект. Как только книга будет прочитана, магия исчезает с её страниц, и она станет обычной книгой.
\n
Физические характеристики: сила, ловкость и телосложение.
\n
Умственные характеристики: интеллект, мудрость и харизма.
\n
Защитные способности: стойкость, рефлекс и воля.
Пояс, регенерирующий раны носителя.
Эти одеяния дают магическую защиту.
Кажется, это ничем не примечательная одежда. Подходит для заклинателей магии аркан.
Эта экипировка повидимому относится к наручам или ручной защите. Она окружает владельца невидимым, но ощутимым силовым полем, как если бы он использовал броню.
Наручи и обычная броня не складываются.
Эти наручи, хоть и странны на вид, очевидно более утончённые, чем обычные.
Эти предметы увеличивают скорость передвижения владельца.
Этот амулет созданный из костей или шкуры зверя, ужесточает тело и плоть владельца.
Эти кольца постоянно защищают своих обладателей от урона всех видов энергии.
Это кольцо для заклинателей магии аркан, оно может нейтрализовать сопротивление заклинаниям цели.
При постоянном ношении этого кольца, владелец получает лечение при наличии урона каждый раунд. Кроме того, владелец невосприимчив к урону от кровотечения.
В отличие от обычных розничных товаров, бытовые товары предназначены только для оптовых продаж.
{itm_name} {spl_name}
Укус
Когти
Удар конечностью
Рога
Жало
Удар хвостом
Мощный укус
Мощные когти
Мощный удар конечностью
Мощные рога
Мощное жало
Мощный удар хвостом
Великий удар конечностью
Ядовитый клык
Смертельно ядовитый клык
Коррозионный укус
Смертоносный укус
Укус с наскока
Сильный захват челюстью
\x20Сильная челюсть может причинить огромные раны, которые вызывают кровотечение.
Коррозийный коготь
Смертоносный коготь
Парализующий коготь
Огненный удар конечностью
Гнилостный удар конечностью
Злоба лича
Удар без оружия
Атака без оружия, например удар рукой или ногой.
Кинжал
Кинжал имеет лезвие длиной около 1 фута.
Короткий меч
Короткий меч составляет около 60 см в длину.
Рапира
Длинный, тонкий, обоюдоострый меч с чашевидной рукоятью.
Кукри
Кукри имеет изогнутое лезвие длиной около 1 фута.
Серп
Инструмент для резки зерна, травы и т.д., состоящий из изогнутого крюкообразного лезвия, установленного на короткой ручке.
Ятаган
Короткий меч с изогнутым лезвием, расширяющийся в направлении острия, первоначально использовался в восточных странах.
Длинный меч
Длинный меч - это тип меча предназначенный для использования двумя руками, имеет крестообразную рукоять и прямое обоюдоострое лезвие.
Этот классический прямой клинок - оружие рыцарства и доблести. Любимое оружие многих паладинов.
Большой меч
Этот огромный двуручный меч имеет длину около 1,5 метра.
Искатели приключений считают большой меч одним из лучших доступных видов оружия ближнего боя. Надёжный и мощный.
Коса
Коса, сконструированная для боя (в отличие от стандартной косы для сбора урожая), превратила своё лезвие так, чтобы оно выступало вертикально от древка и использовалось во многом как алебарда.
Фальшион
Широкий, слегка изогнутый меч с режущей кромкой на выпуклой стороне.
Гвизарма
Гвизарма это шест длиной 1,9 метра с лезвием и крюком, установленным на конце.
Метательный топор
Это маленький топор, сбалансированный для метания.
Боевой топор
Боевой топор это топор, специально разработанный для боя. Боевые топоры - это специализированные версии вспомогательных топоров. Многие подходят для использования в одной руке, в то время как другие больше и используются двумя руками.
Большой топор
Очень большой топор, сделан для того, чтобы причинять сильные повреждения.
Лёгкий клевец
Тип боевого молота с очень длинным шипом на обратной стороне головки молота. Обычно этот шип слегка загнут вниз, как шахтёрская кирка. Он отлично пробивает толстые доспехи или кольчуги, которые меч бы с трудом пробил.
Тяжёлый клевец
Более крупная и тяжёлая версия лёгкого клевца.
Боевой клевец
Гораздо более крупная версия тяжёлого клевца. Относится к настоящему военному двуручному оружию.
Метательный молот
Лёгкая версия боевого молота, предназначенная для метания.
Боевой молот
Боевой молот состоит из рукояти и боевой головки. Рукоять может быть разной длины, самая длинная примерно соответствует алебарде, а самая короткая булаве.
Кувалда
Тяжёлый молот, подходит для вбивания кольев или клиньев. Если ваш противник носит броню, которую стальной клинок не может пробить, вы сможете нанести урон только промяв её молотом.
Дубинка
Это оружие обычно представляет собой просто обтёсанный кусок дерева, иногда с несколькими гвоздями или шипами вбитыми в него.
Дубина
Эта более крупная и громоздкая версия обычной дубинки достаточно тяжёлая, чтобы бы держать её одной рукой. Она может быть украшена резьбой, укреплена металлом или быть простым бревном. Как и простые дубинки, дубины имеют много названий, такие как ослопины, гаты, шилейлы ну и многие другие относящиеся к дробящему оружию.
Посох
Обычно посох это простой кусок дерева, около 1,5 метра в длину.
Любимое оружие многих персонажей, путешественников, крестьян, торговцев, монахов, рейнджеров и волшебников.
Посох - это
\n
Посох -
Лёгкая булава
Лёгкая булава состоит из металлических пластин на головке, прикреплённых к простой деревянной или металлической рукояти.
Тяжёлая булава
Тяжёлая булава имеет большую головку и более длинную рукоять, чем у лёгкой булавы.
Моргенштерн
Моргенштерн - это металлический шар с шипами, прикреплённый на верхней части длинной рукояти.
Цеп
Цеп состоит из металлического шара с шипами, соединённого с рукоятью прочной цепью.
Тяжёлый цеп
Тяжёлый цеп похож на стандартный цеп, но имеет более крупный металлический шар и более длинную ручку.
Шипастая цепь
Цепь с шипами около 1,2 метра в длину, покрытая шипами.
Дротик
Лёгкое копьё для метания и использования в качестве оружия.
Копьё
Копьё длиной 1,5 метра для метания и боя, состоящее из длинного древка с острым наконечником.
Длинное копьё
Длинное копьё имеет длину около 2,5 метров.
Алебарда
Алебарда похожа на копьё длиной 1,5 метра, но также на ударной части имеет топорище с шипом на другой стороне.
Короткий лук
Короткий лук состоит из цельного куска дерева длиной около 90 см.
Длинный лук
Длинный лук высотой почти 1,5 метра состоит из цельного куска тщательно изогнутого дерева.
Одноручный арбалет
Вы можете стрелять из одноручного арбалета одной рукой без штрафа. Вы можете стрелять из одноручного арбалета каждой рукой, но получите штраф на броски атаки, как если бы вы атаковали двумя лёгкими оружиями.
Лёгкий арбалет
Использование лёгкого арбалета требует двух рук. Лёгкий арбалет натягивается рычажным механизмом.
Тяжёлый арбалет
Управление тяжёлым арбалетом требует двух рук. Тяжёлый арбалет натягивается, накручиванием небольшой лебёдки.
Праща
Праща - это не более чем кожаный колпачок, прикреплённый к паре верёвок.
Дарт
Дарт - это метательное оружие, предназначенное для полёта таким образом, что острая, часто утяжелённая часть втыкается в цель.
Ватник
Немного больше, чем крепкая стёганая ткань, эта броня обеспечивает только базовую защиту.
Кожаная броня
Кожаная броня состоит из плотно сшитых вместе кусочков варенной кожи.
Кольчужная рубашка
Эта рубашка предназначена для защиты туловища, она сделана из множества сцепленных металлических колец.
Пластинчатая кольчуга
Пластинчатая кольчуга состоит из десятков небольших накладывающихся друг на друга металлических пластин. Включает в себя кольчужные рукавицы.
Кираса
Кираса прикрывает только туловище, она сделана из цельного куска отлитого металла.
Полулаты
Сочетает в себе элементы полных лат и кольчуги, также полулаты включают в себя рукавицы и шлем.
Полные латы
Этот металлический доспех включает в себя перчатки, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый ватник, который надевается под броню. Каждый такой доспех должен быть индивидуально приспособлен к своему владельцу мастером-бронником, хотя и захваченный доспех может быть изменён под нового владельца.
Лёгкий щит
Вы привязываете к предплечью лёгкий щит и сжимаете его рукой. Вы не можете использовать руку со щитом ни для чего другого.
Тяжёлый щит
Вы привязываете к предплечью тяжёлый щит и сжимаете его рукой. Вы не можете использовать руку со щитом ни для чего другого.
Башенный щит
Этот массивный щит почти такой же высокий, как и вы.
\n
Пояс гигантской силы
Это изделие из толстой кожи, украшенное огромной металлической пряжкой.
Пояс невероятной ловкости
Этот пояс имеет большую серебряную пряжку, с изображением тигра.
Пояс могучего телосложения
На золотой пряжке этого ремня изображена голова медведя.
Пояс физического совершенства
Этот пояс имеет большую платиновую пряжку и даёт владельцу повышающий бонус ко всем показателям физических характеристик.
Великолепный пояс
Этот сверкающий металлический пояс приносит силу и власть, а также даёт владельцу повышающий бонус ко всем показателям характеристик.
Пояс регенерации
Пояс тролля
Пояс гидры
Повязка огромного интеллекта
Эта замысловатая золотая повязка украшена несколькими маленькими синими и тёмно-фиолетовыми драгоценными камнями.
Повязка вдохновенной мудрости
Эта простая бронзовая повязка украшена замысловатым узором из тонких зелёных узоров.
Повязка манящей харизмы
Эта привлекательная серебряная повязка украшена рядом маленьких красных и оранжевых драгоценных камней.
Повязка ментального превосходства
Эта богато украшенная повязка инкрустирована многочисленными гроздьями мелких драгоценных камней.
Плащ харизмы
Этот лёгкий и модный плащ имеет очень декоративную серебряную отделку.
Плащ сопротивления
Среди ткани этих магических плащей часто встречаются серебряные или стальные вкрапления. Эта одежда обеспечивает магическую защиту.
Плащ сопротивления заклинаниям
Высший плащ сопротивления заклинаниям
Необычный плащ сопротивления заклинаниям
Плащ из шипов
Этот шипастый плащ обеспечивает защиту владельцу и в то же время наносит урон вашим врагам.
Плащ саламандры
Великолепный тёмно-красный плащ. Он обеспечивает защиту владельцу и в то же время отталкивает огонь ваших врагов.
Одеяние мага
Одеяние заклинателя
Одеяние чародея
Одеяние верховного мага
Рукавицы силы огра
Эти рукавицы сделаны из жёсткой кожи с железными шипами, проходящими через заднюю часть рук и пальцев.
Перчатки ловкости
Эти тонкие кожаные перчатки очень гибкие и позволяют производить тонкие манипуляции руками.
Латные наручи
Высшие латные наручи
Необычные латные наручи
Наручи ответного удара
Высшие наручи контрудара
Необычные наручи контрудара
Ботинки скорости
Тапочки из паучьих лапок
Сапоги скороходы
Ботинки левитации
Амулет здоровья
Этот амулет представляет собой золотой диск на цепочке. Обычно такие амулеты имеют изображение медведя, льва или другого сильного животного.
Медальон мудрости
Хотя это кажется обычной жемчужиной на лёгкой цепочке, медальон мудрости на самом деле увеличивает осознание мудрости владельца.
Амулет естественной брони
Высший амулет естественной брони
Необычный амулет естественной брони
Амулет хорошей удачи
Красивый и милый маленький амулет.
Амулет клевер
Изящная маленькая цепочка, украшенная несколькими драгоценными камнями в форме клевера.
Амулет единорога
Изящная маленькая цепочка, украшенная несколькими драгоценными камнями в форме единорога.
Медальон защиты от яда
На тонкой серебряной цепочке находится блестящий чёрный драгоценный камень. Тот, кто его носит, невосприимчив к яду.
Кольцо защиты
Это кольцо обеспечивает постоянную магическую защиту.
Кольцо удачи
Красивое и милое маленькое кольцо.
Кольцо четырёхлистного клевера
Кольцо с орнаментом из четырёх листьев клевера.
Кольцо единорога
Кольцо с орнаментом единорога.
Кольцо сопротивления энергии
Высшее кольцо сопротивления энергии
Необычное кольцо сопротивления энергии
Кольцо проникновения заклинаний
Высшее кольцо проникновения заклинаний
Необычное кольцо проникновения заклинаний
Кольцо регенерации
Кольцо тролля
Кольцо гидры
Кольцо исцеления
Это простое медное кольцо, благо для тех, кто проводит свою жизнь, исцеляя других.
Кольцо энергии
Любимое кольцо заклинателей, которые предпочитают заклинания воплощения.
Камень силы Йон
Камень ловкости Йон
Камень телосложения Йон
Камень интеллекта Йон
Камень мудрости Йон
Камень харизмы Йон
Физической камень Йон
Ментальный камень Йон
Красочный камень Йон
Камень отклонения Йон
Камень спасброска Йон
Камень удачи
Вечный клевер
Красивый гладкий янтарь, в котором находится зелёный клевер.
Золотая подкова
Золотая подкова сияет золотым цветом.
Чаша ядовитых слёз
Эта серебряная чаша имеет стилизованные ручки изображающие вставших на дыбы единорогов. Носитель чаши может вывести токсины из тела отравленного существа, заставляя цель выплакать яд из своих глаз в эту чашу.
Камень регенерации Йон
Кристалл крови тролля
Кусок хрусталя странной формы, пронизанный тёмно-красным мерцанием.
Статуя гидры
Изысканная маленькая статуя гидры.
Самоцвет стихии воздуха
Самоцвет стихии огня
Самоцвет стихии воды
Самоцвет стихии земли
Филактерия положительной силы
Этот предмет позволяет несущим свет с помощью положительной энергии увеличить количество урона наносимого нежити. А также увеличивает количество исцеления повреждений живых существ.
Филактерия отрицательной силы
Этот предмет предназначен для любого персонажа, способного направлять отрицательную энергию, увеличивая количество урона наносимого живым существам. А также увеличивает количество исцеления повреждений нежити.
Руководство по полезным упражнениям
Этот толстый том содержит описания упражнений и рекомендаций по питанию.
Руководство по быстроте действий
Этот толстый том содержит советы упражнений по координации и равновесию.
Руководство по телесному здоровью
Этот толстый том содержит советы по здоровью и образу жизни.
Фолиант ясного мышления
Эта тяжёлая книга содержит инструкции по улучшению памяти и логики.
Фолиант понимания
Эта толстая книга содержит советы по улучшению инстинкта и восприятия.
Фолиант о лидерстве и влиянии
Эта тяжёлая книга подробно описывает советы по убеждению и вдохновению других людей.
Стрелы
Боеприпасы для луков.
Болты
Боеприпасы для арбалетов.
Камни
Боеприпасы для пращи.
Зелье
Зелье - это волшебная жидкость, которая даёт эффект при употреблении.
Свиток
Свиток - это заклинание, которое было сохранено в письменной форме.
Использование свитка в основном похоже на сотворение заклинания. Свиток исчезает при активации заклинания.
Покрытие алхимическим серебром
Покрытие из чистого золота
Алхимический огонь
Жидкий лёд
Кислота
Святая вода
Сумка с липучкой
Дымовая палочка
Пшеница
Мука
Рис
Капуста
Морковь
Лук
Яйца
Солёная рыба
Вяленое мясо
Изюм
Инжир
Орехи
Сливочное масло
Сыр
Оливковое масло
Соль
Сахар
Мёд
Травы
Корица
Имбирь
Перец
Гвоздика
Шафран
Эль
Сидр
Вино
Курица
Курица - самая распространённая домашняя птица.
Размер: 50.\n
Гусь
Куропатка
Козёл
Баран
Свинья
Кабан
Корова
Вол
Холст
Льняная ткань
Шерсть
Шёлк
Бархат
Шкура
Кожа
Мех
Хороший мех
Железо
Медь
Серебро
Золото
Платина
Ядовитый кнут
Сеть
Сеть используется для опутывания врагов.
Письмо
Письмо.
Устройство
Устройство.
Пробивной кинжал
Этот кинжал придаёт больше силы вашему удару, делая его способным на смертельные удары.
Сап
Сап состоит из мягкого материала обёрнутым вокруг твёрдого, плотного ядра, обычно используется кожаная оболочка и свинцовый стержень. Головка шире рукояти, что предназначено для распределения силы удара. Благодаря чему это оружие имеет меньшую вероятность, чтобы пролить кровь или сломать кости.
Глефа
У глефы есть длинное древко. Вы можете поразить противника в пределах 2 клеток.
Полуторный меч
Полуторный меч, также известный как бастард. Полуторный меч слишком велик, чтобы использовать его в одной руке без специальной тренировки; таким образом, он относится к экзотическому оружию. Персонаж может использовать полуторный меч двумя руками в качестве боевого оружия.
Двухклинковый меч
Это меч с двумя клинками.
Боевой топор дварфов
Боевой топор дварфов слишком велик, чтобы использовать его в одной руке без специальной тренировки; таким образом, он относится к экзотическому оружию.
Средний персонаж может использовать боевой топор дварфов двумя руками в качестве боевого оружия, или крупное существо может использовать его в одной рукой также в качестве боевого. Дварфы владеют боевым топором дварфов также как боевым оружием, даже когда использует его в одной руке.
Ургрош дварфов
Ургрош дварфов также называется копьё-топор.
Это
\n
Дварфы владеют ургрошами дварфов как боевым оружием.
Двойной топор орков
Как следует из его названия, он часто находится в руках могущественных бойцов орков.
Двойной топор орков - это
Крючковый молот гномов
Крючковый молот гномов - это
\n
Гномы владеют крючковыми молотами гномов как боевым оружием.
Ужасный цеп
Ужасный цеп - это
Кнут
Кнут - оружие ближнего боя с радиусом охвата до 3 клеток, без вызова угрозы из области атаки. Использование кнута провоцирует возможную атаку, так же, как если бы вы использовали оружие дальнего боя.
Кама
Кама
Из-за формы камы, вы можете использовать её, чтобы выполнить атаку с опрокидыванием.
Сиангхам
Сиангхам
Сай
Сай
Нунчаки
Нунчаки
Сюрикен
Сюрикен
\n
Сюрикен нельзя использовать в качестве оружия ближнего боя.
Последний Заполнитель
Последний Заполнитель.
file/text/en/items_inc.lua.txt
Основная рука
Неосновная рука
Боеприпасы
Тело
Голова
Шея
Пояс
Ноги
Руки
Плечи
Кольцо
Аксессуар
Праворучное оружие
Может использоваться как в основной руке (+ бонус Силы к броскам урона), так и в две руки (+1.5x бонус Силы к броскам урона). В отличие от обычного одноручного оружия, праворучное оружие не может быть использовано в неосновной руке.
Двойное оружие
С этим оружием можно сражаться, также как если бы вы сражались с двумя видами оружия (одноручным оружием + лёгким оружием) или владея оружием в одной руке (одноручным оружием).
Волшебный бумеранг
Волшебное метательное оружие возвращается назад.
Композитный
Применяет бонус Силы на броски урона луками.
Направленная магия
На броски дальних атак можно использовать основную характеристику сотворения заклинаний вместо Лов.
Одинаковые бонусы не складываются, берётся максимальный.
При использовании башенного щита в бою вы получаете штраф -2 к броскам атаки (даже если вы владеете им) из-за обременения щита.
Простое оружие:\x20
%s боевое оружие:\x20
Оружие
Щит
Боеприпасы
Броня
Пояс
Повязка на голову
Плащ
Платье
Перчатки/Наручи
Ботинки
Ожерелье/Амулет
Кольцо
Аксессуар
Контейнер
Расходуемый
Камень
Необработанный самоцвет
Самоцвет
Руда
Металл
Дерево
Топливо
Ткань
Кожа
Компонент талисмана
Разные материалы
Искусство
Разное
Ловушка
Товары
Побег
Обычный
Магия
Необычный
Редкий
Эпический
Легендарный
Уникальный
Простой
Боевой
Экзотический
Естественный
Ближний бой
Дальний бой
Одноручный
1Р
Двуручный
2Р
Праворучный
ПР
Двойной
ДО
Лёгкий клинок
Лёгкие клинки поощряют точность так же, как и силу. Точечные атаки, выпады и манёвренная защита относятся к сильным сторонам этого оружия.
Тяжёлый клинок
Клинки - это сбалансированное холодное оружие. Тяжёлые клинки наследуют некоторую точность от лёгких клинков, но и имеют уже некоторую массу для ударов с балансом осей. Тяжёлые клинки используются в основном для рубящих ударов, а не для выпадов и уколов.
Меч
Мечи - самое популярное оружие. Балансирующее остриё, может использоваться для рубящих ударов, выпадов и точечных атак.
Топор
Топоры имеют тяжёлые остроконечные головки и наносят жестокие порезы.
Клевец
Утяжелённый сверху, как булава или топор, клевец имеет длинную заострённую головку, предназначенную для пробивания доспехов и создания глубоких ран.
Молот
Молот - это дробящее оружие с тяжёлой головкой и рукоятью. Они полезны для нанесения сокрушительных ударов.
Булава
Подобно молотам, булавы - это дробящее оружие, которое имеет более тяжёлую головку, чем рукоять, но они более сбалансированы, чем молоты. Полезны для нанесения сокрушительных ударов.
Шест
В основной форме шест представляет из себя длинную палку из дерева или какого-либо другого вещества, примерно одинакового диаметра по всей длине.
Цеп
Цеп-оружие имеет гибкий материал, обычно длиной цепи, между твёрдой рукояткой и наносящим урон концом оружия.
Копьё
Состоит из колющей головки на конце длинного древка. Отлично подходит для выпадов.
Лук
Снарядное оружие, которое вы используете для стрельбы стрелами.
Арбалет
Популярное снарядное оружие для стрельбы, для освоения которого требуется лишь небольшая тренировка.
Метательное
Включая всё метательное оружие и пращи. Для метания можно использовать небольшое оружие ближнего боя. Праща - это кожаные ремни, используемые для метания камней или металлических шариков. Всё это относится к метательному оружию.
Безоружный
Когда вы бьёте, пинаете, ударяете локтем, коленом или даже наносите удар по голове противника, вы наносите удар без оружия. Существа, обладающие естественным оружием, такие как когти или атаки укусов, опытны с этими естественным оружием.
Дальний бой
Нет способности ближнего боя, такой как длинный лук (дальняя атака со стрелами) или Сюрикен (только как метательные патроны).
Оружие радиуса охвата
Может использоваться для атаки противников в пределах 2 клеток, но так же, как и другое оружие ближнего боя для возможных атак или фланговых атак.
Кнут
Может использоваться для атаки противника в пределах 3 клеток, без вызова угрозы из области атаки. Использование кнута провоцирует возможную атак.
Лёгкое
С умением Изящество оружия, можно использовать Лов вместо Сила при бросках атаки. Легче использовать в неосновной руке, но не даёт преимущества, при использовании двуручного оружия.
Искусность
Очень похоже на лёгкое оружие, но не очень хорошо для ручного оружия.
Натиск с зарядом
+1 бонус к броскам натиска с зарядом атаки и урона.
Опрокидывание
+2 бонус на атаку опрокидывания и цель не выполняет возможную атаку при опрокидывании.
Лёгкий бросок
Проведение дальних атак на основе Ловкости
Тяжёлый бросок
Используйте Силу вместо Лов при бросках атаки и урона.
Двойной
Возможность сражаться с тиким оружием, как будто сражается с двумя видами оружия (одноручное оружие + лёгкое оружие) или использовать в одной руке (одноручное оружие).
Монах
Это обозначение даёт монаху, владеющему оружием, особые возможности.
Лёгкая броня
Средняя броня
Тяжёлая броня
Лёгкий щит
Тяжёлый щит
Башенный щит
file/text/en/itm_mats_text.lua.txt
Специальные материалы
В дополнение к магическим предметам, созданным с помощью заклинаний, некоторые вещества обладают врождёнными особыми свойствами и определёнными эффектами, такими как более лёгкий вес или обход снижения урона некоторых существ.
Если доспехи или оружие изготовлены из более чем одного специального материала, вы получаете преимущество только от наиболее распространённого материала.
Алхимическое серебро
Серебряная связь
Сложный процесс, включающий металлургию и алхимию, может связать серебро с оружием, сделанным из железа и стали, получая свойство обходить снижение урона таких существ, как ликантропы. Но владелец получает штраф -1 на броски урона серебренного оружия.
Алхимический процесс серебрения не может быть применён к неметаллическим предметам, и он не работает на редких металлах, таких как адамантин и мифрил.
Посеребрённый
\n\n
\r\nТип алхимический серебряный\tМодификатор цены
Снаряды\t\t\t\t+2 зол.
Лёгкое оружие\t\t\t+20 зол.
Одноручное оружие\t\t+90 зол.
Двуручное оружие\t\t\t+180 зол.
Мифрил
Мифрил - очень редкий серебристый блестящий металл, который легче железа, но такой же твёрдый. Когда его обрабатывают, как сталь, он становится прекрасным материалом для создания брони, а иногда используется и для других предметов. Оружие или доспехи, изготовленные из мифрила, всегда получаются мастерскими. Большинство мифриловых доспехов на одну категорию легче обычных для передвижения и других ограничений. Тяжёлые доспехи рассматриваются как средние, а средние доспехи рассматриваются как лёгкие, но лёгкие доспехи всё ещё рассматриваются как лёгкие. Шансы на провал заклинаний для доспехов и щитов из мифрила уменьшаются на 10%, максимальный бонус ловкости увеличивается на 2, а штрафы за проверку брони уменьшаются на 3 (как минимум до 0).
Предмет, сделанный из мифрила, весит вдвое меньше, чем тот же самый предмет, сделанный из других металлов. В случае оружия этот более лёгкий вес не изменяет размерную категорию оружия или упрощение с которой им можно владеть (будь то лёгкий, одноручный или двуручный). Предметы, не состоящие в основном из металла, не подвергаются значительному воздействию, будучи частично сделанными из мифрила. (Длинный меч может быть мифриловым оружием, а коса нет.)
Тип мифриловый\tМодификатор цены (включая мастерский)
Щит\t\t+1000 зол.
Лёгкая броня\t+1000 зол.
Средняя броня\t+4000 зол.
Тяжёлая броня\t+9000 зол.
Другие предметы\t+500 зол./футн.
Адамантиновый
Этот сверхтвёрдый металл повышает качество оружия или доспехов. Броня из адамантина даёт своему владельцу снижение урона на 1/- если это лёгкая броня, 2/- если это средняя броня, и 3/- Если это тяжёлая броня. Адамантин настолько дорог, что оружие и доспехи, изготовленные из него, всегда имеют мастерское качество.
Предметы без металлических частей не могут быть изготовлены из адамантина. Стрела может быть сделана из адамантина, а посох нет.
Тип адамантин\tМодификатор цены (включая мастерский)
Снаряды\t\t+60 зол.
Оружие\t\t+3000 зол.
Щит\t\t+5000 зол.
Лёгкая броня\t+5000 зол.
Средняя броня\t+10000 зол.
Тяжёлая броня\t+15000 зол.
Тёмное дерево
Это редкое волшебное дерево такое же твёрдое, как и обычное, но очень лёгкое. Любой деревянный или в частично деревянный предмет (например, лук, стрела или копьё), сделанный из тёмного дерева, считается мастерским и весит вдвое меньше, чем обычный деревянный предмет этого же типа. Штраф за проверку брони щита из тёмного дерева уменьшается на 2 по сравнению с обычным щитом такого же типа.
Предметы, обычно не сделанные из дерева, а только частично используют его (такие как боевой топор или булава), либо не могут быть сделаны из тёмного дерева, либо не получают никакой особой пользы от того, что сделаны из этого тёмного дерева.
Чтобы определить цену предмета из тёмного дерева, используйте исходный вес, но добавьте 10 зол. за фунт к цене мастерской версии этого предмета.
file/text/en/jobs.lua.txt
Задания
Просмотр текущей сюжетной линии и заданий от города.
Отслеживание заданий
Отчёт о задании
<h3 c=ty>Статистика заданий</h3>Выполнено:\t%d
Неудачно:\t%d
Прервано:\t%d
Новое задание
Задание обновлено
Задание завершено
Цели
Награды
Задание не выполнено: %s!
Взять это задание?
Отменить задание
Вы можете отказаться от городских заданий, которые вы приняли, но вы должны заплатить соответствующий штраф.
Примечание: задание должно быть выполнено в исходном городе.
Отменить это задание (%s)?
Выберите задание которое хотите отменить
Получили товары %s.
Получили аванс %s.
Вернули товары %s.
Невозможно вернуть товары %s.
Пожалуйста, верните товары %1$s за %2$d дней.
Пожалуйста, верните аванс %1$s за %2$d дней.
Вернули товары %s.
Вернули аванс %s.
Вернутся к %s
Вернитесь к %s за оплатой.
Исследование завершено
Получена информация о местоположении %s.
Оплата: %s.
Источник
Истёкший
Привлекательно!
Защищайте своего работодателя и сражайтесь за честь!
Сбежать
Бросьте своего работодателя и бегите с места преступления.
Ваш отряд будет в недоверии!
Убийца!
Ваш отряд победил убийцу!
Ваш работодатель был убит убийцей!
Грабители!
Ваш отряд победил грабителей!
У вашего работодателя отняли почти всё, что у него было!
Частота убийств/ограблений
Обзор цен
Обзор цен в городе {dst}
Клиент хочет получить актуальный список цен торговых товаров {dst}, включая фирменные блюда и обычные продукты.
Для вас это не сложно. Дайте ему знать, если вы заинтересованы.
Работа гонца
Доставить письма в {dst}
Уже слишком поздно ждать следующего гонца.
Если вы собираетесь туда, пожалуйста, помогите нам доставить эти письма в {dst} как можно скорее.
Доставка товаров
Доставить {itm} в {dst}
Возможно, просто не удаётся найти подходящий персонал, подрядчику требуется перевести {itm} в {dst}.
Это не срочно, но всё же имеет крайний срок.
Нехватка товара
Купить {itm} в {src}
Клиент срочно нуждается товаре {itm}, а у обычного поставщика закончился запас.
Если вы заинтересованы, пожалуйста, купите и доставьте этот товар по мере необходимости.
Оплата, конечно, будет предоставленна вам по справедливой цене.
Закупка
Купить {itm} в {src}
Клиент хочет купить товар {itm}, но он занят в другом месте. Пожалуйста, помогите ему, если сможете.
Крупные города, как правило, хорошо снабжены, но вы также можете получить этот товар из любого источника по своему усмотрению.
Что касается оплаты товара, то сначала вам нужно будет оплатить его.
Сопровождение
Сопроводить клиента в {dst}
Ну, на самом деле, может быть, вы слишком осторожны, но в последнее время возникли некоторые проблемы с безопасностью путешествий.
Пожалуйста, сопроводите клиента в {dst}, если это вам по пути.
Охрана каравана
Сопроводить караван в {dst}
Надо сказать, что торговые караваны - идеальная мишень для воров, особенно для тех, кто перевозит ценные товары. Им всегда нужно больше охранников каравана!
А вы как думаете? Хотите попробовать, если уверены в собственных силах.
Задание состоит в том, чтобы сопровождать караван в {dst}.
Без вести пропавший
Найти без вести пропавшего в округе {dst}
Люди снова исчезают! Говорят, что последнее известное местонахождение пропавшего человека находится в окрестностях {dst}.
Информация может быть не очень точной. Это не простое поручение, пожалуйста, отнеситесь к этому контракту серьёзно и приступайте к нему как можно скорее.
Служба спасения
Спасите {dst}
Семья нашего клиента была захвачена бандой бандитов. Эти ничтожества часто создают проблемы вокруг {dst}.
Вознаграждение - это не проблема, просто, пожалуйста, отправляйтесть туда и спасите жертву как можно скорее. Чем дольше мы будем ждать, тем будет только хуже.
В осаде
Уничтожьте монстров около города {dst}
Это ужасно!
Они говорят, что весь {dst} был окружён монстрами! Кто-то сумел сбежать и сообщил нам.
Пожалуйста, поспешите на помощь городу!
Большая чистка
Убейте {mon}
Мне любопытно, что на самом деле делают патрули в течение всего дня. Монстры же плодятся, как канализационные крысы!
Мы не можем больше ждать. Каждый должен взять в руки меч!
Разыскивается
Убейте {mon}
Дурное влияние, принесённое пресловутым негодяем по имени {mon}, расширяется. Соответствующие организации предложили вознаграждение за устранение этой угрозы.
Цель сейчас, вероятно, бродит вокруг отмеченного места. Это определённо трудная задача. Обязательно хорошо подготовьтесь.
Уничтожение
Убейте всех монстров в округе {dst}
В последнее время нападения и исчезновения происходили одно за другим в окрестностях {dst}. Эти новости опечалили всех.
К счастью, на этот раз местным организациям удалось объединиться. Теперь они нанимают опытных искателей приключений для устранения этой серьёзной угрозы раз и навсегда!
file/text/en/monsters.lua.txt
Гигантский муравей солдат
Гигантский муравей рабочий
Гигантский муравей трутень
Гигантская королева муравьёв
Гигантский паук охотник
Гигантский паук ткач
Гигантская крыса
Ужасная крыса
Волк
Ужасный волк
Кабан
Ужасный кабан
Медведь
Ужасный медведь
Саламандра
Ядовитый ящер
Электро-ящер
Василиск
Гоблин рекрут
Гоблин разведчик
Гоблин головорез
Гоблин пробойщик
Гоблин плут
Гоблин стрелок
Гоблин поджигатель
Гоблин заклинатель лягушек
Гризлин терзатель
Гризлин кровоискатель
Гризлин душитель
Гризлин вождь
Хобгоблин рекрут
Хобгоблин солдат
Хобгоблин лучник
Хобгоблин рейнджер
Хобгоблин воин
Хобгоблин заклинатель
Хобгоблин командир
Хобгоблин военачальник
Кобольд шахтёр
Кобольд застрельщик
Кобольд пращник
Кобольд драконий щит
Кобольд змеиный чародей
Кобольд змеиный жрец
Искатель Зеленокожих
Борец Чёрной чешуи
Охотник Зеленокожих
Мистик Зеленокожих
Маг Ядовитой чешуи
Волшебник в чешуе чёрного дракона
Гнолл браконьер
Гнолл мародёр
Гнолл боец
Гнолл охотник
Гнолл мастер охоты
Гнолл лидер
Орк трудяга
Орк разведчик
Орк налётчик
Орк кровопускатель
Орк чародей
Орк мастер клинков
Орк вождь
Орог лучник
Орог вождь
Огр
Огр король
Троль
Троль военный
Троль Великая хозяйка
Крыса-оборотень мечник
Крыса-оборотень арбалетчик
Оборотень
Оборотень вожак
Минотавр
Медуза
Дроу клинки смерти
Дроу ядовитый арбалет
Дроу жрица
Дроу хозяйка
Человек мечник
Человек арбалетчик
Человек клерик
Человек архиепископ
Человек маг
Эльф лучник
Эльф лучник-аркан
Эльф разведчик
Дварф страж
Дварф мучитель
Гном гипнотизёр
Полурослик пращник
Полурослик вор
Полурослик убийца лидер
Полуорк-берсерк
Скелет-воин
Скелет-лучник
Дряхлый скелет
Скелет чемпион
Зомби
Чумной зомби
Зомби лорд
Упырь
Ордынский упырь
Вампир
Вампир призыватель
Вампир лорд
Лич
Полулич
Глиняный голем
Каменный голем страж
Обсидиановый голем
Железный голем защитник
Заводной слуга
Заводной солдат
Элементаль воздуха
Элементаль огня
Элементаль воды
Элементаль земли
file/text/en/ogl_diffs.lua.txt
<c=twa>Фактически, содержание этой игры во многом отличается от стандартных правил 3.5. Вот основные различия:</c>
Многие умения и заклинания были убраны, некоторые были изменены, некоторые были добавлены.
Используйте унифицированную форму атаки против защиты всех атак оружия, заклинаний и других эффектов.
Одинаковый рост БкБА для всех классов, и БкБА не даёт дополнительных атак (добавлены некоторые умения, которые предоставляют дополнительные атаки).
Все существа умирают при 0 ОЗ.
Максимальный радиус действия большинства оружия и заклинаний дальнего боя значительно уменьшен.
Мощная атака и Натиск с зарядом сейчас пассивны.
Крупные существа не получают особой досягаемости и занимают только 1 клетку.
В настоящее время разрабатываются и совершенствуются новые классы и другие материалы...
<b>Следующие функции были отменены или ещё не реализованы:</b>
Свитки, волшебные палочки и жезлы
Разоружить, Раскол
Область силы, область заклинаний
Агрессивная и оборонительная стойка
Верховая езда
file/text/en/pwrs_act.lua.txt
Передвижение
Самое простое действие движения - это передвижение.
Ближний бой
С помощью обычного оружия ближнего боя вы можете поразить любого соседнего противника. У некоторого оружия ближнего боя, например, длинных копий, есть радиус действия. С помощью оружия с радиусом охвата вы можете поразить противника в пределах 2 клеток.
Дальний бой
С помощью оружия дальнего боя вы можете стрелять или метать в любую цель, находящуюся в пределах досягаемости оружия и в зоне прямой видимости.
В отличие от атак ближнего боя, атаки дальнего боя могут провоцировать возможные атаки со стороны соседних противников.
Поменять оружие
Взять дополнительное оружие.
Использовать предмет
Используйте расходный предмет в рюкзаке, например, зелье.
Подождать
Отложите свой порядок инициативы на последний срок.
Задержку можно использовать для реализации продвинутой тактики: ожидание союзника, чтобы атаковать вместе, или удара по линии фронта с ожиданием подхода врагов и т. д.
Лечь
Активно переходите в положение лёжа, чтобы избежать атак дальнего боя.
Встать
Встать из положения лёжа
Проснись
Разбудить спящего товарища.
Защита
Если вы не можете атаковать противника в свой ход, вы можете защищаться.
file/text/en/pwrs_ex.lua.txt
z_cmn
cmn
+3 бонус на все проверки, связанные с навыком.
Вы понимаете, как использовать экзотическое оружие в бою.
+4 бонус на броски атаки с оружием.
По сравнению с простым и боевым оружием, экзотическое оружие относительно редкое, его сложно использовать, и требует специальной тренировки, чтобы овладеть им.
PR2
PR5
PR10
HR2
HR5
HR10
SR2
SR5
SR10
TR2
TR5
TR10
UNPR: Серебро
UNPR: Адамантин
UNPR: Рубящее
UNPR: Колющее
UNPR: Дробящее
UNPR: Огонь
UNPR: Мороз
UNPR: Электричество
UNPR: Кислота
UNPR: Яд
UNPR: Механика
UNPR: Положительная энергия
UNPR: Отрицательная энергия
UNPR: Нетипизированный
Иммунитет к рубящему
Иммунитет к колющему
Иммунитет к дробящему
Иммунитет к огню
Иммунитет к холоду
Иммунитет к электричеству
Иммунитет к кислоте
Иммунитет к ядам
Иммунитет к механике
Иммунитет к положительной энергии
Иммунитет к отрицательной энергии
Нетипизированный иммунитет
Склонность к рубящему
Склонность к колющему
Склонность к дробящему
Склонность к огню
Склонность к холоду
Склонность к электричеству
Склонность к кислоте
Склонность к яду
Склонность к механике
Склонность к положительной энергии
Склонность к отрицательной энергии
Склонность к нетипизированному
Сопротивление рубящему
Сопротивление колющему
Сопротивление дробящему
Сопротивление огню
Сопротивление холоду
Сопротивление электричеству
Сопротивление кислоте
Сопротивление яду
Сопротивление механике
Сопротивление положительной энергии
Сопротивление отрицательной энергии
Нетипизированное сопротивление
Уязвимость рубящему
Уязвимость колющему
Уязвимость дробящему
Уязвимость к огню
Уязвимость к холоду
Уязвимость к электричеству
Уязвимость к кислоте
Уязвимость к ядам
Уязвимость к механике
Уязвимость к положительной энергии
Уязвимость к отрицательной энергии
Нетипизированная уязвимость
Волшебное сотворение
Остаток интеллекта
Эволюция размеров тела
Быстро
Медленно
Броня улучшена
Броня улучшена
Броня ослабла
Нет фиксированной формы
Иммунитет к магии
Невосприимчивость к урону от заклинаний (кроме уязвимых типов урона) и эффектам.
Сопротивление стихиям
Получает половину урона от стихий.
Аура тройного урона
Союзники в пределах 3 клеток получают бонус +2 на броски атаки.
Аура жестокости
Союзники в пределах 3 клеток получают бонус +2 на броски урона.
Аура исцеления
Союзники в пределах 3 клеток восстановить 5 здоровья за ход.
Аура воспламенения
Соседние враги получают 5 урона огнём за ход.
Аура трупного яда
Соседние враги получают 5 урона ядом за ход.
Аура страха
Каждый ход, враги рядом должны пройти проверку на волю или бежать.
Массовая буча
+1 бонус на броски атаки от каждого соседнего союзника, владеющего этим умением.
Нападение стаи
+5 урона врагам, которые находятся рядом с двумя или более союзниками, которые владеют этим умением.
Разрыв
Наносит дополнительный урон, если обе атаки попали.
Кооперативный разрыв
Разрыв сработает только с одним ударом, когда вы и союзник, владеющий этим умением, находитесь рядом с одним и тем же врагом.
Жажда крови
+1 бонус на броски атаки и +2 урона кровоточащим целям.
Кровожадный
+2 бонус на броски атаки и +5 урона кровоточащим целям.
Кровавая ярость
+2 бонус на броски атаки, +5 урона и -2 к защите, кровоточащим целям.
Чрезвычайная кровавая ярость
+2 бонус на броски атаки, +5 урона (+10 урона при уже существующем кровотечении) и -2 к защите при ранении.
Скрытая атака
Наносит дополнительно 1d6 урона для фланговых атак или застигнутым врасплох врагам.
Заколдованная стрела
Наносит дополнительно 1d6 случайного урона от стихий оружием дальнего боя.
Использование яда
При попадании цель может быть отравлена.
Токсин дроу
При попадании цель может быть оглушена.
Брутальный нокдаун
При попадании оружием ближнего боя вызывает проверку на нокдаун.
Жестокий разряд
При разряде наносится +5 урона и цель проходит проверку на нокдаун.
Яростный разряд
При разряде наносится +10 урона и цель должна пройти проверку на магию или быть отброшена назад на 2 клетки и упасть.
Удушение
Захваченная цель получает 5 урона за ход.
Медвежий удар
Захваченная цель получает 10 урона за ход.
Жало
Захваченная цель получает 5 урона за ход.
Гигантское жало
Захваченная цель получает 10 урона за ход.
Вытягивание крови
Захваченная цель получает 5 урона за ход, а вы восстанавливаете 5 здоровья за ход.
Трупный яд
После смерти соседние враги могут быть отравлены.
Двойная атака
Совершает две атаки одним оружием.
Солдат фаланги
+2 бонус к защите, когда рядом находится один или несколько союзников, владеющих этим умением.
Прикрытие толпой
+2 КБ и Реф, когда рядом с одним существом. +4, когда рядом два или более существ.
Быстрая реакция
+2 КБ против возможных атак.
Грациозный шаг
Игнорировать труднопроходимую местность при скольжении.
Тактика передвижения
Нет возможных атак при движении.
Плавающий
Игнорирует область со смазкой.
Круговое зрение
Невосприимчивость к фланговым атакам.
Транс
Только одно действие за ход.
Кровь фейри
Невосприимчивость к магическим эффектам сна. +2 расовый бонус против воздействующих на разум заклинаний и эффектов.
Драконья магия
Сотворение заклинаний харизмой: можно использовать Хар вместо Инт в качестве характеристики сотворения заклинания.
Шрам ведьмовства
Сотворение заклинаний телосложением: можно использовать Тел вместо Инт в качестве характеристики сотворения заклинаний.
Укус упыря
+10 урона в ближнем бою по оглушённым целям.
Экстраординарная жизнь
Может использовать Харизму вместо Телосложения для расчёта очков здоровья.
Рукотворная жизнь
Может использовать Силу вместо Телосложения для расчёта очков здоровья.
Консервативная атака
Консервативный режим атаки. Наносит стабильный урон, но без крита.
Удар молнии
Поражает одного противника электрическим зарядом, нанося небольшой урон электричеством.
Массовый разряд
В начале хода, если электро-ящер примыкает к электро-ящер, они могут работать вместе, чтобы создать область шока для всех существ в пределах 3 клеток. Чем больше электро-ящер, тем выше урон.
Ядовитые брызги
Распыляет яд, нанося небольшой урон ядом, цель может быть отравлена.
Ядовитое облако
Создаёт токсичную область. Все существа в области могут быть отравлены.
Ядовитый взрыв
Взрывная атака поблизости, которая наносит множество урона ядом, а поражённые цели могут быть отравлены.
Огненное дыхание
Направленная атака наносит умеренный урон огнём.
Кислотное дыхание
Направленная атака наносит умеренный урон кислотой.
Механика
Ремонтирует механизмы, умеренно восстанавливая прочность.
Паутина
Бросает паутину, чтобы обездвижить цель.
Удар щитом
Бьёт цель своим щитом, чтобы оглушить её.
Топот земли
Топает по земле, чтобы существа рядом упали в лежачее положение.
Полиморф
Превращает цель в маленькое животное, которое безмозгло передвигается наугад.
Ход
Изгнание
Направляет положительную энергию на нежить, заставляя её убегать от заклинателя.
<c=fc_b>Использований в день: 3 + мод. Сила.</c>
Страх
Заставляет всех существ в этой обрасти убегать.
Безумие
Делает цель безумной, которое атакует любое существо без разбора.
Очарование
Заставляет врага поверить, что он ваш союзник.
Доминирующий взгляд
Цель впадает в подчинение.
Окаменяющий взгляд
Превращает цель в камень.
Гигантские пауки
Призывает двух гигантских пауков сражаться за вас.
Скрытая атака
\r\nКогда вы обходите цель с фланга или цель теряет свой бонус Лов к КБ, вы наносите дополнительный урон при первом попадании в этом ходу:
- Урон 1d6 на 1-м уровне, и после этого он увеличивается на 1d6 каждые 2 уровня.
- Этот урон не может быть умножен на критический удар.
- Имеет тот же тип урона, что и у вашего оружия.
Дополнительные условия:
- Дальние атаки скрытно атакуют только цели в пределах 6 клеток.
- Нет укрытия у цели.
- Цель не имеет иммунитета к критическим ударам.
\r\n
Калечащий удар
Противник, получивший урон от ваших скрытных атак, также получает 2 снижения Силы.
Урон снижающий характеристику длится в течение всего боя, считается складываемым и исцеляемым.
Оппортунист
Один раз за раунд вы можете выполнить возможную атаку по врагу, который только что получил урон в ближнем бою от другого персонажа.
Уворачивание
Если вы выполняете успешный спасбросок на Рефлекс против атаки, которая обычно при успешном спасброске наносит половину урона, вы вместо этого не получаете никакого урона.
Только если вы используете лёгкую броню или без брони, лёгкая нагрузка и не беспомощны.
Улучшенное уворачивание
Работает как уворачивание, плюс получает только половину урона при неудачном спасброске.
Удивительное уклонение
Сохраняет бонус Лов к КБ даже если застигнут врасплох, но кроме обездвиживания.
Когда варвар/плут получит Удивительное уклонение во второй раз (для своего второго класса), он вместо этого получит Улучшенное удивительное уклонение, если у него его ещё нет.
Улучшенное удивительное уклонение
Не может быть атакован в бок с фланга, если нападающий не превосходит как минимум на четыре уровня классом плут, суммы уровней варвара и плута у цели складываются.
Защитный бросок
Один раз за бой, когда вы атакованы оружием и наносимого урона достаточно, чтобы убить вас, вы делаете спасбросок на Рефлекс. В случае успеха вы получаете только половину урона.
У вас должен быть бонус Лов к КБ.
Скользкий разум
Под действием эффекта воздействия на разум и провала спасброска вы можете повторить попытку через 1 раунд.
Ярость
\r\nПогрузившись в кровавое безумие, персонаж приобретает феноменальную силу и живучесть, но становится безрассудным и менее способным защищаться.
+4 бонус морали к Сил и Тел, +2 бонус морали при спасбросках на Волю, -2 КБ. Каждые 10 уровней варвара, +2 Сил и Тел, +1 Воли к модификаторам ярости.
В конце ярости персонаж становится усталым (-2 Сил, -2 Лов, и не может выполнить натиск с зарядом) до конца битвы.
<c=fc_c>На количество раундов: 3 + мод. Тел (во время ярости).</c>
<c=fc_b>Использований в день: 1 + уровней варвара/4.</c>
<c=fc_o>Может использоваться не более одного раза за встречу.</c>\r\n
Конец ярости
Преждевременное прекращение ярости.
Несгибаемая воля
Находясь в ярости, +4 безимянный бонус к спасброску на Волю против воздействующих на разум эффектов.
Неутомимая ярость
Нечувствительность к усталости после ярости.
Быстрое передвижение
+2 к базовой скорости. Теряет эффективность при ношении тяжёлой брони или тяжёлой нагруженности.
Снижение урона
Сокращает получаемый урон от атак оружием. Это снижение урона даёт +1 на 7 ур. и после +1 каждые 3 ур. (10, 13, 16...).
Запугивание
Сделайте проверку на запугивание, которой противостоит проверка уровня цели. Если вы выиграете, цель получит потрясение в течение нескольких раундов.
Персонаж в потрясении получает штраф -2 на броски атаки и спасброски.
Финт
Сделайте проверку на обман, которому противостоит проверка чувства мотива вашей цели. Если вы выиграете, цель будет лишена своего бонуса ловкости к КБ (если таковой имеется) для следующей атаки ближнего боя, которую вы сделаете против неё.
Эта атака должна быть сделана на следующем ходу раньше.
Первая помощь
Сделайте проверку на лечение с КС 15. Если у вас получится, цель восстановит 1/4 от максимальных ОЗ.
Если вы превысите КС на 5 или более, добавится ваш бонус мудрости к этой сумме.
<c=to>Существо может применить эту способность только один раз за битву.</c>
Лечить кровотечение
Сделайте проверку на лечение с КС15. В случае успеха эффекты кровотечения будут сняты с цели.
Лечить отравление
Сделайте проверку на лечение с КС15. Если вам это удастся, эффекты яда будут сняты с цели.
Улучшенный финт
Используйте Финт как действие движения вместо обычного действия.
Отражение стрел
\r\nОдин раз за раунд, когда на вас применяется обычный удар из оружия дальнего боя, вы можете отклонить его так, чтобы не получить от него урона.
У вас должна быть свободна хотя бы одна рука (ничего не держащая), чтобы использовать это умение. Вы должны быть осведомлены о нападении и не застигнуты врасплох.\r\n
Перехват стрел
\r\nПри использовании навыка Перехват стрел вы можете поймать оружие, а не просто отклонить его.
Брошенное оружие будет немедленно брошено обратно в нападающего без возможной атаки.
<c=o>Когда эта способность включается переключением, метательное оружие останется у вас для дальнейшего использования.</c>\r\n
Оглушающий кулак
\r\nОглушающий кулак заставляет противника, повреждённого вашей рукопашной атакой, в дополнение к обычному получению урона сделать спасбросок на стойкость (уровень вашего персонажа / 2 + мод. Муд против стойкости противника). Защищающийся, который проваливает спасбросок, получает <t=@cond_stunned_nd c=r>оглушение</t> на 1 раунд.
<c=fc_b>Использований в день: уровень монаха + уровень не монаха(если есть)/4.</c>
<c=fc_o>Может использоваться не более одного раза за раунд. Неудачный бросок атаки также использует попытку.</c>\r\n
Улучшенный оглушающий кулак
\r\nДобавьте +2 бонус к спасброску на Стойкость вашей оглушающей атаки.
Это умение можно выбирать несколько раз, его эффект складывается.\r\n
Критическое подавление
\r\nПри использовании оружия ближнего боя вы наносите дополнительный урон при критическом ударе:
Если критический множитель оружия равен x2, добавляет 1d6 урона.
Если критический множитель оружия равен x3, добавляет 2d6 урона.
Если критический множитель оружия равен x4, добавляет 3d6 урона.
Существа, невосприимчивые к критическим ударам, также неподверженны и эффекту от этого умения.\r\n
Улучшенная скрытая атака
\r\nДобавьте + 1d6 к урону от скрытой атаки.
Это умение можно выбирать несколько раз, его эффект складывается.\r\n
Ужасающая ярость
\r\nПока вы в ярости, любой враг, который видит вас, должен сделать спасбросок на Волю против вашей проверки на запугивание, при провале он запаникует (если его уровень меньше вашего) или будет потрясён (если его уровень равен или превышает ваш уровень до двух раз) на 4d6 раундов.
Враг с уровнем превышающим в два раза ваш уровень, не подвержен этому умению.\r\n
Убедительность
+2 бонус на все проверки обмана, запугивания и чувство мотива.
Сосредоточенность
+2 бонус ко всем проверкам на лечение и концентрацию.
Бдительность
+2 бонус на все проверки тонкого слуха и проверки поиска.
Проворные пальцы
+2 бонус на все проверки отключения устройств и проверки отпирания замков.
Любимый навык: Запугивание
Любимый навык: Обман
Любимый навык: Чувство мотива
Любимый навык: Лечение
Любимый навык: Концентрация
Любимый навык: Тонкий слух
Любимый навык: Поиск
Любимый навык: Отключить устройство
Любимый навык: Взлом замков
Любимый навык: Лесоруб
Любимый навык: Шахтёр
Любимый навык: Кузнец
Любимый навык: Оружейник
Любимый навык: Бронник
Любимый навык: Создание магической экипировки
Любимый навык: Создание чудесных предметов
Удар без оружия
\r\nМонахи хорошо обучены сражаться без оружия, что даёт им значительные преимущества в этом.
Атаки монаха могут быть либо кулачными, либо даже выполнятся локтями, коленями и ступнями. Это означает, что монах может наносить безоружные удары с каким-либо взятым предметом в руки. Для монаха, не существует такой особенности, как штраф от атаки второй рукой при безоружном ударе. Таким образом, монах может применить свой полный бонус Силы на броски урона для всех своих безоружных ударов.
По мере повышения уровня, безоружные удары монаха имеют больше количество атак и урона (1 дополнительная атака на 8 ур. и 15 ур.).
Малый, средний и большой рукопашный урон монаха:
Ур.\tМалый\tСредн.\tБольшой
1\t1d4\t1d6\t1d8
4\t1d6\t1d8\t2d6
8\t1d8\t1d10\t2d8
12\t1d10\t2d6\t3d6
16\t2d6\t2d8\t3d8
20\t2d8\t2d10\t4d8
<c=o>Когда эта способность включается переключением, вы всегда наносите рукопашные удары в ближнем бою, даже когда держите оружие ближнего боя.</c>\r\n
Шквал ударов
\r\nПри использовании монах может нанести шквал ударов в ущерб точности.
Ур. 1: +1 дополнительная атака. Все атаки, сделанные в этом раунде, получают штраф -2.
Ур. 5: штраф уменьшается до -1.
Ур. 9: нет штрафа.
Ур. 11: +1 дополнительная атака.
При использовании шквала ударов монах может атаковать только безоружными ударами или специальным оружием монаха. При безоружных ударах, добавляются дополнительные атаки.
Монах всегда применяет свой полный бонус Силы на броски урона от шквала ударов.
При ношении доспехов, использовании щита или переноске среднего или тяжёлого груза, монах не может использовать эту способность.\r\n
Бонус КБ
\r\nМонах хорошо обучен уклоняться от ударов, и у него есть шестое чувство, которое позволяет ему избежать даже неожиданных атак.
Будучи без оружия и необременённым, монах добавляет свой бонус Мудрости к своему КБ. Кроме того, монах получает бонус +1 к КБ на каждом 5 уровене (+1 на 5 ур., +2 на 10 ур., ...).
Эти бонусы к КБ применяются даже против атак касанием или когда монах застигнут врасплох.
Теряет эти бонусы, когда обездвижен или беспомощен, носит любую броню, использует щит, средне или тяжело нагружен.\r\n
Быстрое передвижение
Монах получает +2 бонус улучшения к своей скорости передвижения каждые 3 уровня (+2 на 3 ур., +4 на 10 ур., ..., +20 на 30 ур.).
Теряет эту дополнительную скорость, когда носит любую броню, использует щит, средне или тяжело нагружен.
Спокойствие разума
Монах получает +2 бонус к спасброскам против воздействующих на разум заклинаний и эффектов, так как медитации и тренировки улучшили устойчивость к воздействующим на разум атакам.
Удар Ки
\r\nБезоружные атаки монаха усиливаются с помощью Ки, которая улучшается с уровнем монаха.
+1 бонус усиления к безоружным ударам каждые 5 уровней (+1 на 5 ур., +2 на 10 ур., ...).
Безоружные атаки рассматриваются как специфический вид оружия с целью нанесения урона существам со снижением урона:
Ур. 4:\tмагическое оружие
Ур. 7:\tхолодное железо и алхимическое серебряное оружие
Ур. 10:\tоружие порядка
Ур. 16:\tадамантиновое оружие
<c=o>(Влияние холодного железа и оружия порядка на монстров находятся в разработке.)</c>\r\n
Медленный спуск
Монах замедляет свой спуск руками об стены. При расчёте, расстояние падения уменьшается на 1,5 метра (1 клетка) за каждый уровень монаха. На 20 уровне можно упасть на любое расстояние без вреда для себя.
Чистота тела
Монах получает контроль над иммунной системой своего тела. Приобретая иммунитет ко всем болезням, кроме сверхъестественных и магических болезней.
<c=o>(Болезней находящихся в стадии развития)</c>
Целостность тела
Монах может исцелить свои собственные раны. Исцеляя своё здоровье в размере своего уровня * (2 + бонус Муд / 2) каждый день, и может распределить это исцеление между несколькими использованиями.
Алмазное тело
Монах настолько твёрдо контролирует свой собственный метаболизм, что приобретает невосприимчивость ко всем ядам.
Избыточный шаг
Монах может волшебным образом просколзнуть между пространством один раз в день.
Алмазная душа
Монах получает сопротивление заклинаниям, равное текущему уровню монаха + 10.
Дрожащая ладонь
\r\nМонах может создать вибрации в теле другого существа, которые впоследствии могут быть фатальными, если монах того пожелает.
Когда эта способность включена и если монах наносит успешный удар, а цель получает урон от удара, то Дрожащая ладонь успешно применяется.
После этого монах может попытаться убить жертву в любое время. Чтобы сделать такую попытку, монаху нужно просто захотеть, чтобы цель умерла: уровень монаха/2 + мод. Муд против Стойкости цели. Если это удастся, цель умрёт. В случае неудачи эффект дрожащей ладони исчезает.
Эта способность не действует на существ, невосприимчивых к критическим ударам.\r\n
Вневременное тело
Монах больше не получает штрафов на свои характеристики от старения и не может быть магически состарен. Однако любые подобные ослабления, которые уже получены, останутся в силе. Монах всё ещё может умереть от старости, когда его время придёт.
<c=o>(Старение находится в стадии развития)</c>
Язык солнца и луны
Монах может говорить с любым живым существом.
<c=o>(Языки в разработке)</c>
Пустое тело
\r\nМонах может войти в эфирный план и стать эфирным.
На время действия способности монах находится в месте, называемым эфирным планом, который перекрывает обычный, физический, материальный план. Когда эта способность заканчивается, монах возвращается в материальное существование.
Монах может переходить в эфирное состояние несколько раз в течение одного дня, если общее количество раундов, проведённых в эфирном состоянии, не превышает уровень монаха.
Для материального плана монах невидим и нематериален. Однако он может видеть и слышать на материальном плане, но всё выглядит серым и эфемерным. Дальность обзора и звуков исходящих из материального плана ограничены 12 клетками (18 метров).
Обычно эфирные и материальные существа не могут атаковать друг на друга. Все эфирные существа или объекты являются сущностями.
Будучи бестелесным существом, монах может перемещаться сквозь твёрдые предметы, включая живых существ. Когда способность истекает он становится материальным, а если он всё ещё находится внутри материального объекта (например, стена), он будет перемещён в ближайшее открытое пространство и получит 1d6 урона за 1 клетку от расстояния перемещения.\r\n
Сам идеал
Монах отточил своё мастерством тела с квазимагическими способностями до такой степени, что стал магическим существом.
Монах получает снижение урона 10/магия. Он обозначается в качестве цели заклинаний и магических эффектов как инопланарное существо, а не как гуманоид (или изначальный тип монаха). Например, обаяние не действует на него. Но монаха всё же можно воскресить из мёртвых.
Полуторный меч (экзотическое)
Двухклинковый меч (экзотическое)
Боевой топор дварфов (экзотическое)
Ургрош дварфов (экзотическое)
Двойной топор орков (экзотическое)
Крючковый молот гномов (экзотическое)
Шипастая цепь (экзотическое)
Ужасный цеп (экзотическое)
Кнут (экзотическое)
Одноручный арбалет (экзотическое)
Кама (экзотическое)
Сиангхам (экзотическое)
Сай (экзотическое)
Нунчаки (экзотическое)
Сюрикен (экзотическое)
Эльф (владение оружием от расы)
Эльфы хорошо владеют длинным мечом, рапирой, длинным луком (включая композитный длинный лук) и коротким луком (включая композитный короткий лук).
Бард (владение оружием от класса)
Барды хорошо владеют коротким мечом, длинным мечом, рапирой, коротким луком, сапом и кнутом.
Друид (владение оружием от класса)
Друиды хорошо владеют дубинкой, дартами, посохом, ятаганом, серпом, коротким копьём, пращой и копьём.
Монах (владение оружием от класса)
Монахи хорошо владеют дубинкой, лёгким арбалетом, тяжёлым арбалетом, кинжалом, метательным топором, дротиком, камой, нунчаками, посохом, саем, сюрикеном, сиангхамом и пращой.
Плут (владение оружием от класса)
Плуты хорошо владеют одноручным арбалетом, рапирой, сапом, коротким луком и коротким мечом.
Волшебник (владение оружием от класса)
Волшебники хорошо владеют дубинкой, кинжалом, тяжёлым арбалетом, лёгким арбалетом и посохом.
Владение оружием
Может эффективно использовать хотя бы один вид оружия.
Шквал ударов: дальний бой
Подобно обычному шквалу ударов в ближнем бою, используется особый сюрикен из оружия монаха, наносящий шквал ударов на расстоянии.
Дрожащая ладонь: убить
Монах может попытаться заставить жертву своей дрожащей ладонью умереть. В случае успеха она умирает. В случае неудачи - исчезает эффект дрожащей ладони.
Конец действия
Вы можете закончить определённые текущие действия или эффекты.
Отменить заклинание
После того, как заклинания или способности вступят в силу, заклинатели могут отклонить их по своему желанию.
Проверка
Проверка
file/text/en/pwrs_feat.lua.txt
z_cmn
items_inc
Вы понимаете, как использовать в бою такое оружие.
+4 бонус к броскам атаки с оружием этой группы.
Как следует из названия, это оружие простое и удобное в использовании. Большинство классов владеют любым простым оружием.
+1 бонус к броскам атаки с выбранной школой заклинаний.
\n
Вы можете применить только один критический эффект к критическому удару, если у вас нет критического мастерства.
\n
Умение вступает в силу автоматически, когда выполняются условия (например, цель очень низкого уровня или оглушена).
\n
Условие, при котором вы теряете свой бонус Лов к КБ (если есть), также заставляет вас терять бонусы уклонения.
Бонусы уклонения складываются друг с другом, в отличие от большинства видов бонусов.
\n
Только для оружия ближнего боя.
\n
В том числе одноручное оружие, в обоих руках.
\x20-2 штраф на броски атаки.
\n
<c=fc_b>Использований в день: 5 + уровень персонажа/4.
Не более 15 раз в день.</c>
\n
<c=fc_b>Использований в день: Уровень персонажа/4.
Не более 5 раз в день.</c>
Улучшенная инициатива
+4 бонус на проверку инициативы.
Быстрый выхват
Выхват своего дополнительного оружия действием движения вместо обычного действия.
Выдержка
+3 здоровья изначально и +1 дополнительного здоровья за каждый уровень после 3.
Великая стойкость
+2 бонус к Стойкости.
Молниеносные Рефлексы
+2 бонус к Рефлексу.
Железная воля
+2 бонус к Воле.
Улучшенная защита
+1 ко всем спасброскам (Стойкость, Рефлекс и Волю).
Уклонение
+1 бонус уклонения к КБ.
Мобильность
+4 бонус уклонения к КБ против возможных атак при передвижении.
Тяжёлый клинок (боевое)
Топор (боевое)
Молот (боевое)
Цеп (боевое)
Копьё (боевое)
Лук (боевое)
Лёгкий клинок (боевое)
Клевец (боевое)
Булава (боевое)
Владение простым оружием
\n\n
Мастерство с оружием
+1 бонус к броскам атаки со всем эффективно используемым оружием.
Улучшенное мастерство с оружием
+1 бонус к Мастерству с оружием
Специализация оружия
+2 бонус к броскам урона со всем эффективно используемым оружием.
Великая специализация оружия
+2 бонус к специализации оружия.
Улучшенный критический удар
Шанс критического удара для всего эффективно используемого оружия, увеличен вдвое.
Если шанс критического удара от оружия уже был удвоен другим эффектом, вместо этого навык даёт +5% к шансу критического удара.
Великий критический удар
+5% к шансу критического удара для всего эффективно используемого оружия.
Критическая сила
Наносит дополнительный урон от оружия при критическом ударе.
Критическое кровотечение
Каждый раз, когда вы наносите критический удар колющим оружием, ваш противник получает дополнительно 5 урона от кровотечения на 3 хода, если спасбросок на Стойкость не удался. Урон от кровотечения может быть остановлен любым лечением. Эффекты этого умения складываются.
Улучшенное критическое кровотечение
Аналогично критическому кровотечению, но урон равен 10.
Критическая деформация
Каждый раз, когда вы наносите критический удар, скорость передвижения цели уменьшается вдвое на 1 ход, если ей не удаётся сохранить Стойкость.
Улучшенная критическая деформация
Аналогично критической деформации, но с эффектом обездвиживания.
Ошеломляющий критический удар
Всякий раз, когда вы наносите критический удар дробящим оружием, цель оглушается на 1 ход, если ей не удалось сохранить Стойкость.
Критическое мастерство
Примените два критических эффекта к вашим критическим ударам.
Обычно: Вы можете применить только один критический эффект к критическому удару.
Владение щитом
Нет штрафов на броски атаки при использовании щита (кроме башенных щитов).
Обычно: Когда вы используете щит, которым вы не владеете, вы получаете штраф за проверку брони на броски атаки.
Владение башенным щитом
Аналогично Владению щитом, но направленно на башенные щиты.
Особенность:\x20
Мастерство с щитом
+1 бонус к КБ и Рефлексу при использовании щита.
Великое мастерство с щитом
+1 бонус к Мастерству с щитом.
Использование лёгкой брони
Никаких штрафов на броски атаки при ношении лёгкой брони.
Обычно: Ношение брони, которой вы не владеете, накладывает штраф за проверку брони на броски атаки.
Использование средней брони
Похоже на Использование лёгкой брони, но нацелено на среднюю броню.
Использование тяжёлой брони
Похоже на Использование лёгкой брони, но нацелено на тяжёлую броню.
Силовая атака
Обмен дополнительного бонуса атаки ближнего боя на урон.
Если ваш бонус атаки ближнего боя выше, чем защита вашего противника, избыточная часть автоматически преобразуется в бонус урона.
Расщепление
Если вы столкнулись с несколькими врагами, и ваша атака ближнего боя убивает одного, вы получаете дополнительную атаку на другого.
Великое расщепление
То же, что и расщепление, но неограниченные дополнительные атаки за раунд.
Улучшенное расщепление
Сбить с ног, тоже вызывает расщепление.
Широкие удары
Удар двух соседних существ одной атакой в ближнем бою.
Улучшенные широкие удары
Нет штрафов за Широкие удары.
Великие широкие удары
Широкие удары могут воздействовать максимум на трёх соседних существ.
Вихревая атака
Проведите одну атаку ближнего боя против всех существ в пределах досягаемости.
Бесполезная способность
Вы забыли, как приобрели эту бесполезную способность. Возможно, вам лучше будет переучиться с наставником и забыть об этом.
Существенный удар
Наносит вдвое больше обычного урона за одну атаку ближнего боя.
Разрушительный удар
Наносит в три раза больше обычного урона за одну атаку ближнего боя. Половина урона, если промахнётся.
Улучшенный натиск с зарядом
+2 бонус к броскам натиска с зарядом атаки и урона.
Обычно: бонус равен 1.
Великий натиск с зарядом
+2 бонус к улучшенному натиску с зарядом.
Боевые рефлексы
Неограниченные возможные атаки.
Обычно: Без этого умения вы можете сделать только одну возможную атаку за раунд.
Изящество оружия
Может использовать Лов вместо Силы при бросках атаки лёгким или изящным оружием.
Особенность: естественное оружие считается лёгким оружием.
Бой с двумя оружиями
Уменьшает штрафы за использование двух оружий.
Уменьшает штрафы за броски атаки в бою с двумя видами оружия. Штраф за основную руку уменьшается на 2, а штраф за вторую руку на 6.
Обычно: Если вы держите второе оружие, вы получаете одну дополнительную атаку за раунд с этим оружием. Когда вы сражаетесь таким образом, вы получаете штраф -6 при атаке основной рукой и -10 штраф за атаку своей второй рукой. Если у вас лёгкое оружие, штрафы уменьшаются на 2 к каждой.
Таблица: Штрафы за использование двух оружий
Состояние\\tОсновная\\tВторая
Штрафы обычно\\t-6\\t-10
Лёгкое во второй руке\\t-4\\t-8
Бой с двумя оружиями\\t-4\\t-4
БсД оружиями + лёгкое\\t-2\\t-2
Улучшенный бой с двумя оружиями
+2 урона от оружия основной руки при борьбе с двумя оружиями.
Великий бой с двумя оружиями
+2 урона от оружия находящегося в неосновной руке, при сражении с двумя оружиями.
Идеальный бой с двумя оружиями
Нет штрафов за броски атаки при сражении с двумя видами оружия, даже если ваше второе оружие не относится к лёгкому.
Защита двумя оружиями
+1 бонус к щиту при сражении с двумя видами оружия.
При использовании двух видов оружия (не включая естественное оружие или удары без оружия) вы получаете +1 бонус к щиту за ваш КБ .
При использовании общего защитного действия этот бонус увеличивается до +2.
Улучшенная защита двумя оружиями
+1 бонус к защите двумя оружиями.
Второй разрез
Добавляет бонус Силы к броскам урона от второй руки.
Обычно: Вы добавляете только половину своего бонуса к броскам урона выполняемым второй рукой.
Это умение также применяется к дополнительному урону бонуса Атака полного хода, Силовая атака и Натиск с зарядом.
Разрыв двумя оружиями
Нанесите врагу разрыв вашими оружиями в обеих руках.
Если вы ударите противника как основным оружием, так и вторым оружием, вы нанесёте дополнительно 1d10 урона плюс в 1-1/2 раза от модификатора силы.
Убийства за счёт разрыва не провоцируют расщепление.
Бой с двуручным оружием
+2 урона для двуручного оружия.
Улучшенный бой с двуручным оружием
+2 бонус к бою с двуручным оружием.
Нокдаун
При попадании двуручным оружием с шансом 25% вы совершаете опрокидывание, если проверка целью не пройдена то она упадёт.
Улучшенный нокдаун
Аналогично нокдауну, но вероятность составляет 50%.
Мастерство с двуручным оружием
+1 бонус на броски атаки с двуручным оружием.
Точечный выстрел
+1 дальняя атака и урон по целям в пределах 6 клеток.
Точный выстрел
Нет штрафов за стрельбу в ближнем бою.
Вы можете стрелять или стрелять оружием дальнего боя по противнику, участвующему в ближнем бою, без получения стандартного штрафа -4 на бросок атаки.
Улучшенный точный выстрел
У целей нет укрытия от ваших атак дальнего боя.
Ваши атаки дальнего боя игнорируют бонус к КБ, предоставляемый целям имеющим укрытие меньше общего.
Быстрый выстрел
Проведите две дальних атаки по одной и той же цели.
Улучшенный быстрый выстрел
Нет штрафов за Быстрый выстрел.
Великий быстрый выстрел
Три выстрела для Быстрого выстрела.
Многострельная атака
Проводите дальние атаки по нескольким противникам в выбранной области.
Улучшенная многострельная атака
Нет штрафов за Многострельную атаку.
Дождь стрел
Проводить дальние атаки по всем противникам в дальнем бою.
Улучшенный дождь стрел
Нет штрафов за Дождь стрел
Смертельная цель
Аналогично Силовой атаке, но нацелены на дальние атаки.
Снайпер арбалетчик
+1 урон к арбалетам.
Стрелок дзен
Может использовать Муд вместо Лов на дальних бросках атаки. Не для тяжёлого метательного оружия.
Мастерство боевых манёвров
Может использовать все боевые манёвры: опрокидывание захват, бычья атака, перетаскивание, пробежка.
Опрокидывание
Попробуйте опрокинуть противника в лежачее положение.
Улучшенное опрокидывание
+2 бонус при атаке и защите во время опрокидывания, цели не могут атаковать.
Великое опрокидывание
+2 бонус к Улучшенному опрокидыванию, цели провоцируют возможные атаки от ваших союзников (но не вас).
Захват
Сцепиться с противником и сделать его неспособным действовать.
Отмена захвата
Вы можете закончить захват, который вы инициировали свободно.
Улучшенный захват
+2 бонус на атаку захватом и защиту, нет возможных атак от целей.
Великий захват
+2 бонус к улучшенному захвату, и захваченные цели получают 5 урона за ход.
Бычья атака
Отталкивание противника назад.
Улучшенная бычья атака
+2 бонус при атаке и защите бычьей атаки, нет возможных атак от целей.
Великая бычья атака
+2 бонус к Улучшенной бычьей атаке и цели провоцируют возможные атаки от ваших союзников (но не вас).
Перетаскивание
Перетаскивание противника.
Улучшенное перетаскивание
+2 бонус на атаку перетаскиванием и защиту, нет возможных атак от целей.
Великое перетаскивание
+2 бонус к улучшенному перетаскиванию и целям, которые провоцируют возможные атаки от ваших союзников (но не вас).
Пробежка
Пропустить противника (и пройти через его клетку). Если ваша атака превышает защиту цели на 5 или более, цель сбивается с ног.
Улучшенная пробежка
+2 бонуса за перебег атаки и защиты, без возможных атак от целей.
Великая пробежка
+2 бонус к Улучшенная пробежка, и цели провоцируют возможные атаки от ваших союзников (но не на вас), если они сбиты вашей пробежкой.
Проворные манёвры
Может использовать Лов вместо Сила при бросках боевого манёвра.
Улучшенный удар без оружия
+4 бонус к мастерству для ударов без оружия. Вы считаетесь вооружённым даже тогда, когда безоружны - то есть вы не провоцируете возможную атаку от вооружённых противников, когда нападаете на них без оружия. Тем не менее, вы всё равно получаете возможную атаку против любого противника, который выполняет безоружную атаку против вас.
Обычно: без этого умения вы считаетесь безоружным, когда атакуете ударом без оружия.
Школа заклинаний: Вызывание
Увеличенный призыв
Призванные существа получают +4 к Сил и Тел.
Школа заклинаний: Стихии
Специализация на стихиях
+2 урона на заклинаниях стихий.
Школа заклинаний: Контроль
Школа заклинаний: Некромантия
Ближняя магия
+4 бонус к КБ против возможных атак, спровоцированных заклинанием.
Проникновение заклинаний
+2 бонус при преодолении сопротивления заклинаниям.
Великое проникновение заклинаний
Аналогично проникновению заклинаний, но бонус равен 5.
Улучшенное изгнание
+1 бонус на проверку изгнания.
Великое изгнание
+1 бонус к улучшенному изгнанию.
Дополнительное изгнание
+4 использований изгнания в день.
Это умение можно выбирать несколько раз, его эффект складывается.
file/text/en/pwrs_spl.lua.txt
\n
Кроме того, положительная энергия попытается вылечить отравление, кровотечение, безумие и другие повреждения живого организма, восстановит его с помощью успешных проверок.
\n
В отличие от живых существ, нежить использует отрицательную энергию в качестве своей энергии. Так что это заклинание наносит положительный энергетический урон вместо исцеления. Существа нежити могут использовать сопротивление заклинаниям, чтобы противостоять этому заклинанию, и вдвое уменьшают урон с успешным спасброском Воли.
\n
Для существ нежити это заклинание работает в противоположном способе исцеления, эффект становится излечивающим, а не вредящим.
\x20Цель может избежать смерти благодаря спасброску Стойкости. В случае успеха она получает только 2d6 отрицательного энергетического урона.
\n
Модификатор заклинания призывателя применяется к 3 физическим характеристикам призванных существ.
Волшебная стрела
Атака дальнего боя наносит 1d4 магического дробящего урона от одной стрелы. +1 стрела за 5 уровней (максимум 3).
Стрела магической энергии вылетает из кончиков ваших пальцев и наносит удар по цели, нанося небольшой дробящий урон.
Стрела поражает безошибочно, даже если цель находится в ближнем бою или имеет укрытие меньше общего или полностью сокрыта.
За каждые пять уровней заклинателя, начиная с 1-го, вы получаете дополнительную стрелу - две на 5-м уровне и максимум три стрелы на 10-м уровне или выше.
Сон
Погружает в волшебный сон всех существ в области 5x5.
Вызывает магический сон существ. Спящие существа беспомощны. Любые ваши действия направленные на спящее существо, развеют магию и пробудят его, но обычный шум - нет. Пробуждение существа - это обычное действие.
Сон не может быть нацелен на бессознательных существ, конструктов или нежить.
Смазка
Делает область 3х3 скользкой.
Покрывает твёрдую поверхность слоем скользкой смазки. Любое существо в этой области использует спасбросок на Рефлекс каждый раунд, падает в случае неудачи.
Призыв элементаля
Призывает стихийное существо сражаться за вас.
Призывает элементаля случайного типа и уровня, равного уровню заклинателя в указанной позиции. Он действует немедленно и атакует ваших противников автоматически, пока он не будет уничтожен или битва не закончится. Вы можете поддерживать только 1 элементаля.
Лечение
Заклинание касания исцеляет 2d8 урона. Ранит нежить.
Исцеляет %s ОЗ
Когда вы кладёте руку на живое существо, вы направляете положительную энергию, которая излечивает урон.
Вред
Заклинание касания наносит 2d8 урона. Исцеляет нежить.
Когда вы кладёте руку на живое существо, вы направляете отрицательную энергию, которая наносит урон.
Вызвать страх
Поражённое существо становится напуганным. Не действует на существ с более высоким уровнем, чем у заклинателей, элитных и высших монстров.
Снять страх
Вы вселяете мужество в существо, снимаете эффект страха и предоставить ему бонус морали +4 против эффектов страха.
Удалить эффект страха
Божественная милость
Призывая силу и мудрость божества, вы получаете +1 бонус на броски атаки оружия и урона за каждые 3 уровня, которые у вас есть (как минимум +1, максимум +3).
Щит веры
Создаёт вокруг магического существа мерцающее магическое поле, которое предотвращает атаки. Существо получает +2 бонус отклонения к КБ, с дополнительным +1 к бонусу за каждые 6 уровней (максимум +5 бонус отклонения на 18-м уровне).
\x20+%d бонус отклонения к КБ\x20
Щит
Создаёт невидимый диск силы размером с башенный щит, который парит перед вами. Он сводит на нет атаки Волшебных стрел, направленные на вас. Диск также даёт +4 бонус щита к КБ.
Магическая броня
Невидимое, но ощутимое поле силы окружает субъекта, обеспечивая +4 бонус брони к КБ.
+4 бонус брони к КБ
Оперативное отступление
+6 бонус зачарования к скорости.
Истинный удар
Вы получаете временное, интуитивное представление о ближайшем будущем во время вашей следующей атаки. Ваш следующий удар будет истинным и получит +20 бонус к броску атаки.
Кислотная стрела
Урон атаки наносит 2d4 урон кислотой + 5 урона кислотой / 3 хода.
Волшебная стрела из кислоты вытекает из вашей руки и мчится к цели. Стрела наносит урона кислотой с эффектом коррозии.
Паутина
Заполняет область 5x5 липкими паутинами.
Создаёт многослойную массу из крепких, липких паутин. Эти нити заманивают в ловушку тех, кто пойман в них. Существо будет Обездвижено, если не удастся сохранить Рефлекс.
Заклинания с уроном от огня могут зажечь паутину. Все существа в пылающих сетях получают 2d4 урона от огня.
Страх
Поражённое существо становится напуганным. Не влияет на элитных и высших монстров.
Ложная жизнь
Вы овладеваете силой небытия, чтобы дать себе ограниченную способность избегать смерти. Пока действует это заклинание, вы получаете временные очки здоровья, равные 1d10 +1 за уровень заклинателя.
Сила быка
Задействованное существо становится сильнее. +4 бонус к Силе.
+4 Сила
Кошачья грация
Задействованное существо становится более изящным, проворным, и скоординированным. +4 бонус к Ловкости.
+4 Лов
Выносливость медведя
Задействованное существо получает большую жизненную силу и выносливость. +4 бонус к Телосложению.
+4 Тел
Хитрость лисы
Задействованное существо становится умнее. +4 бонус к Интеллекту.
+4 Инт
Мудрость совы
Задействованное существо становится мудрее. +4 бонус к Мудрости.
+4 Муд
Орлиное великолепие
Задействованное существо становится более уравновешенным, красноречивым, и волевым. +4 бонус к Харизме.
+4 Хар
Поддержка
Даёт цели 1d8 временные ОЗ +1/уровень, +1 бонус морали на броски атаки и спасает от страха.
+%s временные ОЗ
+1 бонус морали на броски атаки и спасает от страха
Погребальный звон
Вы вытягиваете жизненную силу живого существа и используете её, чтобы питать свою собственную силу. ОЗ цели должны быть не более 1/5 макс. Если заклинание успешно, цель умирает, и вы получаете 1d8 временных очков здоровья и бонус +2 к Силе. Кроме того, ваш эффективный уровень заклинателя повышается на +1, улучшая эффекты заклинаний в зависимости от уровня заклинателя.
Огненный шар
Площадь заклинания 3x3 наносит 2d6 урона от огня.
Взрыв пламени, который детонирует с трещащим звуком и наносит урон от огня каждому существу в пределах обозначенной области.
Стрела молнии
Наносит 2d6 урона от молнии по линии.
Вы выпускаете мощный удар электрической энергии с кончиков ваших пальцев, который наносит электрический урон каждому существу в пределах области на линии.
Поднять нежить
Создаёт скелетов и зомби из павших.
Это заклинание превращает кости или тела мёртвых существ в скелетов или зомби нежити, которые следуют вашим командам.
Они нападают на ваших врагов автоматически и остаются оживлёнными, пока не будут уничтожены или битва не закончится.
Вы можете поддерживать только 2 нежити.
Развеять магию
Отменяет магические эффекты и существ в области 5x5.
Отменяет все эффекты и существ, созданные заклинаниями, такие как состояние сна, паутина и вызванные существа.
Опаляющий свет
Дальняя атака наносит 1d8 урона огнём.
Сосредоточив божественную силу, как луч солнца, вы проецируете вспышку света с открытой ладони. Существо, поражённое этим лучом света, получает урон от огня.
Удержание личности
Субъект парализован, застывает на месте и не может предпринимать никаких действий.
Каждый раз в этот раунд субъект автоматически делает спасбросок, чтобы завершить эффект.
Остановить нежить
Делает существа нежити неподвижными. Неразумные существа нежити не применяют спасбросок; интеллектуальные существа нежити совершают. Эффект нарушается, если остановленные существа атакованы или получают урон.
Героизм
Наполняет цель великой храбростью и боевым духом в бою. Цель получает бонус морали +2 на броски атаки и спасброски.
+2 бонус морали на броски атаки и спасброски.
Ледяной шторм
Заклинание 5x5 непрерывно наносит 1d4 урона от холода + 1d4 дробящего урона с эффектом замедления.
Большие магические градины падают вниз, нанося дробящие удары и урон холодом всем существам в области. Скорость всех наземных передвижений в районе действия тумана снижена на половину.
Страх
Пострадавшее существо испугано. Не влияет на высших монстров.
Божественная сила
Призывая божественную силу своего покровителя, вы наполняете себя силой и навыком в бою.
Вы получаете +2 бонус к броскам атаки оружия, Сила +6 и 1 временный эффект ОЗ / уровень.
Опека смерти
Субъект неуязвим ко всем заклинаниям смерти, магическим эффектам смерти и любым эффектам отрицательной энергии.
Морозная нова
Замораживает врагов вокруг вас и наносит 1d4 урона от холода.
Замораживает всех врагов вокруг вас. Делает их неспособными двигаться и наносит небольшой урона от холода.
Удержание монстра
Работает как Удержание личности, но влияет на любое живое существо.
Телепорт
Перемещает цель на другую позицию.
Мгновенно переносит вас в указанное место назначения или переносит существо в случайную позицию рядом с существом.
Массовое лечение
5x5 заклинание области излечивает 2d8 урона. Наносит урон нежити.
Вы направляете положительную энергию каждому существу в указанной области, которое излечивает урон.
Массовый вред
5x5 заклинание области наносит 2d8 урона. Исцеляет нежить.
Вы направляете отрицательную энергию каждому существу в обозначенной области, которая наносит урон.
Воскресить мёртвого
Восстанавливает ОЗ умершему существу
Вы восстанавливаете жизнь умершему существу. Ни одно живое существо, такое как конструкты, элементали и нежить, не может быть воскрешено.
Высасывание жизни
Мгновенно убивает живое существо одним касанием.
Вы можете убить любое живое существо мгновенно.
Цепная молния
Атака в дальнем бою наносит 2d8 урона молнией, затем дугой наносит половину первоначального урона 3 другим целям поблизости.
Это заклинание создаёт электрический разряд, начинающийся с кончиков ваших пальцев.
Цепная молния сначала поражает одно существо, затем направляется к другим целям. Дуга молнии срывается на новую цель от текущей цели на небольшом расстоянии. Максимум 3 удара, которые наносят половину первоначального урона.
Кислотный туман
5x5 заклинание непрерывно наносит 2d6 кислотного урона с эффектом замедления.
Создаёт вздымающуюся массу туманных паров, нанося урон кислотой каждому существу в этой области. Скорость всех наземных передвижений в районе действия тумана снижена на половину.
Массовая сила быка
Работает как Сила быка, за исключением того, что влияет на нескольких существ.
Массовая кошачья грация
Работает как Кошачья грация, за исключением того, что она влияет на несколько существ.
Массовая выносливость медведя
Работает как выносливость медведя, за исключением того, что влияет на нескольких существ.
Массовая хитрость лисы
Работает как хитрость лисы, за исключением того, что влияет на нескольких существ.
Массовая мудрость совы
Работает как мудрость совы, за исключением того, что она влияет на нескольких существ.
Массовое орлиное великолепие
Работает так же, как орлиное великолепие, за исключением того, что влияет на нескольких существ.
Великий героизм
Действует подобно героизму, но бонус составляет +4. Кроме того, цель получает невосприимчивость к эффектам страха и временные очки здоровья, равные уровню вашего заклинателя.
Палец смерти
Мгновенно убивает одно живое существо на определённом расстоянии.
Вы можете мгновенно убить любое живое существо в пределах досягаемости.
Массовое удержание личности
Работает как Удержание личности, но с большей площадью действия.
Зажигательное облако
Заклинание области 5x5 непрерывно наносит 2d6 урона от огня.
Создаёт облако дыма, пронизанного раскалёнными углями. Все в облаке постоянно получают урон от огня.
Сила слова оглушает
Вы произносите одно слово силы, которое мгновенно заставляет одно существо по вашему выбору оглушить 1d4 раундов. Текущие ОЗ существа должны быть меньше 150 или 1/5 от максимальных ОЗ.
Неотразимый танец
Субъект чувствует непоборимое желание танцевать.
Эффект заклинания не позволяет субъекту делать что-либо, кроме танца и прыжков на месте. Эффект накладывает штраф -4 к КБ и -10 штраф к спасброскам на Рефлекс, и он отменяет любой бонус КБ, предоставляемый щитом, который держит цель. Танцующий субъект провоцирует возможность атаковать каждый раунд в свой ход.
Защита от заклинаний
Цель получает +8 к бонусу сопротивления против заклинаний.
Рой метеоров
Заклинание 5x5 по области наносит 2d6 урона от огня и 1d6 дробящего урона.
Очень мощное и впечатляющее заклинание, которое во многих отношениях похоже на Огненный шар, но имеет больший масштаб и более сильный урон.
Когда вы разыгрываете его, из вашей вытянутой руки возникают многочисленные пылающие сферы, которые простираются прямыми линиями в выбранных вами местах. Метеорные сферы оставляют огненный след искр. Он наносит большой урон от огня и дополнительного дробящего урона каждому существу в этой области.
Массовое удержание монстров
Работает как Удержание монстра, но с большей площадью действия.
Сила слова убивает
Вы произносите одно слово силы, которое мгновенно убивает одно живое существо по вашему выбору. Текущие ОЗ этого существа должны быть меньше 100 или 1/10 от максимальных ОЗ.
Вой банши
Вы испускаете ужасный крик, который убивает существ, которые слышат его (кроме вас).
file/text/en/qsts.lua.txt
Получить %s <ico=ui/gold t=$gold_piece_nd>
Получить %s <ico=ui/rep t=$reputation_nd>
Получить %s <ico=ui/sup t=$supplies_nd>
Получить %s
Изучить %s навык
Увеличить размер отряда до %s
Победить %s групп монстров
Победить при встрече
Убить монстров в %s
Доставить необходимые предметы в %s
Отправиться в %s
Отправиться в возможные места
Идти к месту назначения
Продолжить приключение
file/text/en/races.lua.txt
</c>
<s h3=c:lbl><s b=c:lbl><h3>Характеристики рас</h3>
Ожидаемая раса
Раса ещё не выбрана
Гигантский муравей
Гигантский паук
Гигантская крыса
Волк
Кабан
Медведь
Ящер
Василиск
Гоблин
Гризлин
Хобгоблин
Кобольд
Ящеролюд
Гнолл
Орк
Орог
Огр
Троль
Крыса-оборотень
Оборотень
Минотавр
Медуза
Дроу
Человек
Чел
\r\nЛюди - самые приспосабливаемые, гибкие и амбициозные среди других рас.
Большинство людей являются потомками первопроходцев, завоевателей, торговцев, путешественников, беженцев и других людей вечно ищущих лучшей жизни. В результате на человеческих землях живут разные люди - физических, культурных, религиозных и политических.\r\n
\r\n<b>+2 к одной характеристике: </b>Люди получают бонус +2 к одной характеристике по своему выбору при создании персонажа, выражая свою разнообразную природу.
<b>Средний: </b>Средние существа, никаких особых бонусов или штрафов из-за их размера.
<b>Обычное передвижение: </b>Базовая скорость передвижения 6 клеток.
<b>Бонусные умения: </b>Одно дополнительное умение на 1-м уровне.
<b>Утверждённый класс: </b>Любой. Мультиклассовый штраф на получение опыта не учитывается у мультиклассовых людей для класса наивысшего уровня.
Дварф
Двф
\r\nДварф известны своим умением вести войну, а так же способностью противостоять физическому и магическому урону, знанием секретов земли, способностью к тяжёлой работе и выпивке.
Их таинственные королевства, созданные в горах, славятся чудесными сокровищами, которые они приносят в качестве подарков или для торговли.\r\n
\r\n<b>+2 Тел, +2 Муд, -2 Хар: </b>Дварфы закалённые и мудрые, но и немного грубоватые и сварливые.
<b>Средний: </b>Средние существа, никаких особых бонусов или штрафов из-за их размера.
<b>Медленный и устойчивый: </b>Базовая скорость передвижения 5 клеток, но никогда не изменяется бронёй или перегруженностью. +4 расовый бонус против бычьей атаки или опрокидывания.
<b>Упорство: </b>+2 расовый бонус к сопротивлению заклинаниям.
<b>Крепкость: </b>Получает только половину урона от яда.
<b>Знакомство с оружием: </b>Дварфы воспринимают свои боевые топоры дварфов и ургроши дварфов как боевое оружие, а не как экзотическое оружие.
<b>Утверждённый класс: </b>Боец. Мультиклассовый штраф на получение опыта не учитывается у мультиклассовых дварфов для класса боец.
Эльф
Элф
\r\nЭльфы свободно перемещаются на человеческих землях, им всегда рады, но они не чувствуют себя здесь дома. Эльфы известны своей поэзией, танцами, песнями, знаниями и магическим искусством. Эльфы предпочитают вещи естественной и простой красоты.
Однако, когда опасность угрожает их лесным домам, эльфы раскрывают свою боевую сторону, демонстрируя умение владеть мечом, луком и стратегией в битве.\r\n
\r\n<b>+2 Лов, +2 Инт, -2 Тел: </b>Эльфы проворны, как телом, так и умом, но их изящное и грациозное тело более хрупкое.
<b>Средний: </b>Средние существа, никаких особых бонусов или штрафов из-за их размера.
<b>Обычное передвижение: </b>Базовая скорость передвижения 6 клеток.
<b>Магия эльфов: </b>+2 расовый бонус к проникновению заклинаний.
<b>Кровь фейри: </b>Невосприимчивость к магическим эффектам сна. +2 расовый бонус против воздействующих на разум заклинаний и эффектов.
<b>Владение оружием: </b>Эльфы хорошо владеют длинным мечом, рапирой, длинным луком (включая композитный длинный лук) и коротким луком (включая композитный короткий лук). Эльфы уважают искусство фехтования и стрельбу из лука, поэтому все эльфы знакомы с этим оружием.
<b>Утверждённый класс: </b>Волшебник. Мультиклассовый штраф на получение опыта не учитывается у мультиклассовых эльфов для класса волшебник.
Гном
Гнм
\r\nГномы великолепные техники, алхимики и изобретатели.
Несмотря на спрос на их навыки, большинство гномов предпочитают оставаться в своих убежищах, живя в удобных норах под холмистыми лесистыми холмами, там где много животных.\r\n
\r\n<b>+2 Инт, +2 Хар, -2 Сил: </b>Гномы физически слабы, но очень выносливы, а из-за своего мировоззрения они от природы покладистые.
<b>Маленькие: </b>
\r\n
<b>Коротконогость: </b>Базовая скорость передвижения 5 клеток.
<b>Мастер иллюзий: </b>+1 расовый бонус на броски атаки с заклинаниями, влияющими на разум. +2 расовый бонус против воздействующих на разум заклинаний и эффектов.
<b>Знакомство с оружием: </b>Гномы воспринимают свои крючковые молоты гномов как боевое оружие, а не как экзотическое оружие.
<b>Утверждённый класс: </b>Волшебник. Мультиклассовый штраф на получение опыта не учитывается у мультиклассовых гномов для класса волшебник.
Полуэльф
П-элф
\r\nЛюди и эльфы иногда женятся, эльфов привлекает человеческая энергия, а человека - эльфийская милость. Эти браки быстро заканчиваются, так как эльфы не считают годы, а жизнь человека так коротка, но их союз оставляет неизгладимое наследство - детей полуэльфов.
Большинство полуэльфов любопытны, изобретательны и амбициозны, они наследуют данные качества от людей, а также чувствительны, любят природу и у них хороший художественный вкус, качества доставшиеся от эльфов.\r\n
\r\n<b>+2 к одной характеристике: </b>Полуэльфы получают бонус +2 к одной характеристике по своему выбору при создании персонажа, выражая свою разнообразную природу.
<b>Средний: </b>Средние существа, никаких особых бонусов или штрафов из-за их размера.
<b>Обычное передвижение: </b>Базовая скорость передвижения 6 клеток.
<b>Кровь фейри: </b>Невосприимчивость к магическим эффектам сна. +2 расовый бонус против воздействующих на разум заклинаний и эффектов.
<b>Утверждённый класс: </b>Любой. Мультиклассовый штраф на получение опыта не учитывается у мультиклассовых полуэльфов для класса наивысшего уровня.
Полуорк
П-орк
\r\nНа границах племена людей и варваров - орков живут в непростом равновесии, сражаясь во времена войны и торгуя во времена мира. Полуорки, рождённые на границе, могут жить с людьми или с родителями-орками, но, тем не менее, они подвержены воздействию обеих культур. Некоторые по какой-то причине покидают свою родину и путешествуют по цивилизованным землям, принося с собой упорство, мужество и боевое мастерство, которые они развили в дикой природе.
Полуорки, как правило, вспыльчивы и угрюмы. Они скорее будут действовать, чем размышлять, и скорее будут сражаться, чем спорить. Однако успешными являются те, у кого достаточно самоконтроля, чтобы жить на цивилизованной земле, а не сумасшедшими одиночками.\r\n
\r\n<b>+2 Сил, +2 Тел, -2 Инт, -2 Хар: </b>Полуорки сильны, но их орочья родословная также делает их тупыми и грубыми.
<b>Средний: </b>Средние существа, никаких особых бонусов или штрафов из-за их размера.
<b>Обычное передвижение: </b>Базовая скорость передвижения 6 клеток.
<b>Утверждённый класс: </b>Варвар. Мультиклассовый штраф на получение опыта не учитывается у мультиклассовых полуорков для класса варвар.
Полурослик
П-рос
\r\nПолурослики умные, способные оппортунисты. Люди и кланы полуросликов находят место для себя везде, где могут.
Часто многие из них путешественники, а люди реагируют на них с подозрением или любопытством. В зависимости от клана, полурослики могут быть надёжными, трудолюбивыми гражданами (если принадлежат к какому-нибудь клану), или они могут быть ворами, просто ожидающими возможности сорвать большой куш и исчезнуть в глубокой ночи. Несмотря на это, полурослики - хитрые, находчивые выживальщики.\r\n
\r\n<b>+2 Лов, +2 Хар, -2 Сил: </b>Полурослики проворные и волевые, но их маленький рост делает их слабее других рас.
<b>Маленькие: </b>
\r\n
<b>Коротконогость: </b>Базовая скорость передвижения 5 клеток.
<b>Удача полурослика: </b>+1 расовый бонус на все виды защиты.
<b>Бесстрашие: </b>+2 расовый бонус против страха. Этот бонус складывается с бонусом от Удачи полурослика.
<b>Боевой пращник: </b>+1 расовый бонус на броски атаки с метательным оружием и пращами. Метательное и пращи - универсальный вид спорта полуросликов, благодаря чему они развивают особенно хорошую меткость.
<b>Утверждённый класс: </b>Плут. Мультиклассовый штраф на получение опыта не учитывается у мультиклассовых полуросликов для класса плут.
Скелет
Зомби
Упырь
Вампир
Лич
Голем
Механический
Элементаль воздуха
Элементаль огня
Элементаль воды
Элементаль земли
<h1 c=lbl>
</h1>
<c=twa>
file/text/en/story_text.lua.txt
(Конец разговора)
С приступом головокружения вы медленно открыли глаза...
{ilu=tied_in_room}Скрытно приближаясь к двери, вы можете, хоть и неясно, слышать голос, исходящий из комнаты. {p}К счастью, большую часть комнаты можно увидеть через дверной проём.
Среди всего нескольких врагов в комнате лидером может быть тот, кто выглядит особенно свирепым. Он сидит в углу и раздаёт приказы. {p}С другой стороны комнаты к колонне привязан человек, который мог быть банкиром Брайаном Флоресом.
Что вы собираетесь сделать?
Юная дева села рядом, глядя на вас с беспокойством: \"Хвала Богине, вы наконец-то очнулись. Как вы себя чувствуете? Вы помните, что произошло?\"
\"Хм... у меня кружится голова. Кто вы? Вы спасли меня?\"
\"Я {u=aileen}. Мы нашли тебя в обмороке на пляже. Я предполагаю, что вы приглашённый искатель приключений, не так ли?\" Леди посмотрела на вас и спросила, \"Вы здесь одни или со своими товарищами?\"
\"Мы?\"
\"О, прости, я забыла сказать тебе.\" продолжила дева, \"Мой напарник {u=tod} и я состоим в Гильдии искателей приключений, мы встречаем искателей приключений с восточного материка, что было упомянуто в пригласительном письме.\"
\"Что это за место?\"
\"Это ближайший пляж к {s=41}. {s=41} недалеко от того места, где вы должны были высадиться. Но давайте этот разговор отложим, ведь у нас есть кое-что поважнее.\"
\"Мои товарищи должны быть где-то здесь. Вы видели их?\"
\"Мы нашли только вас. Мой напарник {u=tod} искал их, но пока не нашёл никаких зацепок. Думаю, он найдёт кое-какие зацепки. Однако, это место, как и другие, опасно из-за чудовищ, бродящих в окрестностях.\" сказала тревожно {u=aileen}, \"Неплохо, если бы мы смогли помочь вашим товарищам. Вы готовы?\"
\"Да, я могу. Я очень переживаю за них. Пойдёмте.\"
\"Нужно выяснить ещё кое-что.\"
\"Хорошо, но мы не можем терять время.\"
\"{u=aileen}! Гоблин!\" Молодой боец бросился к вам, с двумя гоблинами позади.
Бой!
\"Что? Кто вы?\"
\"Кончай болтать! Готовься к бою!\", возразил человек.
\"Проклятые гоблины!\" Юным бойцом оказался {u=tod}, о котором говорила {u=aileen}. После боя {u=tod} проклиная гоблинов, он рассказывает о результатах, \"Твои товарищи были похищены кучкой гоблинов. К несчастью, гоблинам удалось уйти, когда я только прибыл сюда. Они оставили для прикрытия лишь нескольких гоблинов, я убил двоих, а нет, троих!\"
\"Что с моими товарищами? Они ранены?\"
\"Хм, издалека я не смог их хорошо разглядеть. Кажется, всё было не слишком плохо, но они не сопротивлялись.\"
\"Что нам теперь делать?\"
\"Нам нужно немедленно выдвигаться в направлении {s=227}!\" поспешно ответил {u=tod}, \"Повезёт - придём как раз вовремя.\"
\"Почему {s=227}?\"
\"Судя по направлению, в котором сбежали те гоблины, они должны были вести твоих друзей в своё логово {s=227}, там полно гоблинов. У гильдии просто не хватает людей, чтобы перебить их.\"
\"Хорошо, идём в {s=227}!\"
После боя из комнаты вышел человек, похожий на стражника. \"Спасибо! Эти чудовища проломили бы дверь, если бы не ваша помощь.\"
\"Мы члены Гильдии искателей приключений. Что случилось?\"
\"Я {u=thomas}, человек из охраны банкира Брайана Флореса. На нас напали, когда мы шли в {s=76}, мой товарищ {u=william} и я оказались загнаны в это здание, как в ловушку.\"
\"Кто эти монстры?\"
\"Ворьё полурослое!\" с горечью ответил {u=thomas}, \"Странно, но с ними были скелеты воины и лучники.\"
\"Что странного? Думаю, ожидаемо встретить их здесь.\"
\"Такая слабая нежить, как скелеты и зомби, здесь не редкость. Но обычно они встречаются с себе подобными тварями. Никогда не видел скелетов в одном отряде с цивилизованными расами.\" {u=thomas} покачал головой с горькой усмешкой, \"Не пойму, что в мире творится.
\"Так вы о них много знаете?\"
\"Ха-ха! Вовсе нет.\", {u=thomas} опроверг ваши догадки, \"Всё не так. В юные мои годы дядюшка-клерик рассказывал мне всякие штуки про них. Ну, например, что бить скелета лучше дробящим оружием, и что клерик может сдерживать их и всё такое.\"
\"Где банкир {u=brian} сейчас?\"
\"Большая часть охраны сопровождала Брайана Флореса и направлялась в {s=138}, но врагов было так много... У меня дурное предчувствие.\"
\"Мы были отправлены, чтобы расследовать это и защитить вас.\"
\"Слава Богу! Я тут беспомощен, ведь {u=william} серьёзно ранен, его надо срочно доставить в ближайший город. Но раз {u=brian} теперь ваша забота, у меня руки свободны, и {u=william} отправится в город прямо сейчас.\"
\"Просто предоставьте нам всю информацию, которую вы знаете, которая будет очень полезна.\"
\"Конечно. {s=138} вот тут вот на карте,\" сказал {u=thomas}, делая отметки на вашей карте. \"Кстати, на случай встречи со скелетами я дам вам моргенштерн.\"
\"Спасибо. Мы решим эту проблему сейчас\"
\"У меня есть другой вопрос.\"
\"Хорошо.\"
\"Спасибо за помощь! Я уж даже перестал ждать помощи.\" Рассказав, что пережил {u=brian}, он торжественно поблагодарил вас.
\"Лишь ты выжил в отряде?\"
\"Не уверен. Врагов было столько, что в схватке мы потеряли друг друга, несколько моих бойцов убили, а затем нападавшим удалось меня схватить.\"
\"Вы знаете что-нибудь о нападавших?\"
\"Не знаю, с чего те полурослики атаковали мой отряд. В плену я тоже не слышал ничего полезного, поскольку они говорили на своём полуросличьем наречии.\"
\"Что-нибудь о скелетах?\"
\"А! я узнал, что несколько полуросликов командовали этими скелетами при помощи простых команд, отдаваемых самым обычным языком. Но они держали в руках странные устройства, сиявшие лиловым.\"
\"Наша миссия - доставить вас в безопасное место в {s=76}, пойдёмте.\"
\"Наконец-то! Вот и пришли.\" {u=brian} сделал глубокий вдох по достижении ворот, \"Не ожидал, что это путешествие в {s=76} будет таким опасным и отнимет столько времени. Мне нужно подготовиться к открытию первого банка на континенте Альрсия. Работа по поиску и спасению моих охранников будет на вашей гильдии, спасибо большое!\"
\"Какие услуги предоставляет банк? Искатели приключений смогут воспользоваться ими?\"
\"Конечно.\" {u=brian} оживился, когда разговор зашёл о банке, \"Банк создаётся для услуг как законопослушным гражданам, так и храбрым искателям приключений. Мы начнём с организации ячейки для хранения вещей и золота.\"
\"В каком городе откроется первый банк?\"
\"Это ещё не решено. Надо изучить окончательные результаты исследования. Думаю, что это может быть один из мегаполисов, если всё будет в порядке.\"
\"А сколько всего банков планируется открыть в Альрсии?\"
\"Чем больше, тем лучше!\" сказал {u=brian} с улыбкой, \"А вообще, видно будет. Начнём операции в нескольких больших городах, а если будет хороший оборот, то расширим сеть.\"
\"Не за что. Это наша работа. Удачи и прощайте.\"
В поисках товарищей
Вы приходите в себя на странном пляже. Выясняется, что госпожа {u=aileen}, член гильдии искателей приключений, спасла вас, в то время как ваши товарищи пропали.
Из множества насущных проблем срочнейшая - поиск ваших товарищей.
Поиск на берегу
Поискав на берегу, можно найти какие-то следы.
{ilu=beach_srch}При поиске вдоль береговой линии пляжа вы вскоре обнаруживаете некоторые очевидные следы сопротивления и борьбы со следами вокруг разных размеров, некоторые из них принадлежат людям, в то время как другие вполне могут быть от маленьких гуманоидных существ.{p}К счастью, после дальнейших исследований вы находите: рюкзак присыпанный песком, и несколько разбросанных зелий, которые принадлежат вашим товарищам. Вы пошли в правильном направлении, просто нужно идти дальше по следам!
Двигаясь вперёд
Подсказки указывают на то, что ваших товарищей, вероятно, забрали монстры, скрывающиеся в области! Вы должны найти их, пока не стало слишком поздно.
Логово чудовищ
Ваши товарищи были похищены группой гоблинов. Вы должны направиться в их логово {s=227} как можно скорее!
Спасите своих товарищей в {s=227}
{ilu=spikes}{s=227}, в соответствии с названием, строение можно легко опознать издалека.
Но нет времени, чтобы наслаждаться пейзажем. Вы видите этих треклятых гоблинов снаружи здания!{p}Они собрались вокруг странной статуи, не входят в крепость и бросили ваших товарищей в стороне.
Шанса лучше не будет! Вы переглядываетесь, доставая оружие...
{ilu=outpost}Ваша храбрость и настойчивость наконец окупились. Ваши товарищи спасены и отделались лишь лёгкими ранами.{p}{u=aileen} предлагает вам направиться в {s=26}, форпост Гильдии искателей приключений на восточном материке, который мог бы стать идеальным местом для отдыха и пополнения запасов для отрядов искателей приключений, кроме того, {u=aileen} тоже будет там, занимаясь приготовлениями к вашему вступлению в гильдию.{p}Хотя у вас и ваших друзей много вопросов, например, что случилось с вашим кораблём, но у вас нет времени задуматься о них.
На этом странном материке для приглашённых из-за моря искателей приключений, потерпевших кораблекрушение. Совет {u=aileen}, несомненно, лучший вариант действий.
Форпост
Согласно {u=aileen}, вы решили сделать перерыв в {s=26}. Тем временем, {u=aileen} подготовит для вас документы на регистрацию в Гильдии авантюристов.
Необходимая подготовка
Достаточно ли боевой доблести и запасов, необходимых для отряда, независимо от того, с чем вы столкнётесь впереди.
Регистрация новичка
{u=aileen} приготовила всё необходимое для вас, и теперь вы можете доложить о своей готовности в {s=63}, штаб-квартире гильдии.
Доказывая прочность
Добро пожаловать в Гильдию искателей приключений!
Мы уже получили доклад от {u=aileen}, примите благодарность за решение этой проблемы! Как вам известно, по всему континенту новой угрозой стало множество чудовищ необычного вида, которых следует незамедлительно изничтожить.
Однако, согласно правилам, прежде чем получить официальное назначение, новый отряд искателей приключений должен получить ряд рутинных заданий. Это даёт возможность присмотреться к местным особенностям и всяким приключенческим хитростям.
Совет:
Репутацию отряд может заработать, выполняя городские задания, а золото можно заработать разными путями, например, торговлей, исследованием подземелий и пр.
Продолжайте приключения
Отлично сработано! Вы показали себя квалифицированной группой искателей приключений.
Теперь гильдия авантюристов даст вам больше заданий что бы изучить больше способностей необходимых для искателей приключений. С ростом уровня группы их станет ещё больше.
Конечно, спешить с выполнением этих заданий не стоит. Самое главное, теперь вы можете свободно отправляться в приключения и развивать свой отряд!
<c=o>(Эта игра в настоящее время находится в стадии раннего доступа, и её содержимое будет постоянно обновляться и расширяться! Ещё раз спасибо за вашу поддержку.
-- Low Magic Studios)</c>
Пропавший банкир
Известный банкир {u=brian}, которого ждали в {s=76}, не появился, хотя должен был ещё несколько дней назад. С учётом нынешней ситуации с безопасностью дорог, надо отправить поисковый отряд, не смотря на то, что у банкира был большой эскорт.
Лучшее место для начала поисков отмечено на вашей карте, направляйтесь туда при первой же возможности. Ваша задача - сопроводить Брайана обратно в {s=76} в целости.
Ищу Банкира
Конкретная ситуация неясна, в любом случае, сейчас вам следует направиться к месту назначения.
{ilu=broken_carriage}По прибытии к указанному месту вы обнаруживаете сломанные части повозки, разбросанные повсюду разные товары, но никаких следов банкира и его спутников.{p}Дальнейший поиск ни к чему не привёл.
Теперь можно лишь увеличить зону поиска и посетить близлежащие подозрительные места.
Расширяя зону поиска
Банкир и его спутники исчезли.Вы решаете обследовать подозрительные места поблизости.
{ilu=outdoor_monsters}Ещё на подходе к коттеджу вы слышите какое-то жужжание.
Приблизившись, вы увидели перед хижиной несколько воров-полуросликов и два скелета!{p}Когда вы подошли ближе, чудовища заметили вас и атаковали!
<f=b7>Ни следа банкира и его спутников.</f>
Дыхание смерти
Вы получаете более точные, но тревожные известия от человека из эскорта банкира. Теперь вы должны отправиться к месту назначения и спасти Брайана Флореса.
{ilu=breath_of_death} Получив информацию от Томаса, вы продолжаете поиск. Следы сражения, мёртвые тела противников с обеих сторон постепенно ведут вас к {s=138}.{p}Войдя в пещеру, вы ощутили запах разложения, увидели вокруг фрагменты скелетов. Дурное предчувствие подсказывает вам немедленно уходить отсюда.{p}Но всё указывает на то, что {u=brian} вероятно в пещере. Вариантов у вас немного. Согласно совету Томаса, лучшее, что можно сделать в этой ситуации - заранее приготовить верные средства и сразить надвигающуюся нежить.
В глубину
Банкир вероятно заточён в {s=138}! Бери свой молот, сокруши всех чудовищ, разбей двери всех камер и спаси Брайана Флореса!
Поиск и спасение банкира
{ilu=assassin_escape}Когда вы зачистили поле боя и спасли Брайана Флореса, раздался громкий взрыв где-то позади, а комната наполнилась густым дымом...{p}Когда удушливый дым рассеялся, вы с удивлением обнаруживаете, что тело предводителя убийц исчезло.{p}Потом вы старательно обыскали комнату и углы, найдя лишь награбленное врагами добро и письмо, не содержащее никакой полезной информации.{p}Однако, спасение банкире - великая победа! Кроме того, ему тоже может быть что-то известно.
Сопровождение
Хоть здесь могут быть ещё люди, нуждающиеся в помощи, мы не можем на них отвлекаться. С учётом неясной угрозы, шныряющей во тьме, мы должны сопроводить Брайана Флореса в {s=76} как можно скорее.
Слесарь по совместительству
Вы получили от гильдии несколько бесхозных сундуков. Если вы найдёте способ безопасно открыть их, предметы внутри будут вашими.
{s=62} Здесь вам предоставят услуги по обучению навыка Взлома замков. Пусть один или два члена отряда изучат навык Взлома замков. Он будет полезен в вашем приключении.
Также не забудьте купить несколько отмычек по пути.
Лучшие инструменты
Для использования навыков Отключить устройство и Взлом замков требуются различные инструменты.
Несмотря на то, что простые инструменты удобны, они в основном предназначены для новичков. Для профессионалов просто необходим набор достойных воровских инструментов.
Основной навык
Для искателей приключений умение «Отключить устройство» может стать жизненно важным. Совершенно неразумно бросаться в темницу, полную ловушек, не изучив этот навык.
Гильдия авантюристов в {s=63} предоставляет услугу обучения отключению устройств. Рекомендуется обучить этому навыку нескольким членам группы с высоким интеллектом.
Бедственное положение ремесленников
Соседняя гильдия ремесленников столкнулась с проблемами и была вынуждена обратиться за помощью к гильдии авантюристов. Ваш отряд был отправлен им на помощь.
Срочная ситуация
Отправляйтесь в расположение гильдии ремесленников как можно скорее!
Предоставление ресурсов
В настоящее время самая большая проблема ремесленников заключается в том, что многие сырьевые участки были захвачены монстрами, что привело к серьёзной нехватке сырья. Пожалуйста, изгоните их как можно быстрее, чтобы предотвратить острую нехватку ресурсов.
Помогать, так уж до конца
Ресурсы успешно освоены! Но перерыв в поставках сырья слишком велик. Гильдия ремесленников просит вас помочь собрать срочно необходимое сырьё.
Гильдия ремесленников предоставляет услуги по обучению смежным навыкам.
Сбор ресурсов
Честно говоря, разные виды сырья необходимо собирать в разных ресурсных месторождениях. Но иногда в ресурсных месторождениях. можно найти небольшое количество других видов сырья.
Умелый мастер
Хотя обычное снаряжение можно найти повсюду, получить высококачественное и подходящее снаряжение для обычных искателей приключений нелегко.
После успешной помощи гильдии ремесленников в решении ряда проблем, гильдия авантюристов решила позволить вам изучить различные навыки изготовления оборудования в гильдии ремесленников, чтобы решить проблему нехватки оборудования у новых искателей приключений.
Сталь и огонь
Качественное оборудование создаётся из качественных материалов! Чтобы стать квалифицированным мастером, необходимо изучить мастерство обработки различных материалов.
Дух ремесленника
Сделайте партию качественного снаряжения и доставьте его в гильдию авантюристов.
file/text/en/strs.lua.txt
cmn
abis
attrs_ex
items_inc
item_enchs_text
ui
\x20
Low Magic Age
低魔时代
,
.
?
!
:
\"
\"
Нет
Все
По умолчанию
Случайно
Найденный
Получил
Другое
Продолжить
Предыдущая страница
Следующая страница
Больше действий...
Установить количество
Общее количество
Открыть
Закрыть
Включить
Выключить
Включить
Выключить
Малый
Большой
Карта
Использует
Использований в день
Использований в неделю
Очков лечения в день
Раундов в день
Не могу сделать это сейчас.
Шанс успеха
Текущий
Вес (фунты)
Затраты времени
Затраты времени (часы)
ч.
Потрачено %d час(ов).
Предоставлено
Окончательные результаты
По умолчанию
Старая версия
Локальный мод/Мастерская
Установки
Различные настройки для текущей сцены.
Недостаточно золотых монет!
Полученные предметы
Получено %s.
Reserved1
Reserved2
Крошечный
Малый
Средний
Большой
Огромный
Гаргантюа
Reserved9
Нет
Самый низкий
Низкий
Средний
Высокий
Наивысший
Полный
Очень медленно
Медленно
Нормально
Быстро
Очень быстро
Золотые монеты
Самая распространённая монета, которую используют искатели приключений.
Вещь
Вещи
Общая стоимость
Экипировано
Отряд
Уровень отряда
Деньги
Количество
Члены отряда
Отряд не может быть пустым!
%s присоединяется к вашему отряду.
%s выходит из вашего отряда.
На основе персонажей
Пустое место для персонажа
Заблокированный слот персонажа
Недоступная ячейка персонажа
Неверный слот персонажа
Выбрать персонажей
Нет подходящих персонажей!
Заменить персонажей
Здесь могут размещаться персонажи отряда, которые временно не нужны.
Максимальное количество слотов для замены
Слоты для замен достигли предела!
Купить слот
Купить слот?
<c=ty>Цена: </c>%s
Показать фон: портрет в полный рост
Показать фон: аватар в полный рост
Показать фон: аватар
Установить прозрачность фона
Цель
Крайний срок
%d день
%d <c=ta>день</c>
%d дней
За %d дней
Награда
Предпосылки
Требования
Стоимость
Вознаграждение
Активное использование
Тип включения-выключения
Авто получение
Спровоцировать атаку по возможности
Спровоцировать возможную атаку и проверку на концентрацию
Штраф за атаку -2
Штраф за атаку -4
Бонус за атаку полного хода
Нет заклинания
Ход КС
Истинный удар
Цель
Дальность
Область
Базовый
бросок
Сопротивление
Атака
АТК
\r\nБонус атаки используется для бросков атаки.
Бросок атаки представляет вашу попытку ударить противника:
Бросьте d20 + бонус атаки + другие модификаторы.
Если результат >= класс брони цели, вы попадаете и наносите урон.
Автоматические промахи и попадания:
Естественная 1 (d20 подходит к 1) - это всегда промах.
Естественная 20 (d20 подходит к 20) всегда является ударом.\r\n
Защита
ЗАЩ
\r\nВаш класс брони (КБ) показывает, как трудно противникам бить вас оружием.
Это всеобъемлющее значение, состоящее из нескольких модификаторов:
- Бонусы брони и щита: каждая броня и щит обеспечивают бонус к вашему КБ. Этот бонус представляет их способность защищать вас от ударов.
- Модификатор Ловкости: Если у вас высокий уровень Ловкости (ЛОВ), вы искусны в уклонении от ударов. Если ваш уровень ЛОВ низок, вы не способны на это. Вот почему вы применяете свой модификатор ЛОВ к своему КБ.
- Другие модификаторы: многие другие факторы от умений или чудесных предметов изменяют ваш КБ, такие как бонусы к уклонению, бонусы отклонения и естественная броня.\r\n
Класс брони
КБ
КС
Класс сложности
урона
Базовый урон
Урон от оружия
Промах
Мгновенное убийство
Исцелить 1/4 от максимума ОЗ
Самостоятельный выбор
Средний
Консервативная атака
Атаки
Критический удар
Обход снижения урона
Темп
Бонус
Штраф
Модификатор
Мод
Штраф за проверку брони
Шанс провала заклинания
Шанс провала заклинания
∞
Используется
Естественное оружие
Штраф скорости
Неподвижность
Максимальный бонус ловкости
Макс бонус ЛОВ
Персонажи маленького роста используют оборудование небольшого размера: цена и вес уменьшены вдвое.
фунт.
клет.
Скорость передвижения
Дальний бой
На себя
Касание
Закрыть
Средняя
Дальняя
Одиночная цель
Выброс
Взрыв
Линия
Всё поле битвы
2 соседние цели
3 соседние цели
Весь бой
Ход
Установить длительность (раундов):\x20
Заклинания урона
Эффект заклинания
Действия навыков
Разные действия
Другие действия
Выберите оружие и боеприпасы
Призыватель
Сборка
Неизвестный
Разное
Готово
Очки здоровья
ОЗ
Ваши очки здоровья показывают, как тяжело вас убить. Когда ваши очки здоровья достигают 0, вы умрёте.
Временные ОЗ
Текущие ОЗ
Максимум ОЗ
Текущие ОЗ цели
Макс.ОЗ цели
Исцелить ОЗ
Очков здоровья осталось
Скорость
СКР
Ваша скорость передвижения показывает, как далеко вы можете переместиться за ход. Это зависит в основном от вашей расы и того, какую броню вы носите.
Инициатива
Инициатива
В начале битвы каждый участник делает бросок инициативы: базовая инициатива + d20. Базовая инициатива = модификатор Ловкости + другие модификаторы.
После бросков инициативы персонажи действуют по порядку, начиная с самого высокого результата до самого низкого. В каждом последующем раунде персонажи действуют в одном и том же порядке (если персонаж не предпринимает действия, которое приводит к изменению его или её инициативы).
Может совершать возможные атаки
Показать характеристики подробно
Показать другие действия
Показать черты
Показать навыки
Показать умения
<c=twa>
</c>
\n
<b c=lbl>
</b>:\x20
\n\n
---- Битва началась----
---- Ход %s ----
Начался ход
%s выполняет действие за полем зрения...
%s появился в поле зрения
Закончилась аммуниция
зона
Проверка
Удар
Мимо
Успешно
Не удалось
%s Проверка: %s %s.
%s делает проверку на <c=ty>%s</c>: %s %s.
%s делает проверку на <c=ty>Помощь</c>: %s %s.
Восстанавливает <c=r>%d</c> потерянные ОЗ.
Наносит <c=r>%d</c>%s урона.
Получено <c=r>%d</c> урона.
Мёртв!
Регенерация подавлена ??на 1 ход.
Успешно.
Продолжить
%s область исчезла.
вступает в силу
преобразуется в
заблокирован
бросок
использует
Использовать
Запущена проверка нокдауна
Проверка нокдауна не сработала
Побег с поля боя
Неизвестный результат
Неверная цель
Неизвестное существо
Недействительная/неизвестная цель
Урон в прыжке
Контратака
Проверка контратаки
Контратака не удалась
Разрыв
Призыв
Преобразовать в нежить
Изгнан
Зажечь
загорелся
Очистить
очищено
Очистить паутину
Лечение
Исцелять
Воскресить
воскресший
Телепорт
снято
Попал на эфирный план.
Вернулся на материальный план.
Истощён!
Нет свободного места. Истощён до смерти!
Текущее оружие
ждёт
конец хода
защищается
защищается в полную силу
меняет оружие
Конец
заканчивает
Отменить
отменяет
Размер
Штраф
Умение использовать
Неопытный
Нет бонуса при бросках на атаку с оружием, которым вы не владеете. Ношение доспехов или щитов, которыми вы не владеете, накладывает штраф за проверку брони на броски атаки и Рефлекс.
Бонус к магии
Мастерский
Мастерский
Базовое значение
Двуручный
Парное владение
Лёгкое оружие во второй руке
Удача полурослика
Каждый класс ОЗ за Ур. * Ур. класса
Неопытность в броне / штраф перегрузки
Естественная броня
Перегруженный
Расовая черта
Медленный и устойчивый
Полу-скорость
Замедление
Невосприимчивый
Выбрать группу оружия
Выбрать оружие дальнего боя
Выбрать боеприпасы
Защита
Активно защищайтесь.
Защита будет усилена, в зависимости от оставшихся очков действий.
Передвижение
Обычное передвижение, будет провоцировать возможные атаки со стороны врагов рядом.
Скольжение
Благоразумно передвигайся на шаг, не предпринимай никаких действий и не провоцируй возможные атаки.
<ico=kb/m_l>ЛКМ переместить действие
<ico=kb/m_r>ПКМ создать новое действие
<h3 c=lbl>Текущая страница панели действий</h3>Переход между страницами осуществляется с помощью боковых кнопок или назначенных клавиш.
Панель действий:\n
Установить действие
Удалить выбранное действие
Удалить выбранные справа действия
Удалить все действия
Удалить выбранное действие и действия справа?
(Не повлияет на действия других страниц)
Удалить все действия со всех страниц?
Добавить группы действий
Добавить все группы действий
Распаковать выбранную группу действий
ДОБЫЧА
Каждому
ПОБЕЖДЁННЫЕ ВРАГИ
Бонус за бой без потерь
Холг
Торк
Лея
Элвик
Крис
Шон
Август
Хэтуэй
Арамиль
Кэтрин
Краск
Кора
Элиза
Ли Лонг
Иеления
Чужестранцы
Вы вошли в %s этаж %d.
Этаж %d
Очки опыта
Очки опыта (ОП) показывают, насколько вы выросли в плане опыта.
Как правило, вы зарабатываете очки опыта, побеждая монстров и других противников. Вы накапливаете ОП от приключения к приключению. Когда вы заработаете достаточно опыта, вы достигаете нового уровня персонажа.
Каждый персонаж получает <c=y>%d</c> опыта.
Уровень
Ур
<h1 c=ty>Уровень персонажа</h1> <c=twa> Уровень - это наиболее интуитивное значение для измерения всесторонней силы персонажа.
Получение уровня является одной из самых больших наград, которые вы получите. Когда вы получаете уровень, ваш персонаж улучшается во многих отношениях: ваши характеристики могут быть увеличены, и вы часто получаете новые умения или новые заклинания. </C>
<c=lbl> за уровень: </c> Получите больше очков здоровья.
<c=lbl> за каждые 2 уровня: </c> +1 бонус ко всем броскам атаки / защите / инициативе.
<c=lbl> за каждые 3 уровня: </c> Получите 1 умение.
<c=twa> Класс персонажа может предоставлять бонусные умения на определённых уровнях. </c>
<c=lbl> за каждые 4 уровня: </c> +1 к одному из показателей характеристик.
<c=lbl>за каждые 10 уровней (тир уровня): </c>
+1 к каждому из показателей характеристик.
Различные базовые броски кубиков урона (включая оружие, заклинания и бонусы от специализации оружия и т.д.) Увеличиваются на один раз.
Уровень персонажа
Уровень класса
Средний уровень
Уровень вызова
Желаемый уровень авантюриста
Ограничение уровня персонажа
Максимальный уровень
Уровень %d
(Стандарт)
\x20(Эпический)
Раса
Расы
Раса - важная часть того, что делает персонажей теми, кто они есть. Большинство народов знают базовые особенности рас: дварфы невысокие, эльфы живут долго, гномы весьма любопытны, полуорки безобразны, ну а люди есть люди.
Для некоторых искателей приключений, раса - это просто вопрос отвечающий на какие расовые модификаторы лучше всего подходят для их класса.
Изучая культуру и традиции расы, мы можем лучше понять, откуда мы пришли и что заставляет нас существовать, таким образом погружая в мир приключений намного глубже.
Класс
Классы
Класс - это профессия или специализация персонажа. Он определяет, на что способен персонаж: боевое мастерство, магические способности, навыки и многое другое.
Утверждённый класс
Мультиклассовый штраф опыту
Список классов
Алгоритм D20
D20 (двадцатигранник) бросок костей широко используется в большинстве проверок, связанных с шансами попадания или успеха, такими как атаки или разоружение ловушек.
Существует 4 альтернативные реализации D20:
<c=ty b>1. Перемешать список:</c>
- Создайте список чисел 1 ~ 20.
- Перемешать список.
- Выберите первое число списка в качестве результата.
<c=ty b>2. Случайное перемешивание:</c>
- Создайте список чисел 1 ~ 20.
- Перемешать список.
- Выберите число случайным образом из списка в результате.
<c=ty b>3. Список случайных:</c>
- Создайте список чисел 1 ~ 20.
- Выберите число случайным образом из списка в результате.
<c=ty b>4. Стандартный RNG (Генерация случайных чисел):</c>
- Создать стандартное случайное число (0 ~ 32767).
- Выполните модуль на число: число % 20 + 1 = 1 ~ 20
- Финальное число - результат.
Все вышеперечисленные алгоритмы могут работать хорошо. Однако для пространства малой выборки, алгоритмы 1 и 2 более равномерно распределены в большинстве компьютерных систем.
Перемешать список
Случайное перемешивание
Случайный список
Стандартный RNG
Путь
Просто
Сложно
Очень сложно
Чрезвычайно сложно
Препятствие
Просто
Стена
Сложно
Препятствие
Дерево
Просто
Пастбище
Лес
Пещера
Руины
Пещера
Руины
Магия
Невосприимчив ко всем заклинаниям
Мгновенное убийство
Невосприимчивость к мгновенным убийствам
Воздействие на разум
Невосприимчивый к влияющим на разум эффектам (сон, страх, очарование и т. д.)
Критический удар
Невосприимчив к критическим ударам или скрытным атакам
Вытягивание крови
Невосприимчивость к вытягиванию крови
Снижение характеристик
Невосприимчивость к снижению характеристик
Снижение физических характеристик
Невосприимчивость к снижению физических характеристик (Сила, Лов, Тел)
Болезнь
Невосприимчивость ко всем болезням, кроме сверхъестественных и магических болезней.
Оборона фланга
Невосприимчивость к фланговым атакам
Паутина
Невосприимчив к паутине
Труднопроходимая местность
Игнорирует труднопроходимую местность
Общие умения
Обучение оружию
Тренировка щитов и доспехов
Тренировка ближнего боя
Бой с двумя оружиями
Бой с двуручным оружием
Тренировка дальнего боя
Обучение боевым манёврам
Специализация навыков
Умения заклинаний
Классовые умения
Крошечный
Аналогично маленькому, но меньше.
Малый
Средний
Средние существа, никаких особых бонусов или штрафов из-за их размера.
Крупный
Огромный
Похож на большой, но больше.
Гаргантюа
Похож на огромный, но больше.
Класс брони
КБ
Стойкость
Стойкость
Стойкость измеряет вашу способность противостоять физическим наказаниям или воздействиям на вашу жизненную силу и здоровье, таким как яд, болезнь и окаменение.
Связано с вашим Телосложением.
Рефлекс
Рефлекс
Рефлекс проверяет вашу способность уклоняться от атак или эффектов, таких как огненный шар, паутина и атаки дыханием.
Связано с вашей Ловкостью.
Воля
Воля
Воля отражает ваше сопротивление психологическому влиянию, а также многим магическим эффектам, таким как Сон и Очарование.
Связано с вашей Мудростью.
Защита от боевого манёвра
ЗоБМ
Проверка уровня
Проверка на чувство мотива
Класс брони (Касание)
КБК
Класс брони для атак касанием.
Класс брони (Застигнут врасплох)
КБЗ
Класс брони, если застигли врасплох.
Атака ближняя
Атака дальняя
Атака магией
Атака боевого манёвра
АБМ
Проверка на изгнание
Проверка на запугивание
Проверка на обман
Проверка на лечение
Специальная атака
Стандарт
Стандартные монстры имеют стандартную силу.
Элитный
Элитные монстры сложнее, чем стандартные монстры той же роли и уровня.
Элитный монстр считается двумя стандартными монстрами своего уровня, стоит вдвое больше опыта и вдвое опаснее.
Элитные монстры имеют отличных "мини-боссов", например группа огров во главе с элитным людоедом или два элитных гноллов мастеров охоты возглавляют стаю гноллов.
Высший
Высший монстр - одиночный противник противостоящий уровню отряда игрока.
По сути он действует как группа монстров. У него больше очков здоровья и он наносит больше урона.
Высший монстр стоит столько же опыта, сколько пять монстров его уровня. Он обеспечивает тот же уровень сложности, что и пять монстров, но у него есть способность стоять и сражаться самостоятельно.
Миньон
Миньоны служат ударными войсками и пушечным мясом для других монстров (стандартных, элитных или одиночных).
Битва против тридцати миньонов - грандиозная кинематографическая битва. Игрокам нравится резать сквозь толпу как нож сквозь масло, чувствуя себя уверенно и мощно.
Считается, что четыре миньона примерно одинаковы со стандартным монстром своего уровня, но миньон уничтожается, когда ему наносится какой-либо урон.
Лёгкая нагрузка
Средняя нагрузка
Тяжёлая нагрузка
Перегрузка
Вызывание
Стихии
Контроль
Некромантия
Свободное действие
Действие движения
\tОбычное действие
Всё действие за раунд
Рубящий
Рубящий
Колющий
Колющий
Дробящий
Дробящий
Огненного
Огненного
Холодного
Холодного
Электрического
Электрического
Кислотного
Кислотного
Яд
Яд
Ядовитого
Ядовитого
Механического
Механического
Положительной энергией
Положительной энергией
Отрицательной энергией
Отрицательной энергией
Нетипизированного
Нетипизированного
Оружие
dt_14
dt_15
dt_16
dt_17
dt_18
dt_19
dt_20
dt_21
Алхимическое серебро
Холодное железо
Адамантиновый
Магия
Эпический
Порядок
Хаос
Добро
Зло
Навык
Навыки
НАВЫКИ
Навыки представляют собой одни из самых основных и в то же время самых фундаментальных способностей, которыми обладает персонаж. По мере повышения уровня, он может получать новые навыки и значительно улучшать свои существующие.
Уровень навыка
Классовый навык
Классовый навык
Не назначенные очки навыков
Ключевая характеристика
Обеспечивает бонус +2.
Преимущество размера
Недостаток размера
Интеллект животного
Не гуманоид
Невредимый
Получает исцеление
Нет интеллекта
Невосприимчивость к страху
Показать описание навыка
Показать уровень навыка
Показать модификаторы навыков
Показать показатели малым списком
Городские услуги
Города и деревни часто посещают искатели приключений. Эти места предоставляют необходимые припасы и услуги. Большие города могут дать больше.
Гильдия авантюристов
Гильдия авантюристов предоставляет различные услуги, которые нужны искателям приключений.
Гильдия ремесленников
Гильдия ремесленников предоставляет различные услуги ремесленникам всех профессий.
Услуги
Переобучить
Переучить навыки
Восстановите все навыки персонажа в исходное состояние за определённую плату.
Переподготовка навыков
За определённую плату восстановите все навыки персонажей в исходное состояние.
Переучить все навыки персонажа?
<c=ty>Стоимость: </c>%s
Переучить все навыки выбранных персонажей?
<c=ty>Цена: </c>%s
%s проходит переподготовку!
Тренировка навыков
Тренировать навык %s у выбранных персонажей?
<c=ty>Цена: </c>%s
%s обучается навыку %s!
Необученный
Пользователь
Помощник
Проходящие проверку
Назначьте пользователя и помощников для выбранного навыка.
<c=ty>Перестраховка проверки навыка</c>
Некоторые навыки позволяют нескольким персонажам (пользователю и одному или двум помощникам) проходить проверку навыков одновременно. Когда помощник успешно выполняет проверку, пользователь получает бонус +2 к своей проверке.
Не назначены проходящие проверку навыка!
Нет персонажей обученных навыку %s!
Максимальное чисто проходящих
Персонаж самого высокого уровня навыка
Недостаточный уровень навыка!
Заданный уровень навыка
Мастерство навыка
Очки мастерства
Когда уровень мастерства навыка ниже заданного уровня, использование навыка позволит получить очки мастерства, что повысит уровень мастерства навыка.
Неудачные или вспомогательные проверки навыков получают меньше очков мастерства.
%s получает <c=y>%d</c> ед. мастерства навыка <c=ty>%s</c>.
%s повышает мастерство навыка <c=ty>%s</c> на <c=y>%d</c>!
<c=tr>%s уже имеет мастерство навыка <c=ty>%s</c> заданного предела уровня.</c>
%s: успех!
<c=tr>%s: неудача!</c>
%s - убрано.
Подготовка для: %s
Открыть
Нет простых инструментов или воровских инструментов!
Модификаторы обстоятельств, предоставленные инструментами
Без отмычки!
Отмычка сломалась.
--- Попытка: #%d ---
Мастерская
Мастерские
Мастерские предоставляют различные необходимые помещения и условия для создания предметов.
Половина материалов испорчена.
Все материалы испорчены.
Не хватает материалов!
Ремесло
Зачарование
Зачарование может добавить одно или несколько магических свойств оружию, доспеху или щиту.
Предмет для зачарования должен быть мастерским или магическим. И по сравнению с конечным предметом, исходный должен иметь меньшую редкость и магический бонус.
<c=o>Если процесс завершится неудачно, всё сырьё или его часть будет потеряна, а исходный предмет не изменится.</c>
Улучшение предметов
Увеличьте магический бонус существующего магического предмета через процесс, похожий на наложение чар.
<c=o>Если процесс не удастся, всё или часть сырья будет потеряна, а исходный элемент не изменится.</c>
Распыление
Распыление - это процесс превращения магических предметов в остатки от магии аркан (пыль, эссенции, гранулы, осколки и кристаллы), которые затем могут быть использованы для создания магических предметов.
<c=o>Независимо от того, успешно или нет, этот процесс уничтожит исходный предмет!</c>
--- Изготовить %s: %d/%d ---
--- Снятие чар %s: %d/%d ---
--- Создать %s ---
Количество изготовления
Стоимость изготовления
Создание предмета прервано.
Обычный компонент
Компонент мастерского предмета
Специальный материал
Специальный материал (считается мастерским)
Переменный магический бонус
Постоянный магический бонус
Большинство магических предметов имеют несколько версий в зависимости от их магических бонусов. Низкоуровневые могут быть улучшены до высокоуровневых, и их значения соответственно изменятся.
Зачарование некоторых чудесных предметов является постоянным эффектом и не может быть улучшено. У этих предметов нет нескольких магических бонусных версий, и их труднее создать.
Создание обычной экипировки
Оружие и доспехи, сделанные из обычных материалов, не имеют дополнительных функций и их легче изготовить.
Создать мастерский предмет
Вы можете создать мастерский предмет: оружие, доспехи или щит, который даст бонус к его использованию благодаря его исключительному мастерству, а не благодаря его магии.
Чтобы создать предмет мастерской работы, сначала вы создаёте стандартный предмет и в дополнение компонент мастерской работы. Компонент мастерской работы имеет свою собственную цену и КС ремесла 20. Как только стандартный предмет, и компонент мастерской работы завершены, предмет мастерской работы считается законченным.
Бонус к магии
Вы можете указать магический бонус при создании магических предметов (верхний предел основан на наивысшем уровне персонажа группы). Чем выше магический бонус, тем сложнее создать предмет и тем больше потребуется материалов.
Показать предметы редкостью%s
Показать предметы редкостью%sвыбранная редкость
Показать улучшаемые предметы
Показать не улучшаемые предметы
Показать предметы амуниции
Хотя некоторые зачарования от ремёсел могут быть применены к снарядам, но это не имеет особого смысла, поскольку бонусы усиления на снарядах не могут быть сложены со стрелковым оружием.
Исключение: Серебрение снарядов имеет некоторое практическое применение.
Объём производства
Первичные материалы можно производить партиями, что очень экономит время, но и увеличивает сложность.
Показать на что хватает материалов
Показать с шансом успеха › 0%
Показать с шансом успеха ≥ 50%
Показать экипированное при преобразовании существующих предметов
Показать предметы в рюкзаке при преобразовании существующих предметов
Показать разделяющийся предметы
Использовать материалы из ящика для хранения
Нет подходящих предметов в наличии
Нет подходящих рецептов
Для рецептов
Быстрая анимация изготовления
Показать всплывающий текст результатов изготовления
<c=a>Простой замок</c>
<c=g>Обычный замок</c>
<c=y>Средний замок</c>
<c=o>Хороший замок</c>
<c=r>Крепкий замок</c>
Запертый
Заперт
Открыт
Тяжёлый
Инкрустированный
Сложность
Угроза
Тип
Состав
Легко
Нормально
Трудно
Управление полем битвы
Командир и войска
Логово дракона
Двойные линии
Дикая стая
Элитный отряд
Инстинктивный
Существа с низким интеллектом, такие как животные, инстинктивно нападают на ближайших врагов без какой-либо стратегии.
Тактический
Гуманоидные существа с нормальным уровнем интеллекта могут выбирать более выгодные позиции в бою, сначала атаковать противников с более низкой защитой и знать, как взаимодействовать друг с другом.
Продвинутая тактика
Эти существа более хитры. На тактической основе они также учитывают оставшееся ОЗ цели, поскольку убийство является ключевым показателем максимизации урона.
Один
Мало
Несколько
Набор из
Пользовательская
Индивидуальная боевая сложность.
Отдых
Персонажи игрока получают только 20% урона и делают значительно меньше непрерывных промахов.
Враги получают штраф -4 к броскам атаки и защите и не умножают урон при критических ударах.
Легко
Персонажи игрока получают только 40% урона и делают меньше непрерывных промахов.
Враги получают штраф -2 к броскам атаки и защите и не умножают урон при критических попаданиях.
Умеренно
Персонажи игрока получают только 80% урона и делают меньше непрерывных промахов.
Оригинал
Нет никаких настроек для всех значений и механизмов.
Сложно
Персонажи игрока получают 120% урона.
Враги получают бонус +2 к броскам атаки и защите.
Кошмарный сон
Персонажи игроков получают 200% урона.
Враги получают бонус +4 к броскам атаки и защите и всегда используют лучшую тактику.
Боевая сложность
Настройка различных значений и механики персонажей и врагов игрока для лучшего боевого опыта.
Настройки игрока
Настройки врагов
Игрок получает урон
Счастливые кости игрока
Когда вы делаете бросок атаки и промахиваетесь, это значение будет добавлено при вашем следующем броске атаки. Если вы пропустите снова, значение удваивается и так далее, пока вы не ударите.
Модификатор бросков атаки игрока
Модификатор защиты игрока
Модификатор бросков атаки противника
Модификатор защиты противника
Враг не умножает урон при критических ударах
Уровень интеллекта врагов
Характеристики
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Каждая характеристика частично описывает вас и влияет на некоторые ваши действия.
Умения
УМЕНИЯ
Умения это специальные функции, которые либо дают вам новые возможности, либо улучшают уже имеющиеся.
Бонусные умения
Заклинания
ЗАКЛИНАНИЯ
Заклинания - это одноразовые магические эффекты, которые бывают двух типов: искусство магии аркан (применяются волшебниками) и сила божественной магии (применяются клериками).
Черты
ЧЕРТЫ
Черты это специальные особенности или бонусы, которых нет у других существ.
Условия
УСЛОВ
Условия налагают временные бонусы, штрафы, постоянный урон или комбинацию эффектов.
Экипировка
ЭКИП
Формация
Выберите предустановку или настройте формирование битвы.
Предустановленная формация
Пользовательская формация
\x20(условия дают 10)
\x20(условия дают 20)
Атака ближнего боя по %s:\x20
Атака дальнего боя по %s:\x20
Атака касанием ближнего боя по %s:\x20
Атака касанием дальнего боя по %s:\x20
%s делает спасбросок на %s:\x20
\x20<c=tg>Избегает ловушки!</c>
\x20<c=tg>%s: без повреждений!</c>
\x20<c=tg>Урон уменьшен вдвое.</c>
\x20<c=tg>%s: Урон уменьшен вдвое.</c>
\x20<c=tg>%s: Получено только %d%% урона.</c>
\x20<c=tr>Падает в яму!</c>
Ловушка сработала
%s: обезврежено.
<c=tr>%s: сработало!</c>
<c=tr>%s автоматический спуск.</c>
<c=tg>%s: больше неэффективно.</c>
Принудительный запуск
Выберите подходящих персонажей, чтобы активировать ловушку, чтобы ваша группа могла пройти через область ловушки.
Но ловушка режима автоматического сброса, не потеряет свои функции при срабатывании. Таким образом, все члены отряда должны пройти через это вместе.
Пройти через эту область ловушки (режим авто-спуска)?
Ваш отряд успешно прошёл зону ловушки!
Что-то найдено!
Найдено %s!
В поисках припасов
Добыча
Вы нашли дополнительную добычу:
Владелец
Есть лицензия на производство
Нет лицензии на производство
Приобрести лицензию на производство?
<c=ty>Цена: </c>%s
<c=ty>Минимальная репутация: </c>%s
Получена лицензия на производство
Оккупирован монстрами
Ярость %d/д.
Отдых
Полностью отдохните, чтобы восстановить ежедневное использование различных способностей.
Ваш отряд будет автоматически бесплатно отдыхать до и после сражения с БОССОМ.
Отдохнуть?
<c=ty>Цена: </c>%s
Ваш отряд хорошо отдохнул.
Сражение с БОССОМ теперь доступно!
Доступные действия и параметры
Список доступных на данный момент действий и параметров персонажа.
К списку также можно получить доступ, щёлкнув правой кнопкой мыши по полю боя.
Отбросить назад
Подготовить заклинания
Большинство заклинателей готовят свои заклинания заранее, будь то из книги заклинаний или посредством набожных молитв и медитации. Выберите заклинания, которые хотите приготовить, и примените их после отдыха.
\n
Ваш уровень ограничивает количество заклинаний, которые вы можете подготовить и применить. Ваша характеристика сотворения заклинаний может позволить вам подготовить несколько дополнительных заклинаний.
Вы можете подготовить одно и то же заклинание более одного раза, но каждая подготовка считается одним заклинанием к вашему дневному пределу.
Чтобы подготовить заклинание, вы должны иметь сотворение заклинаний не менее 10 + уровень заклинания.
Слоты для заклинаний
Очистить выбранные слоты заклинаний
Очистить все слоты заклинаний
Выученные заклинания
Никакие персонажи не нуждаются в подготовке заклинаний.
Автозаполнение и дополнение ячеек заклинаний
Модификаторов осталось
Фамильяр
Фамильяр - это волшебный питомец, похожий на маленького зверька, он необычайно выносливый и умный.
Фамильяр служит спутником и помощником. Разные фамильяры наделяют своего владельца особыми способностями:
- Жаба: Владелец получает +3 здоровья изначально и +1 дополнительного здоровья за каждый уровень после 3
- Крыса: Владелец получает +2 бонус к спасброску на стойкость.
- Ласка: Владелец получает +2 бонус к спасброску на рефлекс.
- Змея: Владелец получает +3 бонус к проверке на обман.
- Летучая мышь: Владелец получает +3 бонус к проверке на тонкий слух.
- Сова: Владелец получает бонус +3 бонус к проверке на поиск.
- Дятел: Владелец получает +3 бонус к проверке на навык лесоруб.
- Броненосец: Владелец получает +3 бонус к проверке на навык шахтёр.
Персонаж с более чем одним классом, который предоставляет фамильяра, может иметь только одного фамильяра.
Жаба
Владелец получает +3 здоровья изначально и +1 дополнительного здоровья за каждый уровень после 3.
Крыса
Владелец получает +2 бонус к спасброску на стойкость.
Ласка
Владелец получает +2 бонус к спасброску на рефлекс.
Змея
Владелец получает +3 бонус к проверке на обман.
Летучая мышь
Владелец получает +3 бонус к проверке на тонкий слух.
Сова
Владелец получает бонус +3 бонус к проверке на поиск.
Дятел
Владелец получает +3 бонус к проверке на навык лесоруб.
Броненосец
Владелец получает +3 бонус к проверке на навык шахтёр.
Домашние правила
Домашние правила - это изменённые или дополненные основные правила.
Если не указана специфика, домашние правила применяются ко всем существам в игре, включая персонажей игроков и монстров.
Режим сотворения заклинаний: Слоты для заклинаний <c=twa>(выкл: режим перезарядки)</c>
Слоты заклинаний ограниченны 50 очками характеристики <c=twa>(выкл: без ограничений)</c>
Минимум слотов заклинаний за 1 ур. - 3 <c=twa>(для баланса, уровень - 0 слотов)</c>
+1 бонус ко всем характеристикам за 10 уровней <c=twa>(подходит для Арены)</c>
file/text/en/tutorials.lua.txt
Руководство
Просмотреть текущее руководство
<f=b8 c=ty>Руководство по приключениям:
Расширение отряда</f>
Добро пожаловать в Альрсию, отважные искатели приключений!
Это вызов - исследовать и выжить на этой земле, по которой бродят бесчисленные монстры. Эта серия руководств поможет вам начать своё приключение.
Во-первых, очень сложно выжить в одиночку, отправляйтесь в близлежащий город и как можно скорее наймите побольше авантюристов.
<c=ty>Цель: </c><c=tb>Увеличить размер отряда до 5.</c>
<f=b8 c=ty>Руководство по приключениям:
Припасы</f>
Отряд потребляет припасы каждый день. Для разбитие лагеря, чтобы восстановить здоровье также необходимо большое количество припасов.
<c=ty>Цель: </c><c=tb>Купить припасов (не менее 10 штук).</c>
<f=b8 c=ty>Руководство по приключениям:
Первая битва</f>
Самый обычный способ подняться в уровне - это сражаться с различными монстрами и забирать добычу.
<c=ty>Цель: </c><c=tb>Победить группу монстров.</c>
<f=b8 c=ty>Руководство по приключениям:
Разносторонность</f>
Боеспособность - это ещё не вся сила. Выполняя различные городские задания, вы можете повысить свою репутацию и отношение с местными жителями. Всё это может принести большую выгоду отряду.
<c=ty>Цель: </c><c=tb>выполнить городское задание.</c>
<f=b8 c=ty>Руководство по приключениям:
Больше золотых монет</f>
Попробуйте побыть торговцем, покупая и продавая всевозможные торговые товары в различных районах и городах. Скоро вы поймёте, что нет более быстрых денег, чем эти.
<c=ty>Цель: </c><c=tb>Накопить 5000 золотых монет.</c>
<f=b8 c=ty>Руководство по приключениям:
Настоящий торговец</f>
По сравнению с большими городами, в маленьких деревнях гораздо меньше разнообразия и количества торговых товаров. Таким образом, город представляет собой начальной точкой в карьере мецената, но для этого нужна торговая лицензия.
<c=ty>Цель: </c><c=tb>Купить торговую лицензию.</c>
<f=b8 c=ty>Руководство по приключениям:
Последнее, что нужно помнить</f>
Я верю, что теперь у вас есть возможность выжить на этой земле. Всё зависит от вас, чтобы оставаться смелым искателем приключений или профессиональным торговцем.
Последнее, что нужно знать, это то, что вы должны сделать полную подготовку, прежде чем отправиться исследовать подземелья. По сравнению с выживанием на земле, в подземельях гораздо опаснее.
file/text/en/tuts_text.lua.txt
Добро пожаловать на Арену
Для новичка, самый быстрый способ в продвижении - это использовать для битвы отряд по умолчанию!
Конечно, вы можете не торопиться, выбрать или создать нескольких персонажей и собрать свой собственный отряд мечты.
Привилегии Чемпиона
Набрав достаточное количество очков славы на арене в тяжёлых битвах, вы можете потратить эти очки на получение различных привилегий чемпиона.
Путешествие по миру и ход времени
По умолчанию мир приостановлен. Все, включая ваш отряд, отдыхают.
Когда вы нажимаете на любое доступное место на карте, время начинает идти, мир вращается, и ваш отряд автоматически перемещается в указанное место.
До конца хода мир по-прежнему оживает.
Как работает бой
Бой пошаговый; все действуют в обычной очереди ходов и раундов.
Ходы каждого раунда начинаются с персонажа с наивысшим значением инициативы, и продолжаются по порядку до последнего персонажа.
Каждый персонаж может выполнять два действия за ход: двигаться и атаковать. Самая распространённая тактика - приблизиться к врагу и атаковать!
Если враг уже находится в области вашей атаки, вы можете сразу атаковать его, такая атака будет более мощной!
Применение заклинаний
В дополнение к атакам оружием, клерики и волшебники могут использовать заклинания.
Когда начинается ход заклинателя, вы можете выбрать заклинание на панели действий в нижней части экрана, чтобы применить его.
Примечание: некоторые мощные заклинания, такие как сон, могут быть применены только без передвижения.
Трудная местность
Ландшафт с небольшими препятствиями или некоторыми эффектами заклинаний (паутина, жир и т.д.), а также клетки, занятые вашими союзниками или сдерживаемыми врагами, считаются труднопроходимой местностью.
Для прохождения по этой местности требуется двойное усилие, и на них нельзя использовать <c=g>Скольжение</c>.
file/text/en/u_cats.lua.txt
\n
<h2 c=lbl>Черты:</h2><s b=c:lbl>
<b>Естественные оружие и броня: </b>Обладает естественными оружием и бронёй. Рукотворные не использует.
<b>Использование искусственного снаряжения:</b> Использует искусственное оружие и доспехи, с мастерством в указанных типах по классу персонажа или другим умениям.
Нет очевидной тактики в бою, просто атакуйте ближайших врагов
<b>Не живой:</b>
- Нет очков Телосложения.
- Не может лечить урон или воскрешать обычными исцеляющими заклинаниями или эффектами.
- Невосприимчивость к любому влиянию Телосложения: сон, оглушение, отравление, кровотечение, вытягивание крови и т. д.
- невосприимчивость ко всем воздействиям, влияющим на разум (страх, безумие, очарование и т. д.).
<b>Без телесный:</b>
- Не может лечить урон или воскрешать обычными исцеляющими заклинаниями или эффектами.
- Невосприимчивость к любому влиянию Телосложения: сон, оглушение, отравление, кровотечение, вытягивание крови и т. д.
<b>Склонность к отрицательной энергии: </b> по сравнению с живыми существами, нежить получает противоположный эффект от положительной и отрицательной энергии: отрицательная энергия лечит их, а положительная ранит.
<b>Невосприимчивость к положительной/отрицательной энергии: </b>Положительная и отрицательная энергия эффективны только для живых существ или нежити.
Паразиты
<h1 c=lbl>Паразиты</h1><c=twa>Включает насекомых, паукообразных, других членистоногих, червей и подобных беспозвоночных.</c>
<b>Бессмыслий: </b>Нет очков Интеллекта, и невосприимчивость ко всем воздействиям, влияющим на разум (страх, безумие, очарование и т. д.).
\n\n
Животное
<h1 c=lbl>Животное</h1><c=twa>Животное - это живое, нечеловеческое существо, обычно позвоночное животное без магических способностей и врождённых способностей к языку или культуре.</c>
<b>Низкий интеллект: </b>Оценка интеллекта 1 или 2 (ни одно существо с оценкой интеллекта 3 или выше не может быть животным).
\n\n
Магический зверь
<h1 c=lbl>Магический зверь</h1><c=twa>Магические звери похожи на животных, но могут иметь показатели интеллекта выше на 2. Магические звери обычно обладают сверхъестественными или экстраординарными способностями, но иногда просто причудливы по внешнему виду или привычкам.</c>
Гуманоид
<h1 c=lbl>Гуманоид</h1><c=twa>Гуманоид обычно имеет две руки, две ноги и одну голову или человекоподобный торс, руки и голову. У гуманоидов мало или совсем нет сверхъестественных или экстраординарных способностей, но большинство из них могут говорить и обычно имеют хорошо развитые сообщества. Обычно они маленького или среднего роста.</c>
Нежить
<h1 c=lbl>Нежить</h1><c=twa>Нежить - это некогда живые существа, одушевлённые духовными или сверхъестественными силами.</c>
\n\n
- Невосприимчив к критическим ударам или снижению физических характеристик.
\n
\n\n
Конструкт
<h1 c=lbl>Конструкт</h1><c=twa>Конструкт - это одушевлённый объект или искусственно созданное существо.</c>
\n\n
- Невосприимчив к критическим ударам или снижению физических характеристик.
\n
\n\n
Элементаль
<h1 c=lbl>Элементаль</h1><c=twa>Элементал - это существо, состоящее из одного из четырёх первичных элементов: воздуха, земли, огня или воды.</c>
\n\n
- Невосприимчив к критическим ударам и фланговым атакам.
\n
\n\n
file/text/en/u_names.lua.txt
Барендд;Броттор;Эберк;Эйнкил;Оскар;Рюрик;Таклинн;Тордек;Траубон;Ульфгар;Веут
;
Балдерк;Данкил;Горунн;Хольдерхек;Лодерр;Лутгер;Румнахайм;Стракель;Торунн;Унгарт
;
Арамиль;Ауст;Эниалис;Хэйан;Химо;Айвеллиос;Лауциан;Кворион;Совелисс;Тамиор;Таривол
;
Амастация;Амакиир;Галанодель;Холимион;Лиадон;Мелиамне;Найло;Сианнодель;Ильфукиир;Ксилоциент
;
Боддинок;Димбл;Фонклин;Гимбл;Глим;Гербо;Джебеддо;Намфудле;Рундар;Сеебо;Зук
;
Берен;Даергель;Фолкор;Гаррик;Накл;Мурниг;Нингель;Раульнор;Шеппен;Турен
;
Денч;Фенг;Гелл;Хенк;Холг;Имш;Кет;Круск;Ронт;Шумп;Токк
;
Элтон;Боу;Кейд;Элдон;Гаррет;Лайл;Майло;Осборн;Роско;Уэлби
Артин;Аудхильд;Дагнал;Диеса;Гуннлода;Хлин;Ильде;Лифтраса;Саннл;Торгга
;
Анастрианна;Антинуа;Друзилия;Фелосиал;Иеления;Лия;Миали;Квиллате;Силаки;Вадания;Валанте;Ксанафия
;
Бимпноттин;Карамип;Дювамил;Элливик;Эллиджобелл;Лупмоттин;Марднаб;Ройвин;Шамиль;Уэйвокет
;
Багги;Эмен;Энгонг;Мьев;Ниега;Овак;Оонка;Шаута;Воля;Волен
;
Амариллис;Чармейн;Кора;Юфимия;Джиллиан;Лавиния;Лидда;Мерла;Портия;Серафина;Верна
file/text/en/ui.lua.txt
Закрыть
Назад
Назад
Хорошо
Отмена
Информация
Подтвердить
Ошибка
Новое
Удалить
Удалить
Пожалуйста выберите
Выбрать изображение
Введите новый текст
Выберите папку
Не правильный путь к папке!
Нет нужных файлов в папке
Выбрать всех/никого
Информация
Перейти вперёд
Перейти назад
Перейти к первому
Перейти к последнему
Команды отладки
Использовать различные отладочные или читерские функции.
Запустить коды отладки
Запустить скрипт
Арена
<h3 c=lbl>Режим арены</h3>Бросьте вызов монстрам используя стандартных или настроенных персонажей.
Приключения
<h3 c=lbl>Режим приключений</h3>Исследуйте неизведанный фантастический мир!
Мастерская
<h3 c=lbl>Мастерская Steam</h3>Отправить пользовательский игровой контент в Мастерскую Steam.
Создатели
<h3 c=lbl>Признательность</h3>Просмотрите список разработчиков и помощников.
Выход
<h3 c=lbl>Выйти из игры</h3>Закрыть игру.
ВЫЗОВ
Информация о вызове
ПРОЙДЕНО
ПОБЕДА
ПРОЙДЕНО
Отлично! Вы победили во всех испытаниях. Пришло время столкнуться с новыми вызовами.
Но перед этим вам нужно сначала пройти более сложное испытание, чтобы проявить себя.
Вы готовы?
Испытаний
Продолжить испытание
Побед
Поражений
Убито
Смертей
Волна <c=tw>%d</c>
АРЕНА
Используйте отряд по умолчанию для сражения на арене! Или создав собственных персонажей сформируйте команду своей мечты.
Авто-перезарядка
Нет боеприпасов! Необходимо пополнение.
Боевой журнал
Просмотреть журнал последнего боя.
Бой!
<h3 c=lbl>Начать Битву</h3>Испытайте выбранных монстров.
<h3 c=lbl>Учебник АРЕНЫ</h3>Посмотрите правила арены.
<h3 c=lbl>Магазин</h3>Покупайте, продавайте или создайте вещи.
<h3 c=lbl>Создать персонажа и отряд</h3>Настройте различных персонажей и соберите новый отряд или переключитесь на другой.
<h3 c=lbl>Испытание с Боссом!</h3>Сразитесь с Боссом, как только все текущие испытания будут выполнены.
<h3 c=lbl>Обновить вызовы</h3>Обновите список испытаний указанной сложности за отдельную плату.
Обновите список испытаний
Завершите все испытания без сражений
Завершите все испытания с битвами
Установить все вызовы выполненными (кроме последнего)
\n
Цена: 1<ico=ui/glory>
<c=fc_o>Включены привилегии чемпиона.</c>
Настройки карты
Отрегулируйте настройки карт сражений.
Мин. размер
Макс. размер
Всегда квадратные карты
Настройки монстров
Отрегулируйте максимальное количество монстров в испытании.
Максимальное количество монстров
Настройки уровня вызова
Отрегулируйте диапазон уровней сложности.
Нижний предел
Верхний предел
Так же применить к битвам с Боссом
Потратить 1 <ico=ui/glory>, чтобы применить настройки?
Очки славы
Получите за победу в новых испытаниях.
Может использоваться для получения различных привилегий на арене.
Не хватает очков славы
Привилегии Чемпиона
Потратьте очки славы, чтобы получить преимущество на арене.
Нажмите ещё раз, чтобы отменить.
Отменить эту привилегию?
<c=fc_o>(После отмены вы должны купить её снова.)</c>
Боевые характеристики
Отличные выступления приносят больше славы и наград!
+%d%% очки славы и золотые награды новых испытаний.
Купить дешевле
Покупка товаров в магазине по более низкой цене.
Цены магазина на %d%% ниже.
Продать дороже
Продажа товаров в магазине по более высокой цене.
Цена продажи на %d%% выше.
Дешёвое ремесло
Изготовление по низкой цене.
Цены на ремесло на %d%% ниже.
Запретить простые испытания.
Включить настройки монстров.
Обновить испытания за полцены.
Включить настройки карты.
Включить настройки уровня вызова.
Включить функцию блокировки предметов в магазине.
+1 блокируемый предмет
+1 блокируемый предмет
+1 блокируемый предмет
+1 блокируемый предмет
Магазин даёт 1 дополнительную поставку предметов при победе над Боссом в испытании.
+1 дополнительная поставка
+1 дополнительная поставка
+1 дополнительная поставка
+1 дополнительная поставка
Настройки
Изменяет графику, звук, детали поля битвы и другие настройки.
Графика
Звук
Бой
Приключение
Разное
Во весь экран
В оконном режиме
Пользовательские...
Настройки Разрешения
Неверное разрешение!
Размер интерфейса
Яркость
Язык
* Перезапустите игру, чтобы изменения вступили в силу
Ограничение 60 FPS<c=twa> (для обновления экрана > 60)</c>
Показывать FPS
Музыка
Эффекты
Музыка в фоновом режиме
Воспроизведение музыки в произвольном режиме<c=twa> (в порядке по умолчанию)</c>
Специальная музыка в сражении с Боссом
Специальная музыка в обычных сражениях
Показывать всплывающие подсказки справа внизу
Показывать условия в боевых подсказках
Показывать подсказки для действий Движения и Защиты
Показать все показатели атаки в радиусе попадания<c=twa> (или удерживайте ALT)</c>
Показывать простую анимацию
Включить прокрутку края карты
Центрировать окно на текущем персонаже
Только когда персонаж вне зоны видимости
Показать анимацию области просмотра
Показывать анимацию переключения персонажей
Показывать анимацию полосы здоровья
Скорость анимации движения
Войти на арену при запуске
Продолжить последнее приключение при запуске
Авто-перезарядка выстрелов <c=twa> (если рюкзаки содержат боеприпасы)</c>
Показать урон в костях, например 2d6<c=twa> (2-12 по умолчанию)</c>
Показать диапазон урона оружием, например 19-20/x2<c=twa> (10%/x2 по умолчанию)</c>
Показать подробную информацию о товарах <c=twa>(или удерживайте ALT)</c>
Автосохранение
Включить обучение
Перезапустить обучение
Сбросить обучение
Вы уверены, что хотите сбросить обучение?
Больше не показывать обучение
<c=twa>(Можно включить опять в настройках)</c>
Вы уверены, что хотите отключить обучение?
<c=twa>(Можно включить опять в настройках)</c>
МАГАЗИН
Купить, продать или изготовить предметы.
Бесплатный магазин
Временные предметы
Временные предметы
Чудесные предметы
Чудесные предметы
Магическая экипировка
Магическая экипировка
Обычная экипировка
Обычная экипировка
Боеприпасы
Боеприпасы
Улучшение магического бонуса
Улучшайте магический бонус предметов.
Композитные луки
Прикрепляет композитную деталь к луку.
Композитный: <c=g>Применяет бонус Силы на броски урона луками.</c>
Арбалеты направленной магии
Прикрепляет к арбалету деталь, которая направляет магию.
Направленная магия: <c=g>На броски дальних атак можно использовать основную характеристику сотворения заклинаний вместо Лов.</c>
Создание случайной необычной экипировки
Выберите шаблон и создайте случайную необычную экипировку.
Создание случайной редкой экипировки
Выберите шаблон и изготовьте случайную редкую экипировку.
КУПИТЬ
ПРОДАТЬ
РЕМЕСЛО
Купить
Продать
Ремесло
Количество
xВсё
Итого
Требуется более высокий уровень отряда %d
Заблокировать/Разблокировать
Заблокировать выбранный товар по цене 5% для будущей покупки.
<c=fc_o>• Включены привилегии чемпиона.
• Не заблокированные предметы исчезнут!
• Плата за блокировку не возвращается.
Дополнительная поставка
Потратьте 1 дополнительную поставку, чтобы обновить запасы магических предметов.
<c=fc_o>• Включено привилегиями чемпиона.</c>
Дополнительная поставка
Потратьте 1 очко славы, чтобы обновить запас магических предметов.
Дополнительная поставка
Потратьте несколько золотых монет, чтобы обновить запас магических предметов.
Рюкзак отряда
Хранилище отряда
Статус персонажа и инвентарь
Просмотр состояния членов группы, замена оборудования, управление рюкзаком группы и т.д.
Банк
Банки предоставляют услуги хранения золота и ящики для хранения.
Ящик для хранения
Больше места для хранения, которое не зависит от рюкзака.
Купить ящик для хранения
Купить ящик для хранения?
<c=ty>Цена: </c>%s %s
Купить ящик для хранения?
<c=ty>Цена: </c>%s
<c=ty>Минимальная репутация: </c>%s
Внести
Внести указанное количество золотых на счёт.
Снять
Снять указанное количество золотых монет с вашего счёта.
Выложить всё из рюкзака
Положить всё в рюкзак
Выложить всё
Забрать всё
Отправить материалы в ящик для хранения, когда прибудете в город
%d материал(ов) находится в ящике для хранения
Большой список
Малый список
СПИСОК ОТРЯДА
КОМАНДЫ ОТРЯДА
Переименовать отряд
Удалить этот отряд
Удалить выбранный отряд: %s?
Создать отряд
Выберите или создайте персонажей и настройте свой отряд.
Найм персонажа
Выберите или создайте персонажей и добавьте в свой отряд.
Нанять авантюриста
Гильдия авантюрисов может использовать ресурсы, чтобы помочь вам найти более подходящих компаньонов, но конечно, это дорого стоит.
Исключить
Закопать
Список персонажей
Новый персонаж
Изменить выбранного персонажа
Удалить отмеченного персонажа
Удалить отмеченных персонажей?
Название отряда
Сбросить готового персонажа
Сбросить всех готовых персонажей.
Вы уверены?
<c=twa>(Не влияет на персонажей игрока)</c>
Изменить имя и изображение
Изменить Портрет
Изменить Изображение
Изменение характеристик персонажа
Создать отряд из текущего
Создать отряд из шаблона
Получить больше шаблонов отряда
Отправить отряд на Steam Workshop
Скопировать отряд в буфер обмена (TXT)
Скопировать отряд в буфер обмена (UBB)
Скопировать персонажа в буфер обмена (TXT)
Скопировать персонажа в буфер обмена (UBB)
Нет имени
Имя персонажа
Случайное имя
Портрет
Изображение
Начать сначала
Создать персонажа
Создайте персонажа шаг за шагом или выберите шаблон.
Переобучить
Переучить персонажа
За определённую плату можно сбросить распределение очков персонажа до его первоначального состояния и выбора класса, умений, заклинаний и т.д. до 1 уровня.
Существующие очки опыта и навыков персонажа будут сохранены.
Примечание: боевая статистика персонажа будет сброшена в состояние по умолчанию.
Переобучить персонажа(ей)?
<c=ty>Цена: </c>%s
Уровень повышен
Повышение уровня улучшает ваших персонажей во многих отношениях:
бонус к базовой атаке, защита, дополнительные очки характеристик, новые умения и даже новые заклинания.
Готово
Далее
Режим создания
Раса
Бонус к характеристике
Класс
Владение оружием
Очки характеристик
Очков осталось
Заклинания %d круга
Доступно для заклинателей %d+ уровня.
Умения
Заклинания
Показать все предметы
Статистика персонажа и инвентарь
Набор оружия
Текущий ОП / Следующий уровень ОП
Текущая нагрузка / Макс. Нет штрафной нагрузки
Экипировано
Статистика модификаторов экипировки
Объединить те же предметы
Автосортировка
Настройка автосортировки
По типу
По магическому бонусу
По редкости
По цене
По весу
-
Ниже
Выше
Общая цена или вес
Сортировать все сумки
-
Авто-слияние при сортировке
Авто-слияние при получении
items_inc
Экипировка/Сортировать по типу
\r\n- Щелчок правой клавишей по предмету: экипировать/снять
- Shift или Ctrl + щелчок: разделить предметы
- Метательное оружие -> боезапас
- Различные боеприпасы в слотах для частично автоматической перезарядки
-\x20
Прокрутить вверх
Прокрутить вниз
Следующая страница
Предыдущая страница
Просмотр журнала боя
Копировать журнал боя в буфер обмена
Показать/Скрыть журнал боя
Очистить журнал боя
Системное меню
Использовать различные функции системы.
Помощь
Энциклопедия Low Magic Age
Просмотрите и узнайте все детали и механизмы этой игры.
Главное меню
Вернуться в главное меню.
Сохранить
Загрузить
Быстрое сохранение
Быстрая загрузка
Сохранить текущий игровой прогресс?
Загрузить последнее сохранение?
(Текущий прогресс будет потерян)
Сохранить и выйти
Игра сохранена
Несохраненный прогресс будет потерян. Продолжить?
Сохранить прогресс и выйти на рабочий стол?
Не удаётся загрузить сохранение!
Не могу загрузить сохранение! Создан и используется отряд по умолчанию.
Отправить
<h3 c=lbl>Отправить контент в Steam Workshop</h3>Отправить проверенных персонажей в Steam Workshop.
Отправить стартовых персонажей
Отправить портреты персонажей
Отправить изображения персонажей
Отправить изображения монстров
Отправить общий графический мод
Отправить отряд для Арены
Отправить вызовы для Арены
Отправить карты для Арены
Отправить отряд для Приключений
Отправить моё приключение
Отправить мод игрового процесса
Отправить языковой мод
Отправить общий мод
Мои стартовые персонажи
Мои портреты персонажей
Мои изображения персонажей
Мои изображения монстров
Мой общий графический мод
Мой отряд для Арены
Мои испытания на Арене
Мои карты для Арены
Мой отряд для Приключений
Моё приключение
Мой мод игрового процесса
Мой языковой мод
Мой обширный мод
Содержимое папки:
Папка с изображениями (JPG или PNG, оптимальный размер 72x72):
Папка с изображениями (PNG, оптимальный размер 96x96):
Папка с изображениями (PNG, оптимальный размер 96x96):
Содержимое папки (идентично с <url=./gfx>gfx</url> в папке игры):
Содержимое папки:
Содержимое папки:
Содержимое папки:
Содержимое папки:
Содержимое папки:
Содержимое папки:
Содержимое папки:
Содержимое папки:
Открыть Low Magic Age Workshop
Новый предмет мастерской
Отправить контент в Steam Workshop
Создать новый или обновить элемент мастерской:
Заголовок (Макс. 128 символов):
Предварительный просмотр изображения (JPG или PNG)
Не более 1МБ
Когда обновление:
Оставьте пустым, чтобы оставить без изменений
Размер файла изображения для предварительного просмотра должен быть менее 1 МБ!
<c=lbl f=b5>Введите информацию и нажмите ОК, ваш элемент контента будет
перенесён в мастерскую Steam! </c>
<c=twa>После этого вы сможете свободно редактировать его, например, добавлять описания и изображений.</c>
* Отправляя этот элемент, вы соглашаетесь <url=%s>Условиями Мастерской</url>
Отправка в Steam Workshop...
<c=lbl f=b5>Успешно отправленно!</c>
\Нажмите на ссылку ниже, чтобы изменить и улучшить свой элемент
например, что бы добавить описание и изображения.
<url=%s>Добавить описание и изображения</url> (Браузер по умолчанию)
<url=%s>Добавить описание и изображение</url> (Steam client)
<c=r f=b5>Не удалось отправить! (error code: %d)</c>
Пожалуйста, попробуйте позже.
file/text/en/unique_itms_text.lua.txt
Пригласительное письмо
Это одно из пригласительных писем, отправленных гильдией авантюристов с другого континента, большинство слов сложно разобрать после того как оно побывало в море.
\"... Количество и частота появления монстров невероятно необычны, человеческий фактор не исключён... Мы отчаянно нуждаемся в более смелых искателях приключений, способных помочь нам преодолеть трудности. Приглашённые искатели приключений смогут сами выбрать место высадки, Эйлин и Тод отвечают за встречу гостей с восточного континента.\"
Подпись и печать в конце слабо видны: Гильдия авантюристов Альрсии.
Письмо
\"Всё идёт по плану. Сам банкир должен быть схвачен живым, а от его охраны можете избавиться по своему усмотрению. Если вам не хватит живой силы, вы можете использовать скелетов находящихся в подземелье, их количества должно хватить. Устройство, упомянутое в прошлый раз, можно использовать в обычном режиме, несмотря на ограничение по времени использования. Кроме того, помните, что команды могут быть даны только на общем языке не более двух общих слов.
--Z\"
Странное устройство
Это странное устройство кажется подходящим для удержания одной рукой, но не используется в качестве оружия. Не было никакой реакции, когда вы надавили на маленький переключатель на конце.
Костолом
Когда Томас официально стал охранником, его дядя послал ему эту волшебную утреннюю звезду в качестве подарка. Как ни странно, вы можете почувствовать облегчение, держа её в руках.
Чёрный клык
Чёрный кинжал излучает слабое пурпурное свечение, как будто он внезапно поглотил вашу душу.
file/text/en/wsites.lua.txt
Размер города
Размер города является ключевым показателем, определяемым населением города. Этот показатель отражает потребление и производственные мощности города.
Население
Население - это число жителей, определяющее размер города, размеры потребления и различные производственные мощности.
Благосостояние
Благосостояние города влияет на количество и разнообразие товаров.
Отношение
\r\nОтношения с городом показывают мнение о вас местных жителей.
Отношения влияют на:
количество заданий, доступных в городе
количество доступных для торговли товаров\r\n
Особенность
Местные продукты более широко представлены и имеют более низкие цены.
Специальность
Особенность
Местные товары
Последний визит
Не посещено
Пополнение запасов
Восполнение
Обновление
Относится к
Изменения в населении и процветании городов и подчинённых им посёлков будут взаимодействовать друг с другом.
Юрисдикция
Изменения в населении и процветании городов и подчинённых им посёлков будут взаимодействовать друг с другом.
%s эта крепость принадлежит %s.
Торговая лицензия
Торговая лицензия города позволяет вам посещать городской рынок и торговать товарами.
Торговая лицензия
<m>Купить торговую лицензию этого города?
Минимальная репутация: %d
(Цена: %s)</m>
Должен быть в городе!
У торговцев не хватает золота! Продолжить торговать?
Воскрешение мёртвых
Священники в храме могут вернуть к жизни членов вашей группы за определённую плату.
Множество монстров населяет это место:
%s
Каков наш план?
Обезвредить ловушку?
(Шанс успеха: %d%%)
Ничего ценного не найдено.
Это место было недавно посещено.
Деревня
Город
Столица
Форт
Пещера
Руины
Заброшенное здание
Палатка
Хижина
Особняк
Башня
Поместье
Цитадель
Ферма
Ферма
Ферма
Ферма
Рыболовство
Рыболовство
Рыболовство
Рыболовство
Лесная ферма
Лесная ферма
Лесная ферма
Лесная ферма
Карьер
Каменоломня
Карьер по добыче самоцветов
Карьер
Шахта
Железная шахта
Шахта благородных металлов
Шахта особых металлов
Угольная шахта
Угольная шахта
Угольная шахта
Угольная шахта
Все города
Все города
Все подземелья
Деревушка
небольшой дом фермера
Село
небольшой хутор
Деревня
небольшой посёлок
Небольшой городок
небольшой городок
Большой городок
большой городок
Небольшой город
небольшой город
Большой город
большой город
Мегаполис
Большой мегаполис
{town_name} ветхий {town_sz_brief}.
{town_name} бедный {town_sz_brief}.
{town_name} обычный {town_sz_brief}.
{town_name} богатый {town_sz_brief}.
{town_name} очень богатый {town_sz_brief}.
{town_name} невероятно богатый {town_sz_brief}.
Местные жители сильно ненавидят вас.
Местные жители ненавидят вас.
Местные жители недолюбливают вас.
Местные жители испытывают отвращение к вам.
Местные жители игнорируют вас.
Местные жители не знают вас.
Местные жители слегка впечатлены вами.
Местные жители к вам хорошо относятся.
Местные жители вам очень доверяют.
Местные жители очень уважают вас.
Местные жители сильно уважают вас.
Информация о городе
Таверна
Авантюристы
Торговая площадь
Кузнец
Магазин
Магазин алхимии
Храм
Покинуть
Покинуть это место
Покинуть
Покинуть город
Принять
Взять выбранное задание
Отказаться
Отказаться от принятого задания
Нанять
Нанять выбранного персонажа
Сделка
Подтвердить текущую сделку
file/text/en/abis_text.lua.txt
<c=desc>Сила измеряет мышечную и физическую силу вашего персонажа. Эта характеристика особенно важна для бойцов, потому что она помогает им одержать победу в бою.</c>
<h3 c=lbl>Модификатор силы применяется к:</h3>
• Атаке ближнего боя.
• Атаке метательного оружия.
• Урону от оружия ближнего боя (атаки с левой руки получают 0.5x бонус силы, в то время как двуручные атаки получают 1.5x бонус силы).
• Урону метательным оружием (включая пращу).
• Урону композитного лука предназначенного для атак от силы.
• Ограничению количества экипировки, которое может нести персонаж.
<c=desc>Ловкость измеряет координацию рук и глаз, ловкость, рефлексы и равновесие. Эта характеристика является наиболее важной, для лучников и проворных бойцов, но она также важна для персонажей, которые обычно носят лёгкую или среднюю броню, или вообще не носят броню.</c>
<h3 c=lbl>Модификатор ЛОВ применяется к:</h3>
• Дальней атаке, для луков, арбалетов, лёгкого метательного оружия и другого оружия дальнего боя.
• Классу брони (КБ), при условии, что персонаж может реагировать на атаку.
• Спасброскам на рефлекс, позволяющим избегать огненных шаров и других атак, благодаря быстрым движениям.
<c=desc>Телосложение представляет здоровье и выносливость вашего персонажа. Бонус Тел увеличивает очки здоровья персонажа, поэтому эта характеристика важна для всех классов.</c>
<h3 c=lbl>Модификатор Тел применяется к:</h3>
• Очкам здоровья, полученным на каждом уровне.
• Спасброскам на стойкость, для сопротивления яду и подобным угрозам.
<c=desc>Интеллект определяет, насколько хорошо ваш персонаж учится и рассуждает. Эта характеристика важна для волшебников, потому что она влияет на то, как трудно будет противнику противостоять их заклинаниям, и насколько сильными могут быть их заклинания.</c>
<h3 c=lbl>Модификатор ИНТ применяется к:</h3>
• Атаке и урону заклинаний волшебника.
• Необходимому интеллекту для заклинаний волшебника (10 + уровень заклинания).
• Модели поведения и стратегии существ в бою в значительной степени зависят от их естественного уровня интеллекта. Существа с низким интеллектом атакуют только инстинктивно. Существа с высоким интеллектом более тактичны.
<c=desc>Мудрость описывает силу воли персонажа, здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время, как интеллект представляет собой способность человека анализировать информацию, мудрость представляет собой способность быть в гармонии с окружающим миром и осознавать его. Мудрость - самая важная характеристика для клериков.</c>
<h3 c=lbl>Модификатор МУД применяется к:</h3>
• Атаке и урону заклинаний клерика.
• Необходимой мудрости для заклинаний клерика (10 + уровень заклинания).
• Шансу спасбросков, для отмены эффекта Бессознательности, Очарования и подобных эффектов.
<c=desc>Харизма измеряет силу личности персонажа, убедительность, личный магнетизм, представляет собой способность вести всех за собой и физическую привлекательность. Эта характеристика отражает реальную силу личности, а не только то, как человек воспринимается другими в социальной среде. Харизма наиболее важна для чародеев. А также для клериков, так как влияет на их способность изгнание нежити.</c>
<h3 c=lbl>Модификатор ХАР применяется к:</h3>
• Атаке и урону заклинаний чародея.
• Необходимой харизме для сотворения заклинаний чародея (10 + уровень заклинания).
• Проверке клериков, пытающихся изгнать нежить.
• Бонусам к физическим характеристикам вызванных существ.
• Способностям некоторых существ основанным на ХАР.
Истощение
не более чем до %d
file/text/en/builds.lua.txt
\r\nКогда существующие предварительные сборки не могут удовлетворить ваши требования, вы можете шаг за шагом создать своего идеального персонажа, выбрав расу и класс.
Свой персонаж также позволяет вам изучать умения и заклинания вручную при повышении уровня.\r\n
\r\n<c=desc>Заинтересован только в том, чтобы нанести как можно больше урона.</c>
<c=lbl b>Сборка бойца ближнего боя:</c>
Предпочитает большое двуручное оружие, такое как двуручный меч или большой топор.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Сил, Тел.\r\n
\r\n<c=desc>Бой прекрасен, если вы сражаетесь умнее.</c>
<c=lbl b>Сборка бойца защитника:</c>
Сражается с тяжёлым щитом и хорошим одноручным оружием, таким как длинный меч, боевой молот или цеп. Обмен нападения на превосходящую оборону и лучшую способность контролировать поле боя.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Сил, Лов, Тел.\r\n
\r\n<c=desc>Убивает врагов в великолепном танце смерти.</c>
<c=lbl b>Сборка проворного бойца:</c>
Подбирается поближе и применяет знаменитый стиль боя с двумя оружиями.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Лов, Сил, Тел.\r\n
\r\n<c=desc>Сражения чаще всего заканчиваются прежде, чем враги дойдут до вас.</c>
<c=lbl b>Сборка дальнобойного бойца:</c>
Мастер по лукам (арбалетам, или метательному оружию).
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Лов, Сил, Тел.\r\n
\r\n<c=desc>Сослуживцы полагаются на вас.</c>
<c=lbl b>Сборка клерика для лечения и поддержки:</c>
Стоит в стороне и сохраняет здоровье и эффективность своих товарищей.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Муд, Лов, Тел.\r\n
\r\n<c=desc>Унаследовал веру паладинов.</c>
<c=lbl b>Сборка защищённого клерика для ближнего боя:</c>
Сражается в первой линии обороны, как бойцы, оказывает дополнительную помощь товарищам в критический ситуации.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Сил, Муд, Лов, Тел.\r\n
\r\n<c=desc>Гроза всей нежити.</c>
<c=lbl b>Сборка клерика особого назначения:</c>
Предназначен для охоты на различные виды нежити.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Хар, Муд, Тел.\r\n
\r\n<c=desc>Контроль врагов - это его предназначение.</c>
<c=lbl b>Сборка боевого волшебника контролёра:</c>
Использует различные заклинания ограничивающие действия врагов. Погружает врагов в глубокий сон, хитро раставляет ловушки в луже скользкой смазки или может даже распылить облако кислоты.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Инт, Лов, Тел.\r\n
\r\n<c=desc>“Цепная молния после огненного шара, а потом ещё один огненный шар.”</c>
<c=lbl b>Сборка волшебника бьющего по площати:</c>
Любимые заклинания - это те, которые наносят урон, много урона, многим врагам одновременно. Огромные вспышки огня, ослепительные молнии и волны едкой кислоты - вот его оружие.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Инт, Лов, Тел.\r\n
\r\n<c=desc>Иногда товарищи думают, а может ему женится на этих странных призванных существах.</c>
<c=lbl b>Сборка волшебника призывателя:</c>
Специализируется на призыве всевозможных тварей из внешних планов сражающихся за него. Выносливость призванных созданий, заставляет даже его товарищей ахать от восхищения.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Хар, Инт, Лов, Тел.\r\n
file/text/en/clss.lua.txt
Мастер боевых единоборств, владеющий разнообразным оружием и бронёй.
<dy=16><m><img=clss/logo_ftr></m>
<dy=64>
<c=twa>
Из всех классов, Бойцы обладают лучшими всесторонними боевыми возможностями и несравненными навыками владения оружием и доспехами. По мере того, как Бойцы приобретают опыт, они получают больше возможностей для развития своих боевых навыков.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Ключевые характеристики:</b> Сил, Лов, Тел.
<b>Здоровья за уровень:</b> 5.
<b>Бонусы защиты:</b> +2 Стойкость.
<b>Классовые навыки:</b> Запугивание (Хар), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием:</b> Простое оружие, 2 выбранные группы боевого оружия.
<b>Ношение брони:</b> Любая броня и щиты.
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение на 1-м уровне и через каждые 2 уровня после (1, 2, 4...). Аналогично после 20-го уровня (22, 24...).
<b>Особые умения:</b> Некоторые продвинутые боевые умения могут изучать только бойцы.
Защитник веры, мастер силы божественной магии.
<dy=16><m><img=clss/logo_clr></m>
<dy=64>
<c=twa>
Клерики - мастера божественной магии, которая особенно сильна в исцелении. Кроме того, будучи проводниками божественной энергии, клерики могут изгонять или даже уничтожать нежить. Клерики обладают боевой подготовкой и умело пользуются большинством видов брони и щитов.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Ключевые характеристики: </b>Муд, Сил, Тел, Хар.
<b>Здоровья за уровень: </b>4.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Стойкость, +2 Воля.
<b>Классовые навыки:</b> Лечение (Муд), Концентрация (Кон), Профессия (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие, 1 выбранная группа боевого оружия.
<b>Ношение брони: </b>Любая броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение на 1-м уровне и через каждые 3 уровня после (1, 3, 6...). Аналогично после 20-го уровня (23, 26...).
<b>Заклинания: </b>Клерик использует божественные заклинания. Доступные заклинания будут изучены автоматически при повышении уровня. Клерик должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы подготовить или применить заклинание, клерик должен иметь Мудрость, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Клерик может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Мудрости, он получает бонусные использования заклинаний в день.
<b>Естественный враг нежити: </b>Может изгонять нежить. Изгнанная нежить бесконтрольна и бежит от клерика.
Мощный заклинатель, обученный искусству магии аркан.
<dy=16><m><img=clss/logo_wiz></m>
<dy=64>
<c=twa>
Сила волшебника - заклинания. Всё остальное вторично. Они могут использовать простое оружие и арбалеты, но они не владеют любым типом брони или щита.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Ключевые характеристики: </b> Инт, Лов, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>2.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Воля.
<b>Классовые навыки:</b> Концентрация (Кон), Профессия (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием:</b> Дубинка, кинжал, тяжёлый арбалет, лёгкий арбалет, посох.
<b>Ношение брони:</b> Нет. Броня любого типа мешает движениям волшебника, что может привести к неудачному применению заклинания.
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение на 1-м уровне и через каждые 5 уровней после (1, 5, 10...). После 20-го уже каждые 3 уровня (23, 26...).
<b>Заклинания:</b> Доступные заклинания могут быть изучены, когда он повышает уровень. Волшебник должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы изучить, подготовить или применить заклинание, волшебник должен иметь Интеллект, равный по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Волшебник может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Интеллекта, он получает бонусные использования заклинаний в день.
<b>Фамильяр: </b>получает <t=$s_fami_nd>фамильяра</t> на 1-м уровне.
Хитрый, умелый разведчик и шпион, который побеждает в битве путём скрытых атак, а не грубой силы.
<dy=16><img=clss/logo_rog></m>
<dy=64>
<c=twa>
Плуты обладают высокими показателями навыков, они могут сосредоточиться на развитии любой из нескольких категорий навыков. В то время как не равный бойцам в бою, плут знает, как ударить, так чтобы было больно, он может нанести много урона с внезапной атакой. Кроме того, плуты имеют развитое шестое чувство. Они в совершенстве овладевают навыками уворачивания и уклонения.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Ключевые характеристики: </b>Лов, Сил, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>3.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Рефлекс.
<b>Классовые навыки:</b> Запугивание (Хар), Обман (Хар), Чувство мотива (Муд), Тонкий слух (Муд), Поиск (Инт), Отключить устройство (Инт), Профессия (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 8 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие, одноручный арбалет, рапира, сап, короткий лук, короткий меч.
<b>Ношение брони: </b>Лёгкая броня.
<b>Умения, полученные автоматически:</b>
Lv 1: <t=@pwr_sneak_attack>Скрытая атака</t>
Lv 2: <t=@pwr_evasion>Уворачивание</t>
Lv 4: <t=@pwr_uncanny_dodge>Удивительное уклонение</t>
Lv 8: <t=@pwr_improved_uncanny_dodge>Улучшенное удивительное уклонение</t>
<b>Бонусные умения: </b>на 10-м уровне и каждые 3 уровня после (10, 13, 16...), получает специальную способность (или вместо этого общее умение) из следующих вариантов:
<t=@pwr_crippling_strike>Калечащий удар</t>
<t=@pwr_opportunist>Оппортунист</t>
<t=@pwr_improved_evasion>Улучшенное уворачивание</t>
<t=@pwr_defensive_roll>Защитный бросок</t>
<t=@pwr_slippery_mind>Скользкий разум</t>
Каждые 4 уровня после 20-го уровня (24, 28...).
Свирепый воин, который использует ярость и инстинкт, чтобы победить врагов.
<dy=16><m><img=clss/logo_bbn></m>
<dy=64>
<c=twa>
Варвар - отличный воин. Там, где умение бойца зависит от тренировок и дисциплины, варвар обладает яростью.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Ключевые характеристики: </b>Сил, Лов, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>6.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Стойкость.
<b>Классовые навыки:</b> Запугивание (Хар), Тонкий слух (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 4 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие, 2 выбранные группы боевого оружия.
<b>Ношение брони: </b>Лёгкая и средняя броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
<b>Умения, полученные автоматически:</b>
Lv 1: <t=@pwr_rage>Ярость</t>, <t=@pwr_fast_movement>Быстрое передвижение</t>
Lv 2: <t=@pwr_uncanny_dodge>Удивительное уклонение</t>
Lv 5: <t=@pwr_improved_uncanny_dodge>Улучшенное удивительное уклонение</t>
Lv 7: <t=@pwr_damage_reduction>Снижение урона</t>
Lv 14: <t=@pwr_indomitable_will>Несгибаемая воля</t>
Lv 17: <t=@pwr_tireless_rage>Неутомимая ярость</t>
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение каждые 4 уровня после 20-го (24, 28...).
Мастер боевых искусств, чьи безоружные удары бьют быстро и сильно, а также мастер экзотических сил.
<dy=16><m><img=clss/logo_mnk></m>
<dy=64>
<c=twa>
Ключевой особенностью монаха является его способность сражаться безоружным и без брони. Он направляет тонкую энергию, называемую Ки, которая позволяет применять удивительные умения. Он также обладает сверхъестественным осознанием, которое позволяет уклоняться от атак, даже если он не подозревает о них.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Ключевые характеристики: </b>Муд, Лов, Сил, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>4.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Стойкость, +2 Рефлекс, +2 Воля.
<b>Классовые навыки:</b> Концентрация (Кон), Чувство мотива (Муд), Тонкий слух (Муд), Поиск (Инт), Профессия (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 4 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Дубинки, лёгкий арбалет, тяжёлый арбалет, кинжал, метательный топор, дротик, кама, нунчаки, посох, сай, сюрикен, сиангхам, праща.
<b>Ношение брони: </b>Нет. При ношении доспехов, использовании щита или средней или тяжёлой нагрузке монах теряет свой бонус КБ, а также свои способности Быстрое передвижение и Шквал ударов.
<b>Умения, полученные автоматически:</b>
Lv 1: <t=@pwr_unarmed_strike>Удар без оружия</t>, <t=@pwr_unarm1>Улучшенный удар без оружия</t>, <t=@pwr_flurry_of_blows>Шквал ударов</t>, <t=@pwr_ac_bonus>Бонус КБ</t>, <t=@pwr_cm1>Мастерство боевых манёвров</t>
Lv 2: <t=@pwr_evasion>Уворачивание</t>
Lv 3: <t=@pwr_fast_movement_monk>Быстрое передвижение</t>, <t=@pwr_still_mind>Спокойствие разума</t>
Lv 4: <t=@pwr_ki_strike>Удар Ки</t>, <t=@pwr_slow_fall>Медленный спуск</t>
Lv 5: <t=@pwr_purity_of_body>Чистота тела</t>
Lv 7: <t=@pwr_wholeness_of_body>Целостность тела</t>
Lv 9: <t=@pwr_improved_evasion>Улучшенное уворачивание</t>
Lv 11: <t=@pwr_diamond_body>Алмазное тело</t>
Lv 12: <t=@pwr_abundant_step>Избыточный шаг</t>
Lv 13: <t=@pwr_diamond_soul>Алмазная душа</t>
Lv 15: <t=@pwr_quivering_palm>Дрожащая ладонь</t>
Lv 17: <t=@pwr_timeless_body>Вневременное тело</t>, <t=@pwr_tongue_monk>Язык солнца и луны</t>
Lv 19: <t=@pwr_empty_body>Пустое тело</t>
Lv 20: <t=@pwr_perfect_self>Сам идеал</t>
<b>Бонусные умения: </b>
Lv 1: <t=@pwr_grap1>Улучшенный захват</t> или <t=@pwr_stunning_fist>Оглушающий кулак</t>
Lv 2: <t=@pwr_ao_x>Боевые рефлексы</t> или <t=@pwr_deflect_arrows>Отражение стрел</t>
Lv 6: <t=@pwr_bull_rush1>Улучшенная бычья атака</t> или <t=@pwr_trip1>Улучшенное опрокидывание</t>
У монах нет требований для выбора этих умений.
Каждые 5 уровней после 20-го уровня (25, 30...).
<b>Бывшие монахи</b>
Монах, который получает новый класс или поднимает другой класс на уровень, может никогда больше не повышать свой уровень монаха, хотя он сохраняит все свои способности монаха.\r\n
Заклинатель с врождёнными магическими способностями магии аркан.
<dy=16><m><img=clss/logo_sor></m>
<dy=64>
<c=twa>
Чародеи творят заклинания с помощью врождённой силы, а не путём тщательного обучения и изучения. Их магия скорее интуитивна, чем логична. Чародеи знают меньше заклинаний, чем волшебники, и приобретают мощные заклинания медленнее, чем волшебники, но они могут произносить заклинания чаще и у них нет необходимости выбирать и подготавливать свои заклинания заранее.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Ключевые характеристики: </b>Хар, Лов, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>2.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Воля.
<b>Классовые навыки:</b> Обман (Хар), Концентрация (Кон), Ремесло (Инт), Профессия (Муд).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие.
<b>Ношение брони: </b>Нет. Броня мешает чародею выполнять жесты, что может привести к неудачному применению заклинания.
<b>Бонусные умения: </b>получает дополнительное умение каждые 3 уровня после 20-го (23, 26...).
<b>Заклинания: </b>Чародеи применяют заклинания магии аркан. Доступные заклинания могут быть изучены, когда они повышают свой уровень. Чародеям не нужно заранее подготавливать свои заклинания.
Чтобы изучить или применить заклинание, чародей должен иметь Харизму, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Чародей может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Харизмы, он получает бонусные использования заклинаний в день.
<b>Фамильяр: </b>получает <t=$s_fami_nd>фамильяра</t> на 1-м уровне.
file/text/en/conds.lua.txt
Истощение силы
Показатель силы постоянно снижается. Сила 0 означает беспомощность.
Истощение ловкости
Показатель ловкости постоянно снижается. Ловкость 0 означает беспомощность.
Истощение телосложения
Показатель телосложения постоянно снижается. Телосложение 0 означает мёртвый.
Истощение интеллекта
Показатель интеллекта постоянно снижается. Интеллект 0 означает безсознания.
Истощение мудрости
Показатель мудрости постоянно снижается. Мудрость 0 означает безсознания.
Истощение харизмы
Показатель харизмы постоянно снижается. Харизма 0 означает безсознания.
Снижение физических характеристик
Показатели физических характеристик временно снижены.
Снижение умственных характеристик
Показатели умственных характеристик временно снижены.
Снижение всех характеристик
Показатели всех характеристик временно снижены.
Истощение физических характеристик
Показатели физических характеристик постоянно снижаются.
Истощение умственных характеристик
Показатели умственных характеристик постоянно снижаются.
Истощение всех характеристик
Показатели всех характеристик постоянно снижаются.
Скорость передвижения уменьшена вдвое и натиск невозможен.
Сопротивление страху
Ослеплённый\t\t\t\t\t\t\t
Персонаж плохо видит из-за сильного раздражения глаз. Ослеплённый персонаж получает штраф -1 на проверки атаки и поиска.
Слепой\t\t\t\t\t\t\t
Персонаж не может видеть. Он получает штраф -2 к классу брони, теряет свой бонус ловкости к КБ (если таковой имеется), передвигается с половинной скоростью и получает штраф -4 при проверке поиска и при большинстве проверок навыков на основе Силы и Ловкости. Все проверки и действия, которые полагаются на зрение, автоматически неудачны. Все противники считаются полностью сокрытыми, атаки против них для слепого персонажа имеют 50% шанс промаха.
Глухонемой\t\t\t\t\t\t
Глухонемой персонаж не может слышать. Он получает штраф -4 при проверке на Инициативу, автоматически проваливает проверки на Слух и имеет 20% шанс провала заклинания при произнесении заклинаний с речевыми компонентами.
Уставший\t\t\t\t\t\t
Усталый персонаж не может атаковать и получает штраф -2 к Силе и Ловкости. Усталый персонаж становится изнемождённым, делая то, что также вызывает усталость.
Изнемождённый\t\t\t\t\t\t
Изнемождённый персонаж движется с половинной от своей скорости и получает штраф -6 к Силе и Ловкости.
Тошнота\t\t\t\t\t\t
Персонаж получает штраф -2 на все броски атаки, броски урона от оружия, спасброски, проверки навыков и проверки характеристик.
Рвота\t\t\t\t\t\t
Испытывает расстройство желудка. Персонажи подверженные рвоте не способны атаковать, произносить заклинания или делать что-либо ещё требующее внимания. Единственное действие, которое может предпринять такой персонаж, - это одно действие передвижения за ход.
Неустойчивый\t\t\t\t\t\t
Неустойчивый персонаж может выполнить передвижение или обычное действие в каждом раунде.
Ошеломлён\t\t\t\t\t\t\t
Ошеломлённый персонаж не может предпринять никаких действий, но не имеет никакого штрафа к КБ.
Замешательство\t\t\t\t\t\t
Действия персонажа в замешательстве непредсказуемы.
Невидимый\t\t\t\t\t\t
Визуально может быть не замечен. Невидимый персонаж имеет выгоду от полного сокрытия (50% шанс промаха), невосприимчив к скрытным атакам, получает бонус +2 на броски атаки против зрячих противников и игнорирует бонус Ловкости к КБ у своих противников (если таковой имеется).
Застигнут врасплох\t\t\t\t\t\t
Персонаж, который ещё не действовал во время битвы, является застигнутым врасплох, как бы ещё не среагировавшим на ситуацию. Застигнутый врасплох персонаж теряет свой бонус Ловкости к КБ (если таковой имеется) и не может совершать возможные атаки.
Истощение энергии\t\t\t\t\t
Персонаж получает один или несколько негативных уровней. Если количество негативных уровней больше или равно уровню персонажа, персонаж умирает. Каждый негативный уровень даёт следующие штрафы: -1 на броски атаки, спасброски, проверки навыков, проверки характеристик; -5 здоровья; и -1 до эффективного уровня (для определения мощности, длительности, КС, и других деталей заклинаний или специальных способностей). Кроме того, заклинатель теряет одно заклинание или слот для заклинаний наивысшего по уровню заклинания.
Временное здоровье\t\t\t
Определенные эффекты дают персонажу временное здоровье. Когда персонаж получает временное здоровье, обратите внимание на его текущее общее количество здоровья, оно повысится. Когда временное здоровье исчезает, очки здоровья персонажа падают до его текущего общего количества. Если очки здоровья персонажа в этот момент ниже его текущего общего количества здоровья, то при исчезновении временных очков здоровья, его текущее количество здоровья не падает.
Когда временные очки здоровья исчезают, они естественно не могут быть восстановлены, как настоящие очки здоровья, даже с помощью магии.
Увеличение показателя Телосложения и текущих очков здоровья: Увеличение показателя Телосложения персонажа, даже временное, может дать ему больше очков здоровья (эффективное увеличение здоровья), но это не временные очки здоровья. Они могут быть восстановлены, и они не исчезают сразу, как временные очки здоровья.
Красная хворь\t\t\t\t\t\t
Кожа становится красной, вздутой и тёплой на ощупь. Наносит 1d6 урона Силе при заражении.
Дьявольский озноб\t\t\t\t\t
Барбазу и изверги преисподней распространяют его. Наносит 1d4 урона Силе при заражении. Требуется три, а не два удачных спасброска подряд, чтобы избавиться от дьявольского озноба.
Ослепляющая немощь\t\t\t\t
Разложение в испорченной воде. Наносит 1d4 урона Силе при заражении. Каждый раз, когда жертва получает 2 или более урона от болезни, она должна сделать ещё один спасброск на Стойкость или навсегда ослепнуть.
Лихорадка\t\t\t\t\t\t
Вызывает непроизвольные судороги, дрожь и припадки. Наносит 1d8 урона Ловкости при заражении.
Дикая лихорадка\t\t\t\t\t\t
Дикие крысы и падальщики распространяют её. Ею также можно заразиться находясь в грязи. Наносит 1d3 урона Ловкости и 1d3 урона Телосложению при заражении.
Демоническая лихорадка\t\t\t\t\t\t
Ночные ведьмы распространяют её. Наносит 1d6 урона Телосложению при заражении. Также при поражении персонаж должен преуспеть в другом спасброске, иначе 1 урона Телосложению станет постоянным.
Гниение мумии\t\t\t\t\t\t
Распространяется мумиями. Наносит 1d6 урона Телосложению при заражении. Успешные спасброски не позволяют персонажу восстановиться (хотя обычно они предотвращают заражение). Только магическое исцеление может спасти персонажа.
Слизь погибели\t\t\t\t\t\t
Жертва превращается в инфекционную слизь изнутри. Наносит 1d4 урона Телосложению при заражении. Также при поражении персонаж должен преуспеть в другом спасброске, иначе 1 урона Телосложению станет постоянным.
Сжигание разума\t\t\t\t\t\t
Такое ощущение, что ваш мозг горит. Вызывает ступор. Наносит 1d4 урона Интеллекту при заражении.
Лихорадка гоготания\t\t\t\t\t
Симптомы включают высокую температуру, дезориентацию и частые приступы смеха, похожие на вопли. Наносит 1d6 урона Воле при заражении.
Защита от зла\t\t\t
Магический барьер окружает вас и перемещается с вами. Он защищает от атак созданий зла, от умственного контроля и призванных существ.
- Когда вы защищаетесь от атак или эффектов, направленных злыми существами, вы получаете +2 бонус отклонения к КБ и +2 бонус сопротивления к спасблоскам.
- Он подавляет умственный контроль над вами.
- Он предотвращает атаки естественного оружия злыми призванными существами. Преодоление сопротивления заклинаниям может позволить существу пробить эту защиту. Защита от атак призванных существ закончится, если вы атакуете существо от которого защищаетесь.
Защита от добра\t\t\t
Как и \"Защита от зла\", но только от созданий добра.
Защита от хаоса\t\t\t
Как и \"Защита от зла\", но только от созданий хаоса.
Защита от порядка\t\t\t\t
Как и \"Защита от зла\", но только от созданий порядка.
Развеять зло\t\t\t\t\t\t
Мерцающая, белая, святая энергия окружает вас.
- Вы получаете +4 бонус отклонения к КБ от атак созданий зла.
- Совершив успешную атаку в ближнем бою против существ зла из другого плана, и если его проверка на Волю не удалась (с использованием сопротивления заклинаниям), вы можете изгнать это существо обратно на его родной план. Это применение разряжает и выключает \"Развеять зло\".
- Одним прикосновением вы можете развеять любое заклинание зачарования, наложенное злым существом, или любое другое заклинание зла. Чары должны быть сняты за счёт заклинания \"Развеять магию\". Это применение разряжает и выключает \"Развеять зло\".
Развеять добро\t\t\t\t\t\t
Как и \"Развеять зло\", но за исключением того, что вы окружены тёмной, колеблющейся, нечестивой энергией, и эффект воздействует на существ добра и их чары.
Развеять хаос\t\t\t\t\t
Как и \"Развеять зло\", но за исключением того, что вы окружены постоянной, синей, энергией порядка, и эффект воздействует на существ хаоса и их чары.
Развеять порядок\t\t\t\t\t\t
Как и \"Развеять зло\", но за исключением того, что вы окружены коллапсирующей, жёлтой, энергией хаоса, и эффект воздействует на существ порядка и их чары.
Святая аура\t\t\t\t\t\t
Яркое божественное сияние окружает вас, которое защищает от атак, предоставляет сопротивление заклинаниям от существ зла и заставляет существ зла ослепнуть, когда они атакуют вас.
- Вы получаете +4 бонус отклонения к КБ и +4 бонус сопротивления к спасблоскам.
- Вы получаете 25 сопротивление заклинаниям против заклинаний зла и чар, наложенных существами зла.
- Эффект блокирует влияние на разум.
- Если злое существо против вас успешно наносит удар атакой ближнего боя, оно будет ослеплено (Стойкость не учитывается против проверки на КС этого эффекта).
Нечестивая аура\t\t\t\t\t\t
Как и \"Святая аура\", но за исключением того, что вас окружает зловещая тьма, и её эффект действует на существ и заклинания добра. Если существо добра против вас успешно наносит удар атакой ближнего боя, оно получит 1d6 очков временного повреждения Силы (Стойкость не учитывается против проверки на КС этого эффекта).
Щит порядка\t\t\t\t\t
Как и \"Святая аура\", но за исключением того, что вас окружает стабильное синее свечение, и его эффект действует на существ и заклинания хаоса. Если существо хаоса против вас успешно наносит удар атакой ближнего боя, оно будет замедленно (Воля не учитывается против проверки на КС этого эффекта).
Покров хаоса\t\t\t\t\t
Как и \"Святая аура\", но за исключением того, что вас окружают разнообразные цветные осколки, и его эффект действует на существ и заклинания порядка. Если существо порядка против вас успешно наносит удар атакой ближнего боя, оно впадёт в замешательство на 1 раунд (Воля не учитывается против проверки на КС этого эффекта).
Господство\t\t\t\t\t\t
Вы находитесь под контролем заклинателя и вынуждены выполнять то, что он пожелает.
Приказ: битва\t\t\t\t\t
В свой ход, вы сражаетесь изо всех сил.
Приказ: подойти\t\t\t\t
В свой ход, вы можете ничего не сделать, но двигаться к заклинателю как можно быстрее и непосредственно в течение 1 раунда.
Приказ: бежать\t\t\t\t\t
В свой ход, вы можете ничего не сделать, но отойти от заклинателя как можно быстрее и непосредственно в течение 1 раунда.
Приказ: стоять\t\t\t\t\t
В свой ход, вы стоите на месте в течение 1 раунда. Вы можете не предпринимать никаких действий, но и не считаете себя беспомощным.
Приказ: упасть\t\t\t\t\t
В свой ход, вы падаете на землю и остаётесь лежать в течение 1 раунда. Вы можете передвигаться лёжа, но также получите соответствующие штрафы.
Приказ: бросить всё\t\t\t\t\t
В свой ход, вы бросаете всё, что держите в руках. Вы не можете поднимать предметы до следующего хода.
Энтропийный щит\t\t\t\t\t
Вокруг вас появляется магическое поле, мелькающее хаотичными всплесками разноцветных оттенков. Любая дальняя атака, направленная против вас, имеет дополнительно 20% шанс промаха.
Размытие\t\t\t\t\t\t\t
Ваши очертания кажутся размытыми, изменчивыми и колеблющимися. Это искажение даёт вам сокрытие (20% шанс промаха). Противники, которые не могут видеть вас, игнорируют этот эффект (хотя и борьба с невидимым противником для них влечёт за собой свои штрафы).
Смещение\t\t\t\t\t
Вы находитесь примерно в полуметре от своего истинного местоположения. Вы получаете 50% шанса промаха при атаке против вас, как если бы вы были полностью сокрыты.\r\n
Мерцание\t\t\t\t\t\t\t
Вы \"мерцаете\" между материальным планом и эфирным. Вы выглядите так, словно очень быстро и случайным образом перемещаетесь между реальностями.
Физические атаки против вас имеют 50% шанс промаха. Ваши атаки имеют 20% шанс промаха. Вы наносите удар как невидимое существо (с бонусом +2 на броски атаки), лишая свою цель какого-либо бонуса ловкости к КБ.
Нацеленные заклинания против вас имеют 50% шанс на неудачу. Ваши заклинания имеют 20% шанс на неудачу.
Вы получаете только половину урона от атак или падений.
Вы можете видеть и даже атаковать эфирных существ.
Вы можете передвигаться только на 75% от вашей скорости.
Вы можете проходить сквозь твёрдые объекты (но не видеть их насквозь). За каждую 1 клетку твёрдого материала, через который вы проходите, есть 50% вероятность того, что вы будете перемещены в ближайшее открытое пространство и получите 1d6 урона за 1 клетку от расстояния перемещения.
Густой туман\t\t\t\t\t\t
Туман скрывает всё, что видно дальше 1 клетки. Существа в пределах 1 клетки имеют сокрытие (20% шанс промаха). Существа, находящиеся дальше, имеют полное сокрытие (50% шанс промаха, и дальний атакующий не может прицелится, так как не видит цель). Заклинания с огненным уроном сжигают туман.
Плотный туман\t\t\t\t\t\t
Туман скрывает всё, что видно дальше 1 клетки. Существа в пределах 1 клетки имеют сокрытие (20% шанс промаха). Существа, находящиеся дальше, имеют полное сокрытие (50% шанс промаха, и дальний атакующий не может прицелится, так как не видит цель). Любое существо, пытающееся двигаться через эту область, продвигается со скоростью 1 клетка и не может пройти более 1 клетки. Кроме того, оно получает штраф -2 на атаку в ближнем бою и на броски урона. Туман блокирует атаки для оружия дальнего боя.
Снежная буря\t\t\t\t\t\t
Движущийся мокрый снег блокирует обзор внутри него и оставляет после себя покрытую ледяной коркой землю. Существо может пройти через эту область с половиной от нормальной скорости и проверкой на Ловкость. При неудаче получится так, что оно не сможет передвигаться в этом раунде, а при неудаче с разницей на 5 или более существо упадёт.
Скрытие от нежити\t\t\t\t
Нежить не может увидеть, услышать или унюхать охраняемых существ под этим эффектом. Даже экстраординарные или сверхъестественные сенсорные способности, такие как сенсорика слепоты, зрение слепоты, чутьё и сесмосенсорика, не могут обнаружить или распознать охраняемых существ под этим эффектом. Без мозглая нежить автоматически действуют так, как будто охраняемых существ здесь нет. Разумная нежить проходит один спасбросок на Волю. Если это не удается, такая нежить также не может видеть ни одного из охраняемых существ. Однако, если всё-таки проверка пройдена у разумной нежити появляются основания полагать, что невидимые противники присутствуют здесь, и она может попытаться найти или атаковать их. Если охраняемое существо пытается сделать ход или приказать команду нежити, касаясь нежити или атакуя любое существо (даже с помощью заклинания), эффект пропадает для всех охраняемых существ.
Невидимость\t\t\t\t\t
Вы становитесь невидимыми, исчезая из поля зрения. Эффект пропадает, если вы атакуете любое существо, а также при применении заклинаний нацеленных на врага или область, которая включает врага. Но вы можете применять заклинания без прерывания эффекта, такие как \"Благословение\", которые специально воздействуют на вас или союзников, а не на врагов, даже если они включают врагов в свою область.
Великая невидимость\t\t\t
Действует как невидимость, за исключением того, что оно не пропадает, если владелец атакует.
Массовая невидимость\t\t\t\t
Действует как невидимость, за исключением того, что эффект перемещается с группой и пропадает, когда кто-либо в группе атакует.
Сфера невидимости\t\t\t\t
Даёт невидимость всем существам в пределах 2 клеток от носителя.
Любое существо выходящее из области, становится видимым, но существа, уже входящие в область эффекта после его применения, не становятся невидимыми.
Существа (кроме носителя), которые атакуют, прерывают свою невидимость. Если носителя эффекта применяет атаку, сфера невидимости пропадает.
Те, на кого действует этот эффект, могут видеть друг друга и самих себя.
Увидеть невидимое\t\t\t\t
Вы можете видеть любые объекты или существ, которые невидимы или эфирны в пределах вашего поля зрения, так как если бы они были видимы.
Такие существа видны вам как полупрозрачные формы, что позволяет вам легко различить разницу между видимыми, невидимыми и эфирными существами.
Снятие невидимости\t\t\t\t
Вы окружаете себя сферой силы, которая прерывает все формы невидимости. Всё невидимое становится видимым, находясь в этой области.
Истинное зрение\t\t\t\t\t\t
Вы наделены способностью видеть все вещи такими, какие они есть на самом деле. Вы видите сквозь обычную и магическую тьму, вы видите точное местоположение существ или объектов под воздействием эффектов размытия или смещения, вы видите невидимых существ или объекты в обычном виде, вы видите сквозь иллюзии и видите эфирный план.
Дальность истинного зрения составляет 24 клетки.
Блестящая пыль\t\t\t\t\t\t
Облако золотых частиц покрывает всех и вся в своей области, заставляя существ ослепнуть и зримо распознать невидимых на время действия эффекта. Всё в пределах этой области покрыто пылью, которая не может быть удалена и продолжает искриться, пока не исчезнет.
Тишина\t\t\t\t\t\t\t
В вашей области царит полная тишина. Вы не можете произносить заклинания с речевыми компонентами, но и невосприимчивы к звуковым или голосовым атакам.
Антимагическое поле\t\t\t\t\t
Невидимый барьер окружает вас и перемещается с вами. Барьер подавляет любое заклинание или магический эффект в пределах своей области, включая магические предметы, и заставляет призванных существ пропасть (они снова появятся в том же месте, как только барьер пройдёт сквозь них).
Малая сфера неуязвимости\t
Неподвижная, слабо мерцающая магическая сфера окружает вас и прерывает все эффекты заклинаний 3-го уровня или ниже, но не влияет на эффекты, уже действующие при создании сферы. Любое заклинание может быть произнесено через эту магическую сферу или из неё.
Сфера неуязвимости\t\t
Неподвижная, слабо мерцающая магическая сфера окружает вас и прерывает все эффекты заклинаний 4-го уровня или ниже, но не влияет на эффекты, уже действующие при создании сферы. Любое заклинание может быть произнесено через эту магическую сферу или из неё.
Заклинание изгнания\t\t\t\t\t
Эффекты заклинаний и заклинательных способностей, нацеленные на вас, возвращаются к первоначальному заклинателю. Этот эффект неэффективен для заклинаний с элементом касания.
7~10 уровни заклинаний зависят от мощности изгнания. Точная сумма неизвестна.
Когда на вас нацелено заклинание более высокого уровня, чем количество заклинаний изгнания, которые у вас остались, это заклинание пропорционально возвращается.
Если вы и атакующий заклинатель оба защищены эффектами \"Заклинание изгнания\", создаётся резонирующее поле. Выполняется бросок для определения результата.
01-70\tЗаклинание пропадает без эффекта.
71-80\tЗаклинание действует на вас обоих одинаково в полной мере.
81-97\tОба эффекта изгнания оказываются нефункциональными в течение 1d4 минут.
98-100\tВы оба проходите через разлом в другой план.
Каменная кожа\t\t\t\t\t\t
Вы приобретаете устойчивость к дробящим, режущим, колющим и рубящим ударам. Вы получаете снижение урона на 10/адамантин за 5 уровней заклинателя, заданных во время зачарования. Как только эффект предотвращает определённое количество урона, он пропадает.
Защита от стрел\t\t\t
Каждый раз, когда существо подвергается урону от оружия дальнего боя, урон снижается на 10 за 5 уровней заклинателя, заданных во время зачарования. Как только эффект предотвращает определённое количество урона, он пропадает.
Сопротивление энергии\t\t\t\t\t
Каждый раз, когда существо подвергается урону определённого типа энергии, урон уменьшается на определённое количество очков.
Защита от энергии\t\t\t
Поглощает урон определённого типа энергии.
Защита от заклинаний\t\t\t
Сопротивление заклинаниям\t\t\t\t
Даёт сопротивление заклинаниям, равное 12 + уровень зачарователя.
Пламенный щит\t\t\t\t\t\t
Этот эффект окутывает вас пламенем, тёплым на ощупь. Когда по вам попадают атакой ближнего боя с близкого расстояния, атакующий получает 1d6 урона огнём +1 за уровень зачарователя. Вы получаете только половину урона от атак холодом. Если против такой атаки успешно выполняется спасбросок на Рефлекс, вы не получаете никакого урона.
Ледяной щит\t\t\t\t\t
Этот эффект окутывает вас пламенем, прохладным на ощупь. Когда по вам попадают атакой ближнего боя с близкого расстояния, атакующий получает 1d6 урона холодом +1 за уровень зачарователя. Вы получаете только половину урона от атак огнём. Если против такой атаки успешно выполняется спасбросок на Рефлекс, вы не получаете никакого урона.
Задержка яда\t\t\t\t\t
Вы становитесь временно невосприимчивы к яду. Любой яд в вашей крови или любой яд полученный позже во время действия этого эффекта, не влияет на вас, пока эффект не закончится. Эффект не исцеляет уже нанесённый урон от яда.
Нейтрализация яда\t\t\t\t
Вы невосприимчивы к любому яду. Вам не нужно делать никаких спасбросков от воздействия яда.
Благословление\t\t\t\t\t\t\t
Благословение наполняет вас мужеством. Вы получаете бонус морали +1 на броски атаки и спасброски против эффектов страха.
Угнетение\t\t\t\t\t\t\t
Угнетение наполняет вас страхом и сомнениями. Вы получаете штраф -1 на броски атаки и спасброски против эффектов страха.
Молитва: милости\t\t\t\t\t
Особая милость к вам. Вы получаете бонус +1 к удаче на броски атаки, броски урона от оружия, спасброски и проверках навыков.
Молитва: немилости\t\t\t\t
Особая немилость к вам. Вы получаете штраф -1 на броски атаки, броски урона от оружия, спасброски и проверки навыков.
Надежда добра\t\t\t\t\t\t
В вас вселяется мощная Надежда добра. Вы получаете бонус морали +2 на броски атаки, броски урона от оружия, спасброски, проверки характеристик и навыков.
Уничтожающее отчаяние\t\t\t\t
Невидимый конус отчаяния вызывает в вас великую печаль. Вы получаете штраф -2 на броски атаки, броски урона от оружия, спасброски, проверки характеристик и навыков.
Спешка\t\t\t\t\t\t\t
Вы передвигаетесь и действуете быстрее, чем обычно. При выполнении атаки полного хода вы можете сделать одну дополнительную атаку. Вы получаете бонус +1 на броски атаки, бонус +1 уклонения к КБ и спасброски на Рефлекс. Ваша скорость передвижения увеличится на 6 клеток (9 метров) бонусом улучшения, максимум в два раза больше от обычной скорости передвижения.
Замедление\t\t\t\t\t\t\t
Вы передвигаетесь и действуете с замедленной скоростью. Вы можете сделать только одно передвижение или обычное действие за ход. Кроме того, вы получаете штраф -1 на броски атаки, КБ и спасброски на Рефлекс. Вы передвигаетесь с половиной от своей обычной скорости.
Освящение\t\t\t\t\t\t
Эта область благословлена положительной энергией. В этой области нежить получает +3 бонус священного урона, нежить получает штраф -1 на броски атаки, броски урона и спасброски. Нежить не может быть создана или вызвана в этой области.
Осквернение\t\t\t\t\t\t
Эта область пропитана отрицательной энергией. В этой области нежить имеет -3 штраф к нечестивому получению урона, нежить получает +1 нечестивого бонуса на броски атаки, броски урона и спасброски. Нежить, созданная или вызванная в этой области, получает +1 здоровья за уровень.
Туман разума\t\t\t\t\t\t
Туман ослабил ваше умственное сопротивление. Вы получаете штраф -10 компетентности при проверке на Мудрость и спасбросках на Волю.
Слабоумие\t\t\t\t\t\t
Ваш Интеллект и Харизма падают до 1. Вы не можете использовать навыки, основанные на Интеллекте или Харизме, произносить заклинания, понимать язык. И всё же вы знаете, кто ваши друзья. Заклинания лечения устраняют этот эффект.
Ярость\t\t\t\t\t\t\t
Вы получаете бонус морали +2 к Силе и Телосложению, +1 к спасброскам на Волю и штраф -2 к КБ.
В остальном эффект идентичен Ярости варвара, за исключением того, что персонаж не устанет в конце действия этого эффекта Ярости.
Трансформация\t\t\t\t\t
Вы становитесь боевой машиной убийства - сильной, жесткой, быстрой и искусной в бою. Ваше мышление меняется так, что вы наслаждаетесь боем и не можете произносить заклинания.
Вы получаете бонус улучшения +4 к Силе, Ловкости и Телосложению, бонус естественной брони +4 к КБ, бонус компетентности +5 к спасброскам на Стойкость и умение владения всеми простыми и боевыми видами оружия. Но вы теряете способность применять заклинания.
Железное тело\t\t\t\t\t\t
Этот эффект превращает ваше тело в живое железо, которое даёт вам несколько мощных сопротивлений и способностей, таких как железный голем.
- Вы получаете снижение урона 15/адамантин.
- Вы невосприимчивы к критическим ударам, электричеству, яду, снижению характеристик, оглушению, слепоте, глухоте, болезням и всем заклинаниям или атакам, которые влияют на вашу физиологию или дыхание. Вы получаете только половину урона от кислоты и огня всех видов.
- Вы получаете бонус улучшения +6 к вашему показателю Силы, но вы также получаете штраф -6 к Ловкости (до минимального показателя ловкости 1), и ваша скорость уменьшается на половину нормальной.
- У вас есть шанс провала заклинания 50% и штраф -8 на проверку брони, как если бы вы были одеты в полный латный доспех.
- Вы не можете использовать зелья.
- Ваши удары без оружия наносят урон, равный размеру дубины для вас (1d4 для маленьких персонажей или 1d6 для средних персонажей), и вы считаетесь вооруженным, когда совершаете удары без оружия.
Другой щит\t\t\t\t\t
Этот эффект защищает вас и создает мистическую связь между вами и заклинателем, такую что часть из ваших ран передаются ему. Вы получаете бонус отклонения +1 к КБ и бонус сопротивления +1 к спасброскам. Вы получаете только половину урона здоровью. Другую половину забирает заклинатель. Если вы и заклинатель эффекта выходите из зоны действия друг друга, эффект пропадает.
Проклятие: штраф\t\t\t\t\t
-4 штраф на броски атаки, спасброски, проверки характеристик и навыков.
Проклятие: растерянность\t\t\t\t\t
50% шанс действовать обычно; в противном случае не предпринимает никаких действий.
Пустой ум\t\t\t\t\t\t
Иммунитет ко всем воздействующим на разум заклинаниям и эффектам.
Приступ смеха\t\t\t\t
Это заклинание поражает существо неудержимым смехом. Оно срывается в приступы маниакального смеха и падает на землю. Существо не может совершать никаких действий во время смеха, но не считается беспомощным.
Кома\t\t\t\t\t\t
Персонаж впадает в кататоническую кому. В течение этого времени его нельзя пробудить никакими средствами, кроме как развеять эффект. Этот эффект не относится к эффекту сна, и поэтому эльфы также восприимчивы к нему.
Свобода передвижения\t\t\t\t
Вы передвигаетесь и действуете нормально даже под влиянием магии, которая обычно препятствует передвижению, такая как паралич, плотный туман, замедление и паутина. Кроме того, вы автоматически преуспеете в сопротивлении и избежании захвата.
Касание упыря\t\t\t\t\t\t
Парализованное существо источает зловоние падали, которое вызывает тошноту у всех живых существ (кроме заклинателя \"Касания упыря\") в радиусе 2 клеток (3 метров) (Стойкость не учитывается). Заклинание \"Нейтрализация яда\" снимает эффект с больного существа, а существа, невосприимчивые к яду, не подвержены зловонию.
Оружие низвержения\t\t\t\t
Этот эффект делает оружие ближнего боя смертельным для нежити. Любая нежить поражённая оружием с уровнем, равным или меньшим, чем уровень заклинателя, должна пройти спасбросок на Волю или быть уничтоженной. Сопротивление заклинаниям не применяется против этого эффекта уничтожения.
Эмоции покоя\t\t\t\t\t
Вы не можете совершать насильственные действия или делать что-либо разрушительное. Любое агрессивное действие или повреждение, нанесенное успокоенному существу, немедленно разрушит эффект на всех успокоенных существах. Этот эффект автоматически подавляет (но не развеивает) любые моральные бонусы, предоставляемые заклинаниями, а также подавляет способность \"Ярость варвара\". Он также подавляет любые эффекты страха и устраняет состояние замешательства.
Зеркальное отображение\t\t\t\t\t
Несколько ваших иллюзорных дубликатов появляются рядом с вами, что затрудняет врагам понимание того, какую цель нужно атаковать. Враги, пытающиеся напасть на вас или наложить на вас заклинания, должны сделать случайный бросок, чтобы узнать, является ли выбранная цель реальной или вымышленной. Любая успешная атака на образ разрушает его. Образ имеет КБ 10 + ваш модификатор размера + ваш модификатор Ловкости. Атакующий должен уметь видеть образы, чтобы быть обманутым. Если вы невидимы или у врага закрыты глаза, образы не действуют.
Святилище\t\t\t\t\t\t
Любой противник, пытающийся нанести удар или иным образом непосредственно атаковать охраняемое существо, даже с существо с эффектом, должен попытаться пройти спасбросок на Волю. Если спасбросок удался, противник может атаковать обычно и не быть подверженным влиянию этого эффекта. Если спасбросок не удался, противник не может выполнить атаку, его действие тратится, и он не может непосредственно атаковать охраняемое существо в течение всего времени действия эффекта. Те, кто не пытается атаковать охраняемое существо, остаются незатронутыми. Этот эффект не препятствует тому, чтобы охраняемое существо было атаковано или затронуто заклинаниями по области или другими эффектами. Атакующий не может атаковать, не прервав противодействующего эффекта, но может использовать не атакующие заклинания или действовать иначе.
Отталкивание\t\t\t\t\t\t
Невидимое поле окружает вас, перемещается с вами и не даёт существам приблизиться к вам. Любое существо, находящееся в поле или входящее в него, должно пройти спасбросок. Если это не удается, он становится неспособным приблизиться к вам в течение всего времени действия эффекта.
Сфера изоляции\t\t\t\t
Вас окружает неподвижная сфера мерцающей силы. Ничто не может пройти сквозь сферу или повредить её, кроме заклинания \"Дезинтеграции\" или целенаправленного заклинания \"Развеять магию\", которое разрушит сферу без вреда для вас.
Сглаз\t\t\t\t\t\t\t
Вы можете потратить действие перемещения, чтобы нацелиться на одно живое существо, поразив его волнами злой силы.
Остановка времени\t\t\t\t\t\t
Это заклинание, кажется, заставляет время перестать течь для всех, кроме вас. Вы можете действовать в течение 1d4+1 раундов предоставленного вам времени.
Обычный и магический огонь, холод, газ и тому подобное всё ещё могут причинить вам вред. Но другие существа неуязвимы для ваших атак и заклинаний; вы не можете атаковать таких существ никакими атаками или заклинаниями.
Большинство заклинателей используют дополнительное время для улучшения своей защиты, призыва союзников или бегства с поля битвы.
Резерв состояния 1\t\t\t
Нет описания.
Резерв состояния 2\t\t\t
Нет описания.
Резерв состояния 3\t\t\t
Нет описания.
Резерв состояния 4\t\t\t
Нет описания.
Резерв состояния 5\t\t\t
Нет описания.
Резерв состояния 6\t\t\t
Нет описания.
Резерв состояния 7\t\t\t
Нет описания.
Резерв состояния 8\t\t\t
Нет описания.
_cmn
file/text/en/item_enchs_text.lua.txt
%+d бонус щита к КБ (только в ближнем бою)
Относится ко всей труднопроходимой местности как обычной местности
Цель должна пройти проверку на стойкость или быть парализованной
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
pwr_ids
\x20Цель может избежать смерти с помощью спасброска на Стойкость. В случае успеха вместо этого она получит 3d6 урона +1 за уровень заклинателя.
\r\nТонкий зелёный луч исходит из вашего указательного пальца. Вы должны сделать успешную дальнюю атаку касанием, чтобы попасть. Любое существо, пораженное лучом, получает 2d6 урона за уровень заклинателя. Существо, которое делает успешный спасбросок на Стойкость, получает только 5d6 урона. Любое существо, у которого здоровье снижено до 0, полностью дезинтегрируется, оставляя после себя только кучку зелёной пыли. Экипировка дезинтегрированного существа не затрагивается.\r\n
\r\nВолны отрицательной энергии вызывают изнемождение всех живых существ в зоне действия заклинания. Это заклинание не действует на существ, которое уже находятся в изнемождении.\r\n
\r\nВы входите в эфирный план и становитесь эфирным.
На время действия эффекта вы находитесь в другой реальности называемой эфирным планом, который перекрывает обычную реальность, физический мир, также называемый материальный план. Когда эффект заканчивается, вы возвращаетесь к материальному существованию.
Для материального плана вы невидимы и нематериальны. Однако вы можете видеть и слышать на материальном плане, но всё выглядит серым и эфемерным. Дальность обзора и звуков исходящих из материального плана ограничены 12 клетками (18 метров).
Обычно эфирные и материальные существа не могут атаковать друг на друга. Все эфирные существа или объекты являются сущностями.
Будучи бестелесным существом, вы можете перемещаться сквозь твёрдые предметы, включая живых существ. Когда способность истекает вы становитесь материальными, а если вы всё ещё находитесь внутри материального объекта (например, стены), вы будете перемещены в ближайшее открытое пространство и получите 1d6 урона за 1 клетку от расстояния перемещения.\r\n
\r\nЭто заклинание действует как эфирная прогулка, за исключением того, что вы и другие присоединённые существа, держитесь руками, (вместе со своим снаряжением) вы становитесь эфирными. Кроме себя, вы можете привести одно существо за 3 ваших уровня заклинателя на эфирный план. Будучи эфирными, субъекты должны оставаться рядом друг с другом.\r\n
\r\nЕсли целевое существо проваливает спасбросок на Волю, его Интеллект и Харизма падают до 1. Пораженное существо не может использовать навыки, основанные на Интеллекте или Харизме, произносить заклинания, понимать язык. И всё же вы знаете, кто ваши друзья.
Заклинания лечения устраняют этот эффект.
Существо, которое может произносить заклинания аркан, например чародей или волшебник, получает штраф -4 на свой спасбросок.\r\n
\r\nВолны отрицательной энергии вызывают усталость всех живых существ в зоне действия заклинания. Это заклинание не действует на существо, которое уже находятся в усталости.\r\n
\r\nЗащищенное существо приобретает устойчивость к дробящим, режущим, колющим и рубящим ударам. Оно получает снижение урона на 10/адамантин за 5 ваших уровней заклинателя. Как только эффект предотвращает определённое количество урона, он пропадает.\r\n
\r\nЭто заклинание вселяет мощную надежду в цели. Каждое целевое существо получает бонус морали +2 на спасброски, броски атаки, проверки характеристик, проверки навыков и броски урона от оружия.\r\n
\r\nНевидимый конус отчаяния вызывает у целей глубокую печаль. Каждое поражённое существо получает штраф -2 на броски атаки, броски урона от оружия, спасброски, проверки характеристик и проверки навыков.\r\n
\r\nВы создаёте фантомный образ самого страшного создания, которое только может вообразить цель, просто формируя страхи в подсознании цели в то, что её сознательный разум может визуализировать: в это самое ужасное создание. Только цель заклинания может видеть фантомного убийцу. А вы видите только смутные очертания.
Цель сначала проходит спасбросок на Волю, чтобы распознать образ как нереальным. Если это спасбросок терпит неудачу, фантом касается цели, и она должна пройти спасбросок на Стойкость или умереть от страха. Даже, если спасбросок на Стойкость успешен, цель получает 3d6 урона.\r\n
\r\nЭто заклинание действует как фантомный убийца, за исключением того, что оно может воздействовать на более чем одно существо.
Если спасбросок на Стойкость удастся, цели всё равно получат 3d6 урона и получат оглушение на 1 раунд. Цели также получают 1d4 временного урона Силе.\r\n
\r\nКаждое целевое существо получает бонус морали +2 к Силе и Телосложению, +1 к спасброскам на Волю и штраф -2 к КБ.
В остальном эффект идентичен Ярости варвара, за исключением того, что цель не устанет в конце действия этого эффекта Ярости.\r\n
\r\nЦель этого заклинания смещается примерно на полметра от её истинного местоположения. Она получает 50% шанс промаха при атаке по ней, как если бы она была полностью сокрыта.\r\n
\r\nЧёрный луч исходит из вашего указательного пальца. Вы должны сделать успешную дальнюю атаку касанием с помощью луча, чтобы поразить цель.
Цель немедленно изнуряется во время действия заклинания. Успешный спасбросок на Стойкость означает, что существо только устанет.
Персонаж, который уже устал, вместо этого становится изнемождённым.
Это заклинание не действует на существо, которое уже изнемождено.
В отличие от обычного изнемождения или усталости, эти эффекты пропадут, как только время действия заклинания истечёт.\r\n
\r\nВы должны сделать успешную ближнюю атаку касанием. Ваше прикосновение нанесёт 1d6 урона за 2 ваших уровня заклинателя. Вы получаете временное здоровье, равное нанесённому урону. Однако вы не можете получить больше, чем текущее здоровье цели +10.\r\n
\r\nИз вашей руки исходит сверкающий луч. Вы должны сделать успешную дальнюю атаку касанием, чтобы поразить цель. Цель получает штраф Силы, равный 1d6+1 за 2 ваших уровня заклинателя (максимум 1d6+5). Снижение Силы цели не может опуститься ниже 1.\r\n
\r\nЗащищенное существо приобретает устойчивость к оружию дальнего боя. Оно получает снижение урона на 10/адамантин за 5 ваших уровней заклинателя. Как только эффект предотвращает определённое количество урона, он пропадает.\r\n
\r\nОчертания цели кажутся размытыми, изменчивыми и колеблющимися. Это искажение даёт цели сокрытие (20% шанс промаха).
Противники, которые не могут видеть цель, игнорируют эффект заклинания (хотя и борьба с невидимым противником для них влечёт за собой свои штрафы).\r\n
\r\nЭто заклинание затуманивает разум гуманоидного существа, так что оно не предпринимает никаких действий.
Гуманоиды с уровнем на 2 выше вашего уровня заклинателя не затрагиваются.
Ошеломленное существо не оглушается, поэтому нападающие не получают против него особого преимущества.\r\n
\r\nЭто заклинание действует как ошеломление, но оно может воздействовать на любое живое существо любого типа.\r\n
\r\nЭто заклинание поражает существо неудержимым смехом. Оно срывается в приступы маниакального смеха и падает на землю. Существо не может совершать никаких действий во время смеха, но не считается беспомощным.
Существо с показателем Интеллекта 2 или ниже не подвергается воздействию. Существо, чей тип отличается от типа заклинателя, получает бонус +4 на свой спасбросок, потому что юмор плохо "переводится".\r\n
\r\nОдним касанием вы уменьшаете умственные способности цели. Ваша успешная атака в ближнем бою наносит штраф 1d6 на Интеллект, Мудрость и Харизму цели. Этот штраф не может уменьшить ни один из этих показателей ниже 1.
Эффект этого заклинания может сделать невозможным для цели произнесение некоторых или всех своих заклинаний, если необходимый показатель характеристики падает ниже необходимого значения для произнесения заклинания соответствующего уровня.\r\n
\r\nКонус обжигающего пламени высвобождается из ваших пальцев. Любое существо в зоне огня получает 1d4 урона от огня за ваш уровень заклинателя.\r\n
\r\nПрикосновение вашей руки, которая светится голубой энергией, разрушает жизненную силу живых существ. Каждая успешная атака касанием в ближнем бою направляет отрицательную энергию, которая наносит 1d6 урона. Задетое существо также получает 1 урона Силе, если только оно не делает успешный спасбросок на Стойкость.
Нежить, к которой вы прикасаетесь, не получает никакого урона ни того, ни другого, но она должна сделать успешный спасбросок на Волю или бежать, как будто запаниковала, в течение 1d4 раундов +1 раунд за ваш уровень заклинателя.\r\n
\r\nВаша успешная атака в ближнем бою наносит 1d6 урона электричеством за ваш уровень заклинателя. При хватке вы получаете бонус +3 на броски атаки, если противник носит металлическую броню (или сделан из металла, носит много металла или тому подобное).\r\n
\r\nВы взрываете своих врагов огненными лучами. Вы можете запустить один луч, плюс один дополнительный луч за каждые четыре уровня выше 3-го (максимум три луча на 11-м уровне). Каждый луч требует успешную дальнюю атаку касанием, чтобы поразить цель и наносит 4d6 урона огнём.\r\n
\r\nВы издаёте оглушительный вопль, который оглушает и наносит урон существам на своём пути.
Любое существо в области получает глохонемоту на 2d6 раунда и получает 5d6 урона звуком. Удачный спасбросок сводит на нет получение глохонемоты и уменьшает урон наполовину.\r\n
\r\nЭто заклинание действует как крик, за исключением того, что конус наносит 10d6 урона звуком. Оно также вызывает у существ оглушение на 1 раунд и глухонемоту на 4d6 раундов. Успешный спасбросок на Стойкость сводит на нет оглушение и вдвое уменьшает урон, так и длительность глухонемоты.\r\n
\r\nКонус холода создаёт область экстремального холода, берущего начало с вашей руки и расширяется наружу в виде конуса. Он поглощает тепло, нанося 1d6 урона холодом за ваш уровень заклинателя.\r\n
\r\nСфера мороза создаёт холодный шар холодной энергии, который направляется из ваших пальцев к выбранному вами месту, где он взрывается, нанося 1d6 урона холодом за ваш уровень заклинателя каждому существу в этой области. Водные элементали и существа вместо этого получают 1d8 урона холодом за ваш уровень заклинателя.\r\n
\r\nСине-белый луч морозного воздуха и льда исходит из вашей руки. Вы должны сделать успешную дальнюю атаку касанием с помощью луча, чтобы нанести урон цели. Луч наносит 1d6 урона холодом за ваш уровень заклинателя.\r\n
\r\nСолнечная вспышка заставляет сферу обжигающего сияния бесшумно взорваться в выбранной вами точке.
Все существа в сфере ослепляются и получают 6d6 урона. Существа, для которых солнечный свет вреден или неестественен, получат двойной урон. Успешный спасбросок на Рефлекс сводит на нет слепоту и уменьшает урон наполовину.
Нежить попавшая внутрь сферы, получает 1d6 урона за ваш уровень заклинателя или половину урона, если спасбросок на Рефлекс успешен. Кроме того, вспышка приводит к уничтожению любой нежити, особенно восприимчивой для яркого света, если спасбросок не пройден.\r\n
\r\nЭто заклинание испаряет влагу из тела любого живого существа, нанося 1d6 урона за ваш уровень заклинателя. Это заклинание особенно разрушительно для водных элементалей, которые вместо этого получают 1d8 урона за ваш уровень заклинателя.\r\n
\r\nВокруг вас появляется магическое поле, мелькающее хаотическим всплесками разноцветных оттенков. Это поле отклоняет стрелы, лучи и другие дальние атаки. Любая дальняя атака, направленная на вас, имеет дополнительно 20% шанс промаха (аналогично эффекту сокрытия).
Другие атаки, которые просто работают на расстоянии, не затрагиваются.\r\n
\r\nЭто заклинание наполняет одну цель чувством кошмарного ужаса, заставляющего её трястись от страха.\r\n
\r\nВы сокрушаете пространство с ужасной какофонией. Каждое существо в этой области получает 1d8 урона звуком и должно пройти спасбросок на Стойкость, чтобы избежать оглушения в течение 1 раунда.
Существа, которые не могут слышать, не оглушаются, но всё ещё получают урон.\r\n
\r\nЭто отступничество даёт существу ограниченную защиту от любого из пяти типов энергии, который вы выберете: кислота, холод, электричество, огонь или звук.
Цель получает сопротивление энергии 10 против выбранного типа энергии, что означает, что каждый раз, когда существо подвергается такому урону (будь то от природного или магического источника), этот урон уменьшается на 10 очков, прежде чем быть применённым к урону при попадании. Значение предоставленного сопротивления энергии увеличивается до 20 на 7-м уровне и до 30 на 11-м уровне, и так далее.
Сопротивление энергии поглощает только урон. Цель всё ещё может страдать от неприятных побочных эффектов.
Примечание: сопротивление энергии перекрывает и не складывается с защитой от энергии. Если персонаж защищён защитой от энергии и сопротивляется энергии, защитное заклинание поглощает урон до тех пор, пока его сила не будет исчерпана.\r\n
\r\nЗащита от энергии даёт временный иммунитет к типу энергии, который вы указываете при её использовании (кислота, холод, электричество, огонь или звук). Когда заклинание поглощает 12 урона энергии за ваш уровень заклинателя, оно разряжается.
Примечание: защита от энергии перекрывает и не складывается с сопротивлением энергии. Если персонаж защищён защитой от энергии и сопротивляется энергии, защитное заклинание поглощает урон до тех пор, пока его сила не будет исчерпана.\r\n
\r\nВы призываете силы неживых, чтобы сделать цель слепой или глухонемой, как вам угодно.\r\n
\r\nЭто заклинание лечит слепоту или глухонемоту (на ваш выбор), независимо от того, является ли эффект обычным или магическим по своей природе. Заклинание не восстанавливает потерянные уши или глаза, но восстанавливает их, если они повреждены.\r\n
\r\nВы произносите одно-единственное слово силы, которое заставляет одно существо по вашему выбору ослепнуть, независимо от того, слышит ли оно это слово или нет.
Текущие ОЗ существа должны быть меньше 200 или меньше 25% от максимальных ОЗ.\r\n
\r\nБлагословение наполняет ваших союзников мужеством. Каждый союзник получает бонус морали +1 на броски атаки и спасброски против эффектов страха.\r\n
\r\nУгнетение наполняет ваших врагов страхом и сомнениями. Каждое пораженное существо получает штраф -1 на броски атаки и штраф -1 на спасброски против эффектов страха.
\r\nВы приносите особую милость себе и своим союзникам, и приносите немилость своим врагам. Вы и каждый из ваших союзников получаете бонус +1 к удаче на броски атаки, броски урона от оружия, спасброски и проверки навыков, в то время как каждый из ваших врагов получает штраф -1 при таких же бросках.\r\n
\r\nЭто заклинание защищает цель и создаёт мистическую связь между вами и целью, такую что часть из её ран передаются вам.
Цель получает бонус отклонения +1 к КБ и бонус сопротивления +1 к спасброскам. Кроме того, цель получает только половину урона. Урон не полученный защищённым существом, получаете вы.
Если вы и цель заклинания выходите за пределы досягаемости друг друга, эффект пропадает.\r\n
\r\nПризывая ядовитые силы хищников природы, вы заражаете цель ужасным ядом, совершая успешную атаку в ближнем бою. Яд наносит 2d6 временного урона Телосложению. Урон может быть сведён на нет спасброском на Стойкость (КС 10 + 1/2 за ваш уровень заклинателя + ваш модификатор Мудрости).\r\n
\r\nУдар пламени создаёт вертикальный столб божественного огня, обрушающегося вниз. Заклинание наносит 1d6 урона за ваш уровень заклинателя. Половина урона - это урон от огня, а другая половина прямой результат божественной силы и поэтому он не подлежит уменьшению сопротивлением к атакам, основанным на огне.\r\n
\r\nЦель получает сопротивление заклинаниям, равное 12 + ваш уровень заклинателя.\r\n
\r\nКруг смерти поглощает жизненную силу живых существ, мгновенно убивая их.
Заклинание убивает живых существ уровнем 1d4 за ваш уровень заклинателя. Уровень существа должен быть как минимум на 3 уровня ниже вашего уровня заклинателя.
Существа с наименьшим уровнем поражаются первыми; среди существ с равным уровнем первыми поражаются те, кто ближе всего к точке происхождения взрыва.\r\n
\r\nЭто заклинание действует как круг смерти, за исключением того, что оно уничтожает нежить. Уровень цели должен быть как минимум на 3 уровня ниже вашего уровня заклинателя.\r\n
\r\nЭто заклинание мгновенно убивает цель и полностью поглощает его останки (но не её экипировку и имущество). Если спасбросок на Стойкость цели успешен, она вместо этого получает 10d6 урона.\r\n
\r\nКогда произносится заклинание огненного шторма, вся область наполняется листами ревущего пламени. Любое существо в пределах этой области получает 1d6 урона огнём за ваш уровень заклинателя.\r\n
\r\nВы указываете пальцем и произносишь заклинание, выпуская чёрный луч потрескивающей отрицательной энергии, которая подавляет жизненную силу любого живого существа, которое она поражает.
Вы должны сделать успешную дальнюю атаку касанием, поразить цель. Если атака проходит успешно, цель получает 1d4 негативных уровней. Негативные уровни складываются. Если у цели накапливается столько же негативных уровней, сколько у неё обычных, она умирает.
Каждый негативный уровень даёт существу штраф -1 на броски атаки, спасброски, проверку навыков, проверку характеристик и эффективный уровень (для определения мощности, длительности, КС и других деталей заклинаний или специальных способностей). Кроме того, заклинатель теряет одно заклинание или слот для заклинаний наивысшего по уровню заклинания.
Существо нежить, пораженное лучом, получает временное здоровье 1d4x5.\r\n
\r\nЭто заклинание действует как Упадок сил, за исключением того, что пораженное существо получает 2d4 негативных уровней.
Существо нежить, пораженное лучом, получает временное здоровье 2d4x5.\r\n
Школа заклинаний: Воплощение
Специализация на воплощении
+2 урон от заклинаний воплощения.
Школа заклинаний: Зачарование
Пылающие руки\t\t\t\t\t\t
Палящий луч\t\t\t\t\t\t
Удар пламени\t\t\t\t\t\t
Огненный шторм\t\t\t\t\t\t
Конус холода\t\t\t\t\t\t
Сфера мороза\t\t\t\t\t
Полярный луч\t\t\t\t\t\t\t
Хватка шока\t\t\t\t\t
Взрывная волна\t\t\t\t\t\t
Крик\t\t\t\t\t\t\t\t
Великий крик\t\t\t\t\t\t
Солнечная вспышка\t\t\t\t\t\t\t
Имплозия\t\t\t\t\t\t\t
Касание холода\t\t\t\t\t\t
Касание вампира\t\t\t\t\t
Ужасное увядание\t\t\t\t\t
Круг смерти\t\t\t\t\t
Смерть нежити\t\t\t\t\t
Разрушение\t\t\t\t\t\t
Дезинтеграция\t\t\t\t\t\t
Фантомный убийца\t\t\t\t\t
Нечто\t\t\t\t\t\t\t\t
Шторм мести\t\t\t\t
Луч ослабления\t\t\t\t
Яд\t\t\t\t\t\t\t
Касание слабоумия\t\t\t\t\t
Слабоумие\t\t\t\t\t\t
Упадок сил\t\t\t\t\t\t
Истощение энергии\t\t\t\t\t\t
Ошеломление\t\t\t\t\t\t\t\t
Ошеломление монстра\t\t\t\t\t\t
Благословление\t\t\t\t\t\t\t\t
Угнетение\t\t\t\t\t\t\t\t
Молитва\t\t\t\t\t\t\t
Приступ смеха\t\t\t\t\t
Ярость\t\t\t\t\t\t\t\t
Надежда добра\t\t\t\t\t\t\t
Уничтожающее отчаяние\t\t\t\t\t
Сила слова: Слепота\t\t\t\t\t
Погибель\t\t\t\t\t\t\t\t
Слепота/Глухота\t\t\t\t
Касание упыря\t\t\t\t\t\t
Луч изнеможения\t\t\t\t\t
Волны усталости\t\t\t\t\t
Волны изнеможения\t\t\t\t
Спешка\t\t\t\t\t\t\t\t
Замедление\t\t\t\t\t\t\t\t
Плоть в камень\t\t\t\t\t
Камень в плоть\t\t\t\t\t
Трансформация\t\t\t\t\t
Железное тело\t\t\t\t\t\t\t
Оружие низвержения\t\t\t\t\t
Освящение\t\t\t\t\t\t
Осквернение\t\t\t\t\t\t\t
Блестящая пыль\t\t\t\t\t\t
Вонючее облако\t\t\t\t\t
Снежная буря\t\t\t\t\t\t
Малое восстановление\t\t\t\t
Восстановление\t\t\t\t\t\t
Большое восстановление\t\t\t\t
Задержка яда\t\t\t\t\t\t
Нейтрализация яда\t\t\t\t\t
Снятие паралича\t\t\t\t\t
Снятие слепоты/глухоты\t\t\t
Исцеление болезни\t\t\t\t\t
Снятие проклятия\t\t\t\t\t\t
Другой щит\t\t\t\t\t\t
Защита от стрел\t\t\t
Каменная кожа\t\t\t\t\t\t\t
Сопротивление энергии\t\t\t\t\t\t
Защита от энергии\t\t\t
Сопротивление заклинаниям\t\t\t\t\t
Заклинание изгнания\t\t\t\t\t\t
Пустой ум\t\t\t\t\t\t
Свобода передвижения\t\t\t\t
Отзывание\t\t\t\t\t\t\t
Изгнанничество\t\t\t\t\t\t
Скрытие от нежити\t\t\t\t\t
Святилище\t\t\t\t\t\t\t
Малая сфера неуязвимости\t
Сфера неуязвимости\t\t\t
Отталкивание\t\t\t\t\t\t\t
Антимагическое поле\t\t\t\t\t
Энтропийный щит\t\t\t\t\t
Тишина\t\t\t\t\t\t\t
Размытие\t\t\t\t\t\t\t\t
Смещение\t\t\t\t\t\t
Мерцание\t\t\t\t\t\t\t\t
Затемняющий туман\t\t\t\t\t
Облачный туман\t\t\t\t\t\t\t
Плотный туман\t\t\t\t\t\t\t
Приказ\t\t\t\t\t\t\t
Великий приказ\t\t\t\t\t
Господство над персонажем\t\t\t\t\t
Господство над животным\t\t\t\t\t
Господство над монстром\t\t\t\t\t
Приказ нежити\t\t\t\t\t
Контроль нежити\t\t\t\t\t
Свет\t\t\t\t\t\t\t\t
Тьма\t\t\t\t\t\t\t
Глубокая тьма\t\t\t\t\t
Дневной свет\t\t\t\t\t\t\t
Невидимость\t\t\t\t\t\t
Великая невидимость\t\t\t\t
Массовая невидимость\t\t\t\t\t
Сфера невидимости\t\t\t\t
Увидеть невидимое\t\t\t\t\t
Истинное зрение\t\t\t\t\t\t
Снятие невидимости\t\t\t\t
Защита от зла\t\t\t\t
Защита от добра\t\t\t\t
Защита от хаоса\t\t\t\t
Защита от порядка\t\t\t\t
Магический круг против зла\t\t\t
Магический круг против добра\t\t\t
Магический круг против хаоса\t\t
Магический круг против порядка\t\t\t
Развеять зло\t\t\t\t\t\t
Развеять добро\t\t\t\t\t\t
Развеять хаос\t\t\t\t\t\t
Развеять порядок\t\t\t\t\t\t
Святая аура\t\t\t\t\t\t\t
Нечестивая аура\t\t\t\t\t\t
Щит порядка\t\t\t\t\t\t
Покров хаоса\t\t\t\t\t
Святое слово\t\t\t\t\t\t\t
Богохульство\t\t\t\t\t\t\t
Вердикт\t\t\t\t\t\t\t
Слово хаоса\t\t\t\t\t\t
Разноцветные брызги\t\t\t\t\t\t
Призматические брызги\t\t\t\t\t
Огненный щит\t\t\t\t\t\t
Сфера изоляции\t\t\t\t\t
Эмоции покоя\t\t\t\t\t\t
Туман разума\t\t\t\t\t\t\t
Путаница\t\t\t\t\t\t\t
Невменяемость\t\t\t\t\t\t\t
Проклятие\t\t\t\t\t\t
Заражение\t\t\t\t\t\t\t
Сглаз\t\t\t\t\t\t\t
Эфирная прогулка\t\t\t\t\t
Эфирность\t\t\t\t\t\t
Остановка времени\t\t\t\t\t\t\t
Чёрные щупальца\t\t\t\t\t
Дверь измерений\t\t\t\t\t
Рука вмешательства\t\t\t\t\t
Крепкая рука\t\t\t\t\t\t
Хват руки\t\t\t\t\t\t
Сжатый кулак\t\t\t\t\t\t
Крушащая рука\t\t\t\t\t\t
Зеркальное отображение\t\t\t\t\t\t
Спиритическое оружие\t\t\t\t\t
Меч мага\t\t\t\t\t\t
Верная гончая мага\t\t\t\t
Заблуждение\t\t\t\t\t\t\t
Удержание животного\t\t\t\t\t\t
Владение оружием
ВлдОр.
Владение щитом
ВлдЩит.
Ношение брони
НошБр.
Двухклинковый
ДвухКл.
Двойной топор
ДвойТ.
Крючковый молот гномов
КрчМ. гнм.
Два оружия
ДваОр.
Двуручное оружие
ДвуОр.
Боевые манёвры
БоевМ.
Любимый навык
ЛюбНав.
Дварфийский
Двф.БТ
Умение использовать
УменИсп.
Специализация
Спец.
Критический удар
Крит.
Экипировка
Экип.
Чудесный
Чудес.
Улучшен.\x20
Улуч.\x20
Велик.\x20
Влк.\x20
Идеальн.\x20
Идл.\x20
file/text/en/races.lua.txt
<c=desc>Люди - самые приспосабливаемые, гибкие и амбициозные среди других рас.
Большинство людей являются потомками первопроходцев, завоевателей, торговцев, путешественников, беженцев и других людей вечно ищущих лучшей жизни. В результате на человеческих землях живут разные люди - физических, культурных, религиозных и политических.\r\n
<c=desc>Дварф известны своим умением вести войну, а так же способностью противостоять физическому и магическому урону, знанием секретов земли, способностью к тяжёлой работе и выпивке.
Их таинственные королевства, созданные в горах, славятся чудесными сокровищами, которые они приносят в качестве подарков или для торговли.\r\n
<c=desc>Эльфы свободно перемещаются на человеческих землях, им всегда рады, но они не чувствуют себя здесь дома. Эльфы известны своей поэзией, танцами, песнями, знаниями и магическим искусством. Эльфы предпочитают вещи естественной и простой красоты.
Однако, когда опасность угрожает их лесным домам, эльфы раскрывают свою боевую сторону, демонстрируя умение владеть мечом, луком и стратегией в битве.\r\n
<c=desc>Гномы великолепные техники, алхимики и изобретатели.
Несмотря на спрос на их навыки, большинство гномов предпочитают оставаться в своих убежищах, живя в удобных норах под холмистыми лесистыми холмами, там где много животных.\r\n
<c=desc>Люди и эльфы иногда женятся, эльфов привлекает человеческая энергия, а человека - эльфийская милость. Эти браки быстро заканчиваются, так как эльфы не считают годы, а жизнь человека так коротка, но их союз оставляет неизгладимое наследство - детей полуэльфов.
Большинство полуэльфов любопытны, изобретательны и амбициозны, они наследуют данные качества от людей, а также чувствительны, любят природу и у них хороший художественный вкус, качества доставшиеся от эльфов.\r\n
<c=desc>На границах племена людей и варваров - орков живут в непростом равновесии, сражаясь во времена войны и торгуя во времена мира. Полуорки, рождённые на границе, могут жить с людьми или с родителями-орками, но, тем не менее, они подвержены воздействию обеих культур. Некоторые по какой-то причине покидают свою родину и путешествуют по цивилизованным землям, принося с собой упорство, мужество и боевое мастерство, которые они развили в дикой природе.
Полуорки, как правило, вспыльчивы и угрюмы. Они скорее будут действовать, чем размышлять, и скорее будут сражаться, чем спорить. Однако успешными являются те, у кого достаточно самоконтроля, чтобы жить на цивилизованной земле, а не сумасшедшими одиночками.\r\n
<c=desc>Полурослики умные, способные оппортунисты. Люди и кланы полуросликов находят место для себя везде, где могут.
Часто многие из них путешественники, а люди реагируют на них с подозрением или любопытством. В зависимости от клана, полурослики могут быть надёжными, трудолюбивыми гражданами (если принадлежат к какому-нибудь клану), или они могут быть ворами, просто ожидающими возможности сорвать большой куш и исчезнуть в глубокой ночи. Несмотря на это, полурослики - хитрые, находчивые выживальщики.\r\n
file/text/en/strs.lua.txt
Длительность
Промах урон/эффекты
Поддержка крита
Конусообразный взрыв
Сам + 1 касаемый союзник/3 уровня
раунд(ов)
1 мин.
10 мин.
1 час
2 часа
1 день
Постоянный
1 раунд/уровень
1 мин./уровень
10 мин./уровень
1 час/уровень
2 часа/уровень
1 день/уровень
Концентрация (до 1 раунда/уровень)
Концентрация (максимум 10 раундов)
Шанс промаха
Уровень цели ≤ уровень заклинателя %+d
Класс брони (Касание)
Класс брони (Застигнут врасплох)
Атака касанием ближнего боя
Атака касанием дальнего боя
Воплощение
Зачарование
Звукового
Звукового
Кинетического
Кинетического
Предназначение:
Живые
Нежить
Конструкты
Элементали
Разумные
Безмозглые
Подверженные жажде
Боящиеся солнца
Не переносящие солнца
Дополнительное умение на 1 уровне
Союзники
Враги
Не-живые
Не-нежить
Не-конструкты
Не-элементали
Снять
Потерянные заклинания: %s.
/Ур.
/%d за ур.
Эпический бонус к урону
Слишком высокий уровень
file/text/en/ui.lua.txt
Показать урон в костях в описании оружия/действий, например 2d6<c=twa> (выкл: дальний урон, 2-12)</c>
Показать урон в костях на панели совета и окне персонажа
file/text/en/abis_text.lua.txt
<c=desc>Интеллект определяет, насколько хорошо ваш персонаж учится и рассуждает. Эта характеристика важна для волшебников, потому что она влияет на то, как трудно будет противнику противостоять их заклинаниям, и насколько сильными могут быть их заклинания.</c>
<h3 c=lbl>Модификатор ИНТ применяется к:</h3>
• Атаке заклинаниями волшебника.
• Необходимому интеллекту для заклинаний волшебника (10 + уровень заклинания).
• Модели поведения и стратегии существ в бою в значительной степени зависят от их естественного уровня интеллекта. Существа с низким интеллектом атакуют только инстинктивно. Существа с высоким интеллектом более тактичны.
<c=desc>Мудрость описывает силу воли персонажа, здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время, как интеллект представляет собой способность человека анализировать информацию, мудрость представляет собой способность быть в гармонии с окружающим миром и осознавать его. Мудрость - самая важная характеристика для клериков.</c>
<h3 c=lbl>Модификатор МУД применяется к:</h3>
• Атаке заклинаниями клерика.
• Необходимой мудрости для заклинаний клерика (10 + уровень заклинания).
• Шансу спасбросков, для отмены эффекта Бессознательности, Очарования и подобных эффектов.
<c=desc>Харизма измеряет силу личности персонажа, убедительность, личный магнетизм, представляет собой способность вести всех за собой и физическую привлекательность. Эта характеристика отражает реальную силу личности, а не только то, как человек воспринимается другими в социальной среде. Харизма наиболее важна для чародеев. А также для клериков, так как влияет на их способность изгнание нежити.</c>
<h3 c=lbl>Модификатор ХАР применяется к:</h3>
• Атаке заклинаниями чародея.
• Необходимой харизме для сотворения заклинаний чародея (10 + уровень заклинания).
• Проверке клериков, пытающихся изгнать нежить.
• Бонусам к физическим характеристикам вызванных существ.
• Способностям некоторых существ основанным на ХАР.
file/text/en/conds.lua.txt
Невменяемость\t\t\t\t\t\t
Существо страдает от эффекта путаницы, и его действия непредсказуемы.
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
\r\nПогрузившись в кровавое безумие, персонаж приобретает феноменальную силу и живучесть, но становится безрассудным и менее способным защищаться.
+4 бонус морали к Сил и Тел, +2 бонус морали при спасбросках на Волю, -2 КБ. Каждые 10 уровней варвара, +2 Сил и Тел, +1 Воли к модификаторам ярости.
В конце ярости персонаж становится усталым (-2 Сил, -2 Лов, и не может выполнить натиск с зарядом) до конца битвы.
<c=fc_c>На количество раундов: 3 + мод. Тел (во время ярости).</c>
<c=fc_b>Использований в день: 1 + уровней варвара/4.</c>
<c=fc_o>Может использоваться не более одного раза за встречу.</c>\r\n
Взрыв пламени, который детонирует с трещащим звуком и наносит 1d6 урона от огня за уровень заклинателя каждому существу в пределах обозначенной области.
Создаёт облако клубящегося дыма, пронизанного раскалёнными добела искрами, которые наносят 1d6 очков урона огнем за четыре уровня заклинателя всему, что находится внутри облака, каждый раунд в ход заклинателя. Все цели могут сделать спасбросок на Рефлекс в каждом раунде и получить лишь половину урона.
\r\nОчень мощное и впечатляющее заклинание, которое во многих отношениях похоже на Огненный шар, но имеет больший масштаб и более сильный урон.
Когда вы разыгрываете его, из вашей вытянутой руки возникают многочисленные пылающие сферы, которые простираются прямыми линиями в выбранных вами местах. Метеорные сферы оставляют огненный след искр.
Он наносит 1d6 урона огнём за уровень заклинателя и дополнительно 1d6 дробящего урона за два уровня заклинателя, каждому существу в этой области.\r\n
\r\nБольшие магические градины падают вниз в течение 1 полного раунда, нанося 1d6 дробящего урона за два уровня заклинателя и 1d6 урон холодом за три уровня заклинателя, всем существам в области.
Скорость всех наземных передвижений в районе действия снижена на половину.
В конце действия шторм исчезает, не оставляя никаких последствий (кроме нанесённого урона).\r\n
Вы выпускаете мощный удар электрической энергии с кончиков ваших пальцев, который наносит 1d6 урона электричеством за уровень заклинателя, каждому существу в области.
\r\nЭто заклинание создаёт электрический разряд, начинающийся с кончиков ваших пальцев. В отличие от стрелы молнии, Цепная молния сначала поражает один объект или существо, а затем по дуге направляется к другим целям.\r\n\r\nМолния наносит 1d6 урона электричеством за уровень заклинателя. После того, как она поразит цель, она может по дуге перекинуться на несколько целей в поле зрения заклинателя, равное уровню заклинателя. Все дополнительные цели должны находиться в пределах 6 клеток (9 метров) от основной цели, и ни одна цель не может быть поражена более одного раза.\r\n\r\nДополнительные дуги поражают одну цель и наносят вдвое меньше урона, чем первичная. Каждая цель может попытаться сделать спасительный бросок на Рефлекс и получить лишь половину урона.\r\n
\r\nВолшебная стрела кислоты вытекает из вашей руки и летит к вашей цели. Вы должны сделать успешную дальнюю атаку касанием, чтобы поразить свою цель.\r\n\r\nСтрела наносит 2d4 урона кислотой за три уровня заклинателя (без урона от брызг).\r\n\r\nЗа каждые три уровня заклинателя (максимум до 18-го), если кислота каким-то образом не нейтрализована, она длится ещё один раунд, нанося ещё 2d4 урона кислотой за три уровня заклинателя.\r\n
\r\nКислотный туман создаёт клубящуюся массу туманных паров. В дополнение к замедлению существ, пары этого заклинания высоко кислотные.\r\n\r\nКаждый раунд на вашем ходу, начиная с того момента, когда вы произносите заклинание, туман наносит 1d6 урона кислотой за пять уровней заклинателя, каждому существу внутри него.\r\n
\r\nСтрела магической энергии вылетает из кончиков ваших пальцев и наносит удар по цели, причиняя 1d4+1 кинетического урона.
Стрела поражает безошибочно, даже если цель находится в ближнем бою или имеет укрытие меньше общего или полностью сокрыта.
За каждые два уровня заклинателя, начиная с 1-го, вы получаете дополнительную стрелу - две на 3-м уровне, три на 5-м, четыре на 7-м, и максимум пять стрел на 9-м уровне или выше.
\r\nСосредоточив божественную силу, как луч солнца, вы проецируете поток света из открытой ладони. Вы должны сделать успешную дальнюю атаку касанием, чтобы попасть в свою цель.\r\n\r\nСущество, поражённое этим лучом света, получает 1d8 урона от огня за два уровня заклинателя.\r\n\r\nНежить получает 1d6 урона от огня за уровень заклинателя, а нежить, особенно уязвимая к солнцу, получает 1d8 урона от огня за уровень заклинателя.\r\n\r\nКонструкты или неодушевленные объекты получают только 1d6 урона от огня за два уровня заклинателя.\r\n
\r\nКогда вы кладёте руку на живое существо, вы направляете положительную энергию, которая лечит 2d8 здоровья за уровень заклинателя +1 здоровья за уровень заклинателя.\r\n\r\nКроме того, положительная энергия постарается вылечить отравление, кровотечение, безумие, кому и другие плохие состояния на живом теле, исцеляя их при удачных проверках.\r\n\r\nПоскольку нежить питается отрицательной энергией, это заклинание наносит им урон, а не лечит их раны. Нежить может применить сопротивление заклинанию и попытаться сделать спасбросок на Волю, чтобы получить лишь половину урона.\r\n
\r\nКогда вы кладёте руку на существо, вы направляете отрицательную энергию, которая наносит 1d8 урона за уровень заклинателя +1 урона отрицательной энергией за уровень заклинателя.\r\n\r\nПоскольку нежить питается отрицательной энергией, это заклинание лечит такое существо на такое же количество, а не вредит ему.\r\n
\r\nЛечение позволяет вам направить положительную энергию на существо, чтобы исцелить его травмы и недуги. Оно лечит 10 здоровья за уровень заклинателя.\r\n\r\nОн также немедленно прекращает любые и все следующие неблагоприятные состояния, влияющие на цель: повреждение характеристики, слепоту, замешательство, ошеломление, ослепление, глухонемоту, болезнь, изнеможденние, усталость, слабоумие, невменяемость, тошноту, тошнота, оглушение и отравление.\r\n\r\nВылечить от негативных уровней, восстановить постоянное снижение уровней, или восстановить постоянное снижение очков характеристик.\r\n\r\nЕсли оно используется против нежити, Лечение вместо этого действует как Вред.\r\n
\r\nВред заряжает существо отрицательной энергией, которая наносит 10 урона за уровень заклинателя. Если существо успешно выполняет спасбросок, Вред наносит лишь половину урона, но он не может уменьшить здоровье цели до менее чем 1.\r\n\r\nПри использовании на нежити вред действует как Лечение.\r\n
Это заклинание действует как Лечение ран, за исключением того, что оно воздействует на несколько существ.
Это заклинание действует как Нанесение ран, за исключением того, что оно воздействует на несколько существ.
Это заклинание действует как Лечение, за исключением того, что оно воздействует на несколько существ.
Это заклинание действует как Вред, за исключением того, что оно воздействует на несколько существ.
Вы можете убить любое живое существо. Вы должны сделать успешную ближнюю атаку касанием, чтобы коснуться существа, и оно может избежать смерти с успешным спасброском на Стойкость. Если оно преуспеет, то вместо этого получит 1d6 урона за три уровня заклинателя +1 урона за уровень заклинателя.
Вы можете убить любое живое существо даже на дальней дистанции. Цель имеет право выполнить спасбросок на Стойкость, чтобы пережить атаку. Если спасбросок будет успешным, существо вместо этого получит 1d6 урона за четыре уровня заклинателя +1 урона за уровень заклинателя.
Вы овладеваете силой небытия, чтобы дать себе ограниченную способность избегать смерти. Пока действует это заклинание, вы получаете временное здоровье, равное 1d10 за три уровня заклинателя и +1 за уровень заклинателя.
Поддержка даёт цели бонус морали +1 на броски атаки и спасброскам от эффектов страха, плюс временное здоровье, равное 1d8 за три уровня заклинателя и +1 за уровень заклинателя.
\r\nВы вытягиваете жизненную силу существа и используете её для подпитки своей собственной силы. Произнеся это заклинание, коснуться можно живого существа, которое имеет здоровье не более 20% от максимального.\r\n\r\nЕсли существо не выполнит свой спасбросок, оно умрёт, и вы получаете 1d8 временных очков здоровья за три уровня заклинателя и бонус +2 к Силе.\r\n\r\nКроме того, ваш эффективный уровень заклинателя повышается на +1, улучшая эффекты заклинаний в зависимости от уровня заклинателя. (Это увеличение эффективного уровня заклинателя не даёт вам доступа к большему количеству заклинаний.)\r\n
Призывает элементаля случайного типа и уровня, равного уровню заклинателя в указанной позиции. Он действует немедленно и атакует ваших противников автоматически, пока он не будет уничтожен или битва не закончится. Вы можете поддерживать только 1 элементаля.\n\nМодификатор заклинания призывателя применяется к 3 физическим характеристикам призванных существ.
\r\nЭто заклинание превращает кости или тела мёртвых существ в скелетов или зомби нежити, которые следуют вашим командам.
Они нападают на ваших врагов автоматически и остаются оживлёнными, пока не будут уничтожены или битва не закончится.
Вы можете поддерживать только 2 нежити.
Модификатор заклинания призывателя применяется к 3 физическим характеристикам призванных существ.\r\n
\r\nТонкий зелёный луч исходит из вашего указательного пальца. Вы должны сделать успешную дальнюю атаку касанием, чтобы попасть. Любое существо, пораженное лучом, получает 2d6 урона за уровень заклинателя. Существо, которое делает успешный спасбросок на Стойкость, получает только 1d6 урона за два уровня заклинателя. Любое существо, у которого здоровье снижено до 0, полностью дезинтегрируется, оставляя после себя только кучку зелёной пыли. Экипировка дезинтегрированного существа не затрагивается.\r\n
\r\nВы создаёте фантомный образ самого страшного создания, которое только может вообразить цель, просто формируя страхи в подсознании цели в то, что её сознательный разум может визуализировать: в это самое ужасное создание. Только цель заклинания может видеть фантомного убийцу. А вы видите только смутные очертания.
Цель сначала проходит спасбросок на Волю, чтобы распознать образ как нереальным. Если это спасбросок терпит неудачу, фантом касается цели, и она должна пройти спасбросок на Стойкость или умереть от страха. Даже, если спасбросок на Стойкость успешен, цель получает 1d6 урона за два уровня заклинателя.\r\n
\r\nЭто заклинание действует как фантомный убийца, за исключением того, что оно может воздействовать на более чем одно существо.
Если спасбросок на Стойкость удастся, цели всё равно получат 1d6 урона за шесть уровней заклинателя и получат оглушение на 1 раунд. Цели также получают 1d4 временного урона Силе.\r\n
\r\nПрикосновение вашей руки, которая светится голубой энергией, разрушает жизненную силу живых существ. Каждая успешная атака касанием в ближнем бою направляет отрицательную энергию, которая наносит 1d6 урона за уровень заклинателя. Задетое существо также получает 1 урона Силе, если только оно не делает успешный спасбросок на Стойкость.
Нежить, к которой вы прикасаетесь, не получает никакого урона ни того, ни другого, но она должна сделать успешный спасбросок на Волю или бежать, как будто запаниковала, в течение 1d4 раундов +1 раунд за ваш уровень заклинателя.\r\n
\r\nВы взрываете своих врагов огненными лучами. Вы можете запустить один луч, плюс один дополнительный луч за каждые четыре уровня выше 3-го (максимум три луча на 11-м уровне). Каждый луч требует успешную дальнюю атаку касанием, чтобы поразить цель и наносит 4d6 урона огнём (1d6 за два уровня заклинателя после 12-го уровня).\r\n
\r\nВы издаёте оглушительный вопль, который оглушает и наносит урон существам на своём пути.
Любое существо в области получает глохонемоту на 2d6 раунда и получает 2d6 урона звуком за три уровня заклинателя. Удачный спасбросок сводит на нет получение глохонемоты и уменьшает урон наполовину.\r\n
\r\nЭто заклинание действует как крик, за исключением того, что конус наносит 2d6 урона звуком за три уровня заклинателя. Оно также вызывает у существ оглушение на 1 раунд и глухонемоту на 4d6 раундов. Успешный спасбросок на Стойкость сводит на нет оглушение и вдвое уменьшает урон, так и длительность глухонемоты.\r\n
\r\nСолнечная вспышка заставляет сферу обжигающего сияния бесшумно взорваться в выбранной вами точке.
Все существа в сфере ослепляются и получают 1d6 урона за три уровня заклинателя. Существа, для которых солнечный свет вреден или неестественен, получат двойной урон. Успешный спасбросок на Рефлекс сводит на нет слепоту и уменьшает урон наполовину.
Нежить попавшая внутрь сферы, получает 1d6 урона за ваш уровень заклинателя или половину урона, если спасбросок на Рефлекс успешен. Кроме того, вспышка приводит к уничтожению любой нежити, особенно восприимчивой для яркого света, если спасбросок не пройден.\r\n
\r\nВы сокрушаете пространство с ужасной какофонией. Каждое существо в этой области получает 1d8 урона звуком за три уровня заклинателя и должно пройти спасбросок на Стойкость, чтобы избежать оглушения в течение 1 раунда.
Существа, которые не могут слышать, не оглушаются, но всё ещё получают урон.\r\n
\r\nЭто заклинание мгновенно убивает цель и полностью поглощает его останки (но не её экипировку и имущество). Если спасбросок на Стойкость цели успешен, она вместо этого получает 2d6 урона за три уровня заклинателя.\r\n
Поражает одного противника электрическим зарядом, нанося урон электричеством.
Распыляет яд, нанося урон ядом, цель может быть отравлена.
Взрывная атака поблизости, которая наносит урон ядом, а поражённые цели могут быть отравлены.
Направленная атака, которая наносит урон огнём.
Направленная атака, которая наносит урон кислотой.
Ремонтирует механизмы, восстанавливая прочность.
Лечение ран
Нанесение ран
Массовое лечение ран
Массовое нанесение ран
file/text/en/strs.lua.txt
Текст
10 раундов/уровень
3 + мод. Тел (во время ярости)
Не переносящая солнце нежить
Оружие выпало!
Оружие поднято.
file/text/en/ui.lua.txt
Показать полный урон в описании заклинания<c=twa> (выкл: показать урон в костях/уровень заклинателя)</c>
file/text/en/conds.lua.txt
Персонаж передвигается и действует быстрее, чем обычно. Эта дополнительная скорость имеет несколько эффектов:
- Даёт одну дополнительную атаку при полной атаке.
- Скорость передвижения увеличивается на 6 клеток (9 метров) бонусом улучшения, максимум в два раза больше от обычной скорости передвижения.
- Даёт бонус +1 на броски атаки и бонус +1 уклонения к КБ и спасброски на Рефлекс.
Персонаж движется и атакует с замедленной скоростью.
- Может использовать только одно действие передвижения или обычное действие за ход.
- Передвигается с половиной от обычной скорости передвижения.
- Получает штраф -1 на броски атаки, КБ и спасброски на Рефлекс.
Этот эффект делает оружие ближнего боя смертельным для нежити.
Если любая нежить была поражена оружием ближнего боя с этим эффектом зачарования и её уровень, равен или меньше уровня заклинателя, то она должна пройти спасбросок на Волю (против КС заклинания) или быть уничтоженной.
Сопротивление заклинаниям не применяется против эффекта уничтожения.
Эффект уничтожения неэффективен для элитных/высших существ.
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
\r\nПревращённые существа передвигаются и действуют быстрее, чем обычно. Эта дополнительная скорость имеет несколько эффектов:
- Даёт одну дополнительную атаку при полной атаке.
- Скорость передвижения увеличивается на 6 клеток (9 метров) бонусом улучшения, максимум в два раза больше от обычной скорости передвижения.
- Даёт бонус +1 на броски атаки и бонус +1 уклонения к КБ и спасброски на Рефлекс.\r\n
\r\nПораженное существо движется и атакует с замедленной скоростью.
- Может использовать только одно действие передвижения или обычное действие за ход.
- Передвигается с половиной от обычной скорости передвижения.
- Получает штраф -1 на броски атаки, КБ и спасброски на Рефлекс.\r\n
\r\nЭто заклинание делает оружие ближнего боя смертельным для нежити.
Если любая нежить была поражена оружием ближнего боя с этим эффектом заклинания и её уровень, равен или меньше уровня заклинателя, то она должна пройти спасбросок на Волю (против КС заклинания) или быть уничтоженной.
Сопротивление заклинаниям не применяется против эффекта уничтожения.
Эффект уничтожения неэффективен для элитных/высших существ.\r\n
file/text/en/strs.lua.txt
Низвержение
file/text/en/act_grps_text.lua.txt
act_grps_ids
Круг заклинания - это число от 1 до 9, которое определяет относительную силу заклинания.
Заклинатель должен обладать достаточно высоким уровнем класса заклинателя и параметром сотворения заклинаний, чтобы использовать заклинания соответствующего круга.
Атаки оружием
К обычным атакующим действия оружием относятся атаки ближнего и дальнего боя.
Некоторые умения позволяют применять более мощные атаки оружием.
После того, как вы научились Боевым манёврам, вы можете попытаться выполнить ряд манёвров, которые могут помешать противнику или даже искалечить, такие как Опрокидывание, Захват, Бычья атака, Перетаскивание и Пробежка.
Навыки представляют собой одни из самых основных и в то же время самых фундаментальных способностей, которыми обладает персонаж.
Определённые навыки позволяют вам совершать особые действия в бою.
Различные вспомогательные действия, которые можно использовать в бою, такие как смена оружия, использование предмета, защита и т.д.
Особые действия
Некоторые классы предоставляют персонажу дополнительные специальные действия.
Заклинания 1 круга
Заклинания 2 круга
Заклинания 3 круга
Заклинания 4 круга
Заклинания 5 круга
Заклинания 6 круга
Заклинания 7 круга
Заклинания 8 круга
Заклинания 9 круга
Некоторые заклинания наносят урон непосредственно цели, такие как Волшебная стрела и Огненный шар.
Некоторые заклинания вызывают особые магические эффекты, такие как Сон и Призыв элементаля.
Все магические действия
Заклинания - это одноразовые магические эффекты.
Которые бывают двух типов: искусства магии аркан (применяются волшебниками) и силы божественной магии (применяются клериками).
Все не магические действия
Все действия без заклинаний, которые персонаж может использовать во время боя.
Все действия
Все действия, которые персонаж может использовать на текущем уровне.
file/text/en/credits.lua.txt
\r\n<f=b6 c=lbl>Главный Создатель и Программист</f>
<url=http://www.lowmagicage.com>Thomas Lee (AM)</url>
<f=b6 c=lbl>Написание описаний предметов и полировка английского текста</f>
<url=https://discord.gg/zMPgh8r>Roy Riley</url>
<f=b6 c=lbl>Дизайн</f>
<url=http://www.rpgartkits.com>Raymond E. Gaustadnes</url> - Спасибо норвежскому художнику Raymond E. Gaustadnes (<url=http://shockbolt.deviantart.com/gallery>Shockbolt</url>) который предоставляет не исключительную коммерческую лицензию на полный набор изображений монстров/предметов / портретов.
<c=twa>Raymond сделал ещё один тайлсет для ToME4. Таким образом, оба набора имеют одинаковый стиль и несколько одинаковых элементов.</c>
<url=https://www.deviantart.com/joakimolofsson>Joakim Olofsson</url> - Некоторые иллюстрации
<url=http://opengameart.org>OpenGameArt</url> - Различные ресурсы
<url=http://ramah-palmer.deviantart.com>Andy (Ramah-Palmer)</url> - Некоторые нарисованные от руки элементы карты
<url=http://game-icons.net>Game-Icons.net</url> - Большинство иконок<c=twa> (см. приложение для подробной информации)</c>
<url=http://p.yusukekamiyamane.com>Yusuke Kamiyamane</url> - Некоторые иконки
<url=https://www.patreon.com/justinnichol>Justin Nichol</url> - Некоторые портреты
<url=http://www.cbigame.com>cbigame</url> - Некоторые сцены
<url=https://github.com/adobe-fonts/source-han-sans/>Source Han Sans</url> - Китайские шрифты<c=twa> (Упрощённый и традиционный)</c>
<url=http://www.latofonts.com>Lato Fonts</url> - Английские шрифты
<url=http://www.drivethrurpg.com>DriveThruRPG.com</url> - The Largest RPG Download Store
<url=http://www.drivethrurpg.com/browse/pub/3482/Sine-Nomine-Publishing.com>Sine Nomine Publishing</url> - Некоторые иллюстрации
Aaron Lee
Christ of Grobelski
Jeff Brown
Joyce Maureira
Mohammed Agbadi
Tan Ho Sim
<f=b6 c=lbl>Музыка и звуковые эффекты</f>
<url=http://www.matthewpablo.com>Matthew Pablo - MP Audio Solutions</url>
<url=http://egoboo.sourceforge.net>Zefz</url>
<url=https://opengameart.org/users/horrorpen>Horror Pen</url>
<url=http://www.cynicmusic.com>The Cynic Project</url>
<url=http://www.littlerobotsoundfactory.com>Little Robot Sound Factory</url>
<f=b6 c=lbl>Веб-дизайн и написание документов</f>
<url=http://www.shinegame.com>Diana Keller</url>
<f=b6 c=lbl>Перевод</f>
Russian:
DragonZH
Andrey Bolshakov
English:
Diana Keller
poorlunch
xvim
Kagami Neko
18982265276xjz
Huskar
ASC_8384
SisseL
<url=mailto:willsama974@gmail.com>Willsama974</url>
French:
KillPower
Targus
JpDonald
Soifran
of http://rpgjeuxvideo.eklablog.fr/low-magic-age-a166591452
<f=b6 c=lbl>Справочные материалы и правила игры</f>
<url=http://www.wizards.com>Wizards of the Coast</url> - Open Gaming License официальных правил, см. раздел OGL.
<url=http://www.paizo.com>Paizo</url> - Pathfinder, набор замечательных сторонних правил, созданных на основе официальных правил.
<url=http://www.goddessfantasy.net>Goddess Fantasy</url> - Благодаря Goddess Fantasy сообщество, один из самых известных TRPG сайтов в China.
<url=http://www.wesnoth.org>The Battle for Wesnoth</url> & <url=http://www.ubisoft.com.cn>Heroes of Might and Magic</url> - Некоторые правила и интерфейс
<f=b6 c=lbl>Другие, участвующие в создании и тестировании</f>
<c=twa>
<h3>Комментарии к играм и видеопроизводство</h3>
<url=http://space.bilibili.com/6917320>kevinjones</url>
<url=http://space.bilibili.com/504942>SCP166</url>
<url=http://space.bilibili.com/1445474>Computer_NPC</url>
<url=http://space.bilibili.com/919731>Ghost of the Subterranean Animism</url>
<url=http://weibo.com/u/5303199381>Lao Wu</url>
<url=http://space.bilibili.com/14465526>Tang GAME</url>
И последнее, но не менее важное: долгосрочная поддержка и предложения наших игроков - это самый большой стимул, который помогает нам улучшать игру. Предложения и обсуждения можно просмотреть в <url=http://steamcommunity.com/app/576770/discussions/>Steam community</url>.
<f=b6 c=lbl>Приложение</f>
<c=twa> Game-Icons.net Значки, представленные в разделе Creative Commons 3.0 BY или CC0, если упомянуто ниже.</c>
Иконки сделаны:
<url=http://lorcblog.blogspot.com>Lorc</url>
<url=http://delapouite.com>Delapouite</url>
<url=http://ninmunanmu.com>John Colburn</url>
<url=http://blackdogofdoom.blogspot.co.uk>Felbrigg</url>
<url=http://www.uniquedicetowers.com>John Redman</url>
<url=https://twitter.com/unstoppableCarl>Carl Olsen</url>
<url=http://opengameart.org/content/95-game-icons>Sbed</url>
PriorBlue
<url=http://wjbstories.blogspot.com>Willdabeast</url>
<url=http://viscious-speed.deviantart.com>Viscious Speed</url> - CC0
<url=http://berandas.deviantart.com>Lord Berandas</url>
<url=http://ecesisllc.wix.com/home>Irongamer</url>
<url=http://www.gnomosygoblins.blogspot.com>HeavenlyDog</url>
Lucas
<url=http://fungustoken.deviantart.com>Faithtoken</url>
Skoll
<url=http://www.se.rit.edu/~andy/>Andy Meneely</url>
Cathelineau
Kier Heyl
Aussiesim\r\n
file/text/en/help.lua.txt
Open Gaming License (OGL)
file/text/en/items.lua.txt
_cmn
itm_ids
itm_mats_text
skl_kits_text
Точильный камень широко используется при изготовлении различных металлических предметов.
сундук
Обычный сундук с врезным замком.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
сундук
Хорошо сделанный небольшой сундук с врезным замком.
Бочка\t\t\t\t\t\t
Обычная бочка сделанная из дерева скреплённого металлическими кольцами.\t\t\t\t\t\t\t\t
Бочонок
Бочонок сделанный из дерева скреплённого металлическими кольцами.\t\t\t\t\t\t\t\t
Рюкзак\t\t\t\t\t\t
Рюкзак - это кожаная сумка, которую носят на спине заводя руки за лямки.\t\t\t\t
Поясной мешочек\t\t\t\t\t
Этот кожаный мешочек пристёгивается к поясу. Он хорош для хранения мелких предметов.\t\t\t\t\t\t\t
Сумка с компонентами заклинаний
Эта небольшая водонепроницаемая кожаная сумка пристёгивается к поясу и имеет много отделений.\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Дамская сумочка
Эта изысканная кожаная сумка популярна среди женщин-аристократок, но не подходит для искателей приключений.
Мешок\t\t\t\t\t\t\t
Этот предмет сделан из мешковины или аналогичного материала и имеет шнурок, чтобы его можно было завязать.
Мешочек\t\t\t\t\t
Эта мешочек сделан из холста или льна и имеет шнурок, чтобы его можно было завязать.
Песчаник
Сланец
Известняк
Мрамор\t\t\t\t\t\t
Чистый чёрный мрамор
Чистый белый мрамор
Гранит
Коричневый гранит
Базальт\t\t\t\t\t\t
Пемза\t\t\t\t\t\t
Кварцит
Красный кварцит
Зелёный кварцит
Жёлтый кварцит
Полосатый агат
Красный, блестящий камень с белыми полосами.
Узорчатый агат
Тёмно-жёлтый камень, сверкающий словно кошачий глаз в вечерних сумерках.\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Моховой агат\t\t\t\t\t
Зеёный переливающийся самоцвет.
Азурит
Аквамариновый камень, сверкающий, как море в лунном свете.
Голубой кварц
Многогранный камень из небесно-голубого хрусталя.
Гематит
Тёмно-красный самоцвет, пылающий как раскалённое железо.
Лазурит
Капля кристалла синих глубин океана.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Малахит
Маленький самоцвет пёстрых зелёных оттенков.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Обсидиан
Тёмный и чёрный камень, как сердце некроманта.
Родохрозит
Розоватый камень, покрытый белыми кристаллами.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Тигровый глаз
Чёрный самоцвет, окружённый дикими жёлтыми полосками.
Пёстрый жемчуг
Множество молочно-белых жемчужин, словно кучка лягушачьих яиц.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Кровавик\t\t\t\t\t
Чёрный камень с яростными красными расходящимися полосками, бегущими по нему, словно ручейки крови.
Сердолик
Оранжевый самоцвет с белым сиянием, освещающим его центр.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Халцедон\t\t\t\t\t
Бледно-лиловый самоцвет, цвета увядающих фиалок.
Хризопраз
Салатово-зелёный камень с формой и размером гальки.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Цитрин
Золотой кристалл с длинными острыми гранями.
Иолит\t\t\t\t\t\t
Алмазоподобный самоцвет цвета глубин океана.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Яшма\t\t\t\t\t\t
Неоднородный, крапчатый камень со слабым блеском.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Лунный камень
Радужный камень с намёком на астральную синеву.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Оникс
Этот чёрный самоцвет сияет своей поверхностью, несмотря на его тёмный цвет.\t\t\t\t\t\t\t\t
Перидот
Маленький зелёный самоцвет, который сверкает и поблёскивает в своей сердцевине.\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Прозрачный кварц
Твёрдый кусок кварца, переливающийся серебристым блеском.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Сард
Маленький огненный самоцвет с завитками яркого хрусталя.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Сардоникс
Огненный самоцвет, покрытый кольцами из яркого хрусталя.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Розовый кварц
Этот полупрозрачный розовый кристалл образовался или вырезан в форме сердца.\t\t\t\t\t\t\t
Дымчатый кварц
Грозовой серый кристалл сформировавшийся в форме октаэдра.\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Звёздный розовый кварц
Мутный розовый камень с белой кристаллической звездой, выгравированной на его поверхности.\t\t\t\t\t
Циркон\t\t\t\t\t\t
Почти прозрачный самоцвет, холодный и синий, как лёд.
Янтарь
Тёмно-красный камень, который светится цветом горячих углей.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Аметист
Сверкающий камень из ярко-фиолетового хрусталя.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Хризоберилл
Оливкового цвета самоцвет с нежными бликами из чистого белого стекла.
Коралл
Кусок минерализованного коралла, затвердевшего кальцита.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Красный гранат\t\t\t\t\t
Тёмный камень, пересечённый глубокими огненными трещинками.
Коричнево-зелёный гранат\t\t\t
Зелёный крапчатый самоцвет, цвета лесного покрова.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Нефрит
Твёрдый, гладкий камень, цвета чистейшей зелени.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Гагат
Чёрный камень с белыми и серыми вкраплениями.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Белая жемчужина
Молочно-белая сфера.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Золотая жемчужина
Блестящая золотая сфера.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Розовая жемчужина\t\t\t\t\t
Облачно-розовая сфера.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Серебряная жемчужина
Отражающая сфера из глянцевого серебра.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Красная шпинель\t\t\t\t\t
Алый камень, мерцающий светом на многочисленных гранях.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Красно-коричневая шпинель
Красноватый камень с тёмно-красными вкраплениями.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Тёмно-зелёная шпинель
Изумрудный свет мерцает в этом многогранном самоцвете.
Турмалин\t\t\t\t\t
Стеклоподобный самоцвет с замечательным разнообразием цветов.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Александрит
Фиолетовый камень с цветными прожилками и ярко-розовыми вкраплениями.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Аквамарин\t\t\t\t\t
Этот чистый голубой кристалл похож на кусочек неба, превратившегося в стекло.\t\t\t\t\t\t\t\t
Фиолетовый гранат
Пурпурный самоцвет, вырезанный в многогранном эллипсоиде.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Чёрная жемчужина
Тёмный, блестящий шар, холодный на ощупь.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Тёмно-синяя шпинель
Холодный самоцвет, цвета арктических морей.
Золотисто-жёлтый топаз
Полупрозрачный золотистый драгоценный камень, вырезанный в виде кубического кристалла.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Изумруд
Наполненное жизнью, зелёное сияние этого самоцвета, указывает на то что это весьма ценный изумруд.\t\t\t\t\t\t\t
Белый опал\t\t\t\t\t
Аморфный, белый самоцвет, преломляющий свет в радужные синие оттенки.\t\t\t\t\t\t\t
Чёрный опал\t\t\t\t\t
Аморфный, чёрный самоцвет, преломляющий свет в мерцающие красные оттенки.
Огненный опал\t\t\t\t\t
Аморфный, тёмный самоцвет, переливающийся цветами радуги.
Водный опал\t\t\t\t\t
Аморфный, полупрозрачный самоцвет, преломляющий свет в радужные аквамариновые оттенки.
Синий сапфир
Этот тёмно-синий самоцвет мерцает вдоль каждой из его гладко срезанных граней.
Огненно-жёлтый корунд
Твёрдый кристалл из чистого золотистого стекла.
Насыщенный фиолетовый корунд
Твёрдый фиолетовый камень с ветвистыми розовыми вкраплениями.
Синий звёздный сапфир\t\t\t
Круглый синий сапфир, увенчанный сияющей белой звёздочкой.\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Чёрный звёздный сапфир
Круглый чёрный сапфир, увенчанный светло-жёлтой звёздочкой.\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Звёздный рубин
Круглый красный рубин, увенчанный маленькой белой звёздочкой.
Чистейший ярко зелёный изумруд
Огромный изумруд, чистый, как стекло, твёрдый, как алмаз, стоящий королевского статуса.\t\t\t\t
Голубовато-белый алмаз\t\t\t
Достойный королевской тиары, этот алмаз сверкает даже в глубине своего оттенка.
Желтоваты алмаз\t\t\t\t
Бесподобный алмаз, несмотря на примеси, которые придают ему прекрасный, золотистый оттенок.
Розовый алмаз
Этот очаровательный камень сияет мягким цветом весенней розы.
Коричневый алмаз
тёмно-золотой алмаз, который сверкает на многочисленных гранях.
Голубой алмаз
Примеси в этом ценном алмазе придают ему чистый, голубой оттенок.
Красный циркон
Красный самоцвет со светящимся алым цветом изнутри.\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Медная руда\t\t\t\t\t
Оловянная руда
Железная руда
Серебряная руда\t\t\t\t\t
Золотая руда
Платиновая руда
Холодно-железная руда
Мифриловая руда
Адамантиновая руда\t\t\t\t
Медный слиток
Оловянный слиток
Бронзовый слиток
Железный слиток\t\t\t\t\t
Стальной слиток
Серебряный слиток
Золотой слиток\t\t\t\t\t
Платиновый слиток\t\t\t\t
Холодно-железный слиток
Мифриловый слиток
Адамантиновый слиток
Дерево\t\t\t\t\t\t\t
Тёмное дерево\t\t\t\t\t\t
Древесный уголь
Уголь
Каменный уголь
Холст\t\t\t\t\t\t
Льняная ткань\t\t\t\t\t\t\t
Шерсть\t\t\t\t\t\t
Шёлк\t\t\t\t\t\t\t
Бархат\t\t\t\t\t\t
Тёмнолистная ткань\t\t\t\t
Сыромятная кожа
Кожа\t\t\t\t\t\t
Шкура\t\t\t\t\t\t\t
Мех\t\t\t\t\t\t\t
Драконья кожа\t\t\t\t\t
Грубый точильный камень\t\t\t\t
Хороший точильный камень\t\t\t\t
Твёрдый точильный камень\t\t\t\t
Искусный точильный камень\t\t\t\t
Мастеровой точильный камень\t\t\t
Золотые монеты\t\t\t\t\t
Самая распространённая монета, которую используют искатели приключений.\t
Припасы\t\t\t\t\t\t
Искатели приключений ежедневно потребляют необходимые товары и материалы, такие как продукты питания, припасы для привала, материалы для обслуживания оборудования и т.д. Эти товары и материалы вместе именуются расходными материалами.\n
Материалы для заклинаний\t\t\t\t
Для отряда с заклинателями, материалы для заклинаний незаменимы. Большинство заклинаний расходуют материалы при использовании.
Набор целителя\t\t\t\t\t
Воровские инструменты
Простые инструменты\t\t\t\t\t
Отмычка\t\t\t\t\t\t
Кровавая лоза\t\t\t\t\t\t
Шип скорпионохвоста\t\t\t
Четырёхлистный клевер\t\t\t\t
Волчий борец\t\t\t\t\t\t
Смола тёмного дерева
Гриб нокс\t\t\t\t\t
Холодно-железный кристалл\t\t\t\t
Мифриловый кристалл\t\t\t\t
Адамантиновый кристалл
Камень Йон
Сердце горы\t\t\t
Пыль магии аркан\t\t\t\t\t
Эссенция магии аркан
Частица магии аркан
Осколок магии аркан\t\t\t\t\t
Кристалл магии аркан
Звёздная пыль\t\t\t\t\t\t
Эссенция астрала
Эссенция эфира\t\t\t\t
Кость дикого зверя\t\t\t\t
Кровь дикого зверя\t\t\t\t
Мозг дикого зверя\t\t\t\t
Кость тролля
Кровь тролля\t\t\t\t\t
Дерьмо тролля
Кость гидры
Кровь гидры\t\t\t\t\t
Перо коатля
Чешуя коатля\t\t\t\t\t
Кровь коатля\t\t\t\t\t
Волос из хвоста единорога\t\t\t\t
Кровь единорога\t\t\t\t\t
Рог единорога (Серебро)\t\t\t
Чешуя дракона\t\t\t\t\t
Кость дракона\t\t\t\t\t
Кровь из сердца дракона\t\t\t\t
Чешуя саламандры\t\t\t\t
Клык электро-ящера\t\t\t
Чешуя василиска
Чешуя ядовитой ящерицы
Дыхание элементаля воздуха\t\t
Осколок элементаля земли\t\t
Пепел элементаля огня\t\t\t
Слеза элементаля воды\t\t
Дух элементаля воздуха\t\t
Дух элементаля земли\t\t
Дух элементаля огня\t\t
Дух элементаля воздуха\t\t
Глина пылевого голема\t\t\t\t
Осколок каменного голема\t\t\t\t
Осколок обсидианового голема\t\t\t
Часть железного голема\t\t\t\t
Часть адамантинового голема\t\t\t
Святой символ\t\t\t\t\t
Нечестивый символ\t\t\t\t\t
Прах вампира\t\t\t\t\t
Ихор вампира\t\t\t\t\t
Сияние ангела
Перо пегаса\t\t\t\t
Шёлк гигантского паука\t\t\t\t
Мозг наги
Кровь демона\t\t\t\t\t
Кровь дьявола\t\t\t\t\t
Кровь девственницы
Рука убийцы
Ихор доппельгангера
Яд виверны\t\t\t\t\t
Чернила гигантского кальмара\t\t\t\t
Перо феникса\t\t\t\t
Дистиллят амброзии)\t\t
Зуб мерцающего пса\t\t\t\t
Кровь небожителя\t\t\t\t
Коготь ламмасу\t\t\t\t\t
Чешуя лилленд\t\t\t\t\t
Шерсть быка\t\t\t\t\t\t
Навоз быка\t\t\t\t\t\t
Мех кошки\t\t\t\t\t\t
Помёт кошки\t\t\t\t\t\t
Шерсть медведя\t\t\t\t\t\t
Помёт медведя\t\t\t\t\t\t
Шерсть лисы\t\t\t\t\t\t
Помёт лисы\t\t\t\t\t\t
Перо совы\t\t\t\t\t
Помёт совы\t\t\t\t\t
Перо орла\t\t\t\t\t
Помёт орла\t\t\t\t
Лапа кролика\t\t\t\t\t
Подкова\t\t\t\t\t\t
Старый башмак\t\t\t\t\t\t
Выстрел стрелой
Скрытая яма
Глубокая яма
Выстрелы дартами II\t\t\t\t\t\t
Ядовитый дарт
Отравляющая игла\t\t\t\t\t\t
Опускающаяся решётка
Колючая проволока
Катящийся камень
Косящее лезвие
Копья\t\t\t\t\t\t\t\t
Подвисной блок
Настенные штыри
Ящик коричневой плесени
Падающие булыжники
Пылающие руки (западня)\t\t\t\t\t\t
Скрытая яма V 2\t\t\t\t\t
Мелкие порезы
Дротики
Большая сеть\t\t\t\t\t\t\t
Яма-ловушка
Отравляющая игла
Яма с шипами
Опрокидывающая цепь\t\t\t\t\t\t\t
Хорошо скрытая яма
Пылающие руки II (западня)
Скрытая яма V 3\t\t\t\t\t
Потолочный маятник
Огненная ловушка
Усиленная отравляющая ловушка\t\t\t\t\t\t
Касание упыря
Град игл
Кислотная стрела
Яма-ловушка 2\t\t\t\t\t\t\t\t
Отравленная стрела
Яма с шипами II
Падающие каменные блоки
Дар проклятие
Скрытая яма V 4\t\t\t\t\t
Падающие колонны
Глиф стража [взрыв]
Стрела молнии
Яма-ловушка 3\t\t\t\t\t\t\t\t
Ядовитый дарт\t\t\t\t\t\t
Сигил змеи сепия\t\t\t\t\t
Яма с шипами III
Рубящая стена
Заполняющаяся водой комната\t\t\t\t\t
Раздвижная яма с шипами\t\t\t\t
Скрытая яма V 5\t\t\t\t\t
Дверная ручка смазанная ядом
Падающий блок\t\t\t\t\t\t
Огненная ловушка II
Огненный шар
Затопляющаяся комната\t\t\t\t\t\t
Выстрелы дартами II
Движущаяся статуя палача
Призрачный убийца\t\t\t\t\t
Яма-ловушка 5\t\t\t\t\t\t\t\t
Настенные ядовитые шипы\t\t\t\t\t\t
Яма с шипами IV
Яма с шипами V
Испарения пыли Унгола
Давящая стена\t\t\t\t\t
Сжимающаяся комната
Огненный удар
Выстрелы копий
Глиф стража [взрыв] II] 2\t\t\t\t
Стрела молнии II
Падающие шипованные блоки\t\t\t\t
Яма с шипами VI
Крутящиеся ядовитые лезвия\t\t\t\t\t
Раздвижная яма-ловушка
Стрела виверны
Кислотный туман
Заграждение из лезвий\t\t\t\t\t\t
Испарения пламени Отура\t\t\t\t\t
Цепная молния
Чёрные щупальца
Выстрелы дартами с маслом зелёная кровь
Замок покрытый драконьей желчью
Вызов монстра VI\t\t\t\t\t
Наполняющаяся водой комната
Хорошо скрытая яма II
Рубящая стена смертельных клинков\t\t\t\t\t
Дезинтегрирующая ловушка
Землеобрушающая ловушка
Испарения тумана безумия
Кислотная стрела II
Слово силы оглушение
Призматические брызги
Антигравитационная ловушка
Хорошо скрытая яма III
Слово хаоса\t\t\t\t\t\t
Ручка ящика смазанная ядом
Падающий потолок
Воспламеняющееся облако
Раздвижная яма-ловушка II
Раздвижная яма с ядовитыми шипами
Раздавливающая комната
Раздавливающая стена\t\t\t\t\t\t
Поглотитель энергии
Захлопывающаяся клетка и вызов монстра VII
Яма с ядовитыми шипами
Вопль баньши
Исходный предмет
\t
Зачарование\t\t\t\t\t
\t
Улучшение предметов\t\t\t\t
\t
Композитные луки
\t
Арбалеты направленной магии
\t
Серебряная связь\t\t\t\t\t
\t
file/text/en/items_inc.lua.txt
Нет описания.
Камень - это распространённый основной материал, который может быть использован для плавки металлов (в качестве растворителя) и для изготовления точильных камней.
Необработанные драгоценные камни.
Драгоценные материалы, как и самоцветы могут быть использованы в различных ремёслах.
Руда - это обычное сырьё, из которого можно выплавлять металл соответствующего типа.
Металл выплавляется из соответствующей руды. Это один из основных материалов для изготовления оружия и доспехов.
Дерево - это обычный материал, который можно использовать для создания оружия, а также в качестве топлива.
Топливо является одним из основных видов сырья для плавки и кузнечного дела.
Ткань - один из основных материалов для изготовления доспехов. Даже если некоторые доспехи сделаны из металла, им в качестве подкладки нужны небольшие кусочки ткани.
Кожа в основном используется для изготовления кожаных доспехов. Некоторые другие типы доспехов также требуют небольшого количества кожи, в подвижных местах сгибов или для украшения доспеха.
Некоторые странные и мифические ингредиенты, такие как пыль магии аркан и кровь сердца дракона, обычно используются для создания магических предметов.
В глазах обычных людей эти обыденные вещи могут быть просто грудой бесполезного хлама.
file/text/en/itm_mats_text.lua.txt
Это железо, добытое глубоко под землёй, известно своей эффективностью против фейри.
- Предметы из холодного железа всегда считаются мастерскими.
- Оружие из холодного железа может обойти снижение урона фейри.
- Даже предметы с металлическими частями, могут быть сделаны из холодного железа.
Этот очень редкий серебристый, блестящий металл легче железа, но такой же твёрдый.
- Предметы из мифрила всегда считаются мастерскими.
- Предметы из мифрила весят вдвое меньше обычных.
- Доспехи из мифрила на одну категорию легче обычных.
- Шансы на провал заклинаний для доспехов и щитов из мифрила уменьшаются на 10%, максимальный бонус ловкости увеличивается на 2, а штрафы за проверку брони уменьшаются на 3.
- Только предметы в основном состоящие из металла, могут быть сделаны из мифрила.
Этот сверхтвёрдый металл повышает качество оружия или доспехов.
- Предметы из адамантина всегда считаются мастерскими.
- Оружие из адамантина может обойти снижение урона некоторых существ.
- Доспехи из адамантина дают своему владельцу снижение получаемого урона.
- Даже предметы с металлическими частями, могут быть сделаны из адамантина.
Это редкое волшебное дерево такое же твёрдое, как и обычное, но очень лёгкое.
- Предметы из тёмного дерева всегда считаются мастерскими.
- Предметы из тёмного дерева весят вдвое меньше обычных.
- Штраф за проверку брони щитов тёмного дерева уменьшается на 2.
- Только предметы в основном состоящие дерева, могут быть сделаны из тёмного дерева.
Обход снижения урона; -1 урона.
Мастерский; вдвое меньше вес; лучше для брони.
Мастерский; оружие: обход снижения урона; броня: снижение урона.
Мастерский; вдвое меньший вес; лучше для щитов.
Мастерский; обход снижения урона.
itm_ids
Железо\t\t\t\t
Дерево
Кожа\t\t\t
Ткань\t\t\t\t
Reserved5\t\t\t
Reserved6\t\t\t
Reserved7\t\t\t
Посеребрённый\t\t\t
Мифриловый\t\t\t
Адамантиновый\t\t
Тёмное дерево\t\t\t
Холодное железо\t\t\t
Тёмнолистная ткань
Дерево
Медный
Оловянный\t\t\t\t
Бронзовый
Железо\t\t\t\t
Стальной\t\t\t\t
Серебряный
Золотой
Платиновый\t\t\t
file/text/en/loc_map_text.lua.txt
Грязь
Грязь
Грязь
Грязь
Грязевой блок
Грязевой блок
Грязевой блок
Грязевой блок
Грязевой холм
Заграждение
Трава
Трава
Трава
Трава
Травяной блок
Травяной блок
Травяной блок
Травяной блок
Травяной холм
Заграждение
Гравий
Гравий
Гравий
Гравий
Гравийный блок
Гравийный блок
Гравийный блок
Гравийный блок
Куча гравия
Заграждение
Труднопроходимое место
Труднопроходимое место
Труднопроходимое место
Труднопроходимое место
Дерево
Дерево
Дерево
Тёмное дерево
Песчаник
Сланец
Известняк
Мрамор
Гранит
Базальт
Кварцит
Медная руда
Оловянная руда
Железная руда
Серебряная руда
Золотая руда
Платиновая руда
Холодно-железная руда
Мифриловая руда
Адамантиновая руда
Уголь
Лестница наверх
Лестница вниз
Вход
Выход
file/text/en/misc_encs_text.lua.txt
Это место давно заброшено и, похоже, не содержит ничего ценного. Тем не менее, не помешает потратить немного времени на поиск припасов, так ведь?
Здесь никто не живёт, и всё же вы чувствуете в воздухе опасность. Опасность, конечно, подразумевает возможность попасть в ловушку! Вы решите сделать шаг или осторожно уйти?
Во время разведки вы обнаружили небольшой запертый сундук. Вполне вероятно, что внутри что-то полезное. Вы хотите попробовать открыть его?
Впереди что-то подозрительное. Вам необходимо разведать и устранить опасность, прежде чем двигаться дальше.
Вы нашли запертую полость, скрытую в стене коридора.
Лучше, чем ничего...
Как и ожидалось, вы находите что-то за ловушкой...
Что-то найдено, это соблазнительно блестит!
Теперь можно спокойно двигаться дальше.
Какая удача!
Здесь ничего не найти. Вероятно, не стоит тратить больше времени на поиск.
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
Боевые манёвры
file/text/en/skl_kits_text.lua.txt
Этот набор полон трав, мазей, бинтов и других полезных материалов. Это идеальный инструмент для лечения, он предоставляет +2 бонус обстоятельств при проверке на лечение. Набор целителя закончится после десяти применений.
Модификаторы обстоятельств от инструментов:
<b c=ta>Инструмент\t\tМодификатор</b>
Простые инструменты\t<c=r>-2</c>
Воровские инструменты\t0
Воровские инструменты мастера\t<c=g>+2</c>
Использование навыков Отключить устройство и Взлом замков требует, по крайней мере, простого инструмента соответствующего вида (отмычка, монтировка, пустой ключ, проволока и т.п.) или воровских инструментов.
Попытка без набора воровских инструментов накладывает на проверку штраф -2 от обстоятельств, даже если используется простой инструмент. Если вы используете воровские инструменты мастера, вы получаете +2 бонус от обстоятельств при проверке.
Этот набор содержит инструменты, необходимые для использования навыков Отключить устройство и Взлом замков. В комплект входят один или несколько отмычек, длинные металлические отмычки, пассатижи, плоскогубцы, маленькая ручная пила, а также небольшое зубило и молоток.
Без этих инструментов вам придётся импровизировать инструменты из рядом находящихся камней и палок, и вы получите штраф -2 от обстоятельств при проверке.
Версия мастера: этот набор содержит дополнительные инструменты и инструменты лучшего качества, которые дают +2 бонус от обстоятельств при проверке.
В дополнение к набору простых инструментов или воровских инструментов, отмычки также необходимы для взлома замков. В отличие от других инструментов, отмычки легче повредить. Поэтому у опытных искателей приключений всегда есть дополнительное количество отмычек.
file/text/en/skls_text.lua.txt
skl_kits_text
Тонкий слух
Поиск
Поиск
Обезвредить
Взлом замка
Сровнять
Срубить дерево
Собрать
Собрать урожай
Рыбачить
Идти
Войти
Идти на верхний этаж
Идти на нижний этаж
Запугивание
Обман
Чувство мотива
Концентрация
Тонкий слух
Поиск
Отключить устройство
Взлом замка
Лесоруб
Рудокоп
Шахтёр
Охотник
Рыбак
Скотовод
Фермер
Травник
Повар
Портной
Кожевник
Плотник
Кузнец
Оружейник
Бронник
Лукарь
Траппер
Слесарь
Каменщик
Огранщик самоцветов
Ювелир
Алхимик
Создать магическую экипировку
Чудесные предметы
\n
<c=o>Только обученный: этот навык может использовать только тот, кто обучен ему. При использовании навыка, текущим значением является Мастерство навыка, а не Заданный уровень навыка. Мастерство навыка можно улучшить, заработав Очки мастерства с помощью использования навыка. Заданный уровень навыка является верхним пределом Мастерства навыка.</c>
\n
<c=tr>Этот навык предназначен только для режима приключений.</c>
\n
<b c=ty>Инструменты</b>\n
Вы можете использовать этот навык для обнаружения скрывающихся монстров в подземельях.
Вы можете использовать этот навык, чтобы найти скрытые сокровища и ловушки.
Вы можете использовать этот навык, чтобы обезвредить различные ловушки.
Вы можете взламывать различные замки, такие как навесные замки, врезные замки, изящные кодовые замки, а также решать головоломки замков и т.д.
Вы обучены зарабатывать на жизнь своими профессиональными навыками.
Вы обучены ремеслу, торговле или искусству.
\r\nВы можете использовать этот навык, чтобы ослабить решимость противника в бою.
Выполните проверку на запугивание, которой противостоит проверка уровня цели (1d20 + уровень персонажа + бонус мудрости + модификаторы на спасброски против страха). Если вы выиграете, цель получит потрясение в течение 1 раунда. Эта продолжительность увеличивается на 1 раунд за каждые 5 проверок целью.
Персонаж в шоке получает штраф -2 на броски атаки и спасброски.
Вы можете запугать только противника, который в пределах 6 клеток и может видеть и слышать вас.
Использование запугивания на одном и том же существе только продлевает продолжительность; это не создаёт более сильного состояния страха.\r\n
\r\nВы можете использовать обман, чтобы ввести противника в заблуждение в ближнем бою (так что он не сможет эффективно уклониться от вашей следующей атаки). Этот вид действия называется Финтом.
<b c=ty>Финт</b>
Сделайте проверку на обман, которому противостоит проверка чувства мотива вашей цели. Если вы выиграете, цель будет лишена своего бонуса ловкости к КБ (если таковой имеется) для следующей атаки ближнего боя, которую вы сделаете против неё.
Эта атака должна быть сделана на следующем ходу раньше.\r\n
\r\nЭтот навык представляет собой чувствительность к языку тела, речевым привычкам и манерам других людей.
Используйте этот навык, чтобы определить, когда кто-то блефует. Успешная проверка на чувства мотива позволяет избежать обмана (см. навык Обман).\r\n
\r\nИспользуйте этот навык, чтобы помочь другим быстрее оправиться от ран, кровотечения или отравления.
<b c=ty>Первая помощь</b>
Сделайте проверку на лечение с КС 15. Если у вас получится, цель восстановит 1/4 от максимальных ОЗ.
Если вы превысите КС на 5 или более, добавится ваш бонус мудрости к этой сумме.
<c=to>Существо может применить эту способность только один раз за битву.</c>
<b c=ty>Лечить кровотечение</b>
Сделайте проверку на лечение с КС15. В случае успеха эффекты кровотечения будут сняты с цели.
<b c=ty>Лечить отравление</b>
Сделайте проверку на лечение с КС15. Если вам это удастся, эффекты яда будут сняты с цели.
\r\nВы должны сделать проверку на концентрацию всякий раз, когда вы провоцируете возможную атаку, произнося заклинание или используя навык лечения.
Если проверка на концентрацию проходит успешно, действие продолжается в обычном режиме. Если проверка не выполняется, действие прерывается и завершается неудачей.\r\n
file/text/en/strs.lua.txt
Заклинания урона
Эффект заклинания
Действия навыков
Разные действия
Лечение
Дерево
file/text/en/wld_1_sites_text.lua.txt
Харланшир
Тедланд
Деннисдейл
Пэйнуич
Гарриетбюри
Сильверпин
Балхам
Роквилл
Джейкобтон
Артурдейл
Уиндифорс
Сэндиуич
Хантервилл
Бартлибург
Улирр
Нефритов. хребет
Линнбург
Сель
Джеффриуич
Бертполи
Лесное море
Близнецград
Деревня эля
Чадтон
Боррандшир
Лютер-таун
Сладководье
Город священного оленя
Двойной ручей
Колинвилл
Трупсфронт
Ривербенд
Лебединая бухта
Гордонланд
Даррентон
Ройшир
Арманддейл
Хантербург
Хексдейл
Уолтеруик
Порт красный раковины
Майрондейл
Мерлиндейл
Клэрхам
Джойсвилл
Рокхам
Камбюри
Энтонибург
Плайвилл
Биффат
Ленбюри
Хилариуич
Бичеруич
Элмербюри
Айронторнс
Морозопад
Замок Очаг огня
Замок Снежной совы
Винтерварт
Каззон
Йернниспорт
Старая столица
Наттбал
Йорктон
Катанн
Лунный порт
Руквик
Портьебург
Бертбюри
Клиффполис
Уиллбург
Такка
Бернихам
Бакдейл
Город Белого ястреба
Сан-Айрр
Аджм
Делланд
Форт вечной песни
Замок Никрол
Рубинов. цитадель
Цитадель Холи Хельм
Крепость свода правил
Цитадель надежды
Твердыня горячего песка
Безлик. крепость
Впадина серого покрова
Впадина удачи
Грот провидца
Рубинов. впадина
Впадина увядания
Безымянн. яма
Пещера падшего паладина
Шахта тени
Грот тумана
Пещера далёкого эха
Пещера крика
Пещера безмятежности
Грот небывалой ночи
Впадина безмятежности
Впадина лесных эльфов
Шахта пепла
Впадина старца
Яма кровавого корня
Тайн. место погребения
Запечатанн. костяное поле
Расщелина потерянной чести
Город Афазия
Захоронение сна
Костяное поле пяти старцев
Место захоронения покинутых
Пролом шопота
Кладбище старейшины
Разлом чёрного пепла
Разлом чёрного цвета
Развалины костей
Костяное поле старейшины
Кладбище гадюки
Убежище спящего
Убежище лучника-аркан
Крипта лесных гномов
Мавзолей каменных великанов
Храм прорицателя
Могильник глубинных дварфов
Санктум спокойствия
Алтарь архимага
Убежище мудреца
Крипта ассасина
Склеп серебряного ветра
Храм старейшины
Темница глубинных полуросликов
Мавзолей спокойствия
Крипта новолуния
Темница серебристой луны
Святыня забвения
Темница предка
Крипта пепла
Убежище легконогих полуросликов
Тайные ходы спящего
Тюрьма диких эльфов
Беззвезден
Алтарь чёрного ворона
Святилище чёрного стража
Крипта сломанных костей
Тайные ходы мертвеца
Храм оккультиста
Убежище затворчества
Могильник тёмного опустошителя
Крепость шипов
file/text/en/wsites.lua.txt
Добыча камня
Горное дело
Выйти
file/text/en/conds.lua.txt
pwrs_text
Лихорадка\t\t\t\t\t\t\t
file/text/en/credits.lua.txt
\r\n<f=b6 c=lbl>Перевод на русский</f>
DragonZH
Andrey Bolshakov
<f=b6 c=lbl>Главный Создатель и Программист</f>
<url=http://www.lowmagicage.com>Thomas Lee (AM)</url>
<f=b6 c=lbl>Написание описаний предметов и полировка английского текста</f>
<url=https://discord.gg/zMPgh8r>Roy Riley</url>
<f=b6 c=lbl>Дизайн</f>
<url=http://www.rpgartkits.com>Raymond E. Gaustadnes</url> - Спасибо норвежскому художнику Raymond E. Gaustadnes (<url=http://shockbolt.deviantart.com/gallery>Shockbolt</url>) который предоставляет не исключительную коммерческую лицензию на полный набор изображений монстров/предметов / портретов.
<c=twa>Raymond сделал ещё один тайлсет для ToME4. Таким образом, оба набора имеют одинаковый стиль и несколько одинаковых элементов.</c>
<url=https://www.deviantart.com/joakimolofsson>Joakim Olofsson</url> - Некоторые иллюстрации
<url=http://opengameart.org>OpenGameArt</url> - Различные ресурсы
<url=http://ramah-palmer.deviantart.com>Andy (Ramah-Palmer)</url> - Некоторые нарисованные от руки элементы карты
<url=http://game-icons.net>Game-Icons.net</url> - Большинство иконок<c=twa> (см. приложение для подробной информации)</c>
<url=http://p.yusukekamiyamane.com>Yusuke Kamiyamane</url> - Некоторые иконки
<url=https://www.patreon.com/justinnichol>Justin Nichol</url> - Некоторые портреты
<url=http://www.cbigame.com>cbigame</url> - Некоторые сцены
<url=https://github.com/adobe-fonts/source-han-sans/>Source Han Sans</url> - Китайские шрифты<c=twa> (Упрощённый и традиционный)</c>
<url=http://www.latofonts.com>Lato Fonts</url> - Английские шрифты
<url=http://www.drivethrurpg.com>DriveThruRPG.com</url> - The Largest RPG Download Store
<url=http://www.drivethrurpg.com/browse/pub/3482/Sine-Nomine-Publishing.com>Sine Nomine Publishing</url> - Некоторые иллюстрации
Aaron Lee
Christ of Grobelski
Jeff Brown
Joyce Maureira
Mohammed Agbadi
Tan Ho Sim
<f=b6 c=lbl>Музыка и звуковые эффекты</f>
<url=http://www.matthewpablo.com>Matthew Pablo - MP Audio Solutions</url>
<url=http://egoboo.sourceforge.net>Zefz</url>
<url=https://opengameart.org/users/horrorpen>Horror Pen</url>
<url=http://www.cynicmusic.com>The Cynic Project</url>
<url=http://www.littlerobotsoundfactory.com>Little Robot Sound Factory</url>
<f=b6 c=lbl>Веб-дизайн и написание документов</f>
<url=http://www.shinegame.com>Diana Keller</url>
<f=b6 c=lbl>Перевод</f>
English:
Diana Keller
poorlunch
xvim
Kagami Neko
18982265276xjz
Huskar
ASC_8384
SisseL
<url=mailto:willsama974@gmail.com>Willsama974</url>
French:
KillPower
Targus
JpDonald
Soifran
of http://rpgjeuxvideo.eklablog.fr/low-magic-age-a166591452
Japanese:
<url=https://synctam.blogspot.com/2017/05/low-magic-age.html>Synctam</url>
<f=b6 c=lbl>Справочные материалы и правила игры</f>
<url=http://www.wizards.com>Wizards of the Coast</url> - Open Gaming License официальных правил, см. раздел OGL.
<url=http://www.paizo.com>Paizo</url> - Pathfinder, набор замечательных сторонних правил, созданных на основе официальных правил.
<url=http://www.goddessfantasy.net>Goddess Fantasy</url> - Благодаря Goddess Fantasy сообщество, один из самых известных TRPG сайтов в China.
<url=http://www.wesnoth.org>The Battle for Wesnoth</url> & <url=http://www.ubisoft.com.cn>Heroes of Might and Magic</url> - Некоторые правила и интерфейс
<f=b6 c=lbl>Другие, участвующие в создании и тестировании</f>
<c=twa>
<h3>Комментарии к играм и видеопроизводство</h3>
<url=http://space.bilibili.com/6917320>kevinjones</url>
<url=http://space.bilibili.com/504942>SCP166</url>
<url=http://space.bilibili.com/1445474>Computer_NPC</url>
<url=http://space.bilibili.com/919731>Ghost of the Subterranean Animism</url>
<url=http://weibo.com/u/5303199381>Lao Wu</url>
<url=http://space.bilibili.com/14465526>Tang GAME</url>
И последнее, но не менее важное: долгосрочная поддержка и предложения наших игроков - это самый большой стимул, который помогает нам улучшать игру. Предложения и обсуждения можно просмотреть в <url=http://steamcommunity.com/app/576770/discussions/>Steam community</url>.
<f=b6 c=lbl>Приложение</f>
<c=twa> Game-Icons.net Значки, представленные в разделе Creative Commons 3.0 BY или CC0, если упомянуто ниже.</c>
Иконки сделаны:
<url=http://lorcblog.blogspot.com>Lorc</url>
<url=http://delapouite.com>Delapouite</url>
<url=http://ninmunanmu.com>John Colburn</url>
<url=http://blackdogofdoom.blogspot.co.uk>Felbrigg</url>
<url=http://www.uniquedicetowers.com>John Redman</url>
<url=https://twitter.com/unstoppableCarl>Carl Olsen</url>
<url=http://opengameart.org/content/95-game-icons>Sbed</url>
PriorBlue
<url=http://wjbstories.blogspot.com>Willdabeast</url>
<url=http://viscious-speed.deviantart.com>Viscious Speed</url> - CC0
<url=http://berandas.deviantart.com>Lord Berandas</url>
<url=http://ecesisllc.wix.com/home>Irongamer</url>
<url=http://www.gnomosygoblins.blogspot.com>HeavenlyDog</url>
Lucas
<url=http://fungustoken.deviantart.com>Faithtoken</url>
Skoll
<url=http://www.se.rit.edu/~andy/>Andy Meneely</url>
Cathelineau
Kier Heyl
Aussiesim\r\n
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
\n
Как следует из названия, это оружие простое и удобное в использовании. Большинство классов владеют любым простым оружием.
Особенность: Существа изначально владеют своим естественным оружием, безоружными атаками и атаками касания.
\n
Это умение применяется атаками касания.
\n
Это умение применяется атаками ближнего боя.
\n
Это умение применяется дальними атаками касания.
Вызывает магический сон существ. Спящие существа беспомощны. Любые ваши действия направленные на спящее существо, пробудят его, но обычный шум - нет.
Сон не может быть нацелен на бессознательных существ, конструктов или нежить.
\r\nИнтеллект и Харизма существа падают до 1. Оно не может использовать навыки на основе Интеллекта или Харизмы, произносить заклинания и понимать язык. Но всё же оно знает, кто его друзья.
Заклинания лечения устраняют этот эффект.\r\n
\r\nЭто заклинание защищает цель и создаёт мистическую связь между заклинателем и целью, такую что часть из ранений цели передаются заклинателю.
Цель получает бонус отклонения +1 к КБ и бонус сопротивления +1 к спасброскам. Кроме того, цель получает только половину урона. Урон не полученный защищённым существом, получает заклинатель.
Если заклинатель и цель заклинания выходят за пределы досягаемости друг друга, эффект пропадает.\r\n
\r\nПревращённые существа передвигаются и действуют быстрее, чем обычно.
Эта дополнительная скорость имеет несколько эффектов:
- Даёт одну дополнительную атаку при полной атаке.
- Скорость передвижения увеличивается на 6 клеток (9 метров) бонусом улучшения, максимум в два раза больше от обычной скорости передвижения.
- Даёт бонус +1 на броски атаки и бонус +1 уклонения к КБ и спасброски на Рефлекс.\r\n
\r\nПарализованное существо источает зловоние падали, которое вызывает тошноту у всех живых существ (кроме заклинателя) в радиусе 2 клеток (3 метров) (Стойкость не учитывается). Заклинание \"Нейтрализация яда\" снимает эффект с больного существа, а существа, невосприимчивые к яду, не подвержены зловонию.\r\n
\r\nНаполняет вас отрицательной энергией, это заклинание позволяет парализовать одного живого гуманоида на время действия заклинания успешной атакой ближнего боя.
Дополнительно Парализованное существо источает зловоние падали, которое вызывает тошноту у всех живых существ (кроме вас) в радиусе 2 клеток (3 метров) (Стойкость не учитывается). Заклинание \"Нейтрализация яда\" снимает эффект с больного существа, а существа, невосприимчивые к яду, не подвержены зловонию.\r\n
\r\nЭто заклинание благословляет область положительной энергией.
В пределах области:
- Изгнананая нежити в этой области получает +3 бонус священного урона.
- Нежить страдает незначительными снижениями: -1 штраф на броски атаки, броски урона и спасброски.
- Нежить не может быть создана или вызвана.\r\n
\r\nЭто заклинание наполняет область отрицательной энергией.
В пределах области:
- Изгнанная нежити в этой области имеет -3 штраф к нечестивому получению урона.
- Нежить получает +1 нечестивого бонуса на броски атаки, броски урона и спасброски.
- Нежить, созданная или вызванная в этой области, получает +1 здоровья за уровень.\r\n
\r\nЦель, вместе со всем своим снаряжением, превращается в безмозглую статую.
Если получившаяся статуя от результата этого заклинания, сломана или повреждена, цель (если она когда-либо вернётся в своё первоначальное состояние) получает аналогичный урон или повреждения.
Это заклинание действует только на существ из плоти.\r\n
\r\nЭто заклинание возвращает окаменевшее существо в его первоначальное состояние. Существо должно выполнить спасбросок на стойкость КС 15, чтобы выжить при этом воздействии.\r\n
\r\nВы становитесь боевой машиной убийства - сильной, жесткой, быстрой и искусной в бою. Ваше мышление меняется так, что вы наслаждаетесь боем и не можете произносить заклинания.
Вы получаете:
+4 бонус улучшения к Силе, Ловкости и Телосложению.
+4 бонус естественной брони к КБ.
+5 бонус компетентности к спасброскам на Стойкость
И умение владения всеми простыми и боевыми видами оружия.
Но вы теряете способность применять заклинания.\r\n
\r\nЭто заклинание превращает ваше тело в живое железо, которое даёт вам несколько мощных сопротивлений и способностей.
Вы получаете:
- Снижение урона 1/адамантин за уровень заклинателя.
- Иммунитет к критическим ударам, электричеству, яду, повреждению характеристик, оглушению, слепоте, глухоте, болезням и всем заклинаниям или атакам, которые влияют на вашу физиологию или дыхание.
- Только половину урона от кислоты и огня всех видов.
- +6 бонус усиления к Силе, -6 штраф к Ловкости (на 1 мин.).
- Способность, которая делает вас вооруженным при совершении безоружных атак и вы наносите 1d6 урона (1d4 для малых персонажей).
Но также имеется и своя цена:
- Ваша скорость снижается на половину.
- Вероятность провала заклинания составляет 50%, -8 штраф на проверку брони.
- Специальные атаки, которые влияют на железных големов, влияют и на вас.
- Вы не можете использовать зелья.\r\n
\r\nПерсонаж передвигается и действует нормально даже под влиянием магии, которая обычно препятствует передвижению, такая как паралич, замедление и паутина.
Кроме того, вы автоматически преуспеете в сопротивлении и избежании захвата.\r\n
\r\nЭто заклинание отправляет инопланарное существо обратно на её план, если оно не выполнит спасбросок на Волю (КС спасброска = КС заклинания - уровень существа + уровень заклинателя).
Если заклинание успешно, существо мгновенно отправляется прочь, но есть 20% шанс того, что существо отправится не на свой план.\r\n
\r\nЗаклинание Изгнанничества - это более мощная версия заклинания Отзывания. Оно позволяет вам вытеснить несколько инопланарных существ из вашего плана. Можно изгнать существ, 2 уровня за уровень заклинателя.\r\n
\r\nМалое восстановление рассеивает любые магические эффекты, снижающие одну характеристику субъекта, или лечит 1d4 временного повреждения характеристик одной из характеристик субъекта.
Оно также устраняет любую усталость, испытываемую персонажем, и снимает состояние изнемождения до усталости.\r\n
\r\nЭто заклинание действует как малое восстановление, за исключением того, что оно также рассеивает негативные уровни.
Восстановление излечивает все временные повреждения характеристик и восстанавливает все очки, навсегда вычтенные из одной характеристики.
Оно также устраняет любую усталость или изнемождение, которыми подвержена цель.\r\n
\r\nЭто заклинание действует как малое восстановление, за исключением того, что оно также рассеивает негативные уровни.
Большее восстановление рассеивает все магические эффекты, повреждённые характеристики существа, излечивает все временные повреждения характеристик и восстанавливает все очки, навсегда вычтенные из всех характеристик.
Оно также устраняет усталость и изнемождение, а также устраняет все формы невменяемости, путаницы и подобных умственных эффектов.\r\n
\r\nСубъект становится временно невосприимчивым к яду.
Любой яд в его системе или любой яд, которому он подвергается во время действия заклинания, не влияет на субъекта, пока срок действия заклинания не истечёт.
Задержка яд не исцеляет никакого вреда, который яд, возможно, уже нанёс.\r\n
\r\nСнимает любые виды яда с существа, которым оно подвержено. Цель не испытывает никаких дополнительных эффектов от яда, и любые временные эффекты последствий также прекращаются.
Цель невосприимчива к любому яду во время действия заклинания. Ей не нужно делать никаких спасбросков от воздействия яда, применяемого к ней.
Заклинание не отменяет мгновенные эффекты, такие как урон от попадания, временное повреждение характеристик или эффекты, которые не исчезают сами по себе.\r\n
\r\nВы можете освободить одно или несколько существ от воздействия любого временного паралича или связанной с ним магии, включая Касание упыря или заклинания Замедления.
Если заклинание наложено на одно существо, паралич отменяется.
Если заклинание наложено на двух существ, каждое получает ещё один спасбросок с бонусом сопротивления +4 против эффекта, которым они подверженны.
Если заклинание наложено на трёх или четырёх существ, каждое получает ещё один спасбросок с бонусом сопротивления +2.\r\n
\r\nИзлечивает все болезни, от которых страдает цель.
Примечание: Поскольку продолжительность заклинания мгновенна, оно не предотвращает повторное заражение после нового воздействия той же болезни на определённый срок.\r\n
\r\nВы накладываете проклятие на цель.
Выберите один из следующих эффектов:
* -6 снижение характеристики (1 мин.).
* -4 штраф на броски атаки, спасброски, проверки характеристик и проверки навыков.
* Каждый ход цель имеет 50% шанс не предпринять никаких действий.\r\n
\r\nМгновенно снимает все проклятия на существе.\r\n
\r\nЦель мгновенно заражается болезнью (без инкубационного периода), одной выбранной из приведенных ниже.
Болезнь\t\t\tКС\tУрон
=================================
Ослепляющая немощь\t16\t1d4 СИЛ (может ослепнуть см. ниже)
Красная хворь\t\t15\t1d6 СИЛ
Лихорадка\t\t\t13\t1d8 ЛОВ
Дикая лихорадка\t\t12\t1d3 ЛОВ и 1d3 ТЕЛ
Слизь погибели\t\t14\t1d4 ТЕЛ
Сжигание разума\t\t12\t1d4 ИНТ
Лихорадка гоготания\t16\t1d6 МУД
Ослепляющая немощь: Каждый раз, когда жертва получает 2 или более очков урона Силе от Ослепляющей немощи, она должна сделать ещё один спасбросок на Стойкость (используя КС болезни) или быть навсегда ослеплённой.
Когда вы накладываете это заклинание на персонажа, он выполняет спасбросок Стойкости (используя КС заклинания).
Если ему это удаётся, болезнь не действует на него, а иммунная система справляется с инфекцией.
Если он терпит неудачу, то он заражается и немедленно получает урон. Один раз в течении 5 раундов после этого он должен сделать успешный спасбросок на Стойкости (используя КС из таблицы), чтобы избежать повторного заражения.
Два удачных спасброска подряд указывают на то, что персонаж устоял против болезни и выздоравливает, не получая больше повреждений.\r\n
\r\nТуман разума создаёт слой лёгкого тумана, который ослабляет ментальное сопротивление тех, кто в него попал.
Существа в Тумане разума получают штраф -10 компетентности при проверке на Мудрость и спасбросках на Волю. Существо, которое успешно выполняют спасбросок, не подвергаются воздействию и не нуждаются в дальнейших спасбросках.
Пораженные существа получают штраф до тех пор, пока они остаются в тумане, и в течение 2d6 раундов после этого.
Туман не плотный и не сильно мешает зрению.\r\n
\r\nЦель защищена от всех воздействующих на сознание заклинаний и эффектов.\r\n
\r\nЭто заклинание, кажется, заставляет время перестать течь для всех, кроме вас. На самом деле вы ускоряетесь так сильно, что все остальные существа кажутся замороженными, хотя на самом деле они всё ещё движутся со своей обычной скоростью.
Вы можете действовать в течение 1d4+1 раундов кажущегося времени.
- Существующие эффекты по области всё ещё могут навредить или повлиять на вас.
- Другие существа неуязвимы для ваших атак и заклинаний; вы не можете атаковать таких существ никакими атаками или заклинаниями.
Большинство заклинателей используют дополнительное время для улучшения своей защиты, призыва союзников или бегства с поля боя.\r\n
\r\nМагический барьер окружает вас и перемещается с вами. Он защищает от атак созданий зла, от умственного контроля и призванных существ.
Когда вы защищаетесь от атак или эффектов, направленных злыми существами, вы получаете +2 бонус отклонения к КБ и +2 бонус сопротивления к спасблоскам.
Он подавляет умственный контроль над вами.
Он предотвращает атаки естественного оружия злыми призванными существами. Преодоление сопротивления заклинаниям может позволить существу пробить эту защиту. Защита от атак призванных существ закончится, если вы атакуете существо от которого защищаетесь.\r\n
\r\nВы \"мерцаете\" между материальным планом и эфирным. Вы выглядите так, словно очень быстро и случайным образом перемещаетесь между реальностями.
Физические атаки против вас имеют 50% шанс промаха. Ваши атаки имеют 20% шанс промаха. Вы наносите удар как невидимое существо (с бонусом +2 на броски атаки), лишая свою цель какого-либо бонуса ловкости к КБ.
Нацеленные заклинания против вас имеют 50% шанс на неудачу. Ваши заклинания имеют 20% шанс на неудачу.
Вы получаете только половину урона от атак или падений.
Вы можете видеть и даже атаковать эфирных существ.
Вы можете передвигаться только на 75% от вашей скорости.
Вы можете проходить сквозь твёрдые объекты (но не видеть их насквозь). За каждую 1 клетку твёрдого материала, через который вы проходите, есть 50% вероятность того, что вы будете перемещены в ближайшее открытое пространство и получите 1d6 урона за 1 клетку от расстояния перемещения.\r\n
\r\nТуман скрывает всё, что видно дальше 1 клетки (1,5 метра). Существа в пределах 1 клетки имеют сокрытие (20% шанс промаха). Существа, находящиеся дальше, имеют полное сокрытие (50% шанс промаха, и дальний атакующий не может прицелится, так как не видит цель).\r\n
\r\nВ области царит полная тишина. Заклинатели не могут произносить заклинания с речевыми компонентами, но и невосприимчивы к звуковым или голосовым атакам.\r\n
\r\nЭто заклинание действует как малая сфера неуязвимости, за исключением того, что оно также отвергает эффекты заклинаний и заклинательных способностей 4-го уровня.\r\n
\r\nЭффекты заклинаний и заклинательных способностей, нацеленные на вас, возвращаются к первоначальному заклинателю. Этот эффект неэффективен для заклинаний с элементом касания.
7~10 уровни заклинаний зависят от мощности изгнания. Точная сумма неизвестна. Когда на вас нацелено заклинание более высокого уровня, чем количество заклинаний изгнания, которые у вас остались, это заклинание пропорционально возвращается.
Если вы и атакующий заклинатель оба защищены эффектами \"Заклинание изгнания\", создаётся резонирующее поле. Выполняется бросок для определения результата.
01-70\tЗаклинание пропадает без эффекта.
71-80\tЗаклинание действует на вас обоих одинаково в полной мере.
81-97\tОба эффекта изгнания оказываются нефункциональными в течение 1d4 минут.
98-100\tВы оба проходите через разлом в другой план.\r\n
\r\nЭто заклинание успокаивает враждебных существ. Существа, затронутые таким образом, не могут совершать агрессивные действия или делать что-либо разрушительное. (Хотя они могут защищать себя).
Любое агрессивное действие или повреждение, нанесенное успокоенному существу, немедленно разрушит эффект на всех успокоенных существах.
Это заклинание автоматически подавляет (оно не развеивает) любые моральные бонусы, предоставляемые заклинаниями, а также подавляет способность \"Ярость варвара\". Он также подавляет любые эффекты страха и устраняет состояние замешательства.\r\n
\r\nНесколько ваших иллюзорных дубликатов появляются рядом с вами, что затрудняет врагам понимание того, какую цель нужно атаковать.
Враги, пытающиеся напасть на вас или наложить на вас заклинания, должны сделать случайный бросок, чтобы узнать, является ли выбранная цель реальной или вымышленной.
Любая успешная атака на образ разрушает его. Образ имеет КБ 10 + ваш модификатор размера + ваш модификатор Ловкости.
Атакующий должен уметь видеть образы, чтобы быть обманутым. Если вы невидимы или у врага закрыты глаза, образы не действуют.\r\n
\r\nЛюбой противник, пытающийся нанести удар или иным образом непосредственно атаковать охраняемое существо, даже с существо с эффектом, должен попытаться пройти спасбросок на Волю.
Если спасбросок удался, противник может атаковать обычно и не быть подверженным влиянию этого эффекта.
Если спасбросок не удался, противник не может выполнить атаку, его действие тратится, и он не может непосредственно атаковать охраняемое существо в течение всего времени действия эффекта.
Те, кто не пытается атаковать охраняемое существо, остаются незатронутыми.
Этот эффект не препятствует тому, чтобы охраняемое существо было атаковано или затронуто заклинаниями по области или другими эффектами.
Субъект не может атаковать, не прервав противодействующего эффекта, но может использовать не атакующие заклинания или действовать иначе.\r\n
\r\nНевидимое поле окружает вас, перемещается с вами и не даёт существам приблизиться к вам.
Любое существо, находящееся в поле или входящее в него, должно пройти спасбросок. Если это не удается, он становится неспособным приблизиться к вам в течение всего времени действия эффекта.\r\n
Вы считаетесь вооружённым даже тогда, когда безоружны - то есть вы не провоцируете возможную атаку от вооружённых противников, когда нападаете на них без оружия. Тем не менее, вы всё равно получаете возможную атаку против любого противника, который выполняет безоружную атаку против вас.
Обычно: без этого умения вы считаетесь безоружным, когда атакуете ударом без оружия.
Монах получает контроль над иммунной системой своего тела. Приобретая иммунитет ко всем болезням, кроме сверхъестественных и магических болезней.
file/text/en/strs.lua.txt
,\x20
.\x20
?\x20
!\x20
:\x20
В этой области
Воздействие на разум
Изгнан (на родной план)
Изгнан (на другой план)
Проводит ток
Воздействие на разум
Страх
u_alns_inc
Законно доброе
Законный добрый, “Рыцарь”:
Законный добрый персонаж действует так, как от хорошего человека ожидают или требуют. Он сочетает в себе приверженность борьбе со злом и повиновением неустанной борьбы. Он говорит правду, держит своё слово, помогает нуждающимся и выступает против несправедливости. Законный добрый персонаж не любит, когда виновные остаются безнаказанными.
Законно доброе - это лучшее мировоззрение, которое у вас может быть, потому что оно сочетает в себе честь и сострадание.
Нейтрально доброе
Нейтральный добрый, “Благодетель”:
Нейтральный добрый персонаж делает лучшее, что может сделать хороший человек. Он предан делу помощи другим. Он работает с королями и магистратами, но не чувствует себя обязанным им...
Нейтрально доброе - это лучшее мировоззрение, которое у вас может быть, потому что оно означает вы будете делать то, что хорошо, без предубеждения за или против порядка.
Хаотично доброе
Хаотичный добрый, “Повстанец”:
Хаотичный добрый персонаж действует так, как подсказывает ему совесть, мало заботясь о том, чего от него ожидают другие. Он идёт своим путём, но он добрый и доброжелательный. Он верит в добро и справедливость, но мало использует законы и правила. Он ненавидит, когда другие пытаются запугать кого-то, говоря им, что делать. Он следует своему собственному моральному компасу, который, хотя и хорош, но может не совпадать с компасом общества.
Хаотично доброе - это лучшее мировоззрение, которое у вас может быть, потому что оно сочетает в себе доброту сердца со свободным духом.
Законно нейтральное
Законный нейтральный, “Судья”:
Законный нейтральный персонаж действует так, как предписывает ему закон, традиции или личный кодекс. Порядок и организованность для него превыше всего. Он может верить в личный свод законов и жить по кодексу или стандартам, или он может верить в порядок для всех и поддерживать сильное, организованное правительство.
Законно нейтральное - это лучшее мировоззрение, которое у вас может быть, потому что оно означает, что вы надежны, честны и не будете фанатично склонны к чему либо.
Нейтральное
Нейтральный, “Равнодушный”:
Нейтральный персонаж делает то, что кажется хорошей идеей. Он не чувствует себя так или иначе важным, когда дело доходит до борьбы добра против зла или закона против хаоса. Большинство нейтральных персонажей демонстрируют отсутствие убежденности или предвзятости, а не идейной приверженности к нейтралитету. Такой персонаж думает о добре лучше, чем о зле - в конце концов, он предпочёл бы иметь добрых соседей и правителей, чем злых. Тем не менее, он лично не стремится поддержать добро каким - либо абстрактным или универсальным способом.
С другой стороны, некоторые нейтральные персонажи философски придерживаются нейтралитета. Они видят добро, зло, закон и хаос как предрассудки и опасные крайности. Они отстаивают золотую середину и путь нейтралитета как лучшим, и наиболее сбалансированным в долгосрочной перспективе.
Нейтральное - это лучшее мировоззрение, которое у вас может быть, потому что оно означает, что вы будете действовать естественно, без предубеждения или принуждения.
Хаотично нейтральное
Хаотичный нейтральный, “Свободный дух”:
Хаотичный нейтральный персонаж следует своим прихотям. Он индивидуалист в первую и последнюю очередь. Он ценит собственную свободу, но не стремится защищать свободу других. Он избегает власти, возмущается ограничениями и бросает вызов традициям. Хаотично нейтральный персонаж намеренно не разрушает организованные анархические группировки. Чтобы сделать это, он должен быть мотивирован либо добром (и желанием освободить других), либо злом (и желанием заставить страдать тех, кто отличается от него). Хаотический нейтральный персонаж может быть непредсказуемым, но его поведение не является полностью случайным. Он не прыгнет с моста по первому слову.
Хаотично нейтральное - это лучшее мировоззрение, которое у вас может быть, потому что оно представит вам истинную свободу как от ограничений общества, так и от рвения благодетеля.
Законно злое
Законный злой, “Властелин”:
Законный злой персонаж методично берёт то, что хочет, в рамках своего преступного окружения, не заботясь о том, кому это причинит боль. Он следует традициям, верности и кодексу правил, но не думает о свободе, достоинстве или жизни. Он играет по правилам, но без жалости и сострадания. Он чувствует себя комфортно в преступной иерархии и хотел бы править, но готов и служить. Он осуждает других не по их поступкам, а по расе, религии, родине или социальному положению. Он не любит нарушать своих законов или обещания.
Это нежелание происходит отчасти от его природы, а отчасти потому, что он зависит от того, чтобы защитить себя от тех, кто противостоит ему по моральным соображениям. Некоторые законные злые персонажи имеют особые табу, такие как не убивать хладнокровно (но иметь подчиненных) или не причинять детям вред, даже если их действия как-то могут помочь. Они воображают, что эти угрызения совести ставят их выше беспринципных злодеев.
Некоторые законные злые персонажи и создания посвящают себя злу с рвением рыцаря преданного добру. Помимо желания причинять боль другим ради своих собственных целей, они получают удовольствие от распространения зла как самой цели. Они также могут рассматривать совершение зла как часть долга перед злым божеством или господином.
Законное зло иногда называют “дьявольским”, потому что дьяволы являются воплощением зла их порядка.
Законно злое - это опасное мировоззрение, потому что оно представляет собой скоординированное, преднамеренное и успешное зло.
Нейтрально злое
Нейтральный злой, “Злоумышленник”:
Нейтральный злой персонаж делает всё, что может сойти ему с рук. Сам по себе он чист и прост. Он не проливает слез о тех, кого убивает, будь то ради выгоды, досуга или комфорта. Он недолюбливает законы и не питает иллюзий, что следование правилам, традициям или кодексам сделает его лучше или весомее в его кругу. С другой стороны, он и не мечется из одного в другое и не любит конфликты, как хаотично злой персонаж.
Некоторые нейтральные злые считают зло своим идеалом, совершая зло ради зла. Чаще всего такие персонажи посвящены злым божествам или тайным обществам.
Нейтрально злое - опасное мировоззрение, потому что оно представляет собой чистое зло без чести и вариаций.
Хаотично злое
Хаотичный злой, “Разрушитель”:
Хаотичный злой персонаж делает то, к чему его подталкивают жадность, ненависть и жажда разрушения. Он вспыльчив, беспощаден, непредсказуемо жесток и опасен. Если он просто желает того, чем может завладеть, он будет безжалостен и жесток ко всем на его пути. Если он стремится к распространению зла и хаоса, он будет ещё более опасным. К счастью, его планы неорганизованны, и любые группы, к которым он присоединяется или формирует, плохо скоординированы. Как правило, хаотично злых можно заставить работать вместе только лишь силой, и их лидер держится до тех пор, пока он может сопротивляться попыткам сместить его или убить.
Хаотичное зло иногда называют “демоническим”, потому что демоны являются воплощением хаоса и зла.
Хаотично злое - опасное мировоззрение, потому что оно представляет собой разрушение не только красоты и жизни, но и порядка, от которого зависят сама красота и жизнь.
file/text/en/clss.lua.txt
cls_ids
Класс ещё не выбран
Мастер боевых единоборств, владеющий разнообразным оружием и бронёй.
<dy=16><m><img=clss/logo_ftr></m>
<dy=64>
<c=desc>
Из всех классов, Бойцы обладают лучшими всесторонними боевыми возможностями и несравненными навыками владения оружием и доспехами. По мере того, как Бойцы приобретают опыт, они получают больше возможностей для развития своих боевых навыков.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое.
<b>Ключевые характеристики:</b> Сил, Лов, Тел.
<b>Здоровья за уровень:</b> 5.
<b>Бонусы защиты:</b> +2 Стойкость.
<b>Классовые навыки:</b> Запугивание (Хар), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием:</b> Простое оружие, 2 выбранные группы боевого оружия.
<b>Ношение брони:</b> Любая броня и щиты.
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение на 1-м уровне и через каждые 2 уровня после (1, 2, 4...). Аналогично после 20-го уровня (22, 24...).
<b>Особые умения:</b> Некоторые продвинутые боевые умения могут изучать только бойцы.
Защитник веры, мастер силы божественной магии.
<dy=16><m><img=clss/logo_clr></m>
<dy=64>
<c=desc>
Клерики - мастера божественной магии, которая особенно сильна в исцелении. Кроме того, будучи проводниками божественной энергии, клерики могут изгонять или даже уничтожать нежить. Клерики обладают боевой подготовкой и умело пользуются большинством видов брони и щитов.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое.
<b>Ключевые характеристики: </b>Муд, Сил, Тел, Хар.
<b>Здоровья за уровень: </b>4.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Стойкость, +2 Воля.
<b>Классовые навыки:</b> Лечение (Муд), Концентрация (Кон), Профессия (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие, 1 выбранная группа боевого оружия.
<b>Ношение брони: </b>Любая броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение на 1-м уровне и через каждые 3 уровня после (1, 3, 6...). Аналогично после 20-го уровня (23, 26...).
<b>Заклинания: </b>Клерик использует божественные заклинания. Доступные заклинания будут изучены автоматически при повышении уровня. Клерик должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы подготовить или применить заклинание, клерик должен иметь Мудрость, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Клерик может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Мудрости, он получает бонусные использования заклинаний в день.
<b>Естественный враг нежити: </b>Может изгонять нежить. Изгнанная нежить бесконтрольна и бежит от клерика.
Мощный заклинатель, обученный искусству магии аркан.
<dy=16><m><img=clss/logo_wiz></m>
<dy=64>
<c=desc>
Сила волшебника - заклинания. Всё остальное вторично. Они могут использовать простое оружие и арбалеты, но они не владеют любым типом брони или щита.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое.
<b>Ключевые характеристики: </b> Инт, Лов, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>2.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Воля.
<b>Классовые навыки:</b> Концентрация (Кон), Профессия (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием:</b> Дубинка, кинжал, тяжёлый арбалет, лёгкий арбалет, посох.
<b>Ношение брони:</b> Нет. Броня любого типа мешает движениям волшебника, что может привести к неудачному применению заклинания.
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение на 1-м уровне и через каждые 5 уровней после (1, 5, 10...). После 20-го уже каждые 3 уровня (23, 26...).
<b>Заклинания:</b> Доступные заклинания могут быть изучены, когда он повышает уровень. Волшебник должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы изучить, подготовить или применить заклинание, волшебник должен иметь Интеллект, равный по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Волшебник может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Интеллекта, он получает бонусные использования заклинаний в день.
<b>Фамильяр: </b>получает <t=$s_fami_nd>фамильяра</t> на 1-м уровне.
Хитрый, умелый разведчик и шпион, который побеждает в битве путём скрытых атак, а не грубой силы.
<dy=16><img=clss/logo_rog></m>
<dy=64>
<c=desc>
Плуты обладают высокими показателями навыков, они могут сосредоточиться на развитии любой из нескольких категорий навыков. В то время как не равный бойцам в бою, плут знает, как ударить, так чтобы было больно, он может нанести много урона с внезапной атакой. Кроме того, плуты имеют развитое шестое чувство. Они в совершенстве овладевают навыками уворачивания и уклонения.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое.
<b>Ключевые характеристики: </b>Лов, Сил, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>3.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Рефлекс.
<b>Классовые навыки:</b> Запугивание (Хар), Обман (Хар), Чувство мотива (Муд), Тонкий слух (Муд), Поиск (Инт), Отключить устройство (Инт), Профессия (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 8 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие, одноручный арбалет, рапира, сап, короткий лук, короткий меч.
<b>Ношение брони: </b>Лёгкая броня.
<b>Умения, полученные автоматически:</b>
Lv 1: <t=@pwr_sneak_attack>Скрытая атака</t>
Lv 2: <t=@pwr_evasion>Уворачивание</t>
Lv 4: <t=@pwr_uncanny_dodge>Удивительное уклонение</t>
Lv 8: <t=@pwr_improved_uncanny_dodge>Улучшенное удивительное уклонение</t>
<b>Бонусные умения: </b>на 10-м уровне и каждые 3 уровня после (10, 13, 16...), получает специальную способность (или вместо этого общее умение) из следующих вариантов:
<t=@pwr_crippling_strike>Калечащий удар</t>
<t=@pwr_opportunist>Оппортунист</t>
<t=@pwr_improved_evasion>Улучшенное уворачивание</t>
<t=@pwr_defensive_roll>Защитный бросок</t>
<t=@pwr_slippery_mind>Скользкий разум</t>
Каждые 4 уровня после 20-го уровня (24, 28...).
Свирепый воин, который использует ярость и инстинкт, чтобы победить врагов.
<dy=16><m><img=clss/logo_bbn></m>
<dy=64>
<c=desc>
Варвар - отличный воин. Там, где умение бойца зависит от тренировок и дисциплины, варвар обладает яростью.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое не относящееся к закону.
<b>Ключевые характеристики: </b>Сил, Лов, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>6.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Стойкость.
<b>Классовые навыки:</b> Запугивание (Хар), Тонкий слух (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 4 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие, 2 выбранные группы боевого оружия.
<b>Ношение брони: </b>Лёгкая и средняя броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
<b>Умения, полученные автоматически:</b>
Lv 1: <t=@pwr_rage>Ярость</t>, <t=@pwr_fast_movement>Быстрое передвижение</t>
Lv 2: <t=@pwr_uncanny_dodge>Удивительное уклонение</t>
Lv 5: <t=@pwr_improved_uncanny_dodge>Улучшенное удивительное уклонение</t>
Lv 7: <t=@pwr_damage_reduction>Снижение урона</t>
Lv 14: <t=@pwr_indomitable_will>Несгибаемая воля</t>
Lv 17: <t=@pwr_tireless_rage>Неутомимая ярость</t>
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение каждые 4 уровня после 20-го (24, 28...).
Мастер боевых искусств, чьи безоружные удары бьют быстро и сильно, а также мастер экзотических сил.
<dy=16><m><img=clss/logo_mnk></m>
<dy=64>
<c=desc>
Ключевой особенностью монаха является его способность сражаться безоружным и без брони. Он направляет тонкую энергию, называемую Ки, которая позволяет применять удивительные умения. Он также обладает сверхъестественным осознанием, которое позволяет уклоняться от атак, даже если он не подозревает о них.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое не относящееся к закону.
<b>Ключевые характеристики: </b>Муд, Лов, Сил, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>4.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Стойкость, +2 Рефлекс, +2 Воля.
<b>Классовые навыки:</b> Концентрация (Кон), Чувство мотива (Муд), Тонкий слух (Муд), Поиск (Инт), Профессия (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 4 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Дубинки, лёгкий арбалет, тяжёлый арбалет, кинжал, метательный топор, дротик, кама, нунчаки, посох, сай, сюрикен, сиангхам, праща.
<b>Ношение брони: </b>Нет. При ношении доспехов, использовании щита или средней или тяжёлой нагрузке монах теряет свой бонус КБ, а также свои способности Быстрое передвижение и Шквал ударов.
<b>Умения, полученные автоматически:</b>
Lv 1: <t=@pwr_unarmed_strike>Удар без оружия</t>, <t=@pwr_unarm1>Улучшенный удар без оружия</t>, <t=@pwr_flurry_of_blows>Шквал ударов</t>, <t=@pwr_ac_bonus>Бонус КБ</t>, <t=@pwr_cm1>Мастерство боевых манёвров</t>
Lv 2: <t=@pwr_evasion>Уворачивание</t>
Lv 3: <t=@pwr_fast_movement_monk>Быстрое передвижение</t>, <t=@pwr_still_mind>Спокойствие разума</t>
Lv 4: <t=@pwr_ki_strike>Удар Ки</t>, <t=@pwr_slow_fall>Медленный спуск</t>
Lv 5: <t=@pwr_purity_of_body>Чистота тела</t>
Lv 7: <t=@pwr_wholeness_of_body>Целостность тела</t>
Lv 9: <t=@pwr_improved_evasion>Улучшенное уворачивание</t>
Lv 11: <t=@pwr_diamond_body>Алмазное тело</t>
Lv 12: <t=@pwr_abundant_step>Избыточный шаг</t>
Lv 13: <t=@pwr_diamond_soul>Алмазная душа</t>
Lv 15: <t=@pwr_quivering_palm>Дрожащая ладонь</t>
Lv 17: <t=@pwr_timeless_body>Вневременное тело</t>, <t=@pwr_tongue_monk>Язык солнца и луны</t>
Lv 19: <t=@pwr_empty_body>Пустое тело</t>
Lv 20: <t=@pwr_perfect_self>Сам идеал</t>
<b>Бонусные умения: </b>
Lv 1: <t=@pwr_grap1>Улучшенный захват</t> или <t=@pwr_stunning_fist>Оглушающий кулак</t>
Lv 2: <t=@pwr_ao_x>Боевые рефлексы</t> или <t=@pwr_deflect_arrows>Отражение стрел</t>
Lv 6: <t=@pwr_bull_rush1>Улучшенная бычья атака</t> или <t=@pwr_trip1>Улучшенное опрокидывание</t>
У монах нет требований для выбора этих умений.
Каждые 5 уровней после 20-го уровня (25, 30...).
<b>Бывшие монахи</b>
Монах, который получает новый класс или поднимает другой класс на уровень, может никогда больше не повышать свой уровень монаха, хотя он сохранит все свои способности монаха.\r\n
<h1 c=lbl>Монах</h1>
Мастер боевых искусств, чьи безоружные удары наносят быстрые и сильные удары, а также он мастер экзотических умений.
<dy=16><m><img=clss/logo_mnk></m>
<dy=64>
<c=desc>
Важная особенность монаха, это его способность сражаться без оружия и без брони. Он направляет тонкую энергию, называемую "Ки", которая позволяет ему применять удивительные умения. У него также есть сверхъестественное осознание, которое позволяет ему уклоняться от атак, даже если он не чувствует их.
</c>
<ico=kb/m_r> Просмотреть справку...
Заклинатель с врождёнными магическими способностями магии аркан.
<dy=16><m><img=clss/logo_sor></m>
<dy=64>
<c=desc>
Чародеи творят заклинания с помощью врождённой силы, а не путём тщательного обучения и изучения. Их магия скорее интуитивна, чем логична. Чародеи знают меньше заклинаний, чем волшебники, и приобретают мощные заклинания медленнее, чем волшебники, но они могут произносить заклинания чаще и у них нет необходимости выбирать и подготавливать свои заклинания заранее.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое.
<b>Ключевые характеристики: </b>Хар, Лов, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>2.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Воля.
<b>Классовые навыки:</b> Обман (Хар), Концентрация (Кон), Ремесло (Инт), Профессия (Муд).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие.
<b>Ношение брони: </b>Нет. Броня мешает чародею выполнять жесты, что может привести к неудачному применению заклинания.
<b>Бонусные умения: </b>получает дополнительное умение каждые 3 уровня после 20-го (23, 26...).
<b>Заклинания: </b>Чародеи применяют заклинания магии аркан. Доступные заклинания могут быть изучены, когда они повышают свой уровень. Чародеям не нужно заранее подготавливать свои заклинания.
Чтобы изучить или применить заклинание, чародей должен иметь Харизму, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Чародей может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Харизмы, он получает бонусные использования заклинаний в день.
<b>Фамильяр: </b>получает <t=$s_fami_nd>фамильяра</t> на 1-м уровне.
Паладин
Рейнджер
Бард
Друид
Эксперт
Аристократ
Добродетель
Жрец
Нет класса
Лучник-аркан
Ловкач-аркан
Архимаг
Ассасин
Чёрный страж
Ученик дракона
Дуэлянт
Дварфийский защитник
Потусторонний рыцарь
Иерофант
Идущий по горизонту
Магистр знаний
Мистический теург
Теневой танцор
Тауматург
file/text/en/hlp_cmbt.lua.txt
Сражение
Могучий лязг мечей и стрел свистящих, ах да и крики от когтей вскрывающих кровавую плоть - вот звуки битвы настоящей.
Авантюристы постоянно оказываются в боевых ситуациях - иначе у них нет другого выхода! Независимо от того, должны ли они отбиваться от бандитской засады на пустынной дороге или пробиваться в логово гризлина в самой глубокой части подземелья, правила этой главы предоставляют захватывающий способ решения любой боевой ситуации.
file/text/en/hlp_credits.lua.txt
\r\n<f=b6 c=lbl>Перевод на русский</f>
DragonZH
Andrey Bolshakov
<f=b6 c=lbl>Главный Создатель и Программист</f>
<url=http://www.lowmagicage.com>Thomas Lee (AM)</url>
<f=b6 c=lbl>Написание описаний предметов и полировка английского текста</f>
<url=https://discord.gg/zMPgh8r>Roy Riley</url>
<f=b6 c=lbl>Дизайн</f>
<url=http://www.rpgartkits.com>Raymond E. Gaustadnes</url> - Спасибо норвежскому художнику Raymond E. Gaustadnes (<url=http://shockbolt.deviantart.com/gallery>Shockbolt</url>) который предоставляет не исключительную коммерческую лицензию на полный набор изображений монстров/предметов / портретов.
<c=twa>Raymond сделал ещё один тайлсет для ToME4. Таким образом, оба набора имеют одинаковый стиль и несколько одинаковых элементов.</c>
<url=https://www.deviantart.com/joakimolofsson>Joakim Olofsson</url> - Некоторые иллюстрации
<url=http://opengameart.org>OpenGameArt</url> - Различные ресурсы
<url=http://ramah-palmer.deviantart.com>Andy (Ramah-Palmer)</url> - Некоторые нарисованные от руки элементы карты
<url=http://game-icons.net>Game-Icons.net</url> - Большинство иконок<c=twa> (см. приложение для подробной информации)</c>
<url=http://p.yusukekamiyamane.com>Yusuke Kamiyamane</url> - Некоторые иконки
<url=https://www.patreon.com/justinnichol>Justin Nichol</url> - Некоторые портреты
<url=http://www.cbigame.com>cbigame</url> - Некоторые сцены
<url=https://github.com/adobe-fonts/source-han-sans/>Source Han Sans</url> - Китайские шрифты<c=twa> (Упрощённый и традиционный)</c>
<url=http://www.latofonts.com>Lato Fonts</url> - Английские шрифты
<url=http://www.drivethrurpg.com>DriveThruRPG.com</url> - The Largest RPG Download Store
<url=http://www.drivethrurpg.com/browse/pub/3482/Sine-Nomine-Publishing.com>Sine Nomine Publishing</url> - Некоторые иллюстрации
Aaron Lee
Christ of Grobelski
Jeff Brown
Joyce Maureira
Mohammed Agbadi
Tan Ho Sim
<f=b6 c=lbl>Музыка и звуковые эффекты</f>
<url=http://www.matthewpablo.com>Matthew Pablo - MP Audio Solutions</url>
<url=http://egoboo.sourceforge.net>Zefz</url>
<url=https://opengameart.org/users/horrorpen>Horror Pen</url>
<url=http://www.cynicmusic.com>The Cynic Project</url>
<url=http://www.littlerobotsoundfactory.com>Little Robot Sound Factory</url>
<f=b6 c=lbl>Веб-дизайн и написание документов</f>
<url=http://www.shinegame.com>Diana Keller</url>
<f=b6 c=lbl>Перевод</f>
English:
Diana Keller
poorlunch
xvim
Kagami Neko
18982265276xjz
Huskar
ASC_8384
SisseL
<url=mailto:willsama974@gmail.com>Willsama974</url>
French:
KillPower
Targus
JpDonald
Soifran
of http://rpgjeuxvideo.eklablog.fr/low-magic-age-a166591452
Japanese:
<url=https://synctam.blogspot.com/2017/05/low-magic-age.html>Synctam</url>
<f=b6 c=lbl>Справочные материалы и правила игры</f>
<url=http://www.wizards.com>Wizards of the Coast</url> - Open Gaming License официальных правил, см. раздел OGL.
<url=http://www.paizo.com>Paizo</url> - Pathfinder, набор замечательных сторонних правил, созданных на основе официальных правил.
<url=http://www.goddessfantasy.net>Goddess Fantasy</url> - Благодаря Goddess Fantasy сообщество, один из самых известных TRPG сайтов в China.
<url=http://www.wesnoth.org>The Battle for Wesnoth</url> & <url=http://www.ubisoft.com.cn>Heroes of Might and Magic</url> - Некоторые правила и интерфейс
<f=b6 c=lbl>Другие, участвующие в создании и тестировании</f>
<c=twa>
<h3>Комментарии к играм и видеопроизводство</h3>
<url=http://space.bilibili.com/6917320>kevinjones</url>
<url=http://space.bilibili.com/504942>SCP166</url>
<url=http://space.bilibili.com/1445474>Computer_NPC</url>
<url=http://space.bilibili.com/919731>Ghost of the Subterranean Animism</url>
<url=http://weibo.com/u/5303199381>Lao Wu</url>
<url=http://space.bilibili.com/14465526>Tang GAME</url>
И последнее, но не менее важное: долгосрочная поддержка и предложения наших игроков - это самый большой стимул, который помогает нам улучшать игру. Предложения и обсуждения можно просмотреть в <url=http://steamcommunity.com/app/576770/discussions/>Steam community</url>.
<f=b6 c=lbl>Приложение</f>
<c=twa> Game-Icons.net Значки, представленные в разделе Creative Commons 3.0 BY или CC0, если упомянуто ниже.</c>
Иконки сделаны:
<url=http://lorcblog.blogspot.com>Lorc</url>
<url=http://delapouite.com>Delapouite</url>
<url=http://ninmunanmu.com>John Colburn</url>
<url=http://blackdogofdoom.blogspot.co.uk>Felbrigg</url>
<url=http://www.uniquedicetowers.com>John Redman</url>
<url=https://twitter.com/unstoppableCarl>Carl Olsen</url>
<url=http://opengameart.org/content/95-game-icons>Sbed</url>
PriorBlue
<url=http://wjbstories.blogspot.com>Willdabeast</url>
<url=http://viscious-speed.deviantart.com>Viscious Speed</url> - CC0
<url=http://berandas.deviantart.com>Lord Berandas</url>
<url=http://ecesisllc.wix.com/home>Irongamer</url>
<url=http://www.gnomosygoblins.blogspot.com>HeavenlyDog</url>
Lucas
<url=http://fungustoken.deviantart.com>Faithtoken</url>
Skoll
<url=http://www.se.rit.edu/~andy/>Andy Meneely</url>
Cathelineau
Kier Heyl
Aussiesim\r\n
file/text/en/hlp_faq.lua.txt
<c=twa>Часто задаваемые вопросы
<s h3=c:tw>
<h3>В: После изменения разрешения видео ничего не происходит?</h3>
О: Пожалуйста, перезапустите игру.
<h3>В: Могу ли я выбрать характеристики и умения?</h3>
О: Выберите "Пользовательскую" сборку при создании персонажа, и вы сами по себе. "Готовые" персонажи предназначены для начинающих игроков.
<h3> В: Какой максимальный уровень?</h3>
О: В настоящее время нет верхнего предела для повышения уровня в режиме арены. Уровень арены тоже не меняется.
<h3>В: Моя панель навыков полностью заполнена, и я не вижу новых навыков.</h3>
О: Нажмите правой кнопкой мыши на панели навыков, чтобы заменить и добавить новые навыки.
Нажмите правой кнопкой мыши на персонаже, чтобы выбрать все доступные навыки.
<h3>В: Как я могу проверить последовательность действий и другую информацию о персонажах?</h3>
О: Нажмите <b>Alt</b>, чтобы увидеть "<b>Последовательность действий</b>" и другую информацию.
<h3>В: Могу ли я использовать свои портреты и другие ресурсы?</h3>
О: Все игровые ресурсы открыты, и вы можете свободно редактировать/заменять их.
gfx folder: графика
sfx folder: музыка и звуковые эффекты
text folder: тексты en для английского, cs для китайского и т.д.
Вы также можете загрузить дополнительные ресурсы из <url=http://steamcommunity.com/app/576770/workshop/>Steam Workshop</url>.
<h3>В: Нет необходимости перезаряжать арбалет? Считается, что тяжёлые арбалеты лучше длинных луков как по дальности стрельбы, так и по урону.</h3>
О: Хорошее замечание. Дело в том, что нажатие для перезарядки раздражает, а выскакивающие предупреждения о возможной атаке ещё хуже. Таким образом, действие перезарядки просто опущено вместе с умением Быстрая перезарядка.
В будущей версии будет больше умений для луков и арбалетов: луки лучше подходят для быстрого выстрела и нескольких целей, а арбалеты - для более высокого урона и пробивной атаки.
<h3>В: Почему пращи это двуручное оружие? Ведь это традиционно одноручное оружие.</h3>
О: Да, это одноручное оружие, но для перезарядки требуются две руки. Достаточно иметь одноручные арбалеты как типичное одноручное оружие дальнего боя.
<h3>В: Почему никто не убегает, не делает обмана, не помогает другим и так далее? Так игра будет намного интереснее!</h3>
О: Да, так и будет. Но сейчас основное внимание уделяется простому и прямому бою. Мы работаем над сложной серией действий, такой как система боевых манёвров в Pathfinder, другие варианты должны быть добавлены постепенно с тщательным подходом.
Дополнительные варианты не всегда приветствуются, когда им требуется слишком много времени, чтобы найти лучшее решение. Они могут замедлить боевой поток. В ADnD TRPG такой случай происходит даже без такого большого количества опций. Вот НАСТОЯЩИЙ пример:
Боец: "Должен ли я сбить его с ног или оттолкнуть?"
Плут: "Не толкай, мне нужно зайти с фланга."
Клерик: "Это рискованно. С одним сдвигом мы все в его ауре!"
Плут: "А ты отойди. Я могу сделать удар с позиции замены."
Волшебник: "Или я могу притянуть его ближе."
Боец: "Нет, не можешь. Это под углом."
Волшебник: "Я могу перейти сюда и притянуть. Но священник должен уйти с линии."
Клерик: "Я отступлю назад, и плут будет раздавлен."
Через десять минут они находят лучший ход. Боец уверенно бросает кости. Результат - ПРОМАХ.
«Время всё переосмыслить ...»
- From Sheepy, администратора форума TRPG www.goddessfantasy.net.
</s></c>
file/text/en/hlp_text.lua.txt
Вступление
Базовая боевая техника
Правила арены
Уровень и повышение уровня
Часто задаваемые вопросы
Авторы и благодарности
Open Gaming License (OGL)
Отличия от OGL
После падения древних магических империй золотой век магии подошёл к концу. Большинство заклинаний и связанных с ними знаний были утеряны, даже зачарованные предметы стали редкими и драгоценными.
Однако всегда при таком развитии событий существует и скрытое благословение. Низкий прилив магии также принёс беспрецедентное развитие традиционной боевой техники, и все боевые приёмы и тактика достигли большого прогресса. Всё больше и больше искателей приключений, наёмников и охотников за добычей присоединяется к потоку перемен. Даже маги, изначально скрывающиеся в своих спиральных башнях, вышли на поле боя с книгами заклинаний и кинжалами в руках.
В такую эпоху вы и ваши товарищи берёте свои длинные мечи из фамильных реликвий, бормочете заклинания, которые уже почти забыты, и начинаете своё приключение...
<b> </b>
<h3 c=ty>1. Пошаговый бой</h3>
Когда начинается бой, все персонажи встают в свою очередь, следуя последовательности их проверок на инициативу. После того, как персонаж закончил все свои действия, его ход закончился и начинается на ход следующего. Когда все бойцы закончили свои ходы, один раунд закончен, и самый быстрый снова начинает свой ход. Такая последовательность выполняется до тех пор, пока бой не закончится, это будет означать, что одна группа полностью утратила свои боевые возможности.
<h3 c=ty>2. Действия и стратегия</h3>
Персонаж может выполнять два действия за ход: одно <c=y>Обычное действие</c> и одно <c=g>Действие движения</c>. Атаки и применение заклинаний чаще всего относятся к обычным действиям, в то время как более простые действия, такие как передвижение и смена оружия, являются действиями движения.
Типичная боевая техника - это передвижение в клетку рядом с противником и нападение на него. Если вы уже находитесь рядом с противником, вы можете просто остаться там, где находитесь (или выполнить скольжение, см. ниже), или сделать <c=y>Атаку полного хода</c>. Такая атака автоматически потребляет как ваше обычное действие, так и действия движения и предположительно будет более мощной!
<h3 c=ty>3. Это не действие</h3>
Некоторые действия настолько незначительны, что они даже не считаются действиями движения. Они буквально не занимают никакого времени вообще, но считаются неотъемлемой частью того, чтобы что-то сделать.
В настоящее время есть два из них: <c=y>Скольжение</c> (быстрый шаг всего в одну клетку) и смена оружия с помощью умения <c=g>Быстрый выхват</c>. Обратите внимание, что вы можете либо выполнить <c=y>Скольжение</c> или выполнить передвижение во время своего хода, но не каждое из них. Вы можете комбинировать скольжение с другими действиями движения (такими как смена оружия или просто встать) в свой ход, но не передвигаться.
<h3 c=ty>4. Остерегайтесь <c=r>Возможной атаки</c> от врагов!</h3>
Опасно отвлекаться на другие дела и терять бдительность во время ожесточённого боя. Иначе противники рядом будут атаковать вас в ваше слабое место и наносить сокрушительные удары! Такой вид автоматических свободных атак называется <c=r>Возможными атаками</c>.
Некоторые действия будут провоцировать возможные атаки, такие как передвижение, дальняя атака и применения заклинаний.
Подумайте дважды, прежде чем стрелять в врага рядом с вами, когда можно просто сдвинуться от него. С помощью <c=g>Скольжения</c>, что поможет вам благополучно отойти.
<c=twa>Идите вперёд и приобретайте больше боевых техник и комбинаций среди крови и стали...</c>
\r\n<c=twa>Добро пожаловать на Арену, первокурсник!</c>
Как новичок, вы можете начать решать свои проблемы с отряда по умолчанию. Или сначала создать своих собственных персонажей.
<b c=lbl>Подготовка к битве: </b>В бою нельзя рыться в рюкзаках. Сменить оружие можно только на предварительно выбранное дополнительное оружие. Поэтому тщательно подготовьтесь к битве.
<b c=lbl>Автоматическое восстановление: </b>Павшие персонажи будут автоматически подняты после битвы. Весь отряд также будет восстановлен до лучшего состояния.
<b c=lbl>Приобретение экипировки: </b>Ходите часто проверять магазин. Товар будет обновляться всякий раз, когда вы выиграете битву.
<b c=lbl>Бесконечные испытания: </b>Обновите арену, когда вы выполните один набор испытаний. По мере того, как ваш отряд будет подниматься, вас будут ждать всё более сильные противники!
<c=twa>Вот и всё. Да начнётся битва!</c>\r\n
Справочник приключений
Это фантастический мир, состоящий из героических воинов, ловких стрелков, могущественных магов и ужасных монстров.
Это загадочный мир, полный древних руин и огромных пещер, в которые решаются ступить только самые смелые герои.
Это мир меча и магии, с эльфами и гоблинами, с дроу и личами.
Вы готовы присоединиться к такому миру, в качестве авантюриста, мечтающего стать легендарным героем: непобедимым воином, неукротимым священнослужителем или загадочным волшебником. Вы будете сражаться за священные просьбы в легендарных миссиях, преодолевая себя в суровых испытаниях для убийства превосходящих вас в силе монстров.
Будьте готовы, новый искатель приключений с безграничными возможностями. В этом справочнике есть всё, что вам нужно, чтобы стать героем. Прочтите его внимательно, и вскоре вы сможете столкнуться с первым испытанием в своей эпической жизни!
Приложение 1: Цитаты охотника за добычей
<c=twa>Poorlunch, легендарный авантюрист, кумир многих молодых искателей приключений. В дополнение к его превосходным боевым навыкам и эпическому жизненному опыту, он готов помочь и поделиться своими знаниями с молодёжью, что также относится к одной из важных причин для уважения и преклонения.
Как ни странно, он всегда отвечает очень коротко, когда другие искатели приключений задают ему вопросы. Иногда он разбивает ответ на две части, хотя это должен быть один абзац, и его приходится спрашивать дважды...
Причина остаётся неизвестной, и любопытным приключениям приходится строить собственные догадки:
Некоторые говорят, что это следствие того, что он слишком долго доминировал во время своего последнего боя с демиличом;
Другие говорят, что упадок магического плетения сильно повлиял на эпических авантюристов;
Однако в последнее время быстро распространяющийся домысл, кажется вполне правдоподобным, о том что бедняга думает слишком долго, чтобы просто задержать охоту за добычей!
Во всяком случае, давайте просто проигнорируем его странную личную привычку и послушаем его краткие и полезные цитаты:
<c=tw>
* Дальнобойные умения применяются к метательному оружию.
* Магическое метательное оружие возвращается в руку.
* Клерики могут бросать дубинки.
* Одноручные арбалеты могут быть в двух руках.
* Повышение уровня больше не прибавляет атаки. Просто делает вас крепче.
* 10 уровень - это тир уровня. Базовый урон от оружия/заклинаний умножается. Также предоставляется умение Специализация оружия.
* Атака полного хода: +2 бонус атаки и урона, урон умножается на тир уровня.
* Скольжение: Это не действие. После можно применить атаку полного хода. Без передвижения.
* Натиск с зарядом: Прямая или диагональная, двух клеточная, ровно направленная - атаки ближнего боя.
* Применение заклинаний: Основная способность заклинания против защищённых целей, половина урона при промахе.</c></c>
Приложение 2: Расширенное боевое руководство
<c=twa>"Пожалуйста, закройте это руководство и послушайте меня.
Просто из-за вашего любительского интереса я могу поспорить, что конечно цитаты кого-то, подходят вам как нельзя лучше. Но прежде чем читать это руководство сначала вы должны попрактиковаться в битве.
Нет, я не буду запрещать вам читать, но не плачьте потом, если это впоследствии снизит на время ваши умственные характеристики."
\t<r>- пре-хороший клерик, Xvim</r>
<s h3=c:lbl>
<h3>Подробности о боях с двумя видами оружия / Парное владение</h3>
Обычное владение (основная рука/вторая рука): <c=r>-6/-10</c>
Бой с двумя оружиями: <c=g>+2/+6</c> (корректировка: <c=r>-4/-4</c>)
Лёгкое оружие во второй руке: <c=g>+2/+2</c> (корректировка: <c=r>-2/-2</c>)
Идеальный бой с двумя оружиями: Нет штрафов за броски атаки при сражении с двумя видами оружия, даже если ваше второе оружие не относится к лёгкому. (корректировка: <c=r>0/0</c>).
<h3>Умение "Разрыв двумя оружиями" работает с арбалетами в двух руках?</h3>
Нет. "Защита двумя оружиями", "Улучшенная защита двумя оружиями", "Второй разрез" и "Разрыв двумя оружиями" работает только с двумя оружиями для ближнего боя.
<h3>Как выполнить натиск с зарядом?</h3>
Натиск с зарядом автоматически активируется при выполнении всех предварительных условий: применяется атака с ближним боем которая совершает движение по прямой линии на расстояние не менее 2 клеток, при этом весь путь должен быть свободен от препятствий и труднопроходимой местности.
<h3>Зачарование: защита (только для оружия)</h3>
На оружие ближнего боя может быть наложено специальное заклинание: защиты +x бонус щита к КБ, оно работает почти также, как если бы вы использовали щит.
Этот бонус не складывается с бонусом к КБ реального щита, поэтому оно больше подходит для персонажей с двуручным оружием или с парным оружием и одноручными оружием без щита.
Всё немного сложнее, когда зачарование на защиту находится на оружии для ближнего боя, так и броска, например такое как дротик: заклинание работает, когда оружие используется в качестве оружия для ближнего боя; но не имеет никакого эффекта, если оружие используется для метания.
<h3>Формулы урона заклинаний:</h3>
В отличие от оружейных атак, подробности урона от заклинаний не отображаются в листе персонажа, потому что существует слишком много различных заклинаний. Урон можно рассчитать следующим образом:
<c=tw>урон заклинания = базовый урон x тир уровня + модификатор характеристики + Умение: Специализация на стихиях: 2 x тир уровня + Зачарование: Улучшение стихий + Зачарование: Удача + бонусы от обстоятельств</c>
Бонусы от обстоятельств могут включать в себя:
<c=tw>
Атака полного хода: 2 x тир уровня
Умение: Точечный выстрел: 1 x тир уровня
</c>
* тир уровня = уровень персонажа / 10 + 1 (округлено к меньшему)
Выше урона заклинаний магии аркан, будут божественные заклинания, их дополнительный бонус урона равен <c=tw>уровень персонажа * 2</c> и <c=tw>Зачарование: Улучшение положительной/отрицательной энергии</c>.
Кроме того, урон заклинаний монстров может получать бонусы от умений только монстров.
<h3>Изгнание нежити:</h3>
Клерики могут изгонять нежить с помощью следующей проверки:
Проверка на изгнание: уровень персонажа + модификатор Харизмы + бонусы умений против защиты воли цели + сопротивление изгнанию
<h3>Боевые манёвры:</h3>
Атака боевого манёвра = мод. уровня + мод. Сил + мод. размера + разное (умения и т.д.) + бонусы от обстоятельств
Защита от боевого манёвра = 10 + мод. уровня + макс.(мод. Сил или мод. Лов) + мод. размера + разное (умения и т.д.) + бонусы от обстоятельств
<h3>Иногда нет никакого эффекта при наведении заклинания, нацеленного вне зоны обзора.</h3>
Для применения заклинания нужна линия эффекта. Если есть невидимые препятствия, блокирующие линию эффекта, заклинание просто не сработает.
<h3>Как препятствия, враги и союзники влияют на поле боя?</h3>
<c=tw>Влияние на передвижение:</c>
Препятствия и не сдерживаемые враги будут блокировать ваше передвижение. Вы не сможете пройти через них.
Клетки находящиеся рядом с не сдерживаемыми врагами, являются их <c=r>Зоной контроля (ЗнК)</c>, и вы не сможете пройти через них. Вы должны сначала войти в такую клетку и остановиться, а затем ждать следующего хода, чтобы продолжить движение.
Несдержанные враги, оснащённые оружием ближнего боя, будут атаковать любого противника, пытающегося покинуть его ЗнК, такая атака называется <c=r>Возможная атака (ВА)</c>. Передвижение с помощью <c=g>Скольжения</c> (на 1 клетку) может предотвратить ВА.
Труднопроходимая местность: ландшафт с небольшими препятствиями или некоторыми эффектами заклинаний (паутина, смазка и т.д.), а также клетки, занятые вашими союзниками или сдерживаемыми врагами, считаются сложной местностью. Для прохождения по этой местности требуется двойное усилие, и на них нельзя использовать <c=g>Скольжение</c>.
<c=tw>Влияние на атаку:</c>
Препятствия и не сдерживаемые враги могут повлиять на ваши атаки, если цель находится за <c=r>Укрытием</c> (<c=r>-2</c> к атаке) или <c=r>Полным укрытием</c> (<c=r>-4</c> к атаке); они также могут блокировать вашу зону атаки, включая дальние атаки и применение заклинаний.
Союзники и сдерживаемые враги не повлияют на вашу зону атаки и бонусы.</s></c>
file/text/en/item_enchs_text.lua.txt
%+d бонус зачарования
Вызывает кровотечение (%d урона за раунд, складывается)
Святой
+%s урона от оружия против зла
Нечестивый
+%s урона от оружия против добра
Аксиомный
+%s урона от оружия против хаоса
Анархический
+%s урона от оружия против порядка
file/text/en/ogl_diffs.lua.txt
<c=twa>Фактически, содержание этой игры во многом отличается от стандартных правил 3.5. Вот основные различия:</c>
Многие умения и заклинания были убраны, некоторые были изменены, некоторые были добавлены.
Используйте унифицированную форму атаки против защиты всех атак оружия, заклинаний и других эффектов.
Одинаковый рост БкБА для всех классов, и БкБА не даёт дополнительных атак (добавлены некоторые умения, которые предоставляют дополнительные атаки).
Все существа умирают при 0 ОЗ.
Максимальный радиус действия большинства оружия и заклинаний дальнего боя значительно уменьшен.
Мощная атака и Натиск с зарядом сейчас пассивны.
Крупные существа не получают особой досягаемости и занимают только 1 клетку.
В настоящее время разрабатываются и совершенствуются новые классы и другие материалы...
<b>Следующие функции были отменены или ещё не реализованы:</b>
Свитки, волшебные палочки и жезлы
Разоружить, Раскол
Область силы, область заклинаний
Агрессивная и оборонительная стойка
Верховая езда
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
\n
<c=o>(Нет эффектов)</c>
\r\nОдин раз в день паладин может попытаться покарать зло одной обычной атакой ближнего боя.
Он добавляет свой бонус Харизмы (если таковой имеется) к броску атаки и наносит 1 дополнительного урона за уровень паладина.
Если паладин случайно ударит существо, которое не является злым, удар не будет иметь никакого эффекта, но способность все равно будет израсходована за этот день.
На 5-м уровне и через каждые пять последующих уровней паладин может покарать зло ещё один раз в день.\r\n
\r\nПаладин с бонусом Харизмы может исцелять раны прикосновением (свои или чужие).
Каждый день он может исцелить общее количество здоровья, равное его уровню * (умноженное) на бонусу Харизмы. Паладин может разделить своё исцеление между несколькими целями, и ему не обязательно использовать всё сразу.
Кроме того, паладин может использовать любую часть или всю эту целительную силу, чтобы нанести урон нежити. Использование Возложения рук таким образом требует успешной атаки в ближнем бою и не провоцирует возможную атаку. Паладин сам решает, сколько из его ежедневной положительной энергии использовать в качестве урона после успешного прикосновения к нежити.\r\n
Направляет положительную энергию на изгнание нежити, заставляя её убегать от заклинателя.
Паладин изгоняет нежить, как клерик, на три уровня ниже его самого.
<c=fc_b>Использований в день: 3 + модификатор Харизмы.</c>
Сокращает получаемый урон от атак оружием. Это снижение урона даёт +1 на 7 ур. и после +1 каждые 3 ур (10, 13...).
Найти добро\t\t\t\t\t\t
Найти зло\t\t\t\t\t\t
Найти порядок\t\t\t\t\t\t
Найти хаос\t\t\t\t\t\t
Найти разум\t\t\t\t\t
Найти нежить\t\t\t\t\t\t
Найти животных или растения\t\t\t
Найти магию\t\t\t\t\t\t
Найти тайные ходы\t\t\t\t
Найти ловушки и капканы\t\t\t
Найти яд\t\t\t\t\t\t
Найти знамение\t\t\t\t\t
Аура добра\t\t\t\t\t\t
Сила ауры добра паладина равна его уровню.
Аура зла\t\t\t\t\t\t
Сила ауры зла паладина равна его уровню.
Аура порядка\t\t\t\t\t\t
Сила ауры порядка паладина равна его уровню.
Аура хаоса\t\t\t\t\t\t
Сила ауры хаоса паладина равна его уровню.
Найти добро\t\t\t\t\t\t
Паладин может использовать найти добро, как заклинание.
Найти зло\t\t\t\t\t\t
Паладин может использовать найти зло, как заклинание.
Найти порядок\t\t\t\t\t\t
Паладин может использовать найти порядок, как заклинание.
Найти хаос\t\t\t\t\t\t
Паладин может использовать найти хаос, как заклинание.
Кара добра\t\t\t\t\t\t
Кара зла\t\t\t\t\t\t
Кара порядка\t\t\t\t\t\t
Кара хаоса\t\t\t\t\t\t
Божественная благодать\t\t\t\t\t\t
Получает бонус, равный бонусу Харизмы (если таковой имеется) на все спасброски.
Божественное здоровье\t\t\t\t\t\t
Обретает иммунитет ко всем болезням, включая сверхъестественные и магические.
Аура храбрости\t\t\t\t\t
Паладин невосприимчив к страху. Каждый союзник в пределах 3 метров (2 клетки) от него получает бонус к морали +4 к спасброскам против эффектов страха.
Эта способность действует только тогда, когда паладин находится в сознании.
Спец. верховое животное\t\t\t\t\t\t
Паладин получает на службу необычайно умного, сильного и преданного коня, чтобы служить ему в крестовом походе против зла.
Исцеление болезни\t\t\t\t\t
Раз в неделю паладин может применять эффект исцеления болезни, как заклинание.
Он может использовать эту способность один дополнительный раз в неделю за каждые три уровня после 6-го (два раза в неделю на 9-м, три раза на 12-м и так далее).
Возложение рук\t\t\t\t\t\t
file/text/en/strs.lua.txt
Найдено
Область поиска
Аура обнаружения %s!
Стандартная сборка
Быстрая сборка
Мировоззрение
Существа с нравственным и личностным отношением имеют своё мировоззрение, такое как: законно доброе, нейтрально доброе, хаотично доброе, законно нейтральное, нейтральное, хаотично нейтральное, законно злое, нейтрально злое, или хаотично злое.
Каждое мировоззрение представляет широкий диапазон типов личности или личных предубеждений, поэтому два персонажа одного и того же мировоззрения всё ещё могут сильно отличаться друг от друга. Кроме того, мало кто полностью последователен.
<b c=ty>ДОБРО ПРОТИВ ЗЛА</b>
Добрые персонажи и существа защищают невинных.
Злые персонажи и существа унижают или уничтожают невинных, будь то ради удовольствия или выгоды.
Нейтральные персонажи по отношению к добру и злу, испытывают угрызения совести против убийства невинных, но им не хватает решимости пойти на жертву ради защиты или помощи другим. Нейтральные персонажи связаны с другими личностными отношениями.
<b c=ty>ПОРЯДОК ПРОТИВ ХАОСА</b>
Законные персонажи говорят правду, держат своё слово, уважают авторитет, чтят традиции и судят тех, кто не выполняет своих обязанностей.
Хаотичные персонажи следуют своим желаниям и прихотям, приходят в ярость, когда им говорят, что делать, предпочитают новые идеи вместо традиций и делают то, что обещают, если им этого захочется.
Тот, кто нейтрален по отношению к закону и хаосу, имеет лояльное уважение к власти, но и не чувствуют ни принуждения подчиняться, и ни принуждения сеять раздор. Они честны, но могут поддаться искушению солгать или обмануть других.
<b c=ty>ИНСТИНКТЫ ПРОТИВ МОРАЛИ</b>
Животные и другие существа, неспособные к моральным действиям, нейтральны, потому что им не хватает моральной способности быть по-настоящему добрыми или злыми, подчиняться порядку или нести разрушение.
<b c=ty>ДЕВЯТЬ МИРОВОЗЗРЕНИЙ</b>
Девять различных мировоззрений определяют все возможные комбинации от порядка до хаоса и от добра до зла. Но помните, что некоторые индивидуми отличаются от этой нормы, и что данный характер может действовать более или менее в соответствии с его или её мировоззрением изо дня в день.
Первые шесть мировоззрений, от законно доброго до хаотично нейтрального, являются стандартными мировоззрениями для авантюристов. Три злых мировоззрения предназначены для монстров и злодеев.
Добро
Любое мировоззрение добра.
Зло
Любое мировоззрение зла.
Порядок
Любое мировоззрение закона.
Хаос
Любое мировоззрение хаоса.
Любое нейтральное
Любое нейтральное мировоззрение.
Не добрый
Любое мировоззрение не относящееся к добру.
Не злой
Любое мировоззрение не относящееся ко злу.
Вне закона
Любое мировоззрение не относящееся к закону.
Без хаоса
Любое мировоззрение не относящееся к хаосу.
Не нейтральный
Любое мировоззрение не относящееся к нейтральному.
Любое
Любое мировоззрение.
file/text/en/u_blds_text.lua.txt
Предварительная сборка
Предварительная сборка
\r\nНовичку сложно создать персонажа с нуля. Раса, класс, характеристики, умения, заклинания - слишком много терминов и знаний, которые нужно выучить и рассмотреть.
На этом этапе лучшим решением является выбор предварительной сборки из списка и создание полного персонажа всего за один шаг. Предварительно созданный персонаж автоматически выбирает все вышеперечисленные атрибуты и автоматически изучает новые умения и заклинания при повышении уровня. Идеальный выбор для новых игроков.
Вам нужно создавать персонажей шаг за шагом, только если вы знакомы с игрой или существующие предварительные сборки не могут удовлетворить ваши требования.\r\n
\n
<c=fc_o>Примечание: предварительно-созданный персонаж изучает новые умения и заклинания автоматически при повышении уровня, нет необходимости управлять вручную.
Если вы хотите повысить уровень вручную, выберите опцию \"Создать\" для создания персонажей.</c>
Свой персонаж
Когда существующие предварительные сборки не могут удовлетворить ваши требования, вы можете шаг за шагом создать своего идеального персонажа, выбрав расу и класс.
Свой персонаж также позволяет вам изучать умения и заклинания вручную при повышении уровня.
Воин с двуручником
ВсД
Боец
\r\n<c=desc>Заинтересован только в том, чтобы нанести как можно больше урона.</c>
<c=lbl b>Сборка бойца ближнего боя:</c>
Предпочитает большое двуручное оружие, такое как двуручный меч или большой топор.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Сил, Тел.\r\n
Страж
С-аж
Боец
\r\n<c=desc>Бой прекрасен, если вы сражаетесь умнее.</c>
<c=lbl b>Сборка бойца защитника:</c>
Сражается с тяжёлым щитом и хорошим одноручным оружием, таким как длинный меч, боевой молот или цеп. Обмен нападения на превосходящую оборону и лучшую способность контролировать поле боя.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Сил, Лов, Тел.\r\n
Двойной клинок
ДК
Боец
\r\n<c=desc>Убивает врагов в великолепном танце смерти.</c>
<c=lbl b>Сборка проворного бойца:</c>
Подбирается поближе и применяет знаменитый стиль боя с двумя оружиями.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Лов, Сил, Тел.\r\n
Лучник
Л-ик
Боец
\r\n<c=desc>Сражения чаще всего заканчиваются прежде, чем враги дойдут до вас.</c>
<c=lbl b>Сборка дальнобойного бойца:</c>
Мастер по лукам (арбалетам, или метательному оружию).
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Лов, Сил, Тел.\r\n
Целитель
Ц-ль
Клерик
\r\n<c=desc>Сослуживцы полагаются на вас.</c>
<c=lbl b>Сборка клерика для лечения и поддержки:</c>
Стоит в стороне и сохраняет здоровье и эффективность своих товарищей.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Муд, Лов, Тел.\r\n
Боевой клерик
БК
Клерик
\r\n<c=desc>Унаследовал веру паладинов.</c>
<c=lbl b>Сборка защищённого клерика для ближнего боя:</c>
Сражается в первой линии обороны, как бойцы, оказывает дополнительную помощь товарищам в критический ситуации.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Сил, Муд, Лов, Тел.\r\n
Охотник на нежить
ОнН
Клерик
\r\n<c=desc>Гроза всей нежити.</c>
<c=lbl b>Сборка клерика особого назначения:</c>
Предназначен для охоты на различные виды нежити.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Хар, Муд, Тел.\r\n
Контролёр
К-ёр
Волшебник
\r\n<c=desc>Контроль врагов - это его предназначение.</c>
<c=lbl b>Сборка боевого волшебника контролёра:</c>
Использует различные заклинания ограничивающие действия врагов. Погружает врагов в глубокий сон, хитро раставляет ловушки в луже скользкой смазки или может даже распылить облако кислоты.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Инт, Лов, Тел.\r\n
Элементалист
Э-ст
Волшебник
\r\n<c=desc>“Цепная молния после огненного шара, а потом ещё один огненный шар.”</c>
<c=lbl b>Сборка волшебника бьющего по площати:</c>
Любимые заклинания - это те, которые наносят урон, много урона, многим врагам одновременно. Огромные вспышки огня, ослепительные молнии и волны едкой кислоты - вот его оружие.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Инт, Лов, Тел.\r\n
Призыватель
П-ль
Волшебник
\r\n<c=desc>Иногда товарищи думают, а может ему женится на этих странных призванных существах.</c>
<c=lbl b>Сборка волшебника призывателя:</c>
Специализируется на призыве всевозможных тварей из внешних планов сражающихся за него. Выносливость призванных созданий, заставляет даже его товарищей ахать от восхищения.
<c=lbl b>Предпочитаемые характеристики: </c>Хар, Инт, Лов, Тел.\r\n
Скимитар
Одна из типичных сборок класса плут, сосредоточенная на ударах в ближнем бою.
Браконьер
Одна из типичных сборок класса плут, сосредоточенная на дальних атаках.
Ярость крови
Одна из типичных сборок класса варвар.
Направляющий кулак
Одна из типичных сборок класса монах.
Дикий маг
Одна из типичных сборок класса маг.
Клинок порядка
Одна из типичных сборок класса паладин.
Молот правосудия
Одна из типичных сборок класса паладин.
Страж зелёного леса
Одна из типичных сборок класса рейнджер, сосредоточенная на бое с двумя видами оружия.
Часовой диких земель
Одна из типичных сборок класса рейнджер, сосредоточенная на дальнем бое.
Певец судьбы
Одна из типичных сборок класса бард.
Хранитель земли
Одна из типичных сборок класса друид.
file/text/en/u_cats.lua.txt
<b>Мировоззрение: </b>Всегда нейтральный. Существа такого рода не уподобаются человеческим чувствам морали.
file/text/en/clss.lua.txt
Особенности класса
Начиная с 4-го уровня, паладин получает способность применять небольшое количество божественных заклинаний. Доступные заклинания будут изучены автоматически, когда он повысит свой уровень. Паладин должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы подготовить или применять заклинание, паладин должен иметь Мудрость, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Паладин может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Мудрости, он получает бонусные использования заклинаний в день.
До 3-го уровня, паладин не получает уровень заклинателя. На 4-м уровне и выше его уровень заклинателя составляет половину уровня паладина.
Кодекс поведения
Паладин должен предпринимать законно добрые действия, в ином случае, если он совершает злой поступок без принуждения, то он теряет все классовые способности.
Кроме того, кодекс паладина требует, чтобы он уважал местную власть, действовал с честью (не лгал, не обманывал, не использовал яд и т. д.), помогал нуждающимся (при условии, что эта помощь не способствует злым или хаотическим целям) и наказывал тех, кто причиняет вред или угрожает невинным.
Соратники
Хотя он может общаться с персонажами любого доброго или нейтрального мировоззрения, паладин никогда сознательно не будет общаться со злыми и не будет продолжать общаться с кем-то, кто постоянно нарушает его моральный кодекс.
Паладин может принимать только приверженцев, последователей или соратников, которые являются законно добрыми.
Бывшие паладины
Паладин, который перестаёт быть законно добрым, который умышленно совершает злой поступок или грубо нарушает кодекс поведения, теряет все заклинания и способности паладина. Возможно, он даже не продвинется дальше по уровню в качестве паладина. Он восстановит свои способности и потенциал для дальнейшего продвижения, если он искупит свои нарушения, в зависимости от обстоятельств.
Паладин, который получает уровень в любом классе, кроме паладина, может никогда больше не повышать свой уровень паладина, хотя он сохраняет все свои способности паладина.
Мастер боевых единоборств, владеющий разнообразным оружием и бронёй.
<dy=16><m><img=clss/logo_ftr></m>
<dy=64>
<c=desc>
Из всех классов, Бойцы обладают лучшими всесторонними боевыми возможностями и несравненными навыками владения оружием и доспехами. По мере того, как Бойцы приобретают опыт, они получают больше возможностей для развития своих боевых навыков.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое.
<b>Ключевые характеристики:</b> Сил, Лов, Тел.
<b>Здоровья за уровень:</b> 5.
<b>Бонусы защиты:</b> +2 Стойкость.
<b>Классовые навыки:</b> Запугивание (Хар), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием:</b> Простое оружие, 2 выбранные группы боевого оружия.
<b>Ношение брони:</b> Любая броня и щиты.
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение на 1-м уровне и через каждые 2 уровня после (1, 2, 4...). Аналогично после 20-го уровня (22, 24...).
<b>Особые умения:</b> Некоторые продвинутые боевые умения могут изучать только бойцы.
Защитник веры, мастер силы божественной магии.
<dy=16><m><img=clss/logo_clr></m>
<dy=64>
<c=desc>
Клерики - мастера божественной магии, которая особенно сильна в исцелении. Кроме того, будучи проводниками божественной энергии, клерики могут изгонять или даже уничтожать нежить. Клерики обладают боевой подготовкой и умело пользуются большинством видов брони и щитов.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое.
<b>Ключевые характеристики: </b>Муд, Сил, Тел, Хар.
<b>Здоровья за уровень: </b>4.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Стойкость, +2 Воля.
<b>Классовые навыки:</b> Лечение (Муд), Концентрация (Кон), Профессия (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие, 1 выбранная группа боевого оружия.
<b>Ношение брони: </b>Любая броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение на 1-м уровне и через каждые 3 уровня после (1, 3, 6...). Аналогично после 20-го уровня (23, 26...).
<b>Заклинания: </b>Клерик использует божественные заклинания. Доступные заклинания будут изучены автоматически при повышении уровня. Клерик должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы подготовить или применить заклинание, клерик должен иметь Мудрость, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Клерик может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Мудрости, он получает бонусные использования заклинаний в день.
<b>Естественный враг нежити: </b>Может изгонять нежить. Изгнанная нежить бесконтрольна и бежит от клерика.
Мощный заклинатель, обученный искусству магии аркан.
<dy=16><m><img=clss/logo_wiz></m>
<dy=64>
<c=desc>
Сила волшебника - заклинания. Всё остальное вторично. Они могут использовать простое оружие и арбалеты, но они не владеют любым типом брони или щита.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое.
<b>Ключевые характеристики: </b> Инт, Лов, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>2.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Воля.
<b>Классовые навыки:</b> Концентрация (Кон), Профессия (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием:</b> Дубинка, кинжал, тяжёлый арбалет, лёгкий арбалет, посох.
<b>Ношение брони:</b> Нет. Броня любого типа мешает движениям волшебника, что может привести к неудачному применению заклинания.
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение на 1-м уровне и через каждые 5 уровней после (1, 5, 10...). После 20-го уже каждые 3 уровня (23, 26...).
<b>Заклинания:</b> Доступные заклинания могут быть изучены, когда он повышает уровень. Волшебник должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы изучить, подготовить или применить заклинание, волшебник должен иметь Интеллект, равный по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Волшебник может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Интеллекта, он получает бонусные использования заклинаний в день.
<b>Фамильяр: </b>получает <t=$s_fami_nd>фамильяра</t> на 1-м уровне.
Хитрый, умелый разведчик и шпион, который побеждает в битве путём скрытых атак, а не грубой силы.
<dy=16><img=clss/logo_rog></m>
<dy=64>
<c=desc>
Плуты обладают высокими показателями навыков, они могут сосредоточиться на развитии любой из нескольких категорий навыков. В то время как не равный бойцам в бою, плут знает, как ударить, так чтобы было больно, он может нанести много урона с внезапной атакой. Кроме того, плуты имеют развитое шестое чувство. Они в совершенстве овладевают навыками уворачивания и уклонения.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое.
<b>Ключевые характеристики: </b>Лов, Сил, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>3.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Рефлекс.
<b>Классовые навыки:</b> Запугивание (Хар), Обман (Хар), Чувство мотива (Муд), Тонкий слух (Муд), Поиск (Инт), Отключить устройство (Инт), Профессия (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 8 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие, одноручный арбалет, рапира, сап, короткий лук, короткий меч.
<b>Ношение брони: </b>Лёгкая броня.
<b>Умения, полученные автоматически:</b>
Lv 1: <t=@pwr_sneak_attack>Скрытая атака</t>
Lv 2: <t=@pwr_evasion>Уворачивание</t>
Lv 4: <t=@pwr_uncanny_dodge>Удивительное уклонение</t>
Lv 8: <t=@pwr_improved_uncanny_dodge>Улучшенное удивительное уклонение</t>
<b>Бонусные умения: </b>на 10-м уровне и каждые 3 уровня после (10, 13, 16...), получает специальную способность (или вместо этого общее умение) из следующих вариантов:
<t=@pwr_crippling_strike>Калечащий удар</t>
<t=@pwr_opportunist>Оппортунист</t>
<t=@pwr_improved_evasion>Улучшенное уворачивание</t>
<t=@pwr_defensive_roll>Защитный бросок</t>
<t=@pwr_slippery_mind>Скользкий разум</t>
Каждые 4 уровня после 20-го уровня (24, 28...).
Свирепый воин, который использует ярость и инстинкт, чтобы победить врагов.
<dy=16><m><img=clss/logo_bbn></m>
<dy=64>
<c=desc>
Варвар - отличный воин. Там, где умение бойца зависит от тренировок и дисциплины, варвар обладает яростью.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое не относящееся к закону.
<b>Ключевые характеристики: </b>Сил, Лов, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>6.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Стойкость.
<b>Классовые навыки:</b> Запугивание (Хар), Тонкий слух (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 4 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие, 2 выбранные группы боевого оружия.
<b>Ношение брони: </b>Лёгкая и средняя броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
<b>Умения, полученные автоматически:</b>
Lv 1: <t=@pwr_rage>Ярость</t>, <t=@pwr_fast_movement>Быстрое передвижение</t>
Lv 2: <t=@pwr_uncanny_dodge>Удивительное уклонение</t>
Lv 5: <t=@pwr_improved_uncanny_dodge>Улучшенное удивительное уклонение</t>
Lv 7: <t=@pwr_damage_reduction>Снижение урона</t>
Lv 14: <t=@pwr_indomitable_will>Несгибаемая воля</t>
Lv 17: <t=@pwr_tireless_rage>Неутомимая ярость</t>
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение каждые 4 уровня после 20-го (24, 28...).
Мастер боевых искусств, чьи безоружные удары бьют быстро и сильно, а также мастер экзотических сил.
<dy=16><m><img=clss/logo_mnk></m>
<dy=64>
<c=desc>
Ключевой особенностью монаха является его способность сражаться безоружным и без брони. Он направляет тонкую энергию, называемую Ки, которая позволяет применять удивительные умения. Он также обладает сверхъестественным осознанием, которое позволяет уклоняться от атак, даже если он не подозревает о них.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое не относящееся к закону.
<b>Ключевые характеристики: </b>Муд, Лов, Сил, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>4.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Стойкость, +2 Рефлекс, +2 Воля.
<b>Классовые навыки: </b>Концентрация (Кон), Чувство мотива (Муд), Тонкий слух (Муд), Поиск (Инт), Профессия (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень: </b>4 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Дубинки, лёгкий арбалет, тяжёлый арбалет, кинжал, метательный топор, дротик, кама, нунчаки, посох, сай, сюрикен, сиангхам, праща.
<b>Ношение брони: </b>Нет. При ношении доспехов, использовании щита или средней или тяжёлой нагрузке монах теряет свой бонус КБ, а также свои способности Быстрое передвижение и Шквал ударов.
<b>Умения, полученные автоматически:</b>
Lv 1: <t=@pwr_unarmed_strike>Удар без оружия</t>, <t=@pwr_unarm1>Улучшенный удар без оружия</t>, <t=@pwr_flurry_of_blows>Шквал ударов</t>, <t=@pwr_ac_bonus>Бонус КБ</t>, <t=@pwr_cm1>Мастерство боевых манёвров</t>
Lv 2: <t=@pwr_evasion>Уворачивание</t>
Lv 3: <t=@pwr_fast_movement_monk>Быстрое передвижение</t>, <t=@pwr_still_mind>Спокойствие разума</t>
Lv 4: <t=@pwr_ki_strike>Удар Ки</t>, <t=@pwr_slow_fall>Медленный спуск</t>
Lv 5: <t=@pwr_purity_of_body>Чистота тела</t>
Lv 7: <t=@pwr_wholeness_of_body>Целостность тела</t>
Lv 9: <t=@pwr_improved_evasion>Улучшенное уворачивание</t>
Lv 11: <t=@pwr_diamond_body>Алмазное тело</t>
Lv 12: <t=@pwr_abundant_step>Избыточный шаг</t>
Lv 13: <t=@pwr_diamond_soul>Алмазная душа</t>
Lv 15: <t=@pwr_quivering_palm>Дрожащая ладонь</t>
Lv 17: <t=@pwr_timeless_body>Вневременное тело</t>, <t=@pwr_tongue_monk>Язык солнца и луны</t>
Lv 19: <t=@pwr_empty_body>Пустое тело</t>
Lv 20: <t=@pwr_perfect_self>Сам идеал</t>
<b>Бонусные умения: </b>
Lv 1: <t=@pwr_grap1>Улучшенный захват</t> или <t=@pwr_stunning_fist>Оглушающий кулак</t>
Lv 2: <t=@pwr_ao_x>Боевые рефлексы</t> или <t=@pwr_deflect_arrows>Отражение стрел</t>
Lv 6: <t=@pwr_bull_rush1>Улучшенная бычья атака</t> или <t=@pwr_trip1>Улучшенное опрокидывание</t>
У монах нет требований для выбора этих умений.
Каждые 5 уровней после 20-го уровня (25, 30...).
<b>Бывшие монахи: </b>Монах, который получает новый класс или поднимает другой класс на уровень, может никогда больше не повышать свой уровень монаха, хотя он сохранит все свои способности монаха.\r\n
Заклинатель с врождёнными магическими способностями магии аркан.
<dy=16><m><img=clss/logo_sor></m>
<dy=64>
<c=desc>
Чародеи творят заклинания с помощью врождённой силы, а не путём тщательного обучения и изучения. Их магия скорее интуитивна, чем логична. Чародеи знают меньше заклинаний, чем волшебники, и приобретают мощные заклинания медленнее, чем волшебники, но они могут произносить заклинания чаще и у них нет необходимости выбирать и подготавливать свои заклинания заранее.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое.
<b>Ключевые характеристики: </b>Хар, Лов, Тел.
<b>Здоровья за уровень: </b>2.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Воля.
<b>Классовые навыки:</b> Обман (Хар), Концентрация (Кон), Ремесло (Инт), Профессия (Муд).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие.
<b>Ношение брони: </b>Нет. Броня мешает чародею выполнять жесты, что может привести к неудачному применению заклинания.
<b>Бонусные умения: </b>получает дополнительное умение каждые 3 уровня после 20-го (23, 26...).
<b>Заклинания: </b>Чародеи применяют заклинания магии аркан. Доступные заклинания могут быть изучены, когда они повышают свой уровень. Чародеям не нужно заранее подготавливать свои заклинания.
Чтобы изучить или применить заклинание, чародей должен иметь Харизму, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Чародей может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Харизмы, он получает бонусные использования заклинаний в день.
<b>Фамильяр: </b>получает <t=$s_fami_nd>фамильяра</t> на 1-м уровне.
Пал
Защитник справедливости и разрушитель зла, защищённый и укреплённый множеством божественных сил.
<dy=16><m><img=clss/logo_pal></m>
<dy=64>
<c=desc>
Божественная сила защищает паладина и наделяет его особыми способностями. Она опекает его от вреда, защищает от болезней, позволяет ему исцелять себя и хранит его сердце от страха. Паладин также может направлять эту силу на помощь другим, заживляя их раны или исцеляя болезни. И, наконец, паладин даже может использовать эту силу для обнаружения и уничтожения зла.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение:</b> Законно доброе.
<b>Ключевые характеристики:</b> Сил, Хар, Муд, Тел.
<b>Здоровья за уровень:</b> 5.
<b>Бонусы защиты:</b> +2 Стойкость.
<b>Классовые навыки:</b> Чувство мотива (Муд), Лечение (Муд), Концентрация (Кон), Профессия (Муд), Ремесло (Инт).
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием:</b> Простое оружие, 2 выбранные группы боевого оружия.
<b>Ношение брони:</b> Любая броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
<b>Умения, полученные автоматически/Способности:</b>
Lv 1: <t=@pwr_smite_evil>Кара зла</t>, <t=@pwr_detect_evil_2>Найти зло</t>, <t=@pwr_aura_of_good>Аура добра</t>
Lv 2: <t=@pwr_lay_on_hands>Возложение рук</t>, <t=@pwr_divine_grace>Божественная благодать</t>
Lv 3: <t=@pwr_aura_of_courage>Аура храбрости</t>, <t=@pwr_divine_health>Божественное здоровье</t>
Lv 4: <t=@pwr_turn>Изгнание</t>
Lv 5: <t=@pwr_special_mount>Спец. верховое животное</t>
Lv 6: <t=@pwr_remove_disease_2>Исцеление болезни</t>
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение каждые 3 уровня после 20-го уровня (23, 26...).
<b>Заклинания:</b> Начиная с 4-го уровня, паладин получает способность применять небольшое количество божественных заклинаний. <ico=ico/_s_dots t=$s_pal_spl_nd>
<b>Бывшие паладины:</b> Паладин, который получает уровень в любом классе, кроме паладина, может никогда больше не повышать свой уровень паладина. <ico=ico/_s_dots t=$s_pal_ex_nd>
<b>Особенность:</b> <t=$s_pal_code_of_conduct_nd>Кодекс поведения</t>, <t=$s_pal_associates_nd>Соратники</t>.
file/text/en/cmn_text.lua.txt
Полное укрытие
<c=r>-4</c> штраф на броски атаки по цели, которая частично укрыта за препятствиями.
<c=r>-8</c> штраф на броски атаки по цели, которая практически укрыта за препятствиями. Только для дальних атак.
Скорость по суше
Базовая скорость по суше составляет %d клеток.
Нормальная скорость
Базовая скорость по суше составляет 9 метров (6 клеток).
Медленная скорость
Базовая скорость по суше составляет 7,5 метров (5 клеток).
Описание физиологии
Социальность
Отношения
Мировоззрение и религия
Имена
Языки
Утверждённый класс - это концепция, связанная с несколькими классами, которую не нужно учитывать персонажам с одним классом.
Он определяет, будет ли персонаж получать штраф опыта за мультиклассовость:
Персонаж с мультиклассом получает штраф в размере -20% опыта за каждый класс, который не находится в пределах одного уровня его класса самого высокого уровня.
Если утверждённый класс - это определённый класс, сначала проигнорируйте его.
Если утверждённый класс - это какой-либо класс, сначала проигнорируйте класс самого высокого уровня.
Маленькие существа обладают следующими чертами по сравнению со средними существами:
* +1 бонус от размера на броски атаки/защиты, -1 бонус от размера на броски Боевых манёвров;
* Грузоподъёмность на 25% меньше, чем у средних существ;
* Обычно скорость передвижения (на 1 клетку) меньше, чем у средних существ, (но бывают исключения);
* Использование оружия малого размера: меньший урон, вдвое меньший вес, такая же цена оружия.
Крупные существа обладают следующими чертами по сравнению со средними существами:
* -1 бонус от размера на броски атаки/защиты, +1 бонус от размера на броски Боевых манёвров;
* Грузоподъёмность в два раза больше, чем у средних существ;
* Обычно скорость передвижения на (1 клетку) больше, чем у средних существ, (но бывают исключения);
* Использование оружия большого размера: больший урон, удвоенный вес, такая же цена оружия.
Неизвестная местность
Домашнее правило:\x20
Настройка домашнего правила:\x20
Удвоить бонус к урону за 10 уровней персонажа.
file/text/en/cmn_text_2.lua.txt
text_utils
Тьма
Тёмное
Тусклое
Яркое
Неизвестное освещение
Окружающее освещение
Точная площадь освещения
Когда это домашнее правило включено, предполагается, что все существа несут источник света, включая животных, которые обычно не носят при себе источник света.
Источник света, переносимый существом, обеспечивает освещение только для него самого
Уменьшенный радиус до тусклого освещения на 1/4
Фонарь с кожухом
Фонарь с кожухом имеет закрытые или откидные стороны. Он ярко освещает радиус в 9 метрах (6 клеток) и далее он обеспечивает тусклое освещение в радиусе 18 метров (12 клеток). Он горит в течение 6 часов на полулитре масла.
Видение во тьме 6 кл.
Видение во тьме 12 кл.
Видение во тьме 18 кл.
Видение во тьме 24 кл.
Видение во тьме 30 кл.
Видение во тьме 36 кл.
Видение во тьме 42 кл.
Видение во тьме 48 кл.
Видение во тьме 54 кл.
Видение во тьме 60 кл.
Видение во тьме
Видение во тьме только чёрно-белое, но в остальном оно похоже на обычное зрение. Присутствие света не портит изображение.
Видение при слабом освещении передаёт изображение при тусклом освещении как яркое, но не дальше
Видение при слабом освещении
У персонажей с это особенностью глаза настолько чувствительны к свету, что при тусклом освещении они могут видеть в два раза дальше обычного. Удвойте эффективный радиус яркого света и тусклого освещения для таких персонажей. Видение при слабом освещении передаёт изображение как цветное.
Сверхвидение при слабом освещении
Подобно видению при слабом освещении, в тусклом свете вы можете видеть в четыре раза дальше, чем обычно.
Светочувствительность
Ослепление ярким солнечным светом или в радиусе действия заклинания свет дня.
Зрение слепоты
Сенсорика слепоты
Чутьё
Сесмосенсорика
Укрытие и сокрытие
Укрытие
Одно из лучших и практически всегда доступных средств защиты - это укрытие. Укрывшись за деревом, стеной, повозкой или зубчатыми стенами замка, вы можете защитить себя от атак, особенно дальних, а также благодаря этому вы можете скрываться так, чтобы вас заметили.
Чтобы определить, есть ли у вашей цели укрытие от вашей дальней атаки, посмотрите на угол её клетки. Если имеется какая-либо линия от этого угла до любого смежного угла клетки, по границе которая блокирует эффекты или обеспечивает укрытие в этой клетке занятой существом, тогда цель имеет укрытие (+4 к КБ).
При атаке ближнего боя против соседней цели, если имеется какая-либо линия между вашей клеткой и клеткой цели, то, возможно, вас разделяет стена или низкая стена, и эта цель имеет укрытие. В таком же случае, как и при выполнении атаки ближнего боя против цели, которая не находится рядом с вами (например, с помощью оружия с радиусом охвата). Для обоих ситуаций используется правило для определения укрытия как от дальних атак.
<b c=ty>Укрытие и спасбросок на рефлекс: </b>Укрытие даёт вам +2 бонус к спасброску на рефлекс от атак, которые исходят из места с другой стороны от вашего укрытия, такие как дыхание или стрела молнии. Обратите внимание, что эффекты распространения, как от огненного шара, могут распространяться по другим сторонам и, таким образом, сводить на нет этот бонус укрытия.
<b c=ty>Смягчающее укрытие: </b>Другие существа, и даже ваши враги, могут обеспечить вам укрытие от дальних атак. Однако такое смягчающее укрытие не даёт бонуса к спасброску на рефлекс.
<b c=ty>Полное укрытие: </b>Этот эффект подобен укрытию, но цель имеет большую площадь укрытия, благодаря чему удваиваются и обычные бонусы за укрытие к КБ и спасброску на рефлекс (к +8 и +4 соответственно). Только дальние атаки могут быть снижены от полного укрытия, на атаки ближнего боя же влияет общее укрытие.
<b c=ty>Общее укрытие: </b>Если у вас нет линии действия против вашей цели (например, если она полностью находится за высокой стеной), считается, что она полностью сокрыта от вас. Вы не можете атаковать цель, которая имеет общее укрытие.
<b c=ty>Укрытие и возможные атаки: </b>Вы не можете выполнить атаку по возможности против противника, находящегося в укрытии по отношению к вам.
Сокрытие
Полное сокрытие
Помимо укрытия, ещё один способ избежать атак - сделать так, чтобы противникам было трудно было определить, где вы находитесь. Сокрытие охватывает все обстоятельства, когда ничто физически не блокирует удар или выстрел, но когда что-то мешает точности атакующего. Как правило, скрытие обеспечивается областью с тусклым освещением, темнотой, туманом или магическими эффектами, которые затрудняют точное определение местоположения цели.
Сокрытие даёт 20% шанс того, что атакующий промахнётся. Если нападающий выполняет атаку, то защитник с сокрытием делает бросок на шанс, чтобы избежать попадания. Несколько эффектов сокрытия не складываются, и влияет наибольший эффект.
<b c=ty>Полное сокрытие: </b>Если у вас имеется свободная линия воздействия на цель, но нет прямой видимости (например, если цель находится в темноте или если вы ослеплены), считается, что она полностью сокрыта от вас. Вы не можете атаковать цель, хотя вы можете атаковать ту клетку, в которой по вашему мнению, она находится. Успешная атака по клетке, занятой врагом с полным сокрытием, имеет 50% шанс промаха. Более того, вы не можете выполнить возможную атаку против такой цели.
<b c=ty>Игнорирование сокрытия: </b>Сокрытие не всегда эффективно. Область с тусклым освещением или темнотой не обеспечивают никакого сокрытия от противника с видением во тьме в радиусе его видимости. Персонажи с видением при слабом освещении могут ясно видеть на большее расстояние при том же источнике света, чем другие персонажи.
Видение и свет
Поле зрения персонажа зависит от освещения поля боя. При плохом освещении, переносимый источник света может обеспечить дополнительное освещение.
Яркость освещения оказывает значительное влияние на чёткость видения:
<b>Яркое: </b>в данной области можно ясно видеть.
<b>Тусклое: </b>в данной области плохо видно. Существа в этой области имеют сокрытие.
<b>Тьма: </b>в данной области ничего не видно. Существа в этой области полностью сокрыты.
<b c=ty>Общее видение: </b>Союзники могут частично обмениваться информацией о видении друг с другом, но фактические модификаторы атаки персонажа зависят от его собственного видения.
<b c=ty>Видение при слабом освещении: </b>Персонажи с видением при слабом освещении (эльфы, гномы и полуэльфы) могут видеть объекты в два раза дальше заданного радиуса.
<b c=ty>Видение во тьме: </b>Персонажи с видением во тьме (дварфы и полуорки) могут нормально видеть в тусклом освещении, а также области тьмы в радиусе 12 клеток.
file/text/en/hlp_credits.lua.txt
\r\n<f=b6 c=lbl>Перевод на русский</f>
DragonZH
Andrey Bolshakov
<f=b6 c=lbl>Главный Создатель и Программист</f>
<url=http://www.lowmagicage.com>Thomas Lee (AM)</url>
<f=b6 c=lbl>Написание описаний предметов и полировка английского текста</f>
<url=https://discord.gg/zMPgh8r>Roy Riley</url>
<f=b6 c=lbl>Дизайн</f>
<url=http://www.rpgartkits.com>Raymond E. Gaustadnes</url> - Спасибо норвежскому художнику Raymond E. Gaustadnes (<url=http://shockbolt.deviantart.com/gallery>Shockbolt</url>) который предоставляет не исключительную коммерческую лицензию на полный набор изображений монстров/предметов / портретов.
<c=twa>Raymond сделал ещё один тайлсет для ToME4. Таким образом, оба набора имеют одинаковый стиль и несколько одинаковых элементов.</c>
<url=https://www.deviantart.com/joakimolofsson>Joakim Olofsson</url> - Некоторые иллюстрации
<url=http://opengameart.org>OpenGameArt</url> - Различные ресурсы
<url=http://ramah-palmer.deviantart.com>Andy (Ramah-Palmer)</url> - Некоторые нарисованные от руки элементы карты
<url=http://game-icons.net>Game-Icons.net</url> - Большинство иконок<c=twa> (см. приложение для подробной информации)</c>
<url=http://p.yusukekamiyamane.com>Yusuke Kamiyamane</url> - Некоторые иконки
<url=https://www.patreon.com/justinnichol>Justin Nichol</url> - Некоторые портреты
<url=http://www.cbigame.com>cbigame</url> - Некоторые сцены
<url=https://github.com/adobe-fonts/source-han-sans/>Source Han Sans</url> - Китайские шрифты<c=twa> (Упрощённый и традиционный)</c>
<url=http://www.latofonts.com>Lato Fonts</url> - Английские шрифты
<url=http://www.drivethrurpg.com>DriveThruRPG.com</url> - The Largest RPG Download Store
<url=http://www.drivethrurpg.com/browse/pub/3482/Sine-Nomine-Publishing.com>Sine Nomine Publishing</url> - Некоторые иллюстрации
Aaron Lee
Christ of Grobelski
Jeff Brown
Joyce Maureira
Mohammed Agbadi
Tan Ho Sim
<f=b6 c=lbl>Музыка и звуковые эффекты</f>
<url=http://www.matthewpablo.com>Matthew Pablo - MP Audio Solutions</url>
<url=http://egoboo.sourceforge.net>Zefz</url>
<url=https://opengameart.org/users/horrorpen>Horror Pen</url>
<url=http://www.cynicmusic.com>The Cynic Project</url>
<url=http://www.littlerobotsoundfactory.com>Little Robot Sound Factory</url>
<f=b6 c=lbl>Веб-дизайн и написание документов</f>
<url=http://www.shinegame.com>Diana Keller</url>
<f=b6 c=lbl>Перевод</f>
English:
Diana Keller
poorlunch
xvim
Kagami Neko
18982265276xjz
Huskar
ASC_8384
SisseL
<url=mailto:willsama974@gmail.com>Willsama974</url>
Manny / Eisenwulf
French:
KillPower
Targus
JpDonald
Soifran
of http://rpgjeuxvideo.eklablog.fr/low-magic-age-a166591452
Japanese:
<url=https://synctam.blogspot.com/2017/05/low-magic-age.html>Synctam</url>
<f=b6 c=lbl>Справочные материалы и правила игры</f>
<url=http://www.wizards.com>Wizards of the Coast</url> - Open Gaming License официальных правил, см. раздел OGL.
<url=http://www.paizo.com>Paizo</url> - Pathfinder, набор замечательных сторонних правил, созданных на основе официальных правил.
<url=http://www.goddessfantasy.net>Goddess Fantasy</url> - Благодаря Goddess Fantasy сообщество, один из самых известных TRPG сайтов в China.
<url=http://www.wesnoth.org>The Battle for Wesnoth</url> & <url=http://www.ubisoft.com.cn>Heroes of Might and Magic</url> - Некоторые правила и интерфейс
<f=b6 c=lbl>Другие, участвующие в создании и тестировании</f>
<c=twa>
<h3>Комментарии к играм и видеопроизводство</h3>
<url=http://space.bilibili.com/6917320>kevinjones</url>
<url=http://space.bilibili.com/504942>SCP166</url>
<url=http://space.bilibili.com/1445474>Computer_NPC</url>
<url=http://space.bilibili.com/919731>Ghost of the Subterranean Animism</url>
<url=http://weibo.com/u/5303199381>Lao Wu</url>
<url=http://space.bilibili.com/14465526>Tang GAME</url>
И последнее, но не менее важное: долгосрочная поддержка и предложения наших игроков - это самый большой стимул, который помогает нам улучшать игру. Предложения и обсуждения можно просмотреть в <url=http://steamcommunity.com/app/576770/discussions/>Steam community</url>.
<f=b6 c=lbl>Приложение</f>
<c=twa> Game-Icons.net Значки, представленные в разделе Creative Commons 3.0 BY или CC0, если упомянуто ниже.</c>
Иконки сделаны:
<url=http://lorcblog.blogspot.com>Lorc</url>
<url=http://delapouite.com>Delapouite</url>
<url=http://ninmunanmu.com>John Colburn</url>
<url=http://blackdogofdoom.blogspot.co.uk>Felbrigg</url>
<url=http://www.uniquedicetowers.com>John Redman</url>
<url=https://twitter.com/unstoppableCarl>Carl Olsen</url>
<url=http://opengameart.org/content/95-game-icons>Sbed</url>
PriorBlue
<url=http://wjbstories.blogspot.com>Willdabeast</url>
<url=http://viscious-speed.deviantart.com>Viscious Speed</url> - CC0
<url=http://berandas.deviantart.com>Lord Berandas</url>
<url=http://ecesisllc.wix.com/home>Irongamer</url>
<url=http://www.gnomosygoblins.blogspot.com>HeavenlyDog</url>
Lucas
<url=http://fungustoken.deviantart.com>Faithtoken</url>
Skoll
<url=http://www.se.rit.edu/~andy/>Andy Meneely</url>
Cathelineau
Kier Heyl
Aussiesim\r\n
file/text/en/hlp_text.lua.txt
<b> </b>
<h3 c=ty>1. Пошаговый бой</h3>
Когда начинается бой, все персонажи встают в свою очередь, следуя последовательности их проверок на инициативу. После того, как персонаж закончил все свои действия, его ход закончился и начинается на ход следующего. Когда все бойцы закончили свои ходы, один раунд закончен, и самый быстрый снова начинает свой ход. Такая последовательность выполняется до тех пор, пока бой не закончится, это будет означать, что одна группа полностью утратила свои боевые возможности.
<h3 c=ty>2. Действия и стратегия</h3>
Персонаж может выполнять два действия за ход: одно <c=y>Обычное действие</c> и одно <c=g>Действие движения</c>. Атаки и применение заклинаний чаще всего относятся к обычным действиям, в то время как более простые действия, такие как передвижение и смена оружия, являются действиями движения.
Типичная боевая техника - это передвижение в клетку рядом с противником и нападение на него. Если вы уже находитесь рядом с противником, вы можете просто остаться там, где находитесь (или выполнить скольжение, см. ниже), или сделать <c=y>Атаку полного хода</c>. Такая атака автоматически потребляет как ваше обычное действие, так и действия движения и предположительно будет более мощной!
<h3 c=ty>3. Это не действие</h3>
Некоторые действия настолько незначительны, что они даже не считаются действиями движения. Они буквально не занимают никакого времени вообще, но считаются неотъемлемой частью того, чтобы что-то сделать.
В настоящее время есть два из них: <c=y>Скольжение</c> (быстрый шаг всего в одну клетку) и смена оружия с помощью умения <c=g>Быстрый выхват</c>. Обратите внимание, что вы можете либо выполнить <c=y>Скольжение</c> или выполнить передвижение во время своего хода, но не каждое из них. Вы можете комбинировать скольжение с другими действиями движения (такими как смена оружия или просто встать) в свой ход, но не передвигаться.
<h3 c=ty>4. Остерегайтесь <c=r>Возможной атаки</c> от врагов!</h3>
Опасно отвлекаться на другие дела и терять бдительность во время ожесточённого боя. Иначе противники рядом будут атаковать вас в ваше слабое место и наносить сокрушительные удары! Такой вид автоматических свободных атак называется <c=r>Возможными атаками</c>.
Некоторые действия будут провоцировать возможные атаки, такие как передвижение, дальняя атака и применения заклинаний.
Подумайте дважды, прежде чем стрелять в врага рядом с вами, когда можно просто сдвинуться от него. С помощью <c=g>Скольжения</c>, что поможет вам благополучно отойти.
Идите вперёд и приобретайте больше боевых техник и комбинаций среди крови и стали...
\r\nДобро пожаловать на Арену, первокурсник!
Как новичок, вы можете начать решать свои проблемы с отряда по умолчанию. Или сначала создать своих собственных персонажей.
<b c=lbl>Подготовка к битве: </b>В бою нельзя рыться в рюкзаках. Сменить оружие можно только на предварительно выбранное дополнительное оружие. Поэтому тщательно подготовьтесь к битве.
<b c=lbl>Автоматическое восстановление: </b>Павшие персонажи будут автоматически подняты после битвы. Весь отряд также будет восстановлен до лучшего состояния.
<b c=lbl>Приобретение экипировки: </b>Ходите часто проверять магазин. Товар будет обновляться всякий раз, когда вы выиграете битву.
<b c=lbl>Бесконечные испытания: </b>Обновите арену, когда вы выполните один набор испытаний. По мере роста уровня отряда вас будут ждать всё более сильные противники!
Вот и всё. Да начнётся битва!\r\n
Poorlunch, легендарный авантюрист, кумир многих молодых искателей приключений. В дополнение к его превосходным боевым навыкам и эпическому жизненному опыту, он готов помочь и поделиться своими знаниями с молодёжью, что также относится к одной из важных причин для уважения и преклонения.
Как ни странно, он всегда отвечает очень коротко, когда другие искатели приключений задают ему вопросы. Иногда он разбивает ответ на две части, хотя это должен быть один абзац, и его приходится спрашивать дважды...
Причина остаётся неизвестной, и любопытным приключениям приходится строить собственные догадки:
Некоторые говорят, что это следствие того, что он слишком долго доминировал во время своего последнего боя с демиличом;
Другие говорят, что упадок магического плетения сильно повлиял на эпических авантюристов;
Однако в последнее время быстро распространяющийся домысл, кажется вполне правдоподобным, о том что бедняга думает слишком долго, чтобы просто задержать охоту за добычей!
Во всяком случае, давайте просто проигнорируем его странную личную привычку и послушаем его краткие и полезные цитаты:
* Дальнобойные умения применяются к метательному оружию.
* Магическое метательное оружие возвращается в руку.
* Клерики могут бросать дубинки.
* Одноручные арбалеты могут быть в двух руках.
* Повышение уровня больше не прибавляет атаки. Просто делает вас крепче.
* 10 уровень - это тир уровня. Базовый урон от оружия/заклинаний умножается. Также предоставляется умение Специализация оружия.
* Атака полного хода: +2 бонус атаки и урона, урон умножается на тир уровня.
* Скольжение: Это не действие. После можно применить атаку полного хода. Без передвижения.
* Натиск с зарядом: Прямая или диагональная, двух клеточная, ровно направленная - атаки ближнего боя.
* Применение заклинаний: Основная способность заклинания против защищённых целей, половина урона при промахе.
"Пожалуйста, закройте это руководство и послушайте меня.
Просто из-за вашего любительского интереса я могу поспорить, что конечно цитаты кого-то, подходят вам как нельзя лучше. Но прежде чем читать это руководство сначала вы должны попрактиковаться в битве.
Нет, я не буду запрещать вам читать, но не плачьте потом, если это впоследствии снизит на время ваши умственные характеристики."
\t<r>- пре-хороший клерик, Xvim</r>
<s h3=c:lbl>
<h3>Подробности о боях с двумя видами оружия / Парное владение</h3>
Обычное владение (основная рука/вторая рука): <c=r>-6/-10</c>
Бой с двумя оружиями: <c=g>+2/+6</c> (корректировка: <c=r>-4/-4</c>)
Лёгкое оружие во второй руке: <c=g>+2/+2</c> (корректировка: <c=r>-2/-2</c>)
Идеальный бой с двумя оружиями: Нет штрафов за броски атаки при сражении с двумя видами оружия, даже если ваше второе оружие не относится к лёгкому. (корректировка: <c=r>0/0</c>).
<h3>Умение "Разрыв двумя оружиями" работает с арбалетами в двух руках?</h3>
Нет. "Защита двумя оружиями", "Улучшенная защита двумя оружиями", "Второй разрез" и "Разрыв двумя оружиями" работает только с двумя оружиями для ближнего боя.
<h3>Как выполнить натиск с зарядом?</h3>
Натиск с зарядом автоматически активируется при выполнении всех предварительных условий: применяется атака с ближним боем которая совершает движение по прямой линии на расстояние не менее 2 клеток, при этом весь путь должен быть свободен от препятствий и труднопроходимой местности.
<h3>Зачарование: защита (только для оружия)</h3>
На оружие ближнего боя может быть наложено специальное заклинание: защиты +x бонус щита к КБ, оно работает почти также, как если бы вы использовали щит.
Этот бонус не складывается с бонусом к КБ реального щита, поэтому оно больше подходит для персонажей с двуручным оружием или с парным оружием и одноручными оружием без щита.
Всё немного сложнее, когда зачарование на защиту находится на оружии для ближнего боя, так и броска, например такое как дротик: заклинание работает, когда оружие используется в качестве оружия для ближнего боя; но не имеет никакого эффекта, если оружие используется для метания.
<h3>Изгнание нежити:</h3>
Клерики могут изгонять нежить с помощью следующей проверки:
Проверка на изгнание: уровень персонажа + модификатор Харизмы + бонусы умений против защиты воли цели + сопротивление изгнанию
<h3>Боевые манёвры:</h3>
Атака боевого манёвра = мод. уровня + мод. Сил + мод. размера + разное (умения и т.д.) + бонусы от обстоятельств
Защита от боевого манёвра = 10 + мод. уровня + макс.(мод. Сил или мод. Лов) + мод. размера + разное (умения и т.д.) + бонусы от обстоятельств
<h3>Иногда нет никакого эффекта при наведении заклинания, нацеленного вне зоны обзора.</h3>
Для применения заклинания нужна линия эффекта. Если есть невидимые препятствия, блокирующие линию эффекта, заклинание просто не сработает.
<h3>Как препятствия, враги и союзники влияют на поле боя?</h3>
Влияние на передвижение:
Препятствия и не сдерживаемые враги будут блокировать ваше передвижение. Вы не сможете пройти через них.
Клетки находящиеся рядом с не сдерживаемыми врагами, являются их <c=r>Зоной контроля (ЗнК)</c>, и вы не сможете пройти через них. Вы должны сначала войти в такую клетку и остановиться, а затем ждать следующего хода, чтобы продолжить движение.
Несдержанные враги, оснащённые оружием ближнего боя, будут атаковать любого противника, пытающегося покинуть его ЗнК, такая атака называется <c=r>Возможная атака (ВА)</c>. Передвижение с помощью <c=g>Скольжения</c> (на 1 клетку) может предотвратить ВА.
Труднопроходимая местность: ландшафт с небольшими препятствиями или некоторыми эффектами заклинаний (паутина, смазка и т.д.), а также клетки, занятые вашими союзниками или сдерживаемыми врагами, считаются сложной местностью. Для прохождения по этой местности требуется двойное усилие, и на них нельзя использовать <c=g>Скольжение</c>.
Влияние на атаку:
Препятствия и не сдерживаемые враги могут повлиять на ваши атаки, если цель находится за <c=r>Укрытием</c> (<c=r>-2</c> к атаке) или <c=r>Полным укрытием</c> (<c=r>-4</c> к атаке); они также могут блокировать вашу зону атаки, включая дальние атаки и применение заклинаний.
Союзники и сдерживаемые враги не повлияют на вашу зону атаки и бонусы.</s>
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
text_utils
\n
<c=o>(В стадии разработки)</c>
\n
Особенность: Существа по умолчанию владеют своим естественным оружием, атаками без оружия и атаками прикосновением.
Увеличивает начальное количество использований в день <t=@pwr_rage c=fc_b>Rage</t>: 1 -> 3
\r\nПогрузившись в кровавое безумие, персонаж приобретает феноменальную силу и живучесть, но становится безрассудным и менее способным защищаться.
+4 бонус морали к Сил и Тел, +2 бонус морали при спасбросках на Волю, -2 КБ. Каждые 10 уровней, +2 Сил и Тел, +1 Воли к модификаторам ярости.
В конце ярости персонаж становится усталым (-2 Сил, -2 Лов, и не может выполнить натиск с зарядом) до конца битвы.
На количество раундов: 3 + мод. Тел (во время ярости).
Использований в день: 1 + уровень/4.
Может использоваться не более одного раза за встречу.
\r\nОглушающий кулак заставляет противника, повреждённого вашей атакой без оружия, в дополнение к обычному получению урона сделать спасбросок на стойкость (уровень вашего персонажа / 2 + мод. Муд против стойкости противника). Защищающийся, который проваливает спасбросок, получает <t=@cond_stunned_nd c=r>оглушение</t> на 1 раунд.
Использований в день: уровень монаха + уровень не монаха (если есть)/4.
Может использоваться не более одного раза за раунд. Неудачный бросок атаки также использует попытку.\r\n
Монах хорошо обучен уклоняться от ударов, и у него есть шестое чувство, которое позволяет ему избежать даже неожиданных атак.
Будучи без оружия и необременённым, монах добавляет свой бонус Мудрости к своему КБ. Кроме того, монах получает бонус +1 к КБ на каждом 5 уровене (+1 на 5 ур., +2 на 10 ур., ...).
Эти бонусы к КБ применяются даже против атак касанием или когда монах застигнут врасплох.
Теряет эти бонусы, когда обездвижен или беспомощен, носит любую броню, использует щит, средне или тяжело нагружен.\r\n
Добавляет, уровень x (бонус Мудрости / 2) очков лечения в день <t=@pwr_wholeness_of_body c=fc_b>Цельное тело</t>
Увеличивает начальное количество использований в неделю <t=@pwr_quivering_palm c=fc_b>Дрожащая ладонь</t>: 1 -> 3
Призывая силу и мудрость божества, вы получаете 1 бонус к удаче на броски атаки и урона от оружия за каждые три уровня заклинателя, которые у вас есть (не менее 1, максимум 3).
Броски атаки влияют на броски атаки от оружия, боевые маневры и атаки от заклинаний касанием.
Увеличивает начальное количество использований в день of <t=@pwr_smite_evil c=fc_b>Кара зла</t>: 1 -> 5
Увеличивает бонус к урону за уровень <t=@pwr_smite_evil c=fc_b>Кара зла</t>: 1 -> 4
Паладин может попытаться нанести удар Кары добра в ближнем бою.
Он добавляет свой бонус Харизмы к броску атаки и наносит 1 дополнительного урона за каждый уровень.
Использований в день: 1 + уровень / 5.
Паладин может попытаться нанести удар Кары зла в ближнем бою.
Он добавляет свой бонус Харизмы к броску атаки и наносит 1 дополнительного урона за каждый уровень.
Использований в день: 1 + уровень / 5.
Паладин может попытаться нанести удар Кары порядка в ближнем бою.
Он добавляет свой бонус Харизмы к броску атаки и наносит 1 дополнительного урона за каждый уровень.
Использований в день: 1 + уровень / 5.
Паладин может попытаться нанести удар Кары хаоса в ближнем бою.
Он добавляет свой бонус Харизмы к броску атаки и наносит 1 дополнительного урона за каждый уровень.
Использований в день: 1 + уровень / 5.
Добавляет бонус Харизмы к очкам лечения в день of <t=@pwr_lay_on_hands c=fc_b>Возложение рук</t>
\r\nПаладин с бонусом Харизмы может лечить раны (свои или чужие) касанием.
Очков лечения в день: уровень x бонус Харизмы. Лечение может быть разделено на несколько применений.
Эта способность также может быть использована для поражения нежити: после успешной атаки в ближнем бою (не провоцирует возможную атаку) паладин может потратить очки лечения, чтобы нанести урон нежити.
Невосприимчивость эльфов
Монах может лечить свои собственные раны.
Очков лечения в день: уровень x 2. Лечение может быть разделено на несколько применений.
Монах больше не получает штрафов на свои характеристики от старения и не может быть магически состарен. Однако любые подобные ослабления, которые уже получены, останутся в силе. Монах всё ещё может умереть от старости, когда его время придёт.
Монах может разговаривать с любым живым существом.
Сила ауры добра паладина равна его уровню.
Сила ауры зла паладина равна его уровню.
Сила ауры порядка паладина равна его уровню.
Сила ауры хаоса паладина равна его уровню.
Вы можете ощутить присутствие добра.
Вы можете ощутить присутствие зла.
Вы можете ощутить присутствие порядка.
Вы можете ощутить присутствие хаоса.
Получает бонус, равный бонусу Харизмы на все спасброски.
Паладин может произвести эффект снятия болезни, как заклинание.
Использований в неделю: 1 + (уровень - 6) / 3. Минимум 1.
file/text/en/races_text.lua.txt
races_h
cmn_text_2
\n
<h3 c=ty>Подрасы</h3>
<h3 c=ty>Подраса</h3>Эта подраса обладает всеми расовыми чертами основной расы, за исключением следующих:
\n
<b>Невосприимчивость эльфов: </b>Невосприимчивость к эффектам магического сна и +2 бонус к расовым спасбрскам против заклинаний зачарования или эффектов.
<c=twc>Эльфы обладают особой устойчивостью к заклинаниям зачарования или эффектам.</c>
<b>Кровь эльфа: </b>Для всех эффектов, связанных с расой эльфов, полуэльф также имеет это свойство крови эльфов.
<c=twc>Полуэльфы, например, так же уязвимы к специальным эффектам, которые влияют на эльфов, как и их предки эльфы, и они могут использовать магические предметы, которые могут использовать только эльфы.</c>
<b>Кровь орка: </b>Для всех эффектов, связанных с расой орков, полуорк также считается орком.
<c=twc>Полуорки, например, так же уязвимы к специальным эффектам, которые влияют на орков, как и их предки орки, и они могут использовать магические предметы, которые могут использовать только орки.</c>
<b c=tr>
: </b>
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и эльфийский.
<b>Дополнительные языки: </b>ауранский, гноллский, гномий, полуросликовый и сильванский.
Солнечные эльфы и лунные эльфы родом с далекого и экзотического континента, языки, которыми они владеют, несколько отличаются от языков других эльфов.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и эльфийский.
<b>Дополнительные языки: </b>ауранский, небесный, гномий, полуросликовый и сильванский.
Солнечные эльфы и лунные эльфы родом с далекого и экзотического континента, языки, которыми они владеют, несколько отличаются от языков других эльфов.\r\n
\r\nЛюди - самая адаптируемая и приспосабливаемая раса. Они способны на любой класс.\r\n
\r\n<b>Дополнительное умение: </b>Одно дополнительное умение на 1-м уровне.
<c=twc>Люди быстро осваивают специализированные задачи и разнообразны в своих талантах.</c>
<b>Дополнительные навыки: </b>4 дополнительных очка навыков на 1-м уровне и 1 дополнительное очко навыка на каждом следующем уровне.
<c=twc>Люди универсальны и разносторонни.</c>\r\n
\r\n<bОсновной язык: </b>общий.
<b>Дополнительные языки: </b>любой (кроме тайных языков, таких как друидский).
Люди общаются со всеми видами других народов и, таким образом, могут изучить любой язык, встречающийся в той местности где они оказались.
<hr>
<c=twc>Люди говорят на общем языке. Обычно они изучают и другие языки, в том числе малоизвестные, и любят украшать свою речь словами, заимствованными из других языков: проклятиями орков, эльфийскими музыкальными выражениями, боевыми фразами дварфов и так далее.</c>\r\n
\r\nВолшебство естественно для эльфов - по правде говоря, они утверждают, что изобрели его, и среди них особенно распространены бойцы / волшебники.\r\n
\r\n<b c=tg>+2 Лов, <c=tr>-2 Тел: </c></b>Эльфы грациозны, но хрупки. Изящество эльфов делает их естественно лучшей в скрытности и стрельбе из лука.
\r\n
\r\n
<b>Магия эльфов: </b>+2 расовый бонус к проникновению заклинаний.
<c=twc>Эльфы обладают врождённым мастерством в магии.</c>
<b>Владение оружием: </b>Эльфы хорошо владеют длинным мечом, рапирой, длинным и коротким луком.
<c=twc>Эльфы уважают искусство фехтования и стрельбу из лука, поэтому все эльфы знакомы с этим оружием.</c>\r\n
\r\nПриведённая выше информация описывает высшего эльфа, наиболее распространенную разновидность эльфов. Также есть и другие основные подрасы эльфов, в добавок полуэльфы также обладают достаточным количеством эльфийских характеристик, чтобы быть упомянутыми здесь.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и эльфийский.
<b>Дополнительные языки: </b>драконий, гноллский, гномий, гоблинский, оркский и сильванский.
Эльфы обычно знают языки своих врагов и своих друзей, а также драконий язык, обычно встречающийся в древних томах тайных знаний.
<hr>
<c=twc>Эльфы говорят на мелодичном языке с тонкими интонациями и сложной грамматикой. В то время как эльфийская литература богата и разнообразна, повсемирно наиболее известны песни и стихи этого языка.
Многие барды изучают эльфийский, чтобы добавить эльфийские баллады в свой репертуар. Другие просто запоминают эльфийские песни на звук.
Эльфийская символика передачи звуков, такая же плавная, как и произносимое слово, она также служит в качестве написания и для сильванского языка дриад и пикси, для акванского языка существ, живущих в воде, и для подобщего языка дроу и других подземных существ.</c>\r\n
Серый эльф
\r\nСерые эльфы - самые благородные и царственные из всех эльфов. Более грандиозные и величественные по внешнему виду, чем другие представители их расы, серые эльфы имеют репутацию надменных и высокомерных (даже по эльфийским стандартам). Они, безусловно, более отчуждённые, чем высшие эльфы, они живут в отдалённых горных цитаделях и разрешают вход только немногим избранным странникам.
У серых эльфов бледная кожа, серебристые волосы и янтарные глаза, либо светло-золотистые волосы и фиолетовые глаза. Они предпочитают одежду белого, серебристого, жёлтого или золотого цвета с плащами тёмно-синего или пурпурного цвета.\r\n
\r\n<b c=tg>+2 Лов, +2 Инт, <c=tr>-2 Сил, -2 Тел: </c></b>Серые эльфы уделяют больше внимания мышлению, чем грубой силе.\r\n
Дикий эльф
\r\nДикие эльфы, также известны как гругач или зёленые эльфы, их культура варварская и племенная. Они живут глубоко в густых лесах и очень хорошо умеют прятаться, редко попадаясь на глаза другим расам.
Хотя другие эльфы считают их дикарями, они утверждают, что они и есть настоящие эльфы, ибо остальные утратили свою первобытную эльфийскую сущность из-за стремления возводить колоссальные постройки.
Кочевые и суровые, дикие эльфы предпочитают класс чародеев, а не волшебников, хотя многие из них становятся также и варварами.
У диких эльфов тёмно-коричневая кожа, цвет волос варьируется от чёрного до светло-коричневого, с возрастом светлея до серебристо-белого. Они одеваются в простую одежду из шкур животных и ткани основанные на растительном волокне.\r\n
\r\nКочевые и суровые, дикие эльфы предпочитают класс чародеев, а не волшебников, хотя многие из них становятся также и варварами.\r\n
\r\n<b c=tg>+2 Лов, <c=tr>-2 Инт: </c></b>Дикие эльфы смелее других эльфов, но для решения проблем они предпочитают действовать физически с проворством и быстротой, а не размышляя над ситуацией.\r\n
Лесной эльф
\r\nТакже называемые сильванскими эльфами или медными эльфами, представители этой подрасы живут глубоко в первобытных лесах. Их дома иногда охраняют гигантские совы или леопарды. Лесные эльфы также любят избегать мировой общественности, но они не такие уж и дикие, как настоящие дикие эльфы.
Цвет их волос варьируется от жёлтого до медно-красного, и они более мускулистые, чем другие эльфы. Их одежда выдержана в тёмных оттенках зелёного и лесных тонов, чтобы лучше сочетаться с окружающей их природой.\r\n
\r\nЛесных эльфов и их дома иногда охраняют гигантские совы или леопарды. Их утверждённый класс - рейнджер.
Временно меняет у лесных эльфов их утверждённый класс с рейнджера на бойца.
\r\n<b c=tg>+2 Сил, +2 Лов, <c=tr>-2 Тел, -2 Инт: </c></b>Лесные эльфы сильны и грациозны, но не вдумчивы и не полагаются на интеллект.\r\n
Водный эльф
\r\nТакже называемые морскими эльфами, эти существа являются двоюродными братьями озёрных эльфов, также умеющих дышать под водой. Они резвятся среди волн и океанских глубин с такими союзниками, как дельфины и киты. Водные эльфы сражаются под водой трезубцами, копьями и сетями.
Водные эльфы имеют бледную, зеленовато-серебристую кожу; цвет их волос варьируется от изумрудно-зелёного до тёмно-синего; а их пальцы рук и ног частично перепончатые.\r\n
\r\nВодные эльфы сражаются под водой трезубцами, копьями и сетями.\r\n
\r\n<b c=tg>+2 Лов, <c=tr>-2 Инт: </c></b>Водные эльфы гибки, но менее вдумчивы.
<b>Водный подтип: </b>У этих существ всегда есть способность к скорости плавания, и поэтому они могут передвигаться в воде, не делая проверок на плавание. Водное существо может дышать под водой. Но он не может дышать воздухом, если не обладает особыми качествами амфибии.
<b>Скорость плавания: </b>Водные эльфы плавают со скоростью 12 метров (8 клеток).
<b c=tr>Жабры: </b>Водные эльфы могут выживать вне воды в течение 1 часа за каждую единицу телосложения.
Водные эльфы могут жить на суше.
Солнечный эльф
\r\nСолнечные эльфы, также известные как золотые эльфы, являются самыми цивилизованными и надменными эльфами. Обычно они стараются избегать встреч с не-эльфийскими расами.
У солнечных эльфов бронзовая кожа, ярко-золотые, медные или чёрные волосы и золотистые или зелёные зрачки.\r\n
\r\n<b c=tg>+2 Инт, <c=tr>-2 Тел: </c></b>Солнечные эльфы ценят обучение и мышление больше, чем другие эльфы.
\r\n
Лунный эльф
\r\nЛунные эльфы, также известные как серебряные эльфы, являются подрасой эльфов, наиболее похожих на высших эльфов, отличающихся только областью проживания, языками и внешним видом.
Они также относятся к подрасе эльфов, наиболее терпимых к людям. Большинство полуэльфов произошли от лунных эльфов.
Кожа лунных эльфов гладкая и светлая, иногда слегка синяя; их волосы обычно серебристо-белые, чёрные или синие, редко напоминающие цвет человеческих волос; а их зрачки голубые или зелёные, с небольшими золотистыми вкраплениями.\r\n
\r\nПолуэльфы невероятно легко адаптируются, способны приспосабливать свои умонастроения и таланты к любому классу.\r\n
\r\nПолуэльфы на самом деле не являются эльфийской подрасой, но их часто принимают за эльфов.
Полуэльфы обычно наследуют хорошее сочетание физических характеристик своих родителей, поэтому у полуводного эльфа зеленоватая кожа, у полудроу смуглая кожа и светлые волосы и так далее.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и эльфийский.
<b>Дополнительные языки: </b>любой (кроме тайных языков, таких как друидский).
Полуэльфы обладают всей универсальностью и широким (хотя и поверхностным) опытом, как и люди.
<hr>
<c=twc>Полуэльфы говорят на языках, при которых они родились, общем и эльфийском. Полуэльфы немного неуклюжи в сложном эльфийском языке, хотя это замечают только эльфы, и даже в подобном случае полуэльфы справляются намного лучше, чем не эльфы.</c>\r\n
\r\nКультура дварфов превозносит боевые добродетели, и это призвание легко даётся дварфам.\r\n
\r\n<b c=tg>+2 Тел, <c=tr>-2 Хар: </c></b>Дварфы крепкие и выносливые, но, как правило, грубые и задиристые.
<b>Медленный и устойчивый: </b>Медленная скорость, но никогда не изменяется бронёй или перегруженностью. +4 расовых бонуса против бычьей атаки, перетаскивания или опрокидывания, когда вы стоите на земле.
<c=twc>Дварфы исключительно устойчивы на ногах.</c>
<b>Упорство: </b>+2 расовый бонус к сопротивлению заклинаниям.
<c=twc>Дварфы обладают врождённой устойчивостью к магическим заклинаниям.</c>
<b>Крепкость: </b>Получает только половину урона от яда.
<c=twc>Дварфы выносливы и устойчивы к токсинам.</c>
<b>Знакомство с оружием: </b>Дварфы воспринимают свои боевые топоры дварфов и ургроши дварфов как боевое оружие, а не как экзотическое оружие.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и дварфийский.
<b>Дополнительные языки: </b>великаний, гномий, гоблинский, оркский, земляной и подобщий.
Дварфы изучают языки своих друзей, врагов и их подземных союзников.
<hr>
<c=twc>Дварфы говорят на дварфийском языке, который имеет свою собственную руническую письменность. Литература дварфов отмечена обширными историями королевств и войн на протяжении тысячелетий.
Дварфийский рунический алфавит также используется (с небольшими вариациями) для языков гномов, великанов, гоблинов, орков и земляных существ.
Дварфы часто говорят на языках своих друзей (людей и гномов) и врагов. Некоторые также изучают земляной, странный язык земляных существ, таких как ксорны.</c>\r\n
\r\nГномы любопытны и импульсивны. Они могут заняться приключениями как способом увидеть мир или из любви к исследованиям, и с их природным талантом к иллюзиям, многие гномы предпочитают класс бардов.
Временно меняет у гномов их утверждённый класс с барда на чародея.
\r\n<b c=tg>+2 Тел, <c=tr>-2 Сил: </c></b>Как и дварфы, гномы выносливы, но они маленькие и поэтому не такие сильные, как более крупные гуманоиды.
<b>Сопротивление иллюзии: </b>+2 расовый бонус к спасброскам против иллюзий.
<c=twc>Гномы от природы знакомы с иллюзиями всех видов.</c>
<b>Магия гномов: </b>+1 КС ко всем спасброскам против заклинаний иллюзий, применяемых гномами.
<c=twc>Гномы имеют врождённое знакомство с этими эффектами, что делает их иллюзии более сложными для понимания.</c>
<b>Знакомство с оружием: </b>Гномы воспринимают свои крючковые молоты гномов как боевое оружие, а не как экзотическое оружие.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и гномий.
<b>Дополнительные языки: </b>драконий, дварфийский, эльфийский, великаний, гоблинский и оркский.
Гномы изучают языки своих врагов.
<hr>
<c=twc>Гномы больше общаются с эльфами и дварфами, чем эльфы и дварфы общаются друг с другом, и они также изучают языки своих врагов (кобольдов, великанов, гоблинов и орков).
Язык гномов, в котором используется руническая письменность дварфов, известен своими техническими трактатами и каталогами знаний о мире природы. Поэтому люди-травники, натуралисты и инженеры обычно изучают язык гномов, чтобы читать лучшие книги по своим темам.
Кроме того, гномы могут вести разговор с норными млекопитающими (барсуком, лисой, кроликом или тому подобным). Эта способность является врождённой для гномов.</c>\r\n
\r\nПолуросликам изначально приходится полагаться на хитрость, смекалку и сноровку, в следствии чего призвание плута приходит к ним естественным образом.\r\n
\r\n<b c=tg>+2 Лов, <c=tr>-2 Сил: </c></b>Полурослики быстры, проворны и хорошо владеют оружием дальнего боя, но они маленькие и поэтому не такие сильные, как другие гуманоиды.
<b>Удача полурослика: </b>+1 расовый бонус на все спасброски.
<c=twc>Полурослики на удивление способны избегать неудач.</c>
<b>Бесстрашие: </b>+2 бонус к морали на спасброски против страха. Этот бонус складывается с бонусом от Удачи полурослика.
<c=twc>Полурослики компенсируют свой невысокий рост обилием смелости и любопытства.</c>
<b>Боевой пращник: </b>+1 расовый бонус на броски атаки с метательным оружием и пращами.
<c=twc>Метательное и пращи - универсальный вид спорта полуросликов, благодаря чему они развивают особенно хорошую меткость.</c>\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и полуросликовый.
<b>Дополнительные языки: </b>дварфийский, эльфийский, гномий, гоблинский и оркский.
Умные полурослики изучают языки своих друзей и врагов.
<hr>
<c=twc>Полурослики говорят на своём собственном языке, который использует алфавит из общего языка. Они очень мало пишут на своём родном языке, поэтому, в отличие от дварфов, эльфов и гномов, у них нет богатого объёма письменных работ.
Однако устная традиция полуросликов очень сильна. Хотя язык полуросликов не является тайным, полурослики неохотно делятся им с другими. Почти все полурослики говорят на общем языке, так как они используют его для общения с людьми, на чьей земле они живут или через которую они путешествуют.</c>\r\n
\r\nВ диких границах племена людей и орков-варваров живут в непростом равновесии, сражаясь во время войны и торгуя в мирное время. Полуорки, родившиеся на границе, могут жить либо с родителями-людьми, либо с родителями-орками, но, тем не менее, они подвержены воздействию обеих культур. Некоторые по какой-либо причине покидают свою родину и отправляются в цивилизованные страны, принося с собой упорство, мужество и боевую доблесть, которые они развили в дикой местности.
Полуорки, как правило, вспыльчивы и угрюмы. Они скорее будут действовать, чем размышлять, и скорее будут биться, чем спорить. Однако те, кто добивается успеха, - это те, у кого достаточно самообладания, чтобы жить в цивилизованной стране, а не впасть в сумасшествие.
Полуорки обычно наследуют хорошее сочетание физических характеристик своих родителей. Они такие же высокие, как люди, и немного тяжелее, благодаря своей мускулатуре. У них зеленоватая пигментация, покатые лбы, выступающие челюсти, выступающие зубы и жёсткие волосы на теле. У полуорков, которые жили среди орков или рядом с ними, есть шрамы, в соответствии с оркской традицией.\r\n
\r\nСвирепость течёт в жилах полуорка.\r\n
\r\n<b c=tg>+2 Сил, <c=tr>-2 Инт, -2 Хар: </c></b>Полуорки сильны, но их орочье происхождение делает их тупыми и грубыми.
\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и оркский.
<b>Дополнительные языки: </b>драконий, великаний, гноллский, гоблинский и бездный.
Умные полуорки (которые встречаются редко) могут знать языки своих союзников или соперников.
<hr>
<c=twc>Орки, у которых нет своего собственного алфавита, используют рунопись дварфов в тех редких случаях, когда кто-то что-то записывает. Оркский язык чаще всего встречается в настенных надписях.</c>\r\n
\r\nДикие, жестокие и трудноубиваемые орки часто являются бичом обширных диких мест и пещерных глубин.
Многие орки становятся грозными варварами, так как они мускулисты и склонны к кровавой ярости.
Те немногие, кто может контролировать свою жажду крови, становятся отличными искателями приключений.\r\n
\r\nВзрослый самец орка ростом чуть больше 1,83 метра и весит около 95 кг. Самки немного меньше. Мощно сложенные, орки обычно всего на несколько сантиметров выше большинства людей, но имеют гораздо большую мышечную массу, их широкие плечи и толстые, мускулистые бедра часто придают им слегка покачивающуюся походку.
У них обычно тускло-зеленая кожа, жёсткие тёмные волосы, волчьи уши, красные глаза и выступающие, похожие на клыки, зубы. Орки считают шрамы знаком отличия и часто используют их как украшение их тела.
Орки предпочитают носить яркие цвета, которые многие люди сочли бы неприятными, такие как кроваво-красный, горчично-жёлтый, желто-зелёный и тёмно-фиолетовый. Их экипировка грязная и неопрятная.\r\n
\r\nМногие орки становятся грозными варварами, так как они мускулисты и склонны к кровавой ярости.\r\n
\r\n<b c=tg>+4 Сил, <c=tr>-2 Инт, -2 Муд, -2 Хар: </c></b>Орки жестоки и свирепы.
\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и оркский.
<b>Дополнительные языки: </b>дварфийский, великаний, гноллский, гоблинский и подобщий.
Язык, на котором говорят орки, немного варьируется от племени к племени, но любой орк понимает, то, что ему говорят на оркском. Некоторые орки также знают гоблинский или великаний.
<hr>
<c=twc>Орки, у которых нет своего собственного алфавита, используют рунопись дварфов в тех редких случаях, когда кто-то что-то записывает. Оркский язык чаще всего встречается в настенных надписях.</c>\r\n
\r\nСумасшедшие пироманьяки со склонностью к неописуемому насилию, гоблины - самая маленькая из гоблиноидных рас.
Хотя они и весёлая раса, их юмор часто бывает жестоким и обидным.
Гоблины искатели приключений постоянно борются со своей тёмной озорной стороной, чтобы поладить с другими. Но немногие по-настоящему успешны.\r\n
\r\nГоблины - низкорослые, уродливые гуманоиды ростом от 90 до 105 см и весом 21-24 кг. Они имеют огромные и обычно безволосые головы с массивными ушами. Их ненасытным аппетитам хорошо служат их огромные рты, наполненные зазубренными зубами.
Цвет кожи гоблина варьируется от жёлтого до любого оттенка оранжевого до тёмно-красного; обычно все члены одного племени примерно одного цвета. Их глаза обычно тусклые и остекленевшие, варьирующиеся по цвету от красного до жёлтого.
Гоблины носят одежду из тёмной кожи, они придерживаются к тусклым, грязным на вид цветам.\r\n
\r\nКонцепция честной борьбы бессмысленна в обществе гоблинов. Они предпочитают засады, грязные уловки и любые другие преимущества, которые они смогут придумать.\r\n
\r\n<b c=tg>+2 Лов, <c=tr>-2 Сил, -2 Хар: </c></b>Гоблины быстры, но слабы и неприятны в общении.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и гоблинский.
<b>Дополнительные языки: </b>драконий, эльфийский, великаний, гноллский и оркский.
Гоблины говорят по-гоблински; те, у кого интеллект 12 или выше, могут говорить на общем.\r\n
\r\nСчитая себя потомками драконов, кобольды имеют миниатюрные тела, но огромное эго.
Немногие избранные могут приобрести больше драконьих черт, чем их сородичи, и многие из них являются могущественными чародеями, хитрыми алхимиками и коварными негодяями.\r\n
\r\nКобольды - низкорослые гуманоиды-рептилии с трусливыми и садистскими наклонностями. Большинство из них имеют рост от 60 до 75 см и весят 16-20 кг.
Чешуйчатая кожа кобольдов варьируется от тёмно-ржаво-коричневого до ржаво-чёрного цвета. Их толстые шкуры различаются по цвету, и большинство из них имеют чешую, соответствующую оттенку одной из разновидностей хроматических драконов с преобладанием красной чешуи. Однако некоторые кобольды имеют более экзотические цвета, такие как оранжевый или жёлтый, что в некоторых племенах повышает или понижает их статус индивидуума в глазах собратьев.
У них светящиеся красные глаза и непонятные хвосты. Часто морды кобольдов на удивление лишены выражения, так как они предпочитают показывать свои эмоции, просто взмахивая хвостами. У них мощные челюсти для существ их размера и примечаемые когти на руках и ногах.
Кобольды носят рваную одежду, предпочитая красные и оранжевые цвета.\r\n
\r\nКобольды горячо поклоняются истинным драконам и утверждают, что они сами являются отпрысками или дальними родственниками драконов, что делает для них класс чародеев довольно популярным среди немногих кобольдов, в ком так называемая драконья родословная более очевидна.\r\n
\r\n<b c=tg>+2 Лов, <c=tr>-4 Сил, -2 Тел: </c></b>Кобольды быстры, но слабы.
\r\n
\r\n
<b>Броня: </b>Кобольды имеют +1 бонус к естественной броне.
<c=twc>Толстая чешуя кобольдов обеспечивает им естественную защиту.</c>
<b>Умелый: </b>Кобольды получают +2 расовый бонус к Ремеслу (изготовления ловушек), Профессии (горного дела) и проверкам на Поиск.
<c=twc>Кобольды умны и наделены природным талантом к механическим устройствам и добыче полезных ископаемых.</c>\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>драконий.
<b>Дополнительные языки: </b>общий и подобщий.
Кобольды говорят на драконьем языке, голосом, похожим на лай собак.\r\n
file/text/en/story_text.lua.txt
Вы медленно открываете глаза, головокружение всё ещё затуманивает ваш разум...
{ilu=tied_in_room}Скрытно приближаясь к двери, вы можете, хоть и неясно, слышать голос, исходящий из комнаты. {p}К счастью, большую часть комнаты можно увидеть через дверной проём.
Среди всего нескольких врагов в комнате лидером может быть тот, кто выглядит особенно свирепым. Он сидит в углу и раздаёт приказы. {p}С другой стороны комнаты к колонне привязан человек, который мог быть банкиром Брайаном Флоресом.
Что вы собираетесь сделать?
Юная дева села рядом, глядя на вас с беспокойством: \"Хвала Богине, вы наконец-то очнулись. Как вы себя чувствуете? Вы помните, что произошло?\"
\"Я {u=aileen}. Мы нашли тебя в обмороке на пляже. Я предполагаю, что вы приглашённый искатель приключений, не так ли?\" Леди посмотрела на вас и спросила, \"Вы здесь одни или со своими товарищами?\"
\"О, прости, я забыла сказать тебе.\" продолжила дева, \"Мой напарник {u=tod} и я состоим в Гильдии искателей приключений, мы встречаем искателей приключений с восточного материка, что было упомянуто в пригласительном письме.\"
\"Это ближайший пляж к {s=41}. {s=41} недалеко от того места, где вы должны были высадиться. Но давайте этот разговор отложим, ведь у нас есть кое-что поважнее.\"
\"Мы нашли только вас. Мой напарник {u=tod} искал их, но пока не нашёл никаких зацепок. Думаю, он найдёт кое-какие зацепки. Однако, это место, как и другие, опасно из-за чудовищ, бродящих в окрестностях.\" сказала тревожно {u=aileen}, \"Неплохо, если бы мы смогли помочь вашим товарищам. Вы готовы?\"
\"{u=aileen}! Гоблин!\" Молодой боец бросился к вам, с двумя гоблинами позади.
\"Кончай болтать! Готовься к бою!\", возразил человек.
\"Проклятые гоблины!\" Юным бойцом оказался {u=tod}, о котором говорила {u=aileen}. После боя {u=tod} проклиная гоблинов, он рассказывает о результатах, \"Твои товарищи были похищены кучкой гоблинов. К несчастью, гоблинам удалось уйти, когда я только прибыл сюда. Они оставили для прикрытия лишь нескольких гоблинов, я убил двоих, а нет, троих!\"
\"Нам нужно немедленно выдвигаться в направлении {s=227}!\" поспешно ответил {u=tod}, \"Повезёт - придём как раз вовремя.\"
После боя из комнаты вышел человек, похожий на стражника. \"Спасибо! Эти чудовища проломили бы дверь, если бы не ваша помощь.\"
\"Я {u=thomas}, человек из охраны банкира Брайана Флореса. На нас напали, когда мы шли в {s=76}, мой товарищ {u=william} и я оказались загнаны в это здание, как в ловушку.\"
\"Ворьё полурослое!\" с горечью ответил {u=thomas}, \"Странно, но с ними были скелеты воины и лучники.\"
\"Такая слабая нежить, как скелеты и зомби, здесь не редкость. Но обычно они встречаются с себе подобными тварями. Никогда не видел скелетов в одном отряде с цивилизованными расами.\" {u=thomas} покачал головой с горькой усмешкой, \"Не пойму, что в мире творится.
\"Ха-ха! Вовсе нет.\", {u=thomas} опроверг ваши догадки, \"Всё не так. В юные мои годы дядюшка-клерик рассказывал мне всякие штуки про них. Ну, например, что бить скелета лучше дробящим оружием, и что клерик может сдерживать их и всё такое.\"
\"Где банкир {u=brian} сейчас?\"
\"Большая часть охраны сопровождала Брайана Флореса и направлялась в {s=138}, но врагов было так много... У меня дурное предчувствие.\"
\"Нас послали расследовать случившееся и обеспечить защиту.\"
\"Слава Богу! Я тут беспомощен, ведь {u=william} серьёзно ранен, его надо срочно доставить в ближайший город. Но раз {u=brian} теперь ваша забота, у меня руки свободны, и {u=william} отправится в город прямо сейчас.\"
\"Конечно. {s=138} вот тут вот на карте,\" сказал {u=thomas}, делая отметки на вашей карте. \"Кстати, на случай встречи со скелетами я дам вам моргенштерн.\"
\"У меня есть другой вопрос.\"
\"Спасибо за помощь! Я уж даже перестал ждать помощи.\" Рассказав, что пережил {u=brian}, он торжественно поблагодарил вас.
\"Вы знаете что-нибудь о нападавших?\"
\"Не знаю, с чего те полурослики атаковали мой отряд. В плену я тоже не слышал ничего полезного, поскольку они говорили на своём полуросличьем наречии.\"
\"Что-нибудь о скелетах?\"
\"А! я узнал, что несколько полуросликов командовали этими скелетами при помощи простых команд, отдаваемых самым обычным языком. Но они держали в руках странные устройства, сиявшие лиловым.\"
\"Наконец-то! Вот и пришли.\" {u=brian} сделал глубокий вдох по достижении ворот, \"Не ожидал, что это путешествие в {s=76} будет таким опасным и отнимет столько времени. Мне нужно подготовиться к открытию первого банка на континенте Альрсия. Работа по поиску и спасению моих охранников будет на вашей гильдии, спасибо большое!\"
\"Конечно.\" {u=brian} оживился, когда разговор зашёл о банке, \"Банк создаётся для услуг как законопослушным гражданам, так и храбрым искателям приключений. Мы начнём с организации ячейки для хранения вещей и золота.\"
\"Какой город будет иметь первый банк?\"
\"Чем больше, тем лучше!\" сказал {u=brian} с улыбкой, \"А вообще, видно будет. Начнём операции в нескольких больших городах, а если будет хороший оборот, то расширим сеть.\"
Вы приходите в себя на странном пляже. Выясняется, что госпожа {u=aileen}, член гильдии искателей приключений, спасла вас, в то время как ваши товарищи пропали.
Из множества насущных проблем срочнейшая - поиск ваших товарищей.
Подсказки можно найти, обследовав береговую линию.
{ilu=beach_srch}При поиске вдоль береговой линии пляжа вы вскоре обнаруживаете некоторые очевидные следы сопротивления и борьбы со следами вокруг разных размеров, некоторые из них принадлежат людям, в то время как другие вполне могут быть от маленьких гуманоидных существ.{p}К счастью, после дальнейших исследований вы находите: рюкзак присыпанный песком, и несколько разбросанных зелий, которые принадлежат вашим товарищам. Вы пошли в правильном направлении, просто нужно идти дальше по следам!
{ilu=spikes}{s=227}, в соответствии с названием, строение можно легко опознать издалека.
Но нет времени, чтобы наслаждаться пейзажем. Вы видите этих треклятых гоблинов снаружи здания!{p}Они собрались вокруг странной статуи, не входят в крепость и бросили ваших товарищей в стороне.
Шанса лучше не будет! Вы переглядываетесь, доставая оружие...
{ilu=outpost}Ваша храбрость и настойчивость наконец окупились. Ваши товарищи спасены и отделались лишь лёгкими ранами.{p}{u=aileen} предлагает вам направиться в {s=26}, форпост Гильдии искателей приключений на восточном материке, который мог бы стать идеальным местом для отдыха и пополнения запасов для отрядов искателей приключений, кроме того, {u=aileen} тоже будет там, занимаясь приготовлениями к вашему вступлению в гильдию.{p}Хотя у вас и ваших друзей много вопросов, например, что случилось с вашим кораблём, но у вас нет времени задуматься о них.
На этом странном материке для приглашённых из-за моря искателей приключений, потерпевших кораблекрушение. Совет {u=aileen}, несомненно, лучший вариант действий.
Согласно {u=aileen}, вы решили сделать перерыв в {s=26}. Тем временем, {u=aileen} позаботится о том, чтобы вас зарегистрировали в Гильдии авантюристов для дальнейшего продвижения.
{u=aileen} приготовила всё необходимое для вас, и теперь вы можете доложить о своей готовности в {s=63}, штаб-квартире гильдии.
Доказывая прочность
Добро пожаловать в Гильдию искателей приключений!
Мы уже получили доклад от {u=aileen}, примите благодарность за решение этой проблемы! Как вам известно, по всему континенту новой угрозой стало множество чудовищ необычного вида, которых следует незамедлительно изничтожить.
Однако, согласно правилам, прежде чем получить официальное назначение, новый отряд искателей приключений должен получить ряд рутинных заданий. Это даёт возможность присмотреться к местным особенностям и всяким приключенческим хитростям.
Совет:
Репутацию отряд может заработать, выполняя городские задания, а золото можно заработать разными путями, например, торговлей, исследованием подземелий и пр.
Отлично сработано! Вы показали себя квалифицированной группой искателей приключений.
Теперь гильдия авантюристов даст вам больше заданий что бы изучить больше способностей необходимых для искателей приключений. С ростом уровня группы их станет ещё больше.
Конечно, спешить с выполнением этих заданий не стоит. Самое главное, теперь вы можете свободно отправляться в приключения и развивать свой отряд!
<c=o>(Эта игра в настоящее время находится в стадии раннего доступа, и её содержимое будет постоянно обновляться и расширяться! Ещё раз спасибо за вашу поддержку.
-- Low Magic Studios)</c>
Известный банкир {u=brian}, которого ждали в {s=76}, не появился, хотя должен был ещё несколько дней назад. С учётом нынешней ситуации с безопасностью дорог, надо отправить поисковый отряд, не смотря на то, что у банкира был большой эскорт.
Лучшее место для начала поисков отмечено на вашей карте, направляйтесь туда при первой же возможности. Ваша задача - сопроводить Брайана обратно в {s=76} в целости.
Детали ситуации неясны, однако вам следует как можно скорее отправиться в назначенное место.
{ilu=broken_carriage}По прибытии к указанному месту вы обнаруживаете сломанные части повозки, разбросанные повсюду разные товары, но никаких следов банкира и его спутников.{p}Дальнейший поиск ни к чему не привёл.
Теперь можно лишь увеличить зону поиска и посетить близлежащие подозрительные места.
{ilu=outdoor_monsters}Ещё на подходе к коттеджу вы слышите какое-то жужжание.
Приблизившись, вы увидели перед хижиной несколько воров-полуросликов и два скелета!{p}Когда вы подошли ближе, чудовища заметили вас и атаковали!
<f=b7>Ни следа банкира и его спутников.</f>
{ilu=breath_of_death} Получив информацию от Томаса, вы продолжаете поиск. Следы сражения, мёртвые тела противников с обеих сторон постепенно ведут вас к {s=138}.{p}Войдя в пещеру, вы ощутили запах разложения, увидели вокруг фрагменты скелетов. Дурное предчувствие подсказывает вам немедленно уходить отсюда.{p}Но всё указывает на то, что {u=brian} вероятно в пещере. Вариантов у вас немного. Согласно совету Томаса, лучшее, что можно сделать в этой ситуации - заранее приготовить верные средства и сразить надвигающуюся нежить.
Банкир вероятно заточён в {s=138}! Бери свой молот, сокруши всех чудовищ, разбей двери всех камер и спаси Брайана Флореса!
{ilu=assassin_escape}Когда вы зачистили поле боя и спасли Брайана Флореса, раздался громкий взрыв где-то позади, а комната наполнилась густым дымом...{p}Когда удушливый дым рассеялся, вы с удивлением обнаруживаете, что тело предводителя убийц исчезло.{p}Потом вы старательно обыскали комнату и углы, найдя лишь награбленное врагами добро и письмо, не содержащее никакой полезной информации.{p}Однако, спасение банкире - великая победа! Кроме того, ему тоже может быть что-то известно.
Вы получили от гильдии несколько бесхозных сундуков. Если вы найдёте способ безопасно открыть их, предметы внутри будут вашими.
{s=62} Здесь вам предоставят услуги по обучению навыка Взлома замков. Пусть один или два члена отряда изучат навык Взлома замков. Он будет полезен в вашем приключении.
Также не забудьте купить несколько отмычек по пути.
Для использования навыков Отключить устройство и Взлом замков требуются различные инструменты.
Несмотря на то, что простые инструменты удобны, они в основном предназначены для новичков. Для профессионалов просто необходим набор достойных воровских инструментов.
Для искателей приключений умение «Отключить устройство» может стать жизненно важным. Совершенно неразумно бросаться в темницу, полную ловушек, не изучив этот навык.
Гильдия авантюристов в {s=63} предоставляет услугу обучения отключению устройств. Рекомендуется обучить этому навыку нескольким членам группы с высоким интеллектом.
Ближайшая Гильдия ремесленников столкнулась с некоторыми серьёзными проблемами и просит Гильдию авантюристов помочь. Ваша группа отправляется им на помощь.
В настоящее время самая большая проблема, с которой столкнулись ремесленники, - это серьёзная нехватка сырья. Это происходит потому, что месторождения ресурсов заняты монстрами. Пожалуйста, зачистите от врагов некоторые из этих месторождений как можно быстрее, чтобы решить эту насущную проблему.
Ресурсы успешно освоены! Но перерыв в поставках сырья слишком велик. Гильдия ремесленников просит вас помочь собрать срочно необходимое сырьё.
Гильдия ремесленников предоставляет услуги по обучению смежным навыкам.
Честно говоря, разные виды сырья необходимо собирать в разных ресурсных месторождениях. Но иногда в ресурсных месторождениях. можно найти небольшое количество других видов сырья.
Хотя обычное снаряжение можно найти повсюду, получить высококачественное и подходящее снаряжение для обычных искателей приключений нелегко.
После успешной помощи гильдии ремесленников в решении ряда проблем, гильдия авантюристов решила позволить вам изучить различные навыки изготовления оборудования в гильдии ремесленников, чтобы решить проблему нехватки оборудования у новых искателей приключений.
Сделайте партию качественного снаряжения и доставьте его в гильдию авантюристов.
file/text/en/strs.lua.txt
cmn_text
cmn_text_2
Очков лечения в день
Соответствующая версия с аватарами
Посмотреть помощь...
(тайный бросок)
Показать фон: большой портрет (формат PNG)
Очков лечения осталось
Аномалий не обнаружено
Хлин
Лодерр
Барендд
Артин
Эберк
Дагнал
Элитные монстры невосприимчивы к эффектам мгновенного убийства
Высшие монстры невосприимчивы к эффектам мгновенного убийства
Особая способность
Особая способность может быть заклинательной, экстраординарной, либо сверхъестественной по своей природе.
Использование специальной способности обычно является стандартным действием, но на самом деле определяется самой способностью является ли она стандартным действием, полномасштабным действием или вообще не является действием.
Заклинательная способность
Заклинательные способности, как следует из названия, - это заклинания и магические способности, которые очень похожи на заклинания. Способности, подобные заклинаниям, подвержены сопротивлению заклинаниям и рассеиванию магию. Они не действуют в областях, где магия подавляется или отменяется.
Использование заклинательной способности, работает так же, как применение заклинания, поскольку оно требует концентрации и провоцирует возможную атаку. Заклинательные способность могут быть прерваны. Если ваша концентрация нарушена, попытка использовать способность завершится неудачей, но попытка засчитывается так, как если бы вы использовали эту способность. Время применения заклинательной способности, составляет 1 стандартное действие, если в описании способности не указано иное.
Сверхъестественная способность
Сверхъестественные способности являются магическими, но не похожи на заклинания. Сверхъестественные способности не подвержены сопротивлению заклинаниям и не действуют в областях, где магия подавляется или отменяется. Эффект сверхъестественной способности не может быть рассеян и не подлежит контрзаклятиям.
Использование сверхъестественной способности обычно является стандартным действием (если только в описании способности не указано иное). Её использование не может быть прервано, оно не требует концентрации и не провоцирует возможную атаку.
Экстраординарная способность
Экстраординарные способности не являются магическими. Однако это не то, что может сотворить или даже понять любой без обширной подготовки. Эффекты или области, которые подавляют или разрушают магию, не влияют на экстраординарные способности.
Использование экстраординарной способности обычно не является действием, потому что большинство экстраординарных способностей автоматически проявляются спонтанным образом. Те экстраординарные способности, которые относятся к действиям, обычно выполняются обычным действием, но их нельзя прервать, они не требуют концентрации и не провоцируют возможную атаку.
Существа с нравственным и личностным отношением имеют своё мировоззрение, такое как: законно доброе, нейтрально доброе, хаотично доброе, законно нейтральное, нейтральное, хаотично нейтральное, законно злое, нейтрально злое, или хаотично злое.
Каждое мировоззрение представляет широкий диапазон типов личности или личных предубеждений, поэтому два персонажа одного и того же мировоззрения всё ещё могут сильно отличаться друг от друга. Кроме того, мало кто полностью последователен.
<h2 c=ty>ДОБРО ПРОТИВ ЗЛА</h2>
Добрые персонажи и существа защищают невинных.
Злые персонажи и существа унижают или уничтожают невинных, будь то ради удовольствия или выгоды.
Нейтральные персонажи по отношению к добру и злу, испытывают угрызения совести против убийства невинных, но им не хватает решимости пойти на жертву ради защиты или помощи другим. Нейтральные персонажи связаны с другими личностными отношениями.
<h2 c=ty>ПОРЯДОК ПРОТИВ ХАОСА</h2>
Законные персонажи говорят правду, держат своё слово, уважают авторитет, чтят традиции и судят тех, кто не выполняет своих обязанностей.
Хаотичные персонажи следуют своим желаниям и прихотям, приходят в ярость, когда им говорят, что делать, предпочитают новые идеи вместо традиций и делают то, что обещают, если им этого захочется.
Тот, кто нейтрален по отношению к закону и хаосу, имеет лояльное уважение к власти, но и не чувствуют ни принуждения подчиняться, и ни принуждения сеять раздор. Они честны, но могут поддаться искушению солгать или обмануть других.
<h2 c=ty>ИНСТИНКТЫ ПРОТИВ МОРАЛИ</h2>
Животные и другие существа, неспособные к моральным действиям, нейтральны, потому что им не хватает моральной способности быть по-настоящему добрыми или злыми, подчиняться порядку или нести разрушение.
<h2 c=ty>ДЕВЯТЬ МИРОВОЗЗРЕНИЙ</h2>
Девять различных мировоззрений определяют все возможные комбинации от порядка до хаоса и от добра до зла. Но помните, что некоторые индивидуми отличаются от этой нормы, и что данный характер может действовать более или менее в соответствии с его или её мировоззрением изо дня в день.
Первые шесть мировоззрений, от законно доброго до хаотично нейтрального, являются стандартными мировоззрениями для авантюристов. Три злых мировоззрения предназначены для монстров и злодеев.
Любое
file/text/en/ui.lua.txt
Настройки привилегий чемпиона
Эксклюзивные привилегии чемпиона дают вам больше контроля над битвой!
Затраты на каждую: 4 <ico=ui/glory>
Потратить 4 <ico=ui/glory>, чтобы применить настройки?
Размер группы монстров
Количество монстров заданное по умолчанию при встрече настраивается в зависимости от размера вашего отряда для получения лучшего боевого опыта.
Этот параметр позволяет настроить количество монстров в соответствии с количеством ваших персонажей для получения особого боевого опыта, такого как 1 против 10.
Однако это может привести к тому, что битва будет слишком сложной или слишком лёгкой, поэтому она предназначена только для знающих в этом толк.
База отряда игрока
+10% область сражения с тусклым освещением
+10% область сражения с тусклым освещением
+10% область сражения с тусклым освещением
+10% область сражения с тусклым освещением
+10% область сражения с ярким освещением
+10% область сражения с ярким освещением
+10% область сражения с ярким освещением
+10% область сражения с ярким освещением
Включение этой функции может значительно снизить частоту кадров для персонажей дальней стрельбы.
Показать все показатели попадания в области атаки<c=twa> (или удерживайте клавишу ALT/СКМ)</c> <ico=ico/_s_warn t=$s_low_fps>
Изменить аватар и связанный с ним портрет
Случайный аватар по расе и классу
Выбрать портрет, связанный с аватаром
Заклинания
file/text/en/wsites.lua.txt
Авантюристы
file/text/en/abis_text.lua.txt
У вашего персонажа имеется шесть характеристик: Сила (сокращение Сил), Ловкость (Лов), Телосложение (Тел), Интеллект (Инт), Мудрость (Муд), и Харизма (Хар).
Каждая характеристик частично описывает вашего персонажа и влияет на некоторые его или её действия.
Почти каждый бросок кости, который вы совершаете, будет изменён в зависимости от модификаторов характеристик вашего персонажа.
Каждая из характеристик вашего персонажа выше среднего даёт вам преимущество при определённых бросках кости, а каждая характеристика ниже среднего даёт вам недостаток при других бросках кости.
<h3 c=ty>Модификаторы характеристик</h3>
Каждая характеристика, после изменений, внесённых от расы, имеет модификатор в диапазоне от -5 до 5.
Модификатор - это число, которое вы применяете к броску кубика, когда ваш персонаж пытается сделать что-то, связанное с этой характеристикой.
Вы также используете этот модификатор с некоторыми значениями, которые не используют бросок кости.
Положительный модификатор называется бонусом, а отрицательный модификатор называется штрафом.
<h3 c=ty>Характеристики и заклинатели</h3>
Характеристика, управляющая бонусном к заклинаниям, зависит от того, каким заклинателем является ваш персонаж:
Интеллект для волшебников;
Мудрость для клериков, друидов, паладинов и рейнджеров;
Харизма для чародеев и бардов.
В дополнение к высокому показателю характеристики, заклинатель должен быть достаточно высокого класса, чтобы иметь возможность произносить заклинания определённого уровня. (Подробности см. в описаниях классов.)
<h3 c=ty>Изменение оценки способностей</h3>
Когда значение характеристики меняется, все атрибуты, связанные с этой характеристикой, соответственно меняются.
Персонаж не получает задним числом дополнительные очки навыков за предыдущие полученные уровни, если он увеличивает свой интеллект.
file/text/en/act_grps_text.lua.txt
act_grps_h
file/text/en/clss.lua.txt
clss_h
Мастер боевых единоборств, владеющий разнообразным оружием и бронёй.
<dy=16><m><img=clss/logo_ftr></m>
<dy=64>
<c=desc>
Из всех классов, Бойцы обладают лучшими всесторонними боевыми возможностями и несравненными навыками владения оружием и доспехами. По мере того, как Бойцы приобретают опыт, они получают больше возможностей для развития своих боевых навыков.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое.
{cls_hd}
<b>Ключевые характеристики:</b> Сил, Лов, Тел.
<b>Бонусы защиты:</b> +2 Стойкость.
{cls_skls}
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием:</b> Простое оружие, 2 выбранные группы боевого оружия.
<b>Ношение брони:</b> Любая броня и щиты.
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение на 1-м уровне и через каждые 2 уровня после (1, 2, 4...). Аналогично после 20-го уровня (22, 24...).
<b>Особые умения:</b> Некоторые продвинутые боевые умения могут изучать только бойцы.
Защитник веры, мастер силы божественной магии.
<dy=16><m><img=clss/logo_clr></m>
<dy=64>
<c=desc>
Клерики - мастера божественной магии, которая особенно сильна в исцелении. Кроме того, будучи проводниками божественной энергии, клерики могут изгонять или даже уничтожать нежить. Клерики обладают боевой подготовкой и умело пользуются большинством видов брони и щитов.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое.
{cls_hd}
<b>Ключевые характеристики: </b>Муд, Сил, Тел, Хар.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Стойкость, +2 Воля.
{cls_skls}
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие, 1 выбранная группа боевого оружия.
<b>Ношение брони: </b>Любая броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение на 1-м уровне и через каждые 3 уровня после (1, 3, 6...). Аналогично после 20-го уровня (23, 26...).
<b>Заклинания: </b>Клерик использует божественные заклинания. Доступные заклинания будут изучены автоматически при повышении уровня. Клерик должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы подготовить или применить заклинание, клерик должен иметь Мудрость, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Клерик может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Мудрости, он получает бонусные использования заклинаний в день.
<b>Естественный враг нежити: </b>Может изгонять нежить. Изгнанная нежить бесконтрольна и бежит от клерика.
Мощный заклинатель, обученный искусству магии аркан.
<dy=16><m><img=clss/logo_wiz></m>
<dy=64>
<c=desc>
Сила волшебника - заклинания. Всё остальное вторично. Они могут использовать простое оружие и арбалеты, но они не владеют любым типом брони или щита.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое.
{cls_hd}
<b>Ключевые характеристики: </b> Инт, Лов, Тел.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Воля.
{cls_skls}
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием:</b> Дубинка, кинжал, тяжёлый арбалет, лёгкий арбалет, посох.
<b>Ношение брони:</b> Нет. Броня любого типа мешает движениям волшебника, что может привести к неудачному применению заклинания.
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение на 1-м уровне и через каждые 5 уровней после (1, 5, 10...). После 20-го уже каждые 3 уровня (23, 26...).
<b>Заклинания:</b> Доступные заклинания могут быть изучены, когда он повышает уровень. Волшебник должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы изучить, подготовить или применить заклинание, волшебник должен иметь Интеллект, равный по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Волшебник может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Интеллекта, он получает бонусные использования заклинаний в день.
<b>Фамильяр: </b>получает <t=$s_fami_nd>фамильяра</t> на 1-м уровне.
Хитрый, умелый разведчик и шпион, который побеждает в битве путём скрытых атак, а не грубой силы.
<dy=16><img=clss/logo_rog></m>
<dy=64>
<c=desc>
Плуты обладают высокими показателями навыков, они могут сосредоточиться на развитии любой из нескольких категорий навыков. В то время как не равный бойцам в бою, плут знает, как ударить, так чтобы было больно, он может нанести много урона с внезапной атакой. Кроме того, плуты имеют развитое шестое чувство. Они в совершенстве овладевают навыками уворачивания и уклонения.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое.
{cls_hd}
<b>Ключевые характеристики: </b>Лов, Сил, Тел.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Рефлекс.
{cls_skls}
<b>Очков навыков за уровень:</b> 8 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие, одноручный арбалет, рапира, сап, короткий лук, короткий меч.
<b>Ношение брони: </b>Лёгкая броня.
<b>Умения, полученные автоматически:</b>
Lv 1: <t=@pwr_sneak_attack>Скрытая атака</t>
Lv 2: <t=@pwr_evasion>Уворачивание</t>
Lv 4: <t=@pwr_uncanny_dodge>Удивительное уклонение</t>
Lv 8: <t=@pwr_improved_uncanny_dodge>Улучшенное удивительное уклонение</t>
<b>Бонусные умения: </b>на 10-м уровне и каждые 3 уровня после (10, 13, 16...), получает специальную способность (или вместо этого общее умение) из следующих вариантов:
<t=@pwr_crippling_strike>Калечащий удар</t>
<t=@pwr_opportunist>Оппортунист</t>
<t=@pwr_improved_evasion>Улучшенное уворачивание</t>
<t=@pwr_defensive_roll>Защитный бросок</t>
<t=@pwr_slippery_mind>Скользкий разум</t>
Каждые 4 уровня после 20-го уровня (24, 28...).
Свирепый воин, который использует ярость и инстинкт, чтобы победить врагов.
<dy=16><m><img=clss/logo_bbn></m>
<dy=64>
<c=desc>
Варвар - отличный воин. Там, где умение бойца зависит от тренировок и дисциплины, варвар обладает яростью.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое не относящееся к закону.
{cls_hd}
<b>Ключевые характеристики: </b>Сил, Лов, Тел.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Стойкость.
{cls_skls}
<b>Очков навыков за уровень:</b> 4 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие, 2 выбранные группы боевого оружия.
<b>Ношение брони: </b>Лёгкая и средняя броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
<b>Умения, полученные автоматически:</b>
Lv 1: <t=@pwr_rage>Ярость</t>, <t=@pwr_fast_movement>Быстрое передвижение</t>
Lv 2: <t=@pwr_uncanny_dodge>Удивительное уклонение</t>
Lv 5: <t=@pwr_improved_uncanny_dodge>Улучшенное удивительное уклонение</t>
Lv 7: <t=@pwr_damage_reduction>Снижение урона</t>
Lv 14: <t=@pwr_indomitable_will>Несгибаемая воля</t>
Lv 17: <t=@pwr_tireless_rage>Неутомимая ярость</t>
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение каждые 4 уровня после 20-го (24, 28...).
Мастер боевых искусств, чьи безоружные удары бьют быстро и сильно, а также мастер экзотических сил.
<dy=16><m><img=clss/logo_mnk></m>
<dy=64>
<c=desc>
Ключевой особенностью монаха является его способность сражаться безоружным и без брони. Он направляет тонкую энергию, называемую Ки, которая позволяет применять удивительные умения. Он также обладает сверхъестественным осознанием, которое позволяет уклоняться от атак, даже если он не подозревает о них.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое не относящееся к закону.
{cls_hd}
<b>Ключевые характеристики: </b>Муд, Лов, Сил, Тел.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Стойкость, +2 Рефлекс, +2 Воля.
{cls_skls}
<b>Очков навыков за уровень: </b>4 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Дубинки, лёгкий арбалет, тяжёлый арбалет, кинжал, метательный топор, дротик, кама, нунчаки, посох, сай, сюрикен, сиангхам, праща.
<b>Ношение брони: </b>Нет. При ношении доспехов, использовании щита или средней или тяжёлой нагрузке монах теряет свой бонус КБ, а также свои способности Быстрое передвижение и Шквал ударов.
<b>Умения, полученные автоматически:</b>
Lv 1: <t=@pwr_unarmed_strike>Удар без оружия</t>, <t=@pwr_unarm1>Улучшенный удар без оружия</t>, <t=@pwr_flurry_of_blows>Шквал ударов</t>, <t=@pwr_ac_bonus>Бонус КБ</t>, <t=@pwr_cm1>Мастерство боевых манёвров</t>
Lv 2: <t=@pwr_evasion>Уворачивание</t>
Lv 3: <t=@pwr_fast_movement_monk>Быстрое передвижение</t>, <t=@pwr_still_mind>Спокойствие разума</t>
Lv 4: <t=@pwr_ki_strike>Удар Ки</t>, <t=@pwr_slow_fall>Медленный спуск</t>
Lv 5: <t=@pwr_purity_of_body>Чистота тела</t>
Lv 7: <t=@pwr_wholeness_of_body>Целостность тела</t>
Lv 9: <t=@pwr_improved_evasion>Улучшенное уворачивание</t>
Lv 11: <t=@pwr_diamond_body>Алмазное тело</t>
Lv 12: <t=@pwr_abundant_step>Избыточный шаг</t>
Lv 13: <t=@pwr_diamond_soul>Алмазная душа</t>
Lv 15: <t=@pwr_quivering_palm>Дрожащая ладонь</t>
Lv 17: <t=@pwr_timeless_body>Вневременное тело</t>, <t=@pwr_tongue_monk>Язык солнца и луны</t>
Lv 19: <t=@pwr_empty_body>Пустое тело</t>
Lv 20: <t=@pwr_perfect_self>Сам идеал</t>
<b>Бонусные умения: </b>
Lv 1: <t=@pwr_grap1>Улучшенный захват</t> или <t=@pwr_stunning_fist>Оглушающий кулак</t>
Lv 2: <t=@pwr_ao_x>Боевые рефлексы</t> или <t=@pwr_deflect_arrows>Отражение стрел</t>
Lv 6: <t=@pwr_bull_rush1>Улучшенная бычья атака</t> или <t=@pwr_trip1>Улучшенное опрокидывание</t>
У монах нет требований для выбора этих умений.
Каждые 5 уровней после 20-го уровня (25, 30...).
<b>Бывшие монахи: </b>Монах, который получает новый класс или поднимает другой класс на уровень, может никогда больше не повышать свой уровень монаха, хотя он сохранит все свои способности монаха.\r\n
Заклинатель с врождёнными магическими способностями магии аркан.
<dy=16><m><img=clss/logo_sor></m>
<dy=64>
<c=desc>
Чародеи творят заклинания с помощью врождённой силы, а не путём тщательного обучения и изучения. Их магия скорее интуитивна, чем логична. Чародеи знают меньше заклинаний, чем волшебники, и приобретают мощные заклинания медленнее, чем волшебники, но они могут произносить заклинания чаще и у них нет необходимости выбирать и подготавливать свои заклинания заранее.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>любое.
{cls_hd}
<b>Ключевые характеристики: </b>Хар, Лов, Тел.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Воля.
{cls_skls}
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием: </b>Простое оружие.
<b>Ношение брони: </b>Нет. Броня мешает чародею выполнять жесты, что может привести к неудачному применению заклинания.
<b>Бонусные умения: </b>получает дополнительное умение каждые 3 уровня после 20-го (23, 26...).
<b>Заклинания: </b>Чародеи применяют заклинания магии аркан. Доступные заклинания могут быть изучены, когда они повышают свой уровень. Чародеям не нужно заранее подготавливать свои заклинания.
Чтобы изучить или применить заклинание, чародей должен иметь Харизму, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Чародей может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Харизмы, он получает бонусные использования заклинаний в день.
<b>Фамильяр: </b>получает <t=$s_fami_nd>фамильяра</t> на 1-м уровне.
Защитник справедливости и разрушитель зла, защищённый и укреплённый множеством божественных сил.
<dy=16><m><img=clss/logo_pal></m>
<dy=64>
<c=desc>
Божественная сила защищает паладина и наделяет его особыми способностями. Она опекает его от вреда, защищает от болезней, позволяет ему исцелять себя и хранит его сердце от страха. Паладин также может направлять эту силу на помощь другим, заживляя их раны или исцеляя болезни. И, наконец, паладин даже может использовать эту силу для обнаружения и уничтожения зла.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение:</b> Законно доброе.
{cls_hd}
<b>Ключевые характеристики:</b> Сил, Хар, Муд, Тел.
<b>Бонусы защиты:</b> +2 Стойкость.
{cls_skls}
<b>Очков навыков за уровень:</b> 2 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием:</b> Простое оружие, 2 выбранные группы боевого оружия.
<b>Ношение брони:</b> Любая броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
<b>Умения, полученные автоматически/Способности:</b>
Lv 1: <t=@pwr_smite_evil>Кара зла</t>, <t=@pwr_detect_evil_2>Найти зло</t>, <t=@pwr_aura_of_good>Аура добра</t>
Lv 2: <t=@pwr_lay_on_hands>Возложение рук</t>, <t=@pwr_divine_grace>Божественная благодать</t>
Lv 3: <t=@pwr_aura_of_courage>Аура храбрости</t>, <t=@pwr_divine_health>Божественное здоровье</t>
Lv 4: <t=@pwr_turn>Изгнание</t>
Lv 5: <t=@pwr_special_mount>Спец. верховое животное</t>
Lv 6: <t=@pwr_remove_disease_2>Исцеление болезни</t>
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение каждые 3 уровня после 20-го уровня (23, 26...).
<b>Заклинания:</b> Начиная с 4-го уровня, паладин получает способность применять небольшое количество божественных заклинаний. <ico=ico/_s_dots t=$s_pal_spl_nd>
<b>Бывшие паладины:</b> Паладин, который получает уровень в любом классе, кроме паладина, может никогда больше не повышать свой уровень паладина. <ico=ico/_s_dots t=$s_pal_ex_nd>
<b>Особенность:</b> <t=$s_pal_code_of_conduct_nd>Кодекс поведения</t>, <t=$s_pal_associates_nd>Соратники</t>.
file/text/en/cmn_text.lua.txt
\x20(
)
Перезарядка
Создать
Подробности
Рекомендации
Сопротивления
Особое
Тир уровня
Это действие спровоцирует <t=$s_ao_nd c=fc_b>Возможные атаки</t> со стороны врагов!
Вы уверены, что хотите его выполнить?
Иногда персонаж находящийся рядом с противником, отвлекается для какой-то действия не обращая внимания на исходящую угрозу и раскрывает свою оборону. В таком случае противник может воспользоваться этой возможностью, чтобы совершить свободную атаку без затрат действий для своего хода. Такие свободные атаки называются возможными атаками. Чаще всего возможная атака выполняется не в ход атакующего.
<b c=ty>Область угрозы:</b>
Вы также как и противник угрожаете возможной атакой всем клеткам, на которые можете совершить атаку ближнего боя. Обычно это соседние клетки вокруг вас (в том числе по диагонали). Враг, который предпринимает определённые действия, находясь в клетке области угрозы, провоцирует возможную атаку с вашей стороны. Если у вас нет оружия ближнего боя, то у вас и нет области угрозы, соответственно вы не сможете быстро среагировать на возможность атаковать.
<b c=ty>Провоцирование возможной атаки:</b>
Два вида действий могут спровоцировать возможную атаку: передвижение из клетки с угрозой и выполнение действия с потерей бдительности в клетке с угрозой.
<b>Передвижение:</b> Выход из клетки с угрозой обычно провоцирует возможную атаку со стороны противника. Неважно сама жертва начала движение из потенциально опасной клетки или её заставили это сделать толчком, притягиванием или через контроль передвижения.
<b>Выполнение отвлекающего действия:</b> Некоторые действия, такие как атака дальнего боя, применение заклинания, смена оружия и использование предметов, в клетке с угрозой провоцируют возможную атаку, поскольку тот кто выполняет такие действия вынужден отвлечь своё внимание от битвы.
<b c=ty>Избежание возможных атак:</b>
Существует два распространённых способа избежать возможных атак:
<b>Скольжение:</b> Быстрый шаг всего на одну клетку, если целевая клетка не находится в труднопроходимой местности.
<b>Укрытие:</b> Противник на противоположной стороне угла стены или заграждения не может выполнить возможную атаку.
Сопротивление заклинаниям - это особая защитная способность. Если вашему заклинанию противостоит существо с сопротивлением заклинаниям, вы должны выполнить проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя + проникновение заклинаний и другие модификаторы), по крайней мере, равную сопротивлению заклинаниям существа, чтобы заклинание повлияло на это существо. Сопротивление заклинаниям защищающегося похоже на класс брони против магических атак.
Большинство заклинаний и заклинательных способностей, подвержены сопротивлению заклинаниям (сверхъестественные способности - нет). Запись о сопротивлении заклинаниям в описании заклинания сообщит вам, защищает ли сопротивление заклинаниям существ от этого заклинания.
Заклинания, применяемые только на себя, обычно полезны, а не вредны, и сопротивление заклинаниям не применяется. То же самое относится и к заклинаниям, которые отмечены как “безвредные” в записи о сопротивлении заклинаниям.
Кроме того, во многих случаях сопротивление заклинаниям применяется только тогда, когда заклинание направленно на защищающееся существо, а не когда заклинание уже действует на существо.
Вы получаете этот бонус за проникновение заклинаний при проверке уровня заклинателя (уровень заклинателя 1d20), чтобы преодолеть сопротивление заклинаниям существа.
Вы получаете +2 бонус при проверке уровня заклинателя (уровень заклинателя 1d20, чтобы преодолеть сопротивление заклинаниям существа.
Вы получаете +2 бонус при проверке уровня заклинателя (уровень заклинателя 1d20), чтобы преодолеть сопротивление заклинаниям существа. Этот бонус складывается с бонусом от проникновения заклинаний.
Да
Нет
\x20(безвредно)
Подраса
Подрасы
Эта подраса обладает всеми расовыми чертами основной расы, за исключением следующих:
Быстрая скорость
Базовая скорость по суше составляет 6 метров (4 клетки).
Подробное описание
Расширенное описание
Расширенное описание 2
Расширенное описание 3
Расширенное описание 4
Расширенное описание 5
Расширенное описание 6
Расширенное описание 7
Корректировка уровня
Мощные расовые персонажи медленно повышают свой уровень и могут присоединиться только к отрядам высокого уровня.
Некоторые расы более могущественны, чем обычные расы. У этих рас есть расовая черта, называемая корректировкой уровня.
При создании мощного расового персонажа добавьте корректировку уровня к уровню персонажа, чтобы получить эффективный уровень персонажа. (т.е. уровень персонажа + корректировка уровня = эффективный уровень персонажа.)
При повышении уровня персонажа используйте эффективный уровень персонажа, чтобы определить необходимые очки опыта. Поэтому персонажу требуется больше очков опыта для повышения уровня, чем обычному персонажу. Другими словами, мощные расовые персонажи повышаются медленнее, чем обычные персонажи.
Мощные расовые персонажи по-прежнему используют фактический уровень персонажа для определения других характеристик, таких как очки попадания, очки навыков, получение умений и т.д.
Вообще говоря, мощный расовый персонаж не может быть добавлен в отряд в качестве начального персонажа. Только отряд достаточно высокого уровня может набрать мощных расовых персонажей.
Расовая Кость Хитов
Мощные расы с расовыми Костями Хитов более особенные.
Некоторые могущественные расы более особенные. У этих рас есть 2 или более расовых Костей Хитов.
Эффективный уровень персонажа персонажа этих рас = расовая Кость Хитов + уровни классов + корректировка уровня.
По расовой Кости Хитов можно считать “класс монстра”, аналогичным обычным классам игроков. По сути, персонаж станет мультиклассовым персонажем, когда он получит уровни класса. Персонаж и его “класс монстра” всегда являются привилегированным классом, и он никогда не получает штрафов за это.
Таким образом, его фактический уровень персонажа = расовая Кость Хитов + уровни классов, которые определяют другие характеристики, такие как очки попадания, очки навыков, достижения и т. д.
Кроме того, он не получает умения и четырехкратных очков навыков за свой первый класс, как это делают представители обычных рас. Вместо этого он уже получил эквивалентные бонусы за свой первый расовую Кость Хитов.
Он может начать без уровней класса, то есть не выбирать класс для более низкого начального уровня. Он сможет получить их позже.
Некоторые могущественные расы более особенные. У этих рас есть 2 или более расовых Костей Хитов.
При создании персонажа с таким расами вы можете не выбирать класс для более низкого начального уровня.
Вы можете выбрать классы позже, когда уровень персонажа повысится.
Эффективный уровень персонажа
Персонаж высокого уровня не может быть добавлен.
Пожалуйста, сначала повысьте уровень своего отряда, прежде чем добавить его.
Маленькие существа обладают следующими чертами по сравнению со средними существами:
- +1 бонус от размера на броски атаки и КБ.
- -1 штраф от размера на броски Боевых манёвров к защите и атаке.
- -4 штраф от размера при проверке на Запугивание и Захват.
- +4 бонус от размера при проверке на Скрытие.
- Медленное перемещение, чем у средних существ (но бывают исключения).
- Грузоподъёмность на 25% меньше, чем у средних существ;
- Использование оружия малого размера: меньший урон, вдвое меньший вес, такая же цена оружия.
Крупные существа обладают следующими чертами по сравнению со средними существами:
- -1 штраф от размера на броски атаки и КБ.
- +1 бонус от размера на броски Боевых манёвров к защите и атаке.
- +4 бонус от размера при проверке на Запугивание и Захват.
- -4 штраф от размера при проверке на Скрытие.
- Быстрое перемещение, чем у средних существ (но бывают исключения).
- Грузоподъёмность в два раза больше, чем у средних существ.
- Использование оружия большого размера: больший урон, удвоенный вес, такая же цена оружия.
- Занимают много места и достигают 3 метров. <c=to>(Домашнее правило: в настоящее время 1,5 метра, то же самое, что и у средних существ.)</c>
Кость Хитов
%s КХ (d%d) макс
%s КХ (d%d) Ожидаемое значение x Уровень
%s КХ (d%d) Ожидаемое значение x Уровень класса
%s КХ (d%d) Ожидаемое значение x (Уровень класса - 1)
Даже если у вас есть штраф на Тел, добавляет по крайней мере 1 ОЗ за уровень.
Естественное оружие
Основное естественное оружие
Дополнительное естественное оружие
Основное
Дополнительное
Атака полного хода
При выполнении основной атаки ближнего боя с действием полного хода естественное оружие может обеспечить дополнительные атаки.
Улучшение
Урон и магический бонус естественного оружия будут развиваться и увеличиваться с уровнем персонажа, подобно безоружным атакам монахов.
Естественное оружие - это оружие, которое физически является частью существа. Существа, изначально владеют своим естественным оружием.
Атака в ближнем бою естественным оружием считается вооружённой и не провоцирует возможную атаку.
Если у существа есть несколько видов естественного оружия, одно из них является основным, а все остальные - дополнительными (штраф -5 при бросках на атаку).
Если вы не вооружены, в ближнем бою основное естественное оружие автоматически заменяет атаку без оружия.
Естественное оружие может обеспечивать дополнительные атаки при полных атаках или в некоторых особых ситуациях. Например, ящеролюд, даже владея луком, всё равно может совершать в ближнем бою атаку своим укусом.
Естественное оружие - это оружие, которое физически является частью существа.
Существо, совершающее в ближнем бою атаку естественным оружием, считается вооруженным и не провоцирует возможную атаку. Точно так же имеет область атаки пространства, до которого может дотянуться.
Существа не получают дополнительных атак от высокого бонуса к базовой атаке при использовании естественного оружия.
Количество атак, которые существо может совершить своим естественным оружием, зависит от типа атаки - как правило, существо может совершить одну атаку укусом, одну атаку когтями или щупальцами, одну атаку копытом, одну атаку жалом или одну атаку ударом (хотя большой существ с руками или конечностями, похожими на руки, может совершить атаку ударом каждой рукой).
Если не указано иное, естественной оружие угрожает критическим попаданием естественной атаки при броске 20.
<h2 c=ty>Основное и дополнительное естественное оружие</h2>
Когда у существа есть более одного естественного оружия, одно из них (а иногда пара или набор) является основным оружием. Все остальные виды естественного оружия существа становятся дополнительными.
Основное естественное оружие существа - это его самая эффективная естественная атака, обычно в силу физиологии, тренировок или врождённого таланта к оружию. Основное естественное оружие использует полный бонус атаки существа.
Атаки дополнительным естественным оружием менее эффективны и наносят удары со штрафом -5 при броске на атаку, независимо от того, сколько их. (Существа с умением мультиатаки получают только штраф -2 за атаки дополнительным оружием.) Этот штраф применяется даже тогда, когда существо совершает одиночную атаку дополнительным оружием как часть действия атаки или как возможную атаку.
Несколько существа комбинируют атаки с естественным и изготовленным оружием, когда они совершают полную атаку. Когда они это делают, атака изготовленным оружием считается основной атакой, если в описании существа не указано иное, и любое естественное оружие, которое также использует существо, считается дополнительными естественными атаками. Эти дополнительные атаки не мешают основной атаке, как это делает атака оружием в неосновной руке, но за такие атаки начисляется обычный штраф -5 (или -2 с умением мультиатаки), даже если используемое естественное оружие обычно является основным естественным оружием существа.
<h2 c=ty>Типы естественного оружия</h2>
Естественное оружие имеет типы, как и другое оружие. Ниже приведены наиболее распространенные из них.
<b>Укус:</b> Существо атакует пастью, нанося колющий, режущий или дробящий урон.
<b>Коготь:</b> Существо разрывает острым придатком, нанося колющий и режущий урон.
<b>Рога:</b> Существо пронзает противника рогами, рогом или подобным придатком, нанося колющий урон.
<b>Шлепок или удар конечностью:</b> Существо бьёт противников придатком, нанося дробящий урон.
<b>Жало:</b> Существо колет жалом, нанося пронзительный урон. Атаки жалом обычно наносят урон ядом в дополнение к обычному урону.
<b>Щупальце:</b> Существо размахивает мощным щупальцем, нанося противникам дробящий (а иногда и режущий) урон.
Мультиатака
Дополнительные атаки существа естественным оружием имеют только штраф -2.
Обычно: Без этого умения дополнительные атаки существ естественным оружием имеют штраф -5.
Улучшенная естественная атака
Выберите одну из естественных форм атаки существа. Урон от этого естественного оружия увеличивается на один шаг, как если бы размер существа увеличился на одну категорию: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6.
Оружие или атака, причиняющие 1d10 урона, увеличиваются следующим образом: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
Особенность: Существо может получить это умение несколько раз, но каждый раз оно получает различную естественную атаку.
Улучшенная естественная броня
Бонус к естественной броне существа увеличивается на 1.
Особенность: Существо может получить это умение несколько раз. Каждый раз, когда существо получает умение, его естественный бонус к броне увеличивается ещё на одно очко.
%s перемещается.
%s исчезает.
Настройка домашнего правила
Оригинальный текст правила (не используется, только для справки):
Когда действуют определённые домашние правила (или когда у вашего отряда есть персонажи, созданные на основе этих правил), ваш отряд получает меньше добычи и опыта.
Персонаж создан на основе следующих домашних правил:
Режим сотворения заклинаний: Слоты для заклинаний <c=twa>(выкл: режим перезарядки)</c>
Слоты заклинаний ограниченны 50 очками характеристики <c=twa>(выкл: без ограничений)</c>
Добавляет Тел к общему количеству ОЗ
<t=$s_ao_nd c=fc_b>Возможная атака</t> и <t=@pwr_cleave c=fc_b>Расщепление</t> может совершать несколько атак <c=twa>(выкл: только одна атака)</c>
Монстры получают умения случайным образом <c=twa>(выкл: оптимизированный выбор умений)</c>
Случайные зачарования монстров и магического оружия
Урон от естественного оружия кости улучшаются и увеличиваются с уровнем <c=twa>(подобно безоружной атаке монаха)</c>
Такие постоянные значения урона, уменьшения урона, регенерации или сопротивления увеличиваются один раз за 10 уровней.
\n
Уровень здесь обычно является уровнем персонажа, но и уровнем класса, когда он связан с классом.
Это домашнее правило широко используется для различных значений постоянного урона, уменьшения урона, регенерации или сопротивления, таких как урон от базы оружия, бонус к урону от специализации оружия и т.д.
+1 бонус к КС за 2 уровня персонажа.
Заменить некоторые заклинательные способности. Оригинал выглядит следующим образом:
\n
Связь с расой
Убрать <t=$s_lv_adj_nd c=fc_b>Корректировка уровня</t> и <t=$s_race_hd_nd c=fc_b>Расовая Кость Хитов</t>
Улучшить показатели основных рас и некоторых подрас
Увеличить медленную скорость: с 4 до 5 клеток; эльфы получают <t=@pwr_shift_hard c=fc_b>Грациозный шаг</t>
Уменьшить длительность без сознания дроу <t=@pwr_tox_drow c=fc_b>Яд</t>: 10 -> 1
Связь с классом
Дроу (владение оружием от расы)
Дроу хорошо владеют коротким мечом, рапирой и одноручным арбалетом.
Естественное оружие
Естественное оружие - это оружие, которое физически является частью существа. Существа, изначально владеют своим естественным оружием.
Ненависть
+1 расовый бонус на броски атаки против аберраций.
Ненависть
+1 расовый бонус на броски атаки против орков и гоблиноидов.
Ненависть
+1 расовый бонус на броски атаки против кобольдов и гоблиноидов.
Ненависть
+1 расовый бонус на броски атаки против гоблиноидов, орков, и рептилий гуманоидов (включая кобольдов).
Оборонительная тренировка
+4 бонус уклонения к КБ против монстров гигантского типа.
Оборонительная тренировка
+4 бонус уклонения к КБ против всех существ.
Небесное сопротивление
Сопротивление кислоте 5, холоду 5 и электричеству 5.
Дьявольское сопротивление
Сопротивление холоду 5, электричеству 5 и огню 5.
Сопротивление электричеству 5.
Сопротивление стихиям
Сопротивление огню 5.
Сопротивление стихиям
Сопротивление холоду 5.
Сопротивление стихиям
Сопротивление кислоте 5.
Иммунитет дуэргаров
Иммунитет к параличу, фантазмам и яду.
+1 расовый бонус на все спасброски.
Удачливость
+2 расовый бонус на все спасброски.
Сопротивление магии
+1 расовый бонус на спасброски против эффектов заклинаний и заклинательных способностей воздуха. Бонус увеличивается на 1 за 5 уровней.
Сопротивление магии
+1 расовый бонус на спасброски против эффектов заклинаний и заклинательных способностей огня. Бонус увеличивается на 1 за 5 уровней.
Сопротивление магии
+1 расовый бонус на спасброски против эффектов заклинаний и заклинательных способностей воды. Бонус увеличивается на 1 за 5 уровней.
Сопротивление магии
+1 расовый бонус на спасброски против эффектов заклинаний и заклинательных способностей земли. Бонус увеличивается на 1 за 5 уровней.
Сопротивление магии
+2 расовый бонус при спасбросках на Волю от заклинаний и заклинательных способностей.
Сопротивление магии
+2 расовый бонус на спасброски против эффектов заклинаний и заклинательных способностей.
Сопротивление магии
+3 расовый бонус на спасброски против эффектов заклинаний и заклинательных способностей.
+2 расовый бонус на спасброски против яда.
Сопротивление яду
+3 расовый бонус на спасброски против яда.
Сопротивление заклинаниям
Сопротивление заклинаниям, равное 11 + уровень класса.
Сопротивление заклинаниям
Сопротивление заклинаниям, равное 13 + уровень класса.
Сопротивление заклинаниям
Сопротивление заклинаниям, равное 15 + уровень класса.
Обострённые чувства
+2 расовый бонус при проверке на Поиск, Обнаружение и Тонкий слух. Персонаж, который просто проходит в пределах 1 клетки от потайной или скрытой двери, имеет право на проверку Поиска, чтобы заметить её, как если бы он активно искал.
Ремесленник
+2 расовый бонус при проверке на Оценку и Ремесло, связанное с камнем или металлом.
Необычная каменная кладка
Например, раздвижные стены, ловушки из каменной кладки, новая каменная конструкция (даже если она построена на подобии старой), небезопасные каменные поверхности, шаткие каменные потолки и тому подобное.
То, что не является камнем, но замаскировано под камень, также считается необычной каменной кладкой.
Персонаж, который просто подходит на расстояние 2 клеток к необычной каменной кладке, он может выполнить проверку на Поиск, как если бы он активно искал.
Кроме того, персонаж может использовать навык Поиска, чтобы найти каменные ловушки, как это может сделать плут.
Персонаж также может интуитивно ощущать глубину, ощущая приблизительную глубину под землей так же естественно, как человек может чувствовать в каждую сторону.
Обработка камня
+2 расовый бонус при проверке на Поиск, чтобы заметить <t=$s_unusual_stonework_nd c=fc_b>необычную каменную кладку</t>. Кроме того, у персонажа появляются <t=$s_stonecunning_more c=fc_b>другие способности, связанные с каменной кладкой</t>.
Световая слепота
Резкое воздействие яркого света (например, солнечного света или заклинания дневного света) ослепляющее на 1 раунд. В последующих раундах ослепление длится до тех пор, пока пострадавший остаётся в зоне эффекта.
Эта необычная способность позволяет существу обнаруживать приближающихся врагов, вынюхивать скрытых противников и следить за ними с помощью обоняния.
Существо, обладающее способностью обоняния, может обнаруживать противников по запаху, как правило, в радиусе 6 клеток (9 м). Если противник находится против ветра, то в дальнем бою - 12 клеток (18 м). Если он с подветренной стороны, то в дальнем бою - 3 клетки (4,5 м). Сильные запахи, такие как дым или гниющий мусор, можно обнаружить на расстоянии в два раза большем, чем было сказано выше. Сильные запахи, такие как мускус скунса или вонь троглодитов, можно обнаружить на расстоянии в три раза большем, чем было сказано выше.
Существо обнаруживает присутствие другого существа, но не его конкретное местоположение. Отметить направление запаха - это действие перемещения. Если существо перемещается в пределах 1 клетки от источника запаха, оно может точно определить его.
Существо с умением Отслеживание и способностью Острое чутьё может идти по следу и по запаху, делая проверку на Мудрость, чтобы найти или идти по следу. Типичный КС для свежего следа составляет 10. КС увеличивается или уменьшается в зависимости от того, насколько силен запах добычи, количества существ и давности следа. За каждый час, пока след холодный, КС увеличивается на 2. В остальном способность соответствует правилам для умения Отслеживание. Существа, выслеживающие по запаху, игнорируют эффекты состояния поверхности и плохой видимости.
Существа, обладающие способностью Острое чутьё, могут определять знакомые запахи так же, как люди определяют знакомые места.
Вода, особенно проточная, разрушает след для воздуходышащих существ. Однако подводнодышащие существа, обладающие способностью к обонянию, могут легко использовать её в воде.
Ложные, сильные запахи могут легко маскировать другие запахи. Наличие такого запаха полностью портит способность правильно обнаруживать или идентифицировать существ, и базовый КС Выживания для отслеживания становится 20, а не 10.
Регенерация
Существо с этой способностью трудно убить. Урон нанесённый существу, рассматривается как несмертельный. Существо автоматически исцеляет смертельные повреждения с фиксированной скоростью в раунд (после смерти не действует).
Определённые формы атак, обычно огонь и кислота, наносят существу смертельный урон, который не исчезает. Кроме того, эти специфические атаки останавливают регенерацию существа в следующем раунде (оно не будет исцелять повреждения и умрёт обычной смертью).
Формы атаки, не наносящие урона в очках здоровья, игнорируют регенерацию. Регенерация также не восстанавливает очки здоровья, потерянные от голода, жажды или удушья.
Несколько регенерирующих существ могут отращивать утраченные части своего тела и прикреплять отрубленные конечности или части тела. Отрезанные части, которые не прикреплены, обычно вянут и умирают.
Существо должно иметь хороший показатель Телосложения, чтобы обладать способностью регенерации.
Пройти бесследно
Объект или объекты могут перемещаться по любому типу местности и не оставлять ни следов, ни запаха. Отслеживание объектов невозможно немагическими средствами.
Необнаружение
Защищённое существо или объект становится трудно обнаружить с помощью заклинаний прорицания, таких как яснослышание/ясновидение, определение местоположения объекта и обнаружение заклинаний. Необнаружение также предотвращает определение местоположения с помощью таких магических предметов, как хрустальные шары.
Если прорицание предпринято против защищенного существа или предмета, заклинатель прорицания должен успешно выполнить проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя) против КС 11 + уровень заклинателя, который применил необнаружение. Если вы применяете необнаружение к себе или к предмету, находящемуся в вашем распоряжении в данный момент, КС составит 15 + ваш уровень заклинателя.
Если необнаружение применено на существо, то оно защищает как само существо, так и его снаряжение.
file/text/en/cmn_text_2.lua.txt
Волшебная тьма
Когда это домашнее правило включено, предполагается, что все существа несут источник света, включая животных, которые обычно не носят при себе источник света.
Накрыть/раскрыть источник света
Накрыть или раскрыть эффект заклинания света/тьмы в локации или на персонаже.
Персонажи с видением во тьме могут видеть в этой области.
Персонажи с видением при слабом освещении могут видеть в два раза дальше обычного при тусклом освещении.
file/text/en/hlp_cmbt.lua.txt
Сражение
file/text/en/hlp_text.lua.txt
Другой контент.
<b> </b>
<h3 c=ty>1. Пошаговый бой</h3>
Когда начинается бой, все персонажи встают в свою очередь, следуя последовательности их проверок на инициативу. После того, как персонаж закончил все свои действия, его ход закончился и начинается на ход следующего. Когда все бойцы закончили свои ходы, один раунд закончен, и самый быстрый снова начинает свой ход. Такая последовательность выполняется до тех пор, пока бой не закончится, это будет означать, что одна группа полностью утратила свои боевые возможности.
<h3 c=ty>2. Действия и стратегия</h3>
Персонаж может выполнять два действия за ход: одно <c=y>Обычное действие</c> и одно <c=g>Действие движения</c>. Атаки и применение заклинаний чаще всего относятся к обычным действиям, в то время как более простые действия, такие как передвижение и смена оружия, являются действиями движения.
Типичная боевая техника - это передвижение в клетку рядом с противником и нападение на него. Если вы уже находитесь рядом с противником, вы можете просто остаться там, где находитесь (или выполнить скольжение, см. ниже), или сделать <c=y>Атаку полного хода</c>. Такая атака автоматически потребляет как ваше обычное действие, так и действия движения и предположительно будет более мощной!
<h3 c=ty>3. Остерегайтесь <c=r>Возможной атаки</c> от врагов!</h3>
Опасно отвлекаться на другие дела и терять бдительность во время ожесточённого боя. Иначе противники рядом будут атаковать вас в ваше слабое место и наносить сокрушительные удары! Такой вид автоматических свободных атак называется <c=r>Возможными атаками</c>.
Некоторые действия будут провоцировать возможные атаки, такие как передвижение, дальняя атака и применения заклинаний.
Подумайте дважды, прежде чем стрелять в врага рядом с вами, когда можно просто сдвинуться от него. С помощью <c=g>Скольжения</c>, что поможет вам благополучно отойти.
Идите вперёд и приобретайте больше боевых техник и комбинаций среди крови и стали...
Основы
\r\n<s b=c:ty><b>Правило:</b> Каждый раз, когда вы пытаетесь выполнить действие, которое имеет некоторую вероятность провала, вы бросаете двадцатигранный кубик (d20).
Чтобы определить, преуспел ли ваш персонаж в выполнении задания, вы делаете следующее:
- Бросьте d20.
- Добавьте любые соответствующие модификаторы.
- Сравните полученный результат с целевым числом.
Если результат равен или превышает целевое число, ваш персонаж добивается успеха.
Если результат меньше целевого числа, вы потерпели неудачу.
<b>Кубики:</b> Броски кубиков описываются такими выражениями, как "3d4+3", что означает "бросок трех четырехгранных кубиков и прибавление 3" (в результате получается число от 6 до 15 или в другом представлении 6-15).
Первое число говорит о том, сколько кубиков нужно бросок (сложение результатов).
Число сразу после буквы "d" указывает на тип используемого штампа.
Любое число после этого обозначает количество, которое прибавляется или вычитается из результата.
<b>d%:</b> Процентные кубики работают немного по-другому.
Вы получаете число от 1 до 100, бросая две разные десятигранные игральные кости.
Один (обозначенный перед вами бросок) - это разряд десятков. Другая - цифра "единицы".
Два 0 представляют собой 100.
<b>Округление дробей:</b> В общем случае, если у вас получилась дробь, округляйте в меньшую сторону, даже если дробь равна половине или больше.
<b c=tw>Исключение:</b> Некоторые броски, такие как урон и хит-пойнты, имеют минимум 1.
<b>Мультипликация:</b> Иногда правило заставляет вас умножить число или бросок кубика.
Пока вы применяете один множитель, умножайте число обычным образом.
Однако когда к какому-либо абстрактному значению (например, модификатору или бросок кубика) применяются два или более множителей, объедините их в один множитель, при этом каждый дополнительный множитель добавляет к первому множителю на 1 меньше его значения.
Таким образом, двойка (×2) и двойка (×2), примененные к одному и тому же числу, дают тройку (×3, так как 2 + 1 = 3).
При применении множителей к реальным величинам (таким как вес или расстояние) применяются обычные правила математики.
Существо, чей размер удваивается (таким образом, его вес увеличивается на 8), а затем превращается в камень (что увеличивает его вес примерно в 3 раза), теперь весит в 24 раза больше обычного, а не в 10 раз.
Аналогично, ослепленное существо, пытающееся преодолеть сложную местность, будет считать каждый квадрат как 4 квадрата (удваивая стоимость дважды, общий множитель ×4), а не как 3 квадрата (добавляя 100% дважды).\r\n
"Пожалуйста, закройте это руководство и послушайте меня.
Просто из-за вашего любительского интереса я могу поспорить, что конечно цитаты кого-то, подходят вам как нельзя лучше. Но прежде чем читать это руководство сначала вы должны попрактиковаться в битве.
Нет, я не буду запрещать вам читать, но не плачьте потом, если это впоследствии снизит на время ваши умственные характеристики."
\t<r>- пре-хороший клерик, Xvim</r>
<s h3=c:lbl>
<h3>Подробности о боях с двумя видами оружия / Парное владение</h3>
Обычное владение (основная рука/вторая рука): <c=r>-6/-10</c>
Бой с двумя оружиями: <c=g>+2/+6</c> (корректировка: <c=r>-4/-4</c>)
Лёгкое оружие во второй руке: <c=g>+2/+2</c> (корректировка: <c=r>-2/-2</c>)
Идеальный бой с двумя оружиями: Нет штрафов за броски атаки при сражении с двумя видами оружия, даже если ваше второе оружие не относится к лёгкому. (корректировка: <c=r>0/0</c>).
<h3>Умение "Разрыв двумя оружиями" работает с арбалетами в двух руках?</h3>
Нет. "Защита двумя оружиями", "Улучшенная защита двумя оружиями", "Второй разрез" и "Разрыв двумя оружиями" работает только с двумя оружиями для ближнего боя.
<h3>Как выполнить натиск с зарядом?</h3>
Натиск с зарядом автоматически активируется при выполнении всех предварительных условий: применяется атака с ближним боем которая совершает движение по прямой линии на расстояние не менее 2 клеток, при этом весь путь должен быть свободен от препятствий и труднопроходимой местности.
<h3>Зачарование: защита (только для оружия)</h3>
На оружие ближнего боя может быть наложено специальное заклинание: защиты +x бонус щита к КБ, оно работает почти также, как если бы вы использовали щит.
Этот бонус не складывается с бонусом к КБ реального щита, поэтому оно больше подходит для персонажей с двуручным оружием или с парным оружием и одноручными оружием без щита.
Всё немного сложнее, когда зачарование на защиту находится на оружии для ближнего боя, так и броска, например такое как дротик: заклинание работает, когда оружие используется в качестве оружия для ближнего боя; но не имеет никакого эффекта, если оружие используется для метания.
<h3>Изгнание нежити клериками:</h3>
Проверка на изгнание: уровень персонажа + модификатор Харизмы + бонусы умений против защиты воли цели + сопротивление изгнанию
<h3>Боевые манёвры:</h3>
Атака боевого манёвра = мод. уровня + мод. Сил + мод. размера + разное (умения и т.д.) + бонусы от обстоятельств
Защита от боевого манёвра = 10 + мод. уровня + макс.(мод. Сил или мод. Лов) + мод. размера + разное (умения и т.д.) + бонусы от обстоятельств
<h3>Иногда нет никакого эффекта при наведении заклинания, нацеленного вне зоны обзора.</h3>
Для применения заклинания нужна линия эффекта. Если есть невидимые препятствия, блокирующие линию эффекта, заклинание просто не сработает.
<h3>Как препятствия, враги и союзники влияют на поле боя?</h3>
Влияние на передвижение:
Препятствия и не сдерживаемые враги будут блокировать ваше передвижение. Вы не сможете пройти через них.
Клетки находящиеся рядом с не сдерживаемыми врагами, являются их <c=r>Зоной контроля (ЗнК)</c>, и вы не сможете пройти через них. Вы должны сначала войти в такую клетку и остановиться, а затем ждать следующего хода, чтобы продолжить движение.
Несдержанные враги, оснащённые оружием ближнего боя, будут атаковать любого противника, пытающегося покинуть его ЗнК, такая атака называется <c=r>Возможная атака (ВА)</c>. Передвижение с помощью <c=g>Скольжения</c> (на 1 клетку) может предотвратить ВА.
Труднопроходимая местность: ландшафт с небольшими препятствиями или некоторыми эффектами заклинаний (паутина, смазка и т.д.), а также клетки, занятые вашими союзниками или сдерживаемыми врагами, считаются сложной местностью. Для прохождения по этой местности требуется двойное усилие, и на них нельзя использовать <c=g>Скольжение</c>.
Влияние на атаку:
Препятствия и не сдерживаемые враги могут повлиять на ваши атаки, если цель находится за <c=r>Укрытием</c> (<c=r>-2</c> к атаке) или <c=r>Полным укрытием</c> (<c=r>-4</c> к атаке); они также могут блокировать вашу зону атаки, включая дальние атаки и применение заклинаний.
Союзники и сдерживаемые враги не повлияют на вашу зону атаки и бонусы.</s>
file/text/en/items.lua.txt
itms_h
Короткий кнут, покрытый ядовитыми шипами.
file/text/en/items_inc.lua.txt
Обычная экипировка
Магическая экипировка
Зелья
Материалы
file/text/en/itm_mats_text.lua.txt
itms_h
file/text/en/monsters.lua.txt
Бурый медведь
Оборотень предводитель
file/text/en/monsters_text.lua.txt
\r\n<b c=tg>+2 к одной характеристике: </b>Люди получают бонус +2 к одной характеристике по своему выбору при создании персонажа, выражая свою разнообразную природу.
<b c=tg>+2 Лов, +2 Инт, <c=tr>-2 Тел: </c></b>Эльфы проворны, как телом, так и умом, но их изящное и грациозное тело более хрупкое.
<b c=tg>+2 к одной характеристике: </b>Полуэльфы получают бонус +2 к одной характеристике по своему выбору при создании персонажа, выражая свою разнообразную природу.
<b c=tg>+2 Тел, +2 Муд, <c=tr>-2 Хар: </c></b>Дварфы закалённые и мудрые, но и немного грубоватые и сварливые.
<b c=tg>+2 Инт, +2 Хар, <c=tr>-2 Сил: </c></b>Гномы физически слабы, но очень выносливы, а из-за своего мировоззрения они от природы покладистые.
<b c=tg>+2 Лов, +2 Хар, <c=tr>-2 Сил: </c></b>Полурослики проворные и волевые, но их маленький рост делает их слабее других рас.
<b c=tg>+2 Сил, +2 Тел, <c=tr>-2 Инт, -2 Хар: </c></b>Полуорки сильны и крепки, но их орочье происхождение делает их тупыми и грубыми.\r\n
\r\nЛюди обладают исключительным потенциалом и огромной способностью к выживанию и приспособляться, и поэтому в настоящее время относятся к наиболее распространённой расе в мире.
Их империи и государства - огромные, разросшиеся, а граждане этих обществ создают себе имя силой своего оружия - меча и мощью своих заклинаний.
Амбициозные, иногда героические и всегда уверенные в себе, люди обладают способностью работать вместе для достижения общих целей, что делает их силой, с которой нужно считаться.
Хотя они не долгоживущие по сравнению с другими расами, их безграничная энергия и стремление позволяют им многого добиться за свою короткую жизнь.\r\n
\r\nЛюди обладают исключительным потенциалом и огромной способностью к выживанию и приспособляться, и поэтому в настоящее время относятся к наиболее распространённой расе в мире. Их империи и государства - огромные, разросшиеся, а граждане этих обществ создают себе имя силой своего оружия - меча и мощью своих заклинаний. Человечество лучше всего характеризуется своей буйностью и разнообразием, а их культуры варьируются от диких племён, до благородных родов декаданса, от поклоняющихся дьяволу дворянских сект до благотворящих монашеских орденов в огромных городах. Любопытство и амбиции людей часто побеждают их склонность к сидячему образу жизни, и многие покидают свои дома, чтобы исследовать бесчисленные забытые уголки мира или вести могучие армии на завоевание соседей, просто потому, что они этого желают и имеют возможность.
Человеческое общество представляет собой странную смесь ностальгии и футуризма: оно обожает прошлую славу и с тоской вспоминает "золотые века", но в то же время быстро отказывается от традиций и истории и пускается в новые авантюры. Реликвии прошлого хранятся как ценный антиквариат и музейные экспонаты, поскольку люди любят коллекционировать вещи - не только неодушевленные реликвии, но и живых существ, - чтобы выставить их на обозрение для развлечения или чтобы они служили им рядом. Другие расы считают, что такое поведение объясняется глубоко укоренившимся в человеческой психике стремлением к доминированию и утверждению власти, стремлением захватить, обработать или приручить дикие вещи и места мира. Те, кто придерживается более милосердной точки зрения, считают, что люди - это просто коллекционеры впечатлений, а вещи, которые они берут и хранят, живые, мертвые или никогда не жившие, - это просто жетоны, напоминающие о местах, где они побывали, о вещах, которые они видели, и о делах, которые они совершили. Их настоящая и будущая ценность - это лишь бонус; их настоящая ценность - это постоянное напоминание о неизбежном прогрессе человечества.
Люди во многих местах очарованы более древними расами и культурами, хотя иногда они испытывают разочарование или даже презрение к древним и (по их мнению) отжившим традициям. Поэтому их отношение к другим расам представляет собой любопытную смесь экзотизма и даже фетишизма, хотя обычно с очень поверхностным уровнем понимания и оценки этих культур, наряду с глубоко укоренившимся высокомерием, из-за которого большинству людей трудно считать себя чем-то иным, чем стандартом общества. Человеческие ученые, занимающиеся изучением других рас - которые, как можно предположить, являются наиболее космополитичными и хорошо осведомленными об их природе и культуре - часто оказываются не лучше менее образованных представителей своей расы, когда дело доходит до подлинного преодоления социальной дистанции. Люди общительны, часто дружелюбны, готовы смешиваться и взаимодействовать с другими, но их полное забвение своей маргинализации других - вот что так раздражает другие расы в общении с ними.
Конечно, благонамеренное, глуповатое невежество и численное превосходство - не единственное, что заставляет другие расы с подозрением относиться к людям. В истории можно найти слишком много примеров, когда человеческая ксенофобия и нетерпимость приводили к социальной изоляции, гражданскому угнетению, кровавым чисткам, инквизиции, насилию толпы и открытой войне. Люди - не единственная раса, которая ненавидит то, что отличается от нее, но, похоже, они восприимчивы к нагнетанию страха и подозрительности, будь то раса, язык, религия, класс, пол или другое отличие. Более умеренные люди часто сидят сложа руки, пока их более экстремальные соотечественники доминируют в политических и культурных разговорах, но есть и те, кто противостоит экстремистам и воплощает дух единства через границы различий, преодолевая барьеры и формируя большие и малые союзы и отношения между людьми любого цвета кожи, вероисповедания, страны или вида.\r\n
\r\nФизические характеристики людей столь же разнообразны, как и климат в мире. От темнокожих соплеменников южных континентов до бледных и варварских налетчиков северных земель, люди обладают широким разнообразием цветов кожи, типов тела и черт лица.
В целом цвет кожи человека тем темнее, чем ближе к экватору он живет. В то же время структура костей, цвет и структура волос, цвет глаз и множество фенотипических характеристик лица и тела сильно различаются в зависимости от местности. Скулы могут быть высокими или широкими, нос - аквилинным или плоским, губы - полными или тонкими; цвет глаз варьируется в широких пределах: одни глубоко посажены в глазницах, другие - с полными эпикантическими складками.
Внешний вид, конечно, не случаен, и семейная, племенная или национальная общность часто позволяет знающим людям с первого взгляда определить место происхождения человека или хотя бы предположить его.
На происхождение людей также указывают их традиционные стили украшения тела - не только одежда или украшения, но и сложные прически, пирсинг, татуировки и даже скарификация.\r\n
\r\nЧеловеческое общество включает в себя множество правительств, взглядов и стилей жизни. Хотя древнейшие человеческие культуры ведут свою историю на тысячи лет в прошлое, по сравнению с обществами других рас, таких как эльфов, гномов и дварфов, человеческое общество кажется находящимся в состоянии постоянной изменчивости: империи распадаются, а новые королевства поглощают старые.
В целом, люди известны своей гибкостью, изобретательностью и амбициями. Другие расы иногда завидуют людям в их кажущейся безграничной приспособляемости, не столько с биологической точки зрения, сколько в их готовности выйти за пределы известного и продвинуться к тому, что может их ожидать.
Хотя многие или даже большинство людей как индивидуумов довольствуются тем, чтобы не выходить за рамки своей удобной рутины, в людях как в биологическом виде присутствует неустрашимый дух открытий, который заставляет их стремиться к возможностям за каждым горизонтом.\r\n
\r\nЛюди плодовиты, и их стремление и численность часто подталкивают их к контактам с другими расами во время территориальной экспансии и колонизации. Во многих случаях эта тенденция приводит к насилию и войне, но люди также быстро прощают и заключают союзы с расами, которые не пытаются сравниться с ними в жестокости или превзойти их.
Гордые, иногда до высокомерия, люди могут смотреть на дварфов как на скупых пьяниц, на эльфов - как на взбалмошных неудачников, на полуросликов - как на бессердечных воров, на гномов - как на извращённых маньяков, а на полуэльфов и полуорков - как на позор, но разнообразие рас среди своих собственных членов также заставляет многих людей принимать других такими, какие они есть.
Люди могут быть настолько поглощены своими делами, что остаются в неведении относительно языка и культуры других, а некоторые доводят это неведение до ненавистной крайности - нетерпимости, угнетения, а в редких случаях даже истребления тех, кого они считают опасными, странными или "нечистыми". К счастью, хотя подобные инциденты и движения могут запятнать все человечество в глазах некоторых, они чаще всего являются исключением, чем правилом.\r\n
\r\nЧеловечество - пожалуй, самая разнообразная из всех распространенных рас, способная как на великое зло, так и на безграничное добро. Некоторые люди собираются в огромные варварские орды, другие строят разросшиеся города, занимающие многие километры. В целом, большинство людей нейтральны, но в целом они склонны объединяться в нации и цивилизации с определенными симпатиями.
У людей также самый широкий выбор богов и религий, они не привязаны к традициям других рас и охотно обращаются к любому, кто предложит им славу или защиту.\r\n
\r\nМногими людьми движут одни лишь амбиции, и для многих приключения служат средством достижения цели, будь то богатство, слава, социальный статус или тайные знания. Некоторые делают карьеру авантюриста просто ради острых ощущений, связанных с опасностью.
Люди - выходцы из самых разных регионов и слоев общества, и поэтому могут играть любую роль в отряде искателей приключений.\r\n
\r\nВ отличие от других рас, которые обычно придерживаются определенных традиций и общей истории, разнообразие человечества привело к почти бесконечному набору имен.
Люди из северного племени варваров имеют гораздо более разные имена, чем люди из субтропического народа моряков и торговцев.
Даже люди, говорящие на одном языке, могут иметь имена, столь же разнообразные, как их верования и внешность, в зависимости от их происхождения.\r\n
\r\nВысокие, благородные и часто надменные, эльфы - долгожители и тонкие мастера дикой природы.
Эльфы преуспели в магических искусствах. Часто они используют присущую им связь с природой, чтобы выковать новые заклинания и создать чудесные предметы, которые, как и их создатели, кажутся почти невосприимчивыми к разрушительному воздействию времени.
Будучи замкнутой и часто интровертной расой, эльфы могут производить впечатление равнодушных к судьбам других людей.\r\n
\r\nДолгоживущие эльфы - дети мира природы, во многих поверхностных отношениях похожие на фейских существ, хотя и с ключевыми отличиями. Если фейи действительно связаны с флорой и фауной своих домов, существуя как почти бессмертные голоса и хранители дикой природы, то эльфы - это смертные, которые находятся в гармонии с окружающим их миром природы. Эльфы стремятся жить в равновесии с дикой природой и понимают ее лучше, чем большинство других смертных. Часть этого понимания носит мистический характер, но не меньшая часть происходит от долгой продолжительности жизни эльфов, что, в свою очередь, дает им дальновидные перспективы. Эльфы могут оставаться активными в одной и той же местности на протяжении столетий. По необходимости они должны научиться вести устойчивый образ жизни, а это легче всего сделать, если работать с природой, а не пытаться подчинить ее своей воле.
Однако их связь с природой не полностью обусловлена прагматизмом. Тела эльфов медленно меняются со временем, принимая физическое отображение их психического и духовного состояния, а те, кто живет в каком-либо регионе в течение длительного периода времени, физически адаптируются к окружающей среде, наиболее заметно принимая окраску, отражающую местную среду.
Эльфы ценят свою частную жизнь и традиции, и хотя они часто не спешат заводить друзей как на личном, так и на государственном уровне, как только чужак становится их товарищем, возникающие союзы могут длиться поколениями. Эльфы с большой радостью заключают союзы с расами, которые разделяют или превосходят их по продолжительности жизни, и часто стараются подружиться с драконами, чужаками и фей. Те эльфы, которые проводят свою жизнь среди недолговечных рас, напротив, часто развивают искаженное восприятие смертности и становятся угрюмыми - результат наблюдения за тем, как на их глазах стареют и умирают один за другим их товарищи.\r\n
\r\nОбычно выше людей, эльфы обладают изящным, стройным телосложением, которое подчеркивают их длинные заостренные уши. Однако было бы ошибкой считать их слабыми или немощными, поскольку в тонких конечностях эльфа может заключаться удивительная сила.
Глаза у них широкие, миндалевидные, с большими, ярко окрашенными зрачками. Окраска эльфов в целом дико варьируется и гораздо более разнообразна, чем у людей. Однако, поскольку их окраска часто соответствует окружающей среде, эльфы одной общины могут выглядеть очень похоже. Живущие в лесах эльфы часто имеют вариации зеленого, коричневого и загорелого цвета волос, глаз и даже кожи.
В то время как одежда эльфов часто подчеркивает красоту природы, эльфы, живущие в городах, стремятся одеваться по последней моде. Там, где эльфы, живущие в городах, встречают других городских жителей, они часто становятся законодателями моды.\r\n
\r\nЭльфы - осторожные воины, и им требуется время, чтобы изучить своих противников и место боя, если это вообще возможно, максимизируя свое преимущество с помощью засад, снайперов и камуфляжа. Они предпочитают стрелять из укрытия и отступать, пока их не обнаружили, повторяя этот маневр до тех пор, пока все враги не будут мертвы.
Они предпочитают длиннолуки, коротколуки, рапиры и длинные мечи. В ближнем бою эльфы грациозны и смертоносны, они используют сложные маневры, за которыми приятно наблюдать. Их волшебники часто используют во время боя заклинания сна, потому что они не действуют на других эльфов.\r\n
\r\nМногие эльфы чувствуют связь с природой и стремятся жить в гармонии с ней. Хотя, как и большинство других, эльфы предпочитают благодатные земли, где ресурсов в изобилии, вынужденные жить в более суровом климате, они прилагают все усилия, чтобы защищать и пасти щедрость региона, и учатся извлекать максимальную пользу из того немногого, что удается собрать. Когда им удается наладить устойчивую, надежную жизнь в пустынях и пустошах, они гордятся этим достижением как общество. Хотя это может сделать их отличными проводниками для чужаков, с которыми они дружат и которым приходится путешествовать по таким землям, их презрение к тем, кто не научился жить за счет скудной земли, как они, делает таких друзей редкими.
Эльфы обладают врожденным даром к ремеслам и искусству, особенно при работе с деревом, костью, слоновой костью или кожей. Однако большинство из них считают работу с землей и камнем неприятной и предпочитают избегать ковки, обработки камня и гончарного дела. Когда такая работа должна выполняться в общине, некоторые эльфы могут найти себя в ней, но, независимо от их мастерства, такие "грязные мастера" обычно воспринимаются другими эльфами как немного странные. В самых замкнутых эльфийских обществах к ним даже могут относиться как к представителям низшего сословия.
Эльфы также ценят письменное слово, магию и кропотливые исследования. Их острый от природы ум и чувства в сочетании с врожденным терпением делают их особенно подходящими для чародейства. Исследования и достижения в области магии рассматриваются как практические цели, такие же, как быть солдатом или архитектором, и как художественные начинания, такие же великие, как поэзия или скульптура. В эльфийском обществе волшебники пользуются чрезвычайно высоким уважением как мастера искусства, одновременно могущественного и эстетически ценного. Другие заклинатели не вызывают презрения, но и не получают той похвалы, которой удостаиваются эльфийские волшебники.\r\n
\r\nЭльфы склонны отвергать другие расы, считая их необдуманными и импульсивными, однако на индивидуальном уровне они прекрасно разбираются в характере. Во многих случаях эльф начинает ценить конкретного представителя другой расы, видя в нем достойного и уважаемого человека, но при этом отвергая расу в целом. Если эльфа окликнуть за такое поведение, он часто не понимает, почему его "особенный друг" расстроен тем, что эльф заметил, что его друг "намного лучше остальных ему подобных". Даже те эльфы, которые видят, что такое предрассудки, должны постоянно следить за собой, чтобы не дать подобным взглядам окрасить их мышление.
Однако эльфы не настолько глупы, чтобы отвергать все аспекты других рас и культур. Эльф может не хотеть иметь соседом дварфа, но первым признает мастерство дварфов в кузнечном деле и их стойкость перед угрозой орков. Эльфы считают гномов странными (а иногда и опасными) диковинками, но считают их магический талант достойным похвалы и уважения. К полуросликам эльфы часто относятся с жалостью, поскольку этот маленький народец кажется им бродячим, не имеющими постоянного дома. Эльфы очарованы людьми, которые, кажется, за несколько коротких лет проживают такую же полную жизнь, как эльф за столетия. На самом деле, многие эльфы влюбляются в людей, о чем свидетельствует количество полуэльфов в мире. Однако эльфы с трудом принимают скрещивания любого рода и обычно отрекаются от такого потомства. Они также относятся к полуоркам с недоверием и подозрением, полагая, что те обладают худшими чертами характера орков и людей.\r\n
\r\nЭльфы эмоциональны и капризны, но ценят доброту и красоту. Большинство эльфов хаотично добрые, желающие, чтобы все существа были в безопасности и счастливы, но не желают жертвовать личной свободой или действовать для достижения таких целей.
Служащие примером личного артистизма и свободой самовыражения, а не ищущие какого-то низменного физического удовлетворения.\r\n
\r\nМногие эльфы пускаются в приключения из желания исследовать мир, покидая свои уединенные королевства, чтобы вернуть забытую эльфийскую магию или отыскать потерянные королевства, созданные тысячелетия назад их предками.
Эта потребность увидеть мир шире принимается их обществом как естественная часть становления зрелой и опытной личности. Ожидается, что через несколько десятилетий такие эльфы вернутся и снова начнут жить на своей родине, обогатившись как сокровищами, так и мировоззрением. Однако для эльфов, выросших среди людей, жизнь в своем доме - наблюдение за тем, как друзья и семья быстро стареют и умирают, - часто бывает удушающей, и эфемерная и свободная жизнь искателя приключений обладает естественной привлекательностью.
Эльфы обычно избегают ближнего боя из-за своей относительной хрупкости, предпочитая сражаться с врагами на расстоянии. Большинство считает бой неприятным, даже если он необходим, и предпочитает вести его как можно быстрее, желательно не приближаясь к врагу настолько близко, чтобы почувствовать его запах. Это предпочтение вести войну на расстоянии, в сочетании с природной меткостью и владением арканами, побуждает эльфов выбирать такие профессии, как волшебники и рейнджеры.\r\n
\r\n<c=twa>Мужские имена:</c>
Каладрел, Хелдалель, Ланлисс, Меирдрель, Селдлон, Талатель, Вариэль, Зордлон.
<c=twa>Женские имена:</c>
Амрунелара, Дардлара, Фаунра, Джаталь, Мерисиэль, Опарал, Сумрал, Тессара, Яландлара.\r\n
Эта темнокожая эльфийка стоит в боевой стойке, её волосы серебристые, а глаза белые без зрачков.
Мужчины дроу предпочитают боевые или скрытные классы, которые помогают приблизится к их врагам и их домам, в качестве солдат или шпионов. Женщины дроу обычно берут на себя классы, которые подходят для поддержки, такие как бард и особенно клерик. Оба пола обладают врождённым талантом к искусству магии аркан и могут быть волшебниками или призывателями.
Временно меняет у дроу их утверждённый класс с волшебник (мужчина) или клерик (женщина) на волшебник.
\r\n<b c=tg>+2 Лов, +2 Инт, +2 Хар, <c=tr>-2 Тел: </c></b>По сравнению с другими эльфами, дроу более элегантны, умны и полны странного очарования.
s_spl_res_11
s_res_spl_will_race_2
\r\n<b>Владение оружием: </b>Дроу хорошо владеют коротким мечом, рапирой и одноручным арбалетом. <c=tr>Эта черта заменяет мастерство владения оружием высшего эльфа.</c>
<b>Чувства: </b><t=@pwr_darkvision_120 c=fc_b>Видение во тьме 24 кл.</t> <c=tr>Эта черта заменяет видение при слабом освещении высшего эльфа.</c>
s_lit_blind
\r\n<b>Особые качества: </b><t=@pwr_tox_drow c=fc_b>Яд</t>.
<b>Заклинательные способности: </b>Может применить <t=@pwr_sp_lt_0_dance c=fc_b>танцующие огни</t>, <t=@pwr_sp_dk_2 c=fc_b>тьма</t>, <t=@pwr_sp_lt_1_fey c=fc_b>огонь фейри</t> раз в день. Уровень заклинателя равен уровню персонажа.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий, эльфийский и подобщий.
<b>Дополнительные языки: </b>бездный, акванский, драконий, язык жестов дроу, гномий, and гоблинский.
<c=twc>Дроу говорят на общем эльфийском и подобщем языке.</c>\r\n
\r\nДроу - тёмные отражения поверхностных эльфов, призрачные охотники, которые стремятся погасить свет мира.
Также называемые тёмные эльфы, дроу являются могущественными магическими существами, которые обычно служат демонам, и только их хаотичная природа не позволяет им стать ещё большей угрозой.
Немногие избранные оставляют своё расово развращенное и нигилистическое общество, чтобы пройти свой героический путь.\r\n
\r\nЖестокие и хитрые, дроу являются темным отражением эльфийской расы. Их также называют темными эльфами, они обитают глубоко под землей в сложных городах, созданных из камня циклопических пещер. Дроу редко дают о себе знать жителям поверхности, предпочитая оставаться легендами, продвигая свои зловещие планы через доверенных лиц и агентов.
Дроу не любят никого, кроме себя, и умело манипулируют другими существами. Хотя они не рождаются злыми, злобность глубоко укоренилась в их культуре и обществе, и нонконформисты редко выживают долго.
В некоторых историях говорится, что при благоприятных обстоятельствах особенно ненавистный эльф может превратиться в дроу, хотя для такого превращения нужен поистине чудовищный человек.\r\n
\r\nХотя дроу и являются родственниками эльфов, они в лучшем случае мерзкие и злобные родственники. Иногда их называют темными эльфами, эти хитрые существа бродят по пещерам и туннелям нижнего мира, управляя огромными подземными городами с помощью страха и силы. Поклоняясь демонам и порабощая большинство встречающихся им рас, дроу являются одними из самых страшных и ненавистных обитателей подземного мира.
Дроу ниже ростом и немного стройнее своих сородичей, живущих на поверхности, но в остальном они физически похожи. У дроу темная кожа, от черного до смутно-фиолетового оттенка. У большинства дроу белые или серебристые волосы и белые или красные глаза, но нередки и другие цвета.
Общество дроу управляется могущественной знатью, которой управляют садистские и опасные матриархи, постоянно строящие заговоры и планы против соперничающих домов и меньших родственников в своих семьях. Большинство дроу - обычные солдаты и декадентствующие граждане, с базовыми показателями, представленными здесь. Дворяне дроу более могущественны и опасны и подробно описаны ниже.\r\n
\r\nДроу похожи по росту на людей, но имеют стройное телосложение и черты эльфов, включая характерные длинные заострённые уши.
Их глаза лишены зрачков и обычно сплошного белого или красного цвета. Кожа дроу варьируется от угольно-чёрной до тёмно-фиолетовой. Их волосы, как правило, белые или серебристые, хотя некоторые вариации до сих пор не неизвестны.\r\n
\r\nВ бою дроу совершенно безжалостны, мало заботясь о справедливости или милосердии.
Они предпочитают нападать из засады или заманивать врагов в ловушки, где у них появляется явное превосходство. Также дроу обычно наносят на свои стрелы сильный яд.
Если всё обернётся против них, дроу быстро отступаю, оставляя рабов и приспешников прикрывать их побег.\r\n
\r\nОбщество дроу традиционно классово-ориентированное и матриархальное. Мужчины дроу обычно выполняют боевые функции, защищая вид от внешних угроз, а женщины дроу занимают позиции лидера и власти.
Укрепляя эти гендерные роли, один из 20 дроу рождается с исключительными способностями и поэтому считается дворянином, и большинство этих особенных дроу - женщины.
Благородные дома определяют политику дроу, каждый дом управляется благородным матриархом и состоит из меньших семей, коммерческих предприятий и военных компаний. Каждый дом также связан с покровителем - демоном-лордом.
Дроу руководствуются личными интересами и стремлением к развитию, что формирует их культуру с кипящими интригами и политикой: обычные дроу борются за благосклонность знати, а знатные поднимаются к власти с помощью убийств, соблазнения и предательства.\r\n
\r\nДроу обладают сильным чувством расового превосходства и делят недроу на две группы: рабов и тех, кто ещё не стал рабом.
На практике, однако, расы, которые могут иметь сходные наклонности (например, хобгоблины и орки), и те, кто служит добровольно, могут рассматриваться как расы-слуги и получать определённое доверие и скромный ранг в обществе дроу. Другие, такие как дварфы, гномы и полурослики, считаются пригодными только для наказания плетьми. Манипулятивные дроу с удовольствием используют слабость характера людей.
Наконец, ненависть дроу к эльфам выделяет этих существ из всех других рас, и темные эльфы желают только одного - разрушить все, что связано с их сородичами на поверхности.\r\n
\r\nДроу придают большое значение силе и выживанию и не извиняются за любые гнусные решения, которые они могут предпринять, чтобы обеспечить своё выживание. В конце концов, они не просто переживают невзгоды — они побеждают их. Они не нуждаются в сострадании и не прощают своих врагов, как старых, так и новых.
Дроу сохраняют эльфийские черты сильных эмоций и страсти, но направляют их с негативном, таким как ненависть, месть, жажда власти и грубые плотские похоти. Следовательно, большинство дроу являются хаотично злыми.\r\n
\r\nЗавоеватели и рабовладельцы, дроу стремятся расширить свою территорию, и многие из них пытаются уладить древние обиды эльфийских и дварфийских народов в разрушенных и мрачных местах оспаривания власти на поверхности.
Мужчины дроу предпочитают боевые или скрытные классы, которые позволяют им быть ближе к врагам и их домам, в качестве солдат или шпионов. Женщины дроу, как правило, выбирают профессии, которые позволяют им быть лидерами, например, барды и особенно клерики. У обоих полов есть врожденный талант к арканным искусствам, и они могут быть волшебниками или вызывателями.
Из дроу получаются прирожденные антипаладины, но мужчин часто отговаривают от этого пути, поскольку женское дворянство испытывает дискомфорт от мысли о волевых мужчинах с автономными инстинктами и прямой связью с повелителем демонов.\r\n
\r\n<c=twa>Мужские имена:</c>
Аркавато, Дровик, Фирьин, Келморн, Миррендье, Фарнокс, Сирендросс, Зов.
<c=twa>Женские имена:</c>
Бельмарнисс, Силеллинт, Илвария, Йохисис, Лосцивия, Тиворхан, Улумбралия, Волундейль.\r\n
Благородный дроу
Исключительный дроу
Как исключительные дроу, рожденные с особыми способностями, благородные дроу обладают всеми расовыми чертами дроу, за исключением следующих:
Благородные дроу в подавляющем большинстве женщины, и они, как правило, занимают такие классы, как клерики, которые подходят для поддержки.
\r\n<b c=tg>+4 Лов, +2 Инт, +2 Муд, +2 Хар, <c=tr>-2 Тел: </c></b>Благородные дроу очень проворны, наблюдательны и царственны.
<b>Заклинательные способности: </b>Может применить <t=@pwr_sp_lt_0_dance c=fc_b>танцующие огни</t>, <t=@pwr_sp_dk_3 c=fc_b>глубокая тьма</t>, <t=@pwr_sp_lt_1_fey c=fc_b>огонь фейри</t>, <t=@pwr_sp_cause_fear c=fc_b>вызов страха</t>, <t=@pwr_sp_false_life c=fc_b>ложная жизнь</t>, и <t=@pwr_sp_shield_of_faith c=fc_b>щит веры</t>, каждое по желанию. Также может применить <t=@pwr_sp_divine_favor c=fc_b>божественная милость</t>, <t=@pwr_sp_dispel c=fc_b>развеять магию</t>, и <t=@pwr_sp_hold_person c=fc_b>удержание личности</t> раз в день. Уровень заклинателя равен уровню персонажа.{hr_splk}\r\n
Дворяне дроу могут по желанию вызывать танцующие огни, глубокую тьму, огонь фейри, падение перьев и левитацию, а также обнаруживать магию как постоянную способность, подобную заклинанию. Благородные дроу также могут по одному разу в день применять заклинания ''Божественная благосклонность'', ''Развеять магию'' и ''Внушение''. В некоторых случаях способности благородных дроу могут меняться, хотя уровень конкретной способности не меняется. Уровень кастера для заклинательных способностей благородного дроу равен уровню его персонажа.
\r\nПримерно каждый двадцатый дроу от рождения наделен особыми способностями. Подавляющее большинство этих исключительных дроу - женщины, и, как следствие, общество дроу имеет тенденцию к матриархату.
Такие особые роды планируются и поощряются правящей кастой, и вероятность их появления намного выше, если мать имеет благородное происхождение. Странно, но статус отца, похоже, не увеличивает и не уменьшает шансы ребенка родиться благородным дроу.
Обычных детей дроу, рожденных дворянами, обычно предают смерти - приносят в жертву одному из многочисленных демонических богов, которым дроу поклоняются.
Редко кто из дворян дроу рождается от обычных родителей, но те, кто рождается, обычно убивают своих родителей или семью до совершеннолетия, чтобы скрыть правду о своем низком воспитании и облегчить процесс вступления в один из благородных домов своего общества.
Дворяне дроу более могущественны, чем большинство их сородичей, и поэтому они быстро достигают власти в своих домах. Продвижение по иерархической лестнице знатного дома дроу обычно происходит благодаря сочетанию убийств, соблазнения и предательства, что заставляет большинство дроу, находящихся у власти, быть чрезмерно параноидальными.\r\n
\r\nЧасто оказываясь между мирами своих рас-прародителей, полуэльфы являются расой одновременно изящной и противоречивой.
Их двойное наследие и природные дары часто создают блестящих дипломатов и миротворцев, но полуэльфы часто подвержены интенсивной и даже меланхоличной изоляции, понимая, что они никогда не станут частью эльфийского или человеческого общества.\r\n
\r\nЭльфы издавна притягивали к себе вожделенные взгляды других рас. Их щедрая продолжительность жизни, магическое родство и присущая им грация вызывают восхищение или горькую зависть соседей. Однако ни одна из их черт не привлекает их соратников так, как красота. С тех пор как две расы впервые вступили в контакт друг с другом, люди считали эльфов образцами физического совершенства, видя в этом прекрасном народе идеализированные версии самих себя. Со своей стороны, многие эльфы находят людей привлекательными, несмотря на их сравнительно варварский образ жизни, и их привлекает страсть и стремительность, с которой представители младшей расы проводят свои короткие жизни.
Иногда это взаимное увлечение приводит к романтическим отношениям. Хотя обычно они недолговечны даже по человеческим меркам, такие свидания могут привести к рождению полуэльфов - расы, происходящей от двух культур, но не наследующей ни одну из них. Полуэльфы могут размножаться друг с другом, но даже таких "чистокровных" полуэльфов люди и эльфы считают ублюдками. Оказавшись между судьбой и насмешками, полуэльфы часто считают себя средними детьми мира.\r\n
\r\nПолуэльфы выше людей, но ниже эльфов. Они унаследовали худощавое телосложение и привлекательные черты своего эльфийского рода, но цвет их кожи обычно диктуется человеческой стороной.
Хотя у полуэльфов сохранились заостренные уши эльфов, их уши более округлые и менее выраженные. Их глаза, как правило, имеют человеческую форму, но отличаются экзотической гаммой цветов - от янтарного или фиолетового до изумрудно-зеленого и темно-синего.
Однако эта картина меняется у полуэльфов, имеющих происхождение от дроу. Такие эльфы почти всегда отличаются белыми или серебристыми волосами родителя-дроу, чаще всего у них сумрачно-серая кожа, которая при правильном освещении приобретает фиолетовый или голубоватый оттенок, а цвет глаз обычно предпочитают человеческий.\r\n
\r\nОтсутствие единой родины и культуры заставляет полуэльфов оставаться универсальными, способными приспособиться практически к любой среде. Хотя полуэльфы часто считаются привлекательными для обеих рас по тем же причинам, что и их родители, они редко сходятся с людьми или эльфами, поскольку обе расы видят в них слишком много признаков другой расы. Отсутствие признания тяжело сказывается на многих полуэльфах, но другие поддерживают свой уникальный статус, видя в отсутствии формализованной культуры абсолютную свободу. В результате полуэльфы невероятно адаптивны, они способны приспособить свой образ мыслей и таланты к любому обществу, в котором оказываются.
Даже полуэльфы, которых приветствует одна сторона их наследия, часто оказываются между культурами, поскольку их поощряют, уговаривают или даже заставляют брать на себя дипломатические обязанности между людьми и эльфами. Многие полуэльфы с радостью принимают такую службу, видя в ней шанс доказать свою значимость для обеих рас. Другие, однако, приходят в негодование от давления и предположений, навязанных им обеими расами, и превращают любую возможность посредничества во власти, заключения мира или развития торговли между людьми и эльфами в упражнение в личной выгоде.\r\n
\r\nПолуэльфы понимают, что такое одиночество, и знают, что характер часто зависит не столько от расы, сколько от жизненного опыта. Поэтому они часто открыты для дружбы и союзов с другими расами и реже, чем большинство, полагаются на первое впечатление при формировании мнения о новых знакомых.
Хотя многие расы, объединяясь, производят смешанное потомство с заметной силой, такое как полуорки, полудраконы и полуптицы, полуэльфы, похоже, занимают уникальное положение в глазах своих прародителей и всего мира. Те люди, которые восхищаются эльфийским родом, видят в полуэльфах живое звено или мост между двумя расами. Но такое отношение часто навязывает полуэльфам несправедливые ожидания и завышенные стандарты, и быстро превращается в насмешки, когда они не оправдывают великих судеб, которые им прочат другие. Кроме того, те полуэльфы, которые воспитываются эльфами или находятся в их обществе, часто считают человеческую половину своего происхождения просто препятствием, которое нужно преодолеть, погрузившись и обучившись эльфийским традициям, и даже самые благонамеренные эльфийские наставники часто подталкивают своих подопечных-полуэльфов к отказу от полной половины себя, чтобы "улучшить" себя. Исключение составляют те немногие полуэльфы, которые родились от людей и дроу. В отличие от большинства полуорков, такие союзы обычно рождаются в результате насилия и дикости, в результате чего ребёнок становится нежеланным для своей матери, а то и вовсе погибает. Более того, поскольку физические особенности полудроу чётко указывают на их происхождение, создать репутацию, основанную на поступках и характере, а не на наследстве, для них гораздо сложнее. Даже самые сочувствующие другие полуэльфы шарахаются при виде полудроу.
Среди других рас полуэльфы образуют уникальные и часто неожиданные связи. Дварфы, несмотря на своё традиционное недоверие к эльфам, видят в человеческом происхождении полуэльфов нечто обнадёживающее и относятся к ним скорее как к полулюдям, чем как к полуэльфам. Кроме того, хотя дварфы долгожители, продолжительность жизни этого крепкого народа ближе к продолжительности жизни полуэльфа, чем к продолжительности жизни любого из её родителей. В результате полуэльфы и дварфы часто образуют прочные связи, будь то дружба, бизнес или даже конкурентное соперничество.
Гномы и полурослики часто воспринимают полуэльфов как диковинку. Те полуэльфы, которые считают себя оттеснёнными на обочину общества, действительно лишёнными дома, обычно считают гномов и полуросликов легкомысленными и достойными презрения, но втайне завидуют их кажущейся беззаботности. Умные и предприимчивые гномы и полурослики иногда вступают в партнёрство с полуэльфами для участия в приключениях или даже деловых предприятиях, используя участие полуэльфа для придания своим начинаниям легитимности, которую они не могут обрести самостоятельно.
Возможно, самые необычные и дихотомичные отношения существуют между полуэльфами и полуорками. Те полуорки и полуэльфы, которые выросли среди своих нечеловеческих сородичей, обычно воспринимают друг друга как ненавистных и древних врагов. Однако полуэльфы, которые были маргинализированы обществом, чувствуют глубокое, почти мгновенное родство с полуорками, понимая, что их бремя зачастую намного тяжелее из-за их внешнего вида и несколько грубоватой природы. Не все полуорки склонны или способны понять такое сочувствие, но те, кто способен, часто находят себе преданного дипломата, связного и апологета. Со своей стороны, полуорки обычно отвечают взаимностью, выступая в роли телохранителей или устрашителей, а также берут на себя другие роли, уникально подходящие для их мускулистых форм.\r\n
\r\nИзоляция полуэльфов сильно влияет на их характер и философию. Жестокость для них не свойственна, равно как и смешение с обществом или следование общественным традициям - в результате большинство полуэльфов - хаотично добрые.
Из-за отсутствия у полуэльфов единой культуры они реже обращаются к религии, но те, кто обращается, обычно следуют общим верованиям своей родины. Другие приходят к религии и богослужению позже, особенно если их заставили почувствовать себя частью общины через веру или работу духовных лиц.
Некоторые полуэльфы чувствуют тягу к божественному, но живут вне формального религиозного обучения общества. Такие люди часто поклоняются таким идеям и понятиям, как свобода, гармония, равновесие или первобытные силы мира. Другие тяготеют к давно забытым богам, находя утешение и родство в мысли, что даже божества могут быть забыты.\r\n
\r\nПолуэльфы склонны к странствиям, скитаниям по землям в поисках места, которое они могли бы назвать своим домом. Желание проявить себя в обществе и установить свою личность или даже наследие толкает многих полуэльфов на отважную жизнь.
Некоторые полуэльфы утверждают, что, несмотря на свою долговечность, они воспринимают течение времени скорее как люди, чем эльфы, и стремятся накопить богатство, власть или славу в самом начале жизни, чтобы провести остаток лет, наслаждаясь ими.\r\n
\r\n<c=twa>Мужские имена:</c>
Калатес, Энсинал, Ирадли, Кирас, Нарцисо, Кинрей, Селтиэль, Зирул.
<c=twa>Женские имена:</c>
Катран, Элсбет, Яндоли, Киянна, Лиальда, Маддела, Реда, Тамари.\r\n
\r\nЭтих невысоких и коренастых защитников горных крепостей часто считают суровыми и лишенными чувства юмора.
Известные добычей горных сокровищ и созданием великолепных предметов из руды и драгоценных камней, они обладают непревзойдённой близостью к богатствам глубин земли.
У дварфов также есть склонность к традиционализму и изоляции, которые иногда проявляются в ксенофобии.\r\n
\r\nДварфы - стоическая, но суровая раса, обитающая в городах, высеченных в сердце гор, и с яростной решимостью отражающая нападения диких рас, таких как орки и гоблины. Более чем любая другая раса, дварфы приобрели репутацию угрюмых и лишенных чувства юмора ремесленников земли. Можно сказать, что мрачный нрав многих дварфов определяется их историей, ведь они живут в высоких горах и опасных царствах под землей, постоянно воюя с великанами, гоблинами и другими ужасами.
Дварфы - любители истории и традиций, а их долгая жизнь приводит к тому, что смена поколений в отношении, стилях, модах и тенденциях происходит гораздо реже, чем у более короткоживущих рас. Если вещь не сломана, они не чинят и не меняют ее, а если сломана, то чинят, а не заменяют. Бережливые, как правило, дварфы не любят выбрасывать что-либо, если только оно действительно не испорчено и не подлежит починке. В то же время скрупулезное, почти навязчивое внимание дварфов к деталям и долговечность их ремесел делают это редким явлением, поскольку вещи, которые они делают, создаются надолго. В результате здания, произведения искусства, инструменты, домашняя утварь, одежда, оружие и практически все остальное, сделанное дварфами, до сих пор регулярно используется в том возрасте, когда другие расы могут списать такие вещи в музейные экспонаты, на пыльные полки антиквариата или на свалку. В совокупности эти черты создают впечатление, что дварфы - это раса, застывшая во времени.
Однако это не так, поскольку дварфы вдумчивы и изобретательны, охотно экспериментируют, но всегда стремятся усовершенствовать и довести до ума новую технику или изделие, прежде чем переходить к следующему. Дварфы достигли таких успехов в металлургии, камнеобработке и инженерном деле, которые неизменно опережают технологические достижения других рас, хотя некоторые расы не из дварфов используют магию для дополнения и совершенствования собственных творений, чтобы достичь тех же целей скорее мистическими, чем мирскими средствами. Для дварфов характерно упорное мужество и стремление доводить начатое дело до конца, невзирая на риск. Эти черты побудили дварфов исследовать и селиться в экстремальных условиях, которые заставили бы другие расы дрогнуть и отступить. От самых темных глубин подземного мира до высочайших горных вершин, от ржавеющих железных цитаделей на пустынных скалистых побережьях до приземистых зиккуратов в джунглях, дварфы создали свои анклавы и редуты, удерживая их против всех желающих или погибая до последнего и оставляя в наследство лишь свои прочные памятники.
Хотя говорят, что дварфы не склонны к авантюрам и изобретательству, точнее было бы сказать, что они уделяют особое внимание и преданность каждому делу, за которое берутся, и каждому изменению, которое они принимают, тщательно проверяя эти изменения, прежде чем принять их всей душой. Когда они сталкиваются с новыми обстоятельствами и новыми потребностями, они реагируют на них путем систематического применения проверенных и верных инструментов и методов, используя существующие методы, когда это возможно, а не пытаясь изобрести новые решения для каждой ситуации. Однако если того требует необходимость, они с такой же энергией бросаются на разработку следующей совершенной процедуры для разрушения препятствий, которые встают на их пути. Как только желаемая цель достигнута, они сосредотачиваются на закреплении каждого нового участка территории или концептуального продвижения. Таким образом, дварфы редко перенапрягаются, но они также могут упустить возможность захватить инициативу и максимально использовать созданные ими преимущества.\r\n
\r\nДварфы - невысокая и коренастая раса, они примерно на фут ниже большинства людей, с широким, компактным телом, что объясняет их грузный вид.
Мужчины и женщины дварфов гордятся большой длиной своих волос, а мужчины часто украшают бороду разнообразными застёжками и замысловатыми косами. Чистая небритость у дварфов-мужчин - верный признак безумия или чего похуже: никто из знакомых с их расой не доверяет безбородым дварфам.\r\n
\r\nДварфы - эксперты в бою, эффективно использующие окружающую среду и проводящие хорошо спланированные групповые атаки.
Они редко используют магию в бою, так как у них мало волшебников и колдунов (но дварфы священники бросаются в бой так же горячо, как и их собратья-воины).
Если у них есть время на подготовку, они могут строить тупики или другие ловушки из камня.
В дополнение к боевому топору дварфов и метательному молоту дварфов используют боевые молоты, кирки, короткоствольные луки, тяжелые арбалеты и булавы.\r\n
\r\nОгромные расстояния между горными цитаделями дварфов объясняют многие культурные различия, существующие в их обществе.
Несмотря на эти расколы, дварфов во всем мире отличает любовь к каменной кладке, страсть к ремеслам и архитектуре из камня и металла, а также лютая ненависть к великанам, оркам и гоблиноидам. В некоторых отдаленных анклавах, например, там, где эти расы редкость или не встречаются, зацикленность дварфов на безопасности в сочетании с их довольно драчливым характером приводит к тому, что везде, где они селятся, они находят врагов или, по крайней мере, соперников.
Хотя они не склонны к милитаризму, они давно усвоили, что те, у кого нет топоров, могут быть разрублены ими на части, и поэтому дварфы повсюду учатся быть готовыми отстаивать свои права и требования силой оружия. Когда терпение дипломатии исчерпывается, дварфы без колебаний прибегают к тому, что они называют "агрессивными переговорами".\r\n
\r\nДварфы и орки издавна жили по соседству друг с другом и имеют общую историю насилия, столь же древнюю, как и обе расы. Дварфы обычно не доверяют полуоркам и сторонятся их.
Эльфы, гномы и полурослики кажутся им слишком хрупкими, взбалмошными или "красивыми", чтобы заслуживать должного уважения.
Наиболее тесная связь у дварфов с людьми, поскольку их трудолюбие и аппетит наиболее близки к идеалу дварфов.\r\n
\r\nДварфами движут честь и традиции.
Хотя их часто считают замкнутыми, у них сильное чувство дружбы и справедливости, и те, кто завоевывает их доверие, понимают, что, хотя они и усердно работают, они пьют ещё усерднее — особенно когда речь идёт о хорошем эле.
Большинство дварфов законно добрые.\r\n
\r\nХотя дварфы авантюристы редки в отличие от людей, которых можно встретить в большинстве регионов мира. Дварфы часто покидают пределы своих подгорных сооружений, чтобы прославить свои кланы, найти богатство, которым можно обогатить свои дома-крепости, в которых они родились, или отвоевать павшие цитадели дварфов у расовых врагов.
Война дварфов часто характеризуется туннельными боями и рукопашными схватками, и поэтому большинство дварфов склоняются к таким классам, как бойцы и варвары.\r\n
\r\n<c=twa>Мужские имена:</c>
Долгрин, Груняр, Харск, Казмук, Моргрим, Рогар.
<c=twa>Женские имена:</c>
Агна, Бодилл, Ингра, Котри, Русилка, Янгрит.\r\n
Дуэргар
У этого лысого длиннобородого дварфа тускло-серая кожа, низкие изогнутые брови и глаза, которые, кажется, скорее поглощают, чем отражают свет.
\r\n<b c=tg>+2 Тел, <c=tr>-4 Хар: </c></b>Дуэргары крепки здоровьем, но в то же время воинственны.
s_dwf_u_imms
Эта черта заменяет +2 расовых бонуса дварфа холмов при спасбросках против яда.
\r\n<b>Тихий шаг: </b>+4 расовый бонус при проверке на Бесшумное перемещение.
<b>Острый слух: </b>+1 расовый бонус при проверке на Обнаружение и Тонкий слух.
<b>Чувства: </b><t=@pwr_darkvision_120 c=fc_b>Видение во тьме 24 кл.</t> <c=tr>Эта черта заменяет видение во тьме дварфа холмов 12 кл.</c>
s_light_sensitivity
\r\n<b c=tr>-Знакомство с оружием: </b>В отличие от других дварфов, дуэргары не знакомы с боевым топором дварфов и ургрошем дварфов.
<b>Заклинательные способности: </b>Может применить <t=@pwr_sp_bulls_strength c=fc_b>сила быка</t> и <t=@pwr_sp_protection_from_arrows c=fc_b>защита от стрел</t> раз в день, а как волшебник в два раза выше класса дуэргара (минимальный уровень заклинателя 3-й); эти способности влияют только на дуэргара и все, что он несёт.{hr_splk}\r\n
крупная персона, невидимость.
\r\n<b>Основные языки: </b>общий, дварфийский и подобщий.
<b>Дополнительные языки: </b>драконий, великаний, гоблинский, оркский и земляной.
<c=twc>Дуэргары говорят на дварфийском, общем и подобщем языке.</c>\r\n
\r\nДуэргар, которых иногда называют серыми дварфами, обитают в общинах глубоко под землёй и выглядят как более тёмные, извращённые версии своих более добрых сородичей.
Дварфы и дуэргары когда-то были одной расой, но дварфы ушли из глубин в свои горные крепости. Дуэргар по-прежнему считают себя единственными истинными дварфами и законными наследниками всего, что находится под поверхностью земли.
Эти злобные существа ненавидят своих светлокожих сородичей. Они воюют с другими дварфами, а время от времени даже объединяются с другими подземными существами. Дуэргар считают жизнь бесконечным трудом, который заканчивается только смертью.\r\n
\r\nПо внешнему виду дуэргары напоминают серокожих дварфов, бородатых, но лысых, с холодными, беспросветными глазами.
Кожа у них тускло-серая, словно натёртая пылью или пеплом, но это естественная окраска, которая позволяет им лучше сливаться с подземным окружением.
Большинство дуэргаров лысые (даже самки), а одеваются они в мрачную одежду, призванную слиться с камнем. В своих логовах они могут носить украшения, но они всегда остаются тусклыми.\r\n
\r\nВ бою дуэргары стреляют из арбалетов на расстоянии, а затем после нескольких выстрелов переходят на боевой молот. Если они окажутся в меньшинстве или если им будет предоставлена достаточная угроза, дуэргар использует заклинательные способности, и начинают нападать на своих врагов.
Они предпочитают брать пленных в бою, а не бессмысленную врезая всех, за исключением поверхностных дварфов, которых они убивают без колебаний.\r\n
\r\nДвоюродные братья дварфов, дуэргары - злобные существа, которые ненавидят незваных гостей в своих подземных царствах. Они обитают в подземных пещерах, вдали от поверхностного света. Они ненавидят все расы, живущие под солнцем, но эта ненависть меркнет по сравнению с их отвращением к кузенам-дварфам с поверхности.
Они - раса работорговцев, но в то время как не дварфов заключенных, обычно заставляют выполнять тяжёлую работу, заключенных-дварфов же, как правило, сразу убивают на месте.\r\n
\r\nХотя эти дварфы, как правило, злы, и лишь немногих из них можно назвать не иначе как мерзкими и жестокими, честь и сдержанное слово значат для них все, и лишь редкие из них становятся верными спутниками в приключениях.\r\n
\r\nВыходцы из странной страны фей, этот маленький народец имеет взбалмошную и эксцентричную репутацию.
Многие гномы - причудливые ремесленники и мастерицы, создающие странные устройства с помощью магии, алхимии и своего причудливого воображения.
Гномы обладают ненасытной потребностью в новых впечатлениях, что часто приводит их к неприятностям.\r\n
\r\nГномы - дальние родственники фей, и их история повествует о времени, когда они жили в таинственном царстве фей, месте, где краски ярче, дикие земли необузданнее, а эмоции первобытнее. Неизвестные силы давно изгнали древних гномов из этого царства, заставив их искать убежище в этом мире; несмотря на это, гномы никогда полностью не отказывались от своих фейских корней и не адаптировались к смертной культуре. Хотя гномы больше не являются настоящими феями, их наследие можно увидеть в их врожденных магических способностях, их часто капризном характере и их взглядах на жизнь и мир.
У гномов могут быть те же заботы и мотивы, что и у представителей других рас, но так же часто ими движут страсти и желания, которые негномы считают в лучшем случае эксцентричными, а в худшем - бессмысленными. Гном может рискнуть жизнью, чтобы попробовать еду за столом великана, добраться до дна ямы только потому, что это будет самое низкое место в его жизни, или рассказать анекдот дракону - и для гнома эти цели не менее достойны, чем исследование нового заклинания, обретение огромного богатства или уничтожение могущественной злой силы. Хотя такие непостоянные и импульсивные поступки не являются универсальными среди гномов, они достаточно распространены, чтобы раса в целом заслужила репутацию импульсивной и, по крайней мере, немного сумасшедшей.
В сочетании с их миниатюрными размерами, яркой окраской и отсутствием заботы о мнении окружающих, эти качества стали причиной того, что другие расы считают гномов чужими и странными. Гномы, в свою очередь, часто удивляются тому, как похожи на них другие обычные, цивилизованные расы. Гному кажется более странным, что люди и эльфы имеют так много общих черт, чем то, что гномы их не имеют. Действительно, гномы часто ставят в тупик своих союзников, считая всех, кто не является гномом, частью единой, огромной коллективной расы не-гномов.\r\n
\r\nГномы - одна из самых маленьких рас, их рост обычно составляет чуть более 3 футов. Однако, несмотря на свои маленькие размеры, гномы чрезвычайно выносливы и не так слабы, как считают многие их враги. Хотя их маленький рост снижает их способность быстро передвигаться, гномы часто тренируются, чтобы использовать преимущества своего размера, особенно когда сражаются с противниками гораздо крупнее себя.
Окраска гномов настолько разнообразна, что многие посторонние полагают, что гномы обычно используют красители и иллюзии для изменения оттенков кожи и волос. Хотя гномы, конечно, не чужды косметических ухищрений (и могут захотеть изменить свою внешность просто для того, чтобы увидеть, насколько необычно они могут выглядеть), их естественные оттенки действительно варьируются в радуге красок. Их волосы имеют тенденцию к ярким цветам, таким как огненно-оранжевый цвет осенних листьев, зеленая зелень лесов весной или глубокие красные и фиолетовые цвета цветущих полевых цветов. Аналогично, оттенки их кожи варьируются от землисто-коричневого до цветочно-розового, а гномы с черной, пастельно-голубой или даже зеленой кожей не редкость. Окраска гномов мало зависит от наследственности: цвет кожи родителей и других родственников гнома не имеет никакого видимого влияния на его внешность.
Гномы обладают очень изменчивыми чертами лица, и их пропорции часто не соответствуют нормам других гуманоидных рас. У многих чрезмерно большие рот и глаза - эффект, который может быть как тревожным, так и ошеломляющим, в зависимости от конкретного человека. У других могут быть чрезвычайно мелкие черты, разбросанные по пустому пространству лица, или шокирующе большие глаза сочетаются с крошечным, надутым ртом и курносым носом. Гномы редко гордятся своими чертами лица или проявляют смущение по этому поводу, но представители других рас часто зацикливаются на самой выдающейся черте гнома и пытаются использовать ее в качестве объекта для оскорблений или ласки.\r\n
\r\nГномы предпочитают введение в заблуждение и обман, а не прямую конфронтацию.
Они скорее собьют с толку или смутят врагов (кроме гоблиноидов и кобольдов), чем убьют их.
Гномы активно используют магию иллюзий и тщательно подготовленные засады и ловушки при любой возможности.\r\n
\r\nВ отличие от большинства рас, гномы обычно не организуют себя в рамках классических общественных структур. Города гномов необычны, а королевства гномов почти неизвестны. Кроме того, у гномов нет особой склонности собираться в определенных кварталах, даже если большое их количество живет среди представителей других рас. Хотя специальные законы, призванные сдержать потенциальное влияние гномов на общество, могут требовать создания "квартала гномов", а давление общества иногда заставляет всех негномов уезжать из районов с высокой численностью гномов, предоставленные сами себе, гномы склонны равномерно расселяться по всем сообществам, где это разрешено.
Однако даже если гномы распространены в сообществе как группа, отдельные гномы, как правило, постоянно находятся в движении. Причудливые в душе, они обычно путешествуют в одиночку или с временными спутниками, постоянно стремясь к новым и более захватывающим впечатлениям. Они редко создают прочные отношения между собой или с представителями других рас, вместо этого занимаясь ремеслами, профессиями или коллекционированием со страстью, граничащей с фанатизмом. Если гном все же оседает в какой-либо местности или остается с группой надолго, это почти всегда результат того, что эта местность дает какую-то выгоду призванию или увлечению, которому гном посвятил себя.
Несмотря на чрезвычайно разнообразное происхождение и отсутствие единой родины, гномы обладают некоторыми общими культурными чертами. Гномы-мужчины питают странное пристрастие к необычным шляпам и головным уборам, часто носят самые дорогие и вычурные головные уборы, которые могут себе позволить (и которые выбранная ими профессия позволит им носить без проблем). Женщины редко покрывают голову, но с гордостью носят сложные и эксцентричные прически, которые часто включают в себя замысловатые гребни и головные уборы, украшенные драгоценными камнями.\r\n
\r\nГномам трудно взаимодействовать с другими расами, как на эмоциональном, так и на физическом уровне. Во многих отношениях сам факт, что другие расы считают гномов странными, сам по себе является тем, что гномы находят наиболее странным в других расах, и это приводит к сильному отсутствию общей почвы, на которой можно построить понимание и отношения. Когда два гнома встречаются друг с другом, они обычно предполагают, что можно достичь какого-то взаимовыгодного соглашения, независимо от того, насколько разными могут быть их верования и традиции. Даже если это оказывается не так, гномы продолжают искать общие черты в отношениях друг с другом. Неспособность или нежелание представителей других рас прилагать такие же усилия в общении с гномами вызывает у большинства гномов досаду и замешательство.
Во многом именно сильная связь гномов с широким спектром, казалось бы, не связанных между собой идей затрудняет другим расам построение отношений с ними. Юмор гномов, например, часто сосредоточен на физических шалостях, бессмысленных рифмованных прозвищах и попытках убедить других в возмутительной лжи, которая подрывает всякое доверие. Гномы находят такие попытки истерически смешными, но их проделки часто кажутся другим расам злобными или бессмысленными, а гномы, в свою очередь, склонны считать более высокие расы скучными и громоздкими гигантами.
Гномы достаточно хорошо ладят с полуросликами и людьми, которые, по крайней мере, имеют некоторые традиции причудливого, похожего на гномий юмора. Гномы вообще считают, что дварфам и полуоркам нужно стать легче, и пытаются привнести в их жизнь легкомыслие с помощью фокусов, шуток и возмутительных историй, смысл которых более суровые расы просто не видят. Гномы уважают эльфов, но часто расстраиваются из-за медлительности, с которой представители этой долгоживущей расы принимают решения. Для гномов действие всегда лучше, чем бездействие, и многие гномы постоянно носят с собой несколько очень увлекательных проектов, чтобы развлечь себя во время отдыха.\r\n
\r\nХотя гномы - импульсивные фокусники, с порой непостижимыми мотивами и столь же запутанными методами, их сердца, как правило, находятся в правильном месте.
То, что негному может показаться злонамеренным поступком, скорее всего, является попыткой познакомить новых знакомых с новым опытом, каким бы неприятным он ни был.
Гномы склонны к сильным приступам эмоций и находят наибольший покой в мире природы.\r\n
\r\nСклонность гномов к странствиям, глубокое любопытство и желание овладеть странными или эзотерическими навыками и языками делают их прирожденными искателями приключений. Они часто становятся странниками, чтобы испытать новые аспекты жизни, ведь ничто не может быть так ново, как бесчисленные опасности, с которыми сталкиваются искатели приключений. Многие гномы считают приключения единственной достойной целью в жизни и ищут их только ради того, чтобы испытать их.
Другие гномы желают найти утраченные знания или материалы, связанные с выбранным ими призванием, и считают, что только в кладах драконов и древних руинах можно найти нужные им знания. В результате гномы, считающие себя пекарями или ткачами, могут оказаться такими же искусными искателями приключений, как и те, кто объявляет себя магами или разведчиками.
Гномы физически слабы по сравнению со многими расами, и воспринимают это как простой факт жизни, который необходимо учитывать. Большинство гномов-авантюристов компенсируют свою слабость склонностью к колдовству или бардовской музыке, другие обращаются к алхимии или экзотическому оружию, чтобы получить преимущество в конфликтах.\r\n
\r\n<c=twa>Мужские имена:</c>
Аброштор, Бастаргре, Халунгалом, Кролмните, Пошмент, Зарзукет, Затквальми.
<c=twa>Женские имена:</c>
Беш, Фиджит, Лини, Маджет, Неджи, Пай, Кек, Триг.\r\n
Свирфнеблин
У этого лысого гнома каменно-серая кожа и жилистая физиология. Его бледные глаза чрезмерно большие и выразительные.
Свирфнеблины скрытны, быстры и наблюдательны, и призвание плута для них естественно.
\r\n<b c=tg>+2 Лов, +2 Муд, <c=tr>-2 Сил, -4 Хар: </c></b>Свирфнеблины быстры и наблюдательны, но относительно слабы и эмоционально отстранены.
s_spl_res_11
s_save_race_2
Эта черта заменяет расовый бонус каменного гнома при спасбросках против иллюзий.
s_ac_dodge_4
Эта черта заменяет бонус к уклонению каменного гнома против гигантов.
s_stonecunning
Как и дварфы, глубинные гномы тоже обладают шестым чувством к обнаружению каменной кладки.
\r\n<b>Тайна: </b>+2 расовый бонус при проверке на Скрытие, который повышается до +4 в подземельях.
<b>Чувства: </b><t=@pwr_darkvision_120 c=fc_b>Видение во тьме 24 кл.</t> и <t=@pwr_low_light_vision c=fc_b>видение при слабом освещении</t>.
<b>Заклинательные способности: </b>Может применить <t=@pwr_sp_blindness_deafness c=fc_b>слепоту/глухоту</t>, <t=@pwr_sp_blur c=fc_b>размытие</t>, <t=@pwr_sp_doom c=fc_b>погибель</t> раз в день. Уровень заклинателя равен уровню персонажа. Спасбосок КС основанный на Харизме и включает в себя +4 расовый модификатор.{hr_splk}
<b>Необнаружение (Св): </b>Имеет <t=$s_pwr_nondetection_nd c=fc_b>необнаружение</t>, непрерываемую способность заклинание. Уровень заклинателя равен уровню персонажа.\r\n
слепота/глухота, размытие, маскировка себя.
\r\n<b>Основные языки: </b>общий, гномий и подобщий.
<b>Дополнительные языки: </b>дварфийский, эльфийский, великаний, гоблинский, оркский и земляной.
<c=twc>Свирфнеблины говорят на гномьем, общем и подобщем языке.</c>\r\n
\r\nСвирфнеблины, также называемые глубинными гномами, - это отшельническая ветвь расы гномов. Считается, что они обитают в великих городах глубоко под землей. Они держат местоположение этих городов в секрете, чтобы защитить их от своих смертельных врагов.
Серьезные существа с шиферно-серой кожей, эти гномы сильно отличаются от своих сородичей, живущих на поверхности, тем, что предпочитают жить в тенистых глубинах и защищать мир сверху от поганых существ, живущих в их камерах, подвалах и туннелях.
Они устойчивы к магии поганых существ, обитающих в их подземных помещениях, и владеют мощной защитной магией.\r\n
\r\nУ свирфнеблинов жилистая кожа цвета камня, обычно от средне-коричневой до коричневато-серой. Мужчины лысые, а у женщин жесткие седые волосы.
Средняя продолжительность жизни свирфнеблинов составляет 250 лет.\r\n
\r\nСвирфнеблины - затворническая ветвь расы гномов. Они живут под землей в скрытых городах, в безопасности от темных эльфов и других подземных рас.
Свирфнеблины недоверчивы к чужакам и часто прячутся при их приближении. Свирфнеблины столь же серьезны, сколь капризны их наземные сородичи.
Связи свирфнеблинов с жутким царством фей гораздо сильнее, чем у их живущих на поверхности гномов, и это делает их либо странно отстраненными от своих эмоций, либо беспорядочными в своих вспышках.
Свирфнеблины долгое время вели войны против дуэргаров и с трудом видят разницу между дуэргарами и другими дварфами.\r\n
\r\nПредставители этой миниатюрной расы находят силу в семье, общине и собственной врожденной и, кажется, неисчерпаемой удаче.
Хотя их неистовое любопытство иногда противоречит присущему им здравому смыслу, полурослики - вечные оптимисты и хитрые приспособленцы, обладающие невероятным умением выходить из самых худших ситуаций.\r\n
\r\nОптимистичные и жизнерадостные по своей природе, наделённые необыкновенной удачей и движимые сильной жаждой странствий, полурослики компенсируют свой невысокий рост избытком храбрости и любопытства. Одновременно возбудимые и покладистые, полурослики предпочитают сохранять ровный нрав и внимательно следить за возможностями, и не склонны к вспышкам насилия и эмоций, как некоторые более изменчивые расы. Даже оказавшись в тисках катастрофы, полурослики почти никогда не теряют чувства юмора. Их способность находить юмор в абсурдном, независимо от того, насколько тяжела ситуация, часто позволяет полуросликам хоть немного отстраниться от опасностей, которые их окружают. Это чувство отстранённости также помогает им защититься от ужасов, которые могут обездвижить их союзников.
Полурослики - заядлые оппортунисты. Они твёрдо уверены, что могут обратить любую ситуацию себе на пользу, и иногда с радостью бросаются в беду, не имея никакого твёрдого плана, как выпутаться, если дела пойдут плохо. Часто не имея возможности физически защитить себя от сурового мира, они знают, когда нужно гнуться по ветру, а когда прятаться. Однако любопытство полуросликов часто пересиливает их здравый смысл, что приводит к неверным решениям и неудачным побегам. Хотя суровый опыт иногда учит полуросликов осторожности, он редко заставляет их полностью утратить веру в свою удачу или перестать верить в то, что вселенная каким-то странным образом существует для их развлечения и никогда не допустит, чтобы они пострадали.
Хотя любопытство заставляет их искать новые места и впечатления, полурослики обладают сильным чувством домашнего очага и очага, часто тратят больше средств, чтобы улучшить комфорт домашней жизни. Без сомнения, полурослики любят роскошь и комфорт, но у них есть не менее веские причины сделать свой дом витриной. Полурослики считают это стремление посвятить время, деньги и энергию улучшению своего жилища признаком уважения к чужим и привязанности к своим близким. Будь то кровные родственники, дорогие друзья или почётные гости, полурослики делают свои дома красивыми, чтобы выразить свои чувства к тем, кого они принимают в них. Даже путешествующие полурослики обычно украшают свои повозки или берут с собой несколько заветных сувениров, чтобы украсить свои стоянки.\r\n
\r\nПолурослики вырастают до скромного роста в 3 фута. Они предпочитают ходить босиком, в результате чего подошвы их ног становятся грубо мозолистыми. Пучки густых вьющихся волос согревают верхние части их широких загорелых ног. Их кожа имеет насыщенный цвет корицы, а волосы - светло-коричневые. Уши полурослика заострены, но пропорционально не намного больше, чем у человека.
Полурослики предпочитают простую и скромную одежду. Хотя они готовы и могут нарядиться, если того требует ситуация, их расовое стремление оставаться на заднем плане заставляет их в большинстве ситуаций одеваться довольно консервативно. С другой стороны, развлекающиеся полурослики зарабатывают на жизнь тем, что привлекают к себе внимание, и склонны перебарщивать с вульгарными и кричащими костюмами.\r\n
\r\nПолурослики предпочитают сражаться в обороне, обычно прячась и нанося дальние удары по мере приближения врага.
Их тактика очень похожа на тактику эльфов, но больше внимания уделяется укрытию и маскировке но с меньшей мобильностью.\r\n
\r\nВместо того чтобы верить в империи или великие дела, многие полурослики предпочитают сосредоточиться на более простых и скромных добродетелях своих семей и местных общин. Полурослики не претендуют на культурную родину и не управляют поселениями, большими, чем сельские собрания вольных городов. Чаще всего они живут на коленях у своих человеческих сородичей в человеческих городах, выкраивая средства к существованию по мере сил из объедков больших обществ. Многие полурослики ведут вполне полноценную жизнь в тени своих более крупных соседей, а некоторые предпочитают более кочевую жизнь, путешествуя по миру и познавая все, что он может предложить.
Для поддержания своей культуры полурослики полагаются на обычаи и традиции. У них есть обширная устная история, наполненная важными историями о народных героях, которые являются примером особых добродетелей полуросликов, но в остальном они не видят смысла в изучении истории как таковой. При выборе между бессмысленной правдой и полезной басней полурослики почти всегда выбирают басню. Эта тенденция помогает хоть как-то объяснить знаменитую приспособляемость полуросликов. Полурослики смотрят в будущее и легко сбрасывают с себя груз древних обид или обязательств, которые тяготят многие другие расы.\r\n
\r\nТипичный полурослик гордится своей способностью оставаться незамеченным другими расами - эта черта позволяет многим полуросликам преуспевать в воровстве и хитрости. Большинство полуросликов прекрасно знают, что другие расы воспринимают их стереотипно, и стараются быть приветливыми и дружелюбными с представителями других рас, когда не пытаются остаться незамеченными.
Они неплохо ладят с гномами, хотя большинство полуросликов относятся к этим эксцентричным существам с большой дозой настороженности. Полурослики уважают эльфов и дварфов, но эти расы часто живут в отдалённых регионах, вдали от цивилизации, которой пользуются полурослики, что ограничивает возможности взаимодействия. По большому счету, полурослики сторонятся только полуорков, поскольку их огромные размеры и жестокий характер слишком пугают большинство полуросликов.
Как правило, полурослики хорошо уживаются с людьми, но поскольку некоторые из более агрессивных человеческих обществ считают полуросликов рабами, они стараются не слишком успокаиваться. Полурослики очень ценят свою свободу, особенно возможность путешествовать в поисках новых впечатлений и требуемую для этого самостоятельность. Однако, как всегда практичные и гибкие, порабощённые полурослики редко оказывают прямое сопротивление своим хозяевам. Когда это возможно, они выжидают удобного случая, а затем просто ускользают. Иногда, пробыв в рабстве достаточно долго, полурослики даже принимают своих хозяев как свою новую семью. Хотя они все ещё мечтают о побеге и свободе, эти полурослики также делают лучшее из своей жизни.\r\n
\r\nПолурослики верны своим друзьям и семьям, но поскольку они живут в мире, где доминируют расы, вдвое превосходящие их по численности, они смирились с тем, что иногда для выживания им приходится скрести и скрести. В результате большинство полуросликов нейтральны.
Хотя они обычно делают вид, что уважают законы и одобряют предрассудки своих общин, полурослики придают ещё большее значение врождённому здравому смыслу человека. Когда полурослик не согласен с обществом в целом, он будет поступать так, как считает нужным.
Всегда практичные, полурослики часто поклоняются божеству, которому больше всего поклоняются их более крупные и могущественные соседи. Богиня удачи и путешествий кажется большинству полуросликов вполне подходящей, и вознести ей молитву время от времени - вполне здравый смысл.\r\n
\r\nПрисущая им удача в сочетании с ненасытной жаждой странствий делает полуросликов идеальными кандидатами для жизни, полной приключений. Хотя полурослики охотно прикарманивают любые ценные вещи, которые попадаются им на пути, полурослики часто больше заботятся о новом опыте, который приносят им приключения, чем о материальном вознаграждении. Полурослики склонны рассматривать деньги как средство сделать свою жизнь проще и комфортнее, а не как самоцель.
Другие подобные бродяги часто терпят эту любопытную расу в надежде, что им перепадёт немного мистической удачи. Полурослики не видят ничего плохого в том, чтобы поощрять эту веру, причём не только в своих попутчиках, но и во всем мире. Многие пытаются использовать свою репутацию везунчиков, чтобы выторговать снижение стоимости проезда при путешествии на корабле или караване, или даже ночлег на постоялом дворе. Это удаётся им с переменным успехом, но историй об удаче, которая выпадает на долю людей, путешествующих с полуросликами, достаточно, чтобы даже самый скептически настроенный человек задумался. Конечно, некоторые подозревают, что полурослики намеренно распространяют эти истории именно по этой причине.\r\n
\r\n<c=twa>Мужские имена:</c>
Антал, Борам, Гирган, Джамир, Лем, Миро, Сумак, Трибин, Ульдар, Враксим.
<c=twa>Женские имена:</c>
Анафа, Беллис, Этун, Филиу, Ирлана, Марра, Пресси, Рилка, Систра, Виссал, Ямира.\r\n
\r\nЧасто свирепые и дикие, иногда благородные и решительные, полуорки могут проявлять лучшие и худшие качества своих родительских рас.
Многие полуорки изо всех сил стараются сдерживать свою звериную сущность, чтобы воплотить в себе самые героические ценности человечества.
К сожалению, многие чужаки считают полуорков безнадежными мерзостями, лишенными цивилизованности, если не монстрами, недостойными жалости и общения.\r\n
\r\nВ представлении цивилизованных рас полуорки - это чудовища, результат извращений и насилия, независимо от того, так ли это на самом деле.
Полуорки редко бывают результатом любовных союзов, и поэтому обычно вынуждены расти тяжело и быстро, постоянно сражаясь за защиту или чтобы сделать себе имя. Полуорки в целом возмущены таким обращением, и вместо того, чтобы играть роль жертвы, они склонны выходить из себя, неосознанно подтверждая предубеждения окружающих.
Нескольким полуоркам, которых боятся, которым не доверяют и на которых плюют, удается удивить своих недоброжелателей великими деяниями и неожиданной мудростью - хотя иногда проще просто разбить несколько черепов. Некоторые полуорки всю жизнь доказывают полнокровным оркам, что они такие же свирепые. Другие предпочитают влиться в человеческое общество, постоянно демонстрируя, что они не монстры. Их потребность всегда доказывать свою состоятельность побуждает полуорков стремиться к власти и величию в окружающем их обществе.\r\n
\r\nПолуорки обычно наследуют хорошую смесь физических характеристик своих родителей. Они такие же высокие, как люди, с мощным телосложением и немного тяжелее, благодаря своей мускулатуре.
У них зеленоватая или сероватая пигментация, покатый лоб, выступающие челюсти, выдающиеся зубы и грубые волосы на теле. Их клыки часто вырастают настолько длинными, что выступают изо рта, и эти "бивни" в сочетании с тяжелыми бровями и слегка заостренными ушами придают им печально известный звериный облик.
Хотя полуорки могут быть впечатляющими, мало кто называет их красивыми. Несмотря на эти очевидные черты орков, полуорки столь же разнообразны, как и их родичи-люди.
Полуорки, жившие среди орков или рядом с ними, имеют шрамы в соответствии с традициями орков.\r\n
\r\nВ отличие от полуэльфов, где, по крайней мере, часть дискриминации общества порождена завистью или влечением, полуорки получают худшее из двух миров: физически более слабые, чем их сородичи-орки, они также склонны бояться или подвергаться нападению со стороны людей, которые не утруждают себя проведением различия между полными орками и полукровками. Даже при самых благоприятных условиях полуорки в цивилизованных обществах не совсем приняты и ценятся только за свои физические способности. С другой стороны, известно, что вожди орков намеренно порождают полуорков, поскольку полукровки компенсируют недостаток физической силы повышенной хитростью и агрессивностью, что делает их прирожденными лидерами и стратегическими советниками.
В племенах орков полуорки постоянно стремятся доказать свою значимость в бою и силовыми умениями. Полуорки, выросшие в племенах орков, чаще подпиливают клыки и покрывают себя племенными татуировками. Вожди племени спокойно признают, что полуорки зачастую умнее своих сородичей, и часто берут их в ученики к шаману племени, где их хитрость может в конечном итоге укрепить племя. Однако ученичество у шамана - жестокое и часто недолговечное отличие, и те полуорки, которые его выдерживают, либо становятся влиятельными в племени, либо в конце концов вынуждены его покинуть.
У полуорков гораздо более неоднозначный опыт жизни в человеческом обществе, где во многих культурах их считают не более чем монстрами. Часто они даже не могут найти нормальную работу, их заставляют служить в армии или продают в рабство. В этих культурах полуорки часто ведут скрытный образ жизни, по возможности скрывая свою природу. Темный преступный мир общества часто оказывается самым гостеприимным местом, и многие полуорки становятся наемными убийцами в воровских гильдиях или других видах организованной преступности.
Реже человеческие города могут позволить полуоркам вести более нормальное существование, даже позволяя им создавать небольшие собственные общины. Эти сообщества обычно сосредоточены вокруг районов арены, армии или организаций наемников, где ценится их грубая сила, а их внешность, скорее всего, не будет замечена. Даже в окружении себе подобных жизнь полуорков нелегка. Издевательства и физическая конфронтация легко приходятся народу, который был воспитан на немногих других примерах поведения. Тем не менее, это одно из лучших мест для молодых полуорков, где они растут без предрассудков, и эти небольшие анклавы - одно из немногих мест, где браки и дети полуорков действительно принимаются, а иногда и лелеются.
Еще реже некоторые человеческие культуры принимают полуорков за их силу. Есть истории о местах, где люди считают детей-полуорков благословением и ищут себе любовников-полуорков или орков. В этих культурах полуорки ведут жизнь, мало чем отличающуюся от жизни полнокровных людей.\r\n
\r\nЭльфы и дварфы, как правило, менее всего принимают полуорков, видя в них слишком большое сходство со своими расовыми врагами, да и другие расы не отличаются большим пониманием.
Преследования на протяжении всей жизни делают среднего полуорка настороженным и склонным к гневу, однако люди, пробившиеся сквозь его дикую внешность, могут обнаружить в нем скрытое сочувствие. Человеческие общества, где мало проблем с орками, обычно наиболее сговорчивы, и полуорки, живущие там, часто могут найти работу в качестве наёмников и исполнителей. Однако даже там, где к полуоркам в целом относятся терпимо, многие люди плохо обращаются с ними, когда им это сходит с рук.
Полуорки завидуют тому, что полуэльфов принимают в человеческом и эльфийском обществе, и возмущаются их физической красотой, которая резко контрастирует с грубой внешностью полуорков. Хотя полуорки избегают напрямую враждовать со своими кузенами-полукровками, они без колебаний подрывают их, если представится возможность.
Из всех других рас полуорки больше всего сочувствуют полуросликам, которым часто приходится несладко. Полуорки уважают способность полуросликов сливаться с толпой и исчезать, а также восхищаются их вечно жизнерадостным взглядом на жизнь, несмотря на трудности. Полурослики не ценят этот факт, потому что обычно они слишком заняты тем, что избегают больших и пугающих полуорков.\r\n
\r\nВынужденные жить либо среди жестоких орков, либо одинокими изгоями в цивилизованных землях, большинство полуорков озлоблены, жестоки и отшельнически настроены. Зло дается им легко, но они не злы по своей природе - скорее, большинство полуорков хаотично-нейтральны, наученные долгим опытом, что нет смысла делать что-либо, кроме того, что приносит прямую выгоду им самим.
Полуорки поклоняются человеческим или оркским богам, почитаемым в той местности, где они выросли. Те, кто живет рядом с людьми, чаще всего поклоняются человеческим богам войны, свободы или разрушения. Полуорки, выросшие в племенах орков, больше всего тяготеют к богам крови, огня и железа - в зависимости от того, какому богу поклоняется племя, а не от личных предпочтений полуорка.
Многие полуорки противоречиво относятся к религии, либо полностью игнорируя ее, либо глубоко вовлекаясь в нее и пытаясь найти смысл в жизни, наполненной ненавистью и непониманием; даже божественный заклинатель-полуорк может испытывать сомнения и гнев по поводу религии и веры.\r\n
\r\nБудучи стойкими и независимыми, многие полуорки идут на приключения по необходимости, стремясь избежать болезненного прошлого или улучшить свое положение силой оружия. Другие, более оптимистичные или отчаянно нуждающиеся в признании, принимают мантию крестоносцев, чтобы доказать миру свою значимость.
Полуорки, выросшие в обществах орков, часто перенимают грубую манеру поведения окружающих, становясь бойцами, варварами или рейнджерами. Полуорки, пережившие обучение на шамана, со временем могут стать преемниками своих хозяев в качестве племенных шаманов или бежать из племени и заниматься магией в качестве изгоев или исследователей. Вероятность рождения детей с врожденным талантом к колдовству у полуорков такая же, как и у представителей других рас - это самый распространенный тип колдунов.
В человеческом обществе у полуорков есть несколько больше возможностей. Многие находят возможность воспользоваться грубой силой и работать наемниками или охранниками караванов. Преступность - еще один легкий путь для полуорков, поскольку преступников, ищущих сильную руку, предостаточно. Клерики-полуорки в человеческих сообществах встречаются довольно редко; более религиозные полуорки чаще обращаются (или их подталкивают) к боевым аспектам религиозного служения и становятся паладинами. Полуоркам обычно не хватает терпения и денег, необходимых для того, чтобы стать волшебником.\r\n
\r\n<c=twa>Мужские имена:</c>
Ауск, Давор, Хакак, Киззиар, Макоа, Нестерук, Цадок.
<c=twa>Женские имена:</c>
Канан, Дрохеда, Горуза, Мазон, Шириш, Тевага, Желька.\r\n
Это дикое существо выглядит как звериная версия дикого человека, с серо-зелёной кожей и жирными чёрными волосами.
\r\nОрки агрессивны, бессердечны и властны. Задиры по натуре, они почитают силу и власть как высшие добродетели.
Почти на инстинктивном уровне орки считают, что имеют право на все, что хотят, если только кто-то более сильный не помешает им завладеть этим. Они редко напрягаются вне поля боя, только когда их заставляют это делать; такое отношение проистекает не только из лени, но и из укоренившейся веры в то, что работа должна просачиваться вниз по служебной лестнице, пока не ляжет на плечи слабых.
Они захватывают рабов у других рас, мужчины-орки жестоко обращаются с женщинами-орками, и те и другие издеваются над детьми и стариками, считая, что любой, кто слишком слаб, чтобы сопротивляться, заслуживает лишь страдания. Окруженные в любое время злейшими врагами, орки культивируют в себе безразличие к боли, злобный характер и яростную готовность совершить невыразимые акты мести против любого, кто осмелится бросить им вызов.\r\n
\r\nНаряду с грубой силой и сравнительно низким интеллектом, основное отличие орков от цивилизованных гуманоидов заключается в их отношении. Как культура, орки жестоки и агрессивны, а самые сильные управляют остальными с помощью страха и жестокости.
Они берут все, что хотят, силой и не думают об уничтожении или порабощении целых деревень, если им это сходит с рук.
У них мало времени на мелочи и детали, и их лагеря и деревни, как правило, грязные, ветхие, наполненные пьяными дебошами, драками в ямах и другими садистскими развлечениями.
Не имея терпения для земледелия и умея пасти только самых выносливых и самодостаточных животных, орки почти всегда находят более легким взять то, что построил кто-то другой, чем создавать что-то самим.
Они высокомерны и быстро гневаются, когда им бросают вызов, но заботятся о чести лишь до тех пор, пока это им непосредственно выгодно.
Рост взрослого мужчины-орка составляет примерно 6 футов и 210 фунтов. Орки и люди часто скрещиваются между собой, хотя это почти всегда результат набегов и захвата рабов, а не добровольных союзов. Многие племена орков специально разводят полуорков и воспитывают их как своих, поскольку из более умного потомства получаются отличные стратеги и вожди для их племен.\r\n
\r\nОрки хорошо владеют всеми видами простого оружия, предпочитая то, которое наносит наибольший урон за наименьшее время. Многие орки, получившие класс воина или бойца, также овладевают фальчионом или большой саблей в качестве боевого оружия.
Им нравится нападать из укрытия и устраивать засады, а правилам войны (например, соблюдению перемирия) они подчиняются лишь до тех пор, пока это им удобно.\r\n
\r\nОрки обычно живут среди убожества и постоянного хаоса, а запугивание и жестокое насилие - это клей, который держит культуру орков вместе. Они решают споры путем все более жестоких угроз, а когда соперник не отступает, конфликт перерастает в настоящее кровопролитие. Орки, победившие в этих жестоких схватках, не только не стесняются отбирать у проигравшего все, что им захочется, но и часто потворствуют унизительному физическому насилию, случайным увечьям и даже откровенным убийствам.
Орки редко тратят много времени на улучшение своих домов или имущества, поскольку это лишь поощряет более сильного орка захватить их. На самом деле, когда это возможно, они предпочитают занимать здания и поселения, изначально построенные другими расами.\r\n
\r\nОрки восхищаются силой превыше всего. Даже представители вражеских рас иногда могут завоевать уважение орка или, по крайней мере, терпимость, если достаточно раз разобьют ему нос.
Орки относятся к дварфам и эльфам со странной смесью лютой ненависти, угрюмого недовольства и настороженности. Они уважают силу и в какой-то степени понимают, что эти две расы держали их на расстоянии бесчисленное количество веков. Хотя они никогда не упускают случая помучить дварфа или эльфа, попавшего в их лапы, они склонны действовать осторожно, если не уверены в победе. Орки считают полуросликов и гномов слабаками, которых не стоит брать в рабство. Они часто считают полуэльфов, которые выглядят менее грозно, чем полнокровные эльфы, но имеют много эльфийских черт, особенно привлекательными целями. Орки рассматривают людей как расу овец, среди которых живут несколько волков. Они свободно убивают или притесняют людей, слишком слабых, чтобы противостоять им, но всегда следят за ближайшим выходом на случай встречи с грозным человеком.
Орки смотрят на полуорков со странной смесью презрения, зависти и гордости. Хотя они слабее обычных орков, эти полукровки обычно умнее, хитрее и являются лучшими вождями. Племена, возглавляемые полуорками или, по крайней мере, находящиеся под их руководством, часто оказываются более успешными, чем те, которыми руководят чистокровные орки. На более фундаментальном уровне, орки считают, что каждый полуорк представляет собой орка, доминирующего над более слабой расой.\r\n
\r\nУ орков мало положительных качеств. Большинство из них жестоки, жестки и эгоистичны. Такие понятия, как честь или верность, обычно кажутся им странными недостатками характера, которыми обычно страдают представители более слабых рас. Орки, как правило, не просто злые, но еще и хаотичные, хотя те, кто обладает большим самоконтролем, могут тяготеть к законному злу.
Орки молятся богам огня, войны и крови, часто создавая племенные "пантеоны", объединяя эти аспекты в уникальные оркские концепции.\r\n
\r\nОрки обычно покидают свои племена только после того, как проигрывают в борьбе за власть. Столкнувшись с унижением, рабством или даже смертью от рук своих сородичей, они предпочитают жить и работать с представителями других рас.
Орки, не умеющие сдерживать свой темперамент и инстинктивное стремление к доминированию, редко долго живут самостоятельно.
Хотя орки, которым удается выжить в других обществах, часто наслаждаются роскошью и комфортом, они все равно мечтают вернуться домой, захватить власть и отомстить.\r\n
\r\n<c=twa>Мужские имена:</c>
Аркус, Карруг, Фелзак, Мердут, Прабур.
<c=twa>Женские имена:</c>
Дурра, Гриллгисс, Ильят, Кругга, Леффит, Олбин, Трисграк.\r\n
Гоблиноид
Гоблиноиды - это скрытные гуманоиды, которые живут охотой и набегами.
К обычным гоблиноидам относятся гоблины, гризлины и хобгоблины. Они все говорят на гоблинском языке.
Природа гоблиноидного зла
Гоблины, хобгоблины и гризлины, несмотря на внешнее сходство, представляют собой разные грани зла.
Хобгоблины упорядочены и методичны в своём зле, формируя огромные армии, боевые отряды и деспотические группировки.
Гоблины - это первобытное зло, стремящееся только к жестокости и мелким жертвам, которые они могут найти, будь то среди себе подобных или из своих соседей.
Гризлины же истинное олицетворяемое зло, возможно, ещё более страшное, поскольку они активно стремятся причинить боль и страдания самыми коварно возможными способами.
Когда хобгоблин убивает, это происходит из-за традиции и порядка. Когда гоблин убивает, это делается для развлечения. Но когда гризлины держа свой клинок, он убивает только тогда, когда может быть уверен, что убийство причинит максимальную боль и страдания тем, кого не коснётся его оружие; для гризлина истинная цель убийства - нанести удар не по жертве, а по тем, кому жертва была дорога.
Это существо едва достигает полтора метра в высоту, его тощее гуманоидное тело кажется не пропорционально мало по сравнению с широкой, неуклюжей головой.
\r\nГоблины - это раса детских существ с разрушительной и прожорливой природой, из-за которой их почти все презирают. Слабые и трусливые, гоблины часто становятся объектом манипуляций или порабощения со стороны более сильных существ, которым нужны разрушительные, одноразовые пехотинцы. Те гоблины, которые полагаются на свою сообразительность, чтобы выжить, живут на задворках общества и питаются отбросами и слабыми представителями более цивилизованных рас. Большинство других рас считают их вирулентными паразитами, которых невозможно истребить.
Гоблины могут есть почти все, но предпочитают мясную пищу и считают плоть людей и гномов редким и труднодоступным деликатесом. Хотя гоблины боятся больших рас, их короткая память и бездонный аппетит заставляют их часто вступать в войну или совершать набеги на другие расы, чтобы удовлетворить свои пагубные желания и наполнить свои огромные кладовые.\r\n
\r\nГоблины предпочитают жить в пещерах, среди больших и густых зарослей чертополоха и колючек или в строениях, построенных и затем покинутых другими. Очень немногие гоблины имеют желание строить собственные сооружения. Предпочтение отдается побережьям, поскольку гоблины очень любят копаться в хламе и плотине в бесконечном стремлении найти сокровища среди мусора более цивилизованных рас.
Гоблины ненавидят друг друга, и мало что вызывает их гнев сильнее, чем гномы (которые издавна воюют с гоблинами), лошади (которые очень пугают гоблинов) и обычные собаки (которых гоблины считают бледной имитацией гоблинских собак).
Гоблины также весьма суеверны и относятся к магии с изрядной долей благоговения и страха. У них есть привычка приписывать магию и обыденным вещам: в гоблинском обществе огонь и письмо приобретают мистическую силу. Огонь гоблины очень любят за его способность наносить большие разрушения и за то, что для его использования не требуется ни роста, ни силы, а вот письменные слова ненавидят. Гоблины верят, что письменность крадет слова из головы, и в результате этого убеждения гоблины повсеместно неграмотны.
Гоблины прожорливы и могут ежедневно съедать вес своего тела, не толстея. В логовах гоблинов всегда есть многочисленные кладовые и кладовки. Хотя они предпочитают человеческую и гномью плоть, гоблин не откажется от любой пищи, за исключением, возможно, овощей.\r\n
\r\nИздевательства со стороны более крупных и сильных существ научили гоблинов использовать те немногие преимущества, которые у них есть: огромную численность и злобную изобретательность. В их обществе понятие "честный бой" не имеет смысла. Они предпочитают засады, подавляющие шансы, грязные трюки и любые другие преимущества, которые они могут придумать.
Гоблины плохо разбираются в стратегии и трусливы по своей природе, склонны бежать с поля боя, если битва обернется против них. Однако при надлежащем контроле они могут реализовать достаточно сложные планы, и в таких обстоятельствах их численность может стать смертельным преимуществом.\r\n
\r\nЖестокие, но плодовитые, гоблины существуют в примитивных племенных структурах с постоянной сменой власти. Племена гоблинов, редко способные обеспечить свои потребности за счет земледелия или охоты и собирательства, живут там, где много пищи, или рядом с местами, где ее можно украсть. Поскольку они не способны строить значительные укрепления и были изгнаны из большинства легкодоступных мест, гоблины обычно живут в неприятных и отдаленных местах, а их слабые способности к строительству и планированию приводят к тому, что они обитают в основном в грубых пещерах, ветхих деревнях и заброшенных строениях. Немногие гоблины умеют обращаться с инструментами или заниматься земледелием, а редкие ценные предметы, которыми они владеют, обычно являются отброшенными орудиями труда людей или других цивилизованных культур.
Аппетиты гоблинов и плохое планирование приводят к тому, что в небольших племенах доминируют самые сильные воины. Даже самые выносливые вожди гоблинов быстро понимают, что их выживание зависит от частых набегов, чтобы добыть пропитание и уничтожить более агрессивную молодежь племени. И мужчины, и женщины гоблинов уродливы и злобны, и представители обоих полов с одинаковой вероятностью могут занять властные позиции в племени.
Гоблинские дети почти полностью самостоятельны вскоре после рождения, и к таким младенцам относятся почти как к домашним животным. Многие племена воспитывают своих детей сообща в клетках или загонах, где взрослые могут практически не обращать на них внимания. Смертность среди молодых гоблинов высока, и когда взрослые не могут их прокормить или пища заканчивается, молодые люди с раннего возраста учатся тому, что каннибализм иногда является лучшим средством выживания в племени гоблинов.\r\n
\r\nГоблины склонны рассматривать других существ как источник пищи, что приводит к плохим отношениям с большинством цивилизованных рас. Гоблины часто выживают на задворках человеческой цивилизации, охотясь на слабых или заблудившихся путников и иногда совершая набеги на небольшие поселения, чтобы разжечь свой прожорливый аппетит.
Они питают особую неприязнь к гномам и празднуют захват или убийство таких жертв пиршеством. Из наиболее распространенных рас полуорки наиболее терпимы к гоблинам, поскольку имеют схожее происхождение и испытывают такую же ненависть во многих обществах. Однако гоблины в большинстве своем не знают о симпатии полуорков и избегают их, потому что они крупнее, злее и менее вкусны, чем другие гуманоиды.\r\n
\r\nГоблины жадны, капризны и разрушительны по своей природе, и поэтому большинство из них являются нейтральным или хаотичным злом.\r\n
\r\nГоблины-авантюристы обычно любопытны и стремятся исследовать мир, хотя их часто убивают их собственные глупые проступки или выслеживают за их случайные разрушения. Их пагубная природа делает общение с цивилизованными расами практически невозможным, поэтому гоблины предпочитают искать приключения на окраинах цивилизации или в дикой природе.
Авантюристы, выжившие достаточно долго, часто ездят на собаках гоблинов или других экзотических животных, а также стреляют из лука, чтобы избежать близкого столкновения с более крупными врагами. Гоблинские заклинатели предпочитают огненную магию и бомбы почти всем другим способам сеять хаос.\r\n
\r\n<c=twa>Мужские имена:</c>
Бургуб, Гогмурч, Ротфут, Зобмаггл.
<c=twa>Женские имена:</c>
Гедра, Гомлуга, Хоглоб, Лакумс.\r\n
Ростом с человека, это мускулистое существо с оранжевой кожей оглядывается вокруг крошечными шаловливыми глазками.
\r\nХобгоблины - более крупные родственники гоблинов. Эти существа - самые дисциплинированные и воинственные из всех рас гоблиноидов.
Высокие, крепкие как гвозди, и мощно сложенные, хобгоблины были бы находкой для любой группы приключенцев, если бы не тот факт, что они склонны к жестокости и злобе, и часто держат рабов.\r\n
\r\nСвирепые и воинственные, хобгоблины выживают за счет завоеваний. Сырье для их военных машин добывается во время набегов, а вооружение и здания - трудом рабов, работающих до смерти.
Честолюбивые и завистливые от природы, хобгоблины стремятся улучшить себя за счет других себе подобных, но в бою они отбрасывают мелкие разногласия и сражаются с дисциплиной, не уступающей лучшим солдатам.
Хобгоблины мало любят и доверяют друг другу, и еще меньше - чужакам. Их жизнь состоит из долга перед теми, кто выше по положению, господства над теми, кто ниже, и редких возможностей захватить личную славу и повысить свой статус.\r\n
\r\nХобгоблины воинственны и плодовиты, что делает их весьма опасными в некоторых регионах. Они быстро размножаются, заменяя павших членов новыми солдатами и поддерживая свою численность, несмотря на военные удачи. Для объявления войны им обычно не требуется особых причин, но чаще всего эта причина - захват новых рабов. Жизнь раба в логове хобгоблинов жестока и коротка, и новые рабы всегда нужны, чтобы заменить тех, кто пал или был съеден.
Из всех рас гоблиноидов хобгоблины, безусловно, самые цивилизованные. Они рассматривают более крупных и одиноких гризлинов как инструмент, который можно нанять и использовать там, где это необходимо, обычно для выполнения особых заданий, связанных с убийством и скрытностью, и смотрят на своих меньших сородичей гоблинов со смесью стыда и разочарования. Хобгоблины восхищаются упорством гоблинов, но непредсказуемый характер и пристрастие к огню делают их нежелательным дополнением к племенам или поселениям хобгоблинов. Тем не менее, большинство племен хобгоблинов включает в себя небольшую группу гоблинов, обычно сидящих в самых нежелательных уголках поселения.
Во многих племенах хобгоблинов любовь к военному делу сочетается с острым интеллектом. Наука осадных машин, алхимия и сложные инженерные умения увлекают большинство хобгоблинов, а те, кто особенно искусен, считаются героями и неизменно занимают высокие посты в племени. Рабы с аналитическим умом очень ценятся, и поэтому набеги на города дварфов - обычное дело.
Хорошо известно, что хобгоблины с недоверием и даже презрением относятся к магии, особенно к арканной. К их шаманам относятся со смесью страха и уважения, и обычно они вынуждены жить в одиночестве на окраинах логова племени. Встретить хобгоблина, практикующего арканную магию, или, как хобгоблины ее называют, "эльфийскую магию", - большая редкость. В этом корень их ненависти к магии - ненависти хобгоблинов к эльфам.\r\n
\r\nРост хобгоблина составляет 5 футов (на несколько дюймов ниже среднего человека), а вес - 160 фунтов. За исключением размера, хобгоблины имеют сильное физическое сходство со своими кузенами-гоблинами.
Длинные руки, толстые туловища и относительно короткие ноги придают им почти обезьяний рост, а широкие лица и остроконечные уши придают им несколько кошачьи черты.
Цвет волос хобгоблинов варьируется от темно-рыжевато-коричневого до темно-серого. Кожа у них темно-оранжевая или красно-оранжевая. У крупных самцов синие или красные носы. Глаза у хобгоблинов желтоватые или темно-коричневые, а зубы желтые.
Их одежда имеет яркую окраску, часто кроваво-красную с черным оттенком кожи.\r\n
\r\nХобгоблины хорошо разбираются в стратегии и тактике и способны выполнять сложные боевые планы. Под руководством опытного стратега или тактика их дисциплина может оказаться решающим фактором.
Хобгоблины ненавидят эльфов и нападают на них первыми, как и практически на других противников.\r\n
\r\nХобгоблины живут в милитаристских тираниях, каждая община находится под абсолютным правлением хобгоблина-генерала. Каждый хобгоблин в поселении проходит военную подготовку, и те, кто преуспел, служат в армии, а остальные выполняют более рутинную работу. Те, кого сочтут непригодными к военной службе, имеют низкий социальный статус, они едва ли выше привилегированных рабов. Несмотря на это, общество хобгоблинов в какой-то мере эгалитарно. Пол и рождение не являются препятствием для продвижения по службе, которое определяется почти исключительно личными заслугами каждого человека.
Хобгоблины избегают сильных привязанностей, даже к своему потомству. Спаривание - это вопрос удобства, и почти всегда оно ограничивается хобгоблинами равного ранга. Любого появившегося ребенка отнимают от матери и насильно отлучают от груди после трехнедельного возраста. Дети быстро взрослеют - большинству из них требуется не более 6 месяцев, чтобы научиться говорить и заботиться о себе. Детство хобгоблинов длится всего 14 лет, и это безрадостный период, наполненный жестоким обучением военному искусству.\r\n
\r\nХобгоблины рассматривают другие расы не более чем инструменты - орудия, которые нужно поработить, подчинить и заставить работать. Без рабов общество хобгоблинов рухнуло бы, настолько оно зависит от ворованного труда. Раненый, больной или непокорный раб - это как сломанный инструмент, бесполезный мусор, который выбрасывают вместе с дневным мусором. Неудивительно, что хобгоблины не считают другие расы своими друзьями и лишь немногие - союзниками.
Особую вражду вызывают эльфы и дварфы, которых дьявольски трудно обратить в полноценное рабство, поскольку обе расы ведут кровную вражду с гоблинством. Полуросликии и полуорки - особенно ценные рабы: первые - за их ловкость и легкость в обращении с ними, а вторые - за их талант выживать в самых суровых условиях. Хобгоблины не питают особой любви к остальным жителям Гоблинкинда, хотя обычно относятся к рабам-гоблиноидам лучше, чем к другим расам.\r\n
\r\nЖизнь хобгоблинов ничем не отличается от упорядоченной и иерархичной, и хобгоблины склоняются к законному направлению. Хотя врожденного зла в них нет, бездушное и жестокое обучение, которым наполнено слишком короткое детство хобгоблинов, оставляет большинство из них озлобленными и полными ненависти. Добрых хобгоблинов меньше всего, и они почти исключительно состоят из людей, выросших в других культурах. Более многочисленны, но все еще редки хобгоблины хаотической направленности, чаще всего это изгнанники, изгнанные деспотами своих родных земель.
Религия, как и большинство немилитаристских занятий, для большинства хобгоблинов не имеет особого значения. Большинство из них на словах поклоняются одному или нескольким богам и время от времени делают подношения, чтобы добиться благосклонности или отвратить несчастье. Те хобгоблины, которые чувствуют более сильное религиозное призвание, почитают страшных, тиранических богов и дьяволов.\r\n
\r\nХобгоблины-авантюристы, как правило, являются иконоборцами, одиночками, которых тяготит строгая иерархия военной жизни. Другие бежали или были изгнаны с позором за слабость или трусость. Некоторые мечтают однажды вернуться в хобгоблинскую стаю с богатством и рассказами о великих делах. Некоторые служат дальновидным хобгоблинским генералам, которые отправляют самых перспективных молодых людей в мир, чтобы те однажды вернулись могучими героями на благо хобгоблинов.
Хобгоблины склоняются к боевым классам, особенно к бойцам, монахам и разбойникам. К арканным искусствам в обществе хобгоблинов относятся с недоверием, поэтому их практикующие редки.\r\n
\r\n<c=twa>Мужские имена:</c>
Аронок, Банканир, Дордукен, Фентанас, Грур, Хагорс, Калмант, Малгроар, Слатарк, Талоган.
<c=twa>Женские имена:</c>
Аринет, Элоки, Эскани, Хоринния, Корумун, Моранасса, Моритла, Ниманиси, Нораниллим, Вортига.\r\n
Это существо с тёмным мехом поднимает шипастую утреннюю звезду, его крошечные молочно-белые глазки блестят от предвкушения предстоящего убийства.
\r\nГризлины - самая крупная из рас гоблиноидов, громоздкий зверь, который по крайней мере на голову выше большинства людей.
По своей природе гризлины жестоки и убивают ради удовольствия. Люди - излюбленная добыча гризлинов, и большинство из них считают человеческую плоть основным продуктом питания. Ужасные трофеи в виде ушей или пальцев - обычное украшение гризлинов.
Они одиночки, предпочитают жить и убивать в одиночку, а не создавать племена себе подобных, но нередко можно встретить небольшие группы гризлинов, работающих вместе. Они предпочитают меньший по масштабам хаос, который позволяет им совершать свои любимые действия (убийства и пытки) на более личном уровне.\r\n
Гризлины предпочитают устраивать засады противникам, когда это возможно. Они преуспевают как плуты.
\r\n<b c=tg>+4 Сил, +2 Лов, +2 Тел, <c=tr>-2 Хар: </c></b>Гризлины сильны и здоровы, но их жестокая и убийственная природа отвратительна.
<b>Расовая Кость Хитов: </b>Гризлин начинает с трёх уровней гоблиноида, которые обеспечивают ему 3d8 Костей Хитов.
<b>Расовые навыки: </b>Уровни гризлина гоблиноида дают ему очки навыков, равные 6 x (2 + модификатор Инт). Его классовые навыки - Лазание, Скрытие, Тонкий слух, Бесшумное перемещение, Поиск и Обнаружение.
<b>Расовые умения: </b>Уровни гризлина гоблиноида дают ему два умения.
<b>Владение оружием и бронёй: </b>Владеет простым оружием, лёгкой бронёй и щитами.
<b>Броня: </b>+3 бонус к естественной броне.
<b>Тихий шаг: </b>+4 расовый бонус при проверке на Бесшумное перемещение.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и гоблинский.
<b>Дополнительные языки: </b>драконий, эльфийский, великаний, гноллский и оркский.
<c=twc>Гризлины говорят на гоблинском и общем языке.</c>\r\n
\r\nГризлины - одиночки, предпочитающие жить и убивать в одиночку, а не создавать племена себе подобных.
Тем не менее, нередко можно встретить небольшие группы гризлинов, работающих вместе или живущих в племенах гоблинов или хобгоблинов, где они выступают в роли элитных стражников или палачей.
Гризлины не образуют больших войн, как гоблины, или государств, как хобгоблины; они предпочитают меньшие масштабы хаоса, что позволяет им совершать свои любимые действия (убийства и пытки) на более личном уровне.
Гризлины чаще, чем другие гоблиноиды, ведут одиночный образ жизни. Их неприязнь к чужим слабостям и нуждам заставляет их с недоверием относиться даже к собственным кланам и ближайшим родственникам.
Гризлины хорошо приспособлены к выживанию в одиночку - их превосходные органы чувств позволяют им распознавать угрозы на достаточном расстоянии, чтобы избежать слишком больших, а природная скрытность помогает им незамеченными добираться до укромных мест, где можно переночевать или запастись провиантом.
Конечно, одинокие гризлины более уязвимы для охоты, когда больны или ранены, и знание этой слабости заставляет их быть осторожными. Раненый гризлин в одиночку ищет добычу достаточно слабую, чтобы не представлять особого риска, даже если он надеется, что добыча будет достаточно сильной, чтобы мучить ее несколько недель или месяцев.\r\n
\r\nКогда одинокий гризлин начинает стареть, он должен либо убедить группу взять его к себе, либо скрываться в тени, избегая любого риска и тоскуя о былой славе.
Хотя гризлинов нельзя назвать щедрыми существами, клан гризлинов большого размера часто готов принять старейшину по двум причинам.
Во-первых, немощь новичка делает его менее опасным для существующих лидеров клана.
Во-вторых, старый гризлин считается более хитрым, который, скорее всего, знает секреты бесшумного преследования и убийства. В то время как молодые гризлины мало используют знания из этой области знаний, но они очередь ценят обучение и разные хитрости связанные с этими знаниями, считая это мудростью и развлечением.\r\n
\r\nГризлины - самые крупные из гоблиноидов, их рост достигает почти 7 футов - или достигал бы, если бы они стояли прямо, но большинство багберов предпочитают сгорбленную позу. Вес этих громадных существ достигает 400 фунтов.
Черты лица у них похожи на черты гоблинов и хобгоблинов, но лица приземистые и более широкие. Лица у них голые, но все остальное тело покрыто грубой, лохматой шерстью, которая часто свалялась или торчит под странными углами.
Несмотря на выпуклые мышцы и огромную массу, гризлины двигаются с поразительной грацией и незаметностью. Достаточно просто наблюдать, как гризлин преследует добычу, как его громоздкая, тяжелая на голову форма бесшумно скользит через пространства, которые кажутся слишком маленькими, чтобы пройти через них.\r\n
\r\nГризлины предпочитают устраивать засады противникам, когда это возможно.
Во время охоты они обычно посылают разведчиков впереди основной группы, которые, если заметят добычу, возвращаются, чтобы доложить и привести подкрепление.
Атаки гризлинов скоординированы, и их тактика разумна, если даже не блестяща.\r\n
\r\nТипичный клан гризлинов - это не очень сплочённая семья, которая может предать друг друга, от чего он может распасться. Гризлин может решить, что ему лучше охотиться на членов своего клана, чем на более отдалённых жертв, скудость пропитания часто заставляет семьи гризлинов сражаться между собой за еду и кров, а один гризлин может просто напасть на другого без всякой причины. Никакие законы или стабилизирующие традиции не позволяют единичному инциденту перерасти в тотальный конфликт. Конфликты часто разрывают хрупкий клан на части, пока из этой бойни не восстанет новый лидер и не установит подобие порядка.
Немногочисленные более устойчивые общества гризлинов делятся на две большие категории: гетто гризлины и кабалы. Гетто гризлины - несколько существ живущих по правилам и обычно под присмотром хозяина. В некоторых случаях это один могущественный повелитель, например, великан или дракон. Этот повелитель должен быть достаточно могущественным или хитрым, чтобы внушить гризлинам достаточный страх и не дать им начать сеять хаос в его владениях, что редко бывает легко. Такие правители используют гризлинов в качестве шпионов, палачей и шахидов, пользуясь их природной жестокостью, бдительностью и скрытностью, чтобы держать другие фракции в узде.
В более организованных обществах, особенно среди хобгоблинов, иногда образуются гетто гризлинов. В таких случаях к гризлинам относятся как к расе второго сорта и заставляют их служить разведчиками и наемниками. Хотя каждый гризлин может убить любого хобгоблина, организованные надзиратели хобгоблинов в большинстве ситуаций могут удержать разъярённых и безумных гризлинов в узде и подавлять любые восстания против власти хобгоблинов.
В таких сплочённых сообществах гризлины часто более жестоки и злобны, чем их более свободные сородичи, и яростно сопротивляются ограничениям, которые мешают им сеять панику и хаос. Хотя некоторые могут бежать, пытаясь спастись в одиночку, хорошо организованная армия или тирания может внушить небольшим группам гризлинов, что лучше служить и жить, чем восстать и умереть.
Вторая форма общества гризлинов - это ещё более редкая коалиция, где небольшая группа гризлинов правит более многочисленной популяцией других гуманоидов - часто гоблинов, орков или кобольдов. Кабал гризлинов нельзя отнести к государству или даже клану в истинном смысле этих слов. Это банда головорезов, успешно захвативших контроль над другой группой путем запугивания и шантажа. Хотя вымогательство это последнее слово в их сообществе, но оно предоставляет возможности для управления подчиненной группы.
Хотя может показаться, что быть агентом коалиции - лучшее положение в таком обществе, но гризлины любят терроризировать даже своих самых важных агентов не меньше, чем наводить страх и страдания на своих подданных низшего ранга. Кабал гризлины правит с помощью страха и проявления грубой силы, их подданные быстро усваивают, что лучший способ выжить - не привлекать к себе внимания. Однако, поскольку кто-то должен заботиться о нуждах общества, гризлины заставляют старших членов выполнять эту работу и бьют их, если они не справляются со своими обязанностями.\r\n
\r\nГризлины - это ужасы, которые заставляют других гуманоидов бояться ночи. Это жестокие убийцы, которыми движет потребность причинять страх, боль и страдания так же сильно, как потребность искать пищу и кров.
Гризлин не заботится о других существах, даже о членах своей семьи, и не имеет никаких мотивов, кроме поиска наилучшего способа удовлетворить свои тёмные страсти.\r\n
\r\nГризлины жестоки по своей природе и убивают ради удовольствия.
Когда они обращаются к религии, отдают предпочтение богам убийства и насилия, причём в большинстве предпочитают различных высших демонов.\r\n
Этот низкорослый рептилоид имеет чешуйчатую кожу, пасть, полную мелких зубов, и длинный хвост.
\r\nКобольды - существа темные, их чаще всего можно встретить в огромных подземных норах или темных уголках леса, куда не проникает солнце.
Считая себя потомками драконов, кобольды обладают маленьким ростом, но огромным самомнением.
Лишь немногие из них могут принимать драконьи черты больше, чем их сородичи, и многие из них являются могущественными колдунами и хитрыми разбойниками.\r\n
\r\nКобольды слабы, трусливы и пылают гнойной обидой на весь остальной мир, особенно на представителей рас, которые кажутся им сильнее, умнее или превосходят их в чем-либо. Они с гордостью заявляют о родстве с драконами, но под всей этой крикливостью сравнение со своими славными сородичами оставляет у кобольдов глубокое чувство неполноценности.
Хотя они трудолюбивы, умны и наделены природным талантом к механическим устройствам и горному делу, они проводят дни в обидах и ненависти, вместо того чтобы радоваться собственным дарам. Тактика кобольдов специализируется на ловушках и засадах, но кобольды любят все, что позволяет им причинить вред другим, не подвергая риску себя.
Часто они стремятся не убивать, а захватывать, вымещая свое разочарование на беспомощных жертвах, которых они затаскивают в свои клаустрофобные логова.\r\n
\r\nКобольды - существа темные, чаще всего встречаются в огромных подземных норах или темных уголках леса, куда не добирается солнце. Из-за своего физического сходства кобольды громко провозглашают себя отпрысками драконьего рода, призванными править землей под крыльями своих великих богов-кузенов, но большинству драконов мало пользы от этих назойливых вредителей.
Хотя они могут громко говорить о божественном праве и судьбе, кобольды прекрасно осознают собственную слабость. Трусы и интриганы, они никогда не сражаются честно, если могут помочь в этом. Вместо этого они устраивают засады и обманывают друг друга, прячутся в своих убежищах за бесчисленными грубыми, но изобретательными ловушками или набрасываются на врага огромными, тявкающими ордами.
Окраска кобольдов варьируется даже среди братьев и сестер из одной кладки яиц, варьируя цвета хроматических драконов, причем наиболее распространенным является красный, но нередко встречаются белые, зеленые, синие и черные кобольды.\r\n
\r\nКобольды любят нападать, используя подавляющие шансы - по крайней мере, два к одному - или хитрость; если шансы падают ниже этого порога, они обычно убегают. Однако они нападают на гномов, если их численность равна.
Они начинают бой с расстреливания камней, прекращая только тогда, когда видят, что противник ослаблен. При любой возможности кобольды устраивают засады вблизи ловушек.\r\n
\r\nКобольды живут в тесных помещениях вдали от солнечного света. Большинство живет в огромных норах глубоко под землей, но некоторые предпочитают устраивать свои жилища под зарослями деревьев и кустарников.
Приберегая свою злобу для других рас, большинство кобольдов хорошо ладят с себе подобными. Хотя случаются склоки и вражда, старейшины, управляющие общинами кобольдов, обычно быстро улаживают такие конфликты.
Кобольды с удовольствием берут рабов, наслаждаясь возможностью мучить и унижать их. Они также трусливы и практичны и часто склоняются перед более могущественными существами. Если эти существа принадлежат к другой гуманоидной расе, кобольды часто планируют как можно скорее освободиться от порабощения. Однако если повелителем является могущественное драконическое или чудовищное существо, кобольды не видят ничего постыдного в подчинении и часто осыпают своего нового вождя обожанием. Это особенно верно, если кобольды служат настоящему дракону, которому они склонны поклоняться.\r\n
\r\nКобольды часто пылают ненавистью и ревностью, но их врождённая осторожность гарантирует, что они действуют в соответствии с этими импульсами только тогда, когда у них есть преимущество. Если они не могут безопасно потакать своему желанию причинить физический вред и унизить представителей других рас, они прибегают к осторожным оскорблениям и "розыгрышам".
Они считают дварфов и эльфов смертельными соперниками. Кобольды боятся грубой силы полуорков и обижаются на людей за доминирующее положение, которым пользуется эта раса. Они считают, что полуэльфы сочетают в себе лучшие качества обеих родительских рас, что кажется кобольдам несправедливым. Кобольды считают, что полурослики, будучи маленького роста, являются прекрасными рабами и мишенями для гнева и розыгрышей кобольдов. Когда гномы впервые прибыли в царство смертных, кобольды увидели в них идеальных жертв. Это вызвало волны возмездия и расправы, которые отразились в веках и заслужили постоянную вражду кобольдов.\r\n
\r\nКобольды с готовностью подчиняются превосходящей силе, но редко прекращают строить планы, чтобы получить преимущество над своими угнетателями. Большинство кобольдов - законное зло, хотя некоторые, больше заботясь о порядке действий, чем о своей личной выгоде, становятся законными нейтралами.
Помимо этих божеств, кобольды, будучи в высшей степени оппортунистичными, иногда поклоняются и соседним монстрам, чтобы задобрить их или заслужить их благосклонность.\r\n
\r\nКобольды редко покидают свои уютные убежища по собственному желанию. Большинство из тех, кто отправляется на поиски приключений, - последние из своего племени, и такие люди часто оседают на новом месте, как только находят другую общину кобольдов, которая готова их принять.
Кобольдам, которые не могут обуздать или хотя бы скрыть свою злобную и злобную натуру, очень трудно выжить в большом мире.\r\n
\r\n<c=twa>Мужские имена:</c>
Драазин, Эаду, Ипмирк, Джамада, Киб, Макроо, Олп, Яалик, Зорнеск.
<c=twa>Женские имена:</c>
Адриаак, Харкайл, Нирал, Озула, Поро, Саассраа, Тарка.\r\n
У этого гуманоида-рептилии зелёная чешуя, короткая зубастая морда и толстый хвост, похожий на крокодила.
Ящеролюды - древняя раса, чьё происхождение затерялось во времени. В этом быстро развивающемся мире более быстро размножающиеся теплокровные делают их все более неактуальными.
Тем не менее, ящеролюды продолжают жить. Это гордые и сильные хищники, которые строят свои общинные дома в разбросанных деревнях в глубине болот и топей. Не интересуясь колонизацией сухих земель и довольствуясь простым оружием и ритуалами, которые хорошо служили им на протяжении тысячелетий, ящеролюды воспринимаются многими другими расами как захолустные дикари.
Но в своих изолированных общинах, ящеролюды на самом деле являются энергичным народом, наполненным традициями и устной историей, восходящей к тому времени, когда люди ещё ходили прямо.
Ящеролюды продолжают расти всю свою жизнь, а те немногие, кто способен преодолеть процесс старения (например, высокоуровневые друиды или алхимики), могут достичь больших размеров примерно на 100-м году жизни. Размер и обширные племенные знания таких людей обеспечивают им власть в обществе ящеролюдов, их считают возрождёнными остатками прошлого.
Временно меняет у гноллов их утверждённый класс с друида на клерика.
\r\n<b c=tg>+2 Сил, +2 Тел, <c=tr>-2 Инт: </c></b>Ящеролюды сильны и выносливы, но очень суеверны и упрямы.
<b>Расовая Кость Хитов: </b>Ящеролюд начинает с двух уровней гуманоида, которые обеспечивают ему 2d8 Костей Хитов.
<b>Расовые навыки: </b>Уровни ящеролюда гуманоида дают ему очки навыков, равные 5 x (2 + модификатор Инт). Его классовые навыки - Равновесие, Прыжок и Плавание. Из-за своих хвостов ящеролюды получают +4 расовых бонуса при проверке на Прыжок, Плавание и Равновесие.
<b>Расовые умения: </b>Уровни ящеролюда гуманоида дают ему одно умение.
<b>Владение оружием и бронёй: </b>Владеет простым оружием и щитами.
<b>Броня: </b>+5 бонус к естественной броне.
<b>Естественное оружие: </b>2 когти (1d4) и укус (1d4).{hlp_nwpn}
<b>Задержка дыхания (Искл.): </b>Ящеролюды могут задерживать дыхание на количество раундов, равное четырёхкратному их Телосложению, прежде чем они утонут.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и драконий.
<b>Дополнительные языки: </b>акванский, гоблинский, гноллский и оркский.
<c=twc>Ящеролюды обычно говорят только на драконьем языке, но относительно разумные особи также говорят на общем.</c>\r\n
\r\nЯщеролюды - древняя раса, чье происхождение затеряно во времени. Они считают себя такими же древними, как сам мир, утверждая, что появились вместе с динозаврами. Эта вера породила культуру, которая упорно придерживается традиций и устаревших технологий.
Тем не менее, ящеролюды продолжают жить, но их численность сокращается, поскольку они отступают все глубже в болотистые дикие места вместо того, чтобы взаимодействовать с миром, где более быстро размножающиеся теплокровные делают их все менее значимыми.
Ящеролюды - гордые и сильные хищники-рептилии, которые строят свои общинные дома в разбросанных деревнях в глубине болот и топей. Не интересуясь колонизацией сухих земель и довольствуясь простым оружием и ритуалами, которые хорошо служили им на протяжении тысячелетий, ящеролюды воспринимаются многими другими расами как захолустные дикари.
Но в своих изолированных общинах, ящеролюды на самом деле являются энергичным народом, живущим традициями и устной историей, восходящей к тому времени, когда люди ещё ходили прямо.\r\n
\r\nБольшинство ящеролюдов устраивают свои жилища в прочных, хорошо построенных лагерях на болотах с умеренным климатом. Хотя чужакам такие лагеря могут показаться незащищёнными, ящеролюды тщательно выбирают защищённые участки рек или болот, особенно места с несколькими подводными входами, скрытыми путями отхода и сухим доступом для не плавающих. В таких лагерях обычно обитает одно племя, которое живёт за счёт своей территории, дополняя её охотничьими вылазками на дальние расстояния в периоды спада.
Ящеролюды наиболее активны в светлое время суток, поскольку у них отсутствует ночное зрение, а кровь рептилий делает их вялыми на холоде. Большинство ящеролюдов охотятся и работают днём, а на закате уходят в тепло и безопасность своих земляных логовищ, чтобы свернуться калачиком вместе с другими соплеменниками у большого торфяного костра.
Ящеролюды хорошо плавают, передвигаясь с помощью щелчков своих мощных хвостов. Находясь в воде как дома, они дышат воздухом и возвращаются в свои жилища-курганы для размножения и сна.
Подавляющее большинство ящеролюдов обитает в болотистой местности. Однако некоторые сообщества по особым причинам живут в других средах. Эти альтернативные ящеролюды потеряли способность плавать и вместо этого стали искусными скалолазами.\r\n
\r\nСамки ящеролюдов производят на свет всего несколько яиц за всю свою жизнь. Эти яйца очень хрупкие, и из-за изменений в среде обитания, нехватки пищи и хищничества лишь немногие из них доживают до срока. В периоды сильного голода кладка может даже стать источником пропитания для племени, вместо того чтобы позволить ему вылупиться и стать ещё большим количеством кормящих ртов.
Жизнеспособные яйца требуют постоянного ухода. Как и у многих других рептилий, невылупившиеся молодые особи меняют пол в ответ на изменения температуры. Часто племя намеренно манипулирует этим явлением, чтобы обеспечить равенство полов, что очень важно, когда выживание следующего поколения висит на волоске. В отличие от хрупких яиц, из которых они вылупляются, молодые ящеролюды чрезвычайно живучи и появляются на свет с полным набором зубов и когтей.
Раса с таким медленным циклом воспроизводства не может позволить себе военные потери. Ящеролюды иногда заключают союзы с другими видами рептилий или земноводных, но выбирают только тех, чьё присутствие не слишком напрягает ресурсы их территории. Одинокий дракон, ковен нага или стадо травоядных динозавров могут спокойно сосуществовать с устоявшимся племенем ящеролюдов, но деление скудной земли с многочисленными боггардами или грипплами, скорее всего, приведёт к конфликту.\r\n
\r\nКаждые несколько поколений в племени ящеролюдов рождается потомок ящеров. Обладающий вдвое большей продолжительностью жизни, чем у обычного ящеролюда, и крупным и мускулистым телосложением, в будущем этот потомок обычно становится вождём своего племени. Ящеролюды проявляют огромную - часто беспрекословную - преданность таким потомкам, считая их благословением духов и божественной природой. Во многих отношениях племена считают их живыми памятниками утраченного величия своего народа, они поют песни о той эпохе, когда каждый ящеролюд был таким же большим и внушительным, почитая их в своём величии.
Потомок ящеров не признаётся официально таким до своего 100-летия, хотя многие могут подозревать, что он таковым является. Когда настаёт этот момент племя проводит церемонию, на которой вручает новоиспечённому потомку ящеров специальный боевой трезубец в знак его статуса. Эти древние трезубцы никогда не используются ящеролюдами, и большинство из них передаются из поколения в поколение, а иногда лежат нетронутыми сотни лет, пока не будет наименован новый потомок ящеров.
Некоторые потомки ящеров становятся великими защитниками и глашатаями мудрости среди своего народа, приводя племя к ранее неизвестным достижениям и стабильности в своём скрытом анклаве. Другие пытаются создать союзы с другими племенами ящеролюдов или даже объединить два племени в одно. Однако племя ящеролюдов, систематически вытесняемое со своей исконной территории, может воспринять появление потомка ящеров как знак неизбежной войны и, возможно, подтолкнуть его к тому, чтобы раз и навсегда взяться за оружие против так называемых "цивилизованных" захватчиков.
Ходят слухи, что глубоко в джунглях или болотах живут целые племена ящероподобных потомков, которые вывели настоящую величественную расу ящеров, но такие истории могут быть не более чем чрезмерно активным воображением исследователей и охотников за сокровищами.
В среднем рост потомка ящеров составляет 3 метра, а вес - 225 кг, хотя это может варьироваться в зависимости от племени и возраста. В отличие от королей-жрецов боггардов, потомки ящеров никогда не бывают толстыми, а скорее мускулистыми, с отличными рефлексами.\r\n
\r\nРост ящеролюдов составляет от 180 до 210 см, а вес - от 90 до 113 кг. Их мощные мышцы покрыты зелёной, серой или коричневой чешуёй. У некоторых пород есть короткие спинные шипы или ярко окрашенные оборки.
Хвост ящеролюда имеет длину 90-120 см и может использоваться для равновесия и плавания.\r\n
\r\nЯщеролюды сражаются как неорганизованные индивидуумы. Они предпочитают лобовые атаки и массовые наскоки, иногда пытаясь столкнуть противника в воду, где у ящеролюдов есть преимущество.
Если их больше или если на их территорию вторгаются, они расставляют силки, планируют засады и совершают набеги, чтобы помешать вражеским поставкам. Продвинутые племена используют более сложную тактику и имеют лучшие ловушки и засады.\r\n
\r\nЗа исключением потомков ящеров, большинство ящеролюдов живут от 60 до 80 лет. И самцы, и самки продолжают расти всю жизнь, а те немногие, кто способен преодолеть процесс старения (например, высокоуровневые друиды или алхимики), могут достичь больших размеров примерно на 100-м году жизни. Размер и обширные племенные знания таких людей обеспечивают им власть в обществе ящеролюдов, хотя они никогда не достигают такого же духовного почитания, как потомки ящеров, которые считаются возрождёнными остатками прошлого.
Стареющий ящеролюд участвует в жизни племени до самой смерти. Немногие поселения имеют ресурсы для содержания неактивных членов, поэтому старейшины становятся учителями, лекарями или воспитателями. Даже птенцы, как только они приобретают необходимую ловкость рук, начинают работать: плетут рыболовные сети, готовят еду или присматривают за младшими братьями и сёстрами. Поскольку каждая из этих задач жизненно важна для выживания племени, птенцы остаются под присмотром по крайней мере одного взрослого, но при этом они достигают уровня самостоятельности и ответственности, значительно превосходящего человеческий в аналогичном возрасте.
Хотя ящеролюды не злые, их практичность иногда может показаться отвратительной другим расам, особенно когда она проявляется в такой практике, как каннибализм. Для ящеролюдов мясо есть мясо, и во времена дефицита было бы оскорблением для павших в бою - позволить им гнить, а не использовать их плоть для пропитания племени.
Этот врождённый прагматизм проявляется и в общественных отношениях ящеролюдов. Преступность, политиканство и междоусобицы почти так же распространены в оседлых поселениях ящеролюдов, как и в человеческих, но сильное чувство естественного закона не позволяет этим обществам скатиться в хаос. Правосудие в племени вершится быстро и справедливо, большинство споров разрешается в не смертельном бою между вовлечёнными сторонами. В некоторых случаях эти споры могут решаться на дуэли по доверенности, когда одна или обе стороны спонсируют чемпиона.\r\n
\r\nЯщеролюды крайне замкнуты, торгуют или вступают в союз только с теми группами, с которыми они установили отношения в течение длительного времени. Даже если бы их общество не было столь ксенофобским, работа, необходимая для обеспечения безопасности и пропитания племени, означает, что у ящеролюдов мало свободного времени для общения с чужаками. Из-за этого встречи могут быть короткими и отрывистыми, а дипломатические уловки посланника не приведут её далеко от шамана, который все ещё должен готовить еду, накладывать защитные заклинания на свою кладку и лечить раны своих воинов. Однако те, кто проводит много времени с ящеролюдами, обнаруживают, что эти существа обладают богатой устной традицией, передающей тысячелетние знания и мудрость.
Ящеролюды редко позволяют чужакам входить в свои лагеря, а встречаются с ними в подлагерях или у выдающихся природных достопримечательностей. Ящеролюды не предъявляют никаких культурных или религиозных требований к своим союзникам или торговым партнёрам и ожидают такого же отношения в ответ, однако они могут выдвигать экологические требования, которые могут вызвать трения. Гуманоиды часто принимают такие требования за суеверие или ошибочный анимизм "дикарей", но ящеролюды редко придают религиозное значение самой земле. Вместо этого, любой объект, который они решают защищать, они делают это из заботы о сохранении окружающей среды, так как даже незначительное изменение среды обитания может иметь смертельные последствия.\r\n
\r\nХотя в целом ящеролюды нейтральны, их отстранённое поведение, стойкое неприятие "даров цивилизации" и легендарная свирепость в бою заставляют большинство гуманоидов относиться к ним негативно.
Однако эти черты имеют под собой веские основания, поскольку их медленный темп размножения не сравнится с теплокровными гуманоидами, а те племена, которые не защищают свои болотные территории до последнего вздоха, быстро оказываются подавлены ордами млекопитающих. Что касается их склонности к поеданию тел мёртвых друзей и врагов, то практичные ящеролюды не преминули заметить, что жизнь на болоте тяжела, и ничто не должно пропадать зря.\r\n
Потомок ящеров
Эти мускулистые ящеролюды возвышаются над другими себе подобными, словно первобытный бегемот, расписанный сложными узорами.
Вождь племени
Являясь живыми потомками утраченного величия своего народа, потомки ящеров обладают всеми расовыми чертами ящеролюдов, за исключением следующих:
\r\n<b c=tg>+4 Сил, +2 Лов, +4 Тел, +2 Муд, +2 Хар, <c=tr>-2 Инт: </c></b>По сравнению с типичным ящеролюдом, потомок ящеров сильнее и выносливее, а также гибче и мудрее, к тому же обладающем лидерскими качествами.
<b>Броня: </b>+8 бонус к естественной броне.
<b>Естественное оружие: </b>2 когти (1d6) и укус (1d8).{hlp_nwpn}
<b>Кровь ящеролюдов (Искл.): </b>Потомок ящеров считается ящеролюдом имея все эффекты, связанные с расой.\r\n
Каждые несколько поколений в племени ящеролюдов рождается потомок ящеров. Обладающий вдвое большей продолжительностью жизни, чем у обычного ящеролюда, и крупным и мускулистым телосложением, в будущем этот потомок обычно становится вождём своего племени.
Ящеролюды проявляют огромную - часто беспрекословную - преданность таким потомкам, считая их благословением духов и божественной природой. Во многих отношениях племена считают их живыми памятниками утраченного величия своего народа, они поют песни о той эпохе, когда каждый ящеролюд был таким же большим и внушительным, почитая их в своём величии.
Некоторые потомки ящеров становятся великими защитниками и глашатаями мудрости среди своего народа, приводя племя к ранее неизвестным достижениям и стабильности в своём скрытом анклаве. Другие пытаются создать союзы с другими племенами ящеролюдов или даже объединить два племени в одно.
Зловоние
Когда троглодит зол или напуган, он выделяет маслянистое, похожее на мускус химическое вещество, которое почти все виды животных считают неприятным.
Все живые существа (кроме троглодитов) в радиусе 6 клеток от троглодита должны успешно пройти проверку на стойкость КС 13, иначе их будет тошнить 10 раундов. КС спасброска зависит от телосложения.
Существа, успешно спасшиеся, не могут быть поражены зловонием того же троглодита в течение 24 часов.
Заклинание задержки яда или нейтрализации яда снимает эффект с больного существа.
Существа с иммунитетом к яду не поражаются, а существа, устойчивые к яду, получают свой обычный бонус к спасброскам.
Троглодит
Чешуйчатая шкура этого гуманоида тускло-серая. Его тело напоминает пещерного ящера с длинным хвостом и гребнями на голове и спине.
Религия сильна среди племён троглодитов, и их шаманы и жрецы повсеместно относятся к самым уважаемым членам клана.
\r\n<b c=tg>+4 Тел, <c=tr>-2 Лов, -2 Инт: </c></b>Троглодиты очень выносливые, но неуклюжие, примитивные и дикарские.
<b>Расовая Кость Хитов: </b>Троглодит начинает с двух уровней гуманоида, которые обеспечивают ему 2d8 Костей Хитов.
<b>Расовые навыки: </b>Уровни троглодита гуманоида дают ему очки навыков, равные 5 x (2 + модификатор Инт). Его классовые навыки - Скрытие и Тонкий слух. Кожа троглодита может менять цвет, позволяя ему сливаться с окружающей средой, подобно хамелеону, и предоставляя +4 расовый бонус при проверке на Скрытие (+8 в горах или подземном окружении).
<b>Расовые умения: </b>Уровни троглодита гуманоида дают ему одно умение. Троглодит получает Мультиатаку в качестве бонусного умения.
<b>Броня: </b>+6 бонус к естественной броне.
<b>Естественное оружие: </b>2 когти (1d4) и укус (1d4).
<b>Владение оружием: </b>Владеет простым оружием.
<b>Специальные атаки: </b><t=@pwr_stench c=fc_b>Зловоние</t>.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>драконий.
<b>Дополнительные языки: </b>общий, великаний, гоблинский и оркский.
<c=twc>Троглодиты говорят на драконьем языке.</c>\r\n
\r\nТроглодиты - это одичавшие, дикие обитатель пещер. Они являются одними из самых многочисленных обитателей верхних участков бесконечных пещер подземного мира, одинаково охотно совершают набеги на поселения тех, кто живёт над или под землей, но при всей плодовитости и разрастании своей расы в целом они представляют лишь незначительную угрозу.
Троглодиты - одна из древнейших разумных рас. На заре времен цивилизация троглодитов на много поколений опередила другие гуманоидные расы - пока те прятались в пещерах и поклонялись огню, троглодиты возвели огромные города из каменных зиккуратов и извилистых каналов. Однако по мере того, как другие расы развивались и становились все более цивилизованными, они опережали своих бывших угнетателей-троглодитов. Теперь троглодиты прячутся в пещерах и живут жизнью дикарей.
В племенах троглодитов сильна религия, а их шаманы и жрецы повсеместно являются самыми уважаемыми членами клана.
Рост троглодита составляет около 1,5 метра, а вес - около 70 кг,. Троглодиты говорят на драконьем языке.
\r\nТроглодит - это одичавший, дикий обитатель пещер. Они являются одними из самых многочисленных обитателей верхних участков бесконечных пещер подземного мира, одинаково охотно совершают набеги на поселения тех, кто живет над или под землей, но при всей плодовитости и разрастании своей расы в целом они представляют лишь незначительную угрозу.
Иногда великие вожди могут привлечь легионы троглодитов под свое командование и создать огромные и смертоносные армии, но, предоставленные самим себе, племена троглодитов довольствуются тем, что держат друг друга под контролем с помощью многочисленных междоусобиц, каннибалистических набегов и ожесточенных гражданских войн.
Троглодиты - одна из древнейших разумных рас, и руины, найденные в некоторых отдаленных пещерах, свидетельствуют о том, что их империя когда-то была одной из крупнейших в мире.
На заре времен цивилизация троглодитов на много поколений опережала другие гуманоидные расы - в то время как те прятались в пещерах и поклонялись огню, троглодиты возвели огромные города из каменных зиккуратов и извилистых каналов, держали в рабстве другие расы и поклонялись древним и нечеловеческим богам и демонам.
Однако по мере того, как другие расы развивались и становились все более цивилизованными, они опережали своих бывших угнетателей - троглодитов. Сегодня роли поменялись - теперь троглодиты прячутся в пещерах и живут жизнью дикарей.\r\n
\r\nПоловина группы троглодитов вооружена только когтями и зубами, остальные несут одно или два копья и дубины.
Обычно они прячутся, выпускают залп копьём, затем сближаются для атаки. Если бой идет не в их пользу, они отступают и пытаются спрятаться.\r\n
\r\nВ племенах троглодитов сильна религия, а их шаманы и жрецы повсеместно являются самыми уважаемыми членами клана. Вождь троглодитов не всегда является клериком или друидом, но те, кто не обладает божественной силой, обычно просто глашатаи и повелители марионеток, которые подчиняются зову местного провидца или шамана.
Троглодиты обычно поклоняются одному из бесчисленных повелителей демонов, особенно тем, кто имеет рептильную или первобытную форму, или тем, чьи владения в Бездне наиболее похожи на запутанные пещеры, которые предпочитают троглодиты.
Троглодиты-друиды обычно нейтральное зло, если они живут со своими сородичами (их все боятся и уважают за жуткую власть над зверями).\r\n
Сгорбленный и дикий, этот покрытый шерстью гуманоид с головой гиены немного выше среднего человека.
Гноллы - гиеноголовые злобные гуманоиды, которые бродят свободными племенами.
Гноллы похожи на гиен не только внешне; они проявляют поразительное сходство с падающими животными, вплоть до того, что держат их в качестве домашних питомцев, и отражают многие повадки низших существ.
Гноллы - ночные хищники, предпочитающие в пищу разумных существ, потому что они больше кричат.
Лидеры гноллов, как правило, рейнджеры, хотя клерики также высоко ценятся. Большинству гноллов трудно овладеть магией аркан, и в результате относительно редко, но можно увидеть гнолла-барда, чародея или волшебника.
Временно меняет у гноллов их утверждённый класс с рейнджера на бойца.
\r\n<b c=tg>+4 Сил, +2 Тел, <c=tr>-2 Инт, -2 Хар: </c></b>Гноллы сильны и выносливы, но медлительны, а их гиенообразная внешность отталкивает большинство рас.
<b>Расовая Кость Хитов: </b>Гнолл начинает с двух уровней гуманоида, которые обеспечивают ему 2d8 Костей Хитов.
<b>Расовые навыки: </b>Уровни гнолла гуманоида дают ему очки навыков, равные 5 x (2 + модификатор Инт). Его классные навыки - Тонкий слух и Обнаружение.
<b>Расовые умения: </b>Уровни гнолла гуманоида дают ему одно умение.
<b>Владение оружием и бронёй: </b>Владеет простым оружием, боевым оружием (топоры, луки), лёгкой броней и щитами.
<b>Броня: </b>+1 бонус к естественной броне.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>гноллский.
<b>Дополнительные языки: </b>общий, драконий, эльфийский, гоблинский и оркский.
<c=twc>Гноллы обычно говорят только на гноллском языке, но относительно разумные особи также говорят на общем.</c>\r\n
\r\nГноллы - это раса громоздких гуманоидов, которые похожи на гиен не только внешне; они проявляют поразительное сходство с падающими животными, вплоть до того, что держат их в качестве домашних питомцев, и отражают многие повадки низших существ.
Гноллы - способные охотники, но им гораздо приятнее разгребать мусор или красть добычу, чем выслеживать ее. Эта лень побуждает их приобретать рабов любого типа, которых они заставляют рыть норы, собирать припасы и воду, и даже охотиться для своих хозяев.\r\n
\r\nГноллы любят сражаться, но только тогда, когда у них есть очевидное преимущество в численности. В других ситуациях они предпочитают избегать боя, разве что в качестве средства отвоевать добычу у другого охотника, или в качестве умной засады, чтобы добыть большую еду. Эти гиенообразные не видят смысла в храбрости и отваге, предпочитая бежать, как только становится ясно, что победа невозможна, отмечая, что лучше бежать с поджатым хвостом, чем потерять хвост совсем.
В бою гноллы используют странную смесь стайной тактики и индивидуального противостояния. Если гнолл чувствует, что побеждает, он пытается уничтожить более слабое существо, а не помогать своим собратьям. Если гноллы борются, они набрасываются на сильного вожака и пытаются уничтожить это существо, надеясь заставить его союзников бежать.
Предводителями гноллов обычно становятся рейнджеры, хотя клерики тоже пользуются большим уважением. Большинству гноллов трудно овладеть арканной магией, поэтому барды, колдуны и волшебники встречаются довольно редко.\r\n
\r\nВ стаях гноллов царит матриархат, потому что самки гноллов обычно крупнее, агрессивнее и хитрее самцов. Если говорить о размерах, то физических различий во внешности самок и самцов гноллов немного.
В среднем, рост самцов гноллов составляет около 7 футов, в то время как средний рост самок гноллов приближается к 7-1/2 футам, а вес - к 300 фунтам, хотя гноллы обоих полов кажутся короче из-за их сутулой позы.
У большинства гноллов грязно-желтый или красновато-коричневый мех.\r\n
\r\nГноллы любят нападать, когда у них есть преимущество в численности, используя тактику орды и свою физическую силу, чтобы ошеломить и сбить противника с ног.
Они не проявляют особой дисциплины в бою, если у них нет сильного лидера; в таких случаях они могут сохранять строй и сражаться как единое целое.
Хотя они обычно не готовят ловушек, они используют засады и стараются нападать с флангов.
Из-за своих щитов гноллы с трудом прячутся, поэтому при устройстве засад гноллы всегда стараются искать благоприятные условия (например, темноту, укрытие или другую выгодную местность).\r\n
\r\nСтая гноллов - это многоуровневая структура, основанная на конкуренции за доминирование, вершиной которой является одна альфа - как правило, самая крупная и сильная самка гнолла. В редких случаях группа стай может объединиться в еще более сложную и постоянно меняющуюся иерархию, чтобы создать племя или орду. Это случается только тогда, когда их возглавляет чрезвычайно сильный лидер, будь то альфа-гнолл или задиристый чужак, способный понимать и манипулировать постоянно меняющимися песками господства гноллов.
Гноллы уважают власть и безжалостность, позволяющую успешно ею распоряжаться, больше, чем рождение или должность. Гнолл имеет власть над стаей, потому что его или ее боятся и почитают, и только до тех пор, пока он или она остается таким. Поэтому, когда вожак стаи умирает, становится немощным или теряет лицо, власть переходит в другие руки после короткой и кровавой схватки за власть между любыми гноллами, жаждущими власти и способными утвердить свое господство. Такие схватки за возвышение часто раскалывают стаю, поскольку неудачливых потенциальных альф и их сторонников гонят из стаи. Это может вызвать сильное соперничество между расколовшимися стаями, но часто изгнанные гноллы оставляют свое прошлое и продолжают охоту в новых землях, пытаясь построить новую базу власти путем усиленного размножения и безудержной охоты на новую добычу.\r\n
\r\nСущества, кроме гиен и других гноллов, - это либо мясо, либо рабы, в зависимости от темперамента племени. Даже мертвый или павший товарищ - свежая еда для гнолла, который может почтить выдающегося члена племени краткой молитвой или тщательно приготовить того, кто умер от истощающей болезни, но в остальном мертвый гнолл мало чем отличается от любого другого существа. Более "цивилизованные" гноллы не едят своих пленников, а держат их в качестве рабов, либо для защиты или улучшения своего логова, либо для торговли с другими племенами или бандами работорговцев.
Даже если стая гноллов служит могущественному хозяину извне, они делают это, думая только о собственном выживании, и быстро бросают хозяина, если дальнейшая служба становится самоубийственной. Другие расы могут смотреть на гноллов свысока, считая их эгоистичными, ленивыми и в конечном итоге разрушительными, но гноллы лишь посмеиваются над такими суждениями. Для гноллов выживание - единственная мораль, а поедание своих врагов - высшее проявление силы. Любое существо, которое не является частью стаи, - не более чем движущееся мясо.\r\n
\r\nГноллы строго плотоядны, вплоть до того, что прибегают к каннибализму в тяжелые времена, во время религиозных ритуалов или чтобы показать свое превосходство после победы над соперником. Однако большая часть их мяса поступает от охоты.
Почти любой вид мяса может дать им пропитание, но они отдают предпочтение плоти разумных существ. Это предпочтение имеет как практический характер (разумные существа представляют большую угрозу для стабильности и выживания стаи), так и связано с распространенным суеверием гноллов о том, что поедание существ позволяет впитать их силу.\r\n
Котолюд
У этого гибкого, похожего на кошку гуманоида длинный хвост и заострённые уши. Его кошачьи глаза сверкают любопытством и озорством.
\r\nРаса грациозных исследователей, котолюды одновременно клановы и любопытны по своей природе. Они обычно уживаются с расами, которые хорошо к ним относятся и уважают их границы. Они любят исследования, как физические, так и интеллектуальные, и, как правило, являются прирождёнными искателями приключений.
Дух исследования заставляет многих из них бродить по человеческим землям в поисках славы и приключений. Величайшее большинство котолюдов стало надёжным соотечественником в компании искателей приключений, состоящей из людей, эльфов, дварфов и полуросликов.\r\n
\r\nКотолюди - это раса прирождённых исследователей, которые не устают искать новые пути, но такие поиски не ограничиваются лишь поиском новых горизонтов в далёких землях. Многие котолюди считают личный рост и развитие не менее важными путями исследования.
Хотя большинство котолюдов - проворные, способные и часто активные существа, среди некоторых из них есть склонность к спокойному созерцанию и изучению. Такие котолюди заинтересованы в поиске новых решений извечных проблем и подвергают сомнению даже самые непоколебимые философские истины современности. Они любопытны по своей природе, и культура котолюдей никогда не препятствует любознательности, а скорее поощряет и стимулирует её.
Представители других рас считают многих из них причудливыми экстравертами, но в племени котолюдей нет ничего постыдного в мелких особенностях, эксцентричности или безрассудстве.
Всем, кроме самых замкнутых, нравится быть в центре внимания, но не за счёт своего племени, будь то племя, в котором они родились, или племя, которое они выбрали благодаря узам дружбы с другими существами. Котолюди, как правило, щедры и верны своей семье и друзьям.\r\n
\r\nБольшинство котолюдов - племена охотников-собирателей, живущих в гармонии с природой, хотя некоторые племена хорошо прижились в городской среде.
Как культура, котолюды верны, щедры и дружелюбны. Им нравится принадлежать к группе и быть в гармонии с ней, члены которой работают вместе, чтобы удовлетворить свои потребности и желания.
Племена котолюдов предпочитают, чтобы во главе стояли наиболее способные члены общества, поэтому в каждом племени есть совет возвышенных вождей. Вождь племени обычно является самым компетентным (и магически одарённым) членом племени.
Личностный рост является частью культуры котолюдов, так же как и самовыражение как средство исследования личности. У котолюдов мало табу, и они часто проявляют безобидную, но странную эксцентричность.
Люди культивируют широкий спектр занятий и самовыражения, и идут на риск, который другие могут назвать неразумным. Большинство котолюдов любят быть в центре внимания, но не ценой сплоченности группы.\r\n
\r\nВ целом, котолюды отличаются стройностью и изяществом, по росту они находятся на полпути между дварфами и людьми.
При всей своей гуманоидности они обладают многими кошачьими чертами, включая шерсть из мягкого тонкого меха, щелевидные зрачки и гладкий, тонкий хвост.
Их уши заострены, но, в отличие от эльфов, более округлые и напоминают кошачьи. Кошачьи усы не редкость, но не повсеместны, а цвет волос и глаз сильно варьируется.
Они манипулируют предметами так же легко, как и любые другие гуманоиды, но их пальцы заканчиваются маленькими, острыми, втягивающимися когтями. Эти когти обычно недостаточно мощные, чтобы использовать их в качестве оружия, но некоторые представители вида - либо по причуде рождения, либо в результате многолетних тренировок - могут использовать их со смертельным эффектом.\r\n
\r\nКотолюды склонны импульсивно бросаться в бой. Если битва обернётся против них, они без колебаний сбегут.\r\n
\r\nХотя самовыражение является важным аспектом культуры котолюдов, оно смягчается сильным чувством общности и групповых усилий. В дикой природе котолюды это племя охотников-собирателей. Стремление к личной власти никогда не ставится выше здоровья и благополучия племени. Не одна раса недооценила этот, казалось бы, мягкий народ, но слишком поздно обнаружила, что их сплочённость даёт им огромную силу.
Котолюды предпочитают, чтобы ими руководили наиболее компетентные члены племени, обычно это совет подвождей, выбираемых их сородичами либо путём консенсуса, либо на выборах. Затем подвожди выбирают вождя, который возглавляет совет во время опасности и выступает посредником в спорах между подвождями. Вождь - самый способный член племени, часто магически одарённый.
Котолюды, поселившиеся в более городских и цивилизованных районах, по-прежнему придерживаются схожей племенной структуры, но часто рассматривают друзей вне племени, даже представителей других рас, как часть своего расширенного племени.
В группах авантюристов, котолюды, которые не считают себя очевидным выбором вождя, часто отдают предпочтение тому, кто больше всего похож на их культурный идеал вождя.\r\n
\r\nПриспособляемые и любопытные, кошачьи уживаются практически с любой расой, которая проявляет к ним взаимную доброжелательность. Они легко приживаются среди полуросликов, людей и особенно эльфов.
Котолюдов и эльфов объединяет страстная натура, а также любовь к музыке, танцам и рассказам; эльфийские общины часто выступают в роли наставников племён котолюдов, хотя такие эльфы стараются не относиться к своим кошачьим друзьям покровительственно.
Гномы - естественные компаньоны для котолюдов, поскольку им нравятся странные и навязчивые качества гномов. Котолюды терпимо относятся к кобольдам, если рептилии уважают границы котолюдов. Гоблинов и крысоловов, котолюды часто считают паразитами, так как презирают роевые и пагубные наклонности этих рас.
Дикая природа орков вызывает у котолюдов не только недоумение, но и отвращение, поскольку они не понимают дикости орков и их склонности к саморазрушению. Полуорки, с другой стороны, интригуют котолюдов, особенно те полуорки, которые стремятся превзойти пагубную и ненавистную природу своих диких сородичей.\r\n
\r\nВ основе их культуры лежит община и бескорыстное сотрудничество, а также добродушное любопытство и готовность приспосабливаться к обычаям многих других рас, поэтому большинство котолюдов склоняются к хорошему расположению духа.
Явное большинство котолюдов также хаотичны, так как мудрость не является их самой сильной добродетелью; тем не менее, есть исключения, которые имеют основания.\r\n
\r\nПрирожденные следопыты, аспект охотников-собирателей в их племенах толкает многих котолюдов к профессии рейнджера по умолчанию, но такие роли не всегда отвечают их любви к искусству представления, будь то песня, танец или рассказ.
Легенды о котолюдах также говорят о богатой традиции великих героев-колдунов. Те котолюди, которые осознают свою жажду странствий, часто становятся волшебниками и монахами.
Котолюды понимают, что исследования и самопознание могут вести по многим дорогам, и принимают почти все профессии и образы жизни.\r\n
\r\n<c=twa>Мужские имена:</c>
Каррут, Древан, Ферус, Джерран, Никтан, Рукар, Цитембе.
<c=twa>Женские имена:</c>
Альяра, Дулин, Хойя, Джиляна, Мила, Минири, Сифелеле, Тиери.\r\n
Маленькие глаза этого неуклюжего гиганта лишены остроумия или доброты, а на его одутловатом лице виден широкий рот с плохо подогнанными зубами.
Присущая им склонность к хаосу в сочетании с размерами и силой делает огров прирожденными варварами. Действительно, их предводители почти всегда варвары низкого и среднего уровня, чудовищные звери, чья ярость в бою поистине страшна. Яростный огр-варвар является вдохновением для других огров.
Незначительно более умный, чем его грубые собратья, варвар-людоед несколько чаще вступает в честный бой, но в целом предпочитает грубую тактику, свойственную всем представителям его вида.
\r\n<b c=tg>+10 Сил, +4 Тел, <c=tr>-2 Лов, -4 Инт, -4 Хар: </c></b>Огры чрезвычайно сильны и выносливы, но также неуклюжи и глупы, грубы и свирепы, с невыносимой вонью.
<b>Расовая Кость Хитов: </b>Огр начинает с четырех уровней гиганта, которые обеспечивают ему 4d8 Костей Хитов.
<b>Расовые навыки: </b>Уровни огра гиганта дают ему очки навыков, равные 7 x (2 + модификатор Инт). Его классовые навыки - Лазание, Тонкий слух и Обнаружение.
<b>Расовые умения: </b>Уровни огра гиганта дают ему два умения.
<b>Владение оружием и бронёй: </b>Владеет простым оружием, боевым оружием (булавы), лёгкой и средней бронёй и щитами.
<b>Броня: </b>+5 бонус к естественной броне.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и великаний.
<b>Дополнительные языки: </b>дварфийский, оркский, гоблинский и земляной.
<c=twc>Огры говорят на великаньем языке, а те особи, которые могут похвастаться интеллектом не менее 10, также говорят на общем.</c>\r\n
\r\nРост взрослых огров составляет от 9 до 10 футов, а вес - от 600 до 650 фунтов. Цвет их кожи варьируется от тускло-желтого до тускло-коричневого. Их одежда состоит из плохо выделанных мехов и шкур, что усиливает их естественный отталкивающий запах.
Людоеды предпочитают подавляющие шансы, подлые нападения и засады честному бою. Они достаточно умны, чтобы сначала стрелять из дальнобойного оружия, чтобы смягчить противника, прежде чем напасть на него, но банды и группы огров сражаются как неорганизованные индивидуумы.
Людоеды говорят на гигантском языке, а те особи, которые обладают интеллектом не ниже 10 баллов, также говорят на общем.\r\n
\r\nНемногие искатели приключений готовы к зловонным запахам, глупости и варварской развращенности, которыми характеризуется встреча с людоедами. Людоед производит драматическое первое впечатление своими устрашающими размерами: при росте от 9 до 10 футов людоеды возвышаются над большинством гуманоидов, а их ужасающе толстые руки и ноги бугрятся массивными, деформированными мышцами.
Огры - извращенные чудовища, страдающие от физических дефектов и мутаций гораздо чаще, чем любая другая раса, из-за их привычки к близкородственному скрещиванию как способу укрепления семейных уз.
Огры - самые грубые и густонаселенные из великанов, но поколения безудержного инбридинга и скрещивания превратили их в посмешище среди великанов. Кроме того, огры имеют самый широкий ареал обитания, и их можно встретить почти на любой местности.\r\n
\r\nНемногие искатели приключений готовы к зловонным запахам, глупости и варварской развращенности, которыми характеризуется встреча с людоедами. Людоед производит драматическое первое впечатление своими устрашающими размерами: при росте от 9 до 10 футов людоеды возвышаются над большинством гуманоидов, а их ужасающе толстые руки и ноги бугрятся массивными, деформированными мышцами.
Огры - самые грубые и многолюдные из великанов, но поколения безудержного инбридинга и скрещивания превратили их в посмешище для человечества. Поэтому другие гигантские расы ненавидят огров и относятся к этим более слабым сородичам с насмешливым презрением. Но людоеды, с их замкнутыми семьями и социопатическими наклонностями, мало заботятся об этом мнении, и клан людоедов с такой же вероятностью станет добычей одинокого великана, как и любого другого существа.
Огры - извращенные звери, страдающие от физических дефектов и мутаций гораздо чаще, чем любая другая раса, из-за привычки к близкородственному скрещиванию как способу скрепления семейных уз. Возникающие дефекты не беспокоят огров, которые считают свои уродства знаком темного бога, которому они поклоняются. Это же суеверие заставляет людоедов презирать красивых существ; когда им предоставляется возможность, они из кожи вон лезут, чтобы изуродовать и замучить наиболее привлекательных из своих жертв.
Помимо того, что огры - самые многочисленные из великанов, они обладают широчайшим ареалом обитания, и их можно встретить практически в любой местности. Коричневокожие огры бродят по пустыням, бледнокожие косматые звери - по арктическим землям, а многочисленные кланы населяют леса, болота и обширные открытые равнины.\r\n
\r\nПомимо того, что огры - самые многочисленные из великанов, они обладают широчайшим ареалом обитания, и их можно встретить практически в любой местности. Огры с коричневой кожей бродят по пустыням, бледнокожие косматые звери бродят по арктическим землям, а многочисленные кланы населяют леса, болота и обширные открытые равнины.
Ниже представлены два наиболее специфических вида огров.
<b>Мерроу</b>
Эти двоюродные братья огров имеют водный подтип. Они обитают в пресноводных озерах и реках. Они встречаются только в водной среде.
Вместо типичной для огров большой дубины они предпочитают использовать в ближнем бою длинные копья.
<b>Огр-маг</b>
Маг-людоед - более умная и опасная разновидность своего мирского собрата. Маги-людоеды полагаются на свои заклинательные способности, прибегая к физическому бою только в случае необходимости. При столкновении с явно превосходящими силами они предпочитают отступить в газообразной форме, чем сражаться в проигранной битве.
Рост мага-людоеда составляет около 10 футов, а вес - до 700 фунтов. Цвет его кожи варьируется от светло-зеленого до светло-голубого, а волосы черные или очень темно-коричневые. Маги-людоеды предпочитают свободную, удобную одежду и легкие доспехи.
Маги-людоеды говорят на гигантском и общем языках.\r\n
\r\nО людоедах рассказывают ужасные истории о жестокости и дикости, каннибализме и пытках. Об изнасилованиях и расчленениях, некрофилии, кровосмешении, увечьях и всех видах ужасных убийств. Те, кто не сталкивался с людоедами, знают эти истории как предупреждение. Те, кто выжил после таких встреч, знают, что эти истории - не более чем правда.
Людоед наслаждается страданиями других. Когда более мелкие расы недоступны, чтобы сокрушить их мясистыми кулаками или осквернить в кроваво-красной жажде насилия, они обращаются друг к другу за развлечением. В обществе огров нет ничего запретного. Можно подумать, что, предоставленное само себе, племя огров быстро развалится на части, и в конце концов выживет только сильнейший. Однако если огры что-то и уважают, так это семью.
Племена огров известны как семьи, и многие из их уродств и отвратительных черт происходят от распространенной практики кровосмешения. Вождь племени чаще всего является его отцом, хотя в некоторых случаях особенно жестокая или властная людоедка претендует на звание матери. Племена людоедов ссорятся между собой, и эта черта, к счастью, помогает им быть занятыми и настроенными друг против друга, а не против соседних рас. Но время от времени среди огров появляется особенно жестокий и страшный патриарх, способный собрать под своим началом множество семей.
Регионы, населенные ограми, - мрачные, уродливые места, поскольку эти великаны живут в убожестве и не видят необходимости жить в гармонии с окружающей средой. Пограничье между цивилизацией и территорией огров - отчаянное царство изгоев и отчаяния, ибо здесь обитают огрокины, уродливые отпрыски и результаты частых набегов огров на земли меньших народов.
Игры людоедов жестоки и свирепы, а жертвам, которых они используют для развлечения, повезет, если они умрут в первый же день. Жестокое чувство юмора людоедов - единственный способ проявления творческого начала в их грубом разуме, а инструменты и методы пыток, придуманные людоедами, всегда кошмарны.
Огромная сила и отсутствие воображения делают людоедов особенно подходящими для тяжелого труда, такого как добыча полезных ископаемых, ковка и расчистка земли, и более могущественные гиганты (особенно гиганты холмов и каменные гиганты) часто подчиняют себе семьи людоедов, чтобы те служили им в таких делах.\r\n
\r\nЛюдоеды охотятся, либо загоняя животных до изнеможения, либо образуя большой круг и загоняя добычу в центр для расправы. Небольшая охотничья группа огров может несколько дней преследовать стадо оленей, отбирая отставших и собирая их в мешки для дальнейшего употребления в пищу.
Людоеды используют вариации этих методов для охоты на людей и другую разумную добычу. Сама охота может доставлять людоедам больше удовольствия, чем последующее убийство, так как они наслаждаются страхом и отчаянием своей добычи. Это, к сожалению, приводит к тому, что многие охоты становятся очень расточительными.
Людоеды также находят удовлетворение в пытках, но их мастерство ограничено нетерпением и плохим пониманием пределов физиологии гуманоидов. С точки зрения огров, пытки этих грубиянов обычно заканчиваются слишком быстро, но так как ранний конец ускоряет время еды, большинство огров ни о чем не жалеют.\r\n
\r\nВзрослые людоеды ростом от 9 до 10 футов и весом от 600 до 650 фунтов возвышаются над большинством гуманоидов, а их отвратительно толстые руки и ноги бугрятся массивными, неправильно сформированными мышцами.
Цвет их кожи варьируется от тускло-желтого до тускло-коричневого. Их одежда состоит из плохо выделанных мехов и шкур, что усиливает их естественный отталкивающий запах.
Огры - извращенные чудовища, страдающие от физических дефектов и мутаций гораздо чаще, чем любая другая раса.\r\n
\r\nОгры предпочитают превосходящие силы противника, скрытые атаки и засады, а не честную схватку.
Хотя они и умны, чтобы сначала выстрелить из оружия дальнего боя, чтобы вымотать своих врагов перед ударом в ближнем бою, но группы и своры огров сражаются как неорганизованные обалдуи.\r\n
\r\nОбычно людоеды образуют семейные группы, состоящие из полудюжины - дюжины взрослых и молодых особей, во главе которых стоит исключительно могущественный патриарх или матриарх, известный как "босс". Известны случаи существования более крупных семей, но людоеды настолько разрушительны, что немногие районы могут содержать клан, состоящий более чем из дюжины членов, и такие группы обычно распадаются из-за голода и междоусобиц. Власть босса в клане людоедов абсолютна, и единственным законом является тот, который она исполняет. Привилегированные члены получают самые вкусные блюда и лучшие постельные принадлежности, а те, кто не в фаворе, голодают и подвергаются жестоким избиениям и постоянным издевательствам. Несмотря на это, кланы людоедов довольно тесно сплочены.
Еда и выживание - постоянные проблемы для семей людоедов. Эти огромные звери требуют огромного количества мяса, чтобы выжить, но у них мало терпения на такие мирские дела, как земледелие или животноводство, поэтому они пополняют свои запасы за счет грабежей, разбоя и убийств. Людоеды не полностью зависят от убийства; некоторые из них также выступают в роли охотников и ловцов. В голодные времена людоеды не гнушаются каннибализмом. Больные и немощные не выживают долго во время голода, а любой предполагаемый соперник может быть спокойно убит, чтобы наполнить котел и устранить несогласие. Даже здоровый и благополучный член семьи может оказаться на тарелке, если хозяин долго голодает.\r\n
\r\nЛюдоеды рассматривают мелких существ как добычу и не опускают руки, только если чувствуют, что в драке им не победить, или если их удаётся убедить в том, что переговоры принесут большую награду. Искатели приключений рассказывают истории о том, как обманом убедили людоедов отпустить их, пообещав тайные сокровища, а нескольким дерзким людям даже повезло вступить в партнёрство с людоедами. Однако в конце концов большинство потенциальных интриганов обнаруживают, что аппетит людоеда берет верх над любыми мыслями о товариществе или будущей награде.
Даже самые глупые людоедские семьи учатся осторожности, когда оказываются в непосредственной близости от густонаселённых человеческих поселений. Людоеды знают, что при угрозе люди объединяются, поэтому кланы чаще всего охотятся на окраинах общества, концентрируя нападения на небольшие деревни, плохо вооруженные караваны или изолированные фермы. Они стараются избегать эльфийских земель, так как эльфы убивают всех огров, осмелившихся войти в их леса, а огров мало интересует выкапывание дварфов из их нор. Людоеды считают мелких гуманоидов, таких как гномы и полурослики, самыми вкусными из человекоподобных существ и часто с восторгом преследуют крошечную добычу, но им никогда не приходит в голову, что такие маленькие существа могут быть умнее их самих. Существует множество историй о том, как полурослики и гномы побеждали больших и глупых великанов с помощью хитрости.
В прошлом людоеды входили в состав больших армий, но обычно только тогда, когда другое существо вербовало их обещаниями еды и удерживало в узде суровыми наказаниями. Под флагом могущественного гигантского (или даже человеческого) генерала хорошо оснащённый полк огров образует разрушительную орду. Сила и бесстрашие огров делают их отличными ударными войсками. Тем не менее, такие командиры быстро учатся не посылать этих грубых и импульсивных гигантов против городов, которые они хотят захватить с минимальным ущербом для строений и жителей.\r\n
У этого высокого существа грубая зелёная шкура. Его руки заканчиваются когтями, а звериная морда имеет отвратительный прикус с клыками.
Некоторые тролли, более хитрые, чем большинство других, не довольствуются тем, что просто едят цивилизованных существ, а тренируются в безжалостной охоте на них. Эти охотники на троллей - страшные рейнджеры, которые сосредоточены на истреблении и пожирании человекоподобной добычи.
Охотник на троллей в полной мере использует свои способности чутья, чтобы выслеживать заклятых врагов, и обычно предпочитает охотиться в темноте. Охотник на троллей использует свой ограниченный репертуар заклинаний для защиты от повреждающих форм энергии и для обездвиживания врагов.
Временно меняет у троллей их утверждённый класс с рейнджера на бойца.
\r\n<b c=tg>+12 Сил, +4 Лов, +12 Тел, <c=tr>-4 Инт, -2 Муд, -4 Хар: </c></b>Тролли сильны, выносливы и проворны, но тупы, медлительны и уродливы.
<b>Расовая Кость Хитов: </b>Тролль начинает с шести уровней гиганта, которые обеспечивают ему 6d8 Костей Хитов.
<b>Расовые навыки: </b>Уровни тролля гиганта дают ему очки навыков, равные 9 x (2 + модификатор Инт). Его классные навыки - Тонкий слух и Обнаружение.
<b>Расовые умения: </b>Уровни тролля гиганта дают ему три умения.
<b>Броня: </b>+1 бонус к естественной броне.
<b>Естественное оружие: </b>Коготь (1d6) и укус (1d6).{hlp_nwpn}
<b>Особые качества: </b><t=@pwr_rend c=fc_b>Разрыв</t>, <t=$s_hp_reg_nd c=fc_b>Регенерация 5</t>
, <t=@pwr_scent c=fc_b>Чутьё</t>.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>великаний.
<b>Дополнительные языки: </b>общий и оркский.
<c=twc>Тролли говорят на великаньем языке.</c>\r\n
\r\nТролли ходят прямо, но сгорбившись вперед, с обвисшими плечами. Их походка неровная, а когда они бегут, их руки болтаются и волочатся по земле. При всей кажущейся неуклюжести тролли очень проворны.
Типичный взрослый тролль имеет рост 9 футов и весит 500 фунтов, но из-за сгорбленной позы они часто кажутся короче. Самки немного крупнее самцов. Резиновая шкура тролля имеет мохово-зеленый, зелено-серый или гнилостно-серый цвет. Матовая шерсть обычно зеленовато-черная или железно-серая, большие клыки, выступающие из нижней челюсти, и чернильно-черные глаза.
Тролли не боятся смерти: Они без колебаний бросаются в бой, с диким криком набрасываясь на ближайшего противника. Даже столкнувшись с огнем, они стараются обойти пламя и напасть.
Тролли говорят по-гигантски.\r\n
\r\nТролли обладают невероятно острыми когтями и удивительными способностями к регенерации, позволяющими им восстанавливаться практически после любой раны. Они сутулы, фантастически уродливы и поразительно сильны - в сочетании с когтями их сила позволяет им буквально разрывать плоть, чтобы насытить свой прожорливый аппетит.
Аппетит тролля и его способность к регенерации делают его бесстрашным бойцом, всегда готовым броситься на ближайшее живое существо и атаковать со всей своей яростью. Только огонь (или кислота), кажется, заставляет тролля колебаться, но даже этой смертельной угрозы недостаточно, чтобы остановить его наступление.
Все тролли проводят большую часть своего времени, охотясь за пищей, так как они должны потреблять огромное количество еды каждый день, иначе им грозит голодная смерть.\r\n
\r\nТролли обладают невероятно острыми когтями и удивительными способностями к регенерации, позволяющими им восстанавливаться практически после любой раны. Они сутулы, фантастически уродливы и поразительно сильны - в сочетании с когтями их сила позволяет им буквально разрывать плоть, чтобы насытить свой прожорливый аппетит.
Аппетит тролля и его способность к регенерации делают его бесстрашным бойцом, всегда готовым броситься на ближайшее живое существо и атаковать со всей своей яростью. Только огонь и кислота, кажется, заставляют тролля колебаться, но даже этой смертельной угрозы недостаточно, чтобы остановить его наступление. Те, кто часто сражается с троллями, знают, что после боя нужно найти и сжечь все осколки, потому что даже из самого маленького клочка плоти может вырасти тролль в полный рост. К счастью, таким образом перерождается только самая большая часть тролля.
Все тролли проводят большую часть своего времени, охотясь за пищей, так как им приходится потреблять огромное количество еды каждый день, иначе им грозит голод. Из-за этой необходимости большинство троллей отводят себе большие территории, и драки между соперниками случаются довольно часто. Хотя они обычно не смертельны, тролли знают слабые места друг друга и при недостатке пищи будут использовать эти знания для убийства себе подобных.
Несмотря на свою жестокость в бою, тролли удивительно нежны и добры к своим детенышам. Самки троллей работают в группе, тратя много времени на обучение молодых троллей охоте и самообслуживанию, прежде чем отправить их на поиски собственных территорий. Самец тролля, как правило, ведет одиночный образ жизни, вступая в партнерские отношения с самкой лишь на короткое время.\r\n
\r\nЕсли верить народным сказаниям, тролли - это одинокие звери, которые опустошают дикие земли от добычи, а затем бесчинствуют в приграничных деревнях и дальних усадьбах, поедая скот и защитников и двигаясь дальше, только когда еда заканчивается или защитники прогоняют их огнем.
Но рейнджеры, друиды и другие опытные искатели приключений знают, что эти одиночные тролли - не вся история. Глубоко в дикой природе тролли живут кочующими семьями под предводительством безжалостных прагматичных самок, охотясь в лесах и болотах по тщательно выверенным схемам, чтобы не истощить запасы земли.
Несмотря на то, что тролли в целом опасные, эгоистичные и злобные чудовища, культура и общество троллей - это странное и сложное нагромождение противоречий. Тролли заботятся о своем потомстве и жестоко убивают или изгоняют всех, кто угрожает выживанию племени. Изгнанные становятся еще опаснее как для племени, так и для существ за его пределами, поскольку они становятся все более смелыми и хищными, рассматривая любое существо как добычу, включая других троллей. Когда такие изгнанники попадают в более населенные районы, их разрушительные подвиги порождают сказки, которые обычно рассказывают о троллях.
Тролли, которые работают вместе, более осторожны и, скорее всего, избегают цивилизации, но все же могут быть организованным ураганом резни во время совместных охот и набегов. А когда многие племена могут объединиться под властью тролля-монарха, земля сотрясается от громовых шагов троллей, и каждый клочок съедобного материала разрывается и проглатывается, чтобы набить брюхо. К счастью, такие собрания троллей - редкое явление, которое часто сгорает из-за междоусобиц, исчезновения угрозы, которая их объединяла, или из-за чрезмерной охоты.\r\n
\r\nПомимо обычных видов, существует несколько особых типов троллей. Несколько разновидностей троллей также обладают приспособлениями к различным средам, таким как ветреные земли, глубокие пещеры и океаны. Тролли разных видов обычно не чувствуют близкого родства друг с другом.
<b>Охотник на троллей</b>
Некоторые тролли, более хитрые, чем большинство других, не довольствуются тем, что просто едят цивилизованных существ, а тренируются в безжалостной охоте на них. Эти охотники на троллей - страшные рейнджеры, которые сосредоточены на истреблении и пожирании человекоподобной добычи.
Охотник на троллей в полной мере использует свои способности чутья, чтобы выслеживать заклятых врагов, и обычно предпочитает охотиться в темноте. Охотник на троллей использует свой ограниченный репертуар заклинаний, чтобы защитить себя от повреждающих форм энергии и обездвижить врагов.
<b>Скраг</b>
Эти двоюродные братья тролля имеют водный подтип. Скраги имеют базовую скорость передвижения по суше 20 футов и скорость плавания 40 футов и встречаются только в холодной водной среде.
Способность к регенерации у скрагов работает только при погружении в воду.
Скраги менее звероподобны, чем их наземные сородичи, но не менее жестоки.\r\n
\r\nТролли ходят прямо, но сгорбившись вперед, с обвисшими плечами, постоянно находясь на грани ходьбы на костяшках. Их походка неровная, а когда они бегут, их руки болтаются и волочатся по земле. При всей кажущейся неуклюжести тролли очень подвижны.
Типичный взрослый тролль имеет рост 9 футов и весит 500 фунтов, но из-за сгорбленной позы они часто кажутся короче. Самки немного крупнее самцов. Резиновая шкура тролля имеет мохово-зеленый, зелено-серый или гнилостно-серый цвет. Матовая шерсть обычно зеленовато-черная или железно-серая, большие клыки, выступающие из нижней челюсти, и чернильно-черные глаза.\r\n
\r\nГлавным стимулом тролля является его постоянный, грызущий голод. Взрослый тролль должен ежедневно съедать эквивалент большой свиньи, чтобы поддерживать свой требовательный метаболизм. Это постоянное потребление пищи питает способность, которая отличает троллей от других великанов: легкая регенерация поврежденных тканей. Тролль может прикрепить отрубленные конечности или отрастить новые в течение нескольких минут, и даже разрубленный на части тролль может восстановить себя, если ему дать достаточно времени.
Поскольку в обычных обстоятельствах тролли не могут умереть от ранения, они бесстрашны в бою и не боятся смерти, агрессивно нападая, не опасаясь потери жизни или конечностей. Они бросаются в бой без колебаний, с диким криком набрасываясь на ближайшего противника.
Тролли хорошо знают, что их могут убить лишь немногими способами, но даже когда они сталкиваются с возможностью смерти, им трудно понять, что это действительно может произойти с ними. Даже столкнувшись с огнем, они пытаются обойти пламя и напасть.
Убить тролля чрезвычайно трудно, пока действует его регенерация, но есть несколько способов временно замедлить регенерацию настолько, чтобы тролль умер, или убить его другими способами, кроме прямого физического повреждения. Тролль, не получающий достаточно пищи в течение нескольких дней, теряет регенерацию и становится уязвимым, хотя одна порция еды вернет его в боевое состояние, а голод сам по себе является распространенной причиной смерти троллей. Утопление тролля также эффективно. Однако два самых распространенных способа свести на нет регенерацию тролля - это огонь и кислота, оба из которых создают ужасные раны, повреждающие плоть так, что регенерация не в силах ее восстановить. Сжигание пней и трупа бессознательного тролля - лучший способ окончательно убить существо.\r\n
\r\nСамцы троллей обычно одиночки; самки троллей гораздо более социальны, объединяясь в кочевые группы от двух до четырех особей плюс молодняк. Самки троллей значительно крупнее самцов и немного более сообразительны.
Самки троллей очень заботятся о своем потомстве и прогоняют всех самцов троллей, которые слишком задерживаются, а также любых других существ, которые могут представлять угрозу. Однако самки троллей закрывают глаза на жестокие драки между молодыми троллями, считая их необходимой частью подготовки к взрослой жизни.
Иногда старшая самка тролля, овладевшая магическими искусствами, временно присоединяется к группе, чтобы наблюдать и проверять молодых самок на способности к магии, и часто остается с группой, пока перспективная молодая особь не достигнет зрелости, защищая ее от худших схваток, если ее сильные стороны не лежат в этом направлении. Как только подросток становится достаточно взрослым, чтобы покинуть группу, его обучают магии.
В отличие от самок, большинство троллей-самцов проводят большую часть своей жизни в одиночестве. В зрелом возрасте они либо уходят сами, либо их прогоняют взрослые самки. Одинокий самец обычно находит большую территорию, которую он использует как охотничьи угодья, строя в центре логово и отгоняя других троллей или других чудовищ. Самцы обычно покидают свою территорию только для того, чтобы спариться, и часто добиваются этого, пытаясь победить других женихов в бою.\r\n
\r\nТролли обычно живут в диких регионах с густыми лесами или скалистой местностью, где им легче застать добычу врасплох. Они стараются сохранять дистанцию между собой и другими крупными хищниками и разумными существами.
Тролли-друиды, известные как тролли-фурии, следят за здоровьем всего региона и всегда первыми замечают возникающие опасности от наступающих огров, людей или других внешних сил.\r\n
\r\nУ троллей простая вера; они обычно почитают высшего демона штормов и стихийных бедствий.
Жрецы этой веры используют кислоту и огонь, чтобы намеренно жечь и калечить себя, оставляя ужасные уродующие шрамы.\r\n
Метание камней
Взрослые великаны - искусные метатели камней и получают расовый бонус +1 к броскам на атаку при метании камней.
Великан не менее крупного размера может метать камни весом от 40 до 50 фунтов каждый (малые предметы) на расстояние до пяти шагов. Размер приращения дальности зависит от разновидности великана. Огромный великан может метать камни весом от 60 до 80 фунтов (средние предметы).
Приращение дальности для брошенных великаном камней составляет 120 футов.
Прирост дальности составляет 180 футов для камней, брошенных каменным великаном. При метании камня он использует обе руки.
Ловля камней
Великан не менее крупного размера может ловить мелкие, средние или крупные камни (или снаряды похожей формы).
Раз в раунд великан, в которого обычно попадает камень, может сделать спасбросок на рефлекс, чтобы поймать его в качестве свободного действия. КС равен 15 для маленького камня, 20 для среднего и 25 для большого. Если снаряд дает магический бонус к броскам атаки, КС увеличивается на эту величину.
Чтобы попытаться поймать камень, великан должен быть готов к атаке и знать о ней.
При попытке поймать брошенный камень каменный великан получает расовый бонус +4 к спасброскам на рефлекс.
Великан
Великаны любят ближний бой. Они предпочитают массивное двуручное оружие и владеют им с впечатляющим мастерством.
У них достаточно хитрости, чтобы, если есть возможность, сначала смягчить противника с помощью дальних атак. Любимое дальнобойное оружие великана - большой камень.
Все великаны говорят на гигантском языке. Те, у кого показатель интеллекта равен 10 или выше, также говорят на общем языке.
Великан холмов
Этот сгорбленный гигант излучает силу и грубый и глупый гнев, его грязная меховая одежда говорит о жестоком и отчуждённом образе жизни.
Безрассудные бруталы невероятной силы, но с малым умом, великаны холмов хорошо подходят для класса варвар.
\r\n<b c=tg>+14 Сил, +8 Тел, <c=tr>-2 Лов, -4 Инт, -4 Хар: </c></b>Великаны холмов обладают невероятной грубой силой, но очень тупы и глупы.
<b>Расовая Кость Хитов: </b>Великан холмов начинает с двенадцати уровней гиганта, которые обеспечивают ему 12d8 Костей Хитов.
<b>Расовые навыки: </b>Уровни гиганта великана холмов дают ему очки навыков, равные 15 x (2 + модификатор Инт). Его классовые навыки - Лазание, Прыжок, Тонкий слух и Обнаружение.
<b>Расовые умения: </b>Уровни гиганта великана холмов дают ему пять умений.
<b>Броня: </b>+9 бонус к естественной броне.
<b>Владение оружием и бронёй: </b>Владеет простым оружием, боевым оружием (молотки, булавы), лёгкой и средней бронёй и щитами.
<b>Особые качества: </b><t=@pwr_rock_throw c=fc_b>Метание камней</t>, <t=@pwr_rock_catch c=fc_b>Ловля камней</t>.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>великаний.
<b>Дополнительные языки: </b>общий, драконий, эльфийский, гоблинский и оркский.
<c=twc>Великаны холмов говорят на великаньем языке.</c>\r\n
\r\nХолмовые гиганты - самые кочевые из всех видов человекоподобных гигантов, предпочитающие кочевать от одного поселения к другому, совершая набеги и грабежи.
Холмовые гиганты - невероятно эгоистичные существа. Они известны тем, что толкают друг друга на страшных врагов и без колебаний пожертвуют сородичем, чтобы спасти свою шкуру.
Цвет кожи у гигантов варьируется от светло-коричневого до темно-русого. Волосы у них коричневые или черные, глаза того же цвета.
Горные великаны носят грубо выделанные шкуры с остатками меха. Они редко стирают или ремонтируют свою одежду, предпочитая просто добавлять новые шкуры по мере износа старых.
Рост взрослых людей составляет около 10-1/2 футов, а вес - около 1 100 фунтов. Горные гиганты могут дожить до 200 лет.\r\n
\r\nХолмовые гиганты - самые кочевые из всех видов человекоподобных гигантов, предпочитающие кочевать от одного поселения к другому, совершая набеги и грабежи.
Холмовые гиганты - невероятно эгоистичные существа. Они известны тем, что толкают друг друга на страшных врагов и без колебаний пожертвуют сородичем, чтобы спасти свою шкуру.
Одиночные, не злые холмовые гиганты встречаются очень редко, но иногда их можно встретить в обществе других гуманоидов. Эти "цивилизованные" гиганты могут найти свое место в обществе, и многим из них удается прожить мирную, спокойную жизнь.\r\n
\r\nХолмовые гиганты - самые кочевые из всех видов человекоподобных гигантов, предпочитающие кочевать от одного поселения к другому, совершая набеги и грабежи.
Бродячие группы холмовых гигантов часто встречаются в холмах с умеренным климатом, а их постоянная агрессивность делает их одной из самых страшных опасностей в этом климате.
Хотя они предпочитают умеренный климат, они будут путешествовать далеко от предпочитаемой ими среды, лишь бы набеги были обильными и успешными.
В целом они невероятно эгоистичные существа и редко вступают в битвы, в которых не уверены в своей победе. Горные гиганты известны тем, что толкают друг друга на страшных врагов и без колебаний пожертвуют товарищем по клану, чтобы спасти свою шкуру.\r\n
\r\nЦвет кожи у гигантов варьируется от светло-коричневого до темно-румяного. Волосы у них коричневые или черные, глаза того же цвета.
Холмовые великаны носят одежду из грубо выделанных шкур с остатками меха. Они редко стирают или ремонтируют свою одежду, предпочитая просто добавлять новые шкуры по мере износа старых.
Рост взрослых людей составляет около 10-1/2 футов, а вес - около 1 100 фунтов. Горные гиганты могут дожить до 200 лет.\r\n
\r\nХолмовые гиганты предпочитают сражаться с высоких скалистых выступов, где они могут забрасывать противников камнями и валунами, ограничивая при этом риск для себя.
Горные гиганты любят нападать на более мелких существ, когда те только вступают в бой. После этого они стоят на месте и размахивают своими массивными дубинами.\r\n
\r\nОдиночные, не злые горные великаны встречаются очень редко, но иногда их можно встретить в других гуманоидных обществах, хотя их почти никогда не принимают в центральных городах или населенных пунктах.
Лучше всего они чувствуют себя в качестве рабочих и солдат в приграничных городах, а также часто выступают в роли элементарных дипломатов, ведущих переговоры с мародерствующими бандами горных великанов.
К сожалению, над горными великанами, которые отказываются от своего расового образа жизни в пользу цивилизации, насмехаются и часто убивают на месте их кочевые собратья.
Тем не менее, эти "цивилизованные" гиганты могут найти свое место в обществе, и многим из них удается прожить мирную и спокойную жизнь.\r\n
\r\nБесшабашные грубияны, обладающие невероятной силой, но не обладающие большим умом, герои-гиганты никогда не были по-настоящему приняты в общество. Однако они прекрасно чувствуют себя на его окраинах и границах, создавая прочное и прибыльное существование.
Несмотря на их суровый вид и огромные размеры, их гуманоидная форма позволяет им легко общаться с более цивилизованными народами.\r\n
Каменный великан
У этого гиганта точеные мускулистые черты лица и плоская, наклонённая вперёд голова, выглядящая почти так, как будто она была высечена из камня.
Сильные, молчаливые одиночки, каменные великаны хорошо подходят для класса варвар.
\r\n<b c=tg>+16 Сил, +4 Лов, +8 Тел, +2 Муд: </b>Каменные великаны чрезвычайно сильны и выносливы, но также достаточно гибки и мудры.
<b>Расовая Кость Хитов: </b>Каменный великан начинает с четырнадцати уровней гиганта, которые обеспечивают ему 14d8 Костей Хитов.
<b>Расовые навыки: </b>Уровни каменного великана гиганта дают ему очки навыков, равные 17 x (2 + модификатор Инт). Его классовые навыки - Лазание, Скрытие, Тонкий слух и Обнаружение. Каменный великан имеет +8 расовый бонус при проверке на Скрытие в скалистой местности.
<b>Расовые умения: </b>Уровни каменного великана гиганта дают ему пять умений.
<b>Броня: </b>+11 бонус к естественной броне.
<b>Владение оружием и бронёй: </b>Владеет простым оружием, дубиной, лёгкой и средней бронёй и щитами.
<b>Особые качества: </b><t=@pwr_rock_throw c=fc_b>Метание камней</t>, <t=@pwr_rock_catch c=fc_b>Ловля камней</t>.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>великаний.
<b>Дополнительные языки: </b>общий, драконий, эльфийский, гоблинский и оркский.
<c=twc>Каменные великаны говорят великаньем языке.</c>\r\n
\r\nСильные, молчаливые одиночки, каменные великаны - редкое явление в человеческих землях. Каменные великаны предпочитают жить в огромных пещерах на высокогорных скалистых вершинах. Они редко живут дальше, чем в нескольких днях пути от других групп каменных великанов, и даже разводят общие стада коз и другого скота между племенами.
Пожилые каменные великаны в более зрелом возрасте обычно уходят из племени на значительный период времени, либо живут в уединении, либо пытаются влиться в другие гуманоидные цивилизации. После десятилетий такого самоизгнания те, кто возвращается, становятся старейшинами каменных великанов.
Каменные великаны предпочитают одежду из толстой кожи, окрашенную в оттенки коричневого и серого, чтобы соответствовать окружающему их камню. Рост взрослого человека составляет около 12 футов, вес - около 1500 фунтов, а возраст - до 800 лет.\r\n
\r\nКаменные великаны сражаются на расстоянии, когда это возможно, но если они не могут избежать ближнего боя, они используют гигантские дубины, высеченные из камня.
Излюбленная тактика каменных великанов - стоять почти неподвижно, сливаясь с фоном, а затем движением вперёд бросить огромную глыбу, удивив своих врагов.\r\n
Старейшина каменных гигантов
Возвращённый каменный великан
Поскольку каменные великаны развили особые способности, старейшины каменных гигантов обладают всеми расовыми чертами каменных великанов, за исключением следующих:
Старейшины каменных гигантов обладают особыми способностями и более высокими показателями харизмы, что хорошо подходит для класса чародеев.
\r\n<b c=tg>+16 Сил, +4 Лов, +8 Тел, +2 Муд, +6 Хар: </b>По сравнению с обычными каменными великанами, старейшины каменных великанов обладают хорошими талантами в области аркан.
<b>Заклинательные способности: </b>Может применить <t=@pwr_sp_xxx c=fc_b>форма камня</t>, <t=@pwr_sp_xxx c=fc_b>скол камня</t>, <t=@pwr_sp_xxx c=fc_b>превратить камень в грязь или превратить грязь в камень</t> раз в день. Спасбросок КС основанный на харизме. Уровень заклинателя равен уровню персонажа.{hr_splk}\r\n
форма камня, скол камня, и превратить камень в грязь или превратить грязь в камень.
\r\nПожилые каменные великаны в последние годы жизни обычно уходят из племени на значительный период времени, либо живут в уединении, либо пытаются влиться в другие гуманоидные цивилизации.
После десятилетий такого самоизгнания те, кто возвращается, становятся старейшинами каменных великанов.
Эти старейшины каменных гигантов развивают особые способности, связанные с окружающей средой, и могут использовать эти способности как колдуны.\r\n
Фея
Это гибкое миниатюрное существо похоже на гуманоида с тонкими, похожими на мотыльков крыльями и длинными тонкими ушами.
Спрайты - это отшельнические фей. Они из кожи вон лезут, чтобы бороться со злом и уродством и защищать свои родные земли. Спрайты собираются в группы в глубине лесных массивов, объединяясь для защиты природы. Целые племена спрайтов считают себя защитниками определённого человека, места или важного существа в своих землях, даже если на самом деле это существо не нуждается в защите.
Тело спрайта от природы светится, хотя спрайт может изменять цвет и интенсивность своего тела по своему желанию. Вскоре после смерти тело спрайта просто исчезает, превращаясь в мерцающий пар. Спрайты - одни из самых маленьких фей, их рост составляет чуть более 9 дюймов, а вес редко превышает 1-2 фунта.
Спрайты сражаются со своими противниками с помощью заклинательных способностей и пинцетного оружия. Они предпочитают засады и другие хитрости прямому столкновению.
Спрайты во многих отношениях более примитивны, чем большинство фей. Они любят общаться друг с другом, но склонны с недоверием относиться к другим фейри и считают, что гуманоиды и любые другие существа, которых они не решили защищать, хотят им зла. Даже животные, как правило, считаются опасными. Во многом это связано с миниатюрными размерами спрайтов, которые делают их излюбленной мишенью для хищников. В результате первоначальной реакцией спрайта на опасность обычно является бегство - он использует свои заклинательные способности, чтобы задержать или отвлечь преследователей, и полагается на свою скорость в полете и размер, чтобы в конце концов спастись.
Хотя сами спрайты относительно некультурны и дики по своей природе, у них есть здоровое любопытство ко всему магическому в природе. Их особенно привлекают места с большой, но скрытой магической силой, такие как руины древних храмов. Это любопытство делает их необычайно восприимчивыми к роли знакомых. Хаотично-нейтральный заклинатель 5-го уровня с умением "Улучшенный знакомый" может получить спрайта в качестве знакомого.
Нимфа
Изящная фигура поднимается из воды, её длинные уши сужаются к кончикам над головой, её красота колка в своём совершенстве.
Нимфы - это не только воплощение природной красоты, но и хранительницы дикого тайного мира. Они обладают неотразимой красотой, настолько, что случайный взгляд на них может заставить тех, кто их видит, мгновенно ослепнуть.
Нимфа ростом и весом примерно с женщину-эльфа. Нимфы говорят на сильванском и общем языках.
Многие погибли в тщетных поисках красоты нимф, и еще больше - от безумия и одержимости, которые их милость оказывает на умы и тела, не готовые к их общению.
Однако сама нимфа не является жестоким существом - хранительница чистейших уголков природы и самых прекрасных царств, она относится с добротой к тем, кто уважает ее и ее обитель, и даже может одарить волшебными дарами того, кто ей приглянулся.
Однако те, кто захочет обидеть или причинить вред ей или ее дому, быстро поймут, что за ее красотой скрывается яростная защитница, способная защитить своих подопечных.
Свирели
Сатиры могут играть на своих дудках различные магические мелодии.
Когда он играет, все существа в радиусе 60 футов (кроме сатиров) должны успешно выполнить спасбросок на волю КС 13 или попасть под действие очарования, сна или страха (уровень кастера 10-й; сатир выбирает мелодию и ее эффект).
КС спасброска зависит от харизмы. Существо, успешно спасшееся от любого из эффектов трубы, не может быть затронуто той же самой трубой в течение 24 часов.
Обычно трубы носит только один сатир в группе. В руках других существ эти трубы не обладают особой силой.
Сатир
У этого красивого, ухмыляющегося мужчины мохнатые козлиные копыта и несколько изогнутых бараньих рогов, торчащих из висков.
Сатиры обожают музыку и обладают музыкальным талантом. С помощью своих свирелей, сатир способен создавать самые разнообразные мелодические заклинания, предназначенные для того, чтобы зачаровывать других.
Временно меняет у сатиров их утверждённый класс с барда на чародея.
\r\n<b c=tg>+2 Лов, +2 Тел, +2 Инт, +2 Муд, +2 Хар: </b>Хотя сатиры и не слишком сильны, они от природы грациозны и проворны, обладают острыми чувствами и хорошо проявляют себя во всех аспектах.
<b>Расовая Кость Хитов: </b>Сатир начинает с пяти уровней фейри, которые обеспечивают ему 5d8 Костей Хитов.
<b>Расовые навыки: </b>Уровни сатира фейри дают ему очки навыков, равные 8 x (2 + модификатор Инт). Его классовые навыки - Обман, Скрытие, Знание (природы), Тонкий слух, Бесшумное перемещение, Выполнение и Обнаружение. Сатиры имеют +4 расовый бонус при проверке на Скрытие, Тонкий слух, Бесшумное перемещение, Выполнение и Обнаружение.
<b>Расовые умения: </b>Уровни фейри сатира дают ему два умения. Сатир получает Бдительность в качестве бонусного умения.
<b>Броня: </b>+4 бонус к естественной броне.
<b>Естественное оружие: </b>Удар головой (1d6).
<b>Владение оружием: </b>Владеет простым оружием и короткими луками.
<b>Особые качества: </b><t=@pwr_satyr c=fc_b>Свирели</t>, <t=@pwr_satyr c=fc_b>Уменьшение урона 5/cold iron</t>.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>сильванский.
<b>Дополнительные языки: </b>общий, эльфийский и гномий.
<c=twc>Сатиры говорят сильванском, и большинство из них также говорят на общем языке.</c>\r\n
\r\nСатиры, известные в некоторых регионах как фавны, - это развратные и гедонистические создания самых глубоких, самых первобытных уголков леса. Они обожают вино, музыку и плотские утехи и славятся как грабители и болтуны, завлекающие неосторожных девиц и мальчиков-пастухов.
Сатиры часто выступают в роли хранителей существ в своих лесных домах. С помощью своих одноименных труб сатир способен плести самые разнообразные мелодичные заклинания, призванные очаровывать других.
Волосы сатира рыжие или каштаново-коричневые, а копыта и рога - черные. Сатир примерно такого же роста и веса, как полуэльф.
Сатиры говорят на Сильванском языке, а большинство - на Общем.\r\n
\r\nСатиры, известные в некоторых регионах как фавны, - это развратные и гедонистические создания самых глубоких, самых первобытных уголков леса. Они обожают вино, музыку и плотские утехи и славятся как грабители и болтуны, завлекающие неосторожных девиц и мальчиков-пастухов.
Хотя их тела почти всегда принадлежат привлекательным и хорошо сложенным мужчинам, большая часть таланта сатиров к обольщению заключается в их таланте к музыке. С помощью своих одноименных труб сатир способен плести самые разнообразные мелодичные заклинания, призванные очаровывать других.
Помимо постоянного веселья, сатиры часто выступают в роли хранителей существ в своих лесных домах.\r\n
\r\nСатиры, известные в некоторых регионах как фавны, - это развратные и гедонистические создания самых глубоких, самых первобытных уголков леса. Они обожают вино, музыку и плотские наслаждения, славятся как грабители и болтуны, завлекают неосторожных девиц и мальчиков-пастухов и оставляют за собой след из неловких объяснений и незапланированных беременностей.
Дети, рожденные от таких встреч, всегда являются полнокровными сатирами, и, как правило, вскоре после рождения их буйные родственники уносят их прочь. Хотя сатиры склонны ценить собственные забавы гораздо выше прав других, они не питают зла к тем, кого соблазняют.
Хотя их тела почти всегда принадлежат привлекательным и хорошо сложенным мужчинам, большая часть таланта сатиров к обольщению заключается в их музыкальном таланте. С помощью своих одноименных труб сатир способен плести самые разнообразные мелодичные заклинания, призванные очаровать других и привести их в соответствие с его капризными желаниями.
Помимо постоянного веселья, сатиры часто выступают в роли хранителей существ в своих лесных домах, и любой, кому удастся обратить похоть сатира в гнев, скорее всего, столкнется с опасными животными, окружающими фавна.\r\n
\r\nТело сатира почти всегда такое же, как у привлекательного и хорошо сложенного мужчины, волосы рыжие или каштановые, а копыта и рога чернее чёрного.
Сатир примерно такой же высокий и тяжёлый, как полуэльф.\r\n
\r\nОбострённые чувства сатира, практически не удивительны для кого-либо в дикой природе. И наоборот, обладая собственной природной грацией и ловкостью, сатиры могут подкрасться к путешественникам, которые не внимательно наблюдают за окружающей дикой местностью.
Вступив в бой, безоружный сатир атакует мощным ударом головы. Сатир, ожидающий неприятностей, скорее всего, будет вооружён луком и кинжалом и, как правило, пускает стрелы из укрытия, ослабляя врага перед приближением.\r\n
Мощный заряд
Минотавр обычно начинает битву, бросаясь на противника, опуская голову, чтобы пустить в ход свои могучие рога.
Добавляет дополнительный двойной урон рогами за первый заряд натиска в каждой битве.
Природная хитрость
Хотя минотавры не особенно умны, они обладают врожденной хитростью и логическими способностями.
Это даёт им невосприимчивость к заклинаниям лабиринта, предотвращая потерю местонахождения и позволяет отслеживать врагов.
Кроме того, их никогда не застигнуть врасплох.
С телом крепко сложенного мужчины и головой рычащего быка это существо топает копытами, словно готовясь к натиску.
\r\n<b c=tg>+8 Сил, +4 Тел, <c=tr>-4 Инт, -2 Хар: </c></b>Минотавры очень сильны и выносливы, но они рождены от проклятий, имеют извращенный разум и чрезвычайно мстительны.
<b>Расовая Кость Хитов: </b>Минотавр начинается с шести уровней чудовищного гуманоида, которые обеспечивают ему 6d8 Костей Хитов.
<b>Расовые навыки: </b>Уровни минотавра чудовищного гуманоида дают ему очки навыков, равные 9 x (2 + модификатор Инт). Его классовые навыки - Запугивание, Прыжок, Тонкий слух, Поиск и Обнаружение. Минотавры имеют +4 расовый бонус при проверке на Поиск, Обнаружение и Тонкий слух.
<b>Расовые умения: </b>Уровни минотавра чудовищного гуманоида дают ему три умения.
<b>Броня: </b>+5 бонус к естественной броне.
<b>Естественное оружие: </b>Рога (1d8).{hlp_nwpn}
<b>Владение оружием: </b>Владеет большим топором и всем простым оружием.
<b>Особые качества: </b><t=@pwr_powerful_charge c=fc_b>Мощный заряд</t>, <t=@pwr_natural_cunning c=fc_b>Природная хитрость</t>, <t=@pwr_scent c=fc_b>Чутьё</t>.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и великаний.
<b>Дополнительные языки: </b>оркский, гоблинский и земляной.
<c=twc>Минотавры говорят великаньем языке.</c>\r\n
\r\nС телом мощно сложенного человека и головой быка, минотавр достигает роста более 7 футов и весит около 700 фунтов.
Минотавры предпочитают ближний бой, где им хорошо помогает их огромная сила. Минотавры - относительно прямолинейные бойцы, они используют свои рога, чтобы в начале боя ужасно растерзать ближайшее живое существо.
Минотавры говорят на гигантском языке.\r\n
\r\nС телом мощно сложенного человека и головой быка, минотавр достигает роста более 7 футов и весит около 700 фунтов.
Ничто не держит обиду так, как минотавр. Во многих культурах существуют легенды о том, что первые минотавры были созданы мстительными или обиженными богами, которые наказали людей, исказив их формы, лишив их интеллекта и красоты и дав им головы быков.
Однако большинство современных минотавров относятся к этим легендам с презрением и считают, что они не божественные насмешники, а божественные образцы, созданные могущественным и жестоким повелителем демонов по имени Бафомет.\r\n
\r\nНичто не держит обиду так, как минотавр. Презираемые цивилизованными расами много веков назад и рожденные в результате божественного проклятия, минотавры охотились, убивали и пожирали низших гуманоидов в отместку за реальные или воображаемые обиды столько, сколько кто-либо помнит.
Во многих культурах существуют легенды о том, что первые минотавры были созданы мстительными или обиженными богами, которые наказали людей, исказив их формы, лишив их интеллекта и красоты и дав им головы быков. Однако большинство современных минотавров относятся к этим легендам с презрением и считают, что они не божественные насмешники, а божественные образцы, созданные могущественным и жестоким повелителем демонов по имени Бафомет.\r\n
\r\nТрадиционное логово минотавра - это лабиринт, будь то законный лабиринт, построенный для того, чтобы сбить с толку, случайный, например, городская канализация, или естественный, например, клубок пещер и других подземных ходов.
Используя свою врожденную хитрость, минотавры используют свои логова-лабиринты, чтобы запутать врагов, которые ищут их или просто наткнулись на логово и заблудились, медленно выслеживая нарушителей, пока те тщетно пытаются найти выход. Только когда наступает отчаяние, минотавр приходит в движение, чтобы нанести удар по своим заблудшим жертвам.
Когда минотавры имеют дело с группой, они часто позволяют одному существу сбежать, чтобы рассказать об ужасе и заманить других в свои лабиринты в надежде расправиться с чудовищами. Конечно, для минотавров эти потенциальные герои становятся вкусной едой.\r\n
\r\nМинотавры также могут быть найдены на службе у более могущественного монстра или злого существа, служа ему до тех пор, пока они всё ещё могут охотиться и обедать, как им заблагорассудится.
Обычно они становятся охраной какого-нибудь важного, ценного объекта или места, но также они могут быть своего рода наёмниками, охотниками на врагов своего хозяина.\r\n
\r\nМинотавры предпочитают рукопашный бой, где их огромная сила хорошо им служит.
Минотавры - относительно простые бойцы, использующие свои рога, чтобы ужасно проколоть ближайшее живое существо, когда начинается бой.\r\n
Заряд кентавра
Кентавр, использующий оружие с радиусом охвата, наносит двойной урон при атаке, точно так же, как это делает наездник на лошади.
Кентавр
У этого существа загорелая верхняя часть тела закаленного воина и нижняя часть тела гладкого боевого коня.
Кентавры живут племенами, кочующими по обширным равнинам или окраинам жутких лесов. Они легендарные охотники и искусные воины.
Временно меняет у кентавров их утверждённый класс с рейнджера на бойца.
\r\n<b c=tg>+8 Сил, +4 Лов, +4 Тел, +2 Муд, <c=tr>-2 Инт: </c></b>Кентавры сильны и выносливы, гибки и внимательны, но обычно тупы и свирепы.
<b>Расовая Кость Хитов: </b>Кентавр начинает с четырёх уровней чудовищного гуманоида, которые обеспечивают ему 4d8 Костей Хитов.
<b>Расовые навыки: </b>Уровни кентавра чудовищного гуманоида дают ему очки навыков, равные 7 x (2 + модификатор Инт). Его классовые навыки - Тонкий слух, Бесшумное перемещение, Обнаружение и Выживание.
<b>Расовые умения: </b>Уровни кентавра чудовищного гуманоида дают ему два умения.
<b>Броня: </b>+3 бонус к естественной броне.
<b>Владение оружием и бронёй: </b>Владеет простым оружием и боевым оружием (тяжёлые клинки, луки).
<b>Особые качества: </b><t=@pwr_centaur_charge c=fc_b>Заряд кентавра</t>.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>сильванский и эльфийский.
<b>Дополнительные языки: </b>общий, гномий и полуросликовый.
<c=twc>Кентавры обычно говорят сильванском и эльфийском, но относительно разумные особи также говорят на общем языке.</c>\r\n
Легендарные охотники и искусные воины, кентавры - это часть человека и часть лошади. Кентавр такой же крупный, как тяжелая лошадь, но гораздо выше и немного тяжелее.
Эти стоические люди обычно встречаются на задворках цивилизации и сильно различаются по внешнему виду: их кожа обычно выглядит глубоко загорелой, но похожей на кожу людей, населяющих близлежащие регионы, в то время как их нижняя часть тела имеет окраску местных лошадей.
Волосы и глаза кентавров имеют тенденцию к более темному цвету, а черты лица - к широким, в то время как общая масса их тела зависит от размера лошадей, на которых похожи их нижние части тела. Таким образом, хотя средний кентавр имеет рост более 7 футов и вес до 2 000 фунтов, существуют большие региональные различия - от худых бегунов по равнинам до мощных горных охотников.
Кентавры обычно живут до 60 лет. Кентавры говорят на сильванском и эльфийском языках.
\r\nЛегендарные охотники и искусные воины, кентавры - это часть человека и часть лошади.
Кентавры - древняя раса, которая только постепенно начинает принимать современный мир. Однако в некоторых редких случаях целые племена под руководством прогрессивных вождей вступают в торговлю или заключают союзы с другими гуманоидными сообществами.
Хотя большинство кентавров по-прежнему живут в племенах, кочующих по бескрайним равнинам или окраинам эльдритских лесов, многие из них отказались от изоляционистского образа жизни своих предков и стали жить в космополитических городах мира.\r\n
\r\nКентавр - это часть человека и часть лошади. Он такой же крупный, как тяжеловозная лошадь, но гораздо выше и немного тяжелее.
Кожа кентавра обычно имеет глубокий оттенок загара, волосы и глаза имеют тенденцию к более темному цвету, черты лица - широкие, а общая масса тела зависит от размера лошадей, на которых похожи их нижние четверти. Таким образом, хотя средний кентавр имеет рост более 7 футов и вес до 2 000 фунтов, существуют большие региональные различия - от худых бегунов по равнинам до мощных горных охотников.
Кентавры обычно живут до 60 лет.\r\n
\r\nЗамкнутые по отношению к другим расам и враждующие даже с себе подобными, кентавры - древняя раса, лишь постепенно приходящая к принятию современного мира.
Однако в некоторых редких случаях целые племена под руководством прогрессивных вождей вступали в торговые отношения или заключали союзы с другими гуманоидными сообществами - как правило, с эльфами, но иногда и с гномами, реже с людьми или дварфами.
Многие расы по-прежнему опасаются кентавров, в основном из-за легенд о территориальных зверолюдах и регулярных жестоких столкновений кентавров с упрямыми поселенцами и экспансионистскими странами.\r\n
\r\nВ то время как большинство кентавров всё ещё живут племенами, кочующими по обширным равнинам или окраинам жутких лесов, многие отказались от изоляционных обычаев своих предков, в угоду путешествия между более населённых городов мира.
Часто таких свободолюбивых кентавров считают изгоями и их избегают собственные же племена, принимая такое тяжкое решение.\r\n
У этой стройной, привлекательной женщины странно светящиеся глаза и полная голова шипящих змей вместо волос.
Медузы - человекоподобные существа со змеями вместо волос. На расстоянии 30 футов и более медуза может легко сойти за красивую женщину, если на ней надета одежда, скрывающая ее змеиные локоны, а если она носит одежду, скрывающую ее голову и лицо, то на еще более близком расстоянии ее можно принять за человека.
Типичная медуза имеет рост 5-6 футов и вес примерно такой же, как у человека. Медузы говорят на общем языке.
Медуза пытается скрыть свою истинную природу, пока намеченная жертва не окажется в пределах досягаемости ее окаменевшего взгляда, используя уловки и блеф, чтобы убедить цель в отсутствии опасности. Она использует обычное оружие для нападения на тех, кто отводит глаза или выдерживает ее взгляд, а ее ядовитые змеи нападают на соседних противников.
Медузы используют ложь и маскировку, скрывающую их лица, чтобы подобраться к противникам достаточно близко, чтобы использовать свой окаменевший взгляд, хотя им нравится играть с добычей, и они могут пускать стрелы издалека, чтобы заманить врагов в ловушки.
Некоторые любят создавать из своих жертв замысловатые украшения, используя их окаменевшие останки в качестве акцентов своих болотных логовищ, но большинство медуз стараются скрыть следы своих предыдущих конфликтов, чтобы новые враги не могли заранее предупредить об их присутствии.
Привыкшие скрывать себя, медузы в городах обычно становятся разбойниками, а в дикой местности часто выдают себя за рейнджеров или следопытов. Но самые известные и легендарные медузы - это те, кто получает уровни бардов или клериков.
Харизматичные и умные, городские медузы часто связаны с воровскими гильдиями или другими аспектами преступного мира. Медузы могут заключать союзы со слепыми существами или разумной нежитью - и те, и другие невосприимчивы к их каменному взгляду.
Медузы-заклинатели часто служат оракулами или пророками, обычно обитая в отдаленных местах с легендарной силой или печально известной историей. Такие оракулы-медузы получают огромное удовольствие от своей роли, и если их одарить соответствующими дарами и лестью, то секреты, которые они предлагают, могут оказаться весьма полезными.
Конечно, логова таких могущественных существ обильно украшены статуями тех, кто их обидел, поэтому искателям знаний рекомендуется быть осторожными во время таких встреч.
Все известные медузы - женщины. В редких случаях медуза может решить оставить себе в спутники мужчину-гуманоида, обычно с помощью эликсиров любви или подобной магии, и всегда старается не окаменить своего пленника - по крайней мере, до тех пор, пока не устанет от его общества.
Гарпия
За исключением изодранных крыльев и когтистых лап, это существо напоминает дикую бабу со злобным взглядом.
За исключением оборванных крыльев и когтистых лап, гарпия похожа на дикую женщину с диким взглядом.
Гарпии любят завлекать незадачливых путников своими волшебными песнями и доводить их до невыразимых мучений. Только когда гарпия закончит играть со своими новыми "игрушками", она освободит их от страданий, убив и съев.
Гарпии обычно носят безделушки и побрякушки, украденные у своих жертв, так как любят побаловаться блестящими украшениями человечества. Вблизи от этих существ исходит зловоние от съеденных жертв, и они редко подпускают к себе тех, кого еще не пленили, чтобы те не почувствовали запах крови и разложения на их перьях. По этой причине многие гарпии пользуются духами и ароматическими маслами.
В разных землях гарпии выглядят совершенно по-разному. Одни похожи на смесь стервятника и женщины, другие носят на перьях царственные отметины ястребов или соколов. Редкие кладки гарпий в изолированных и тропических частях мира даже имеют разноцветные перья, похожие на попугаев.
Гарпии, которых часто считают злобными и порочными существами, знают, как думают и действуют люди. Это понимание дает им преимущество, когда дело доходит до поиска их любимой пищи.
В то время как дикие существа легко становятся жертвами их пленительных песен, эти мерзкие птичьи женщины предпочитают, чтобы их пища была приправлена сложными разумными мыслями. Легкая добыча - скучная еда.
Будучи в конечном счете дикими и не испытывая угрызений совести за свои действия, некоторые гарпии живут вблизи гуманоидных обществ и с удовольствием заключают сделки с существами, которых они считают потенциальной пищей.
<b>Гарпийский лучник</b>
Жестокий охотник и бродячий разбойник, лучник гарпии обучается как боец, специализирующийся на дальнем бою. Лучники-гарпии часто становятся наемниками, продавая свои услуги тому, кто больше заплатит. Когда они не работают, то сводят концы с концами, разбойничая на дорогах, заставляя торговые караваны платить деньги за защиту.
Карга
Хотя разные ведьмы уникальны по внешности и манерам, у них много общих черт. Все они имеют облик кроны, чьи сгорбленные формы скрывают их свирепую силу и стремительность.
Хаги невероятно сильны. Они обладают природной устойчивостью к заклинаниям и могут творить собственную магию. Хаги часто собираются в стаи. В ковее, как правило, по одной ведьме каждого вида, могут использоваться силы, превосходящие способности отдельных членов.
Хаги говорят на великанском и общем языках.
Небесное создание
Небесные создания обитают на высших планах в царстве добра, хотя и напоминают существ, обитающих на материальном плане. Они более царственны и красивы, чем их земные собратья.
Небесные существа часто бывают металлического цвета (обычно серебристого, золотого или платинового цвета). Их можно принять за полунебесных существ, более могущественных существ, которые создаются, когда небесный скрещивается с не-небесным существом.
Дьявольское создание
Дьявольские существа обитают на низших планах в царстве зла, хотя они похожи на существ, обитающих на материальном плане. Они выглядят более устрашающе, чем их земные собратья.
Полунебесное создание
Независимо от формы, полунебесные существа всегда привлекательны и восхитительны для чувств, у них золотистая кожа, сверкающие глаза, ангельские крылья или какой-либо другой признак их высшей природы.
Полудьявольское создание
Независимо от формы, на полудьявола всегда страшно смотреть, у него тёмная чешуя, рога, светящиеся красные глаза, крылья летучей мыши, зловонный запах или какой-то другой очевидный признак того, что он пронизан злом.
Ангел
Ангелы - это раса небожителей, или добрых инопланаров, обитающих на Внешних планах добра.
Ангелы могут быть любого доброго мировоззрения. Независимо от их положения, ангелы никогда не лгут, не обманывают и не воруют. Они безупречно честны во всех своих делах и часто оказываются самыми надёжными и дипломатичными из всех небожителей.
Все ангелы наделены миловидной внешностью, хотя их фактическая внешность сильно различается.
Ангелы говорят на небесном, инфернальном и драконьем языке, хотя они могут говорить практически с любым существом из-за их способности к языкам.
Архонт
Архонты - это раса небожителей, или добрых инопланаров, обитающих на Внешних планах порядка добра.
Архонты говорят на небесном, инфернальном и драконьем языке, хотя они могут говорить практически с любым существом из-за их способности к языкам.
Демон
Демоны - это раса существ, обитающих на хаотичных планах зла. Они олицетворяют свирепость и нападут на любое существо просто ради удовольствия - даже на других демонов.
Демоны говорят на бездном, небесном и драконьем языке.
Дьявол
Дьяволы - это изверги с законных планов зла.
Многие дьяволы окружены аурой страха, которую они используют, чтобы разбивать мощные группы и побеждать противников по частям.
Дьяволы с заклинательными способностями, используют свои способности к иллюзии, чтобы как можно больше ввести в заблуждение и запутывать врагов. Любимый трюк - создать иллюзорное подкрепление; враги никогда не могут быть полностью уверены, является ли угроза только вымыслом или реальными вызванными дьяволами, вступающими в бой.
Дьяволы говорят на инфернальном, небесном и драконьем языке.
Планетоид
Планетоид - это общее слово для описания кого-то, кто может проследить свою родословную от инопланара, обычно дьявола или небожителя.
Последствия наличия сверхъестественного существа в своём наследии сохраняются на протяжении многих поколений. Хотя они и не так сильно изменяются, от полунебесных или полудьявольских созданий, но и планетоиды, всё ещё сохраняют некоторые особые качества.
Аазимар и тифлинг являются наиболее распространенными планетоидными разновидностями. Аазимары - это люди с некоторым следом небесной крови в их жилах, а у тифлингов в генеалогическом древе есть какая-то дьявольщина.
Аазимар
Эта сверхъестественно красивая женщина выглядящая как человек, но при этом излучающая странное чувство спокойствия и доброжелательности.
Аазимары обычно высокие, красивые и в целом приятные. У некоторых есть незначительные физические особенности, свидетельствующие об их наследии, такие как серебристые волосы, золотистые глаза или неестественно пристальный взгляд.
Большинство аазимаров доброго мировоззрения. Они борются против зла и пытаются склонить других поступать во имя добра. Иногда они принимают грозный, внушительный облик своего небесного предка, но это случается редко.
Аазимары обычно любят честность, прямолинейность. Однако против особенно злого врага они сражаются с полной убежденностью и не на жизнь, а на смерть.
\r\n<b c=tg>+2 Муд, +2 Хар: </b>Аазимары проницательны, уверены в себе и величественны.
<b>Умелый: </b>+2 расовый бонус при проверке на Обнаружение и Тонкий слух.
s_res_ace_5
<b>Заклинательная способность: </b>Может применить <t=@pwr_sp_lt_3 c=fc_b>Дневной свет</t> раз в день. Уровень заклинателя равен уровню персонажа.
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и небесный.
<b>Дополнительные языки: </b>драконий, дварфийский, эльфийский, гномий, полуросликовый и сильванский.
<c=twc>Аазимары говорят на общем и небесном.</c>\r\n
\r\nАасимары - это люди со значительным количеством небесной или другой хорошей чужой крови в родословной. Хотя аасимары не всегда доброжелательны, они склонны к актам доброты, а не зла, и тяготеют к верованиям или организациям, связанным с небесными существами.
Наследие аасимаров может скрываться в течение многих поколений, а затем внезапно проявиться в ребенке от двух, казалось бы, человеческих родителей. Большинство обществ воспринимают рождение аасимаров как добрые предзнаменования, хотя следует признать, что некоторые аасимары пользуются репутацией своего рода, жестоко подрывая ожидания других людей актами ужасающей жестокости или отвратительной продажности. "Всегда виноват тот, кого меньше всего подозреваешь" - вот аксиома, по которой живут эти злые аасимары, и они часто ведут двойную жизнь, представляясь добропорядочными гражданами или лжегероями, тщательно скрывая свою порочность. К счастью, такие люди - исключение, а не правило.\r\n
\r\nАазимары - это люди со значительным количеством небесной или другой хорошей чужой крови в родословной. Аазимары не всегда добры, но это естественная склонность для них, и они тяготеют к добрым верованиям или организациям, связанным с небесными существами.
Наследие аасимаров может скрываться на протяжении многих поколений, чтобы внезапно проявиться в ребенке от двух явно человеческих родителей. В большинстве обществ рождение аазимара воспринимается как хорошее предзнаменование.
Аазимары выглядят в основном как люди, за исключением некоторых незначительных физических особенностей, которые выдают их необычное наследие. Типичные черты аазимаров - волосы, блестящие как металл, необычный цвет глаз или кожи, или даже светящиеся золотые нимбы.\r\n
\r\nАазимары выглядят в основном как люди, за исключением некоторых незначительных физических особенностей, которые раскрывают их необычное наследие.
Типичные черты аазимара включают волосы, которые блестят, как металл, глаза цвета самоцветов, блестящий цвет кожи или даже сияющий золотой ореол.\r\n
\r\nНельзя сказать, что у аасимаров есть собственное независимое общество. Будучи ответвлением человечества, они принимают окружающие их общественные нормы, хотя большинство из них тяготеют к тем элементам общества, которые работают над устранением несправедливости и облегчением страданий.
Это иногда ставит их по ту сторону закона в более тиранических обществах, но аасимары могут быть осторожными и хитрыми, когда это необходимо, и способны надеть маскировку, чтобы отвлечь внимание угнетателей в другое место.
В то время как продажные аасимары могут быть одиночками или создавать тайные общества, чтобы скрыть свою причастность к преступлениям, праведные аасимары часто собираются в многочисленные организации, особенно (хотя и не всегда) церкви и религиозные ордена.\r\n
\r\nАасимары наиболее распространены и чувствуют себя наиболее комфортно в человеческих сообществах. Особенно это касается тех, чей род более далек и кто несет лишь слабые следы своего небесного происхождения.
Неясно, почему прикосновение небесного чувствуется в человечестве гораздо сильнее, чем в других расах, хотя, возможно, в эволюции аасимаров как отдельной расы виновата присущая человечеству адаптивность и склонность к изменениям. Возможно, эндемические расовые черты других рас слишком глубоко укоренились, слишком сильно присутствуют и слишком устойчивы к изменениям. Какие бы связи ни были у других рас с обитателями верхних планов, потомство от таких союзов встречается крайне редко и никогда не выводилось.
Однако, даже если они в целом тяготеют к человеческому обществу, аасимары могут чувствовать себя комфортно практически в любой среде. Они обладают легкой социальной грацией и обезоруживающе дружелюбны. Они прекрасно ладят с полуэльфами, которые разделяют схожий не совсем человеческий маргинальный статус, хотя их отношения с полуорками часто менее сердечны, поскольку они не терпят слишком красивых слов и лиц аасимаров. Эльфийские придворные иногда считают аасимаров неискушенными и критикуют их за то, что они полагаются на природное обаяние, чтобы преодолеть фальшь. Пожалуй, из всех известных рас гномы находят аасимаров самыми очаровательными и высоко ценят их разнообразную внешность, а также мистику, окружающую их небесное наследие.\r\n
\r\nАазимары чаще всего придерживаются доброго мировоззрения, хотя это не обязательно универсально, и аазимары, которые отвернулись от праведности, могут пасть в непостижимую бездну разврата.
Однако по большей части аазимары предпочитают божеств чести, доблести, защиты, исцеления и утешения или простого и прозаического верования дома, общины и семьи. Некоторые также следуют путями искусства, музыки и знаний, находя истину и мудрость в красоте и обучении.\r\n
\r\nАазимары часто становятся искателями приключений, так как они часто не совсем чувствуют себя дома в человеческом обществе и чувствуют притяжение какой-то великой судьбы.
Клерики и паладины наиболее многочисленны в их рядах, хотя барды и чародеи не редкость среди тех из них, кто любит магию аркан. Аазимарские варвары редки, но когда они рождаются в таких племенах, они часто становятся лидерами и поощряют свои кланы принимать небесные тотемы.\r\n
\r\n<c=twa>Мужские имена:</c>
Аритиан, Белтин, Сернан, Кронвир, Эран, Иламин, Модрил, Окрин, Парант, Турал, Виран, Зайган.
<c=twa>Женские имена:</c>
Аркен, Арсиноя, Давина, Дринма, Имеса, Мазози, Ниджена, Нирамур, Ондреа, Риалла, Вальтира.\r\n
Тифлинг
Этот долговязый мужчина усмехается, вытаскивая свой меч. Крошечные рога и зазубренный хвост показывают, что он нечто большее, чем человек.
Разнообразные и часто презираемые гуманоидным обществом, тифлинги - смертные, запятнанные кровью демонов.
Другие расы редко доверяют им, и это отсутствие сочувствия обычно заставляет тифлингов восхвалять зло, разврат и ярость, которые кипят в их осквернённой крови.
Немногие избранные видят мотивацию к великому героизму в битве против подавления таких тёмных желаний.
Тифлинги подлые, хитрые и, как правило, коварные. Они предпочитают наносить удары из засады и обычно избегают честного боя, если могут.
\r\n<b c=tg>+2 Лов, +2 Инт, <c=tr>-2 Хар: </c></b>Тифлинги быстры телом и умом, но по своей сущности странны.
<b>Умелый: </b>+2 расовый бонус при проверке на Обман и Скрытие.
s_res_cef_5
<b>Заклинательная способность: </b>Может применить <t=@pwr_sp_dk_2 c=fc_b>Тьма</t> раз в день. Уровень заклинателя равен уровню персонажа.
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и инфернальный.
<b>Дополнительные языки: </b>драконий, дварфийский, эльфийский, гномий, гоблинский, полуросликовый и оркский.
<c=twc>Тифлинги говорят на общем и инфернальном.</c>\r\n
\r\nОдновременно больше и меньше, чем смертные, тифлинги - потомство людей и извергов. Обладая потусторонней кровью и соответствующими чертами, тифлинги часто избегают и презирают из реакционного страха.
Большинство тифлингов никогда не узнают своего отца-изверга, поскольку сцепление, породившее их проклятие, произошло несколькими поколениями ранее. Проклятие длится долго и упорно, часто проявляясь при рождении, а иногда и позже в жизни, как мощное, хотя часто и нежелательное, благо.
Несмотря на свою чудовищную внешность и потустороннее происхождение, тифлинги обладают человеческой способностью выбирать свою судьбу, и если многие принимают свое темное наследие и встают на сторону дьявольских сил, то другие отвергают свои темные пристрастия. Хотя сила их крови призывает почти каждого тифлинга к ярости, разрушению и гневу, даже отпрыск суккуба может стать святым, а внук ямщика - ничего не подозревающим героем.\r\n
\r\nТифлинги - это люди с демонической, дьявольской или другой злой крови чужаков в своей родословной. Часто преследуемые за свою странную внешность и неестественные манеры, большинство тифлингов скрывают свою природу или вынуждены жить на окраинах или на отшибе цивилизованного общества. Хотя они не рождаются злыми, но легко находят этот путь, тем более что большинство из них страдает от рук других народов с самого детства.
Тифлинги выглядят в основном как люди, за исключением некоторых физических черт, которые раскрывают их странное наследие.\r\n
\r\nДва тифлинга не похожи друг на друга; дьявольская кровь, текущая в их жилах, проявляется непоследовательно, наделяя их множеством дьявольских черт.
Один тифлинг может выглядеть как человек с маленькими рожками, колючим хвостом и глазами странного цвета, другой - с клыкастой пастью, крошечными крыльями и когтями, третий - с вечным запахом крови, поганых благовоний и серы.
Как правило, эти качества в какой-то мере напоминают о том, от какого изверга произошел род тифлинга, но даже в этом случае смешение человеческой и дьявольской крови редко подчиняется здравым законам смертных, и та гибкость, которую оно порождает в тифлингах, представляет собой нечто удивительное, варьирующееся от странной красоты до полного ужаса.\r\n
\r\nТифлинги на Материальном плане редко создают собственные поселения и владения. Вместо этого они живут на окраинах земель, где родились или решили поселиться. Большинство обществ считают тифлингов отклонениями или проклятиями, но в культурах, где часто происходит взаимодействие с призванными дьяволами, и особенно там, где поклонение демонам, чертям или другим злым чужакам является законным или обязательным, тифлинги могут быть гораздо более многочисленны и приняты, даже почитаемы как благословение своих дьявольских повелителей.
Тифлинги редко видят себе подобных, поэтому обычно они просто перенимают культуру и манеры своих человеческих родителей. На других планетах тифлинги образуют анклавы из представителей своего вида. Но часто такие анклавы не слишком гармоничны - разнообразие форм и философий тифлингов является неотъемлемым источником конфликтов между представителями расы, и клики и фракции постоянно формируются в постоянно меняющейся иерархии, где преимущество получают только самые беспринципные или коварные. Только те, кто имеет общие кровные линии, или те, кто сумел отделить свое мировоззрение от эгоистичной, коварной и злой природы своего рождения, могут найти истинное признание, товарищество и общий язык среди себе подобных.\r\n
\r\nТифлинги сталкиваются со значительным количеством предрассудков со стороны большинства других рас, которые считают их порождениями зла, семенами зла, монстрами и затяжными проклятиями, наложенными на мир.
Слишком часто цивилизованные расы сторонятся или маргинализируют их, а более чудовищные расы просто боятся и отвергают их, пока их не заставят или не заставят принять. Но полуэльфы, полуорки, фетчлинги и - что самое странное - азимары склонны рассматривать их как родственных духов, которых слишком часто отвергают или которые не вписываются в большинство обществ в силу своего рождения.
Широко распространенное мнение о том, что тифлинги врожденное зло - хотя оно и необоснованно - не позволяет многим из них легко вписаться в большинство культур на Материальной Плоскости, за исключением очень космополитичных или находящихся под влиянием планаров стран.\r\n
\r\nНесмотря на свое дьявольское наследие и коварное влияние предрассудков, тифлинги могут быть любой ориентации. Многие из них становятся жертвами темных желаний, преследующих их психику, и поддаются соблазну шепчущего внутри зла, другие же упорно отвергают свое происхождение и активно борются со злыми приманками и негативным мнением окружающих, совершая добрые дела. Большинство же стремится просто найти свой собственный путь в этом мире, хотя и придерживается аморальных, нейтральных взглядов.
Хотя многие существа считают, что тифлинги поклоняются дьяволам и демонам, их религиозные взгляды столь же разнообразны, как и их физические формы. Отдельные тифлинги поклоняются всевозможным божествам, но не менее вероятно, что они вообще избегают религии. Те, кто поддается темному шепоту, который преследует психику всех тифлингов, служат всевозможным могущественным извергам.\r\n
\r\nТифлинги редко интегрируются в общество смертных, которые они называют домом. Привлеченные к приключенческой жизни как склонности к побегу, они надеются сделать свою жизнь лучше, доказать свою свободу от своей крови и заразы или наказать мир, который боится и отвергает их.
Из тифлингов получаются искусные плуты, могущественные волшебники и особенно могущественные чародеи, поскольку их могущественная кровь наделяет их магической силой. Те, кто поддаётся внутреннему злу, часто становятся могущественными клериками дьявольских сил.\r\n
\r\n<c=twa>Мужские имена:</c>
Бару, Деллисар, Малдрек, Молос, Сарвин, Шормот, Темерит, Ворен, Зорен.
<c=twa>Женские имена:</c>
Аллизса, Индранна, Касидра, Киларра, Меллисан, Мордрен, Ниша.\r\n
Сильф
Эта бледная, беспризорная женщина с волосами, развивающимися на несуществующем ветру, выглядит так, словно в любую минуту может полностью раствориться в тумане.
Эта объединённая любовь к уловкам и способность ускользать из любой компрометирующей ситуации делает сильфов идеально подходящими для жизни в качестве плутов, воров и шпионов, а под маской застенчивой беспризорности средней сильфы скрывается разум, способный и расчётливый, постоянно оценивающий конкуренцию и анализирующий наиболее эффективные выходы из любой комнаты.
\r\n<b c=tg>+2 Лов, +2 Инт, <c=tr>-2 Тел: </c></b>Сильфы быстры и проницательны, но хрупки и деликатны.
s_res_ace_5
s_res_spl_air_race_1
\r\n<b>Умелый: </b>+2 расовый бонус при проверке на Скрытие, Тонкий слух, Маскировку и Сбор информации.
<b>Заклинательные способности: </b>Может применить <t=@pwr_sp_litn c=fc_b>Стрела молнии</t>, <t=@pwr_sp_displacement c=fc_b>Смещение</t>, <t=@pwr_sp_cats_grace c=fc_b>Кошачья грация</t> раз в день. Уровень заклинателя равен уровню персонажа.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и ауранский.
<b>Дополнительные языки: </b>акванский, дварфийский, эльфийский, гномий, полуросликовый, игнанский и земляной.
<c=twc>Сильфы говорят на общем и ауранском языке.</c>\r\n
\r\nЭфирное существо стихии воздуха, сильфы - результат смешения человеческой крови с кровью народа стихии воздуха.
Подобно ифритам, ореадам и ундинам, они могут стать могущественными магами стихий, обладающими властью над своей особой родной стихией.
Они, как правило, красивы и гибки, и имеют хороший слух.\r\n
\r\nРождённые от потомков людей и существ стихии воздуха, таких как джинны, сильфы - застенчивая и скрытная раса, снедаемая сильным любопытством.
Сильфы проводят свою жизнь, сливаясь с толпой, оставаясь незамеченными, когда они шпионят и подслушивают за окружающими их людьми. Они называют это хобби ''слушать ветер'', и для многих сильфов это становится навязчивой идеей.
Сильфы полагаются на свой способный, расчётливый интеллект и на знания, полученные в результате шпионажа, чтобы противостоять подстерегающей их опасности.\r\n
\r\nСильфы - это люди, в родословную которых входят элементарные существа воздуха, такие как джинны. Они, как правило, бледны и худы до такой степени, что кажутся хрупкими, хотя их худощавые тела более выносливы, чем кажется. Хотя многие из них могут пройти незамеченными среди толпы людей, сильфы проявляют свое наследие едва уловимыми способами, и те, кто внимательно изучает их, иногда замечают, что бриз, кажется, следует за сильфом, куда бы она ни пошла, даже в комнатах без окон. В порывах гнева или страсти эти тенденции становятся еще более очевидными: ветры окружают сильфиду, треплют ее волосы или сбивают мелкие предметы с полок. У многих сильфов на бледной плоти есть сложные отметины, напоминающие крошечные вихрящиеся узоры, похожие на голубые и серые татуировки, а у самых экзотических представителей этого вида волосы скручены и намотаны так, словно они сделаны из живого тумана.
Как люди, сильфы склонны к застенчивости и затворничеству, сливаясь с толпой или умело избегая тех, с кем не хотят встречаться. И хотя они часто предпочитают манипулировать ситуацией и избегать конфликтов, большинство сильфов сохраняют сильное любопытство к другим людям и часто идут на многое, чтобы шпионить или подслушивать тех, кто вызывает их интерес (это хобби часто называют "слушать ветер"). Любовь к уловкам и способность ускользнуть из любой компрометирующей ситуации делает сильфов идеальными для жизни в качестве жуликов, воров и шпионов. Под внешним видом застенчивого сильфа скрывается ум, способный и расчетливый, постоянно оценивающий конкурентов и анализирующий наиболее эффективные выходы из любой комнаты.\r\n
\r\nСильфы, как правило, бледны и худы до такой степени, что кажутся хрупкими, но их худые тела часто более упругие, чем кажутся.
Многие сильфы могут легко сойти за людей с некоторыми усилиями, хотя сложные синие отметины, которые кружатся на их коже, показывают их стихийное происхождение.
Сильфы также несут более тонкие признаки своего наследия, такие как лёгкий ветерок, сопровождающий их, куда бы они ни пошли. Эти признаки становятся более выраженными, когда сильф испытывает сильную страсть или гнев, спонтанные порывы ветра взъерошивают волосы сильфида или горячие порывы ветра сбивают мелкие предметы с полок.\r\n
\r\nСильфы обычно рождаются у родителей-людей и воспитываются в соответствии с человеческими обычаями. Большинству сильфов не нравится внимание, которое им уделяют, когда они растут в человеческом обществе, поэтому они часто покидают дом вскоре после совершеннолетия. Однако они редко полностью покидают цивилизацию, предпочитая вместо этого найти какой-нибудь новый город или поселение, где они смогут оставаться незамеченными среди людей (и шпионить за ними).
Сильф, незаметно встретивший другого сильфа, тут же становится одержимым своим сородичем, шпионит за ним и узнает о нем как можно больше. Только взвесив все за и против и разработав планы на любой возможный исход, сильф представится другому.
В редких случаях два сильфа одновременно обнаруживают присутствие друг друга в сообществе. После этого начинается своеобразная игра в кошки-мышки, запутанный танец, в котором каждый из сильфов шпионит за другим, пытаясь одержать верх. Сильфы, встретившиеся таким образом, всегда становятся либо неразлучными друзьями, либо непримиримыми врагами.\r\n
\r\nСильфы с удовольствием вникают в дела большинства других рас, но не испытывают особого желания общаться с большинством из них.
Сильфы могут общаться на определённом уровне с эльфами, которые разделяют их склонность к отстранённости, но часто портят любые возможные отношения, нарушая эльфийское чувство приватности.
Дварфы сильно не доверяют сильфам, считая их взбалмошными и ненадёжными.
Они образуют прекрасные партнёрские отношения с полуросликами, полагаясь на храбрость и умение общаться с народами, чтобы прикрыть свои собственные недостатки.
Сильфов забавляют раздражённые реакции, которые они вызывают у ифритов, а ореады слишком скучны, чтобы уделять им много внимания.\r\n
\r\nСильфы мало уважают законы и традиции, поскольку такие строгости часто запрещают именно то, что сильфы любят - уловки и секретность. Это не означает, что сильфы против закона, просто они используют наиболее целесообразные доступные средства для достижения своих целей, законных или нет. Таким образом, большинство сильфов нейтрально настроены.
Сильфов естественным образом привлекают мистические культы и божества, которые сосредоточены на тайнах, путешествиях или знаниях.\r\n
\r\nВрожденное стремление докопаться до сути вещей толкает многих сильфов к приключенческой жизни.
Сильф, который идёт по следу тайны, никогда не будет удовлетворён, пока не раскроет каждую ниточку доказательств, не проследит за каждой зацепкой и не найдёт самое сердце истинны.
Такие сильфы наживают себе много врагов, копаясь в других людях и делах, и обычно они обращаются к своим плутовским талантам или волшебству, чтобы защитить себя.\r\n
\r\n<c=twa>Мужские имена:</c>
Акааш, Эйдан, Хануун, Сииваль, Вазаам.
<c=twa>Женские имена:</c>
Инам, Кея, Лисси, Нава, Радая, Тена.\r\n
Ифрит
У этого мускулистого мужчины с огненной кожей огненные волосы и пятнистые рога на лбу.
Часто изгнанные из городов за их способность управлять пламенем, ифриты становятся могущественными чародеями огня и воинами, которые могут владеть пламенем, как никакая другая раса.
\r\n<b c=tg>+2 Лов, +2 Хар, <c=tr>-2 Муд: </c></b>Ифриты страстны и быстры, но также порывисты и разрушительны.
s_res_f_5
s_res_spl_fire_race_1
\r\n<b>Умелый: </b>+2 расовый бонус при проверке на Прыжок, Кувырок, Запугивание и Обман.
<b>Заклинательные способности: </b>Может применить <t=@pwr_sp_burning_hands c=fc_b>Пылающие руки</t>, <t=@pwr_sp_fire_ball c=fc_b>Огненный шар</t>, <t=@pwr_sp_rage2 c=fc_b>Ярость</t> раз в день. Уровень заклинателя равен уровню персонажа.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и игнанский.
<b>Дополнительные языки: </b>акванский, ауранский, дварфийский, эльфийский, гномий, полуросликовый и земляной.
<c=twc>Ифриты говорят на общем и ауранском языке.</c>\r\n
\r\nИфриты - раса, произошедшая от смертных и странных обитателей плана огня.
Их физические черты и характеры часто выдают их огненное происхождение, и они, как правило, беспокойны, независимы и властны.
Часто изгнанные из городов за их способность управлять пламенем, ифриты становятся могущественными чародеями огня и воинами, которые могут владеть пламенем, как никакая другая раса.\r\n
\r\nЛюди, в чью родословную входят существа стихии огня, такие как эфриты, ифриты - страстная и непостоянная раса.
Ни один ифрит не удовлетворён сидячей жизнью; подобно лесному пожару, ифриты должны продолжать двигаться или сгореть в ничто. Ифриты не только обожают пламя, но и олицетворяют множество его аспектов, воплощая как динамичную, постоянно меняющуюся энергию огня, так и его разрушительную, безжалостную природу.\r\n
\r\nИфриты - это люди, в чьих предках есть существа стихии огня, такие как эфриты. У ифритов заостренные уши, красные или пестрые рога на лбу, а волосы мерцают и развеваются, словно пламя.
Все ифриты в той или иной степени пироманы. Обожающие огонь во всех его проявлениях, они, как правило, страстны и быстры в действиях, склонны первыми наносить удар в любом конфликте - эта черта помогает им выжить, но не приносит им много друзей. Ифриты обычно ищут компанию либо менее могущественных приспешников, которых можно заставить выполнять приказы, либо спокойных, хладнокровных личностей, способных уравновесить ифритов.\r\n
\r\nИфриты различаются по внешнему виду так же широко, как и их предки стихии. У большинства из них заострённые уши, красные или пятнистые рога на лбу и волосы, которые мерцают и развиваются, как будто они пылают. У некоторых кожа цвета полированной латуни или чешуя угольного оттенка, покрывающая их руки и ноги.
Ифриты предпочитают откровенную и показную одежду в ярких оранжевых и красных тонах, предпочтительно в сочетании с безвкусными украшениями.\r\n
\r\nИфриты чаще всего рождаются в человеческих сообществах и редко образуют собственные общества.
Тех, кто растёт в городе, почти всегда сажают в тюрьму или изгоняют до того, как они достигнут совершеннолетия; большинство из них просто слишком вспыльчивы и независимы, чтобы вписаться в цивилизованное общество, и их пристрастие к пиромании не вызывает симпатии у местных властей.
Тем, кто родился в кочевых или племенных обществах, живётся намного лучше, так как ифриты и инстинктивное стремление исследовать и покорять своё окружение могут легко заслужить место среди лидеров своего племени.\r\n
\r\nДаже самые добродушные ифриты склонны рассматривать других людей как инструменты, которые можно использовать по своему усмотрению, и поэтому они лучше всего ладят с теми расами, которых могут очаровать или заставить подчиниться.
Полуэльфы и гномы часто оказываются втянутыми в планы ифритов, а полурослики, полуорки и дварфы обычно сдерживают властную натуру ифритов.
Странно, но ифриты иногда образуют невероятно тесные связи с эльфами, чей спокойный, отстранённый характер, кажется, уравновешивает импульсивность ифрита.
Большинство ифритов отказываются общаться с сильфами, но в остальном находятся в мирных отношениях с другими расами, тронутыми стихиями.\r\n
\r\nИфриты - дихотомичный народ: с одной стороны, яростно независимый, а с другой - властный и требовательный. Их часто обвиняют в моральном обнищании, но их поведение редко мотивировано злым умыслом. Ифриты обычно законно нейтральны или хаотично нейтральны, лишь немногие из них придерживаются истинного нейтралитета.
Большинству ифритов не хватает ума следовать учениям бога, и они возмущены строгостями, налагаемыми на них организованной верой. Когда ифриты все же принимают поклонение (обычно почитание божества, связанного с огнем), они оказываются ревностными и преданными последователями.\r\n
\r\nИфриты пускаются в приключения ради острых ощущений и возможности испытать своё мастерство против достойных врагов, но больше всего они отправляются в приключения в поисках силы.
Как только ифриты посвящают себя какой-либо задаче, они неуклонно выполняют её, никогда не останавливаясь, чтобы обдумать опасности, которые их ожидают. Когда эта дерзость, наконец, настигает их, ифриты часто полагаются на магию чародеев или бардов, чтобы предстоять своим возникшим проблемам.\r\n
\r\n<c=twa>Мужские имена:</c>
Аджа, Денат, Эфит, Элум, Джалидж, Макей, Урах.
<c=twa>Женские имена:</c>
Алайи, Этва, Макан, Кари, Сами, Зетая.\r\n
Ундин
Этот синеволосый, синекожий мужчина двигающийся с плавной грацией. Его уши похожи на плавники, а руки и ноги перепончатые.
Близость к воде делают ундинов особенно хорошими друидами.
Временно меняет у ундинов их утверждённый класс с рейнджера на бойца.
\r\n<b c=tg>+2 Лов, +2 Муд, <c=tr>-2 Сил: </c></b>Ундины одновременно проницательны и проворны, но склонны приспосабливаться, а не противопоставлять силе своей силой.
s_res_c_5
s_res_spl_water_race_1
\r\n<b>Умелый: </b>+2 расовый бонус при проверке на Плавание, Оценку, Лечение и Дипломатию.
<b>Заклинательные способности: </b>Может применить <t=@pwr_sp_heal c=fc_b>Лечение ран</t>, <t=@pwr_sp_bless c=fc_b>Благословление</t>, <t=@pwr_sp_aid c=fc_b>Aid</t> раз в день. Уровень заклинателя равен уровню персонажа.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и акванский.
<b>Дополнительные языки: </b>ауранский, дварфийский, эльфийский, гномий, полуросликовый, игнанский и земляной.
<c=twc>Ундины говорят на общем и ауранском языке.</c>\r\n
\r\nКак и их двоюродные братья, ифриты, ореады и сильфы, ундины - это люди, затронутые планарными стихий.
Они - отпрыски стихии воды, одинаково грациозны как на суше, так и в воде.
Ундины легко приспосабливаются и устойчивы к холоду, а также обладают родством к магии воды.\r\n
\r\nУндины - это люди, которые ведут свою родословную от существ с планеты Воды. Даже с первого взгляда можно заметить силу их происхождения, ведь сама плоть ундины имитирует цвет озер, морей и океанов. Будь то кровь маридов или водных мефитов, все ундины определяют себя через свое происхождение. Они воспринимают свои индивидуальные различия как дар и в полной мере исследуют сверхъестественные аспекты своего уникального наследия.
Ундины - гордая раса, и внешне они почти не проявляют страха. Хотя среди себе подобных они добродушны и несколько игривы, в компании других ундинов они ведут себя несколько сдержаннее и серьезнее. Они прекрасно контролируют свои эмоции и могут в течение нескольких минут переходить от спокойствия к ярости и обратно. Хотя некоторые могут назвать их поведение эрратичным, ундины просто немного более мелодраматичны внешне, чем большинство рас. Конечно, они не угрюмы и не впадают в гнев, возбуждение или другие эмоции без провокации. В качестве близких друзей некоторые находят их чрезмерно собственническими, хотя они также чрезвычайно заботятся о тех, кто им дорог.
Ундины обычно селятся вблизи воды, как правило, в теплом климате. Хотя ундины живут на суше, они проводят достаточно много времени в воде. По этой причине большинство из них одеваются скудно, надевая лишь одежду, достаточную для защиты от стихий, и лишь немногие носят обувь. Они избегают носить украшения на шее, а волосы зачесывают назад и завязывают в тугие узлы. Это позволяет избежать того, чтобы волосы или другие предметы отвлекали или мешали во время плавания. Аналогично, ундины, изучающие боевые искусства, выбирают оружие, которым они могут эффективно владеть как на суше, так и в воде.\r\n
\r\nУндины - это люди, чьи предки относятся к существам стихии воды, таким как мариды.
Эта связь с планом воды наиболее заметно проявляется в их окраске, которая имеет тенденцию имитировать цвета озёр или океанов - у всех ундин прозрачные голубые глаза, а их кожа и волосы могут варьироваться от бледно-голубого до глубокого синего или зелёного цвета моря.\r\n
\r\nУндины демонстрируют широкий спектр оттенков кожи, начиная от бледно-бирюзового до тёмно-синего и зелёного цвета моря. Прямые густые волосы ундинов, как правило, такого же, но немного более тёмного цвета, чем их кожа. И у всех них прозрачные голубые глаза.
Физически ундины больше всего похожи на людей, и их телосложение демонстрирует человеческое разнообразие в отношении общего роста и типа телосложения.
Помимо их окраски, их наиболее расово определяющими чертами остаются плавниковидные уши и перепончатые руки и ноги.\r\n
\r\nУндины определяют себя как уникальную расу и способны производить на свет потомство. Хотя они по-прежнему способны скрещиваться с людьми, они, как правило, держатся особняком и образуют небольшие, затворнические общины возле водоемов или, в некоторых случаях, плавучие поселения. Браки в общинах ундин - обычное дело, а дети воспитываются сообща.
Типичная община ундин живет под руководством небольшого совета, состоящего из должностных лиц, назначаемых на основе консенсуса. Должности в совете могут занимать бессрочно, хотя община, недовольная работой члена совета, может потребовать его отставки.
В культуре ундин существует достаточно большое региональное разнообразие, на которое влияет специфическое происхождение независимых поселений. Следует также отметить, что не все ундины в одном поселении имеют одинаковое происхождение, так как ундины могут вступать в брак с другими ундинами не из своих общин.\r\n
\r\nУндины не имеют предубеждений или предрассудков по отношению к каким-либо расам. Их сообщества в основном зависят от торговли, что дает им широкие возможности для общения с самыми разными чужаками и иностранцами. Они не возражают против создания кварталов в поселениях других рас, если при этом проявляется должное уважение как к самим ундинам, так и к любым близлежащим водоемам. Тем не менее, в таких случаях община ундин делает все возможное, чтобы сохранить свою автономию.
Ундины неплохо уживаются с эльфами и гномами. Часто эти расы разделяют обязанности по охране лесных озер и ручьев. Аналогичным образом они хорошо взаимодействуют с добрыми или нейтральными водными гуманоидами, разделяя с ними многие общие интересы. Они свободно обмениваются с людьми и дварфами такими ресурсами, как металл и ткань.\r\n
\r\nБольшинство ундинов нейтральны. Их главные интересы заключаются в благополучии их народа, и поэтому их моральные интересы сосредоточены на обществе и на них самих. Этот нейтральный взгляд также позволяет им взаимодействовать с широким кругом рас не ундидов, с которыми они торгуют.
Не будучи глубоко религиозными, ундины обладают сильной духовной связью как со своими сверхъестественными предками, так и с самой водой. Те, кто следует необщественными путями, почти всегда поклоняются богам своих предков или богам имеющих связь с каким-либо аспектом воды.\r\n
\r\nИногда ундин покидает свой народ в поисках приключений. Подобно самой воде, некоторые ундины просто чувствуют необходимость двигаться, и приключения дают им достаточное оправдание для жизни в дороге.
Другие отправляются в приключения по менее благим причинам, и изгнание - обычное наказание за преступления в обществе ундин. Имея мало других вариантов, большинство изгнанников обращаются к приключениям в надежде найти новое место в мире.
Близость к воде делают ундинов особенно хорошими друидами, в то время как чародеи ундинов обычно имеют родство с водой.\r\n
\r\n<c=twa>Мужские имена:</c>
Авен, Дхарак, Гив, Джамаш, Маакор, Ондир, Радид, Ширадаз.
<c=twa>Женские имена:</c>
Афзара, Баара, Кала, Ирьяни, Маарин, Нилгун, Пари, Радабех, Урдана.\r\n
Оред
Эта крупная воительница кажется тяжелой и твёрдой, с точеными, угловатыми чертами лица, которые делают её похожей на ожившую статую.
Ореады становятся хорошими монахами и воинами благодаря своей огромной силе и самодисциплине.
\r\n<b c=tg>+2 Сил, +2 Муд, <c=tr>-2 Хар: </c></b>Ореады сильны, тверды, стабильны и стойки.
s_res_a_5
s_res_spl_earth_race_1
\r\n<b>Умелый: </b>+2 расовый бонус при проверке на Лазание, Обнаружение, Выживание и Концентрацию.
<b>Заклинательные способности: </b>Может применить <t=@pwr_sp_shield_other c=fc_b>Другой щит</t>, <t=@pwr_sp_stoneskin c=fc_b>Каменная кожа</t>, <t=@pwr_sp_bears_endurance c=fc_b>Выносливость медведя</t> раз в день. Уровень заклинателя равен уровню персонажа.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и земляной.
<b>Дополнительные языки: </b>акванский, ауранский, дварфийский, эльфийский, гномий, полуросликовый, игнанский и подобщий.
<c=twc>Ореады говорят на общем и земляном языке.</c>\r\n
\r\nСущества человеческого происхождения, смешанные с кровью существ с плана земли, ореады сильны и тверды, как камень.
Часто упрямые и стойкие, их непреклонный характер мешает им ладить с большинством рас, кроме дварфов.
Из ореад получаются отличные воины и чародеи, которые могут манипулировать истинной силой камня и земли.\r\n
\r\nОреады - это люди, чья родословная включает в себя прикосновение существа стихии земли где-то по их линии, обычно шайтанского джинна.
Стоические и созерцательные, ореады - раса, которую нелегко сдвинуть с места, но почти невозможно остановить, когда их побуждают к действию. Они остаются загадкой для большей части мира благодаря своей затворнической природе, но те, кто ищет уединение в горных убежищах, находят там этих спокойных, надёжных защитников в виде своих друзей.\r\n
\r\nОреады - это люди, чья родословная включает в себя прикосновение существа стихии земли где-то по их линии, часто шайтанского джинна. Ореады сильны и крепко сложены и предпочитают носить землистые тона, соответствующие цвету их плоти и волос - оттенки серого, коричневого, чёрного или белого. В редких случаях каменные черты ореад настолько сильны, что не оставляют сомнений в их природе, с наростами, похожими на скалистые выступы, выступающие из их кожи или волос, как кристаллические шипы.
Ореады, как правило, стоичны и созерцательны, медленно впадают в гнев, но ужасны, когда он в них пробуждается. Вне боя они, как правило, спокойны, надежны и защищают своих друзей.\r\n
\r\nОреады сильны и крепко сложены, с кожей и волосами, окрашенными в каменные оттенки чёрного, коричневого, серого или белого.
В то время как все ореады выглядят смутно землистыми, некоторые имеют более выраженные признаки их стихийного наследия - кожа, которая сияет, как полированный оникс, скалистые выступы, выступающие из их плоти, светящиеся самоцветы вместо глаз или волосы, похожие на кристаллические шипы.
Они часто одеваются в землистые тона, носят практичную одежду, хорошо подходящую для физической активности, и предпочитают свежие цветы, простые драгоценные камни и другие природные акценты сложным ювелирным изделиям.\r\n
\r\nБудучи второстепенным ответвлением человеческой расы, ореады не имеют собственного по-настоящему сложившегося общества. Вместо этого большинство ореад растут в человеческих сообществах, изучая обычаи своих родителей.
Взрослые ореады имеют заслуженную репутацию среди других рас как отшельники и одиночки. Немногие хорошо переносят суету городской жизни, предпочитая вместо этого проводить свои дни в тихом созерцании на вершине какой-нибудь отдаленной горе или глубоко под землей в уединенной пещере.
Ореады с большей терпимостью к жизни среди людей часто присоединяются к городской страже или находят какой-либо другой способ служить своему сообществу на ответственной должности.\r\n
\r\nОреады чувствуют себя комфортно в компании дварфов, с которыми у них много общего.
Они находят гномов слишком странными, а многих полуросликов слишком дерзкими, и поэтому избегают этих рас в целом.
Ореады с радостью общаются с полуорками и полуэльфами, испытывая чувство похожей судьбы с другими полулюдьми, несмотря на неизбежные личностные конфликты.
Среди рас, затронутых стихиями, у ореадов мало друзей, но нет настоящих врагов.\r\n
\r\nОреады, возможно, прежде всего, настроены по-своему, и любое нарушение их распорядка встречает тихое неодобрение.
Ореады яростно защищают своих друзей, но, похоже, не особенно заботятся о благополучии тех, кто находится за пределами их небольшого круга знакомых. Таким образом, большинство ореад являются законно нейтральными.
Религиозная жизнь легко приходит к тем, кто прикоснулся к земле. Они ценят спокойную, созерцательную жизнь монашеского ордена, и большинство из них посвящают себя поклонению божествам, связанным с землей или природой.\r\n
\r\nОреады - изначально нерешительные искатели приключений. Они не любят покидать свои дома и плохо переносят шок от новых впечатлений. Обычно требуется какая-то внешняя сила, чтобы побудить ореад к действию, часто угрожая их домам, жизням или друзьям. Однако, как только первоначальная угроза устранена, ореады часто обнаруживают, что они привыкли к приключенческой жизни и продолжают заниматься ею до конца своих дней.
Ореады становятся хорошими монахами и воинами благодаря своей огромной силе и самодисциплине.\r\n
\r\n<c=twa>Мужские имена:</c>
Анданан, Джейдаву, Ментис, Орет, Ситхундан, Уртар.
<c=twa>Женские имена:</c>
Бестана, Эчане, Гатияра, Ириче, Нисене, Паши.\r\n
Жара
Тело азера очень горячее, поэтому его безоружные атаки наносят дополнительный урон огнём. Его металлическое оружие также проводит это тепло.
Азер
Жар колышет воздух рядом с этим приземистым гуманоидом с бронзовой кожей. Его голова и плечи пылают огненной гривой.
Способные направлять жар через металлическое оружие и инструменты, азеры почти никогда не используют неметаллическое оружие и обычно участвуют в ближнем бою, а не в дальних атаках.
\r\n<b c=tg>+2 Сил, +2 Лов, +2 Тел, +2 Инт, +2 Муд, <c=tr>-2 Хар: </c></b>Несмотря на недружелюбие и молчаливость, азеры хороши во всех аспектах.
<b>Расовая Кость Хитов: </b>Азер начинает с двух уровней инопланара, которые обеспечивают ему 2d8 Костей Хитов.
<b>Расовые навыки: </b>Уровни азера инопланара дают ему очки навыков, равные 5 x (8 + модификатор Инт). Его классовые навыки - Оценка, Лазание, Ремесло, Скрытие, Прыжок, Тонкий слух, Поиск и Обнаружение.
<b>Расовые умения: </b>Уровни азера инопланара дают ему одно умения.
<b>Броня: </b>+6 бонус к естественной броне.
<b>Владение оружием и бронёй: </b>Владеет простым оружием, боевым молотом, лёгкой и средней бронёй и щитами.
<b>Особые качества: </b><t=@pwr_heat c=fc_b>Жара</t>, <t=@pwr_imm_f c=fc_b>Невосприимчивость к огню</t>, <t=@pwr_vul_c c=fc_b>Уязвимость к холоду</t>, <t=@pwr_spl_res_13 c=fc_b>Сопротивление заклинаниям 13+</t>.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и игнанский.
<b>Дополнительные языки: </b>бездный, акванский, ауранский, небесный, инфернальный и земляной.
<c=twc>Азеры говорят на игнанском и общем языке.</c>\r\n
\r\nАзеры - карликовые существа, обитающие на Огненной стихии. Они носят килты из латуни, бронзы или меди и говорят на игнанском и общем языках. На непривычный взгляд азеры поразительно похожи друг на друга. Их рост составляет 4 фута, а вес - 200 фунтов.
Азеры живут в обществе, где каждый член знает свое место. Азеры трудятся в своих бронзовых и медных крепостях, всегда готовые к долгой, кипящей войне с эфритами.
Легендарный Медный город может похвастаться тем, что численность азеров превышает полмиллиона человек. Большинство из этих несчастных азеров живут в рабстве у своих хозяев-эфритов.
За пределами Медного города азеры живут своей собственной жизнью, часто в других планетарных метрополиях, занимаясь ремеслом, продавая товары и управляя тавернами.\r\n
\r\nАзеры используют в бою копья с широким наконечником или хорошо обработанные молоты. Когда они безоружны, они пытаются схватить врагов.
Способные направлять жар через металлическое оружие и инструменты, азеры почти никогда не используют неметаллическое оружие и обычно участвуют в ближнем бою, а не в дальних атаках.
Будучи недружелюбными и молчаливыми, азеры редко провоцируют драку, кроме как для того, чтобы избавить врага от драгоценных камней, которые они любят.
Если им угрожают, они сражаются насмерть, но сами видят ценность захвата пленных. Азеры часто берут пленных, затворяют их в свои крепости и заставляют работать в течение года и одного дня.\r\n
\r\nАзеры живут в обществе, где каждый член знает свое место. Рожденный для выполнения определенной обязанности, обычно ремесла своего отца или матери, азер продолжает заниматься этим делом всю свою жизнь.
Кастовая система еще больше сдерживает общество азеров. Дворяне, правящие без вопросов, носят украшенные медные килты как символ своей касты, а купцы и владельцы предприятий - крепкие бронзовые. Медные килты обозначают рабочий класс, состоящий из слуг, ремесленников и рабочих.
В легендарном Городе меди проживает более полумиллиона азеров. Большинство этих несчастных азеров живут в рабстве у своих хозяев-эфритов.
Азеры, попавшие в это рабство, все равно беспрекословно выполняют свои обязанности, предпочитая дожидаться окончания контракта или надеясь, что их хозяева умрут или будут свергнуты. В этой расе сильна приверженность к порядку, до такой степени, что некоторые порабощенные азеры выступают в роли надсмотрщиков над своими сородичами.
За пределами Медного города азеры живут своей собственной жизнью, часто в других планетарных метрополиях, занимаясь ремеслом, продавая товары и управляя тавернами.\r\n
Джинн
Джинны - это человекоподобные существа, обитающие на планах стихий. Они славятся своей силой, хитростью и мастерством в магии иллюзий.
Джинны предпочитают обмануть и перехитрить своих врагов. Они не слишком горды, и могут сбежать, если ситуация подразумевает, что они выживут и будут сражаться в другой день. Оказавшись в ловушке, они заключают сделку, предлагая сокровища или услуги в обмен на свою жизнь и свободу.
Нага
У всех нагов длинные змееподобные тела, покрытые блестящей чешуей, и более или менее человеческие лица. Они имеют длину от 3 до 6 метров и весят от 90 до 230 кг. Глаза наги яркие и умные, горящие почти гипнотическим внутренним светом.
Наги предпочитают заклинания другим формам боя. Поскольку их почти всегда можно найти в логовах, которые они охраняют и хорошо знают, они могут организовать большинство встреч в соответствии со своими пожеланиями.
Истинный дракон
Известные разновидности истинных драконов (в отличие от других существ, имеющих тип дракона) делятся на две широкие категории: хроматические и металлические.
Хроматические драконы бывают чёрными, синими, зелёными, красными и белыми; все они злые и чрезвычайно свирепые.
Металлические драконы - это латунные, бронзовые, медные, золотые и серебряные; все они относятся к добру, обычно благородны, очень уважаемые и мудрые.
Все истинные драконы с возрастом приобретают больше способностей и большую силу. (Другие существа, у которых есть тип дракона, этого не делают.) Они варьируются в длину от почти метра после вылупления до более чем 30 метров после достижения статуса великого змея. Размер конкретного дракона варьируется в зависимости от возраста и разновидности.
Все драконы говорят на драконьем.
Метаболизм дракона работает как высокоэффективная печь и может метаболизировать даже неорганический материал. У некоторых драконов даже развился вкус к такой еде.
Хотя цели и идеалы различаются в зависимости от разновидности, все драконы алчны. Они любят копить богатства, собирая горы монет и собирая как можно больше самоцветов, драгоценностей и магических предметов. Те, у кого большие запасы, неохотно оставляют их надолго, выходя из своего логова только для того, чтобы патрулировать близлежащую местность или добывать пищу. Для драконов не существует такого понятия, как достаточное количество сокровищ. Им на него приятно смотреть, и они купаются в его сиянии. Драконы любят устраивать ложа из своих сокровищ, формируя укромные тайные места в горах, чтобы они соответствовали их телам. К тому времени, когда дракон достигнет возраста великого змея, в его шкуре могут находиться сотни драгоценных камней и монет.
Полудракон
Существа полудраконы всегда более грозны, чем другие представители их вида, в которых нет драконьей крови, и их внешний вид выдает их природу - чешуя, удлинённые черты лица, глаза рептилии и увеличенные зубы и когти. Иногда у них даже есть крылья.
Зловещие животное
Зловещие животные - это более крупные, более жесткие, более злые версии обычных животных. Каждый вид имеет тенденцию иметь дикую, доисторическую или даже демоническую внешность.
Динозавр
Динозавры бывают разных размеров и форм. Более крупные разновидности имеют тусклую окраску, в то время как более мелкие динозавры имеют более красочную. Большинство динозавров имеют каменистую текстуру кожи.
Динозавры в полной мере используют свои размеры и скорость. Быстрые хищники преследуют добычу, оставаясь скрытыми в укрытии, пока они не смогут выйти на дистанцию атаки и броситься в атаку. Травоядные животные зачастую защищаются топча своих противников.
Ужасная крыса
Эта грязная крыса размером с маленькую собаку. У неё шерсть из грубого меха, длинный и покрытый струпьями хвост и два блестящих глаза.
Ужасные крысы - всеядные падальщики, но будут нападать, чтобы защитить свои гнезда и территорию. Стаи ужасных крыс бесстрашно нападают, кусая и жуют своими острыми резцами. Они представляют собой обычную угрозу как в подземельях, так и в городских канализациях.
Ужасная крыса может вырасти до 120 сантиметров в длину и весить более 25 кг. Ужасная крыса размером с маленькую собаку. У неё шерсть из грубого меха, длинный и покрытый струпьями хвост и два блестящих глаза.
Эта мощная псина наблюдает за своей добычей пронзительными жёлтыми глазами, проводя языком по острым белым зубам.
Волки - стайные охотники, известные своим упорством и хитростью. Бродя поодиночке или стаями, волки находятся на вершине пищевой цепочки. Свирепо территориальные и исключительно обширные в своей охоте, волчьи стаи контролируют обширные территории.
Широкие лапы волка содержат небольшие перепонки между пальцами, которые помогают передвигаться по снегу, а его мех представляет собой толстую водостойкую шерсть, цвет которой варьируется от серого до коричневого и даже чёрного у некоторых видов. Его лапы содержат пахучие железы, которые отмечают землю во время путешествия, помогая в навигации, а также сообщая о своем местонахождении другим членам стаи.
Как правило, волк имеет длину от 60 до 90 см в холке и весит от 20 до 70 кг, при этом самки немного меньше.
Излюбленная тактика - послать несколько крупных особей против фронта противника, в то время как остальная часть стаи кружит и атакует с флангов или сзади.
Ужасный волк
Этот огромный чёрный волк размером с лошадь, его клыки большие и острые, как ножи.
Огромная версия обычного волка, ужасные волки представляют волка в его самой первобытной форме. Эти существа придерживаются тех же основных моделей поведения, что и обычные волки, но гораздо более агрессивны. Ужасные волки предпочитают нападать стаями, окружая и обходя врага с флангов, когда могут. Ужасные волки - эффективные охотники стаи, которые убьют всё, что могут поймать.
Страшные волки часто служат великанам в качестве охотничьих компаньонов и злобных сторожевых животных. Некоторые свирепые гуманоиды и лесные жители используют дрессированных ужасных волков в качестве верховых животных.
Более тёмные, чем обычные волки, шерсть ужасных волков имеет тенденцию к чёрному и глубокому пятнисто-серому цвету. Взрослый ужасный волк обычно имеет длину около 3,30 метра и весит примерно 360 кг. Ужасный волк размером с лошадь, его клыки такие же большие и острые, как ножи.
У этого приземистого монстра-рептилии восемь ног, из спины торчат костяные шпоры, а глаза светятся бледно-зелёным огнём.
Василиск - это рептильное чудовище, которое одним лишь взглядом окаменяет живых существ.
Василиск обычно имеет тускло-коричневое тело с желтоватым подбрюшьем. У некоторых особей на носу имеется короткий изогнутый рог. Тело взрослого василиска вырастает до 6 футов в длину, не считая хвоста, который может достигать 5-7 футов. Вес этого существа составляет около 300 фунтов.
Василиск полагается на атаку взглядом, кусая только тогда, когда противник оказывается в пределах досягаемости. Хотя у него восемь ног, медленный обмен веществ делает его относительно неповоротливым, поэтому он не тратит энергию без необходимости. Нарушители, которые убегают от василиска вместо того, чтобы сражаться, могут рассчитывать в лучшем случае на полусерьезное преследование.
Большую часть времени эти существа проводят, подстерегая добычу - мелких млекопитающих, птиц, рептилий и других подобных существ.
Василиск, которого часто называют "королем змей", на самом деле вовсе не змея, а восьминогая рептилия со скверным нравом и способностью превращать существ в камень своим взглядом. Народное предание гласит, что, как и кокатрисы, первые василиски вылупились из яиц, отложенных змеями и высиженных петухами, но физиология василиска не внушает доверия этому утверждению.
Василиски живут практически в любой наземной среде, от леса до пустыни, и их шкура, как правило, соответствует и отражает окружающую среду - василиск, живущий в пустыне, может быть загорелым или коричневым, а живущий в лесу - ярко-зеленым. Они обычно устраивают свои логова в пещерах, норах или других укромных местах, и в этих логовах часто встречаются статуи людей и животных в реалистичных позах - окаменевшие останки тех, кому не повезло наткнуться на василиска.
Василиски обладают способностью поглощать окаменевших существ: их бурлящая желудочная кислота растворяет и извлекает из камня питательные вещества, но этот процесс медленный и неэффективный, что делает их ленивыми и неповоротливыми. В результате василиски редко выслеживают добычу или преследуют тех, кто избегает их взгляда, полагаясь на свою скрытность и элемент неожиданности, чтобы оставаться в безопасности и сытыми. Когда василиски не подстерегают мелких млекопитающих, птиц и рептилий, которые обычно составляют их рацион, они спят в своих логовах, а те, кто достаточно храбр, чтобы поймать василиска или спрятать рядом с ним сокровища, обнаруживают, что они являются естественными стражами и сторожевыми псами.
Взрослый василиск достигает 13 футов в длину, причем половина этой длины приходится на длинный хвост, а весит он 300 фунтов. Некоторые породы имеют короткие изогнутые рога на носу или небольшие гребни из костных наростов на голове, похожие на корону. Хотя ласки обычно одиночные существа, собирающиеся вместе только для спаривания и откладывания яиц, в особо опасных районах небольшие группы могут объединяться для защиты и массово нападать на нарушителей.
По неизвестным причинам ласки и хорьки невосприимчивы к взгляду василиска и иногда пробираются в логово василиска во время охоты, чтобы съесть его потомство. В некоторых легендах говорится, что кровь василиска может превращать обычные камни в другие материалы, но это, скорее всего, случай, когда очевидцы неправильно истолковали магическое восстановление ранее окаменевших существ или частей тела.
Электро-ящер
У этой ящера размером с собаку есть два рога, по одному с каждой стороны головы, и чешуя, которая потрескивает от искр молнии.
Ящерица-шокер имеет бледно-серую или голубую нижнюю часть тела, переходящую в более темный оттенок на спине. На спине и хвосте у нее имеются иссиня-черные отметины.
Ящерица-шокер имеет рост около 1 фута в плечах и весит около 25 фунтов. У этого существа размером с собаку два рога, по одному с каждой стороны головы, и чешуя, на которой сверкают искры молний.
В бою ящерица-шокер полагается на свои способности к электричеству. Ящерица склонна кусаться только после того, как ее удар лишил противника сознания, или когда кажется, что удар вообще не подействовал. Одиночная ящерица убегает, как только нанесет удар, но если поблизости находятся другие ящерицы-шокеры, они все наводятся на разряды своего товарища и пытаются нанести свои удары врагу.
У ящерицы-шокера бледно-желтая нижняя часть тела, с ярко-зелеными чешуйками на других участках тела длиной 3 фута, и весит она около 25 фунтов. Ящерицы-шокеры склонны к групповому образу жизни, поскольку их электрические способности усиливаются, когда они находятся рядом с другой ящерицей.
Колония ящериц-шокеров обычно располагается вблизи источника воды. Как только колония обосновывается на одном месте, ящерицы становятся очень территориальными и нападают на всех, кто посягает на их территорию. Одиночная ящерица-шокер - робкое и нерешительное существо, но когда их собирается несколько, они становятся грозными и страшными противниками, способными убить существ в несколько раз больше себя.
В бою ящерица-шокер полагается на свои способности к электричеству, и ящерица склонна кусаться только после того, как ее удар лишил противника сознания, или когда кажется, что удар вообще не имеет эффекта. Одиночная ящерица убегает, как только нанесет удар, но если поблизости находятся другие ящерицы-шокеры, они все нацеливаются на разряды своего товарища и пытаются нанести смертельные удары своему врагу.
Многие пытались поймать и приручить ящериц-шокеров, но это часто оказывается трудной и болезненной задачей. В одиночестве и в неволе ящерицы-шокеры быстро чахнут и умирают, если их хозяева не уделяют много времени уходу за ящерицами и не играют с ними, чтобы составить им компанию. При содержании парами или в больших количествах ящерицы-шокеры в неволе процветают, но их растущая способность к электричеству усложняет управление ими для содержателей, которые сами не имеют иммунитета к электричеству.
Тонкий шестиногий муравей размером с пони стоит наготове, его жвала стрекочут, а с жала капает яд.
Гигантские муравьи - одни из самых выносливых и легко приспосабливающихся паразитов.
Гигантский муравей размером с пони. Солдаты и рабочие достигают длины около 6 футов, а королевы могут вырастать до 9 футов.
Гигантские муравьи так же трудолюбивы, как и их сородичи нормального размера. Хотя их гнезда, как правило, не состоят из тысяч, их значительно возросший размер с лихвой компенсирует это.
Скелеты - это ожившие кости мертвецов, бездумные автоматы, подчиняющиеся приказам своих злых хозяев.
Скелет редко одет во что-то большее, чем гниющие остатки одежды или доспехов, которые были на нем, когда его убили.
Скелет делает только то, что ему приказано. Он не может сделать никаких собственных выводов и не проявляет никакой инициативы. Из-за этого ограничения его инструкции всегда должны быть простыми.
Скелет атакует до тех пор, пока не будет уничтожен.
Зомби - это трупы, оживлённые с помощью тёмной и зловещей магии.
Из-за их полного отсутствия интеллекта, инструкции данные недавно созданному зомби, должны быть очень простыми.
Призрак
Призраки - это призрачные останки разумных существ, которые по той или иной причине не могут спокойно упокоиться в своих могилах.
Призрак очень похож на свою телесную форму при жизни, но в некоторых случаях духовная форма несколько изменена.
Лич - это неживой заклинатель, обычно волшебник или колдун, но иногда клерик или другой заклинатель, который использовал свои магические способности для неестественного продления жизни.
Лич - это исхудалый скелетный гуманоид с увядшей плотью, натянутой на ужасно заметные кости. Его глаза давно истлели, но в пустых глазницах горят яркие точки багрового света.
Личи говорят на общем языке плюс на всех других языках, которые они знали при жизни.
<b>Лич-персонажи</b>
Процесс превращения в лича - невыразимо злой и может быть предпринят только добровольным персонажем. Лич сохраняет все классовые способности, которыми он обладал при жизни.
<b>Филактерия Лича</b>
Неотъемлемой частью превращения в лича является создание магического филактерия, в котором персонаж хранит свою жизненную силу. Каждый лич должен изготовить свой собственный филактерий.
Наиболее распространенная форма филактерии - это запечатанная маленькая металлическая коробочка, содержащая полоски пергамента, на которых записаны магические фразы. Могут существовать и другие формы филактерий, такие как кольца, амулеты и подобные предметы.
Как правило, единственный способ избавиться от лича наверняка - уничтожить его филактерию. Если филактерия не найдена и не уничтожена, лич появляется вновь через 1d10 дней после своей очевидной смерти.
Вампиры выглядят так же, как и при жизни, хотя их черты часто бывают жесткими и дикими, с хищным взглядом волка.
Подобно личам, они часто принимают наряды декаданса и могут принимать облик дворянина.
Несмотря на их человеческую внешность, вампиров легко узнать, потому что они не отбрасывают теней и не отражаются в зеркалах.
Вампиры говорят на всех языках, которые знали при жизни.
<b>Слабости вампиров</b>
При всей своей силе вампиры имеют ряд слабостей.
<b>Отпор вампиру:</b> Вампиры не выносят сильного запаха чеснока и не войдут в помещение, где он есть. Точно так же они отшатываются от зеркала или ярко выраженного святого символа. Эти вещи не вредят вампиру - они просто держат его на расстоянии. Отшатнувшийся вампир должен держаться на расстоянии не менее 5 футов от существа, держащего зеркало или святой символ, и до конца встречи не может касаться существа, держащего этот предмет, или наносить по нему атаки ближнего боя.
Вампиры также не могут пересекать проточные воды, хотя их можно переносить через них, когда они покоятся в гробах или на борту корабля.
Они совершенно не могут войти в дом или другое здание, если их не пригласит человек, имеющий на это полномочия. Они могут свободно входить в общественные места, поскольку они по определению открыты для всех.
<b>Убийство вампира:</b> Снижение хит-поинтов вампира до 0 или ниже выводит его из строя, но не всегда уничтожает. Однако некоторые атаки могут убить вампира.
Подвергание любого вампира воздействию прямого солнечного света дезориентирует его: Он может совершить только одно действие перемещения или атаки и будет полностью уничтожен в следующем раунде, если не сможет убежать.
Аналогично, погружение вампира в проточную воду лишает его трети хит-пойнтов каждый раунд, пока он не будет уничтожен в конце третьего раунда погружения.
Вбивание деревянного кола в сердце вампира мгновенно убивает монстра. Однако он возвращается к жизни, если вытащить кол, если только тело не уничтожено.
Популярной тактикой является отрезание головы существа и наполнение его рта святыми облатками (или их эквивалентом).
Вампир призыватель
Отродья вампиров - это неживые существа, которые появляются на свет, когда вампиры убивают смертных. Как и их создатели, отродья остаются привязанными к своим гробам и к почве своих могил. Вампирские отродья выглядят так же, как и при жизни, хотя черты их лица часто ожесточены, а взгляд хищный.
Вампирские отродья говорят на общем языке.
Вампирские отродья используют свою нечеловеческую силу, когда сражаются со смертными, нанося врагам мощные удары и разбивая их о камни или стены. Они также используют свою газообразную форму и способность к полету, чтобы наносить удары в наиболее уязвимые места противника.
Вампирские отродья уязвимы ко всем атакам и эффектам, которые отталкивают или убивают вампиров.
Големы - это магически созданные автоматы огромной силы. Для его создания требуется могущественная магия и силы стихий.
Одушевляющей силой для голема является дух из Элементальной плоскости Земли. В процессе создания голема безвольный дух привязывается к искусственному телу и подчиняется воле создателя голема.
Големы упорны в бою и чрезвычайно сильны. Големы обладают иммунитетом к большинству магических и сверхъестественных эффектов. Будучи бездумными, они ничего не делают без приказа своих создателей. Они четко следуют инструкциям и не способны к какой-либо стратегии или тактике. В бою они лишены эмоций, и их невозможно спровоцировать.
Создатель голема может им командовать, если голем находится в радиусе 60 футов и может видеть и слышать своего создателя. Если големом не командовать, он обычно выполняет последнее указание в меру своих сил, хотя, если на него нападают, он возвращает атаку.
Создатель может отдать голему простую команду, чтобы управлять его действиями в свое отсутствие. Создатель голема может приказать голему подчиняться командам другого человека (который, в свою очередь, может поставить голема под контроль другого человека, и так далее), но создатель голема всегда может восстановить контроль над своим творением, приказав голему подчиняться только ему.
Неизбежный
Неизбежные - это конструкты, единственной целью которых является соблюдение естественных законов Вселенной.
Каждый тип Неизбежного предназначен для поиска и наказания определенного вида нарушений, выслеживая человека или группу, нарушивших фундаментальный принцип. Когда Неизбежный создан, он получает свое первое задание, затем находит нарушителей и назначает им соответствующее наказание. Приговором обычно является смерть, хотя некоторые Неизбежные настаивают на компенсации для провинившейся стороны, используя для этого геас и знак правосудия.
Неотвратимые обычно выделяются в толпе, когда находятся в режиме наблюдения, но, кажется, не замечают внимания. Их формы различны, но все Неизбежные - это золотисто-серебристые существа с часовым механизмом, с шестеренками и поршнями на месте мышц у существ из плоти и крови. Их глаза светятся золотым сиянием.
Обратите внимание, что в отличие от большинства конструктов, неизбежности обладают показателем интеллекта и могут думать, учиться и запоминать.
Неизбежные говорят на абиссальном, небесном, инфернальном и родном языке своей первой цели.
С первого шага неизбежное полностью сосредотачивается на цели. Он продолжает свои усилия, независимо от того, насколько холоден след или безнадежна задача. Неизбежные целеустремленно преследуют свою жертву, но им приказано оставлять невинных в покое. Однако соучастники их жертвы - честная игра, что иногда вызывает конфликты в их программах.
Если только само их существование не находится под угрозой, неизбежные полностью сосредотачиваются на нарушителе, которому они поручены, полностью игнорируя других участников боя. Неизбежность может напасть на любого, кто мешает ее продвижению, но она не будет задерживаться до тех пор, пока не сможет снова напасть на свою жертву. Неизбежные очень серьезно относятся к самообороне; любой, кто нападает на неизбежного с применением силы, которую существо воспринимает как смертельную, получает в ответ смертельную силу.
Неизбежные с радостью жертвуют собой, чтобы выполнить задание, но они не склонны к самоубийству. Столкнувшись с неизбежным поражением, они, скорее всего, отступят и будут искать способ уравнять шансы. Они решительные, но терпеливые противники. Они вступают в союз с другими, если это помогает выполнить их миссию, но им трудно сохранить союзников надолго.
Ликантроп
Ликантропы - это гуманоиды или великаны, которые могут превращаться в животных.
В своей естественной форме ликантроп выглядит как любой другой представитель своего вида, хотя природные ликантропы и те, кто был поражен в течение длительного времени, обычно имеют или приобретают черты, напоминающие их животные формы.
В животной форме ликантроп похож на мощную версию обычного животного, но при ближайшем рассмотрении его глаза (которые часто светятся красным в темноте) демонстрируют слабую искру неестественного интеллекта.
Ликантропия может распространяться подобно болезни. Иногда ликантроп начинает жизнь как обычный гуманоид или гигант, который впоследствии заражается ликантропией после ранения ликантропом. Такое существо называется пораженным ликантропом. Другие ликантропы рождаются ликантропами и называются природными ликантропами.
К распространенным ликантропам относятся вервольфы, веркрысы, вермедведи, вертигры и веркабаны.
Ликантроп в гуманоидной (или гигантской) форме использует те же тактики и оружие, которые предпочитают другие представители его вида, хотя, как правило, он несколько более агрессивен. Ликантроп обладает чувствами своей животной формы, включая обоняние и зрение при слабом освещении, и испытывает глубокую эмпатию к животным своей животной формы (и способность общаться с ними). Поврежденный в бою ликантроп может быть охвачен яростью, что заставляет его непроизвольно переходить в животную форму.
Ликантроп в звериной форме сражается как животное, на которое он похож, хотя его укус несет в себе болезнь ликантропии. Он сверхъестественно хитер и силен и обладает снижением урона, которое преодолевается только посеребренным оружием.
Наконец, природный ликантроп (или пораженный ликантроп, осознавший свое поражение) может принять гибридную форму, которая представляет собой смесь гуманоидной и животной форм. У гибрида есть руки, и он может использовать оружие, но также может атаковать зубами и когтями. Гибрид может распространять ликантропию своим укусом, и у него такое же снижение урона, как и у его животной формы.
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
pwrs_h
\n
<c=o>(В разработке)</c>
+1 КС на все спасброски против заклинаний школ магии.
Любимый навык:\x20
Свет
\r\nЭто заклинание заставляет объект светиться, как факел, излучая яркий свет в радиусе 4 клеток (и тусклый свет ещё на 4 клетки) от места прикосновения.
Эффект неподвижен, но его можно наложить на подвижный объект.
Свет, установленный в область магической тьмы, не действует.\r\n
Танцующие огни
\r\nЭто заклинание создает слабо светящуюся, мало похожую гуманоидную фигуру, излучающую свет, как факел.
Каждый раунд фигура автоматически перемещается в тёмную область.\r\n
\r\nВ зависимости от выбранной версии вы создаёте до четырёх источников света, которые напоминают фонари или факелы (и отбрасывают такое же количество света), или до четырёх светящихся сфер света (которые выглядят как блуждающие огоньки), или одну слабо светящуюся, мало похожую гуманоидную фигуру.
Танцующие огни должны находиться в радиусе 2 клеток по отношению друг к другу, но в остальном двигаются так, как вы хотите (концентрация не требуется): вперед или назад, вверх или вниз, прямо или поворачивая за углы, или тому подобное. Огни могут перемещаться на расстояние до 20 клеток за раунд. Индикатор гаснет, если расстояние между вами и ним превышает дальность заклинаний.
Танцующие огни можно сделать постоянными с помощью заклинания постоянства.\r\n
Волшебный огонь
\r\nБледное свечение окружает и очерчивает предметы. Очерченные предметы проливают свет, как свечи. Волшебный огонь может быть голубым, зелёным или фиолетовым.
Очерченные существа не получают выгоды от сокрытия, обычно обеспечиваемого темнотой (хотя эффект магической темноты 2-го уровня или выше действует как обычно), размытием, смещением, невидимостью или подобных эффектов.
Волшебный огонь не причиняет никакого вреда объектам или существам, подверженных световым эффектам. Свет слишком тусклый, чтобы оказывать какое-либо особое воздействие на нежить или обитающих в темноте существ, уязвимых к свету.\r\n
Непрерывное пламя
\r\nПламя, эквивалентное по яркости факелу, возникает из предмета, к которому вы прикасаетесь.
Эффект выглядит как обычное пламя, но оно не создает тепла и не использует кислород.
Непрерывное пламя можно прикрыть и спрятать, но не затушить и не погасить.\r\n
Дневной свет
\r\nОбъект, к которому прикоснулись, излучает свет такой же яркий, как при дневном свете, в радиусе 12 клеток, и тусклый свет ещё на 12 клеток дальше.
Существа, которые получают вред при ярком свете, также получают его, находясь в радиусе действия этого волшебного света. Несмотря на свое название, это заклинание не является эквивалентом дневного света для целей существ, которые повреждены или могут уничтожены дневным светом.
Если дневной свет падает на небольшой объект, который затем спрятать или поместить под светонепроницаемое покрытие, эффект заклинания блокируются до тех пор, пока покрытие не будет снято.
Эффект дневного света, вносимый в область магической тьмы (или наоборот), временно блокируются, так что в перекрывающихся областях воздействия существуют другие преобладающие условия освещения.\r\n
Тьма
\r\nЭто заклинание заставляет объект излучать тьму в радиусе 4 клеток. Все существа в этом районе получают укрытие (вероятность промаха 20%). Даже существа, которые обычно могут видеть в таких условиях (например, с видением во тьме или при слабом освещении), имеют такую же вероятность промаха в области, окутанной магической тьмой.
Обычные источники света (факелы, свечи, фонари и т. д.) Не способны осветить местность, как и световые заклинания более низкого уровня. Заклинания света более высокого уровня не подвержены влиянию тьмы.
Если темнота накладывается на небольшой объект, который затем спрятать или поместить под светонепроницаемое покрытие, эффект заклинания блокируется до тех пор, пока покрытие не будет снято.\r\n
Глубокая тьма
\r\nЭто заклинание действует как тьма, за исключением того, что объект излучает тьму в радиусе 12 клеток, и темнота длится дольше.
Эффект дневного света, вносимый в область глубокой тьмы (или наоборот), временно блокируются, так что в перекрывающихся областях воздействия существуют другие преобладающие условия освещения.\r\n
+2 бонус ко всем спасброскам на Стойкость.
+2 бонус ко всем спасброскам на Рефлекс.
+2 бонус ко всем спасброскам на Волю.
+1 бонус ко всем спасброскам на Стойкость, Рефлекс и Волю.
Если вы нанесёте существу достаточный урон, чтобы оно упало (обычно убивая его), вы получите немедленную дополнительную атаку ближнего боя против другого существа в пределах досягаемости.
Дополнительная атака проводится тем же оружием и с тем же бонусом, что и атака, в результате которой пало предыдущее существо. Вы можете использовать эту способность один раз за раунд.
Атлетика\t\t\t
+2 бонус ко всем проверкам на Лазание и Плавание.
Акробатика\t\t\t
+2 бонус ко всем проверкам на Прыжок и Кувырок.
Подвижность\t\t\t\t
+2 бонус ко всем проверкам на Равновесие и Разорвать путы.
Ловкие руки\t\t
+2 бонус ко всем проверкам на Использование верёвки и Ловкость рук.
Незаметность\t\t\t
+2 бонус ко всем проверкам на Скрытие и Бесшумное перемещение.
Близость к животным\t
+2 бонус ко всем проверкам на Верховую езду и Приручение животных.
Проворные пальцы\t
+2 бонус ко всем проверкам на Взлом замков и Отключить устройство.
Прилежность\t\t\t
+2 бонус ко всем проверкам на Оценку и Расшифровку символов.
Лживость\t\t\t
+2 бонус ко всем проверкам на Маскировку и Подделку.
Магические способности\t
+2 бонус ко всем проверкам на Колдовство и Включение магических устройств.
Следователь\t\t
+2 бонус ко всем проверкам на Поиск и Сбор информации.
Бдительность\t\t\t
+2 бонус ко всем проверкам на Обнаружение и Тонкий слух.
Особенность: Мастер фамильяра получает преимущество от умения Бдительность всякий раз, когда фамильяр находится на расстоянии вытянутой руки.
Сосредоточенность\t
+2 бонус ко всем проверкам на Лечение и Выживание.
Переговоры\t\t
+2 бонус ко всем проверкам на Чувство мотива и Дипломатию.
Убедительность\t\t
+2 бонус ко всем проверкам на Запугивание и Обман.
...\t
Сопротивление яду
Сопротивление стихиям
Если существо атакует обоими когтями, оно вцепляется в тело противника и разрывает плоть. Эта атака автоматически наносит дополнительно на 2d6 + 1-0,5 раза больше урона от модификатора Сил.
Противник, пораженный отравленным оружием дроу, должен преуспеть в спасброске на Стойкость КС 13 или потерять сознание.
Через 1 минуту испытуемый должен успешно выполнить ещё один спасброск на Стойкость КС 13 или оставаться без сознания в течение 2d4 часов.
Типичный дроу несёт 1d4-1 дозы яда дроу выводящего из сознания. Дроу обычно покрывают стрелы и арбалетные болты этим ядом, но он также может быть применён к оружию ближнего боя. Обратите внимание, что дроу не обладают особой способностью применять яд, не рискуя быть отравленными сами. Поскольку этот яд не обладает магическим действием, дроу и другие эльфы восприимчивы к нему.
file/text/en/races.lua.txt
Гигантский муравей
Волк
Василиск
Гоблин
Гризлин
Хобгоблин
Кобольд
Ящеролюд
Гнолл
Орк
Огр
Троль
Минотавр
Медуза
Дроу
Человек
Дварф
Эльф
Гном
Полуэльф
Полуорк
Полурослик
Скелет
Зомби
Вампир
Лич
Голем
file/text/en/races_text.lua.txt
Ожидаемая раса
Раса ещё не выбрана
\r\n<bОсновной язык: </b>общий.
<b>Дополнительные языки: </b>любой (кроме тайных языков, таких как друидский).
<c=twc>Люди общаются со всеми видами других народов и, таким образом, могут изучить любой язык, встречающийся в той местности где они оказались.</c>
<hr>
Люди говорят на общем языке. Обычно они изучают и другие языки, в том числе малоизвестные.
И любят украшать свою речь словами, заимствованными из других языков: проклятиями орков, эльфийскими музыкальными выражениями, боевыми фразами дварфов и так далее.\r\n
Высший эльф
\r\n
<b>Магия эльфов: </b>+2 расовый бонус к проникновению заклинаний.
<c=twc>Эльфы обладают врождённым мастерством в магии.</c>
s_keen_senses_door
Чувства эльфов настолько обострены, что у них практически есть шестое чувство относительно скрытых порталов.
<b>Владение оружием: </b>Эльфы хорошо владеют длинным мечом, рапирой, длинным и коротким луком.
<c=twc>Эльфы уважают искусство фехтования и стрельбу из лука, поэтому все эльфы знакомы с этим оружием.</c>\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и эльфийский.
<b>Дополнительные языки: </b>драконий, гноллский, гномий, гоблинский, оркский и сильванский.
<c=twc>Эльфы обычно знают языки своих врагов и своих друзей, а также драконий язык, обычно встречающийся в древних томах тайных знаний.</c>
<hr>
Эльфы говорят на мелодичном языке с тонкими интонациями и сложной грамматикой. В то время как эльфийская литература богата и разнообразна, повсемирно наиболее известны песни и стихи этого языка.
Многие барды изучают эльфийский, чтобы добавить эльфийские баллады в свой репертуар. Другие просто запоминают эльфийские песни на звук.
Эльфийская символика передачи звуков, такая же плавная, как и произносимое слово, она также служит в качестве написания и для сильванского языка дриад и пикси, для акванского языка существ, живущих в воде, и для подобщего языка дроу и других подземных существ.\r\n
\r\nСерые эльфы - самые благородные и царственные из всех эльфов. Более грандиозные и величественные по внешнему виду, чем другие представители их расы, серые эльфы имеют репутацию надменных и высокомерных (даже по эльфийским стандартам).
Они, безусловно, более отчуждённые, чем высшие эльфы, они живут в отдалённых горных цитаделях и разрешают вход только немногим избранным странникам.
У серых эльфов бледная кожа, серебристые волосы и янтарные глаза, либо светло-золотистые волосы и фиолетовые глаза. Они предпочитают одежду белого, серебристого, жёлтого или золотого цвета с плащами тёмно-синего или пурпурного цвета.\r\n
\r\nТакже называемые лесными эльфами или медными эльфами, представители этой подрасы живут глубоко в первобытных лесах. Лесные эльфы также любят избегать мировой общественности, но они не такие уж и дикие, как настоящие дикие эльфы.
Лесных эльфов и дома иногда охраняют гигантские совы или леопарды. Их любимый класс - рейнджер.
Цвет их волос варьируется от жёлтого до медно-красного, и они более мускулистые, чем другие эльфы. Их одежда выдержана в тёмных оттенках зелёного и землистых тонах, чтобы лучше сочетаться с окружающей природой.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и эльфийский.
<b>Дополнительные языки: </b>ауранский, небесный, гномий, полуросликовый и сильванский.
<c=twc>Солнечные эльфы и лунные эльфы родом с далекого и экзотического континента, языки, которыми они владеют, несколько отличаются от языков других эльфов.</c>\r\n
\r\nЗа исключением различий во внешности и языке, расовые черты лунных эльфов точно такие же, как и у высших эльфов.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и эльфийский.
<b>Дополнительные языки: </b>ауранский, гноллский, гномий, полуросликовый и сильванский.
<c=twc>Солнечные эльфы и лунные эльфы родом с далекого и экзотического континента, языки, которыми они владеют, несколько отличаются от языков других эльфов.</c>\r\n
\r\n<b>Обострённые чувства: </b>+1 расовый бонус при проверке на Поиск, Обнаружение и Тонкий слух. <c=tr>Полуэльф не обладает способностью эльфа замечать потайные двери, просто проходя рядом с ними.</c>
<c=twc>У полуэльфов обостренные чувства, но не такие хорошие, как у эльфов.</c>
<b>Интегрированный: </b>+2 расовый бонус при проверке на Дипломатию и Сбор информации.
<c=twc>Полуэльфы по своей природе ладят со всеми людьми.</c>\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и эльфийский.
<b>Дополнительные языки: </b>любой (кроме тайных языков, таких как друидский).
<c=twc>Полуэльфы обладают всей универсальностью и широким (хотя и поверхностным) опытом, как и люди.</c>
<hr>
Полуэльфы говорят на языках, при которых они родились, общем и эльфийском. Полуэльфы немного неуклюжи в сложном эльфийском языке, хотя это замечают только эльфы, и даже в подобном случае полуэльфы справляются намного лучше, чем не эльфы.\r\n
Получеловек эльф
\r\nПолучеловек эльф - это полуэльфы, воспитанные эльфами, а не человеческим обществом.\r\n
\r\nПолучеловек эльф не имеет некоторой гибкости полуэльфов воспитанных люди.\r\n
\r\n<b>Владение оружием: </b>Как и эльфы, полулюди-эльфы хорошо владеют длинным мечом, рапирой, длинным и коротким луком.
<c=twc>Живя среди людей, которые ценят искусство фехтования и стрельбу из лука, почти все полулюди-эльфы знакомы с этим оружием.</c>
<b c=tr>-Интегрированный: </b>Никаких расовых бонусов при проверке на Дипломатию и Сбор информации.
<c=twc>В отличие от полуэльфов, полулюди-эльфы не имеют особого родства.</c>\r\n
Полудроу
\r\nПолудроу не очень отличаются от других полуэльфов. У полудроу обычно смуглая кожа и светлые волосы, а также они имею цвет зрачков людей. У них Видение во тьме 12 кл., но они не приобретают других черт дроу.\r\n
\r\n<b>Чувства: </b><t=@pwr_darkvision_60 c=fc_b>Видение во тьме</t>. <c=tr>Эта черта заменяет видение при слабом освещении полуэльфа.</c>
<c=twc>Полудроу унаследовали способность дроу видеть во тьме, хотя и с половиной дальности. К сожалению, эти потомки не приобретают других черт от дроу.</c>\r\n
Дварф холмов
Приведённая выше информация относится к дварфам холмов, наиболее распространенной разновидности, также известной как дварфы щитов в некоторых королевствах. Также есть ещё несколько основных подрас дварфов.
\r\n<b c=tg>+2 Тел, <c=tr>-2 Хар: </c></b>Дварфы крепкие и выносливые, но, как правило, грубые и задиристые.
<b>Медленный и устойчивый: </b>Медленная скорость, но никогда не изменяется бронёй или перегруженностью. +4 расовых бонуса против бычьей атаки, перетаскивания или опрокидывания, когда вы стоите на земле.
<c=twc>Дварфы исключительно устойчивы на ногах.</c>
s_race_res_spl_2
Дварфы обладают врождённой устойчивостью к магическим заклинаниям.
s_race_res_tox_2
Дварфы выносливы и устойчивы к токсинам.
s_race_atk_gob_orc
Дварфы обучены специальным боевым приёмам, которые позволяют им более эффективно сражаться со их врагами.
s_race_def_gnt
Этот бонус представляет собой специальную подготовку, которую проходят дварфы, в ходе которой они изучают приёмы, разработанные предыдущими поколениями в их битвах с гигантами.
s_stonecunning
У дварфов есть шестое чувство к обнаружению каменной кладки, врожденная способность, которую они практикуют и оттачивать благодаря множеством возможностей в своих подземных домах.
s_craftsman
Дварфы знакомы с ценными предметами всех видов, особенно с теми, которые сделаны из камня или металла. Кроме того, дварфы особенно искусны в работе с камнем и металлом.
<b>Знакомство с оружием: </b>Дварфы воспринимают свои боевые топоры дварфов и ургроши дварфов как боевое оружие, а не как экзотическое оружие.
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и дварфийский.
<b>Дополнительные языки: </b>великаний, гномий, гоблинский, оркский, земляной и подобщий.
<c=twc>Дварфы изучают языки своих друзей, врагов и их подземных союзников.</c>
<hr>
Дварфы говорят на дварфийском языке, который имеет свою собственную руническую письменность. Литература дварфов отмечена обширными историями королевств и войн на протяжении тысячелетий.
Дварфийский рунический алфавит также используется (с небольшими вариациями) для языков гномов, великанов, гоблинов, орков и земляных существ.
Дварфы часто говорят на языках своих друзей (людей и гномов) и врагов. Некоторые также изучают земляной, странный язык земляных существ, таких как ксорны.\r\n
Горный дварф
\r\nГорные дварфы живут глубже дварфов холмов, но, как правило, не так глубоко, как глубинные дварфы.
Они в среднем около 1,2-1,5 метра ростом и имеют более светлую кожу и волосы, чем дварфы холмов.
Они утверждают, что были первой расой дварфов и что все остальные дварфы произошли от них, что способствует их изоляционному образу жизни.\r\n
\r\nЗа исключением различий во внешности, расовые черты горных дварфов точно такие же, как и у дварфов холмов.\r\n
Глубинный дварф
\r\nЭти дварфы живут глубоко под землёй и, как правило, более сдержанны с не-дварфами. Они мало контактируют с обитателями поверхности, полагаясь на дварфов холмов или горных дварфов, для торговли.
Глубинные дварфы такого же роста, как и другие дварфы, но более худые. Их кожа иногда имеет красноватый оттенок, а их большим глазам не хватает яркости, как у их сородичей, они выцветшие голубые. Цвет их волос варьируется от ярко-рыжего до соломенно-светлого.
Глубинные дварфы говорят на дварфийском и гоблинском, а иногда и на драконьем или подобщем языке.\r\n
s_race_res_spl_3
Глубинные дварфы более устойчивы к магическим заклинаниям, чем другие дварфы.
s_race_res_tox_3
Глубинные дварфы более устойчивы к токсинам, чем другие дварфы.
<b>Чувства: </b><t=@pwr_darkvision_90 c=fc_b>Видение во тьме 18 кл.</t> <c=tr>Эта черта заменяет видение во тьме 12 клеток дварфов холмов.</c>
s_light_sensitivity
\r\n<b>Основные языки: </b>общий , дварфийский, гоблинский и подобщий.
<b>Дополнительные языки: </b>драконий, великаний, гномий, оркский и земляной.
<c=twc>Глубинные дварфы живут глубоко под землей, и языки, которыми они пользуются, сильно отличаются от языков других дварфов.</c>\r\n
Золотой дварф
\r\nНадменные и гордые, золотые дварфы имеют цивилизацию, приближающуюся к пику своего могущества. Хотя некоторые из них отчуждены и подозрительны, по большей части они крепкие воины и проницательные торговцы.\r\n
<b c=tg>+2 Тел, <c=tr>-2 Лов: </c></b>Золотые дварфы крепки и выносливы, но не так быстры и проворны, как другие расы.
\x20<c=tr>Эта черта заменяет бонус к атаке дварфа холма против орков и гоблиноидов.</c>
Золотые дварфы обучены специальным боевым приёмам против этих причудливых существ.
\r\n<b>Чувства: </b><t=@pwr_low_light_vision c=fc_b>Видение при слабом освещении</t>. <c=tr>Эта черта заменяет видение во тьме дварфа холмов.</c>
<c=twc>Золотые дварфы редко ведут деятельность под землёй и потеряли способность к видению во тьме.</c>\r\n
Каменный гном
Приведённая выше информация относится к горным гномам, наиболее распространенной разновидности. Также есть ещё несколько основных подрас гномов.
\r\n<b c=tg>+2 Тел, <c=tr>-2 Сил: </c></b>Как и дварфы, гномы выносливы, но они маленькие и поэтому не такие сильные, как более крупные гуманоиды.
<b>Сопротивление иллюзии: </b>+2 расовый бонус к спасброскам против иллюзий.
<c=twc>Гномы от природы знакомы с иллюзиями всех видов.</c>
<b>Магия гномов: </b>+1 КС ко всем спасброскам против заклинаний иллюзий, применяемых гномами.
<c=twc>Гномы имеют врождённое знакомство с этими эффектами, что делает их иллюзии более сложными для понимания.</c>
s_race_atk_gob_kob
Гномы часто сражаются с этими существами и практикуют специальные приёмы борьбы с ними.
s_race_def_gnt
Этот бонус представляет собой специальную подготовку, которую проходят гномы, в ходе которой они изучают приёмы, разработанные предыдущими поколениями в их битвах с гигантами.
<b>Острый слух: </b>+2 расовый бонус при проверке на Тонкий слух.
<c=twc>У гномов острый слух.</c>
<b>Острый нюх: </b>+2 расовый бонус при проверке на Ремесло (алхимию).
<c=twc>Чувствительный нос гнома позволяет ему отслеживать алхимические процессы по запаху.</c>
<b>Знакомство с оружием: </b>Гномы воспринимают свои крючковые молоты гномов как боевое оружие, а не как экзотическое оружие.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и гномий.
<b>Дополнительные языки: </b>драконий, дварфийский, эльфийский, великаний, гоблинский и оркский.
<c=twc>Гномы изучают языки своих врагов.</c>
<hr>
Гномы больше общаются с эльфами и дварфами, чем эльфы и дварфы общаются друг с другом, и они также изучают языки своих врагов (кобольдов, великанов, гоблинов и орков).
Язык гномов, в котором используется руническая письменность дварфов, известен своими техническими трактатами и каталогами знаний о мире природы. Поэтому люди-травники, натуралисты и инженеры обычно изучают язык гномов, чтобы читать лучшие книги по своим темам.
Кроме того, гномы могут вести разговор с норными млекопитающими (барсуком, лисой, кроликом или тому подобным). Эта способность является врождённой для гномов.\r\n
Лесной гном
\r\nЗастенчивые и неуловимые, лесные гномы избегают контактов с другими расами, за исключением тех случаев, когда чрезвычайные ситуации угрожают их любимым домам.
Они самые маленькие из всех гномов, в среднем от 60 до 90 в высоту, но выглядят точно так же, как обычные гномы, за исключением коричневого цвета кожи или серо-зелёной кожи и глаз, которые могут быть коричневыми или зелёными, а также голубыми. Они очень долгоживущий народец, лесные гномы имеют среднюю продолжительность жизни 500 лет.\r\n
\x20<c=tr>Эта черта заменяет бонус к атаке каменного гнома против кобольдов и гоблиноидов.</c>
Лесные гномы часто сражаются с этими существами и практикуют специальные приёмы борьбы с ними.
\r\n<b>Тайна: </b>+4 расовый бонус при проверке на Скрытие, который повышается до +8 в лесистой местности.
<b>Пройти бесследно (Св): </b>Лесной гном обладает врождённой способностью использовать <t=$s_pass_without_trace_nd c=fc_b>Пройти бесследно</t> (только на себя, в качестве свободного действия) как заклинание наложенное друидом, уровнем класса лесного гнома.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>гномий, эльфийский, сильванский и простой язык, который позволяет им общаться на самом базовом уровне с лесными животными <c=tr>(это заменяет способность каменного гнома говорить с животными)</c>.
<b>Дополнительные языки: </b>общий, драконий, дварфийский, великаний, гоблинский и оркский.
<c=twc>Лесные гномы редко контактируют с другими расами, а некоторые лесные гномы даже не говорят на общем языке.</c>\r\n
Легконогий полурослик
Приведённая выше информация относится к легконогим полуросликам, наиболее распространённой разновидности. Также есть ещё несколько основных подрас полуросликов.
\r\n<b c=tg>+2 Лов, <c=tr>-2 Сил: </c></b>Полурослики быстры, проворны и хорошо владеют оружием дальнего боя, но они маленькие и поэтому не такие сильные, как другие гуманоиды.
s_hfl_luck
Полурослики на удивление способны избегать неудач.
<b>Бесстрашие: </b>+2 бонус к морали на спасброски против страха. Этот бонус складывается с бонусом от Удачи полурослика.
<c=twc>Полурослики компенсируют свой невысокий рост обилием смелости и любопытства.</c>
<b>Боевой пращник: </b>+1 расовый бонус на броски атаки с метательным оружием и пращами.
<c=twc>Метательное и пращи - универсальный вид спорта полуросликов, благодаря чему они развивают особенно хорошую меткость.</c>
<b>Уверенность в себе: </b>+2 расовый бонус при проверке на Лазание, Прыжок и Бесшумное перемещение.
<c=twc>Полурослики проворны, уверенны в себе и атлетичны.</c>
<b>Острый слух: </b>+2 расовый бонус при проверке на Тонкий слух.
<c=twc>У полуросликов острый слух.</c>\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и полуросликовый.
<b>Дополнительные языки: </b>дварфийский, эльфийский, гномий, гоблинский и оркский.
<c=twc>Умные полурослики изучают языки своих друзей и врагов.</c>
<hr>
Полурослики говорят на своём собственном языке, который использует алфавит из общего языка. Они очень мало пишут на своём родном языке, поэтому, в отличие от дварфов, эльфов и гномов, у них нет богатого объёма письменных работ.
Однако устная традиция полуросликов очень сильна. Хотя язык полуросликов не является тайным, полурослики неохотно делятся им с другими. Почти все полурослики говорят на общем языке, так как они используют его для общения с людьми, на чьей земле они живут или через которую они путешествуют.\r\n
Высокорослик
\r\nВысокорослики несколько редки среди полуросликов. Высокорослики ростом 120 см или больше, они выше своих собратьев, и весят от 14 до 16 кг.
У высокоросликов стройное, но атлетическое телосложение, светлая кожа и светлые волосы. Они обычно говорят по-эльфийски в дополнение к общему и полуросликовому языку, и им очень нравится общество эльфов.\r\n
\x20<c=tr>Эта черта заменяет +2 расовый бонус при проверке на Тонкий слух легконогого полурослика.</c>
Подобно эльфам, чувства высокоросликов настолько обострены, что у них можно сказать есть шестое чувство относительно скрытых порталов.
\r\n<b c=tr>-Уверенность в себе: </b>Нет расовых бонусов при проверке на Лазание, Прыжок и Бесшумное перемещение.
<c=twc>Высокорослики менее атлетичны, чем легконогие полурослики.</c>\r\n
Глубинный полурослик
\r\nЭти полурослики ниже и коренастее, чем более распространенные легконогие. Глубинные полурослики примерно 60-90 см роста и весят от 14 до 16 кг.
Глубинный полурослики получают огромное удовольствие от драгоценных камней и тонкой каменной кладки, они часто работают ювелирами или камнерезами. Они редко общаются с людьми и эльфами, но наслаждаются обществом дварфов и свободно говорят на дварфийском.\r\n
s_stonecunning
Как и у дварфов, у глубинных полуросликов тоже есть шестое чувство к обнаружению каменной кладки.
s_craftsman
Как и дварфы, глубинные полурослики знакомы с ценными предметами всех видов, особенно с теми, которые сделаны из камня или металла. Кроме того, глубинные полурослики особенно хорошо справляются с работой по камню и по металлу.
\r\n<b c=tr>-Уверенность в себе: </b>Нет расовых бонусов при проверке на Лазание, Прыжок и Бесшумное перемещение.
<c=twc>Глубинные полурослики менее атлетичны, чем легконогие полурослики.</c>\r\n
Полурослик крепкого разума
\r\nПолурослики крепкого разума встречаются реже, селясь только в определённых районах. По сравнению с легконогими полуросликами, которые предпочитают жить бесконечно и искать новые поселения, полурослики крепкого разума - более организованная, дисциплинированная и трудолюбивая раса с чёткой социальной системой.
Эти сильные сердцем полурослики строят свою собственную родину. Когда родине угрожает опасность, они полны решимости дать отпор и жить или умереть вместе со своей родиной, в то время как их двоюродные братья легконогие, как правило, убегают в таких ситуациях.
Те расы, которые проводят много времени с легконогими полуросликами, удивляются, что существует ещё и такая подраса полуросликов: у них есть наследие воинов и они никогда не боятся показать свою уверенность и гордость, которые исходят из их способностей и силы. Полурослики крепкого разума любят спортивные соревнования и ценят все виды необычных способностей.
Полурослики крепкого разума немного выше и крепче, чем обычные полурослики. У них загорелая кожа, чёрные или ярко-золотистые волосы, иногда каштановые или медно-рыжие.
Полурослики крепкого разума говорят на полуросликовом, общем и местном диалекте, который могут понять только они, а иногда и на дварфийском.\r\n
\r\n<b>Быстрое Овладение: </b>Одно дополнительное умение на 1-м уровне. <c=tr>Эта черта заменяет Удачу легконогого полурослика.</c>
<c=twc>Полурослики крепкого разума имеют сильное желание соревноваться и имеют широкие возможности для проявления своих способностей. Однако им не так везёт избегать несчастий, как легконогим полуросликам.</c>\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий, полуросликовый и местный язык.
<b>Дополнительные языки: </b>дварфийский, гноллский и гоблинский.
<c=twc>Полурослики крепкого разума живут в определённых местах и отчуждены от других рас.</c>\r\n
Полурослик Сильвана
\r\nПо сравнению с полуросликами крепкого разума, полурослики Сильвана встречаются ещё гораздо реже. Эти дикие полурослики предпочитают жить глубоко в густых лесах. Они изолированы и замкнуты, неспособны адаптироваться к общению с другими расами из-за своего таланта и, как правило, строят небольшие, сплоченные колонии самостоятельно.
У них нет определённого названия для своей подрасы, так как их культура почти полностью отрезана от внешнего мира. Название полурослик Сильвана также просто происходит от слухов о том, что другие расы очень мало знают об этой подрасе полуросликов. В свою очередь они сами также мало знают о других расах, лишь изредка взаимодействуя с дикими эльфами или лесными эльфами, которые живут в соседних областях.
Полурослики Сильвана такого же роста, как и обычные полурослики, но сильнее и грубее. У полуросликов Сильвана тёмно-коричневая или коричневого цвета кожа, цвет волос варьируется от чёрного до светло-коричневого.
Полурослики Сильвана говорят на полуросликовом, общем и местном диалекте, который могут понять только они, а иногда на эльфийском или сильванском языке.\r\n
\r\nПолурослики Сильвана сильнее и грубее. Они предпочитают фронтальный бой, а не разыгрывать трюки за спиной врага.\r\n
\r\n<b>Безмолвные слова (Св): </b>Полурослик Сильвана может общаться с любым существом в радиусе 2 клеток без словесно. Однако он может общаться только с одним существом одновременно, и у обоих существ должен быть один и тот же язык. <c=tr>Эта черта заменяет Удачу легконогого полурослика.</c>
<c=twc>Для полуросликов Сильвана этот талант - дар природы, хотя он также привлекает странные взгляды других рас. Полуросликам Сильвана не так везёт, как легконогим полуросликам.</c>\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий, полуросликовый и местный язык.
<b>Дополнительные языки: </b>эльфийский, сильванский и гноллский.
<c=twc>Полурослики Сильвана изолированы и лишь изредка вступают в контакт с дикими эльфами или лесными эльфами, которые живут по соседству с их поселениями.</c>\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и оркский.
<b>Дополнительные языки: </b>драконий, великаний, гноллский, гоблинский и бездный.
<c=twc>Умные полуорки (которые встречаются редко) могут знать языки своих союзников или соперников.</c>
<hr>
Орки, у которых нет своего собственного алфавита, используют рунопись дварфов в тех редких случаях, когда кто-то что-то записывает. Оркский язык чаще всего встречается в настенных надписях.\r\n
s_light_sensitivity
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и оркский.
<b>Дополнительные языки: </b>дварфийский, великаний, гноллский, гоблинский и подобщий.
<c=twc>Язык, на котором говорят орки, немного варьируется от племени к племени, но любой орк понимает, то, что ему говорят на оркском. Некоторые орки также знают гоблинский или великаний.</c>
<hr>
Орки, у которых нет своего собственного алфавита, используют рунопись дварфов в тех редких случаях, когда кто-то что-то записывает. Оркский язык чаще всего встречается в настенных надписях.\r\n
Орог
\r\n<b c=tg>+2 Лов, <c=tr>-2 Сил, -2 Хар: </c></b>Гоблины быстры, но слабы и неприятны в общении.
<b>Умелый: </b>+4 расовый бонус при проверке на Бесшумное перемещение и Верховую езду.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и гоблинский.
<b>Дополнительные языки: </b>драконий, эльфийский, великаний, гноллский и оркский.
<c=twc>Гоблины говорят по-гоблински; те, у кого интеллект 12 или выше, могут говорить на общем.</c>\r\n
\r\nХобгоблины хорошо разбираются в стратегии и тактике и способны выполнять сложные боевые планы. Под руководством опытного стратега или тактика их дисциплина может оказаться решающим фактором.
Большинство хобгоблинов, встречающихся за пределами их домов, являются воинами или бойцами. Их оружие отполировано и находится в хорошем состоянии.\r\n
\r\n<b c=tg>+2 Лов, +2 Тел: </b>Хобгоблины быстрые и сытные.
<b>Тихий шаг: </b>+4 расовый бонус при проверке на Бесшумное перемещение.\r\n
\r\n<b>>Основные языки: </b>общий и гоблинский.
<b>Дополнительные языки: </b>драконий, дварфийский, инфернальный, великаний, и оркский.
<c=twc>Хобгоблины говорят на гоблинском и общем языке.</c>\r\n
\r\n<b c=tg>+2 Лов, <c=tr>-4 Сил, -2 Тел: </c></b>Кобольды быстры, но слабы.
<b>Броня: </b>+1 бонус к естественной броне.
<c=twc>Толстая чешуя кобольдов обеспечивает им естественную защиту.</c>
<b>Умелый: </b>+2 расовый бонус при проверке на Поиск, Профессию (горное дело) и Ремесло (изготовление ловушек).
<c=twc>Кобольды умны и наделены природным талантом к механическим устройствам и добыче полезных ископаемых.</c>
s_light_sensitivity
\r\n<b>Основные языки: </b>драконий.
<b>Дополнительные языки: </b>общий и подобщий.
<c=twc>Кобольды говорят на драконьем языке, голосом, похожим на лай собак.</c>\r\n
Ящеролюд
Гнолл
\r\nКотолюды преуспевают как рейнджеры или плуты.
Котолюды склонны импульсивно бросаться в бой. Если битва обернётся против них, они без колебаний убегут.\r\n
Временно меняет у котолюдов их утверждённый класс с рейнджера на плута.
\r\n<b c=tg>+4 Лов, +2 Хар: </b>Котолюды грациозны и проворны.
<b>Броня: </b>+1 бонус к естественной броне.
<b>Умелый: </b>+2 расовый бонус при проверке на Тонкий слух и Бесшумное перемещение.\r\n
\r\n<b>Основные языки: </b>общий и кошачий.
<b>Дополнительные языки: </b>драконий, гноллский, полуросликовый и сильванский.
<c=twc>Котолюды говорят на общем и на кошачьем (каждое племя говорит на своём диалекте).
Учёные из котолюдов часто изучают языки гноллов и полуросликовов, которые обычно обитают на солнечных лугах.</c>\r\n
Огр
Троль
Минотавр
Медуза
Оборотень
Крыса-оборотень
Скелет
Зомби
Упырь
Вампир
Лич
Голем
Механический
Элементаль воздуха
Элементаль огня
Элементаль воды
Элементаль земли
Гигантский муравей
Гигантский паук
Гигантская крыса
Волк
Кабан
Ящер
Василиск
file/text/en/skls_text.lua.txt
skls_h
Навыки представляют собой одни из самых основных и в то же время самых фундаментальных способностей, которыми обладает персонаж.
По мере повышения уровня, он может получать новые навыки и значительно улучшать свои существующие.
Другие навыки (В РАЗРАБОТКЕ)
Синергия
Если у вас 5 или более рангов в %1$s, вы получаете +2 бонус при проверке на %2$s.
Сопутствующие бонусы
Необученный
Нужен наставник
Этому навыку должен обучать наставник.
Этот навык применяет механизм повышения квалификации. При использовании навыка персонаж получает очки мастерства, которые могут повысить уровень мастерства.
Уровень мастерства заменяет заданный уровень при использовании навыка, а заданный уровень, полученный путём добавления очков, определяет только верхний предел уровня мастерства.
Только обученные
Это обозначение указывает, что вы должны иметь по крайней мере 1 ранг в навыке, чтобы использовать его.
Если он опущен, навык может быть использован необученным (с рангом 0).
Если какие-либо специальные примечания относятся к обученному или необученному использованию, они описаны в разделе ''Необученный''.
Этот навык накладывает штраф на проверку брони.
Двойной штраф на проверку брони
Проверка навыков облагается двойным штрафом на обычную проверку брони и штрафом за обременение.
В настоящее время нет сценариев применения этого навыка. (В РАЗРАБОТКЕ)
В настоящее время этот навык доступен только в бою.
Прогресс этого навыка в настоящее время исчисляется в часах.
\r\nВ этом разделе описывается каждый навык, включая общее использование и типичные модификаторы.
Персонажи иногда могут использовать навыки для целей, отличных от указанных здесь.\r\n
\r\nКаждый навык соответствует характеристике, которая относится к использованию навыка, так называемой Ключевой характеристике.
Модификатор характеристики, используемый при проверке навыка, является модификатором ключевой характеристики навыка.
Навыки с одной и той же ключевой характеристикой также имеют сходство в их использовании.\r\n
\r\nКонцентрация - это единственный навык, ключевой характеристики, которой является Телосложение.
Лингвистика - это навык разговора на чужом языке, его особенность в том, что он работает не так, как другие навыки. У него “Нет” ключевой характеристики, потому что использование этого навыка не требует проверки.
Знания, Ремесло, Профессия и Выполнение - это на самом деле ряд отдельных навыков, каждый из которых имеет свои собственные ранги, и каждый приобретается как отдельный навык.\r\n
Краткое описание навыков
<s b=c:ty>Для определённого класса персонажа навыки делятся на классовые навыки класса и межклассовые навыки.
Классовые навыки - это навыки, найденные в списке навыков класса вашего персонажа; межклассовые навыки - это те, которые не найдены.
Если вы берёте классовый навык, вы получаете 1 ранг (равный бонусу +1 к проверкам на этот навык) за каждое очко навыка.
Если вы берёте межклассовый навык, вы получаете 1/2 ранга за каждое очко навыка. (Полуранги не улучшают проверку на навык, но два 1/2 ранга составляют 1 ранг)
Вы не можете сохранить очки навыков, чтобы потратить их позже.
Ваш максимальный ранг в классовом навыке равен вашему уровню персонажа + 3.
Ваш максимальный ранг в межклассовом навыке составляет половину от этого числа (не округляйте в большую или меньшую сторону).
Независимо от того, приобретается ли навык как классовый или межклассовый, если это классовый навык для любого из ваших классов, ваш максимальный ранг равен вашему общему уровню персонажа + 3.
<b>Использование навыков: </b> Чтобы сделать проверку на навык, бросок: 1d20 + модификатор навыка.
Модификатор навыка = ранг навыка + модификатор характеристики + разные модификаторы.
Этот бросок работает так же, как бросок на атаку или спасбросок - чем больше бросок, тем лучше.
Либо вы пытаетесь соответствовать или превысить определённый класс сложности (КС), либо вы пытаетесь побить результат проверки другого персонажа.
<b>Уровень навыка: </b>Количество рангов персонажа в навыке зависит от того, сколько очков навыка персонаж вложил в навык.
Многие навыки можно использовать, даже если у персонажа нет рангов в них; это называется проверкой навыка без подготовки.
<b>Модификатор характеристики: </b>Модификатор характеристики, используемый при проверке на навык, является модификатором ключевой характеристики навыка (характеристики, связанной с использованием навыка).
Ключевые характеристики каждого навыка указаны в его описании.
<b>Прочие модификаторы: </b>Различные модификаторы включают расовые бонусы, штрафы к проверке брони, бонусы, предоставляемые умениями, и прочие.
Использование навыков
<s b=c:ty>Когда ваш персонаж использует навык, вы делаете проверку на навык, чтобы узнать, насколько хорошо он справляется.
Чем выше результат проверки навыка, тем лучше.
В зависимости от обстоятельств, ваш результат должен совпасть или побить определённое число (КС или результат проверки на противостоящий навык), чтобы проверка прошла успешно.
Чем сложнее задача, тем большее число бросков вам необходимо выполнить.
Обстоятельства могут повлиять на вашу проверку.
Персонаж, который может сосредоточится на работе, не отвлекаясь на посторонние вещи, может качественно выполнить попытку и избежать элементарных ошибок.
Персонаж, у которого много времени, может пробовать снова и снова, тем самым гарантируя наилучший результат.
Если персонажу помогут другие, он может добиться успеха там, где в противном случае потерпел бы неудачу.
<b>Проверка навыка: </b>Проверка навыка учитывает подготовку персонажа в этом навыке (ранг навыка), талант к навыку (модификатор характеристики) и удачу (бросок кубика).
Также может учитываться расовая способность делать определённые вещи (расовый бонус) или то, какие доспехи на персонаже надеты (штраф на проверку доспехов), или определённое умение, которым обладает персонаж, и прочее.
Для проверки навыка выполняется бросок 1d20 и добавляется модификатор навыка вашего персонажа от этого навыка.
Модификатор навыка включает ранги персонажа в этом навыке и модификатор характеристики в качестве ключевой характеристики от этого навыка, плюс любые другие различные модификаторы, которые могут применяться, включая расовые бонусы и штрафы проверки брони.
Чем выше результат, тем лучше.
В отличие от бросков на атаку и спасбросков, базовое выбрасывание 20 из d20 не является автоматическим успехом, а базовое выбрасывание 1 не является автоматической неудачей.
<b>Класс сложности: </b>Несколько проверок выдаётся на класс сложности (КС).
КС - это число (установленное с помощью правил навыка в качестве ориентира), которое вы должны получить в результате проверки навыка, чтобы добиться успеха.
Примеры на класс сложности:
<b c=ty7>КС\tСложность\t\tПример (Навык использования)</b>
0\tОчень легко\t<min_x=cur_x>Заметить что-то большое перед собой (Обнаружение)<min_x=0>
5\tЛегко\t\t<min_x=cur_x>Лазание по узловатой веревке (Лазание)<min_x=0>
10)\tСредне\t\t<min_x=cur_x>Услышать приближающегося охранника (Тонкий слух)<min_x=0>
15)\tСложно\t\t<min_x=cur_x>Подстроить колесо повозки так, чтобы оно отвалилось (Отключить устройство)<min_x=0>
20)\tВызов\t\t<min_x=cur_x>Плавание в бурной воде (Плавание)<min_x=0>
25)\tОчень сложно\t<min_x=cur_x>Открыть сложный замок (Взлом замка)<min_x=0>
30)\tГероический\t<min_x=cur_x>Перепрыгнуть через 9 метровую (6 кл) пропасть (Прыжок)<min_x=0>
40)\tПочти невозможно\t<min_x=cur_x>Выследить отряд орков, прошедший по твёрдой земле, после 24 часов дождя (Выживание)<min_x=0>
<b>Противоположная проверка: </b>Противоположная проверка - это проверка, успех или неудача которой определяется сравнением результата проверки с результатом проверки другого персонажа.
При противоположной проверке более высокий результат успешный, а более низкий - неудачный.
В случае равенства побеждает тот, чей модификатор навыка выше.
Если эти показатели одинаковы, снова совершается бросок, чтобы выбрать победителя.
Примеры на противоположную проверку:
<b c=ty7>Задача\t\t\tНавык (Ключ. хар-ка)\tНавык противника (Ключ. хар-ка)</b>
Обмануть кого-нибудь\t\tОбман (ХАР)\t\tЧувство мотива (МУД)
Притвориться кем-то другим\tМаскировка (ХАР)\t\tОбнаружение (МУД)
Создать поддельную карту\t\tПодделка (ИНТ)\t\tПодделка (ИНТ)
Скрыться от кого-то\t\tСкрытие (ЛОВ)\t\tОбнаружение (МУД)
Заставьте хулигана отступить\tЗапугивание (ХАР)\t\tОсобое(1)
Подкрасться к кому-нибудь\t\tБесшумное перемещение (ЛОВ)\tТонкий слух (МУД)
Украсть мешочек для монет\tЛовкость рук (ЛОВ)\tОбнаружение (МУД)
Надежно свяжите заключенного\tИспользование верёвки (ЛОВ)\tРазорвать путы (ЛОВ)
1. Против проверки Запугивание выступает проверка уровня цели, а не проверка навыка. Подробнее см. описание навыка Запугивание.
<b>Повторная попытка: </b>В общем, вы можете повторить проверку навыка, если у вас не получилось, и можете продолжать попытки бесконечно.
Несколько навыков с последствиями неудачи, это также необходимо учитывать.
Несколько навыков практически бесполезны после того, как проверка провалилась при попытке выполнить определённую задачу.
Для большинства навыков, когда персонаж однажды преуспел в выполнении задачи, дополнительные успехи не имеют смысла.
<b>Проверка на необученный навык: </b>Как правило, если ваш персонаж пытается использовать навык, которым он не владеет, вы делаете проверку навыка, как обычно.
Модификатор навыка не добавляет ранг навыка, потому что у персонажа нет рангов в навыке.
Любое другое применимое изменение, такое как значение ключевой характеристики навыка, применяется к проверке.
Многие навыки можно использовать только, если персонаж владеет ими.
<b>Преимущественные и неблагоприятные условия: </b>Несколько ситуаций могут облегчить или затруднить использованием навыка, что приведет к бонусу или штрафу к модификатору навыка для проверки навыка или к изменению КС проверки навыка.
Шанс на успех может быть изменён четырьмя способами с учетом исключительных обстоятельств.
1. Дайте пользователю навыка бонус +2 к обстоятельствам, чтобы представить условия, улучшающие работу, например, наличие идеального инструмента для работы, помощь другого персонажа (см. ''Перестраховка проверки навыка'') или обладание необычайно точной информацией.
2. Дайте пользователю навыка штраф -2 к обстоятельствам, чтобы представить условия, затрудняющие работу, например, если он вынужден использовать подручные средства или имеет недостоверную информацию.
3. Уменьшите КС на 2, чтобы представить обстоятельства, облегчающие задачу, например, дружелюбную аудиторию или работу, которая может быть некачественно сделана.
4. Увеличьте КС на 2, чтобы представить обстоятельства, которые усложняют задачу, например, нежелательную аудиторию к сотрудничеству или выполнение работы, которая должна быть безупречной.
Условия, влияющие на характеристику вашего персонажа для выполнения навыка, изменяют модификатор навыка.
Условия, которые изменяют то, насколько хорошо персонаж должен применить навык, чтобы добиться успеха, изменяют КС.
Бонус к модификатору навыка и снижение КС проверки имеют одинаковый результат: Они создают больше шансов на успех.
Но они представляют разные обстоятельства, и иногда эта разница важна.
<b>Время и проверка навыка: </b>Использование навыка может занять один раунд, не занять времени, занять несколько раундов или даже больше.
Большинство навыков использует стандартное действие, действия перемещения или действия полного хода.
Тип действия определяет, сколько времени требуется для выполнения действия в рамках боевого раунда (6 секунд) и как движение рассматривается по отношению к действию.
Несколько проверок навыка являются мгновенными и представляют собой реакцию на событие, или включаются как часть действия. Эти проверки навыка не являются действиями. Другие проверки навыка представляют собой часть движения.
<b>Проверка без бросков: </b>Проверка навыка представляет собой попытку достичь какой-то цели, обычно в условиях нехватки времени или отвлечения.
Однако иногда персонаж может использовать навык в более благоприятных условиях и исключить фактор удачи.
<b c=ty7>Взять 10: </b>Когда вашему персонажу не угрожают и не отвлекают, вы можете выбрать взять значение 10.
Вместо того чтобы бросать 1d20 для проверки навыка, рассчитайте результат, как если бы вы выбросили 10.
Для многих рутинных задач, если взять 10, они автоматически становятся успешными.
Отвлекающие факторы или угрозы (например, бой) делают невозможным для персонажа взять значение 10.
В большинстве случаев 10 - это чисто мера безопасности: вы знаете (или ожидаете), что средний бросок будет успешным, но боитесь, что плохой бросок может потерпеть неудачу, поэтому вы решаете довольствоваться средним броском (10).
Взять 10 особенно полезно в ситуациях, когда особенно высокий бросок не поможет.
<b c=ty7>Взять 20: </b>Если у вас достаточно времени (обычно 2 минуты для навыка, который обычно проверяется за 1 раунд, одно действие полного хода или одно стандартное действие), перед вами нет угроз или отвлекающих факторов, а попытка навыка не несёт штрафов за провал, вы можете взять значение 20.
Другими словами, в конечном итоге вы получите 20 из 1d20, если бросок будет сделан достаточное количество раз.
Вместо того чтобы бросать 1d20 для проверки навыка, просто посчитайте результат, как если бы вы бросили 20.
Взять 20 означает, что вы пробуете, пока не добьетесь успеха, и предполагает, что вы много раз потерпите неудачу, прежде чем добьётесь успеха.
Для выполнения 20 проверок требуется в двадцать раз больше времени, чем для выполнения одной проверки.
Поскольку взять значение 20 предполагает, что персонаж потерпит много неудач, прежде чем добьется успеха, если вы попытаетесь взять 20 на навык, который предусматривает штрафы за неудачу, ваш персонаж автоматически понесет эти штрафы, прежде чем сможет выполнить задачу.
Обычные навыки на действие ''Взять 20'' включают Разорвать путы, Взлом замка и Поиск.
<b c=ty7>Проверки на характеристику и уровень заклинателя: </b>Для проверок на характеристику действуют обычные правила ''взять 10'' и ''взять 20''.
Ни одно из этих правил не применяется к проверкам на уровень заклинателя.
<b>Перестраховка проверки навыка: </b>Когда несколько персонажей пытаются выполнить один и тот же навык в одно и то же время и с одной и той же целью, их попытки могут накладываться друг на друга.
<b>Индивидуальные события: </b>Часто несколько персонажей пытаются совершить какое-то действие, и каждый из них добивается успеха или терпит неудачу независимо друг от друга. Результат проверки Лазание одного персонажа не влияет на результаты проверки Лазание других персонажей.
<b>Поддержка другого: </b>Вы можете помочь другому персонажу достичь успеха в проверке его навыка, сделав такую же проверку навыка в совместных объединённых усилиях.
Если вы бросок 10 или выше при проверке, персонаж, которому вы помогаете, получает бонус +2 к своей проверке, согласно правилу благоприятных условий. (Вы не можете взять значение 10 при проверке навыка, чтобы помочь другому персонажу)
Во многих случаях помощь персонажа не будет полезной, или только ограниченное количество персонажей могут помочь одновременно.
В случаях, когда навык ограничивает, кто может достичь определённых результатов, вы не можете помочь другому, чтобы получить бонус к задаче, которую ваш персонаж не смог бы выполнить в одиночку.
<b>Синергия навыков: </b>Это возможность для персонажа иметь два навыка, которые хорошо работают вместе.
В целом, наличие 5 или более рангов в одном навыке даёт персонажу бонус +2 к проверкам навыка с каждым из его навыков синергии, как указано в описании навыка.
В некоторых случаях этот бонус использует только конкретный навык, а не все проверки.
Несколько навыков дают преимущества при других проверках персонажа, например, при проверках, необходимых для использования определённых особенностей класса.
<b>Проверки на характеристики: </b>Иногда персонаж пытается сделать что-то, к чему на самом деле не применим ни один конкретный навык.
В этих случаях вы делаете проверку на характеристику.
Проверка на характеристику - это бросок на 1d20 плюс соответствующий модификатор характеристики.
По сути, вы выполняете проверку на необученный навык.
В некоторых случаях действие - это прямая проверка своей характеристики без участия удачи.
Точно так же, как вы будете проверять рост, чтобы узнать, кто выше, или вы будете проверять силу, чтобы узнать, кто сильнее.
Описание навыков
<s b=c:ty>Следующий формат описаний навыка.
<b>Название навыка: </b>Строка названия навыка включает в дополнение к названию навыка следующую информацию.
<b c=ty7>Ключевая характеристика: </b>Аббревиатура характеристики, модификатор которой применяется к проверке навыка.
Исключение: Лингвистика содержит обозначение ''Нет'', подразумевая, что не имеет ключевой характеристики, потому что использование этого навыка не требует проверки.
<b c=ty7>Только обученные: </b>Если это обозначение содержится в название навыка, то для его использования вы должны иметь хотя бы 1 ранг в навыке.
Если это опущено, навык может быть использован необученным (с рангом 0).
Если какие-либо специальные примечания относятся к обученному или необученному использованию, они описаны в разделе Необученный (см. ниже).
<b c=ty7>Штраф за проверку брони: </b>Если это обозначение содержится в названии навыка, штраф проверки брони применяется (когда это уместно) к проверкам, использующим этот навык.
Если эта запись отсутствует, штраф проверки брони не применяется.
После названия навыка следует общее описание того, что представляет собой использование навыка. После описания следует ещё несколько видов информации:
<b>Проверка: </b>Что персонаж может сделать при успешной проверке и КС проверки навыка.
<b>Действие: </b>Тип действия, которое требуется для использования навыка, или количество времени, необходимое для проверки.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Любое условие, которое применяется при последующих попытках успешного использования навыка.
Если навык не позволяет попытаться выполнить одну и то же задачу более одного раза, или если неудача влечёт за собой неотъемлемый штраф (как в случае с навыком Лазание), вы не можете взять 20.
Если этот пункт пропущен, навык может быть повторно применён без какого-либо присущего ему штрафа, кроме повторной затраты времени.
<b>Особенность: </b>Любое дополнительное обстоятельство, относящееся к навыку, например, особые эффекты, возникающие при его использовании, или бонусы, которые получают определённые персонажи из-за класса, умения или расы.
<b>Синергия: </b>Несколько навыков дают бонус к использованию одного или нескольких других навыков из-за эффекта синергии.
Если присутствует эта запись, то она указывает на какие бонусы может предоставить или получить данный навык в результате такой синергии.
<b>Ограничение: </b>Полное использование определённых навыков ограничено персонажами определённых классов или персонажами, уже обладающими определёнными навыками.
Эта запись указывает, на то, существуют ли такие ограничения для навыка.
<b>Необученный: </b>Эта запись указывает, на то, что персонаж, не имеющий хотя бы 1-ого ранга в навыке, может сделать с его помощью.
Если эта запись отсутствует, это означает, что навык функционирует для необученных персонажей (если его можно использовать необученным) или что необученный персонаж не может пытаться выполнить проверку на этот навык (для навыков, обозначенных как ''Только обученные'').
Лазание
Используйте этот навык, чтобы взобраться на скалу, добраться до окна на втором этаже башни волшебника или выбраться из ямы после падения в неё.
<b>Проверка: </b>При успешной проверке навыка Лазание вы можете продвигаться вверх, вниз по склону, стене или другому крутому склону (или даже перемещаться по потолку с выступами) с четвертью вашей обычной скорости.
Склоном считается любой наклон под углом менее 60 градусов; стеной - любой наклон под углом 60 градусов и более.
Проверка на Лазание, при неудаче на 4 или меньше, означает, что вы не достигли прогресса.
Проверка Лазание, при неудаче на 5 или более баллов, означает, что вы падаете с любой высоты, которой уже достигли.
Комплект альпиниста даёт вам бонус +2 к обстоятельствам при проверке на Лазание.
КС проверки зависит от условий подъёма. Сравните задачу с тем, что приведено в следующей таблице, чтобы определить подходящий КС.
<b c=ty7>КС на Лазание\t\tПример поверхности или деятельности</b>
0\t\t<min_x=cur_x>Крутой склон по которому можно подняться, или завязанный узлом канат на стене, о который можно опереться.<min_x=0>
5\t\t<min_x=cur_x>Верёвка со стеной, о которую можно опереться, или верёвка с узлами, или верёвка, на которую подействовало заклинание обмана веревки.<min_x=0>
10\t\t<min_x=cur_x>Поверхность с выступами, за которые можно держаться и стоять, например, очень грубая стена или такелаж корабля.<min_x=0>
15\t\t<min_x=cur_x>Любое покрытие с достаточными опорами для рук и ног (естественными или искусственными), например, очень неровная поверхность естественной скалы, или дерево, или непривязанная верёвка, или использовать подтягивание, когда висишь на руках.<min_x=0>
20\t\t<min_x=cur_x>Неровная поверхность с несколькими узкими поручнями и опорами, например, типичная стена в подземелье или руинах.<min_x=0>
25\t\t<min_x=cur_x>Шероховатая поверхность, например, естественная скальная или кирпичная стена.<min_x=0>
25\t\t<min_x=cur_x>Навес или потолок с поручнями, но без опорных точек.<min_x=0>
-\t\t<min_x=cur_x>На идеально гладкую, ровную, вертикальную поверхность невозможно взобраться.<min_x=0>
<b c=ty7>КС Модификатор(1)\tПример поверхности или деятельности</b>
-10\t\t<min_x=cur_x>Подъём на дымоход (искусственный или естественный) или другое место, где можно опереться на две противоположные стены (уменьшает КС на 10).<min_x=0>
-5\t\t<min_x=cur_x>Подъём на угол, где можно опереться на перпендикулярные стены (уменьшает КС на 5).<min_x=0>
+5\t\t<min_x=cur_x>Поверхность скользкая (увеличивает КС на 5).<min_x=0>
1. Эти модификаторы восхождения КС являются кумулятивными; используйте все, которые применимы.
Для лазания вам нужны обе руки, но вы можете держаться за стену одной рукой, пока произносите заклинание или выполняете другое действие, требующее только одной руки.
Во время подъёма вы не можете двигаться, чтобы избежать удара, поэтому вы теряете бонус Ловкость к КБ (если он есть). Вы также не можете использовать щит во время подъёма.
В то время, когда вы получаете урон при подъёме, вы делайте проверку на Лазание против КС склона или стены. Неудача означает, что вы падаете с текущей высоты и получаете соответствующий урон от падения.
<b c=ty7>Ускоренное восхождение: </b>Вы стараетесь подниматься быстрее, чем обычно. Приняв штраф -5, вы можете двигаться с половиной своей скорости (вместо четверти скорости).
<b c=ty7>Сделать собственные поручни и опоры: </b>Вы можете сделать собственные поручни и опоры, вбивая в стену штыри.
Это занимает 1 минуту на каждый штырь, и один штырь необходим на 1 метр расстояния.
Как и любая другая поверхность, на которой можно зацепиться руками и ногами, стена, в которую вмонтированы штыри, имеет КС 15.
Таким же образом альпинист с ручным топором или аналогичным инструментом может вырезать поручни в ледяной стене.
<b c=ty7>Зацепиться при падении: </b>Это практически невозможно - зацепиться за стену при падении.
Для этого сделайте проверку на Лазание (КС = КС стены + 20).
Гораздо легче устоять на склоне (КС = КС склона + 10).
<b c=ty7>Поймать падающего персонажа во время лазания: </b>Если кто-то, карабкающийся над вами или рядом с вами, падает, вы можете попытаться поймать падающего персонажа, если он находится в пределах вашей досягаемости.
Для этого требуется успешное ближнее касание применённое на падающем персонаже (хотя падающий может добровольно отказаться от бонуса Ловкость к КБ, если захочет).
Если вы схватили, вы должны немедленно сделать проверку на Лазание (КС = КС стены + 10).
Успех означает, что вы поймали падающего персонажа, но его общий вес, включая снаряжение, не может превысить ваш предел тяжести, иначе вы автоматически все падаете.
Если вы провалите проверку на Лазание выбросив 4 или меньше, вы не сможете остановить падение персонажа, но не потеряете свою хватку за стену.
Если вы провалите проверку на 5 или более, вы не можете остановить падение персонажа и начинаете падать сами.
<b>Действие: </b>Лазание является частью движения, поэтому оно обычно является частью действия передвижения (и может быть объединено с другими типами передвижения в действие перемещения).
Каждое действие передвижения, включающее подъём, требует отдельной проверки на Лазание.
Зацепиться или поймать другого падающего персонажа не требует действия.
<b>Особенность: </b>Вы можете использовать веревку, чтобы тащить персонажа вверх (или опускать персонажа) с помощью силы. Таким образом можно поднять вдвое больше максимального груза.
У полурослика есть расовый бонус +2 к проверкам на Лазание, потому что полурослики проворны и уверенно стоят на ногах.
Хозяин фамильяра ящера получает бонус +3 к проверкам на Лазание.
Если у вас есть умение Атлетика, вы получаете бонус +2 к проверкам на Лазание.
Существо с перемещением с помощью лазания имеет расовый бонус +8 ко всем проверкам на Лазание.
Существо должно сделать проверку Лазание, чтобы взобраться на любую стену или склон с КС выше 0, но оно всегда может выбрать 10, даже если его торопят или угрожают боем во время подъёма.
Если существо с перемещением с помощью лазания применяет ускоренный подъём (см. выше), оно движется с удвоенной скоростью подъёма (или со скоростью передвижения по земле, в зависимости от того, что медленнее) и делает одну проверку на Лазание со штрафом -5.
Такое существо сохраняет бонус Ловкости к классу брони (если таковой имеется) при лазании, и противники не получают особого бонуса к атакам против него.
Но оно не может использовать действие бега во время подъёма.
<b>Синергия: </b>Если у вас 5 или более рангов в Использовании верёвки, вы получаете бонус +2 к проверкам на Лазание по верёвке, узлу верёвки или комбинации верёвки и стены.
Плавание
Используя этот навык, наземное существо может плавать, нырять, преодолевать подводные препятствия и так далее.
<b>Проверка: </b>Выполните проверку на Плавание один раз в раунд, пока вы находитесь в воде.
Успех означает, что вы можете плыть со скоростью, равной половине вашей скорости (как действие полного хода) или четверти вашей скорости (как действие передвижения).
Если вы провалите проверку на 4 или меньше, вы не переместитесь в воде.
Если вы провалите проверку на 5 или более, вы погрузитесь под воду.
Каждый час, пока вы плаваете, вы должны выполнить проверку КС 20 на Плавание или получать 1d6 несмертельного урона от усталости.
КС для проверки на Плавание зависит от воды, как указано в таблице ниже.
<b c=ty7>КС на Плавание\tВода</b>
10\t\tСпокойная вода
15\t\tБурная вода
20(1)\t\tШтормовая вода
1. Вы не можете взять 10 при проверке на Плавание в бурной воде, даже если вам ничего не угрожает и не отвлекает.
<b c=ty7>Задержка дыхания: </b>Если вы находитесь под водой, либо потому что провалили проверку на Плавание, либо потому что плывете под водой намеренно, вы должны задержать дыхание.
Вы можете задерживать дыхание на количество раундов, равное вашему показателю Телосложение, но только если вы ничего не делаете, кроме действий перемещения или свободных действий.
Если вы совершаете стандартное действие или действие полного хода (например, атаку), оставшееся время, на которое вы можете задержать дыхание, сокращается на 1 раунд. (Эффективно, персонаж в бою может задерживать дыхание лишь на половину обычного времени)
После этого периода времени вы должны делать проверку КС 10 на Телосложение каждый раунд, чтобы продолжать задерживать дыхание.
Каждый раунд КС для этой проверки увеличивается на 1.
Если вы провалите проверку на Телосложение, вы начнёте тонуть.
<b>Действие: </b>Успешная проверка на Плавание позволяет вам плыть при четверти от своей скорости как действием передвижения или при половине от своей скорости как действием полного хода.
<b>Особое: Проверка на Плавание облагается двойным штрафом на обычную проверку брони и штрафом за обременение.
Если у вас есть умение Атлетика, вы получаете бонус +2 к проверкам на Плавание.
Если у вас есть умение Выносливость, вы получаете бонус +4 к проверкам на Плавание, для того чтобы избежать получение несмертельного урона от усталости.
<b c=ty7>Водное существо: </b>Существо с перемещением с помощью плавания может перемещаться в воде с указанной скоростью, не делая проверок на Плавание.
Эта возможность даёт расовый бонус +8 на любую проверку на Плавание, чтобы выполнить особое действие или избежать опасности.
Существо всегда может выбрать 10 при проверке на Плавание, даже если оно отвлечено или находится в опасности во время плавания.
Такое существо может использовать действие ''Бег'' во время плавания, при условии, что оно плывёт по прямой.
Прыжок
Используйте этот навык, чтобы перепрыгивать ямы, преодолевать низкие заборы или спрыгивать с нижних ветвей дерева.
<b>Проверка: </b>КС и расстояние, которое вы можете преодолеть, зависят от типа прыжка, который вы пытаетесь выполнить (см. ниже).
Ваша проверка на Прыжок изменяется в зависимости вашей скорости передвижения.
Если ваша скорость передвижения равна 6 клеткам (9 м), то к проверке не применяется модификатор, основанный на скорости.
Если ваша скорость передвижения меньше 6 клеток (9 м), вы получаете штраф -6 за каждые 2 клетки меньше 6 клеток.
Если ваша скорость передвижения больше 6 клеток (9 м), вы получаете бонус +4 за каждые 2 клетки свыше 6 клеток.
Расстояние, передвижения при прыжке, засчитывается в счёт вашего обычного максимального передвижения за раунд.
Если у вас есть ранги в Прыжке и вы преуспели в проверке на Прыжок, вы приземляетесь на ноги (когда это уместно).
Если вы пытаетесь выполнить проверку на Прыжок без подготовки, вы упадёте на землю, если только не побьёте КС на 5 или больше.
Все КС на Прыжок, приведённые здесь, предполагают, что вы делаете разбег, что требует, чтобы перед попыткой прыжка вы прошли не менее 4 клеток по прямой. Если у вас нет разбега, КС для прыжка удваивается.
<b c=ty7>Дальний прыжок: </b>Прыжок в длину - это горизонтальный прыжок через, например, пропасть или ручей.
В средней точке прыжка вы достигаете вертикальной высоты, равной четверти горизонтального расстояния.
КС для прыжка равен расстоянию прыжка (в клетках).
Если проверка прошла успешно, вы приземляетесь на ноги в дальнем конце.
Если вы провалили проверку менее чем на 5, вы не преодолеете расстояние, но вы можете сделать спасбросок КС 15 на Рефлекс, чтобы схватиться за дальний край обрыва. Вы заканчиваете своё движение, схватившись за дальний край.
Если вы зацепились за край и висите над обрывом или пропастью, то для того, чтобы подняться, требуется действие передвижения и проверка КС 15 на Лазание.
<b c=ty7>Прыжок КС(1)\tРасстояние дальнего прыжка</b>
5\t\t1 клетка
10\t\t2 клетки
15\t\t3 клетки
20\t\t4 клетки
25\t\t5 клеток
30\t\t6 клеток
1. Требуется разбег в 4 клетки. Без разбега удваивается КС на Прыжок.
<b c=ty7>Высокий прыжок: </b>Прыжок в высоту - это вертикальный прыжок, совершаемый для того, чтобы допрыгнуть до уступа высоко вверху или схватить что-то вверху.
КС равен 4-кратному расстоянию, которое должно быть очищено.
Если вы подпрыгнули, чтобы схватить что-то, успешная проверка означает, что вы достигли нужной высоты.
Если вы хотите подтянуться, вы можете сделать это с помощью действия передвижения и проверки КС 15 на Лазание.
Если вы провалите проверку на Прыжок, вы не достигнете высоты и приземлитесь на ноги в том же месте, откуда прыгнули.
Как и в прыжках в длину, КС удваивается, если вы не разбежитесь не менее чем на 4 клетки.
<b c=ty7>Прыжок КС(1)\tРасстояние высокого прыжка(2)</b>
4\t\t30 см
8\t\t60 см
12\t\t90 см
16\t\t120 см
20\t\t150 см (1 кл)
24\t\t180 см
28\t\t210 см
32\t\t240 см
1. Требуется разбег в 4 клетки. Без разбега удваивается КС на Прыжок.
2. Без учёта вертикального захвата; см. ниже.
Очевидно, что сложность достижения заданной высоты зависит от размера персонажа или существа.
Максимальная вертикальная досягаемость (высота, на которую существо может подняться без прыжка) для среднего существа данного размера показана в таблице ниже.
Как среднее существо, обычный человек может достичь 240 см без прыжка.
Четвероногие существа не имеют такой же вертикальной досягаемости, как двуногие; считается, что они на одну размерную категорию меньше.
<b c=ty7>Размер существа\tВертикальная досягаемость</b>
Колоссальный\t40 м
Гаргантюа\t20 м
Огромный\t10 м
Большой\t\t5 м
Средний\t\t2,4 м
Малый\t\t120 см
Крошечный\t60 см
Уменьшенный\t30 см
Мелкий\t\t15 см
<b c=ty7>Прыжок вверх: </b>Вы можете запрыгнуть на предмет высотой до пояса, такой как стол или небольшой валун, с проверкой КС 10 на Прыжок.
Это считается за 2 клетки движения, так что если ваша скорость равна 6 клеткам, вы можете переместиться на 4 клетки, а затем запрыгнуть на стойку.
Вам не обязательно начинать разбег, чтобы подпрыгнуть на эту высоту, поэтому КС не удваивается.
<b c=ty7>Прыжок вниз: </b>Если вы намеренно прыгаете с высоты, вы получаете меньше урона, чем если бы вы просто упали.
КС для прыжка вниз с высоты составляет 15.
Для прыжка вниз не обязательно брать разбег, поэтому КС не удваивается.
Если проверка прошла успешно, вы получаете урон от падения, как если бы вы упали на 2 клетки меньше, чем на самом деле.
<b>Действие: </b>Нет. Проверка на Прыжок включается в ваше движение, поэтому она является частью действия передвижения.
Если у вас закончилось движение в середине прыжка, ваше следующее действие (в этот или в крайнем случае в следующий ход) должно быть действием передвижения, чтобы завершить прыжок.
<b>Особенность: </b>Эффекты, увеличивающие вашу подвижность, также увеличивают вашу дальность прыжка, поскольку ваша проверка изменяется в зависимости от вашей скорости.
Если у вас есть умение Бег, вы получаете бонус +4 к проверкам на Прыжок при любых прыжках, сделанных после разбега.
У полурослика есть расовый бонус +2 к проверкам на Прыжок, потому что полурослики проворны и атлетичны.
Если у вас есть умение Акробатика, вы получаете бонус +2 к проверкам на Прыжок.
<b>Синергия: </b>
Если у вас 5 или более рангов в Кувырке, вы получаете бонус +2 к проверкам на Прыжок.
Если у вас 5 или более рангов в Прыжке, вы получаете бонус +2 к проверкам на Кувырок.
Кувырок
Вы можете нырять, кататься, кувыркаться, переворачиваться и так далее.
Вы не можете использовать этот навык, если ваша скорость передвижения была снижена броней, избыточным снаряжением или добычей.
<b>Проверка: </b>Вы можете мягко приземляться, когда падаете или совершаете кувырок мимо противников.
Вы также можете совершить кувырки, чтобы развлечь публику (как бы используя навык Выступление).
КС для различных задач, связанных с навыком Кувырок, приведены в таблице ниже.
<b c=ty7>КС на Кувырок\tЗадача</b>
15\t\t<min_x=cur_x>При определении урона рассматривается падение так, как будто оно на 2 клетки меньше, чем на самом деле.<min_x=0>
15\t\t<min_x=cur_x>Кувырок с половинной скоростью как часть обычного передвижения, не вызывая при этом возможную атаку.
Неудача означает, что вы спровоцируете возможную атаку.
Проверка отдельно для каждого соперника, мимо которого вы передвигаетесь, в том порядке, в котором вы их проходите (выбор порядка в равном случае, остаётся за игроком).
Каждый дополнительный враг после первого добавляет +2 к КС на Кувырок.<min_x=0>
25\t\t<min_x=cur_x>Кувырок с половинной скорости через область, занятую противником (над, под или вокруг противника), как часть обычного движения, не вызывая при этом возможную атаку.
Неудача означает, что вы останавливаетесь на клетке возможной атаки противника, и провоцируете атаку с его стороны.
Проверка отдельна для каждого противника.
Каждый дополнительный враг после первого добавляет +2 к КС на Кувырок.<min_x=0>
Через препятствия или другие коварные поверхности, такие как пол естественных пещер или подлесок, трудно совершить кувырок.
КС для любой проверки на Кувырок, выпавшей на такую клетку, изменяется, как указано ниже.
<b c=ty7>Модификатор КС\tПоверхность</b>
+2\t\t<min_x=cur_x>Легко затруднено (осыпь, лёгкий щебень, неглубокое болото1, подлесок)<min_x=0>
+5\t\t<min_x=cur_x>Сильно затруднено (естественный пол пещеры, плотные обломки, густой подлесок)<min_x=0>
+2\t\t<min_x=cur_x>Слегка скользкий (мокрый пол)<min_x=0>
+5\t\t<min_x=cur_x>Сильно скользко (ледяное покрытие)<min_x=0>
+2\t\t<min_x=cur_x>Наклонный или угловой склон<min_x=0>
1. Совершить кувырок невозможно в глубокой трясине.
<b c=ty7>Ускоренный кувырок: </b>Вы пытаетесь пролететь мимо или сквозь врагов быстрее, чем обычно.
Применяется штраф -10 при проверке на Кувырок, вы можете двигаться с полной скоростью вместо половины своей скорости передвижения.
<b>Действие: </b>Не применимо. Кувырок является частью движения, поэтому проверка на Кувырок является частью действия движения.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Обычно нет.
Публика, оценив кувырки неинтересного исполнителя, не будет восприимчива к его повторным выступлениям.
Вы можете попытаться уменьшить урон от падения в качестве мгновенной реакции только один раз за одно падение.
<b>Особенность: </b>
Если у вас 5 или более рангов в навыке Кувырок, вы получаете бонус +3 к КБ при оборонительном бою вместо обычного бонуса +2 к КБ.
Если у вас 5 или более рангов в навыке Кувырок, вы получаете бонус +6 к КБ при выполнении стандартного действия ''Общая защита'' вместо обычного бонуса +4 к КБ.
Если у вас есть умение Акробатика, вы получаете бонус +2 к проверкам на Кувырок.
<b>Синергия: </b>
Если у вас 5 или более рангов в Кувырке, вы получаете бонус +2 к проверкам на Равновесие и Прыжок.
Если у вас 5 или более рангов в Прыжке, вы получаете бонус +2 к проверкам на Кувырок.
Равновесие
Вы можете сохранять равновесие, идя по натянутому канату, узкой балке, скользкому выступу или неровному полу.
<b>Проверка: </b>Вы можете ходить по шаткой поверхности.
Успешная проверка позволяет вам двигаться по поверхности со скоростью, равной половине вашей скорости, в течение 1 раунда.
Провал на 4 или меньше означает, что вы не можете передвигаться в течение 1 раунда.
Провал на 5 и более означает падение.
Сложность варьируется в зависимости от поверхности следующим образом:
<b c=ty7>КС на Равновесие(1)\tУзкая поверхность</b>
10\t\t\t17-30 см в ширину
15\t\t\t5-16 см в ширину
20\t\t\tменее 5 см в ширину
<b c=ty7>КС на Равновесие(1)\tСложно поверхности</b>
10(2)\t\t\tНеровный камень
10(2)\t\t\tПол из тёсаного камня
10(2)\t\t\tНаклонная поверхность
1. Добавляются модификаторы из ''Модификаторов узкой поверхности'', ниже, по мере необходимости.
2. Только при беге или натиске. Провал на 4 или меньше означает, что персонаж не может бежать или использовать натиск, но в остальном может действовать нормально.
Модификаторов узкой поверхности:
<b c=ty7>Модификатор КС(1)\tПоверхность</b>
+2\t\t\tСлегка затруднённая
+5\t\t\tСильно затруднённая
+2\t\t\tСлегка скользкая
+5\t\t\tСильно скользкая
+2\t\t\tНаклонная поверхность
1. Добавляется соответствующий модификатор к КС на Равновесие при узкой поверхности.
Эти модификаторы суммируются.
<b c=ty7>Быть атакованным во время равновесия: </b>Вы считаетесь застигнуты врасплох во время балансирования, так как вы не можете нормально увернуться, чтобы избежать удара, и, следовательно, теряете бонус Ловкости к КБ (если он есть).
Если у вас 5 или более рангов в навыке Равновесие, вы не считаетесь застигнуты врасплох при балансировке.
Если вы получаете урон во время балансирования, вы должны сделать ещё одну проверку Равновесие против того же КС, чтобы остаться на ногах.
<b c=ty7>Ускоренное передвижение: </b>Вы можете попытаться пройти по неустойчивой поверхности быстрее, чем обычно.
Если вы принимаете штраф -5, вы можете передвигаться с полной скоростью как действие передвижение. (Для передвижения с удвоенной скоростью за раунд требуется две проверки на Равновесие, по одной за каждое использованное действие)
Вы также можете принять этот штраф, чтобы провести натиск по неустойчивой поверхности; заряд натиска требует одной проверки на Равновесие за каждую кратную скорость (или её долю), которую вы проводите.
<b>Действие: </b>Нет. Равновесие проверки не требует действия; оно совершается как часть другого действия или как реакция на ситуацию.
<b>Особенность: </b> Если у вас есть умение Подвижность, вы получаете бонус +2 к проверкам на Равновесие.
<b>Синергия: </b> Если у вас 5 или более рангов в навыке Кувырок, вы получаете бонус +2 к проверкам на Равновесие.
Разорвать путы
Используйте этот навык, чтобы выскользнуть из оков или кандалов, пробраться через узкие пространства или вырваться из хватки монстра, который схватил вас.
<b>Проверка: </b>В таблице ниже приведён КС для выхода из различных ограничений.
<b c=ty7>КС на Разорвать путы\t\t\tСдержанность</b>
Исп. верёвки проверяется при +10\tПереплетение веревками
20\t\t\t\t<min_x=cur_x>Сеть, заклинание оживления верёвки, заклинание управления растениями, заклинание контроля растений или заклинание опутывания<min_x=0>
23\t\t\t\tЗаклинание силка
30\t\t\t\tКандалы
30\t\t\t\tТесное пространство
35\t\t\t\tМастерские предметы
Результат проверки захвата\t\tЗахват
<b c=ty7>Веревки: </b>Вашей проверке на Разорвать путы противостоит проверка на Использование верёвки того кто вас связал.
Поскольку связать человека легче, чем избавиться от пут, тот кто связывает получает бонус +10 к своей проверке.
<b c=ty7>Кандалы и мастерские кандалы: </b>КС для кандалов определяется их конструкцией.
<b c=ty7>Тесное пространство: </b>КС, отмеченный в таблице, предназначен для преодоления пространства, в котором голова помещается, а плечи - нет.
Если длинна отверстия длинная, вам может потребоваться несколько проверок.
Вы не можете пройти через отверстие, в котором не помещается ваша голова.
<b c=ty7>Захват: </b>Вы можете разорвать путы, если против проверки захвата вашего противника действует ваша проверка захвата, чтобы выйти из захвата или из состояния приколотости (после вашего захвата).
<b>Действие: </b>Разорвать путы, чтобы освободиться от веревочных узлов, кандалов или других ограничений (кроме захвата), требует 1 минуты работы.
Вырваться из сети или одушевленной веревки, управления растений, контроля растений или заклинания опутать - это действие на весь раунд.
Выход из захвата или приколотости - стандартное действие.
Протискивание через узкое пространство занимает не менее 1 минуты, а может и больше, в зависимости от длины пространства.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Варьируется.
Вы можете сделать ещё одну проверку после неудачной проверки, если вы протискиваетесь через узкое пространство, делая несколько проверок.
Если ситуация позволяет, вы можете сделать дополнительные проверки или даже взять 20, если вам не оказывают активного сопротивления.
<b>Особенность: </b>Если у вас есть умение Подвижность, вы получаете бонус +2 к проверкам на Разорвать путы.
<b>Синергия: </b>
Если у вас есть 5 или более рангов в навыке Разорвать путы, вы получаете бонус +2 к проверкам на Использование верёвки, чтобы связать кого-либо.
Если у вас есть 5 или более рангов в навыке Использование верёвки, вы получаете бонус +2 к проверкам на Разорвать путы при освобождении от верёвочных узлов.
Использование верёвки
С помощью этого навыка вы можете завязывать прочные узлы, развязывать сложные узлы и связывать заключенных верёвками.
<b>Проверка: </b>Большинство задач с верёвкой относительно просты.
КС для различных задач, использующих этот навык, сведены в таблицу ниже.
<b c=ty7>КС на Использование верёвки\tЗадача</b>
10\t\t\tЗавязать прочный узел
10(1)\t\t\tЗакрепить крюк на верёвке за край стены
15\t\t\t<min_x=cur_x>Завязать специальный узел, например, такой, который скользит, медленно скользит или ослабевает при натяжении<min_x=0>
15\t\t\tОбвязать себя верёвкой одной рукой
15\t\t\tСоединить две верёвки вместе
Варьируется\t\tСвязать персонажа
1. Добавьте 2 к КС за каждые 2 клетки, на которые забрасывается крюк; см. ниже.
<b c=ty7>Закидывание крюка: </b>Использование верёвки (КС 10, +2 за каждые 2 клетки расстояния, на которое брошен крюк, до максимального КС 20 на расстоянии 10 клеток).
Неудача на 4 или меньше означает, что крюк не зацепился и упал, что позволяет повторить попытку.
Провал на 5 или более баллов означает, что крюк сначала держится, но после 1d4 раундов поддержки веса ослабевает
Эта проверка проводится тайно, чтобы вы не знали, выдержит ли веревка ваш вес.
<b c=ty7>Связать персонажа: </b>Когда вы связываете другого персонажа верёвкой, любая проверка на Разорвать путы жертвы, противопоставляется вашей проверке на Использование верёвки.
Вы получаете бонус +10 к этой проверке, потому что связать кого-то легче, чем освободиться от узлов.
Вы даже не совершаете проверку на Использование верёвки, пока жертва не попытается сбежать.
<b>Действие: </b>Варьируется.
Бросок крюка на верёвке - это стандартное действие, которое провоцирует возможную атаку.
Завязывание узла, завязывание специального узла или обвязывание верёвки вокруг себя одной рукой - это действие полного хода, которое провоцирует возможную атаку.
Связывание двух верёвок занимает 5 минут.
Связывание персонажа занимает 1 минуту.
<b>Особенность: </b>
Шёлковая верёвка даёт вам бонус +2 к обстоятельствам при Использовании верёвки в проверках.
Если вы наложите на верёвку заклинание ''Оживить верёвку'', вы получите бонус +2 к обстоятельствам на любые проверки Использования верёвки, которые вы делаете, когда используете эту верёвку.
Эти бонусы суммируются.
Если у вас есть умение Ловкие руки, вы получаете бонус +2 к проверкам на Использование верёвки.
<b>Синергия: </b>
Если у вас 5 или более рангов в навыке Использование верёвки, вы получаете бонус +2 к проверкам на Лазание по верёвке, узлам верёвки или применение верёвки на стены.
Если у вас есть 5 или более рангов в навыке Использование верёвки, вы получаете бонус +2 к проверкам на Разорвать путы при освобождении от верёвочных узлов.
Если у вас есть 5 или более рангов в навыке Разорвать путы, вы получаете бонус +2 к проверкам, сделанным, чтобы связать кого-либо.
Ловкость рук
Вы можете подрезать или разрезать кошелёк и присвоить его содержимое себе, сунуть в руку чужой карман, спрятать лёгкое оружие в одежде или совершить какое-нибудь действие с помощью этого предмета из под не большой шляпы или даже буханки хлеба.
<b>Проверка: </b>Проверка на Ловкость рук с КС 10 позволяет вам взять в ладонь объект размером с монету, находящийся без присмотра.
Незначительное умение обмана, например, исчезновение монеты, также имеет КС, равный 10, если только наблюдатель не решит заметить, куда делся предмет.
Когда вы используете этот навык под пристальным наблюдением, вашей проверке навыка противостоит проверка наблюдателя на Обнаружение.
Успех наблюдателя не помешает вам выполнить действие, просто вы сможете сделать это только незаметно.
<b c=ty7>Скрыть предметы: </b> Вы можете скрыть небольшой предмет (включая лёгкое оружие или легко скрываемое оружие дальнего боя, такое как дарт, праща или одноручный арбалет) на своём теле.
Ваша проверка на Ловкости рук противостоит проверке на Обнаружение любого наблюдающего за вами или проверке на Поиск любого обыскивающего вас.
В последнем случае ищущий получает бонус +4 к проверке на Поиск, поскольку найти такой предмет обычно легче, чем спрятать его.
Кинжал легче спрятать, чем большинство лёгкого оружия, и он даёт вам бонус +2 к проверке на Ловкость рук, чтобы спрятать его.
Чрезвычайно маленький предмет, такой как монета, сюрикен или кольцо, легко скрыть, что даёт вам бонус +4 к проверке на Ловкость рук, а тяжёлая или мешковатая одежда (например, плащ) упрощает вашу задачу на +2 к проверке.
Извлечение спрятанного оружия является стандартным действием и не провоцирует возможность атаки.
<b c=ty7>Воровство: </b>Если вы пытаетесь взять что-то у другого существа, вы должны сделать проверку КС 20 на Ловкость рук, чтобы получить это.
Противник делает проверку на Обнаружение, чтобы обнаружить попытку, против которой выступает тот же результат проверки на Ловкости рук, который вы получили, когда попытались схватить предмет.
Противник, добившийся успеха в этой проверке, замечает попытку, независимо от того, получили ли вы предмет.
<b c=ty7>Выступление: </b>Вы также можете использовать Ловкость рук, чтобы развлечь аудиторию, как будто вы используете навык Выступление.
В таком случае ваше выступление включает в себя элементы обмана, жонглирования и тому подобное.
<b c=ty7>КС\t\tЗадача</b>
10\t\t<min_x=cur_x>Ударить ладонью по предмету размером с монету, заставить монету исчезнуть<min_x=0>
20\t\t<min_x=cur_x>Взять небольшой предмет у оппонента<min_x=0>
<b>Действие: </b>Любое действие проверки на Ловкость рук обычно является стандартным действием.
Однако вы можете выполнить проверку на Ловкость рук в качестве свободного действия, взяв штраф -20 на проверку.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Да, но после первой неудачи вторая попытка на Ловкость рук против той же цели (или пока за вами наблюдает тот же наблюдатель, который заметил вашу предыдущую попытку) увеличивает КС для задачи на 10.
<b>Особенность: </b>Если у вас есть умение Ловкие руки, вы получаете бонус +2 к проверкам на Ловкость рук.
<b>Синергия: </b>Если у вас 5 или более рангов в навыке Обман, вы получаете бонус +2 к проверкам на Ловкость рук.
<b>Необученный: </b>Проверка на Ловкость рук без обучения - это просто проверка Ловкости.
Без соответствующей подготовки вы не сможете преуспеть ни в одной проверке на Ловкость рук с КС выше 10, кроме как спрятать предмет на своём теле.
Скрытие
Используйте этот навык, чтобы снова спрятаться в тени, двигаться незамеченным, приблизиться к башне волшебника под прикрытием кустов или незаметно проследить за кем-то на оживлённой улице.
<b>Проверка: </b>Вашей проверке на Скрытие противостоит проверка Обнаружение любого, кто может вас увидеть.
Для того чтобы попытаться выполнить проверку на Скрытие, вам необходимо укрытие или маскировка.
Полное укрытие или полное сокрытие обычно (но не всегда; см. Особое, ниже) избавляет от необходимости проверки на Скрытие, поскольку вас все равно никто не увидит.
Если за вами наблюдают, даже случайно видят, вы не сможете спрятаться. Вы можете забежать за угол или за укрытие, чтобы вас не было видно, а затем скрыться, но тогда другие, по крайней мере, будут знать, куда вы пошли.
Если ваши наблюдатели на мгновение отвлеклись (например, в результате проверки на Обман; см. ниже), вы можете попытаться скрыться.
Пока остальные отводят от вас внимание, вы можете попытаться выполнить проверку на Скрытие, сможете ли вы добраться до какого-нибудь укрытия. (Как правило, укрытие должно находиться в пределах 30 см за каждый ранг навыка Скрытие) Но эта проверка, выполняется со штрафом -10, потому что вам придётся двигаться быстро.
<b c=ty7>Модификаторы: </b> Вы можете передвигаться со скоростью, равной половине вашей обычной скорости, и скрыться без штрафа.
При движении со скоростью больше половины, но меньше вашей обычной скорости, вы получаете штраф -5.
Это практически невозможно (штраф -20) спрятаться во время атаки, бега или натиска.
Существо больше или меньше среднего получает бонус или штраф к размеру при проверках на Скрытие в зависимости от категории размера: Мелкий +16, Уменьшенный +12, Крошечный +8, Малый +4, Большой -4, Огромный -8, Гаргантюа -12, Колоссальный -16.
<b c=ty7>Снайпер: </b>Если вы уже успешно спрятались на расстоянии не менее 2 клеток от цели, вы можете сделать одну дальнюю атаку, а затем немедленно спрятаться снова.
Вы получаете штраф -20 при проверке на Скрытие, чтобы скрыть себя после выстрела.
<b c=ty7>Создание диверсии в сокрытии: </b>Вы можете использовать Обман, чтобы помочь себе спрятаться.
Успешная проверка на Обман может дать вам кратковременное отвлечение, необходимое для попытки проверки на Скрытие, пока оппоненты знают о вас.
<b>Действие: </b>Обычно нет. Обычно вы делаете проверку на Скрытие как часть движения, так что это не требует отдельного действия.
Однако прятаться сразу после дальней атаки (см. ''Снайпер'', выше) - это действие передвижения.
<b>Особенность: </b>Если вы невидимы, вы получаете бонус +40 к проверкам на Скрытие при неподвижности, или бонус +20 к проверкам на Скрытие при движении.
Если у вас есть умение Незаметность, вы получаете бонус +2 к проверкам на Скрытие.
Рейнджер 13-го уровня может попытаться выполнить проверку на Скрытие на любой природной местности, даже если она не даёт возможности укрыться или спрятаться. Рейнджер 17-го уровня может сделать это, даже находясь под наблюдением.
Бесшумное перемещение
Вы можете использовать этот навык, чтобы подкрасться сзади к врагу или ускользнуть незамеченным.
<b>Проверка: </b>Вашей проверке на Бесшумное перемещение противостоит проверка на Тонкий слух любого, кто может вас услышать.
Вы можете двигаться без штрафа со скоростью, равной половине вашей обычной скорости.
При движении со скоростью больше половины, но меньше вашей полной скорости, вы получаете штраф -5.
Это практически невозможно (штраф -20) двигаться бесшумно во время бега или натиска.
По шумным поверхностям, таким как болота или подлесок, трудно передвигаться бесшумно.
Когда вы пытаетесь пробраться по такой поверхности, вы получаете штраф при проверке на Бесшумное перемещение, как указано ниже.
<b c=ty7>Модификатор проверки\tПоверхность</b>
-2\t\t<min_x=cur_x>Шумно (осыпь, мелкое или глубокое болото, подлесок, плотные завалы)<min_x=0>
-5\t\t<min_x=cur_x>Очень шумно (густой подлесок, глубокий снег)<min_x=0>
<b>Действие: </b>Нет. В проверку на Бесшумное перемещение включено в ваше движение или другую активность, поэтому оно является частью другого действия.
<b>Особенность: </b>Хозяин фамильяра кошки получает бонус +3 к проверкам на Бесшумное перемещение.
У полурослика есть расовый бонус +2 к проверкам на Бесшумное перемещение.
Если у вас есть умение Незаметность, вы получаете бонус +2 к проверкам на Бесшумное перемещение.
Верховая езда
Вы можете ездить верхом, будь то на лошади, верховом псе, грифоне, драконе или каком-либо другом существе, подходящем для верховой езды.
Если вы пытаетесь оседлать существо, которое плохо подходит для езды (например, большинство двуногих существ), вы получаете штраф -5 при проверке на Верховую езду.
<b>Проверка: </b>Типичные действия верховой езды не требуют проверок. Вы можете без проблем седлать, садиться, ездить верхом и спускаться с лошади.
Следующие задачи требуют проверки.
<b c=ty7>КС на Верховую езду\tЗадача</b>
5\t\tУправление без рук
5\t\tУдержаться в седле
10\t\tБой на боевом коне
15\t\tУкрыться
15\t\tМягкое падение
15\t\tПрыжок
15\t\tПодстегнуть коня
20\t\tКонтроль в бою
20(1)\t\tБыстро оседлать или спешатся
1. Применяется штраф при проверке на броню.
<b c=ty7>Управление без рук: </b>Вы можете мгновенно среагировать, направляя своего скакуна так, чтобы в бою можно было использовать обе руки.
Сделайте проверку на Верховую езду в начале своего хода.
Если вы потерпели неудачу, то в этом раунде вы можете использовать только одну руку, потому что другая должна использоваться для контроля уздой.
<b c=ty7>Удержаться в седле: </b> Вы можете мгновенно среагировать, чтобы попытаться избежать падения, когда ваша лошадь неожиданно сдаёт назад или отскакивает, или когда вы получаете урон.
При таком использовании действие не выполняется.
<b c=ty7>Бой на боевом коне: </b>Если вы направляете своего обученного бою скакуна атаковать в бою, вы всё равно можете совершить свою собственную атаку или атаку обычным образом.
Это использование является свободным действием.
<b c=ty7>Укрыться: </b>Вы можете мгновенно среагировать, чтобы опуститься и повиснуть на боку своего скакуна, используя его как укрытие.
Вы не можете атаковать или произносить заклинания, используя своего скакуна в качестве укрытия.
Если вы не пройдёте проверку на Верховую езду, вы не получите укрытие.
При таком использовании действие не выполняется.
<b c=ty7>Мягкое падение: </b>Вы можете мгновенно среагировать и попытаться не получить урона при падении со скакуна - например, когда его убивают или когда он падает.
Если вы проваливаете проверку на Верховую езду, вы получаете 1d6 урона от падения.
При таком использовании действие не выполняется.
<b c=ty7>Прыжок: </b>Вы можете заставить своего скакуна перепрыгнуть препятствие во время движения.
Использовав ваш модификатор Верховой езды или модификатор навыка Прыжок, в зависимости от того, что ниже, чтобы узнать, как далеко может прыгнуть существо.
Если вы провалили проверку на Верховую езду, вы падаете со скакуна, во время прыжка, и получаете соответствующий урон от падения (не менее 1d6 урона).
Это использование не требует действия, но является частью движения скакуна.
<b c=ty7>Подстегнуть коня: </b>Вы можете подстегнуть своего скакуна к большей скорости действием движения.
Успешная проверка на Верховую езду увеличивает скорость движения лошади на 2 клетки на 1 раунд, но наносит существу 1 урона.
Вы можете использовать эту способность каждый раунд, но каждый последующий раунд дополнительной скорости наносит в два раза больше урона, чем предыдущий (2, 4, 8 и так далее).
<b c=ty7>Контроль в бою: </b>В качестве действия передвижения вы можете попытаться управлять лёгкой лошадью, пони, тяжёлой лошадью или другой лошадью, не обученной боевой езде, во время боя.
Если вы провалили проверку на Верховую езду, вы больше ничего не сможете сделать в этом раунде.
Вам не нужно выполнять бросок для боевых лошадей или боевых коней.
<b c=ty7>Быстро оседлать или спешатся: </b>Вы можете попытаться оседлать или спешатся с лошади, которая на одну размерную категорию больше вас, свободным действием, при условии, что в этом раунде у вас ещё доступно действие передвижения.
Если вы провалите проверку на Верховую езду, то оседлать или спешатся будет действием передвижения.
Вы не можете быстро сесть или слезть со скакуна, который больше вас на одну размерную категорию.
<b>Действие: </b>Варьируется.
Оседлать или спешатся обычно является действием передвижения.
Другие проверки являются действием передвижения, свободным действием или вообще не являются действием, как указано выше.
<b>Особенность: </b>Если вы едете верхом, вы получаете штраф -5 при проверке на Верховую езду.
Если у вашего скакуна военное седло, вы получаете бонус +2 к проверкам обстоятельств, связанным с удержанием в седле.
Если у вас есть умение Близость к животным, вы получаете бонус +2 к проверкам на Верховую езду.
Верховая езда навык является необходимым условием для умения Стрельба с коня, Бой на коне, Верховая езда - атака, Духовный натиск с зарядом, Топот копыт.
<b>Синергия: </b>Если у вас 5 или более рангов в навыке Приручение животных, вы получаете бонус +2 к проверкам на Верховую езду.
Вы можете вскрывать висячие замки, подбирать комбинацию к кодовым замкам и решать головоломки с замками.
Для этого требуется хотя бы простой инструмент соответствующего вида (кирка, шило, заготовка ключа, проволока или т.п.).
Попытка проверки на Взлом замка без набора воровских инструментов накладывает на проверку штраф -2 обстоятельства, даже если используется простой инструмент.
Если вы используете мастерские воровские инструменты, вы получаете бонус +2 к обстоятельствам при проверке.
<b>Проверка: </b>КС для открытия замка варьируется от 20 до 40, в зависимости от качества замка, как указано в таблице ниже.
<b c=ty7>КС\tЗамок</b>
20\tОчень простой замок
25\tСредний замок
30\tДобротный замок
40\tУдивительный замок
<b>Действие: </b>Открывание замка - это действие полного хода.
<b>Особенность: </b>Если у вас есть умение Проворные пальцы, вы получаете бонус +2 к проверкам на Взлом замка.
<b>Необученный: </b>Вы не можете взламывать замки без подготовки, но вы можете успешно открыть их силой.
Используйте этот навык, чтобы обезвредить ловушку, заблокировать замок (в открытом или закрытом положении) или установить колесо так, чтобы оно отпало.
Вы можете исследовать довольно простое или довольно маленькое механическое устройство и вывести его из строя.
Для этого требуется хотя бы простой инструмент соответствующего вида (кирка, шило, пила, напильник и т.д.).
Попытка Отключить устройство без набора воровских инструментов влечет за собой штраф -2 к обстоятельствам, даже если используется простой инструмент.
Использование мастерских воровских инструментов позволяет вам сделать проверку с бонусом обстоятельств +2.
<b>Проверка: </b>Проверка на Отключить устройство производится тайно, так что вы не всегда знаете, удалось ли вам это сделать.
КС зависит от того, насколько хитроумным является устройство. Отключение (или подмена работы, или заклинивание) довольно простого устройства имеет КС равный 10; более сложные и запутанные устройства имеют более высокий КС.
Если проверка прошла успешно, вы отключаете устройство.
Если проверка не достигает 4 или меньше, вы потерпели неудачу, но можете попробовать ещё раз.
Если вы провали проверка на 5 или больше, значит, что-то пошло не так. Если устройство - ловушка, то она сработает. Если вы пытаетесь совершить какую-то диверсию, вы думаете, что устройство отключено, но оно продолжает работать нормально.
Вы также можете приспособить простые устройства, такие как седло или колесо повозки, чтобы они работали нормально некоторое время, а затем отказывали или спадывали через некоторое время (обычно после 1d4 раундов или минут использования).
<b c=ty7>КС(1)\tУстройство\tВремя(2)\tПример</b>
10\tПростое\t1\tЗаклинить замок
15\tХитрое\t1d4\tПовредить колесо повозки
20\tСложное\t2d4\tСнять ловушку с охраны, сбросить ловушку
25\tЗлобное\t2d4\t<min_x=cur_x>Обезвредить сложную ловушку, ловко саботировать часовой механизм<min_x=0>
1. Если вы стараетесь не оставлять следов своей фальсификации, добавьте 5 к КС при проверке на Отключить устройство.
2. В раундах.
<b>Действие: </b>Количество времени, необходимое для того, чтобы Отключить устройство, зависит от задачи, как отмечалось выше.
Отключение простого устройства занимает 1 раунд и является действием полного хода.
Замысловатое или сложное устройство требует 1d4 или 2d4 раундов.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Варьируется. Вы можете повторить попытку, если вы пропустили проверку на 4 или меньше, хотя для повторной попытки вы должны знать, что потерпели неудачу.
<b>Особенность: </b>Если у вас есть умение Проворные пальцы, вы получаете бонус +2 к проверкам на Отключить устройство.
Плут, превосходящий КС ловушки на 10 или более, может изучить ловушку, понять, как она работает, и обойти её (вместе со своими спутниками), не обезвреживая её.
<b>Ограничение: </b>Плуты (и другие персонажи с классовой особенностью ''Поиск ловушек'') могут обезвреживать магические ловушки.
Магическая ловушка обычно имеет КС, равный 25 + уровень заклинания магии, использованной для её создания.
Заклинания огненная ловушка, глиф защиты, символ и круг телепортации также создают ловушки, которые плут может обезвредить успешной проверкой на Отключение устройства.
Однако рост шипов и камни-шипы создают магические ловушки, против которых не удастся проверкой Отключить устройство. Подробности см. в описаниях отдельных заклинаний.
<b>Другой способ - разрушить ловушку: </b>Это возможность разрушить многие ловушки, не выполняя проверку на Отключить устройство.
<b c=ty7>Ловушки дальнего боя: </b>Если местоположение ловушки известно, очевидный способ разрушить её - разбить механизм - при условии, что к нему можно получить доступ.
В противном случае можно заткнуть отверстия, из которых вылетают снаряды. При этом ловушка не сможет выстрелить, пока её боеприпасы не нанесут достаточный урон, чтобы пробить заглушку.
<b c=ty7>Ловушки ближнего боя: </b>Этим устройствам можно помешать, разбив механизм или заблокировать оружие, как отмечалось выше.
Или же, если персонаж изучает ловушку в момент её срабатывания, он сможет вовремя уклониться, чтобы избежать урона.
Персонаж, который ничего не делает, а только изучает ловушку, когда она сработала, получает бонус +4 к уклонению от атаки, если она снова сработает в течение следующей минуты.
<b c=ty7>Ямы: </b>При разрушении ямы-ловушки обычно разрушается только люк, в результате чего яма остается незакрытой.
Засыпать яму или построить через нее импровизированный мост - это применение ручного труда, а не навык Отключить устройство.
Персонажи могут нейтрализовать любые шипы на дне ямы, атакуя их - они ломаются так же, как древесные прутья.
<b c=ty7>Магические ловушки: </b>Здесь поможет магия Рассеивания. Тот, кто преуспел в проверке уровня заклинателя против уровня создателя ловушки, подавляет ловушку на 1d4 раунда.
Это работает только при направленном рассеивании магии, а не при использовании по площади (см. описание заклинания).
Оценка
Используйте этот навык, чтобы отличить антиквариат от старого хлама.
<b>Проверка: </b>Вы можете оценивать обычные или хорошо известные предметы с помощью проверки КС 12 на Оценку. Неудача означает, что вы оцениваете стоимость от 50% до 150% (2d6+3 раза по 10%) от её реальной стоимости.
Для оценки редкого или экзотического предмета требуется успешная проверка КС 15, 20 или выше. Если проверка успешна, вы правильно оцениваете стоимость; неудача означает, что вы не можете оценить стоимость предмета.
Увеличительное стекло даёт вам бонус +2 к обстоятельствам при проверке на Оценку любого предмета, имеющего малые размеры или малые элементы на предмете, например, драгоценные камни.
Купеческие весы дают вам бонус +2 к проверкам на Оценку обстоятельств при использовании любых предметов, которые оцениваются по весу, включая всё, что сделано из драгоценных металлов.
Эти бонусы суммируются.
<b>Действие: </b>Оценивание предмета занимает 1 минуту (десять последовательных действий за полный ход).
<b>Попробовать ещё раз: </b>Нет. Вы не можете повторить попытку на том же объекте, независимо от успеха.
<b>Особенность: </b>Дварф получает расовый бонус +2 к проверкам на Оценку, связанным с каменными или металлическими предметами, потому что дварфы знакомы с ценными предметами всех видов (особенно сделанными из камня или металла).
Хозяин фамильяра ворона получает бонус +3 к проверкам на Оценку.
Персонаж с умением Прилежность получает бонус +2 к проверкам на Оценку.
<b>Синергия: </b>Если у вас есть 5 рангов в любом навыке Ремесла, вы получаете бонус +2 к проверкам на Оценку, на предметы сделанными с помощью этого навыка Ремесла.
<b>Необученный: </b>Для обычных предметов неудача при проверке без тренировки означает отсутствие оценки. Для редких предметов успех означает оценку от 50% до 150% (2d6+3 раза по 10%).
Расшифровка символов
Используйте этот навык, чтобы собрать воедино значение древних рун, вырезанных на стене заброшенного храма, понять суть перехваченного письма, написанного на инфернальном языке, следовать указаниям на карте сокровищ, написанной забытым алфавитом, или интерпретировать таинственные символы, нарисованные на стене пещеры.
<b>Проверка: </b>Вы можете расшифровать письмо на незнакомом языке или сообщение, написанное в неполной или архаичной форме.
Базовый КС составляет 20 для простейших сообщений, 25 для стандартных текстов и 30 или выше для сложных, экзотических или очень древних записей.
Если проверка прошла успешно, вы понимаете общее содержание письменной работы объёмом около одной страницы (или примерно).
Если проверка не удалась, выполните проверку КС 5 на Мудрость, чтобы убедиться, что вы не сделали ложного вывода о тексте. (Успех означает, что вы не сделали ложного вывода; неудача означает, что сделали.)
Расшифровка символов и (при необходимости) проверка на Мудрость проводится тайно, так что вы не можете сказать, является ли сделанный вами вывод истинным или ложным.
<b>Действие: </b>Расшифровка примерно одной страницы сценария занимает 1 минуту (десять последовательных действий за полный ход).
<b>Попробовать ещё раз: </b>Нет.
<b>Особенность: </b>Персонаж с умением Прилежность получает бонус +2 к проверкам на Расшифровку символов.
<b>Синергия: </b>Если у вас есть 5 или более рангов в навыке Расшифровка символов, вы получаете бонус +2 к проверкам на Включение магических устройств, связанных со свитками.
Подделка
Используйте этот навык, чтобы подделать письменный приказ герцогини, письменный приказ тюремщику освободить заключенных, создать на вид подлинную карту сокровищ или обнаружить чужие подделки, которые другие пытаются вам впарить.
<b>Проверка: </b>Подделка требует письменных принадлежностей, соответствующих подделываемому документу, достаточного освещения или достаточной остроты зрения, чтобы видеть детали написанного, сургуч для печатей (если необходимо) и некоторое время.
Чтобы подделать документ, почерк на котором не характерен для конкретного человека (военный приказ, правительственное постановление, бухгалтерская книга и т.п.), достаточно видеть подобный документ раньше, и вы получаете бонус +8 к проверке.
Чтобы подделать подпись, вам нужна подпись этого человека для копирования, и вы получите бонус +4 при проверке.
Чтобы подделать длинный документ, написанный рукой какого-то конкретного человека, необходим большой образец почерка этого человека.
Подделка проверки производится тайно, чтобы вы не знали, насколько хороша ваша подделка.
Как и в случае с Маскировкой, вам даже не нужно делать проверку, пока кто-то не осмотрит вашу работу.
Вашей проверке на Подделку противостоит проверка на Подделку человека, который проверяет документ на подлинность. Проверяющий получает модификаторы на свою проверку, если существует любое из условий, указанных в таблице ниже.
<b c=ty7>Модификатор(1)\tСостояние</b>
-2\t\t<min_x=cur_x>Тип документа неизвестен читателю<min_x=0>
+0\t\t<min_x=cur_x>Тип документа несколько известен читателю<min_x=0>
+2\t\t<min_x=cur_x>Тип документа, хорошо известный читателю<min_x=0>
-2\t\t<min_x=cur_x>Почерк не известен читателю<min_x=0>
+0\t\t<min_x=cur_x>Почерк несколько известен читателю<min_x=0>
+2\t\t<min_x=cur_x>Почерк, хорошо известен читателю<min_x=0>
-2\t\t<min_x=cur_x>Читатель лишь вскользь просматривает документ<min_x=0>
1. Модификатор проверки на Подделку читателя.
Документ, противоречащий процедуре, приказам или предыдущим знаниям, или документ, требующий жертв со стороны проверяющего, может усилить подозрения этого персонажа (и тем самым создать благоприятные обстоятельства для противоположной проверки на Подделку).
<b>Действие: </b>Подделка очень короткого и простого документа занимает около 1 минуты.
Более длинный или сложный документ занимает 1d4 минуты на страницу.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Как правило, нет. Повторная попытка невозможна после того, как конкретный читатель обнаружил конкретную подделку. Но документ, созданный фальсификатором, всё ещё может обмануть кого-то другого.
Результат проверки на Подделку для конкретного документа должен использоваться для каждого случая, когда документ рассматривает другой читатель.
Нет, читатель может попытаться обнаружить конкретную подделку более одного раза; если эта единственная противоположная проверка проходит в пользу фальсификатора, то читатель не может попытаться использовать свой собственный навык снова, даже если у него есть подозрения относительно документа.
<b>Особенность: </b>Если у вас есть умение Прилежность, вы получаете бонус +2 к проверкам на Подделку.
<b>Ограничение: </b>Подделка зависит от языка; таким образом, чтобы подделать документ и обнаружить подделку, вы должны уметь читать и писать на соответствующем языке.
Варвар не может выучить навык Подделка, если он не научился читать и писать.
Колдовство
Используйте этот навык, чтобы идентифицировать заклинания по мере их произнесения или уже действующие заклинания.
<b c=ty7>КС на Колдовство\t\tЗадача</b>
13\t\t\t<min_x=cur_x>При использовании магии чтения определите глиф защиты. Нет необходимости в действии.<min_x=0>
15 + уровень заклинания\t<min_x=cur_x>Определить произносимое заклинание. (Вы должны видеть или слышать речевые или жестовые компоненты заклинания.) Нет необходимости в действии. Нет повторной попытки.<min_x=0>
15 + уровень заклинания\t<min_x=cur_x>Выучить заклинание из книги заклинаний или свитка (только для волшебников). Нет повторных попыток выучить это заклинание, пока вы не получите хотя бы 1 ранг в Колдовстве (даже если вы найдёте другой источник для изучения заклинания). Требуется 8 часов.<min_x=0>
15 + уровень заклинания\t<min_x=cur_x>Подготовить заклинание из одолженной книги заклинаний (только для волшебников). Одна попытка в день. Нет необходимости в дополнительном времени.<min_x=0>
15 + уровень заклинания\t<min_x=cur_x>При использовании заклинания ''Обнаружить магию'' определите школу магии, связанную с аурой одного предмета или существа, которое вы можете видеть. (Если аура не является эффектом заклинания, КС равен 15 + половина уровня заклинателя). Нет необходимости в действии.<min_x=0>
19\t\t\t<min_x=cur_x>При использовании магии чтения, определите символ. Нет необходимости в действии.<min_x=0>
20 + уровень заклинания\t<min_x=cur_x>Определите заклинание, которое уже наложено и действует. Вы должны быть в состоянии увидеть или обнаружить эффект заклинания. Нет необходимости в действии. Нет повторной попытки.<min_x=0>
20 + уровень заклинания\t<min_x=cur_x>Идентифицировать материалы, созданные или сформированные с помощью магии, например, отметить, что железная стена является результатом заклинания ''Железная стена''. Нет необходимости в действии. Нет повторной попытки.<min_x=0>
20 + уровень заклинания\t<min_x=cur_x>Расшифровать написанное заклинание (например, свиток) без использования магии чтения. Одна попытка в день. Требуется действие полного хода.<min_x=0>
25 + уровень заклинания\t<min_x=cur_x>После спасброска против заклинания, направленного на вас, определите, что это было за заклинание. Нет необходимости в действии. Нет повторной попытки.<min_x=0>
25\t\t\t<min_x=cur_x>Идентифицировать зелье. Требуется 1 минута. Нет повторной попытки.<min_x=0>
20\t\t\t<min_x=cur_x>Начертить пентаграмму, позволяющую наложить заклинание ''Якорь измерений'' на заклинание магического круга. Требуется 10 минут. Нет повторной попытки. Эта проверка проводится тайно, поэтому результат вам неизвестен.<min_x=0>
30 или выше\t\t<min_x=cur_x>Понимание странного или уникального магического эффекта, например, эффекта магического потока. Требуется разное время. Нет повторной попытки.<min_x=0>
<b>Проверка: </b>Вы можете определять заклинания и магические эффекты. КС для проверок на Колдовство, относящихся к различным задачам, сведены в таблицу выше.
<b>Действие: </b>Варьируется, как отмечалось выше.
<b>Попробовать ещё раз: </b> См. выше.
<b>Особенность: </b>Если вы являетесь магом-специалистом, вы получаете бонус +2 к проверкам на Колдовство, когда имеете дело с заклинанием или эффектом из вашей школы специализации.
Вы получаете штраф -5, когда имеете дело с заклинанием или эффектом из запрещенной школы (а некоторые задачи, такие как изучение запрещенного заклинания, просто невозможны).
Если у вас есть умение Магические способности, вы получаете бонус +2 к проверкам на Колдовство.
<b>Синергия: </b>
Если у вас есть 5 или более рангов в навыке Знание (аркан), вы получаете бонус +2 к проверкам на Колдовство.
Если у вас есть 5 или более рангов в навыке Включение магических устройств, вы получаете бонус +2 к проверкам навыке Колдовство для расшифровки заклинаний в свитках.
Если у вас 5 или более рангов в навыке Колдовство, вы получаете бонус +2 к проверкам на Включение магических устройств, связанных со свитками.
Кроме того, некоторые заклинания позволяют получить информацию о магии, при условии, что вы успешно выполните проверку на Колдовство, как указано в описании заклинания.
\x20Вы можете найти потайные двери, простые ловушки, скрытые отсеки и другие детали, которые не сразу бросаются в глаза.
Навык Обнаружение позволяет вам заметить что-то, например, скрывающегося плута.
Навык Поиск позволяет персонажу разглядеть какую-то мелкую деталь или неровность путём активных усилий.
Поиск не позволяет вам находить сложные ловушки, если вы не плут (см. Ограничение, ниже).
<b>Проверка: </b>Обычно вы должны находиться в пределах 2 клеток от объекта или поверхности для поиска.
В таблице ниже приведены КС для типичных задач, связанных с навыком Поиск.
<b c=ty7>КС на Поиск\t\t\tЗадача</b>
10\t\t\t\t<min_x=cur_x>Разграбить сундук, полный хлама, чтобы найти определённый предмет<min_x=0>
20\t\t\t\t<min_x=cur_x>Заметить типичную потайную дверь или простую ловушку<min_x=0>
21 или выше\t\t\t<min_x=cur_x>Найти сложную немагическую ловушку (только плут)(1)<min_x=0>
25 + ур. закл., исп. для создания ловушки\t<min_x=cur_x>Найти магическую ловушку (только плут)(1)<min_x=0>
30\t\t\t\t<min_x=cur_x>Заметить хорошо спрятанную потайную дверь<min_x=0>
Варьируется(2)\t\t\t<min_x=cur_x>Найти след<min_x=0>
1. Дварф (даже если он не плут) может использовать Поиск, чтобы найти ловушку, которая встроена в камень или сделана из камня.
2. Успешная проверка на Поиск может найти отпечаток ноги или подобный признак прохождения существа, но это не позволит вам найти существо или идти по следу. Смотрите умение Отслеживание для соответствующего КС.
<b>Действие: </b>Это действие полного хода, чтобы обыскать область размером 1 на 1 клетку или по вертикали 1 клетка на сторону.
<b>Особенность: </b>Эльф имеет расовый бонус +2 к проверкам на Поиск, а полуэльф - расовый бонус +1. Эльф (но не полуэльф), который просто проходит в пределах 1 клетки от тайной или скрытой двери, может сделать проверку на Поиск, чтобы найти эту дверь.
Если у вас есть умение Следователь, вы получаете бонус +2 к проверкам на Поиск.
Заклинания взрывная руна, огненная ловушка, глиф защиты, символ и круг телепортации создают магические ловушки, которые плут может найти, сделав успешную проверку на Поиск, а затем может попытаться обезвредить устройство, используя навык Отключить устройство.
Определение местоположения заклинания ловушки имеет КС 23.
Шипы и камни создают магические ловушки, которые можно найти с помощью навыка Поиск, но против которых проверка на Отключить устройство не возможна. Подробности смотрите в описаниях отдельных заклинаний.
Активные заклинания рядом в пределах 2 клеток друг от друга в течение 24 часов или более создают едва заметные энергетические флуктуации. Эти флуктуации дают вам бонус +4 к проверкам на Поиск местоположения таких заклинаний.
<b>Синергия: </b>
Если у вас 5 или более рангов в навыке Поиск, вы получаете бонус +2 к проверкам на Выживание, чтобы найти или идти по следу.
Если у вас 5 или более рангов в навыке Знание (архитектура и инженерное дело), вы получаете бонус +2 к проверкам на Поиск секретных дверей или потайных комнат.
<b>Ограничение: </b>В то время как любой может использовать навык Поиск, чтобы найти ловушку, чей КС равен 20 или ниже, только плут может использовать Поиск, чтобы найти ловушки с более высоким КС. (Исключение: Заклинание найти ловушки временно позволяет клерику использовать навык Поиск, как если бы он был плутом)
Дварф, даже не являющийся плутом, может использовать навык Поиск, чтобы найти сложную ловушку (с КС выше 20), если ловушка встроена в камень или сделана из камня. Он получает расовый бонус +2 к проверке на Поиск от способности ''Обработка камня''.
Обнаружение
Используйте этот навык, чтобы заметить бандитов, поджидающих в засаде, увидеть бродягу, скрывающегося в тени, заметить маскировку, прочитать по губам или увидеть чудовищную сороконожку в куче мусора.
<b>Проверка: </b>Навык Обнаружение используется в основном для обнаружения персонажей или существ, которые прячутся.
Обычно вашей проверке на Обнаружение противостоит проверка на Скрытие существа, пытающегося остаться незамеченным.
Иногда существо не прячется намеренно, но его всё равно трудно заметить, поэтому для того, чтобы его заметить, необходима успешная проверка на Обнаружение.
Результат проверки на Обнаружение выше 20 обычно позволяет вам осознать, что рядом с вами находится невидимое существо, хотя на самом деле вы его не видите.
Обнаружение также используется для обнаружения замаскированного противника (см. Маскировка навык), а также для чтения по губам, когда вы не можете услышать или понять, что кто-то говорит.
<b c=ty7>Открытая дистанция: </b>Проверка на Обнаружение может быть вызвана для определения расстояния, на которой произойдёт встреча.
При таких проверках применяется штраф в зависимости от расстояния между двумя лицами или группами.
Дополнительный штраф может быть применён, если персонаж, выполняющий проверку на Обнаружение, отвлечён (не сосредоточен на наблюдении).
<b c=ty7>Штраф\tСостояние</b>
-1\tЗа 2 клетки расстояния
-5\tНаблюдатель отвлёкся
<b c=ty7>Читать по губам: </b>Чтобы понять, что кто-то говорит, читая по губам, вы должны находиться в пределах 6 клеток от говорящего, видеть его губы и понимать язык говорящего. (Использование этого навыка зависит от языка)
Базовый КС равен 15, но он увеличивается при сложной речи или невнятной речи говорящего.
Вы должны держать в прямой видимости читаемые губы произносящие речь.
Если проверка на Обнаружение прошла успешно, вы сможете понять общее содержание минутной речи, но обычно вы всё равно упускаете некоторые детали.
Если проверка проваливается на 4 или меньше, вы не можете читать по губам говорящего.
Если проверка не прошла на 5 и более, вы делаете неверный вывод в понимании речи.
В этом случае проверка проводится тайно, так что вы не знаете, преуспели вы или промахнулись на 5.
<b>Действие: </b>Варьируется.
Каждый раз, когда у вас есть шанс заметить что-то мимолётным способом, вы можете сделать проверку на Обнаружение без использования действия.
Попытка заметить то, что вы не заметили ранее, является действием передвижения.
Чтобы читать по губам, вы должны сосредоточиться на целую минуту, прежде чем делать проверку на Обнаружение, и в течение этой минуты вы не можете выполнять никаких других действий (кроме движения со скоростью до половины скорости).
<b>Попробовать ещё раз: </b>Нет.
Вы можете попытаться заметить то, что не заметили ранее, без штрафа.
Вы можете пытаться читать по губам один раз в минуту.
<b>Особенность: </b>Очарованное существо получает штраф -4 к проверкам на Обнаружение, сделанным как мимолётные.
Если у вас есть умение Атлетика, вы получаете бонус +2 к проверкам на Обнаружение.
Рейнджер получает бонус к проверкам на Обнаружение при использовании этого навыка против любимого врага.
Эльф имеет расовый бонус +2 к проверкам на Обнаружение.
Полуэльф имеет расовый бонус +1 к проверкам на Обнаружение.
Хозяин фамильяра ястреба получает бонус +3 к проверкам на Обнаружение при дневном свете или в других освещенных местах.
Хозяин фамильяра совы получает бонус +3 к проверкам на Обнаружение в тени или других затемнённых местах.
Используйте этот навык, чтобы услышать приближающихся врагов, обнаружить, что кто-то подкрадывается к вам сзади, или подслушать чужой разговор.
<b>Проверка: </b>Ваша проверка на Тонкий слух делается либо против КС, который отражает, насколько тих шум, который вы можете услышать, либо против неё выступает проверка на Бесшумное перемещение противника.
<b c=ty7>КС\t\tЭффекты</b>
-10\t\tБитва
0\t\tРазговор(1)
5\t\t<min_x=cur_x>Персона в средних доспехах идёт медленным шагом (2 клетки/раунд), стараясь не шуметь<min_x=0>
10\t\t<min_x=cur_x>Небронированная персона, идёт в медленном темпе (3 клетки/раунд), стараясь не шуметь<min_x=0>
15\t\t<min_x=cur_x>Плут 1-го уровня, использующий Бесшумное перемещение, чтобы проскочить мимо слушателя<min_x=0>
15\t\tШопот(1)
19\t\tКрадущаяся кошка
30\t\tСова на охоте
1. Если вы отбиваете КС на 10 или больше, вы сможете разобрать сказанное, конечно, если вы понимаете язык.
<b c=ty7>Модификатор КС\tСостояние</b>
+5\t\tЧерез дверь
+15\t\tЧерез каменную стену
+1\t\tНа 2 клетки расстояния
+5\t\tСлушатель отвлёкся
В случае, если кто-то старается вести себя тихо, КС, указанное в таблице, можно заменить на проверки Бесшумного перемещения, в этом случае указанный КС будет их средним результатом проверки.
<b>Действие: </b>Варьируется.
Каждый раз, когда у вас есть шанс услышать что-то в мимолётный момент (например, когда кто-то шумит или вы переходите на новую территорию), вы можете сделать проверку на Тонкий слух без использования действия.
Попытка услышать то, что не удалось услышать ранее, является действием передвижения.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Да. Вы можете попытаться услышать то, что вам не удалось услышать ранее, без штрафа.
<b>Особенность: </b>Когда несколько персонажей слушают одно и то же, один бросок 1d20 может быть использован для всех проверок на Тонкий слух.
Очарованное существо получает штраф -4 к проверкам на Тонкий слух, сделанных в качестве момента.
Если у вас есть умение Бдительность, вы получаете бонус +2 к проверкам на Тонкий слух.
Рейнджер получает бонус к проверкам на Тонкий слух при использовании этого навыка против заклятого врага.
Эльф, гном или полурослик имеет расовый бонус +2 к проверкам на Тонкий слух.
Полуэльф имеет расовый бонус +1 к проверкам на Тонкий слух.
Спящий персонаж может выполнять проверки на Тонкий слух со штрафом -10. Успешная проверка пробуждает спящего.
Используйте этот навык, чтобы уберечь тяжело раненого друга от смерти, помочь другим быстрее оправиться от ран, уберечь вашего друга от укуса виверны или вылечить болезнь.
\r\nИспользуйте этот навык, чтобы помочь другим быстрее оправиться от ран, кровотечения или отравления.
<b c=ty>Первая помощь: </b>Сделайте проверку на лечение с КС 15. Если у вас получится, цель восстановит 1/4 от максимальных ОЗ.
Если вы превысите КС на 5 или более, добавится ваш бонус мудрости к этой сумме.
<c=to>Существо может применить эту способность только один раз за битву.</c>
<b c=ty>Лечить кровотечение: </b>Сделайте проверку на лечение с КС15. В случае успеха эффекты кровотечения будут сняты с цели.
<b c=ty>Лечить отравление: </b>Сделайте проверку на лечение с КС15. Если вам это удастся, эффекты яда будут сняты с цели.
<b>Проверка: </b>КС и эффект зависят от задачи, которую вы пытаетесь выполнить.
<b c=ty7>КС\t\tЗадача на Лечение</b>
15\t\tПервая помощь
15\t\tДлительная помощь
15\t\t<min_x=cur_x>Лечить рану от калтропов, роста шипов или каменных шипов<min_x=0>
Спасбросок КС против яда\tЛечить яд
Спасбросок КС против болезни\tЛечить болезнь
<b c=ty7>Первая помощь: </b>Обычно вы используете первую помощь, чтобы спасти умирающего персонажа.
Если персонаж имеет отрицательное здоровье и теряет его (со скоростью 1 в раунд, 1 в час или 1 в день), вы можете стабилизировать состояние персонажа.
Стабильный персонаж не восстанавливает здоровье, но перестаёт их терять.
<b c=ty7>Длительная помощь: </b>Обеспечение долгосрочного ухода означает лечение раненого в течение дня или более.
Если ваша проверка на Лечение успешна, пациент восстанавливает здоровье или очки характеристик (потерянные при повреждении характеристики) в два раза быстрее обычного:
2 очка здоровья за уровень за полные 8 часов отдыха за день, или 4 очка здоровья за уровень за каждый полный день полного отдыха;
2 очка характеристики за полные 8 часов отдыха за день, или 4 очка характеристики за каждый полный день полного отдыха.
Одновременно вы можете обслуживать до шести пациентов.
Вам понадобится несколько предметов и принадлежностей (бинты, мази и так далее), которые легко достать в обжитых землях.
Предоставление длительного ухода считается лёгкой деятельностью для целителя.
Вы не можете предоставить долгосрочный уход самому себе.
<b c=ty7>Лечение раны от калтропов, роста шипа или каменных шипов: </b>Существо, раненное, наступив на калтроп, движется с половиной от нормальной скорости.
Успешная проверка на Лечение снимает этот штраф на передвижение.
Существо, раненное заклинанием роста шипов или каменных шипов, должно успешно пройти спасбросок на Рефлекс или получить повреждения, снижающие его скорость на одну треть.
Другой персонаж может снять этот штраф, потратив 10 минут на перевязку повреждений жертвы и успешно выполнив проверку на Лечение против спасброска КС на заклинание.
<b c=ty7>Лечить яд: </b>Лечить яд - значит ухаживать за одним персонажем, который был отравлен и который получит в последствии много урона от яда (или пострадает от какого-то другого эффекта).
Каждый раз, когда отравленный персонаж делает спасбросок против яда, вы делаете проверку на Лечение.
Отравленный персонаж использует ваш результат проверки или свой спасбросок, в зависимости от того, что выше.
<b c=ty7>Лечить болезнь: </b>Лечить болезнь означает лечить одного больного персонажа.
Каждый раз, когда больной персонаж делает спасбросок против эффектов болезни, вы делаете проверку на Лечение.
Больной персонаж использует ваш результат проверки или свой спасбросок, в зависимости от того, что выше.
<b>Действие: </b>Оказание первой помощи, лечение раны или лечение яда - это стандартное действие.
Лечение болезни или уход за существом, раненным заклинанием роста шипов или каменных шипов, занимает 10 минут работы.
Обеспечение долгосрочного ухода требует 8 часов лёгкой работы.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Варьируется.
Как правило, вы не можете повторить попытку проверки на Лечение без доказательств того, что первоначальная проверка была неудачной.
Вы всегда можете повторить проверку на оказание первой помощи, если цель предыдущей попытки ещё жива.
<b>Особенность: </b>Персонаж с умением Сосредоточенность получает бонус +2 к проверкам на Лечение.
Комплект альпиниста даёт вам бонус +2 к обстоятельствам при проверке на Лечение.
Выживание
Используйте этот навык, чтобы следовать по следам, охотиться на дикую дичь, безопасно вести группу через тундру, определять признаки того, что совухи живут поблизости, предсказывать погоду или избегать зыбучих песков и других стихийных бедствий.
<b>Проверка: </b>Вы можете обеспечить безопасность и пропитание себе и другим в дикой природе.
В таблице ниже приведены КС для различных задач, требующих проверки на Выживание.
<b c=ty7>КС на Выживание\tЗадача</b>
10\t\t<min_x=cur_x>Передвижение в дикой природе. Передвижение до половины вашей скорости по суше во время охоты и собирательства (запасы еды и воды не требуются). Вы можете обеспечить едой и водой ещё одного персонажа за каждые 2 очка, на которые результат вашей проверки превышает 10.<min_x=0>
15\t\t<min_x=cur_x>Получите бонус +2 ко всем спасброскам на Стойкость против суровой погоды, двигаясь со скоростью, равной половине вашей скорости передвижения по суше, или получите бонус +4, если вы остаетесь неподвижным. Вы можете дать такой же бонус одному другому персонажу за каждое 1 очко, на который результат вашей проверки превышает 15.<min_x=0>
15\t\t<min_x=cur_x>Не потеряться или избегать природных опасностей, таких как зыбучие пески.<min_x=0>
15\t\t<min_x=cur_x>Предсказывайте погоду на 24 часа вперёд. За каждые 5 очков, на которые результат проверки на Выживание превышает 15, вы можете предсказать погоду на один дополнительный день вперёд.<min_x=0>
Варьируется\t<min_x=cur_x>Идти по следу (см. умение идти по следу).<min_x=0>
Выживание не позволяет вам идти по сложным следам, если вы не рейнджер или не имеете умение Отслеживание (см. раздел ''Ограничение'' ниже).
<b>Действие: </b>Варьируется.
Одна проверка на Выживание может отражать активность в течение нескольких часов или целого дня.
Проверка на Выживание, сделанная для поиска следов, занимает как минимум полного хода действия, а может занять и больше времени.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Варьируется.
Чтобы найти общий язык с дикой природой или получить бонус к спасброску на Стойкость, указанный в таблице выше, вы делаете проверку на Выживание раз в 24 часа. Результат этой проверки действует до следующей проверки.
Чтобы не потеряться или избежать природных опасностей, вы делаете проверку на Выживание, когда этого требует ситуация. Повторные проверки, чтобы не потеряться в конкретной ситуации или избежать конкретной природной опасности, не допускаются.
Для поиска следов можно повторить неудачную проверку поиска через 1 час (на улице) или 10 минут (в помещении).
<b>Ограничение: </b>В то время как любой может использовать Выживание для поиска следов (независимо от КС) или для следования по следам, когда КС для задачи равен 10 или ниже.
Только рейнджер (или персонаж с умением Отслеживание) может использовать Выживание для следования по следам, если задача имеет более высокий КС.
<b>Особенность: </b>Если у вас 5 или более рангов в навыке Выживание, вы можете автоматически определить, где находится север по отношению к вам.
Рейнджер получает бонус к проверкам на Выживание, когда использует этот навык, чтобы найти или идти по следам любимого врага.
Если у вас есть навык Сосредоточенность, вы получаете бонус +2 к проверкам на Выживание.
<b>Синергия: </b>
Если у вас 5 или более рангов в навыке Выживание, вы получаете бонус +2 к проверкам на Знание (природы).
Если у вас 5 или более рангов в навыке Знание (подземелья), вы получаете бонус +2 к проверкам на Выживание, сделанным под землёй.
Если у вас 5 или более рангов в навыке Знание (природа), вы получаете бонус +2 к проверкам на Выживание в наземных природных средах (водная, пустыня, лес, холмы, болото, горы и равнины).
Если у вас 5 или более рангов в навыке Знание (география), вы получаете бонус +2 к проверкам на Выживание, чтобы не потеряться или избежать природных опасностей.
Если у вас есть 5 или более рангов в навыке Знание (планы), вы получаете бонус +2 к проверкам на Выживание, сделанным на других планах.
Если у вас 5 или более рангов в навыке Поиск, вы получаете бонус +2 к проверкам на Выживание, чтобы найти или идти по следам.
Используйте этот навык, чтобы определить, когда кто-то вас обманывает, распознать тайное сообщение в разговоре или почувствовать, когда на кого-то оказывается магическое влияние.
\r\nУспешная проверка на Чувство мотива позволяет вам избежать обмана (см. навык Обман).\r\n
Этот навык представляет собой чувствительность к языку тела, речевым привычкам и манерам других людей.
<b>Проверка: </b>Успешная проверка позволяет вам избежать обмана (см. навык Обман).
Вы также можете использовать этот навык, чтобы определить, когда ''что-то неладно'' (то есть происходит что-то странное) или оценить чью-то благонадёжность.
<b c=ty7>КС на Чувство мотива\tЗадача</b>
20\t\t\tПредчувствие
25 или 15\t\tЧувство чар
Варьируется\t\tРазгадать тайное сообщение
<b c=ty7>Предчувствие: </b>Это использование навыка предполагает интуитивную оценку социальной ситуации.
Вы можете почувствовать по поведению другого человека, что что-то не так, например, когда вы разговариваете с самозванцем.
Кроме того, вы можете почувствовать, что человек заслуживает доверия.
<b c=ty7>Чувство чар: </b>Вы можете определить, что на чьё-то поведение влияет эффект чар (по определению, эффект, влияющий на разум), даже если человек об этом не знает.
Обычный КС составляет 25, но если объект под эффектом превосходства (см. Превосходство), то КС составляет только 15 из-за ограниченного расстояния действия объекта.
<b c=ty7>Различить тайное сообщение: </b>Вы можете использовать Чувство мотива, чтобы обнаружить, что скрытое сообщение передаётся через навык Обмана.
В этом случае вашей проверке на Чувство мотива противостоит проверка на Обман персонажа, передающего сообщение.
За каждую часть информации, относящейся к сообщению, которую вы упустили, вы получаете штраф -2 к вашей проверке на Чувство мотива.
Если вы преодолели КС на 4 или меньше, вы знаете, что передаётся что-то скрытое, но вы не можете узнать ничего конкретного о его содержанию.
Если вы преодолели КС на 5 или более, то вы перехватили и поняли сообщение.
Если вы потерпели неудачу на 4 или меньше, вы не обнаружите скрытую связь.
Если вы потерпели неудачу на 5 или более, вы делаете вывод о ложной информации.
<b>Действие: </b>Попытка получить информацию с помощью навыка Чувство мотива обычно занимает не менее 1 минуты, и вы можете потратить целый вечер, пытаясь получить представление об окружающих вас людях.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Нет, хотя вы можете сделать проверку на Чувство мотива за каждую проверку на Обман, сделанную против вас.
<b>Особенность: </b>Рейнджер получает бонус к проверкам на Чувство мотива, когда использует этот навык против заклятого врага.
Если у вас есть умение Переговоры, вы получаете бонус +2 к проверкам на Чувство мотива.
<b>Синергия: </b>Если у вас 5 или более рангов в навыке Чувство мотива, вы получаете бонус +2 к проверкам на Дипломатию.
Дипломатия
Этот навык представляет собой способность создавать у других правильное впечатление о себе, эффективно вести переговоры и оказывать влияние на других.
Использовать этот навык, чтобы убедить хранителя покоев позволить вам увидеть короля, договориться о мире между враждующими племенами варваров или убедить захвативших вас магов-людоедов, что они должны отпустить вас обратно к вашим друзьям, а не откручивать вам конечности одну за другой.
Дипломатия включает в себя этикет, социальную грацию, тактичность, тонкость и умение владеть словом.
Опытный персонаж знает формальные и неформальные правила поведения, социальные ожидания, правильные формы обращения и так далее.
<b>Проверка: </b>Вы можете изменить отношение других, успешно выполнив проверку на Дипломатию; основные КС см. ниже, в боковой панели ''Влияние на отношение''.
В переговорах участники противостоят проверкам на Дипломатию, и победитель получает преимущество.
Противоположные проверки также разрешают ситуации, когда два адвоката или дипломата излагают противоположные случаи на слушаниях перед третьей стороной.
<b>Действие: </b>Изменение отношения других с помощью Дипломатии обычно занимает не менее 1 полной минуты (10 последовательных действий полного хода).
В некоторых ситуациях это время может значительно увеличиться.
Проверка спешки Дипломатии может быть выполнена как действие полного хода, но вы получаете штраф -10 на проверку.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Опционально, но не рекомендуется, поскольку повторные попытки обычно не срабатывают.
Даже если первоначальная проверка на Дипломатию прошла успешно, другой персонаж может быть убеждён только до конца, и повторная попытка может принести больше вреда, чем пользы.
Если первоначальная проверка не удалась, другой персонаж, вероятно, стал более твёрдо придерживаться своей позиции, и повторная попытка просто бесполезна.
<b>Особенность: </b>Полуэльф имеет расовый бонус +2 к проверкам на Дипломатию.
Если у вас есть умение Переговоры, вы получаете бонус +2 к проверкам на Дипломатию.
<b>Синергия: </b>Если у вас 5 или более рангов в навыках Обмана, Знания (дворянства и королевской власти) или Чувства мотива, вы получаете бонус +2 к проверкам на Дипломатию.
<b>Влияние на отношение: </b>Использовать таблицу ниже для определения эффективности проверок на Дипломатию (или Харизму), сделанных для влияния на отношение какой-либо персоны, или проверок дикой эмпатии, сделанных для влияния на отношение животного или магического зверя.
<b c=ty7>Начальное отношение\tНовое отношение (КС для достижения)</b>
\t\tВраждебное\tНедруж.\tБезразличное\tДруж.\tСоюзническое
Враждебное\t<< 20\t\t20\t25\t\t35\t50
Недружественное\t<< 5\t\t5\t15\t\t25\t40
Безразличное\t-\t\t<< 1\t1\t\t15\t30
Дружественное\t-\t\t-\t<< 1\t\t1\t20
Союзническое\t-\t\t-\t-\t\t<< 1\t1
<b c=ty7>Отношение\tСредства\t\t\t\t\tВозможные действий</b>
Враждебное\tЖелание идти на риск, чтобы навредить вам\t<min_x=cur_x>Нападение, перебранка, потасовка, бегство<min_x=0>
Недружественное\tЖелает вам зла\t\t\t\t<min_x=cur_x>Заблуждение, сплетничество, избегание, подозрительный взгляд, оскорбления<min_x=0>
Безразличное\tНе особо обращает внимание\t\t<min_x=cur_x>Социально ожидаемое взаимодействие<min_x=0>
Дружественное\tЖелает вам всего хорошего\t\t<min_x=cur_x>Беседа, совет, предложение ограниченной помощи, защита<min_x=0>
Союзническое\tЖелание идти на риск, чтобы помочь вам\t<min_x=cur_x>Защита, поддержка, исцеление, помощь<min_x=0>
Используйте этот навык, чтобы заставить хулигана отступить, напугать противника или заставить заключенного дать вам нужную информацию.
Запугивание включает в себя словесные угрозы и язык тела.
<b>Проверка: </b>Вы можете изменить поведение другого человека при успешной проверке.
Против вашей проверки Запугивание выступает модифицированная проверка уровня цели (1d20 + уровень персонажа или Кость Хитов + бонус Мудрость цели [если есть] + модификаторы спасбросков от страха цели).
Если вы преодолели результат проверки цели, вы можете считать цель дружественной, но только для целей действий, выполняемых, пока она остается запуганной.
То есть объект сохраняет своё обычное отношение, но будет общаться, советовать, предлагать ограниченную помощь или выступать от вашего имени, будучи запуганным. Дополнительные подробности см. выше в разделе ''Навык Дипломатии''.
Эффект длится до тех пор, пока цель находится в вашем присутствии, и в течение 1d6×10 минут после этого.
По истечении этого времени стандартное отношение цели к вам возвращается к недружественной (или, если оно обычно недружественная, то к враждебной).
Если вы проваливаете проверку на 5 или более, цель предоставляет вам неверную или бесполезную информацию или иным образом расстраивает ваши усилия.
<b c=ty7>Деморализация противника: </b>Вы также можете использовать Запугивание, чтобы ослабить решимость противника в бою.
Для этого сделайте проверку на Запугивание, против которой выступает проверка модификатора уровня цели (см. выше).
Если вы победили, цель становится потрясённой на 1 раунд.
Потрясённый персонаж получает штраф -2 к броскам на атаку, проверкам характеристик и спасброскам.
Запугивать можно только того противника, которому вы угрожаете в ближнем бою и который может вас видеть.
<b>Действие: </b>Варьируется.
Для изменения поведения другого требуется 1 минута взаимодействия.
Запугивание противника в бою - стандартное действие.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Опционально, но не рекомендуется, поскольку повторные попытки обычно не срабатывают.
Даже если первоначальная проверка прошла успешно, другой персонаж может быть запуган только до такой степени, что повторная попытка не поможет.
Если первоначальная проверка потерпела неудачу, другой персонаж, вероятно, уже твёрдо решил противостоять запугивателю, и повторная попытка бесполезна.
<b>Особенность: </b>Вы получаете бонус +4 к проверке на Запугивание за каждую категорию размера, в которой вы больше вашей цели.
И наоборот, вы получаете штраф -4 к проверке на Запугивание за каждую категорию размера, в которой вы меньше своей цели.
Персонаж, невосприимчивый к страху, не может быть запуган, как и разумные существа.
Если у вас есть умение Убедительность, вы получаете бонус +2 к проверкам на Запугивание.
<b>Синергия: </b>Если у вас 5 или более рангов в навыке Обман, вы получаете бонус +2 к проверкам на Запугивание.
Вы можете сделать возмутительное или неправдивое правдоподобным или использовать двусмысленность или намёки, чтобы передать тайное сообщение другому персонажу.
\r\nВы можете использовать обман, чтобы ввести противника в заблуждение в ближнем бою (так что он не сможет эффективно уклониться от вашей следующей атаки). Этот вид действия называется Финтом.
Сделайте проверку на обман, которому противостоит проверка чувства мотива вашей цели. Если вы выиграете, цель будет лишена своего бонуса ловкости к КБ (если таковой имеется) для следующей атаки ближнего боя, которую вы сделаете против неё.
Эта атака должна быть сделана на следующем ходу раньше.\r\n
Этот навык включает в себя актёрскую игру, мошенничество, быстрое общение, введение в заблуждение, изворотливость и вводящий в заблуждение язык тела.
Использовать обман, чтобы посеять временное замешательство, заставить кого-то повернуться и посмотреть туда, куда вы указываете, или просто выглядеть безобидно.
<b>Проверка: </b>Проверке на Обман противостоит проверка на Чувство мотива цели. Примеры различных видов обмана и модификаторов к проверке на Чувство мотива цели для каждого из них см. в соответствующей таблице.
Благоприятные и неблагоприятные обстоятельства в значительной степени влияют на исход обмана.
Два обстоятельства могут сыграть против вас: В обман трудно поверить, или действие, о котором просят цель, противоречит её собственным интересам, характеру, личности, приказам и т.п.
Если это важно, вы можете провести различие между обманом, который не удался, потому что цель не верит в него, и обманом, который не удался, потому что он просто требует от цели слишком многого.
Например, если цель получает бонус +10 к проверке на Чувство мотива, потому что обман требует чего-то рискованного, а проверка на Чувство мотива удается при 10 или меньше, то цель не столько видит обман, сколько не хочет идти на него.
Цель, которая добилась успеха на 11 или более, считается что увидела блеф.
Успешная проверка на Обман показывает, что цель реагирует так, как вы хотите, по крайней мере, в течение короткого времени (обычно 1 раунд или меньше) или верит в то, во что вы хотите, чтобы она поверила. Обман, однако, не является заклинанием внушения.
Обман требует взаимодействия между вами и целью. Существа, не знающие о вас, не могут вас обмануть.
<b c=ty7>Обманный финт в бою: </b>Вы также можете использовать Обман, чтобы ввести противника в заблуждение в ближнем бою (чтобы он не смог эффективно уклониться от вашей следующей атаки).
Чтобы притвориться, сделайте проверку на Обман против проверки на Чувство мотива вашей цели, но в этом случае цель может добавить свой бонус к базовой атаке при броске вместе с любыми другими применимыми модификаторами.
Если результат вашей проверки на Обман превышает этот специальный результат проверки на Чувство мотива, ваша цель лишается своего бонуса Ловкость к КБ (если таковой имеется) на следующую в ближнем бою атаку, которую вы совершаете против неё.
Эта атака должна быть сделана на следующем ходу раньше.
Против негуманоидов сложно действовать таким образом, потому что труднее прочитать язык тела незнакомого существа; вы получаете штраф -4 к такой проверке на Обман.
Против существа животного Интеллект (1 или 2) это ещё сложнее; вы получаете штраф -8.
Против неразумного существа это невозможно.
Обманный финт в бою не провоцирует возможную атаку.
<b c=ty7>Создание диверсии в сокрытии: </b>Вы можете использовать Обман, чтобы помочь себе спрятаться.
Успешная проверка на Обман может дать вам кратковременное отвлечение, необходимое для попытки проверки на Скрытие, пока оппоненты знают о вас.
Это использование не провоцирует возможную атаку.
<b c=ty7>Доставка тайного сообщения: </b>Вы можете использовать Обман, чтобы передать сообщение другому персонажу так, чтобы другие не поняли его.
КС составляет 15 для простых сообщений или 20 для сложных сообщений, особенно тех, которые основаны на передаче новой информации.
Неудача на 4 или менее означает, что вы не можете донести свою мысль до смотрящего.
Неудача на 5 и более баллов означает, что подразумевалась или предполагалась какая-то ложная информация.
Любой, кто прослушивает обмен, может сделать проверку на Чувство мотива, противоположную проверке на Обман, которую вы сделали для передачи, чтобы перехватить ваше сообщение (см. Чувство мотива).
<b>Действие: </b>Варьируется.
Проверка на Обман, сделанная в рамках общего взаимодействия, всегда занимает как минимум 1 раунд (и является как минимум действием полного хода), но она может занять гораздо больше времени, если вы пытаетесь сделать что-то сложное.
Проверка на Обмана, сделанная для того, чтобы притвориться в бою или создать отвлекающий манёвр, чтобы спрятаться, является стандартным действием.
Проверка на Обман, сделанная для передачи тайного сообщения, не требует действия; она является частью обычного общения.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Варьируется.
Как правило, неудачная проверка на Обман в социальном взаимодействии делает цель слишком подозрительной, чтобы вы могли повторить попытку при тех же обстоятельствах, но вы можете свободно повторять проверку на Обман в бою.
Повторные попытки также разрешены, когда вы пытаетесь отправить сообщение, но вы можете попытаться сделать это только один раз за раунд. Каждая повторная попытка имеет одинаковый шанс на ошибку.
<b>Особенность: </b>Рейнджер получает бонус к проверкам на Обман при использовании этого навыка против заклятого врага.
Хозяин фамильяра змеи получает бонус +3 к проверкам на Обман.
Если у вас есть умение Убедительность, вы получаете бонус +2 к проверкам на Обман.
<b>Синергия: </b> Если у вас 5 или более рангов в навыке Обман, вы получаете бонус +2 к проверкам на Дипломатию, Запугивание и Ловкость рук, а также к проверкам на Маскировку, когда вы знаете, что за вами наблюдают, и пытаетесь действовать в образе.
<b>Примеры на Обман: </b>
<b c=ty7>Модификатор Чувство мотива\tПример обстоятельств</b>
-5\t\t\t<min_x=cur_x>Цель хочет поверить вам.<min_x=0>
+0\t\t\t<min_x=cur_x>Обман правдоподобен и не сильно влияет на цель.<min_x=0>
+5\t\t\t<min_x=cur_x>В обман трудно поверить или он подвергает цель некоторому риску.<min_x=0>
+10\t\t\t<min_x=cur_x>В обман трудно поверить или он подвергает цель значительному риску.<min_x=0>
+20\t\t\t<min_x=cur_x>Обман - это что-то запредельное, почти слишком невероятное, чтобы его рассматривать.<min_x=0>
Маскировка
Используйте этот навык, чтобы изменить свою внешность или чью-то ещё.
Для этого нужно как минимум несколько реквизитов, немного грима и немного времени.
Использование маскировочного набора даёт бонус +2 к проверке на Маскировку.
Маскировка может включать видимое изменение роста или веса не более чем на одну десятую от первоначального.
Вы также можете использовать Маскировку, чтобы выдавать себя за людей, как отдельных личностей, так и типов.
Например, вы можете, практически не маскируясь, создать впечатление путешественника, даже если вы местный житель.
<b>Проверка: </b>Ваш результат проверки на Маскировку определяет, насколько хороша маскировка, и ему противостоят результаты проверки других на Обнаружение.
Если вы не привлекаете к себе внимания, другие не будут делать проверки на Обнаружение.
Если вы попали в поле зрения подозрительных людей (например, стражника, наблюдающего за простолюдинами, проходящими через городские ворота), можно предположить, что такие наблюдатели берут КС 10 при проверках на Обнаружение.
Вы получаете только одну проверку на Маскировку за одно использование навыка, даже если несколько человек делают проверку на Обнаружение против него.
Проверка на Маскировку производится тайно, поэтому вы не можете быть уверены в качестве результата.
Эффективность вашей маскировки отчасти зависит от того, насколько сильно вы пытаетесь изменить свою внешность.
<b c=ty7>Модификатор проверки на Маскировку\tМаскировка</b>
+5\t\t\tТолько незначительные детали
-2\t\t\tМаскировка под представителей другого пола(1)
-2\t\t\tМаскировка под другую расу(1)
-2(2)\t\t\tМаскировка под другую возрастную категорию(1)
1. Эти модификаторы КС являются кумулятивными; используйте все, которые применимы.
2. За шаг разницы между вашей реальной возрастной категорией и замаскированной возрастной категорией. Ступени: молодой (моложе совершеннолетия), зрелый, средний, пожилой и почтенный.
Если вы выдаете себя за определенного человека, те, кто знает, как выглядит этот человек, получают бонус к проверке на Обнаружение в соответствии с таблицей ниже.
Кроме того, они автоматически считаются подозрительными по отношению к вам, поэтому всегда необходимо проводить противоположные проверки.
<b c=ty7>Бонус проверки на Обнаружение\tЗнакомство</b>
+4\t\t\tУзнает с первого взгляда
+6\t\t\tДрузья или соратники
+8\t\t\tТолько друзей
+10\t\t\tБлизкий
Обычно человек делает проверку на Обнаружение, чтобы увидеть вашу маскировку сразу после встречи с вами и каждый час после этого.
Если вы случайно встречаете много разных существ, каждое из которых живёт недолго, проверяйте один раз в день или час, используя средний модификатор Обнаружения для группы.
<b>Действие: </b>Создание маскировки требует 1d3×10 минут работы.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Да. Вы можете попытаться повторить неудачную маскировку, но когда другие узнают, что была предпринята попытка маскировки, они будут более подозрительны.
<b>Особенность: </b>Магия, изменяющая вашу форму, такая как изменение себя, маскировка себя, полиморф или изменение формы, даёт вам бонус +10 к проверкам на Маскировку (см. описание отдельных заклинаний).
Вы должны успешно пройти проверку на Маскировку с бонусом +10, чтобы дублировать внешность конкретного человека с помощью заклинания вуали.
Магия прорицания, позволяющая людям видеть сквозь иллюзии (например, истинное зрение), не проникает в обычную маскировку, но она может свести на нет магический компонент магически усиленной маскировки.
Вы должны сделать проверку на Маскировку, когда произносите заклинание симуляр, чтобы определить, насколько хорошо получилось сходство.
Если у вас есть умение Лживость, вы получаете бонус +2 к проверкам на Маскировку.
<b>Синергия: </b>Если у вас 5 или более рангов в навыке Обман, вы получаете бонус +2 к проверкам на Маскировку, когда вы знаете, что за вами наблюдают, и стараетесь вести себя в соответствии с персонажем.
Сбор информации
Используйте этот навык для установления контактов в определённой местности, выяснения местных сплетен, распространения слухов и сбора общей информации.
<b>Проверка: </b>За один вечер, несколько золотых на покупку напитков и друзей, а также проверка КС 10 на Сбор информации позволят вам получить общее представление о главных новостях города, при условии, что нет очевидных причин, по которым информация может быть утаена. Чем выше результат проверки, тем лучше информация.
Если вы хотите узнать о конкретном слухе, или конкретном предмете, или получить карту, или сделать что-то ещё в этом роде, КС для проверки составляет от 15 до 25, или даже выше.
<b>Действие: </b>Обычная проверка на Сбор информации занимает 1d4+1 час.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Да, но на каждую проверку требуется время. Кроме того, вы можете привлечь к себе внимание, если будете многократно добиваться определённого вида информации.
<b>Особенность: </b>Полуэльф имеет расовый бонус +2 к проверкам на Сбор информации.
Если у вас есть умение Следователь, вы получаете бонус +2 к проверкам на Сбор информации.
<b>Синергия: </b>Если у вас 5 или более рангов в навыке Знание (местность), вы получаете бонус +2 к проверкам на Сбор информации.
Приручение животных
Используйте этот навык, чтобы управлять упряжкой лошадей, тянущих повозку по пересеченной местности, научить собаку охранять или научить тираннозавра ''говорить'' по вашей команде.
<b>Проверка: </b>КС зависит от того, что вы пытаетесь сделать.
<b c=ty7>КС на Приручение животных\tЗадача</b>
10\t\tУправление животным
25\t\tНадавить на животное
15 или 20(1)\tНаучить животное трюку
15 или 20(1)\tДрессировка животного для общих целей
15 + КХ животного\tВоспитание дикого животного
1. Смотрите конкретный приказ или цель ниже.
<b c=ty7>КС\tОсновная цель</b>
15\tВерховая езда
15\tВыступление
15\tТяжёлый труд
20\tБоевая верховая езда
20\tСражение
20\tОхрана
20\tОхота
<b c=ty7>Управление животным: </b>Это задача включает в себя приказ животному выполнить приказ или трюк, который оно знает.
Если животное ранено или получило несмертельный урон или урон по очкам характеристик, КС увеличивается на 2.
Если ваша проверка прошла успешно, животное выполняет приказ или трюк в следующем действии.
<b c=ty7>Надавить на животное: </b>Надавить на животное означает заставить его выполнить приказ или трюк, который оно не знает, но физически способно выполнить.
К этой категории также относится принуждение животного к совершению принудительного действия или принуждение к суете в течение более 1 часа между циклами сна.
Если животное ранено или получило несмертельный урон или урон по очкам характеристик, КС увеличивается на 2.
Если ваша проверка прошла успешно, животное выполняет приказ или трюк в следующем действии.
<b c=ty7>Научить животное трюку: </b>Вы можете научить животное определённому трюку за одну неделю работы и успешной проверкой на Приручение животных против указанного КС.
Животное с показателем Интеллект 1 может научиться максимум трём трюкам, а животное с показателем Интеллект 2 может научиться максимум шести трюкам.
Возможные приказы (и связанные с КС) включают, но не обязательно ограничиваются следующим.
Ко мне (КС 15): Животное подходит к вам, даже если обычно оно этого не делает.
Рядом (КС 15): Животное внимательно следует за вами, даже туда, куда обычно не ходит.
Ждать (КС 15): Животное остается на месте, ожидая вашего возвращения. Это животное не бросает вызов другим проходящим мимо существам, но при необходимости защищается.
Искать (КС 15): Животное перемещается по территории и осматривается в поисках чего-либо явно живого или одушевленного.
Апорт (КС 15): Животное идёт и берет что-то. Если вы не укажете конкретный предмет, животное возьмет какой-нибудь случайный предмет.
Трюк (КС 15): Животное выполняет различные простые трюки, например, садится, переворачивается, рычит или лает и так далее.
Работа (КС 15): Животное тянет или толкает средний или тяжелый груз.
Отступление (КС 15): Животное прекращает бой или иным образом отступает. Животное, не знающее этого приказа, продолжает сражаться до тех пор, пока ему не придётся бежать (из-за ранения, эффекта страха или тому подобного) или пока его противник не будет побеждён.
Охрана (КС 20): Животное остается на месте и не даёт другим приблизиться.
След (КС 20): Животное отслеживает запах, который ему преподнесли. (Для этого необходимо, чтобы животное обладало способностью выслеживать запах)
Фас (КС 20): Животное атакует видимых врагов. Вы можете указать конкретное существо, которое вы хотите, чтобы животное атаковало, и оно подчинится, если сможет.
Обычно животное нападает только на гуманоидов, чудовищных гуманоидов, гигантов или других животных.
Обучение животного атаковать всех существ (включая таких неестественных существ, как нежить и аберрации) засчитывается как два приказа.
Защита (КС 20): Животное защищает вас (или готово защищать вас, если угрозы нет), даже без какой-либо команды. Кроме того, вы можете приказать животному защищать конкретного персонажа.
<b c=ty7>Дрессировка животного для какой-то цели: </b> Вместо того чтобы обучать животное отдельным трюкам, вы можете просто обучить его общим целям.
По сути, предназначение животного представляет собой заранее выбранный набор известных приказов, которые укладываются в общую схему, например, охрана или тяжёлый труд.
Животное должно соответствовать всем обычным требованиям для всех трюков, включённых в пакет обучения.
Если пакет включает более трёх трюков, животное должно иметь Интеллект 2.
Животное может быть обучено только для одной общей цели, хотя если существо способно выучить дополнительные трюки (сверх тех, что входят в его общую цель), оно может это сделать.
Дрессировка животного для достижения цели требует меньше проверок, чем обучение отдельным трюкам, но не меньше времени.
Верховая езда (КС 15): Животное, обученное нести всадника, знает приказы: ко мне, рядом и ждать. Обучение животного верховой езде занимает три недели.
Выступление (КС 15): Животное, обученное для выступления, знает приказы: ко мне, апорт, рядом, трюк и ждать. Дрессировка животного для выступления занимает пять недель.
Тяжёлый труд (КС 15): Животное, обученное тяжёлому труду, знает приказы: ко мне и работа. Обучение животного тяжёлому труду занимает две недели.
Боевая верховая езда (КС 20): Животное, обученное нести всадника в бою, знает приказы: фас, ко мне, защита, отступление, охрана и рядом.
Подготовка животного к боевой езде занимает шесть недель.
Вы также можете ''улучшить'' животное, обученное верховой езде, до животного, обученного боевой езде, потратив три недели и сделав успешную проверку КС 20 на Приручение животных.
Новая общая цель и обучение полностью заменяют прежнюю цель животного и все приказы, которые оно когда-то знало.
Военные лошади и ездовые собаки уже обучены нести всадников в бою, и для этого им не требуется дополнительная подготовка.
Сражение (КС 20): Животное, обученное участвовать в боях, знает приказы: фас, отступление и ждать. Обучение животного бою занимает три недели.
Охрана (КС 20): Животное, обученное охране, знает приказы: фас, защита, отступление и охрана. Обучение животного охране занимает четыре недели.
Охота (КС 20): Животное, обученное охоте, знает приказы: фас, отступление, апорт, рядом, искать и след. Обучение животного для охоты занимает шесть недель.
<b c=ty7>Воспитать дикое животное: </b>Воспитать животное означает вырастить дикое существо с младенчества, чтобы оно стало домашним. Дрессировщик может одновременно воспитывать до трёх существ одного вида.
Успешно одомашненное животное можно обучить трюкам одновременно с воспитанием, или же обучить его как домашнее животное позже.
<b>Действие: </b>Варьируется.
Обращение с животным - это действие передвижения, а направлять животное - действие полного хода. (Друид или рейнджер может обращаться со своим животным-компаньоном как свободное действие или направлять его как действие передвижения)
Для заданий с определёнными временными рамками, указанными выше, вы должны потратить половину этого времени (из расчёта 3 часа в день на каждое обрабатываемое животное) на выполнение задания, прежде чем пытаться проверить Приручение животных.
Если проверка не прошла, ваша попытка научить, воспитать или обучить животное терпит неудачу, и вам не нужно завершать время обучения, воспитания или обучения.
Если проверка прошла успешно, вы должны потратить оставшееся время на завершение обучения, воспитания или тренировки.
Если время прерывается или задача не выполняется до конца, попытка научить, воспитать или обучить животное автоматически терпит неудачу.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Да, за исключением воспитания животного.
<b>Особенность: </b>Вы можете использовать этот навык на существе с показателем Интеллект 1 или 2, которое не является животным, но КС любой такой проверки увеличивается на 5. Такие существа имеют тот же лимит на известные приказы, что и животные.
Друид или рейнджер получает бонус обстоятельства +4 к проверкам на Приручение животных, связанных с его животным-компаньоном.
Кроме того, животное-компаньон друида или рейнджера знает один или несколько бонусных приказов, которые не засчитываются в обычный лимит известных приказов и не требуют времени на обучение или проверки на Приручение животных.
Если у вас есть умение Близость к животным, вы получаете бонус +2 к проверкам на Приручение животных.
<b>Синергия: </b>Если у вас 5 или более рангов в навыке Приручение животных, вы получаете бонус +2 к проверкам на Верховую езду и проверки дикой эмпатии.
<b>Необученный: </b>Если у вас нет рангов в навыке Приручение животных, вы можете использовать проверку на Харизму, чтобы обращаться с домашними животными и направлять их, но вы не можете обучать, кормить или дрессировать животных.
Друид или рейнджер без рангов в навыке Приручение животных может использовать проверку на Харизму, чтобы справиться со своим животным-компаньоном и направить его, но он не может обучать, кормить или тренировать других не домашних животных.
Включение магических устройств
Используйте этот навык для активации магических устройств, включая свитки и жезла, которые иначе вы не смогли бы активировать.
<b>Проверка: </b>Вы можете использовать этот навык, чтобы прочитать заклинание или использовать магический предмет.
Включение магических устройств позволяет вам использовать магический предмет так, как если бы у вас были характеристики для заклинания или классовые особенности другого класса, как если бы вы принадлежали к другой расе или имели другое мировоззрение.
Включение магических устройств проверяется каждый раз, когда вы используете устройство, например, палочку.
Если вы используете проверку для эмуляции мировоззрение или какого-либо другого качества на постоянной основе, вам необходимо проводить соответствующую проверку на Включение магических устройств раз в час.
Вы должны сознательно выбирать, какое требование эмулировать. То есть, вы должны знать, что вы пытаетесь имитировать, когда вы выполняете проверку на Включение магических устройств для этой цели.
КС для различных задач, связанных с проверкой на Включение магических устройств, сведены в таблицу ниже.
<b c=ty7>КС на Включение магических устройств\tЗадача</b>
25\t\t\tЗадействовать вслепую
25 + уровень заклинания\tРасшифровать написанное заклинание
20 + уровень заклинателя\tИспользовать свиток
20\t\t\tИспользовать палочку
20\t\t\tИмитировать классную особенность
Текст\t\t\tИмитировать показатель характеристики
25\t\t\tИмитировать расу
30\t\t\tИмитировать мировоззрение
<b c=ty7>Задействовать вслепую: </b>Некоторые магические предметы задействуются специальными словами, мыслями или действиями.
Вы можете задействовать такой предмет, как если бы вы использовали специальное слово, мысль или действие, даже если это не так и даже, если вы об этом не знаете.
Для того чтобы сделать проверку, вам необходимо совершить какое-то эквивалентное действие. То есть, вы должны говорить, размахивать предметом или иным образом пытаться заставить его активироваться.
Вы получаете специальный бонус +2 к проверке на Включение магических устройств, если вы хотя бы раз активировали данный предмет.
Если вы потерпите неудачу на 9 или меньше, вы не сможете задействовать устройство.
Если вы потерпите неудачу на 10 или более, вы провалите попытку.
Неудача означает, что магическая энергия высвобождается, но делает не то, что вы хотели.
Ошибки по умолчанию заключаются в том, что предмет воздействует не на ту цель или высвобождается неконтролируемая магическая энергия, наносящая вам 2d6 урона.
Этот казус дополняет шанс на казус, который вы обычно получаете, когда произносите заклинание из свитка, которое иначе не смогли бы произнести сами.
<b c=ty7>Расшифровать написанное заклинание: </b>Это использование работает так же, как расшифровка письменного заклинания с помощью навыка Колдовство, за исключением того, что КС на 5 пунктов выше.
Расшифровка написанного заклинания требует 1 минуты концентрации.
<b c=ty7>Имитировать показатель характеристики: </b>Чтобы произнести заклинание из свитка, вам нужен высокий балл соответствующей способности (Интеллект для заклинаний волшебника, Мудрость для божественных заклинаний или Харизма для чародейских или бардовских заклинаний).
Ваш эффективный показатель характеристики (соответствующий классу, которому вы подражаете, когда пытаетесь произнести заклинание из свитка) равен результату проверки на Включение магических устройств минус 15.
Если у вас уже достаточно высокий показатель соответствующей характеристики, вам не нужно делать эту проверку.
<b c=ty7>Имитировать мировоззрение: </b>Некоторые магических предметы имеют положительные или отрицательные эффекты, основанные на мировоззрении пользователя.
Включение магических устройств позволяет вам использовать эти предметы, как если бы вы имели мировоззрение по своему выбору.
Одновременно можно имитировать только одно мировоззрение.
<b c=ty7>Имитировать классную особенность: </b>Иногда, чтобы задействовать магический предмет, нужно использовать классовую особенность.
В этом случае ваш эффективный уровень в имитируемом классе равен вашему результату проверки на Включение магических устройств минус 20.
Этот навык не позволяет вам использовать классовую особенность другого класса. Это просто позволяет вам задействовать предметы, как если бы у вас была эта классовая особенность.
Если классовая особенность которую вы имитируете, имеет требование мировоззрение, вы должны выполнить его, либо честно, либо имитируя соответствующее мировоззрение с отдельной проверкой на Включение магических устройств (см. выше).
<b c=ty7>Имитировать расу: </b>Некоторые магические предметы работают только для представителей определённых рас, или работают лучше для представителей этих рас.
Вы можете использовать такой предмет, как если бы вы были представителем выбранной вами расы.
Одновременно можно имитировать только одну расу.
<b c=ty7>Использовать свиток: </b>Если вы произносите заклинание из свитка, вам нужно сначала расшифровать его.
Обычно, чтобы произнести заклинание из свитка, вы должны иметь заклинание свитка в списке заклинаний вашего класса.
Включение магических устройств позволяет использовать свиток так, как если бы у вас было определённое заклинание в списке заклинаний вашего класса.
КС равен 20 + уровень заклинания, которое вы пытаетесь произнести из свитка.
Кроме того, произнесение заклинания из свитка требует минимального количества очков (10 + уровень заклинания) в соответствующей характеристике.
Если у вас нет достаточного количества очков по этой характеристике, вы должны имитировать её с помощью отдельной проверки на Включение магических устройств (см. выше).
Этот навык также применяется к другим магическим предметам, завершающим заклинаниям.
<b c=ty7>Использовать палочку: </b>Обычно, чтобы использовать палочку, вы должны иметь заклинание палочки в списке заклинаний вашего класса.
Этот навык позволяет вам использовать палочку так, как если бы у вас было определённое заклинание в списке заклинаний вашего класса.
Это использование навыка также применимо к другим магическим предметам, срабатывающим от заклинаний, таким как посохи.
<b>Действие: </b>Нет. Включение магических устройств проверяется как часть действия (если таковое требуется), необходимого для активации магического предмета.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Да, но если вы уже совершали естественный бросок 1 при попытке задействовать предмет и вы потерпели неудачу, то вы не можете пытаться задействовать этот предмет снова в течение 24 часов.
<b>Особенность: </b>Вы не можете взять 10 с этим навыком.
Вы не можете помогать другому при проверке на Включение магических устройств. Только пользователь предмета может попытаться выполнить такую проверку.
Если у вас есть умение Магические способности, вы получаете бонус +2 к проверкам на Включение магических устройств.
<b>Синергия: </b>
Если у вас 5 или более рангов в навыке Колдовство, вы получаете бонус +2 к проверкам на Включение магических устройств, связанных со свитками.
Если у вас есть 5 или более рангов в навыке Расшифровка символов, вы получаете бонус +2 к проверкам на Включение магических устройств, связанных со свитками.
Если у вас есть 5 или более рангов в навыке Включение магических устройств, вы получаете бонус +2 к проверкам на Колдовство, сделанным для расшифровки заклинаний в свитках.
Вы особенно хороши в сосредоточении на своём уме.
<b>Проверка: </b>Вы должны сделать проверку на Концентрацию всякий раз, когда вы можете потенциально отвлечься (получение урона, суровая погода и т.д.) во время выполнения какого-либо действия, требующего вашего полного внимания.
К таким действиям относятся произнесение заклинания, концентрация на поддержании заклинания, направление заклинания, использование заклинательной способности или использование навыка, который провоцирует возможную атаку.
В общем, если действие обычно не провоцирует возможную атаку, вам не нужно делать проверку на Концентрацию, чтобы избежать отвлечения.
Если проверка на Концентрацию прошла успешно, вы можете продолжить действие как обычно.
Если проверка не прошла, действие автоматически терпит неудачу и выполняется впустую.
Если вы находились в процессе произнесения заклинания, заклинание пропадает.
Если вы концентрировались на поддержании заклинания, заклинание заканчивает своё действие, как если бы вы перестали на нём концентрироваться.
Если вы направляли заклинание, направление не работает, но заклинание остаётся задействованным.
Если вы использовали заклинательную способность, это использование способности теряется.
Использование навыка также не даёт результата, а в некоторых случаях неудачная проверка навыка может иметь и другие последствия.
В таблице ниже приведены различные виды отвлекающих факторов, из-за которых вы можете совершить проверку на Концентрацию.
Если отвлечение происходит, когда вы пытаетесь произнести заклинание, вы должны добавить уровень заклинания, которое вы пытаетесь произнести, к соответствующему КС на Концентрацию.
Если присутствует более одного вида отвлекающих факторов, проверьте каждый из них; любая неудача на Концентрации указывает на то, что задача не выполнена.
<b c=ty7>КС на Концентрацию(1)\tОтвлечение внимания</b>
10 + нанесённый урон\t\t<min_x=cur_x>Получение урона во время действия.(2)<min_x=0>
10 + половина непрерывного\t<min_x=cur_x>Получение непрерывного урона во время действия ''Последний нанесенный урон''.(3)<min_x=0>
Спасбросок на КС отвлекающего заклинания\t<min_x=cur_x>Отвлечение неповреждающим заклинанием.(4)<min_x=0>
10\t\t\t<min_x=cur_x>Быстрое движение (на движущейся лошади, при езде в упругой повозке, в маленькой лодке на бурной воде, под палубой корабля, попавшего в шторм).<min_x=0>
15\t\t\t<min_x=cur_x>Тащащее движение (на скачущей лошади, при очень грубой езде в повозке, в маленькой лодке на порогах, на палубе корабля, затянутого штормом).<min_x=0>
20\t\t\t<min_x=cur_x>Чрезвычайно сильное движение (землетрясение).<min_x=0>
15\t\t\t<min_x=cur_x>Опутывание.<min_x=0>
20\t\t\t<min_x=cur_x>Захват или приколот. (Вы можете произносить только те заклинания без соматических компонентов, для которых у вас в руках есть любой необходимый материальный компонент.)<min_x=0>
5\t\t\t<min_x=cur_x>Погода - сильный ветер, несущий слепящий дождь или снег.<min_x=0>
10\t\t\t<min_x=cur_x>Погода - град, пыль или обломки, гонимые ветром.<min_x=0>
Спасбросок на КС отвлекающего заклинания\t<min_x=cur_x>Погода, вызванная заклинанием, например, буря возмездия.(4)<min_x=0>
1. Если вы пытаетесь произнести, сконцентрироваться или направить заклинание, когда происходит отвлечение, добавьте уровень заклинания к указанному КС.
2. Например, во время произнесения заклинания со временем произнесения 1 раунд или больше, или во время выполнения действия, требующего более одного действия полного хода (например, Отключить устройство).
Кроме того, повреждения, полученные в результате возможной атаки или ответной атаки, сделанной в ответ на произнесенное заклинание (для заклинаний, время произнесения которых составляет 1 действие) или совершенное действие (для действий, требующих не более одного действия полного хода).
3. Например, от кислотной стрелы.
4. Если заклинание не даёт спасброска, используйте спасбросок на КС, который был бы у заклинания, если бы оно давало спасбросок.
<b>Действие: </b>Нет. Проверка на Концентрацию не требует действия; она является либо свободным действием (при мгновенной попытке), либо частью другого действия (при активной попытке).
<b>Попробовать ещё раз: </b>Да, хотя успех не отменяет эффекта предыдущей неудачи, например, потери заклинания, которое вы произносили, или срыва заклинания, на котором вы концентрировались.
<b>Особенность: </b>Вы можете использовать Концентрацию, чтобы произнести заклинание, использовать заклинательную способность, или использовать навык защиты, чтобы вообще избежать возможной атаки.
Это не относится к другим действиям, которые могут спровоцировать возможную атаку.
КС проверки равен 15 (плюс уровень защитного заклинания, если произносится заклинание или используется заклинательная способность).
Если проверка на Концентрацию прошла успешно, вы можете совершить обычное действие, не провоцируя возможную атаку.
Успешная проверка на Концентрацию не позволяет вам взять 10 на другую проверку, если вы находитесь в стрессовой ситуации; вы должны сделать проверку в обычном режиме.
Если проверка на Концентрацию проваливается, соответствующее действие также автоматически проваливается (с соответствующими последствиями), и действие пропадает впустую, как если бы ваша концентрация была нарушена отвлекающим фактором.
Персонаж с умением Ближняя магия получает бонус +4 к проверкам на Концентрацию, сделанным для произнесения заклинания или использования заклинательной способности, находясь в обороне или будучи в захвате или приколотым.
Лингвистика
Используйте этот навык, чтобы выучить больше языков.
Навык Лингвистика работает не так, как другие навыки. Языки работают следующим образом.
- Начиная с 1-го уровня вы знаете один или два языка (в зависимости от вашей расы), плюс дополнительное количество языков, равное вашему начальному бонусу интеллекта.
- Лингвистику можно приобрести, как и любой другой навык, но вместо того, чтобы покупать ранг в ней, вы выбираете новый язык, на котором можете говорить.
- Вы не делаете проверку на Лингвистику. Вы либо знаете язык, либо нет.
- Грамотный персонаж (любой, кроме варвара не вложившего очки навыков, чтобы стать грамотным) может читать и писать на любом языке, на котором говорит. Каждый язык имеет свой алфавит, хотя иногда несколько разговорных языков используют один алфавит.
Распространённые языки и их алфавиты приведены в таблице ниже.
<b c=ty7>Язык\t\tАлфавит\t\tТипичные ораторы</b>
Бездный\t\tИнфернальный\t<min_x=cur_x>Демоны, хаотично злые инопланары<min_x=0>
Водный\t\tЭльфийский\t<min_x=cur_x>Существа на основе воды<min_x=0>
Ауранский\tДраконий\t<min_x=cur_x>Существа на основе воздуха<min_x=0>
Небесный\tНебесный\t<min_x=cur_x>Добрые инопланары<min_x=0>
Общий\t\tОбщий\t\t<min_x=cur_x>Люди, полурослики, полуэльфы, полуорки<min_x=0>
Драконий\tДраконий\t<min_x=cur_x>Кобольды, троглодиты, ящеролюды, драконы<min_x=0>
Друидский\tДруидский\t<min_x=cur_x>Друиды (только)<min_x=0>
Дварфийский\tДварфийский\t<min_x=cur_x>Дварфы<min_x=0>
Эльфийский\tЭльфийский\t<min_x=cur_x>Эльфы<min_x=0>
Великаний\tДварфийский\t<min_x=cur_x>Огры, великаны<min_x=0>
Гномий\t\tДварфийский\t<min_x=cur_x>Гномы<min_x=0>
Гоблинский\tДварфийский\t<min_x=cur_x>Гоблины, хобгоблины, гризлины<min_x=0>
Гноллский\tОбщий\t\t<min_x=cur_x>Гноллы<min_x=0>
Полуросликовый\tОбщий\t\t<min_x=cur_x>Полурослики<min_x=0>
Игнанский\tДраконий\t<min_x=cur_x>Существа на основе огня<min_x=0>
Инфернальный\tИнфернальный\t<min_x=cur_x>Дьяволы, сплочённые злые инопланары<min_x=0>
Оркский\t\tДварфийский\t<min_x=cur_x>Орки<min_x=0>
Сильванский\tЭльфийский\t<min_x=cur_x>Дриады, брауни, лепреконы<min_x=0>
Земляной\tДварфийский\t<min_x=cur_x>Ксорны и другие существа на основе земли<min_x=0>
Подобщий\tЭльфийский\t<min_x=cur_x>Дроу<min_x=0>
<b>Действие: </b>Нет применимо.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Не применимо. Нет никаких проверок на Лингвистику, которые можно было бы провалить.
Знание
Знание представляет собой изучение некоторой совокупности знаний, возможно, академической или даже научной дисциплины.
Ремесло, Профессии, Выполнение, так и Знание на самом деле представляют собой несколько отдельных навыков.
Ниже перечислены типичные области обучения.
- Природа (животные, фей, великаны, чудовищные гуманоиды, растения, времена года и циклы, погода, паразиты)
- Подземелья (аберрации, пещеры, студни, спелеотуризм)
- География (земли, рельеф, климат, народы)
- Местность (легенды, личности, жители, законы, обычаи, традиции, гуманоиды)
- Архитектура и инженерия (здания, акведуки, мосты, укрепления)
- Дворянство (родословные, геральдика, семейные деревья, девизы, личности)
- История (королевская власть, войны, колонии, миграции, основание городов)
- Религия (боги и богини, мифическая история, церковная традиция, священные символы, нежить)
- Магия (древние тайны, магические традиции, магия символов аркан, загадочные фразы, конструкты, драконы, магические звери)
- Планы (Внутренние планы, Внешние планы, Астральный план, Эфирный план, инопланары, элементали, магия связанная с планами)
<b>Проверка: </b>Ответ на вопрос по вашей специальности имеет КС 10 (для лёгких вопросов), 15 (для базовых вопросов) или 20-30 (для сложных вопросов).
Во многих случаях вы можете использовать этот навык для определения монстров и их особых способностей или уязвимостей.
В общем, КС такой проверки равен 10 + КХ монстра.
Успешная проверка позволяет вам вспомнить немного полезной информации об этом монстре.
За каждые 5 пунктов, на которые ваш результат проверки превышает КС, вы вспоминаете ещё одну часть полезной информации.
<b>Действие: </b>Обычно никаких. В большинстве случаев проверка на Знание не требует никаких действий - вы просто знаете ответ или не знаете.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Нет. Проверка представляет то, что вы знаете, и размышление над темой во второй раз не позволит вам узнать что-то, что вы не знали в первый раз.
<b>Синергия: </b>
Если у вас 5 или более рангов в навыке Знание (природа), вы получаете бонус +2 к проверкам на Выживание в наземных природных средах (водная, пустыня, лес, холмы, болото, горы и равнины).
Если у вас 5 или более рангов в навыке Знание (подземелья), вы получаете бонус +2 к проверкам на Выживание, сделанным под землёй.
Если у вас 5 или более рангов в навыке Знание (география), вы получаете бонус +2 к проверкам на Выживание, чтобы не потеряться или избежать природных опасностей.
Если у вас 5 или более рангов в навыке Знание (местность), вы получаете бонус +2 к проверкам на Сбор информации.
Если у вас 5 или более рангов в навыке Знание (архитектура и инженерное дело), вы получаете бонус +2 к проверкам на Поиск секретных дверей или потайных комнат.
Если у вас 5 или более рангов в навыке Знание (дворянство и королевская власть), вы получаете бонус +2 к проверкам на Дипломатию.
Если у вас есть 5 или более рангов в навыке Знание (история), вы получаете бонус +2 к проверкам бардовских знаний.
Если у вас есть 5 или более рангов в навыке Знание (религия), вы получаете бонус +2 к проверкам изгнания нежити.
Если у вас есть 5 или более рангов в навыке Знание (магия), вы получаете бонус +2 к проверкам на Колдовство.
Если у вас есть 5 или более рангов в навыке Знание (планы), вы получаете бонус +2 к проверкам на Выживание, сделанным на других планах.
Если у вас 5 или более рангов в навыке Выживание, вы получаете бонус +2 к проверкам на Знание (природа).
<b>Необученный: </b>Проверка на Знание без подготовки - это просто проверка на Интеллект. Без фактического обучения вы знаете только общие знания (КС 10 или ниже).
Знание, Выступление, Профессия, так и Ремесло на самом деле представляют собой несколько отдельных навыков.
Например, алхимия, создание брони, плетение корзин, переплетное дело, изготовление луков, кузнечное дело, каллиграфия, столярное дело, сапожное дело, ювелирное дело, обработка кожи, слесарное дело, живопись, гончарное дело, резка по камню, корабельное дело, каменная кладка, изготовление ловушек, оружейное дело или портняжное дело.
У вас может быть несколько навыков Ремесла, каждый со своими рангом, каждый приобретается как отдельный навык.
Навык Ремесло направлен на создание чего-либо. Если в результате этого начинания ничего не создается, то это, вероятно, подпадает под навык Профессия.
<b>Проверка: </b>Вы можете заниматься своим ремеслом и прилично зарабатывать, получая примерно половину своего результата в золотых за неделю самоотверженной работы.
Вы знаете, как пользоваться инструментами своего ремесла, как выполнять ежедневные задачи ремесла, как руководить необученными помощниками и как справляться с обычными проблемами. (Необученный рабочий и помощник зарабатывает в среднем 1 серебряный в день)
Однако основная функция навыка Ремесло заключается в том, чтобы позволить вам изготовить изделие соответствующего типа.
КС зависит от сложности создаваемого изделия.
КС, результат вашей проверки и цена изделия определяют, сколько времени потребуется для изготовления конкретного изделия.
Готовая цена изделия также определяет стоимость сырья.
В некоторых случаях заклинание фабрикате может быть использовано для достижения результатов проверки на Ремесло без фактической проверки.
Однако вы должны сделать соответствующую проверку на Ремесло, если используете заклинание для изготовления изделий, требующих высокой степени мастерства.
Успешная проверка на Ремесло, связанная с деревообработкой, в сочетании с заклинанием железного дерева позволяет вам делать деревянные предметы, обладающие прочностью стали.
При произнесении заклинания мелкого созидания вы должны успешно пройти соответствующую проверку на Ремесло, чтобы создать сложный предмет.
Все ремесла требуют инструментов ремесленника, чтобы обеспечить наилучшие шансы на успех.
Если используются подручные средства, проверка выполняется со штрафом -2 к обстоятельствам.
С другой стороны, инструменты мастера-ремесленника дают бонус +2 к проверке обстоятельств.
Чтобы определить, сколько времени и денег требуется для изготовления товара, выполните следующие действия.
1. Определите цену предмета. Переведите цену в серебряные единицы (1 з. = 10 с.).
2. Найдите КС из приведённой ниже таблицы.
3. Заплатите треть цены товара за стоимость сырья.
4. Сделайте соответствующую проверку на Ремесло, представляющую собой недельную работу.
Если проверка прошла успешно, умножьте результат проверки на КС.
Если результат КС равен цене товара в серебряных монетах, то вы завершили работу над товаром.
Если результат КС равен двойной или тройной цене товара в серебряных монетах, то вы выполнили задание за половину или треть времени.
Другие кратные КС сокращают время таким же образом.
Если результат КС не равен цене, то он отражает прогресс, которого вы достигли на этой неделе. Запишите результат и сделайте новую проверку на Ремесло на следующей неделе. Каждую неделю вы добиваетесь все большего прогресса, пока ваша общая сумма не достигнет цены товара в серебряных монетах.
Если вы потерпели неудачу на 4 или меньше, вы не продвинулись на этой неделе.
Если вы потерпели неудачу на 5 или более, вы портите половину сырья и должны снова заплатить половину первоначальной стоимости сырья.
<b c=ty7>Прогресс по дням: </b>Вы можете делать проверки по дням, а не по неделям.
В этом случае ваш прогресс (результат проверки × КС) будет в медных, а не в серебряных единицах.
<b c=ty7>Создание Мастерских предметов: </b> Вы можете изготовить предмет мастерской работы - оружие, броню, щит или инструмент, который даёт бонус при использовании благодаря своему исключительному мастерству, а не магическим свойствам.
Чтобы создать мастерской предмет, вы создаёте мастерской компонент, как если бы это был отдельный предмет в дополнение к стандартному предмету.
Мастерской компонент имеет свою цену (300 з. за оружие или 150 з. за броню или щит) и Ремесло КС 20.
Как только стандартный компонент и мастерской компонент завершены, работа над мастерским изделием закончена.
Заметка: Стоимость, которую вы платите за мастерский компонент, составляет одну треть от данной суммы, так же как и для стоимости в сырье.
<b c=ty7>Ремонт предмета: </b>Как правило, вы можете отремонтировать предмет, делая проверки против тех же КС, которые потребовались для создания предмета.
Стоимость ремонта изделия составляет одну пятую от цены изделия.
Когда вы используете навык Ремесло для создания определённого предмета, КС для проверок, связанных с созданием этого предмета, обычно такие, как указано в следующей таблице.
<b c=ty7>Навык ремесла\tКС на Ремесло\tПредмет</b>
Алхимия(1)\t15\t\t<min_x=cur_x>Кислота<min_x=0>
Алхимия(1)\t20\t\t<min_x=cur_x>Алхимический огонь, курительная трубка или огниво<min_x=0>
Алхимия(1)\t25\t\t<min_x=cur_x>Антитоксин, солнечный жердь, сумка с липучкой или громовой камень<min_x=0>
Броня\t\t10 + КБ бонус\t<min_x=cur_x>Броня или щит<min_x=0>
Луки\t\t12\t\t<min_x=cur_x>Длинный лук или короткий лук<min_x=0>
Луки\t\t15\t\t<min_x=cur_x>Композитный длинный или композитный короткий лук<min_x=0>
Луки\t\t15 + (2 × рейтинг)\t<min_x=cur_x>Композитный длинный лук или композитный короткий лук с высоким показателем прочности<min_x=0>
Оружие\t\t15\t\t<min_x=cur_x>Арбалет<min_x=0>
Оружие\t\t12\t\t<min_x=cur_x>Простое ближнее или метательное оружие<min_x=0>
Оружие\t\t15\t\t<min_x=cur_x>Боевое ближнее или метательное оружие<min_x=0>
Оружие\t\t18\t\t<min_x=cur_x>Экзотическое ближнее или метательное оружие<min_x=0>
Ловушки\t\tВарьируется(2)\t<min_x=cur_x>Механическая ловушка<min_x=0>
Варьируется\t5\t\t<min_x=cur_x>Очень простой предмет (деревянная ложка)<min_x=0>
Варьируется\t10\t\t<min_x=cur_x>Типичный предмет (железный горшок)<min_x=0>
Варьируется\t15\t\t<min_x=cur_x>Высокого качества предмет (колокольчик)<min_x=0>
Варьируется\t20\t\t<min_x=cur_x>Сложный или превосходный предмет (замок)<min_x=0>
1. Вы должны быть заклинателем, чтобы изготовить любой из этих предметов.
2. Ловушки имеют свои собственные правила построения.
<b>Действие: </b>Не применяется. Ремесло проверяется по дням или неделям (см. выше).
<b>Попробовать ещё раз: </b>Да, но каждый раз, когда вы терпите неудачу на 5 или больше, вы портите половину сырья и должны снова заплатить половину первоначальной стоимости сырья.
<b>Особенность: </b>Дварф имеет расовый бонус +2 к проверкам на Ремесло, связанным с камнем или металлом, потому что дварфы особенно сильны в обработке камня и металла.
Гном имеет расовый бонус +2 к проверкам на Ремесло (алхимия), потому что у гномов чувствительный нос.
Вы можете добровольно добавить +10 к указанному КС для изготовления предмета.
Это позволит вам быстрее создать предмет (поскольку вы будете умножать более высокий КС на результат проверки на Ремесло, чтобы определить прогресс).
Вы должны решить, нужно ли увеличивать КС, перед тем как делать каждую еженедельную или ежедневную проверку.
Чтобы создать предмет с помощью навыка Ремесло (алхимия), вы должны иметь алхимическое оборудование и быть заклинателем.
Если вы работаете в городе, вы можете купить всё необходимое как часть стоимости сырья для изготовления предмета, но в некоторых местах алхимическое оборудование трудно или невозможно достать.
Приобретение и содержание лаборатории алхимика даёт бонус +2 к обстоятельствам при проверках на Ремесло (алхимия), поскольку у вас есть идеальные инструменты для работы, но это не влияет на стоимость предметов, сделанных с помощью навыка.
<b>Синергия: </b>Если у вас есть 5 рангов в любом навыке Ремесла, вы получаете бонус +2 к проверкам на Оценку, на предметы сделанные с помощью этого навыка Ремесла.
Профессия
Ремесло, Знание, Выступление, так и Профессия на самом деле представляют собой несколько отдельных навыков.
Например, аптекарь, лодочник, бухгалтер, пивовар, повар, водитель, фермер, рыбак, проводник, травник, пастух, охотник, трактирщик, дровосек, мельник, шахтёр, носильщик, хозяин ранчо, моряк, писец, осадный инженер, конюх, кожевник, бригадир, лесоруб и т.п.
У вас может быть несколько навыков Профессий, каждый со своими рангом, каждый приобретается как отдельный навык.
Если Ремесло навык представляет собой способность к созданию или изготовлению предмета, то Профессия навык представляет собой способность к профессии, требующей более широкого спектра менее специфических знаний.
Если провести современную аналогию, то если профессия относится к сфере услуг, то это, скорее всего, навык Профессия. Если профессия относится к производственному сектору, то это, скорее всего, навык Ремесло.
<b>Проверка: </b>Вы можете заниматься своим ремеслом и прилично зарабатывать, получая примерно половину своего результата проверки на Профессию в золотых монетах за неделю самоотверженной работы.
Вы знаете, как использовать инструменты своего дела, как выполнять ежедневные задачи профессии, как руководить помощниками и как решать общие проблемы.
<b>Действие: </b>Не применяется. Одна проверка обычно представляет собой неделю работы.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Варьируется.
Попытка использовать навык Профессии для получения дохода не может быть повторена.
Вы останетесь с той недельной зарплатой, которую принес вам результат проверки.
Через неделю может быть проведена ещё одна проверка для определения нового дохода на следующий период времени.
Попытка выполнить определённую задачу обычно может быть повторена.
<b>Необученный: </b>Необученный рабочий и помощник (то есть персонажи, не имеющие рангов в навыке Профессия) зарабатывают в среднем 1 серебряный в день.
Выступление
Вы владеете определённым видом художественного выражения, которое может включать в себя множество специфических методов, благодаря этому вы знаете, как устроить шоу.
Ремесло, Знание, Профессия, так и Выступление на самом деле представляют собой несколько отдельных навыков.
У вас может быть несколько навыков Выступления, каждый со своим рангом, каждый приобретается как отдельный навык.
Каждая из девяти категорий навыков Выступления включает в себя различные методы, инструменты или техники, небольшой перечень которых приведён ниже для каждой категории.
- Певец (баллада, напев, мелодия)
- Танцор (балет, вальс, джига)
- Оратор (эпос, ода, повествование)
- Струнные инструменты (скрипка, арфа, лютня, мандолина)
- Духовые инструменты (флейта, трубы, рекордер, шомпол, труба)
- Ударные инструменты (колокола, колокольчики, барабаны, гонг)
- Клавишные инструменты (клавесин, фортепиано, трубный орган)
- Актёр (комедия, драма, пантомима)
- Комедиант (шутовство, лимерики, рассказывание анекдотов)
<b>Проверка: </b>Вы можете поразить аудиторию своим талантом и навыком.
<b c=ty7>КС на Выступление\tВыступление\t\tДоход</b>
10\t\tОбычное выступление\t\t<min_x=cur_x>Попытка заработать деньги, играя на публике, по сути, является попрошайничеством. Вы можете заработать 1d10 с./день.<min_x=0>
15\t\tПриятное выступление\t\t<min_x=cur_x>В процветающем городе вы можете заработать 1d10 с./день.<min_x=0>
20\t\tОтличное выступление\t\t<min_x=cur_x>В процветающем городе вы можете зарабатывать 3d10 с./день. Со временем вас могут пригласить в профессиональную труппу, и вы сможете завоевать репутацию в регионе.<min_x=0>
25\t\tЗапоминающееся выступление\t<min_x=cur_x>В процветающем городе вы можете заработать 1d6 з./день. Со временем вы можете привлечь внимание знатных покровителей и приобрести национальную репутацию.<min_x=0>
30\t\tНеобыкновенное выступление\t<min_x=cur_x>В процветающем городе вы можете зарабатывать 3d6 з./день. Со временем вы можете привлечь внимание дальних потенциальных покровителей или даже экстрапланарных существ.<min_x=0>
Музыкальный инструмент мастерской работы даёт вам бонус +2 к обстоятельствам при выполнении проверок, связанных с его использованием.
<b>Действие: </b>Варьируется.
Попытка заработать деньги, играя на публике, длится от одного вечера до целого дня выступлений.
Особые способности барда, основанные на Выступлении, описаны в описании этого класса.
<b>Попробовать ещё раз: </b>Нет. Повторные попытки разрешены, но они не отменяют предыдущих неудач, а аудитория, которая не была впечатлена в прошлом, скорее всего, будет предвзято относиться к будущим выступлениям. (КС увеличивается на 2 за каждую предыдущую неудачу)
<b>Особенность: </b>Бард должен иметь как минимум 3 ранга в навыке Выступление для Воодушевления смелостью своих союзников, или использовать своё Контрпение, или способность Чарующая песнь.
Барду требуется 6 рангов в навыке Выступление для Воодушевления сосредоточием, 9 рангов для использования способности Рифма, 12 рангов для Воодушевления величием, 15 рангов для использования способности Песнь свободы, 18 рангов для Воодушевления героизмом и 21 ранг для использования способности Строф.
См. раздел Бардовская музыка в описании класса бард.
Помимо навыка Выступления, вы можете развлекать людей ловкостью рук, кувырками, хождением по канату и заклинаниями (особенно иллюзиями).
Природа\t\t\t\t\t\t
Подземелья\t\t\t\t\t
География\t\t\t\t\t\t
Местность\t\t\t\t\t\t\t
Архитектура и инженерия\t
Дворянство\t\t\t
История\t\t\t\t\t\t
Религия\t\t\t\t\t\t
Магия\t\t\t\t\t\t
Планы\t\t\t\t\t
Певец\t\t\t\t\t
Танцор\t\t\t\t\t
Оратор\t\t\t\t
Струнные инструменты\t
Духовые инструменты\t\t
Ударные инструменты
Клавишные инструменты\t
Актёр\t\t\t\t\t
Комедиант\t\t\t\t
Лесоруб\t\t\t
Шахтёр\t\t\t\t\t
Рудокоп\t\t\t\t
Охотник\t\t\t\t
Рыбак\t\t\t\t
Скотовод\t\t\t\t
Фермер\t\t\t\t
Травник\t\t\t\t
Повар\t\t\t\t\t
Лесопильщик\t\t\t
Дубильщик\t\t\t\t
Аптекарь\t\t\t
Мельник\t\t\t\t
Пекарь\t\t\t\t\t
Пивовар\t\t\t\t
Архитектор\t\t\t\t
Инженер\t\t\t\t
Инженер по осаде\t\t\t
Торговец\t\t\t\t
Адвокат\t\t\t\t
Куртизанка\t\t\t\t
Чиновник\t\t\t\t\t
Бухгалтер\t\t\t
Писарь\t\t\t\t
Библиотекарь\t\t\t\t
Лодочник\t\t\t\t
Водитель\t\t\t\t
Погонщик\t\t\t\t
Конюх\t\t\t
Мастер конюшни\t\t\t
Носильщик\t\t\t\t
Мясник\t\t\t\t
Азартный игрок\t\t\t\t
Садовник\t\t\t\t
Проводник\t\t\t\t\t
Пастух\t\t\t\t
Хозяин гостиницы\t\t\t\t
Акушерка\t\t\t\t
Моряк\t\t\t\t
Солдат\t\t\t\t
Кузнец\t\t\t
Оружейник\t\t
Бронник\t\t\t
Создание магической экипировки\t
Чудесные предметы\t
Портной\t\t\t\t
Кожевник\t\t
Плотник\t\t\t\t
Лукарь\t\t\t\t
Траппер\t\t\t
Слесарь\t\t\t
Каменщик\t\t\t
Огранщик самоцветов\t\t\t
Ювелир\t\t\t\t
Алхимик\t\t\t\t
Каллиграф\t\t\t
Художник\t\t\t\t
Скульптор\t\t\t\t
Керамик\t\t\t\t
Судостроитель\t\t\t
Сапожник\t\t\t
Ткач\t\t\t\t
Корзинщик\t\t\t
Переплётчик\t\t\t
Портной\t\t\t\t\t
Швея\t\t\t\t
Башмачник\t\t\t\t
Стеклодув\t\t\t
file/text/en/strs.lua.txt
Штраф за проверку брони
выполняет
Удача полурослика
<h1 c=ty>Уровень персонажа</h1>
<c=desc>Уровень - это наиболее интуитивное значение для измерения всесторонней силы персонажа.
Получение уровня является одной из самых больших наград, которые вы получите. Когда вы получаете уровень, ваш персонаж улучшается во многих отношениях: ваши характеристики могут быть увеличены, и вы часто получаете новые умения или новые заклинания и так далее.</c>
<b c=ty>за каждый уровень: </b>Даются очки здоровья (в зависимости от класса, показателя ТЕЛ и т.д.).
<b c=ty>за каждые 2 уровня: </b>+1 бонус ко всем броскам на атаку/КБ/спасброскам/инициативу.
<b c=ty>за каждые 3 уровня: </b>Получите 1 умение. (кроме бонусных умений класса).
<b c=ty>за каждые 4 уровня: </b>+1 к одному из показателей характеристик.
<b c=ty>за каждые 10 уровней (тир уровня): </b>Различные постоянные значения урона, уменьшения урона или сопротивления (включая урон от базы оружия, бонус к урону от специализации оружия и т.д.) Увеличиваются на один раз.
Фантазм
Невосприимчивость к фантазмам или подобным эффектам
Зачарование
Яд
u_alns_h
Общие моральные и личностные отношения существа представлены его мировоззрением: законно добрым, нейтрально добрым, хаотично добрым, законно нейтральным, нейтральным, хаотично нейтральным, законно злым, нейтрально злым или хаотично злым.
Каждое мировоззрение представляет широкий спектр типов личности или личных предубеждений, поэтому два персонажа одного и того же мировоззрения всё ещё могут сильно отличаться друг от друга. Кроме того, мало кто полностью последователен в своих действиях.
\r\n<h2 c=ty>Добро против Зла</h2>
Добрые персонажи и существа защищают невинных.
Злые персонажи и существа унижают или уничтожают невинных, будь то ради удовольствия или выгоды.
Нейтральные персонажи по отношению к добру и злу, испытывают угрызения совести против убийства невинных, но им не хватает решимости пойти на жертву ради защиты или помощи другим. Нейтральные персонажи связаны с другими личностными отношениями.
<h2 c=ty>Порядок против Хаоса</h2>
Законные персонажи говорят правду, держат своё слово, уважают авторитет, чтят традиции и судят тех, кто не выполняет своих обязанностей.
Хаотичные персонажи следуют своим желаниям и прихотям, приходят в ярость, когда им говорят, что делать, предпочитают новые идеи вместо традиций и делают то, что обещают, если им этого захочется.
Тот, кто нейтрален по отношению к закону и хаосу, имеет лояльное уважение к власти, но и не чувствуют ни принуждения подчиняться, и ни принуждения сеять раздор. Они честны, но могут поддаться искушению солгать или обмануть других.
<h2 c=ty>Инстинкты против морали</h2>
Животные и другие существа, неспособные к моральным действиям, нейтральны, потому что им не хватает моральной способности быть по-настоящему добрыми или злыми, подчиняться порядку или нести разрушение.
<h2 c=ty>Девять мировоззрений</h2>
Девять различных мировоззрений определяют все возможные комбинации от порядка до хаоса и от добра до зла. Но помните, что некоторые индивидуми отличаются от этой нормы, и что данный характер может действовать более или менее в соответствии с его или её мировоззрением изо дня в день.
Первые шесть мировоззрений, от законно доброго до хаотично нейтрального, являются стандартными мировоззрениями для авантюристов. Три злых мировоззрения предназначены для монстров и злодеев.
file/text/en/u_tps_text.lua.txt
Типы существ
У каждого существа есть один тип, который в целом определяет его характеристики. Несколько существ также имеют один или несколько подтипов.
Существо не может нарушать правила своего подтипа без специальной способности или качества, объясняющего разницу - шаблоны часто могут кардинально изменить тип существа.
Каждое описание типа существа организовано в одном общем формате, как показано ниже.
<b>Кость Хитов (КХ)</b>
В форме одиночного числа, бросок кости для получения очков здоровья. Также такие факторы, как ТЕЛ, Кость Хитов может использоваться в качестве измерения очков здоровья существа.
В форме множественного числа, мера относительной силы, которая является синонимом уровня персонажа. Однако существам без класса (или с определёнными осложнениями) необходимо заменить меру на количество костей хитов.
<b>Бонус к базовой атаке (БкБА)</b>
В зависимости от типа существа, БкБА существа равен его КХ (как у бойца), или 3/4 (как у клерика), или 1/2 (как у волшебника).
<c=o>Домашнее правило: Все существа в игре в настоящее время имеют БкБА, равный 1/2 их КХ (или уровня), так что это правило только для справки.</c>
<b>Хорошие спасброски</b>
У разных типов существ разные хорошие спасброски: один или несколько спасбросков выше, чем у других. Однако есть несколько типов существ, у которых все спасброски хорошие.
<b>Очки навыков за КХ</b>
За каждую КХ, полученную существом, оно получает очки навыка, равные x + модификатор ИНТ, минимум 1, с четырёхкратным увеличением очков навыка за первую Кость Хитов.
Но предпосылкой является наличие у существа показателя ИНТ, иначе оно получает 0 очков навыков за КХ. Несколько существ не имеют разума и не получают ни очков навыков, ни умении.
<c=twa>(Для полноты картины все типы существ в правилах приведены ниже для справки, включая те, которые ещё не появились в игре.)</c>
Подтипы существ
У некоторых существ есть один или несколько подтипов. Подтипы добавляют существу дополнительные способности и качества.
<c=twa>(Для полноты картины все подтипы существ в правилах приведены ниже для справки, включая те, которые ещё не появились в игре.)</c>
Гуманоиды и КХ
Гуманоиды с 1 Костью Хитов обменивают характеристики своей гуманоидной Костью Хитов на классовые характеристики от класса Игрока или NPC.
Гуманоиды такого рода представлены как воины 1-го уровня, что означает, что они обладают средними боевыми характеристиками и плохими спасбросками.
Гуманоиды с более чем 1 Костью Хитов являются единственными гуманоидами, которые используют особенности гуманоидного типа.
Гуманоид
Гуманоид обычно имеет две руки, две ноги и одну голову или человекоподобное туловище, руки и голову.
У гуманоидов практически нет сверхъестественных или экстраординарных способностей, но большинство из них умеют говорить и обычно имеют хорошо развитые сообщества.
Обычно они Малые или Средние. У каждого гуманоидного существа также есть подтип.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8, или по классу персонажа.
<c=ta>- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.</c>
- Хорошие спасброски: Рефлекс (обычно; хорошее спасброски гуманоида варьируется).
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт, или по классу персонажа.
<b>Черты:</b>
- Владеет всеми видами простого оружия или по классу персонажа.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами; или по классу персонажа.
- Необходимо есть, спать и дышать.
Гигант
Гигант - это гуманоидное существо огромной силы, обычно, по крайней мере, большого размера.
Все гиганты говорят на великаньем. Те, у кого средний показатель 10 или выше, также говорят на общем языке.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8.
<c=ta>- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.</c>
- Хорошие спасброски: Стойкость.
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- Зрение при слабом освещении.
- Владеет всеми простыми и боевыми видами оружия, а также любым естественным оружием.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами.
- Необходимо есть, спать и дышать.
Фейри
Фейри - это существо со сверхъестественными способностями и связями с природой или с какой-либо другой силой или местом. Фейри обычно имеют человеческую форму.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d6.
<c=ta>- Бонус к базовой атаке: 1/2 всех КХ.</c>
- Хорошие спасброски: Рефлекс и Воля.
- Очки навыков за КХ: 6 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- Зрение при слабом освещении.
- Владеет всеми простыми видами оружия и любым уже используемым оружием.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами.
- Необходимо есть, спать и дышать.
Чудовищный гуманоид
Чудовищный гуманоид похож на гуманоида, но с чудовищными или звериными чертами. Они часто обладают магическими способностями.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8.
<c=ta>- Бонус к базовой атаке: Все КХ.</c>
- Хорошие спасброски: Рефлекс и Воля.
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- Видение во тьме 12 кл.
- Владеет всеми простыми видами оружия и любым уже используемым оружием.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами.
- Необходимо есть, спать и дышать.
Инопланар
Инопланар, по крайней мере, частично состоит из сущности (но не обязательно материальной) какого-либо плана, отличного от материального.
Некоторые существа изначально относятся к другому типу и становятся инопланарами, когда достигают более высокого (или более низкого) состояния духовного существования.
К типичным инопланарам относятся ангелы, дьяволы, джинны и другие. Планетоиды - типичные коренные инопланары.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8.
<c=ta>- Бонус к базовой атаке: Все КХ.</c>
- Хорошие спасброски: Стойкость, Рефлекс и Воля.
- Очки навыков за КХ: 8 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- Видение во тьме 12 кл.
- В отличие от большинства других живых существ, инопланары не имеют двойственной природы - их душа и тело составляют единое целое. Когда инопланара убивают, душа не освобождается. Обычные заклинания, возвращающие души в их тела, не действуют на не коренного инопланара. Чтобы вернуть его к жизни, требуется другое, более мощное магическое воздействие.
- Владеет всеми видами простого и боевого оружия, а также любым уже используемым оружием.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами.
- Им нужно дышать, но не нужно есть или спать (хотя они могут это делать, если захотят). Обычно коренные инопланары едят, спят и дышат.
Элементаль - это существо, состоящее из одного из четырех классических элементов: воздуха, земли, огня или воды. Элементали - это воплощения элементов, из которых состоит их существование.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8.
<c=ta>- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.</c>
- Хорошие спасброски: Стойкость (земля, вода) или Рефлекс (воздух, огонь).
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- Видение во тьме 12 кл.
- Иммунитет к яду, эффектам сна, параличу и оглушению.
- Не подвержены критическим попаданиям или фланкированию.
- В отличие от большинства других живых существ, элементали не имеют двойственной природы - их душа и тело составляют единое целое. Когда элементаля убивают, душа не освобождается. Обычные заклинания, возвращающие души в их тела, не действуют на элементалей. Чтобы вернуть его к жизни, требуется другое, более мощное магическое воздействие.
- Владеет только естественным оружием не в гуманоидной форме, иначе владеет всем простым оружием и любым уже используемым оружием.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами.
- Не нужно есть, спать и дышать.
Аберрация
Аберрация имеет причудливую анатомию, странные способности, чуждый менталитет или любую комбинацию этих трёх признаков.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8.
<c=ta>- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.</c>
- Хорошие спасброски: Воля.
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- Видение во тьме 12 кл.
- Владеет своим естественным оружием. Если оно гуманоид, то владеет всеми видами простого оружия и любым уже используемым оружием.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами.
- Необходимо есть, спать и дышать.
Дракон
Дракон - это рептилоподобное существо, обычно крылатое, обладающее магическими или необычными способностями.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d12.
<c=ta>- Бонус к базовой атаке: Все КХ.</c>
- Хорошие спасброски: Стойкость, Рефлекс и Воля.
- Очки навыков за КХ: 6 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- Видение во тьме 12 кл. и зрение при слабом освещении.
- Иммунитет к эффектам магического сна и паралича.
- Владеет только своим естественным оружием, он не в форме гуманоида, (или если способен принять гуманоидную форму), в этом случае владеет всем простым оружием и любым уже используемым оружием.
- Может эффективно сражаться без брони.
- Необходимо есть, спать и дышать.
Животное
Животное - это живое нечеловекоподобное существо, обычно позвоночное, не обладающее магическими способностями и не имеющее врождённой способности к языку или культуре.
Эти существа обычно действуют на основе инстинктов, руководствуясь простыми потребностями, такими как пища и размножение. Большинство животных, даже хищники, не нападают, если им или их потомству не угрожает опасность.
Животные не способны к детальному рассуждению, хотя с помощью навыка Приручение животных можно приручить животное и научить его выполнять определённые трюки.
Некоторые травоядных животных обычно не используют своё естественное оружие для атаки. Поэтому их естественное оружие рассматривается как дополнительное.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8.
<c=ta>- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.</c>
- Хорошие спасброски: Стойкость и Рефлекс (у некоторых животных разные хорошие спасброски).
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- ИНТ 1 или 2 (существо с ИНТ 3 или выше не может быть животным).
- Зрение при слабом освещении.
- Мировоззрение: Всегда нейтрально. Животные не руководствуются человеческим чувством морали.
- Сокровища: обычно не имеют сокровищ. Те, у кого они есть, состоят из вещей, ранее принадлежавших существу, которое монстр убил.
- Владеет только своим естественным оружием. Не боевое травоядное использует своё естественное оружие в качестве дополнительной атаки. Такие атаки производятся со штрафом -5 к броскам на атаку существа, и животное получает только 1/2 своего модификатора силы в качестве поправки к урону.
- Может эффективно обходиться без брони, если не обучено для войны.
- Необходимо есть, спать и дышать.
Магический зверь
Магический зверь похож на животное, но его ИНТ может быть выше 2 баллов. Магический зверь обычно обладает сверхъестественными или необычными способностями, но иногда просто причудливой внешностью или привычками.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d10.
<c=ta>- Бонус к базовой атаке: Все КХ.</c>
- Хорошие спасброски: Стойкость и Рефлекс.
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- Видение во тьме 12 кл. и зрение при слабом освещении.
- Владеет только своим естественным оружием.
- Может эффективно обходиться без брони.
- Необходимо есть, спать и дышать.
Паразит
К этому типу относятся насекомые, арахниды, другие членистоногие, черви и подобные беспозвоночные.
Эти существа действуют на основе инстинктов, руководствуясь простыми потребностями, такими как пища и размножение. Если не указано, паразиты нападают только тогда, когда голодны или им угрожает опасность.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8.
<c=ta>- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.</c>
- Хорошие спасброски: Стойкость.
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт. Большинство паразитов безмозглы и не получают ни очков навыков, ни умений.
<b>Черты:</b>
- Без разума: Нет ИНТ, но соответственно невосприимчивы ко всем эффектам, влияющим на разум.
- Видение во тьме 12 кл.
- Мировоззрение: всегда нейтрально. Паразиты не руководствуются человеческим чувством морали.
- Сокровища: обычно не имеют сокровищ. Те, у кого они есть, состоят из вещей, ранее принадлежавших существу, которое монстр убил.
- Владеют только своим естественным оружием.
- Могут эффективно обходиться без брони.
- Необходимо есть, спать и дышать.
Растение
К этому типу относятся растительные существа. Заметка о том, что обычные растения, такие как те, что растут в садах и полях, лишены Мудрости и Харизмы и являются не существами, а объектами, хотя они и живые.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8.
<c=ta>- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.</c>
- Хорошие спасброски: Стойкость.
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт. Некоторые растительные существа не имеют разума и не получают очков навыков или умений.
<b>Черты:</b>
- Зрение при слабом освещении.
- Иммунитет ко всем эффектам, влияющим на разум.
- Иммунитет к яду, эффектам сна, параличу, полиморфу и оглушению.
- Не подвержен критическим ударам.
- Владеет только своим естественным оружием.
- Может эффективно обходиться без брони.
- Нужно есть и дышать, но не спать.
Студень
Студень - это аморфное или мутирующее существо, которое живёт только для того, чтобы есть, обычно без разума.
Они обитают под землей по всему миру, рыщут по пещерам, руинам и подземельям в поисках органической материи - живой или мёртвой.
Студень нападает на всех встречных существ. Они бьют псевдоотросками или просто поглощают противников своим телом, которое выделяет кислоты, помогающие им поймать или переварить добычу.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d10.
<c=ta>- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.</c>
- Хорошие спасброски: Нет.
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт. Большинство студней бездумны и не получают ни очков навыков, ни умений.
<b>Черты:</b>
- Без разума: Нет ИНТ, но соответственно невосприимчивы ко всем эффектам, влияющим на разум.
- Слепой (но обладает особым качеством ''Зрение''), имеет иммунитет к атакам взглядом, визуальным эффектам, иллюзиям и другим формам атак, полагающимся на зрение.
- Зрение слепоты (Искл.): Все тело студня - это примитивный орган чувств, который может обнаружить добычу по запаху и вибрации в радиусе 12 клеток.
- Иммунитет к яду, эффектам сна, параличу, полиморфу и оглушению.
- Некоторые студни способны наносить объектам урон кислотой. В этом случае количество урона равно 10 + 1/2 КХ студня + модификатор ТЕЛ студня за полный раунд контакта.
- Не подвержены критическим попаданиям или фланкированию.
- Владеет только своим естественным оружием.
- Может эффективно обходиться без брони.
- Нужно есть и дышать, но не спать.
Нежить
Нежить - это некогда живые существа, оживленные спиритическими или сверхъестественными силами.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d12.
<c=ta>- Бонус к базовой атаке: 1/2 всех КХ.</c>
- Хорошие спасброски: Воля.
- Навык очков за КХ: 4 + модификатор Инт. Многие виды нежити лишены разума и не получают ни очков навыков, ни умений.
<b>Черты:</b>
- Нет ТЕЛ.
- Видение во тьме 12 кл.
- Иммунитет ко всем эффектам, влияющим на разум.
- Иммунитет к яду, эффектам сна, паралича, оглушения, болезни и смерти.
- Иммунитет к любому эффекту, требующему спасброска на Стойкость (если только эффект не действует на предметы или не является безвредным).
- Не подвержен критическим попаданиям, несмертельным повреждениям, истощению характеристик и энергии. Невосприимчивость к урону по показателям физических характеристик (СИЛ, ЛОВ и ТЕЛ), а также к эффектам усталости и истощения.
- Не может самостоятельно исцелять повреждения, если у него нет показателя ИНТ, хотя может быть исцелён. Отрицательная энергия может исцелять нежить. Особое качество быстрого исцеления действует независимо от показателя ИНТ существа.
- На него не действуют воскрешение мёртвых и подобные заклинания или способности.
- Использует свой модификатор ХАР для проверок на Концентрацию.
- Владеет своим естественным оружием, всеми простыми видами оружия и любым уже используемым оружием.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами.
- Не нужно есть, спать и дышать.
Конструкт
Конструкт - это одушевлённый объект или искусственно созданное существо.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d10.
<c=ta>- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.</c>
- Нет хороших спасбросков.
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт. Большинство конструктов бездумны и не получают ни очков навыков, ни умений.
<b>Черты:</b>
- Нет ТЕЛ.
- Видение во тьме 12 кл. и зрение при слабом освещении.
- Иммунитет ко всем эффектам, влияющим на разум.
- Иммунитет к яду, эффектам сна, параличу, оглушению, болезни, эффектам смерти и эффектам некромантии.
- Иммунитет к любому эффекту, требующему спасброска на Стойкость (если только эффект не действует на предметы или не является безвредным).
- Не подвержен критическим попаданиям, несмертельным повреждениям, повреждениям характеристик, истощению характеристик, усталости, изнеможению и истощению энергии.
- Не могут самостоятельно исцелять повреждения, но обычно могут быть восстановлены, если подвергнуть их определённому воздействию. Конструкты, обладающие особым качеством быстрого исцеления, продолжают пользоваться этим качеством.
- Поскольку они никогда не были живыми, конструкция не может быть поднята из мёртвых или воскрешена.
- Поскольку его тело представляет собой массу неживой материи, конструкта трудно уничтожить. Это даёт бонусные очки здоровья в зависимости от размера, как показано в следующей таблице.
\tРазмер конструкта\tБонус здоровья
\tМелкий\t\tНет
\tУменьшенный\tНет
\tКрошечный\t\tНет
\tМалый\t\t10
\tСредний\t\t20
\tБольшой\t\t30
\tОгромный\t\t40
\tГаргантюа\t60
\tКолоссальный\t\t80
- Владеет только своим естественным оружием не в гуманоидной форме, иначе владеет любым оружием.
- Может эффективно обходиться без брони.
- Не нужно есть, спать и дышать.
Человек
Этот подтип применяется к людям и существам, связанными с людьми.
Эльф
Этот подтип применяется к эльфам и существам, связанными с эльфами, таким как полулюдьми эльфами.
Существа с подтипом эльф, имеют видение при слабом освещении.
Дварф
Этот подтип применяется к дварфам и существам, связанными с дварфами.
Существа с подтипом дварф имеют видение во тьме 12 клеток.
Гном
Этот подтип применяется к гномам и существам, связанным с гномами.
Существа с подтипом гном, имеют видение при слабом освещении.
Полурослик
Этот подтип применяется к полуросликам и существам, связанными с полуросликами.
Орк
Этот подтип применяется к оркам и существам, связанными с орками, таким как полуорки.
Существа с подтипом орк, имеют видение во тьме 12 клеток и светочувствительность (полуорки не обладают светочувствительностью).
Рептилия
Эти существа покрыты чешуёй и обычно хладнокровны.
Подтип рептилий используется только для описания набора гуманоидных рас, а не всех животных и монстров, которые действительно являются рептилиями.
Водный
У этих существ всегда есть скорость плавания, и поэтому они могут передвигаться в воде, не делая проверок на Плавание.
Водное существо может дышать под водой. Но в свою очередь оно также не может дышать воздухом, если конечно не обладает особыми качествами амфибии.
Дополненный
Существо получает этот подтип всякий раз, когда что-то происходит, чтобы изменить свой первоначальный тип.
Некоторые существа (те, у кого есть унаследованный шаблон) рождаются с этим подтипом; другие приобретают его, когда берут приобретённый шаблон.
Дополненный подтип всегда сочетается с исходным типом существа. Существо с дополненным подтипом обычно имеет черты своего текущего типа, но и черты своего первоначального типа.
Огонь
Существо с подтипом огня обладает иммунитетом к огню. Оно уязвимо к холоду, что означает, что оно получает вдвое больше урона, чем обычно, от холода, независимо от того, разрешён ли спасбросок, или если спасбросок был успешным или неудачным.
Холод
Существо с подтипом холода обладает иммунитетом к холоду. Оно уязвимо к огню, что означает, что оно получает вдвое больше урона, чем обычно, от огня, независимо от того, разрешён ли спасбросок, или если спасбросок был успешным или неудачным.
Воздух
Этот подтип обычно используется для элементалей и инопланаров, имеющих связь с планом стихии воздуха.
Существа воздуха всегда имеют скорость полёта и обычно обладают идеальной манёвренностью.
Вода
Этот подтип обычно используется для элементалей и инопланаров, имеющих связь с планом стихии воды.
Существа воды всегда имеют скорость плавания и могут двигаться в воде, не делая проверок на Плавание.
Существо воды может дышать под водой и, как правило, чаще всего также может дышать воздухом.
Земля
Этот подтип обычно используется для элементалей и инопланаров, имеющих связь с планом стихии земли.
Существа земли обычно имеют скорость рытья, и большинство земляных существ могут рыть норы даже в твёрдой скале.
Добро
Подтип, обычно применяемый только к инопланарам, обитающим на Внешних планах аспекта добра.
Большинство существ, имеющих этот подтип, также имеют мировоззрение добра; однако, если их мировоззрение меняется, они сохраняют подтип.
Любое действие, зависящее от мировоззрения, влияет на существо с этим подтипом так, как будто у существа мировоззрение добра, независимо от того, каково его мировоззрение на самом деле. Существо также получает эффекты в соответствии с его реальным мировоззрением.
Существо с подтипом добра преодолевает снижение урона, как если бы его естественное оружие и любое оружие, которым оно владеет имеет аспект добра.
Зло
Подтип, обычно применяемый только к инопланарам, обитающим на Внешних планах аспекта зла.
Большинство существ, имеющих этот подтип, также имеют мировоззрение зла; однако, если их мировоззрение меняется, они сохраняют подтип.
Любое действие, зависящее от мировоззрения, влияет на существо с этим подтипом так, как будто у существа мировоззрение зла, независимо от того, каково его мировоззрение на самом деле. Существо также получает эффекты в соответствии с его реальным мировоззрением.
Существо с подтипом зла преодолевает снижение урона, как если бы его естественное оружие и любое оружие, которым оно владеет имеет аспект зла.
Инопланаров зла также называют извергами.
Порядок
Подтип, обычно применяемый только к инопланарам, обитающим на Внешних планах аспекта порядка.
Большинство существ, имеющих этот подтип, также имеют мировоззрение порядка; однако, если их мировоззрение меняется, они сохраняют подтип.
Любое действие, зависящее от мировоззрения, влияет на существо с этим подтипом так, как будто у существа мировоззрение порядка, независимо от того, каково его мировоззрение на самом деле. Существо также получает эффекты в соответствии с его реальным мировоззрением.
Существо с подтипом порядка преодолевает снижение урона, как если бы его естественное оружие и любое оружие, которым оно владеет имеет аспект порядка.
Хаос
Подтип, обычно применяемый только к инопланарам, обитающим на Внешних планах с аспектом хаоса.
Большинство существ, имеющих этот подтип, также имеют мировоззрение хаоса; однако, если их мировоззрение меняется, они сохраняют подтип.
Любое действие, зависящее от мировоззрения, влияет на существо с этим подтипом так, как будто у существа мировоззрение хаоса, независимо от того, каково его мировоззрение на самом деле. Существо также получает эффекты в соответствии с его реальным мировоззрением.
Существо с подтипом хаоса преодолевает снижение урона, как если бы его естественное оружие и любое оружие, которым оно владеет имеет аспект хаоса.
Коренной
Подтип, применяемый только к коренным жителям. Эти существа имеют смертных предков или сильную связь с материальным планом и могут быть подняты из мёртвых, реинкарнированы или воскрешены так же, как и другие живые существа.
Существа с этим подтипом являются коренными жителями материального плана (отсюда и название подтипа).
В отличие от настоящих инопланаров, коренным планарным жителям нужно есть и спать.
Экстрапланар
Подтип, применяемый к любому существу, когда оно находится на плане, отличном от его коренного плана. Существо, путешествующее по планам, может приобретать или терять этот подтип, переходя из плана в план.
Привязанность описаний предполагает, что встречи с существами происходят на материальном плане, и каждое существо, чей коренной план не является материальным, имеет экстрапланарный подтип (но не имело бы его, находясь на своём родном плане).
У каждого экстрапланарного существа есть родной план, указанный в его описании. Существа, не помеченные как экстрапланарные, являются жителями материального плана, и они получают подтип экстрапланара, если покидают материальный план.
Существо не имеет подтип экстрапланара, если оно находится на переходном плане, такой как астральный план, эфирный план или план тени.
<b>Черты:</b>
- Видение во тьме 12 клеток и зрение при слабом освещении.
- Иммунитет к кислоте, холоду и окаменению.
- Сопротивление электричеству 10 и огню 10.
- +4 расовый бонус к спасброскам против яда.
- Защитная аура (Св): Против атак или эффектов, созданных злыми существами, эта способность даёт бонус +4 к отклонению на КБ и бонус +4 к сопротивлению на спасбросках всем, кто находится в пределах 4 клеток от ангела. В остальном она действует как магический круг против эффекта зла и малая сфера неуязвимости, оба радиусом 4 клетки (уровень заклинателя равен КХ ангела). Эта аура может быть развеяна, но ангел может создать её снова в качестве свободного действия в свой следующий ход. (Защитные преимущества круга не входят в блок статистики ангела)
- Языки (Св): Все ангелы могут говорить с любым существом, у которого есть язык, как если бы они использовали заклинание владения языками (уровень заклинателя равен КХ ангела). Эта способность всегда задействована.
<b>Черты:</b>
- Видение во тьме 12 клеток и зрение при слабом освещении.
- Иммунитет к электричеству и окаменению.
- +4 расовый бонус к спасброскам против яда.
- Аура угрозы (Св): Праведная аура окружает архонтов, которые сражаются или гневаются. Любое враждебное существо в радиусе 4 клеток от архонта должно успешно пройти проверку на Волю, чтобы противостоять его эффектам. Спасбросок на КС зависит от типа архонта, основано на ХАР и включает расовый бонус +2. Проваливший спасбросок получает штраф -2 к атакам, КБ и спасброскам в течение 24 часов или до тех пор, пока он успешно не поразит архонта, породившего ауру. Существо, сопротивляющееся или преодолевшее эффект, не может быть вновь затронуто аурой того же архонта в течение 24 часов.
- Магический круг против зла (Св): Магический круг против эффекта зла всегда окружает архонта (уровень заклинателя равен КХ архонта). (Защитные преимущества от круга не входят в блок статистики архонта)
- Телепорт (Св): Архонты могут использовать великую телепортацию по желанию, как заклинание (14-й уровня), за исключением того, что существо может переносить только себя и предметы весом до 25 кг.
- Языки (Св): Все архонты могут говорить с любым существом, у которого есть язык, как если бы использовали заклинание владения языками (14-й уровня). Эта способность всегда задействована.
Меняющий форму
Меняющий форму обладает сверхъестественной способностью принимать одну или несколько альтернативных форм. Многие магические эффекты способны изменять форму, но и не каждое существо само способно менять свою форму, такие существа имеет подтип меняющего форму.
<b>Черты:</b>
- Владеет своим естественным оружием, простым оружием и любым оружием, упомянутым в описании существа.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами.
Бестелесный
Бестелесное существо не имеет физического тела. Этому могут причинить вред только другие бестелесные существа, магическое оружие или существа, наносящие урон как магическое оружие, а также заклинания, заклинательные способности или сверхъестественные способности. Это иммунитет ко всем немагическим формам атаки. Даже если оно поражено заклинанием или магическим оружием, у существа имеется 50% шанс игнорировать любой урон от телесного источника (за исключением положительной энергии, отрицательной энергии, эффектов силы, таких как Волшебная стрела, или атак призрачным оружием). Хотя святая вода не является магической атакой, она может воздействовать на бесплотную нежить, но попадание святой водой имеет 50% шанс не подействовать на бестелесное существо.
Бестелесное существо не имеет естественного бонуса к броне, но имеет бонус к отклонению, равный его бонусу ХАР (всегда не менее +1, даже если показатель ХАР существа не даёт бонуса).
Бесплотное существо может входить в твёрдые объекты или проходить сквозь них, но должно оставаться рядом с внешним входом объекта, и поэтому не может полностью пройти сквозь объект, пространство которого больше его самого. Оно может чувствовать присутствие существ или объектов в пределах клетки, прилегающей к его текущему местоположению, но враги полностью скрыты (вероятность промаха 50%) от бестелесного существа, находящегося внутри объекта. Чтобы видеть дальше от объекта, в котором оно находится, и чтобы нормально атаковать, бесплотное существо должно выйти наружу. Бесплотное существо внутри объекта имеет полное укрытие, но когда оно атакует существо вне объекта, оно имеет только укрытие, поэтому существо снаружи с готовым действием может ударить его, когда оно атакует. Бестелесное существо не может пройти через эффект силы.
Атаки бесплотного существа проходят сквозь естественную броню, доспехи и щиты (игнорируют их), хотя бонусы отклонения и эффекты силы (например, доспехи магов) действуют против него нормально. Бестелесные существа проходят сквозь воду и действуют в ней так же легко, как и в воздухе. Бестелесный существа не могут падать или получать урон от падения. Бестелесные существа не могут совершать атаки подножкой или захват, а также не могут быть под воздействием подножки или захвата. Фактически, они не могут совершать никаких физических действий, которые могли бы перемещать или манипулировать противником или его снаряжением, и не подвержены таким действиям. Бестелесные существа не имеют веса и не попадают в ловушки, срабатывающие от веса.
Бесплотное существо передвигается бесшумно и не может быть услышано при проверке на Тонкий слух, если не хочет этого. У него нет показателя СИЛ, поэтому его модификатор ЛОВ применяется как к атакам в ближнем бою, так и к дальним атакам. Невизуальные чувства, такие как обоняние и зрение, либо неэффективны, либо эффективны лишь частично в отношении бесплотных существ. Бестелесные существа имеют врожденное чувство направления и могут двигаться с полной скоростью, даже если они не видят.
Рой
Рой - это плотная масса мелких, уменьшенных или крошечных существ, которая действует как одно существо. Рои не представляют особой опасности в небольших группах, но могут быть страшными врагами, если собираются в достаточном количестве.
Многие различные существа могут объединяться в рои и полчища: летучих мышей, сороконожек, адских ос, саранчи, крыс и пауков. Тип роя зависит от природы составляющих его существ (большинство из них - животные или паразиты), но все рои имеют подтип роя.
Рой обладает характеристиками своего типа, кроме указанных здесь. Рой имеет единый запас Костей Хитов и очков здоровья, единый модификатор инициативы, единую скорость и единый Класс брони. Оно делает спасбросок как единое существо.
Один рой занимает клетку (если он состоит из нелетающих существ) или куб (из летающих существ) со стороной в 2 клетки, но его радиус действия равен 0, как и у составляющих его существ.
Для того чтобы атаковать, он перемещается в пространство противника, что провоцирует возможную атаку.
Это существо может занимать то же пространство, что и существо любого размера, поскольку оно ползает по своей добыче, но остаётся существом с пространством в 2 клетки.
Рои никогда не совершают возможную атаку, но они могут спровоцировать возможную атаку.
Рой может беспрепятственно перемещаться по клеткам, занятым врагами, и наоборот, хотя при этом рой провоцирует возможную атаку.
В отличие от других существ с пространством в 2 клетки, рой имеет форму. Он может занимать любые четыре смежных квадрата и протискиваться через любое пространство, достаточно большое, чтобы вместить одно из составляющих его существ. Рой может перемещаться через трещины или отверстия, достаточно большие для составляющих его существ.
Крошечный рой существ состоит из 300 нелетающих существ или 1 000 летающих существ.
Уменьшенный рой существ состоит из 1 500 нелетающих существ или 5 000 летающих существ.
Мелкий рой существ состоит из 10 000 существ, независимо от того, летают они или нет.
Рой нелетающих существ включает в себя гораздо больше существ, чем может поместиться в 2 клеточном квадрате, исходя из их обычного пространства, потому что существа в рое плотно прилегают друг к другу и обычно переползают друг через друга и свою добычу при движении или атаке. Более крупные рои представлены несколькими одиночными роями. Большой рой можно полностью сформировать, хотя обычно он остаётся непрерывным. Гигантские полчища на самом деле состоят из десятков роев, расположенных в непосредственной близости друг от друга.
<b>Черты:</b>
Рой, состоящий из мелких или уменьшенный существ, невосприимчив ко всем повреждениям от оружия.
Рой, состоящий из крошечный существ, получает половину урона от колющего и пронзающего оружия.
У роя нет чёткой передней или задней части и нет различимой анатомии, поэтому он не подвержен критическим ударам или фланкированию.
Рою нельзя подставить подножку, захватить или наброситься на него, но и он не может захватить противника.
Рой невосприимчив к любым заклинаниям или эффектам, направленным на определённое количество существ (включая одноцелевые заклинания, такие как дезинтеграция), за исключением эффектов, влияющих на разум, если рой имеет показатель ИНТ и разум улья.
Снижение количества здоровья роя до 0 или ниже приводит к его распаду, хотя повреждения, полученные до этого момента, не снижают его способность атаковать или сопротивляться атаке. Рой никогда не ошеломляется и не впадает в предсмертное состояние под действием урона.
Рой получает в два раза меньше урона от заклинаний или эффектов, воздействующих на область, например, от размашистого оружия и многих заклинаний воплощения.
Рой, состоящий из уменьшенных или мелких существ, восприимчив к сильным ветрам, таким как те, что создаются заклинанием порыва ветра. Для определения воздействия ветра на рой, рассматривайте рой как существо того же размера, что и входящие в него существа. Рой, потерявший сознание в результате несмертельного урона, становится дезорганизованным и рассредоточенными и не восстанавливается, пока его очки здоровья не превысят несмертельный урон.
Уязвимые места роёв: С роями чрезвычайно трудно бороться физическими атаками. Однако у них есть несколько особых уязвимостей.
Зажжённый факел, взмахнутый как импровизированное оружие, наносит 1d3 пункта урона огнём за удар.
Оружие с особыми способностями, такими как пламя или мороз, наносит полный стихийный урон при каждом попадании, даже если обычный урон оружия не может поразить рой.
Зажжённый фонарь, использованный как метательное оружие, наносит 1d4 пункта урона огнём всем существам в квадрате, прилегающих к месту его разбития.
Атака роя: Существа с подтипом рой не совершают стандартных атак в ближнем бою. Вместо этого они наносят автоматический урон любому существу, чье пространство они занимают, в конце своего хода, причём бросок на атаку не требуется. Атаки роя не имеют бонуса к атаке, и на них не распространяется шанс промаха при укрытии или прикрытии.
Количество урона, наносимого роем, зависит от его Костей Хитов, как показано ниже.
КХ роя\t\tБазовый урон роя
1-5\t\t1d6
6-10\t\t2d6
11-15\t\t3d6
16-20\t\t4d6
21+\t\t5d6
Атаки роя являются немагическими, если не указано иное. Уменьшение урона, достаточное для снижения урона от атаки роя до 0, бестелесное и другие особые способности обычно дают существу иммунитет (или, по крайней мере, сопротивление) к урону от роя. Несколько роев также наносят кислотные, ядовитые, кровососущие или другие специальные атаки в дополнение к обычному урону.
Рой не угрожает существам в своей клетке и не наносит возможную атаку своей роевой атакой. Однако они отвлекают противников, чьи клетки они занимают, как описано ниже.
Отвлечение (Эк): Любое живое существо, уязвимое к урону роя, которое начинает свой ход, когда рой находится на его площади, испытывает тошноту на 1 раунд; спасбросок на Стойкость (КС 10 + 1/2 КХ роя + модификатор ТЕЛ роя) отменяет эффект. Для произнесения заклинаний или концентрации на заклинаниях в зоне действия роя требуется проверка на Концентрацию (КС 20 + уровень заклинания). Использование навыков, требующих терпения и концентрации, требует проверки КС 20 на Концентрацию.
file/text/en/ui.lua.txt
Показать полный урон в описании заклинания<c=twa> (выкл: показать урон в костях/уровень заклинателя)</c>
Показать урон в костях в описании оружия/действий, например 2d6<c=twa> (выкл: дальний урон, 2-12)</c>
Ремесло
Внести
Забрать
Весь ряд
Всю сумку
Всё
Игнорировать боеприпасы, когда Вносите/Забираете всё
Переход по слотам: Только текущая страница
Ввод/вывод средств по типу: Только текущая страница
Автоматическое хранение материалов при входе в город
ОП (Текущий / Следующий уровень)
Ниже
file/text/en/cmn_text.lua.txt
Варианты действий
Действие по умолчанию
Возможная атака и использование расщепления Карой зла
Когда действуют определенные домашние правила (или когда на вашей стороне есть персонажи, созданные на основе этих домашних правил), бонус или штраф будет применён к персонажам игрока и на броски атаки.
Когда действуют определённые домашние правила (или когда на вашей стороне есть персонажи, созданные на основе этих домашних правил), бонус или штраф будет применён к защитным способностям от персонажей игрока.
Когда действуют определённые домашние правила (или когда на вашей стороне есть персонажи, созданные на основе этих домашних правил), бонус или штраф будет применён на броски атаки врагов.
Когда действуют определённые домашние правила (или когда на вашей стороне есть персонажи, созданные на основе этих домашних правил), бонус или штраф будет применён защитным способностям врага.
file/text/en/clss.lua.txt
Начиная с 4-го уровня, рейнджер получает способность применять небольшое количество божественных заклинаний. Доступные заклинания будут изучены автоматически, когда он повысит свой уровень. Рейнджер должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы подготовить или применять заклинание, рейнджер должен иметь Мудрость, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Рейнджер может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Мудрости, он получает бонусные использования заклинаний в день.
До 3-го уровня, рейнджер не получает уровень заклинателя. На 4-м уровне и выше его уровень заклинателя составляет половину уровня рейнджера.
Рнд
Хитрый, искусный воин дикой природы.
<dy=16><m><img=clss/logo_rgr></m>
<dy=64>
<c=desc>
Рейнджер умеет пользоваться разнообразным оружием и вполне способен вести бой. Его навыки позволяют ему выживать в дикой природе, находить добычу и избегать обнаружения. Он также обладает особыми знаниями об определенных видах существ, что облегчает ему их поиск и победу над такими врагами. Наконец, опытный рейнджер настолько связан с природой, что может использовать природную силу для создания божественных заклинаний, как это делает друид.
</c>
<s h2=c:ty b=c:ty t=c:fc_b>
<h2>Особенности класса</h2>
<b>Мировоззрение: </b>Any.
{cls_hd}
<b>Ключевые характеристики: </b>Лов, Муд, Сил, Тел.
<b>Бонусы защиты: </b>+2 Стойкость, +2 Рефлекс.
{cls_skls}
<b>Очков навыков за уровень:</b> 6 + модификатор Инт. x4 за 1 Уровень.
<b>Владение оружием:</b> Простое оружие, 2 выбранные группы боевого оружия.
<b>Ношение брони:</b> Лёгкая броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
<b>Умения, полученные автоматически/Способности:</b>
Lv 1: <t=@pwr_smite_evil>Кара зла</t>, <t=@pwr_detect_evil_2>Найти зло</t>, <t=@pwr_aura_of_good>Аура добра</t>
Lv 2: <t=@pwr_lay_on_hands>Возложение рук</t>, <t=@pwr_divine_grace>Божественная благодать</t>
Lv 3: <t=@pwr_aura_of_courage>Аура храбрости</t>, <t=@pwr_divine_health>Божественное здоровье</t>
Lv 4: <t=@pwr_turn>Изгнание</t>
Lv 5: <t=@pwr_special_mount>Спец. верховое животное</t>
Lv 6: <t=@pwr_remove_disease_2>Исцеление болезни</t>
<b>Бонусные умения:</b> получает дополнительное умение каждые 3 уровня после 20-го уровня (23, 26...).
<b>Заклинания:</b> Начиная с 4-го уровня, паладин получает способность применять небольшое количество божественных заклинаний. <ico=ico/_s_dots t=$s_pal_spl_nd>
<b>Особенность:</b> <t=$s_pal_code_of_conduct_nd>Кодекс поведения</t>, <t=$s_pal_associates_nd>Соратники</t>.
file/text/en/cmn_text.lua.txt
Авто получение умения или характеристики
Мелкий
Уменьшенный
Аналогично маленькому, но меньше.
Аналогично маленькому, но меньше.
Похож на большой, но больше.
Колоссальный
Похож на большой, но больше.
Может использовать все боевые манёвры: опрокидывание захват, бычья атака, перетаскивание, пробежка.
При использовании боевого маневра требуется проверка: бросок d20 + ваша Атака боевого манёвра против Защиты от боевого маневра цели.
Атака боевого манёвра = мод. уровня + мод. Сил + мод. размера + разное (умения, бонусы от обстоятельств и т.д.)
Защита от боевого маневра = 10 + мод. уровня + макс. (мод. Сил или мод. Лов) + мод. размера + разное (умения, бонусы от обстоятельств и т.д.)
Схватите и удерживайте противника, делая его неспособным действовать.
Во-первых, вы провоцируете возможную атаку со стороны цели, которую пытаетесь захватить, если у вас нет умения Улучшенный захват. Если атака наносит урон, попытка захвата проваливается. Если атака промахнулась или не нанесла урона, продолжите проверку захвата.
<b>Проверка на захват: </b>Бросьте d20 + ваша Атака боевого манёвра против Защиты от боевого манёвра цели. В случае успеха обе стороны оказываются в захвате, и вы наносите цели урон, как при ударе без оружия.
<b>Захват: </b>Обе стороны в захвате не могут двигаться, не имеют клеток угрозы и теряют бонус ЛОВ на КБ.
В начале каждого хода вы делаете атаку лёгким оружием, естественным оружием или безоружным ударом по цели. Вы получаете штраф -4 при таких атаках.
В начале каждого хода цель делает проверку на захват, чтобы вырваться. Если она захвачена несколькими противниками (несколько существ могут захватить одну цель), её проверка на захват должна побить результаты проверки каждого противника.
Вы можете прекратить захват свободным действием.
<b>Особенность: </b>Вы не можете захватить цель, которая на две или более размерных категории больше вас.
+2 бонус к Улучшенному захвату и автоматически наносит урон цели при ударе без оружия за ход.
Бег
При беге вы двигаетесь в пять раз быстрее обычной скорости (если на вас средняя, лёгкая броня или не носите броню и вы переносите не более среднего груза) или в четыре раза быстрее (если на вас тяжёлая броня или вы несёте тяжёлый груз). Во время бега сохраняется бонус Ловкости к КБ.
Если вы совершаете прыжок после бега (см. описание навыка Прыжок), вы получаете бонус +4 к проверке на Прыжок.
Обычно: Во время бега вы двигаетесь в четыре раза быстрее (если на вас средняя, лёгкая броня или не носите броню и вы переносите не более среднего груза) или в три раза быстрее (если на вас тяжёлая броня или вы несёте тяжёлый груз), при этом вы теряете бонус Ловкость к КБ.
Выносливость
Вы получаете бонус +4 при следующих проверках и спасбросках:
Проверки на Плавание позволяют сопротивляться несмертельным повреждениям;
Проверки на Телосложение позволяют затаить дыхание;
Проверки на Телосложение позволяют продолжить работу;
Проверки на Телосложение позволяют избежать несмертельного урона от вынужденного марша;
Проверки на Телосложение позволяют избежать несмертельных повреждений от голода или жажды;
Спасброски на Стойкость позволяют избежать несмертельного урона от горячей или холодной среды;
Спасброски на Стойкость позволяют сопротивляться урону от удушья.
Кроме того, вы можете спать в лёгкой или средней броне без усталости.
Обычно: Персонаж без этого умения, который спит в средних или более тяжёлых доспехах, автоматически устаёт на следующий день.
Особое: Рейнджер автоматически получает Выносливость как бонусное умение на 3-м уровне. Ему не нужно выбирать его.
Крепкий орешек
При снижении от -1 до -9 здоровья вы автоматически становитесь стабильным. Вам не нужно совершать бросок d%, чтобы узнать, теряете ли вы 1 здоровья каждый раунд.
При снижении отрицательных очков здоровья вы можете действовать так, как будто вы инвалид, а не умираете. Вы должны принять это решение сразу же, как только у вас уменьшилось количество здоровья (даже если это не ваш ход). Если вы не решите действовать, как если бы вы были инвалидом, вы немедленно потеряете сознание.
Когда вы используете это умение, вы можете совершать одно движение или стандартное действие каждый ход, но не оба, и вы не можете совершать действие полного хода. Вы можете совершить действие передвижения, не нанося себе дополнительных повреждений, но если вы совершаете любое стандартное действие (или любое другое действие, считающееся напряжённым, включая некоторые свободные действия, например, произнесение заклинания ускорения), вы получаете 1 пункт урона после завершения действия. Если вы достигаете -10 здоровья, вы немедленно умираете.
Обычно: Персонаж, не имеющий этого умения, который уменьшился от -1 до -9 здоровья, теряет сознание и умирает.
Идти по следу
Чтобы найти следы или пройти по ним 1 милю, требуется успешная проверка на Выживание.
Если проверка на Выживание не удалось, вы можете повторить попытку поиска через 1 час (на открытом воздухе) или 10 минут (в помещении).
Выживание необходимо проверять каждый раз, когда следы становятся трудно видимыми.
Вы двигаетесь с половиной своей обычной скорости (или с обычной скоростью со штрафом -5 при проверке, или с удвоенной скоростью со штрафом -20 при проверке).
КС зависит от поверхности и преобладающих условий, как указано в таблице ниже:
<b c=tw>Поверхность\t\tВыживание КС</b>
Очень мягкий грунт\t5
Мягкий грунт\t\t\t10
Твёрдая земля\t\t\t15
Плотная поверхность\t\t\t20
<b c=tw>Очень мягкий грунт: </b>Любое покрытие (свежий снег, густая пыль, мокрая грязь), на котором остаются глубокие, чёткие отпечатки следов.
<b c=tw>Мягкая земля: </b>Любое покрытие, достаточно мягкое, чтобы продавиться, но более твердое, чем мокрая грязь или свежий снег, на котором существо остаются неглубокие, но заметные следы.
<b c=tw>Твёрдая земля: </b>Большинство обычных поверхностей на открытом воздухе (такие как лужайки, поля, леса и тому подобное) или исключительно мягкие или грязные поверхности в помещении (толстые ковры и очень грязные или пыльные полы). Существо могут оставлять некоторые следы (сломанные ветки или пучки шерсти), но так остаются лишь редкие или угасающие отпечатки ног.
<b c=tw>Плотная поверхность: </b>Любое покрытие, на котором вообще не остаётся следов, например, скальная порода или пол в помещении. Большинство речек и ручьёв попадают в эту категорию, поскольку любые оставленные следы тускнеют или полностью смываются. Существо оставляет только следы (потертости или сдвинутые камешки).
К проверке на Выживание может применяться несколько модификаторов, приведенных в таблице ниже.
<b c=tw>Модификатор КС на Выживание\tСостояние</b>
-1\t\tКаждые три существа в отслеживаемой группе
\t\t<c=ta>Размер отслеживаемого существа или существ (1):</c>
+8\t\tМелкий
+4\t\tУменьшенный
+2\t\tКрошечный
+1\t\tМалый
+0\t\tСредний
-1\t\tБольшой
-2\t\tОгромный
-4\t\tГаргантюа
-8\t\tКолоссальный
+1\t\tКаждые 24 часа с момента появления следа
+1\t\tКаждый час дождя с тех пор, как была сделана тропа
+10\t\tСвежий снежный покров с момента прокладки тропы
\t\t<c=ta>Плохая видимость (2):</c>
+6\t\tПасмурная или безлунная ночь
+3\t\tЛунный свет
+3\t\tТуман или осадки
+5\t\tОтслеженный отряд скрывает след (и движется с половинной скоростью)
1. Для группы смешанных размеров применяйте модификатор только для самой большой категории размеров.
2. Применяйте только самый большой модификатор из этой категории.
<b>Обычно: </b>Без этого умения вы можете использовать навык Выживание для поиска следов, но следовать по ним можно только в том случае, если КС для задачи равен 10 или ниже.
Кроме того, вы можете использовать навык Поиск, чтобы найти след или подобный знак прохода существа, используя КС, в таблице выше, но вы не можете использовать навык Поиск, чтобы затем идти по следам, даже если кто-то другой уже нашёл их.
<b>Особенность: </b>Рейнджер автоматически получает бонусное умение Идти по следу. Ему не нужно выбирать его.
Это умение не позволяет находить или идти по следам, оставленным субъектом заклинания Пройти бесследно.
Идущий по следу
Начиная с 8-го уровня, рейнджер может двигаться с обычной скоростью при отслеживании следов, не получая обычный штраф -5. Он получает штраф -10 (вместо обычного -20) при движении со скоростью, вдвое превышающей обычную скорость при поиске следов.
Свободная ходьба по лесу
Начиная с 7-го уровня, рейнджер может передвигаться через любой вид подлеска (например, естественные колючки, бурьян, заросли и подобную местность) с обычной скоростью, не получая урона и не испытывая никаких других повреждений.
Однако колючки, ягоды и заросли, зачарованные или магически обработанные, чтобы препятствовать движению, все равно влияют на него.
Камуфляж
Рейнджер 13-го уровня или выше может использовать навык Скрытие на любой естественной местности, даже если эта местность не даёт укрытия или маскировки.
Маскировка при ясном свете
Находясь в любой природной местности, рейнджер 17-го уровня или выше может использовать навык Скрытие, даже находясь под наблюдением.
Боевой стиль
На 2-м уровне рейнджер должен выбрать один из двух боевых стилей: стрельбу из лука или бой двумя оружиями. Этот выбор влияет на классовые особенности персонажа, но никак не ограничивает его выбор умений или специальных способностей.
Если рейнджер выбирает стрельбу из лука, то считается, что у него есть умение Быстрый выстрел, даже если у него нет обычных предпосылок для этого умения.
Если рейнджер выбирает бой двумя оружиями, то считается, что у него есть умение Бой с двумя оружиями, даже если у него нет обычных предпосылок для этого умения.
Преимущества выбранного стиля рейнджера действуют только тогда, когда он носит лёгкие доспехи или вообще не носит их. При ношении средних или тяжёлых доспехов он теряет все преимущества своего боевого стиля.
Боевой стиль: Стрельба
Боевой стиль: Бой двумя оружиями
Улучшенный боевой стиль
На 6-м уровне улучшаются способности рейнджера в выбранном им стиле боя (стрельба из лука или бой двумя оружиями).
Если он выбрал стрельбу из лука на 2-м уровне, то считается, что у него есть умение Многострельная атака, даже если у него нет обычных предпосылок для этого умения.
Если рейнджер выбрал бой двумя оружиями на 2-м уровне, то считается, что у него есть умение Улучшенный бой с двумя оружиями, даже если у него нет обычных предпосылок для этого умения.
Как и раньше, преимущества выбранного рейнджером стиля действуют только тогда, когда он носит лёгкие доспехи или вообще не носит их. При ношении средних или тяжёлых доспехов он теряет все преимущества своего боевого стиля.
Мастерство боевого стиля
На 11-м уровне улучшаются способности рейнджера в выбранном им стиле боя (стрельба из лука или бой двумя оружиями).
Если он выбрал стрельбу из лука на 2-м уровне, то считается, что у него есть умение Улучшенный точный выстрел, даже если у него нет обычных предпосылок для этого умения.
Если рейнджер выбрал бой двумя оружиями на 2-м уровне, то считается, что у него есть умение Великий бой с двумя оружиями, даже если у него нет обычных предпосылок для этого умения.
Как и раньше, преимущества выбранного рейнджером стиля действуют только тогда, когда он носит лёгкие доспехи или вообще не носит их. При ношении средних или тяжёлых доспехов он теряет все преимущества своего боевого стиля.
Заклятый враг
На 1-м уровне рейнджер может выбрать тип существа из тех, что указаны в таблице: Заклятые враги рейнджера. Рейнджер получает бонус +2 к проверкам на Обман, Тонкий слух, Чувство мотива, Обнаружение и Выживание, когда использует эти навыки против существ этого типа. Аналогично, он получает бонус +2 к броскам на урон от оружия против таких существ.
На 5-м уровне и каждые пять последующих уровней (10-й, 15-й и 20-й) рейнджер может выбрать дополнительного заклятого врага из тех, что указаны в таблице. Кроме того, через каждый такой промежуток времени бонус против любого одного заклятого врага (включая только что выбранного, по желанию) увеличивается на 2.
Если рейнджер выбирает гуманоидов или инопланаров в качестве заклятого врага, он также должен выбрать соответствующий подтип, как указано в таблице. Если конкретное существо попадает в несколько категорий заклятых врагов, бонусы рейнджера не суммируются; он просто использует тот бонус, который выше.
Заклятые враги рейнджера:
<b c=tw>Тип (подтип)</b>
Гуманоид (человек)
Гуманоид (эльф)
Гуманоид (дварф)
Гуманоид (гном)
Гуманоид (полурослик)
Гуманоид (орк)
Гуманоид (гоблиноид)
Гуманоид (гнолл)
Гуманоид (рептилия)
Гуманоид (водный)
Инопланар (воздух)
Инопланар (огонь)
Инопланар (вода)
Инопланар (земля)
Инопланар (порядок)
Инопланар (добро)
Инопланар (хаос)
Инопланар (зло)
Инопланар (коренной)
Великан
Фейри
Чудовищный гуманоид
Элементали
Аберрация
Дракон
Животное
Магический зверь
Паразит
Растение
Студень
Нежить
Конструкт
Дикая эмпатия
Рейнджер может улучшить отношение с животным. Эта способность действует так же, как проверка на Дипломатию улучшающая отношение с персоной. Рейнджер бросает 1d20 и добавляет свой уровень рейнджера и бонус Харизмы, чтобы определить результат проверки дикой эмпатии.
Типичное домашнее животное изначально настроено равнодушно, в то время как дикие животные обычно недружелюбны.
Чтобы использовать дикую эмпатию, рейнджер и животное должны иметь возможность изучать друг друга, что означает, что они должны находиться в пределах 6 клеток друг от друга в условиях нормальной видимости. Обычно воздействие на животное таким образом занимает 1 минуту, но, как и в случае с воздействием на людей, это может занять больше или меньше времени.
Рейнджер также может использовать эту способность, чтобы повлиять на магического зверя с показателем Интеллект 1 или 2, но при этом он получает штраф -4 при проверке.
Посвящение
Животное-компаньон получает бонус +4 к спасброскам на Волю против заклинаний и эффектов зачарования.
Ссылка
Друид может обращаться со своим животным-компаньоном как свободным действием или направлять его как действием передвижения, даже если у него нет рангов в навыке Приручение животных.
Друид получает бонус +4 к обстоятельствам на все проверки дикой эмпатии и Приручение животных, сделанные в отношении животного-компаньона.
Поделиться заклинаниями
По желанию друида любое заклинание (но не заклинательная способность), которое он применяет на себя, может подействовать и на его животное-компаньона. Чтобы получить это преимущество, животное-компаньон должен находиться в пределах 1 клетки от неё во время заклинания.
Если заклинание или эффект имеют продолжительность, отличную от мгновенной, то они перестают действовать на животное-компаньона, если компаньон удаляется от него более чем на 1 клетку, и больше не будут действовать на животное, даже если оно вернётся к друиду до истечения срока действия.
Кроме того, друид может наложить заклинание с целью ''Ты'' на своё животное-компаньона (как заклинание дальнего касания), а не на себя. Друид и его животное-компаньон могут обмениваться заклинаниями, даже если эти заклинания обычно не действуют на существ типа компаньон (животное).
Животное-компаньон
Друид получает животное-компаньона, выбранное из следующего списка: барсук, верблюд, крыса, собака, ездовая собака, орёл, ястреб, лошадь (лёгкая или тяжёлая), сова, пони, змея (малая или средняя гадюка) или волк.
Если действие компаньона полностью или частично происходит в водной среде, можно использовать следующих существ: крокодила, морскую свинью, среднюю акулу и кальмара.
Это животное - верный спутник, который сопровождает друида в его приключениях, как и подобает его виду.
Компаньон друида 1-го уровня полностью типичен для своего вида, за исключением того, что указано ниже. По мере повышения уровня друида сила животного увеличивается, как показано в таблице. Если друид освобождает своего спутника от службы, он может получить нового, проведя церемонию, требующую 24 непрерывных часов молитвы. Эта церемония также может заменить его погибшего компаньона.
Друид 4-го уровня или выше может выбирать животных из альтернативных списков (см. ниже). Если он выбирает животное-компаньона из одного из этих альтернативных списков, существо получает способности, как если бы уровень друида персонажа был ниже, чем на самом деле. Вычтите значение, указанное в заголовке соответствующего списка, из уровня друида персонажа и сравните результат с показателем уровня друида в таблице, чтобы определить способности животного-компаньона. (Если эта корректировка снизит эффективный уровень друида до 0 или ниже, он не сможет иметь это животное в качестве компаньона)
Животное-компаньон
На 4-м уровне рейнджер получает животное-компаньона, выбранное из следующего списка: барсук, верблюд, крыса, собака, ездовая собака, орёл, ястреб, лошадь (лёгкая или тяжёлая), сова, пони, змея (малая или средняя гадюка) или волк.
Если действие компаньона полностью или частично происходит в водной среде, рейнджер может использовать следующих существ: крокодила, морскую свинью, среднюю акулу и кальмара.
Это животное - верный спутник, который сопровождает рейнджера в его приключениях, как и подобает его виду.
Эта способность действует так же, как одноименная способность друида, за исключением того, что эффективный уровень друида-рейнджера равен половине его уровня рейнджера. Рейнджер может выбирать из альтернативных списков животных-компаньонов так же, как и друид, хотя его эффективный уровень друида снова равен половине уровня рейнджера. Как и друид, рейнджер не может выбрать альтернативное животное, если этот выбор снизит его эффективный уровень друида ниже 1-го.
Компаньон друида
Компаньон друида превосходит обычное животное своего вида и обладает особыми способностями, описанными ниже.
<b c=tw>Уровень класса\tБонус КХ\tЕстественная броня сред.\tСИЛ/ЛОВ сред.\tБонус приказов\tОсобое</b>
1-2\t\t+0\t\t+0\t\t+0\t\t1\t\tСвязь, общие заклинания
3-5\t\t+2\t\t+2\t\t+1\t\t2\t\tУворачивание
6-8\t\t+4\t\t+4\t\t+2\t\t3\t\tПосвящение
9-11\t\t+6\t\t+6\t\t+3\t\t4\t\tМультиатака
12-14\t+8\t\t+8\t\t+4\t\t5
15-17\t+10\t\t+10\t\t+5\t\t6\t\tУлучшенное уворачивание
18-20\t+12\t\t+12\t\t+6\t\t7
<b>Базовый компаньон: </b>Использует базовые показатели существа вида компаньона, но вносит следующие изменения.
<b>Уровень класса: </b>Уровень друида персонажа. Классовые уровни друида складываются с уровнями любых других классов, имеющих право на компаньона, для определения способностей компаньона и альтернативных списков, доступных персонажу.
<b>Бонус КХ: </b>Дополнительная восьмисторонняя (d8) Кость Хитов, каждая из которых получает модификатор телосложения, как обычно. Помните, что дополнительные Кости Хитов улучшают бонусы к базовой атаке и бонусы к базовым спасброскам компаньона. Бонус к базовой атаке компаньона такой же, как уровень друида, равный КХ животного. Животное-компаньон имеет хорошие спасброски на Стойкость и Рефлекс (рассматривайте его как персонажа, чей уровень равен КХ животного). Животное-компаньон получает дополнительные очки навыков и умений за бонусные КХ, как обычно для повышения Кость Хитов монстра.
<b>Естественная броня сред.: </b> Число, отмеченное здесь, является улучшением к существующему бонусу естественной брони компаньона.
<b>СИЛ/ЛОВ сред.: </b>Добавьте это значение к показателям Сила и Ловкость животного-компаньона.
<b>Бонус приказов: </b>Значение, указанное в этой колонке, - это общее количество ''бонусных'' приказов, которые знает животное в дополнение к тем, которым друид может научить его (см. навык Приручение животных). Эти бонусные приказы не требуют времени на обучение или проверки Приручение животных, и они не засчитываются в обычный лимит приказов, известных животному. Друид выбирает эти бонусные приказы, и после выбора их нельзя изменить.
Альтернативные компаньоны
Друид достаточно высокого уровня может выбрать себе животное-компаньона из одного из следующих списков, применяя указанную поправку к уровню друида (в скобках) для определения характеристик и особых способностей компаньона.
<b>4-й уровень или выше (уровень -3)</b>
Обезьяна (животное)
Медведь, чёрный (животное)
Бизон (животное)
Кабан (животное)
Гепард (животное)
Крокодил (животное)(1)
Ужасный барсук
Ужасная летучая мышь
Ужасный проныра
Леопард (животное)
Ящер, смотрящий (животное)
Акула, большая (животное)(1)
Змея, удав (животное)
Змея, большая гадюка (животное)
Россомаха (животное)
<b>7-й уровень или выше (уровень -6)</b>
Медведь, коричневый (животное)
Ужасная росомаха
Крокодил, гигант (животное)
Дейнонихус (динозавр)
Ужасная обезьяна
Ужасный кабан
Ужасный волк
Эласмозавр (динозавр)(1)
Лев (животное)
Носорог (животное)
Змея, Огромная гадюка (животное)
Тигр (животное)
<b>10-й уровень или выше (уровень -9)</b>
Медведь, полярный (животное)
Ужасный лев
Мегараптор (динозавр)
Акула, огромная (животное)(1)
Змея, гигантский удав (животное)
Кит, касатка (животное)(1)
<b>13-й уровень или выше (уровень -12)</b>
Ужасный медведь
Слон (животное)
Осьминог, гигант (животное)(1)
<b>16-й уровень или выше (уровень -15)</b>
Ужасная акула(1)
Ужасный тигр
Кальмар, гигант (животное)(1)
Трицератопс (динозавр)
Тираннозавр (динозавр)
1. Доступен только в водной среде.
Специальные способности монстров
Многие существа обладают необычными способностями, включая специальные атаки, особые качества и умения монстров.
Особое качество включает в себя защиту, применение уязвимостей и другие специальные способности, которые не являются способами атаки.
Умения монстров применяются к способностям, которые чаще всего встречаются у монстров или связаны с монстрами.
Особая способность является либо экстраординарной (Эк), либо заклинательной (Зк), либо сверхъестественной (Св).
Снижение урона 5/холодное железо
Улучшенный захват
Если существо с этой особой атакой попадает оружием ближнего боя (обычно атака когтями или укусом), оно наносит обычный урон и пытается начать захват свободным действием, не провоцируя возможную атаку.
Первая успешная проверка захвата не наносит дополнительного урона. Каждая успешная проверка захвата в течение последующих раундов автоматически наносит урон, указанный для атаки, которая создана захватом.
Улучшенный захват действует только против противников, которые как минимум на одну размерную категорию меньше существа.
Когтекраги
Существо с этой особой атакой получает дополнительные естественные атаки, когда захватает противника.
Обычно монстр может атаковать только одним из своих естественных оружий во время захвата, но монстр со способностью когтекраги обычно получает две дополнительные атаки когтями, которые он может использовать только против захваченного противника. На атаки когтекрагами не распространяется обычный штраф -4 на атаку естественным оружием в захвате.
Монстр со способностью когтекраги должен начать свой ход с захвата, чтобы использовать свои когтекраги - он не может начать захват и использовать когтекраги в один и тот же ход.
Удавление
Существо с этой особой атакой может раздавить противника, нанося ему урон, равный урону его основного естественного оружия, после успешной проверки на захват.
Если существо также обладает улучшенной способностью захвата, оно наносит урон от удавления в дополнение к урону, наносимому оружием, используемым для захвата.
Заглатывание
Если существо с этой особой атакой начинает свой ход с противником, которого держит во рту (см. Улучшенный захват), оно может попытаться сделать новую проверку захвата. Если ему это удаётся, оно проглатывает свою добычу, а противник получает урон от пережёвывания. Если не указано иное, противник должен быть на одну размерную категорию меньше, чем заглатывающее существо.
Заглатывание имеет различные последствия, в зависимости от того, какое существо проглочено. Заглоченное существо считается схваченным, а существо, которое проглотило, - нет.
Заглоченное существо может попытаться освободиться с помощью любого лёгкого колющего или колюще-режущего оружия, или оно может просто попытаться вырваться из захвата.
Класс брони внутренностей существа, которое заглатывает, обычно равен 10 + 1/2 его естественного бонуса к броне, без модификаторов на размер или Ловкость.
Если заглоченное существо избегает захвата, успех возвращает его в рот атакующего, где оно может быть пережёвано или проглочено снова.
Прикрепление
Если существо, обладающее этой способностью, бьёт атакой укуса, оно использует свои мощные челюсти, чтобы вцепиться в тело противника, и автоматически наносит урон от укуса каждый раунд, пока остаётся прикреплённым.
Прикреплённое существо теряет бонус Ловкости к Классу брони и может быть поражено оружием или захвачено само.
Существо, обладающее этой способностью, высасывает кровь, нанося 1d4 урона Телосложению каждый раунд, когда оно остаётся привязанным.
Существо с этой способностью, попавшее в противника атакой когтями или укусом, может попытаться подставить ему подножку в качестве свободного действия, не делая атаки касанием и не провоцируя возможную атаку. Если попытка проваливается, противник не может среагировать, чтобы подставить подножку существу.
Набрасывание
Когда существо с этой особой атакой выполняет натиск, оно может совершить атаку полным ходом - включая атаки когтекрагами, если существо также обладает способностью когтекраги.
Когда существо с этой особой атакой совершает натиск, его атака наносит двойной урон в дополнение к обычным преимуществам и опасностям, связанным с натиском.
Затоптать
В качестве действия полного хода существо с этой особой атакой может двигаться со скоростью, вдвое превышающей его скорость, и буквально пробегать по всем противникам, которые меньше его по размеру как минимум на одну категорию.
Атака топтанием наносит урон от удара (урон от топота существа + 1-1/2 умноженный на модификатор СИЛ).
Существо просто должно перешагнуть через противников на своём пути; любое существо, пространство пересечённое топчущим существом, подвергается атаке топтания.
Если пространство цели больше 1 клетки, она считается растоптанной только в том случае, если растаптывающее существо перемещается по всем клеткам, которые занимает цель.
Если топчущее существо преодолевает только часть пространства цели, цель может совершить возможную атаку против топчущего существа со штрафом -4.
Топчущее существо, которое случайно заканчивает своё движение в не своём пространстве, возвращается на последнюю позицию, которую оно занимало, или на ближайшую свободную позицию, если эта позиция всех ближе.
Затоптанные противники могут совершить возможную атаку, но они получают штраф -4. Если они не делают возможную атаку, затоптанные противники могут попытаться совершить спасбросок на Рефлекс, чтобы получить половину урона.
Спасбросок на КС против атаки существа затоптать равно 10 + 1/2 КХ существа + модификатор СИЛ существа.
Топчущее существо может наносить урон от топтания каждой цели только один раз за раунд, независимо от того, сколько раз его движение прошло по цели.
Паническое бегство
Испуганное стадо бизонов бежит группой в случайном направлении (но всегда в сторону от предполагаемого источника опасности).
Они буквально сбивают всё, что попадается на их пути, категорией размера большой или малый, нанося 1d12 урона за каждые пять бизонов в стаде (Рефлекс КС 18 пополам). Спасбросок КС зависит от силы.
Спринт
Раз в час существо, обладающее этой способностью, может двигаться в десять раз быстрее обычного, когда совершает натиск.
Полёт
Существо с этой способностью может прекратить или возобновить полёт в качестве свободного действия. Если способность сверхъестественная, она становится неэффективной в антимагическом поле, и существо теряет способность летать на время, пока сохраняется антимагический эффект.
Луч
Эта форма специальной атаки действует как атака дальнего боя. Для попадания лучевой атакой требуется успешная дальняя сенсорная атака, которая игнорируя броню, естественную броню и щит и используя бонус дальней атаки существа.
Атаки лучом не имеют прироста дальности. В описательном тексте существа указывается максимальная дальность, эффекты и любые применимые спасброски.
Звуковая атака
Если не указано иное, звуковая атака следует правилам распространения. Дальность распространения измеряется от существа, использующего звуковую атаку.
Если звуковая атака подействовала, у глухого объекта или неслышащего не прекращается действие эффекта.
Затыкание ушей заранее позволяет противникам избежать необходимости делать спасбросок против звуковых атак, воздействующих на разум, но не против других видов звуковых атак (например, наносящих урон).
Затыкание ушей - это действие полного хода, и для его выполнения требуется воск или другой звукоизолирующий материал, который можно набить в уши.
Дыхание оружием
Атака дыханием оружия обычно наносит урон и часто основанный на каком-либо виде энергии или стихии.
Такое дыхание оружием позволяет сделать спасбросок на Рефлекс в половину урона (КС 10 + 1/2 расового КХ дышащего существа + модификатор ТЕЛ дышащего существа). Несколько видов дыханием оружия позволяют использовать спасбросок на Стойкость или спасбросок на Волю вместо спасброска на Рефлекс.
Существо невосприимчиво к своему собственному дыханию оружием, если не указано иное.
Ядовитого вида атаки наносят противнику начальный урон, например, урон от способности или другого эффекта, при неудачном спасброске на Стойкость.
КС на Стойкость против этой способности равен 10 + 1/2 расового КХ существа + модификатор ТЕЛ существа. Успешный спасбросок позволяет избежать (свести на нет) повреждения.
Если не указано иное, через 1 минуту требуется ещё один спасбросок (независимо от результата первого спасброска), чтобы избежать вторичных повреждений.
Существо с атакой ядом невосприимчиво к собственному яду и яду других существ своего вида.
Существо, обладающее этой способностью, наносит ядовитый укус, который наносит первичный и вторичный урон 1d6 ТЕЛ.
Существо с этой способностью, попавшее в цель атакой укуса, может заразиться дикой лихорадкой, наносящей урон 1d3 ЛОВ и 1d3 ТЕЛ.
КС на Стойкость против этой способности равен 10 + 1/2 расового КХ существа + модификатор ТЕЛ существа. Успешный спасбросок позволяет избежать (свести на нет) повреждения.
Эта специальная атака обездвиживает жертву.
Парализованные существа не могут двигаться, говорить или совершать какие-либо физические действия. Существо приковано к месту, заморожено и беспомощно.
Паралич действует на тело, и персонаж обычно можно противостоять ему с помощью спасброска на Стойкость. В отличие от эффекта удержания и подобных эффектов, эффект паралича не позволяет делать новый спасбросок каждый раунд.
Крылатое существо, летящее в воздухе в то время, когда оно парализовано, не может взмахнуть крыльями и падает. Пловец не может плавать и может утонуть.
Взгляд
Специальная атака взглядом вступает в силу, когда противники смотрят в глаза существа. Атака может иметь практически любой эффект: окаменение, смерть, очарование и так далее.
Типичный радиус действия составляет 6 клеток. Тип спасбросок для атаки взглядом варьируется, но обычно на Волю или Стойкость (КС 10 + 1/2 расового КХ смотрящего существа + модификатор ХАР смотрящего существа). Успешный спасбросок отменяет эффект.
Каждый противник, находящийся в радиусе действия атаки взглядом, должен совершить попытку на спасбросок каждый раунд в начале своего хода в порядке инициативы. Только прямой взгляд на существо при атаке взглядом делает противника уязвимым.
Оппоненты могут избежать необходимости делать спасбросок, не глядя на существо, одним из двух способов.
Отвод глаз: Противник избегает смотреть на лицо существа, вместо этого он смотрит на его тело, следит за его тенью, отслеживает его в отражающей поверхности и так далее. Каждый раунд противник имеет 50% шанс, что ему не придётся сделать спасбросок против атаки взглядом. Однако существо с атакой взглядом получает скрытность против этого противника.
Надеть повязку: Противник не может видеть существо вообще (этого также можно добиться, повернувшись к существу спиной или закрыв глаза). Существо с атакой взглядом получает полную скрытность против противника.
Существо с атакой взглядом может активно использовать взгляд в качестве действия атаки, выбрав цель в радиусе действия. Оппонент должен попытаться спастись от атаки взглядом, но может попытаться избежать этого, как описано выше. Таким образом, противник может спастись от взгляда существа дважды в течение одного раунда, один раз до действия противника и один раз во время хода существа.
Атаки взглядом могут поражать бестелесных противников. Существо невосприимчиво к атакам взглядом других существ своего вида, если не указано иное.
Союзники существа с атакой взглядом могут быть затронуты. Все союзники существа считаются отводящими глаза от существа с атакой взглядом и имеют 50% шанс не делать спасбросок против атаки взглядом каждый раунд.
Существо также может закрывать глаза, тем самым сводя на нет способность взгляда.
Атаки страха могут иметь различные эффекты. Если эффект страха позволяет сделать спасбросок на Волю (КС 10 + 1/2 расовые КХ существа + модификатор ХАР существа). Все атаки страха - это эффекты страха, воздействующие на разум.
Использование этой способности - свободное действие. Аура может заморозить противника (например, отчаяние мумии) или действовать как заклинание страха. Возможны и другие эффекты. Аура страха имеет эффект по области. В описании указан размер и вид области.
Конусы страха
Эти эффекты обычно действуют подобно заклинанию страха.
Лучи страха
Эти эффекты обычно действуют подобно заклинанию страха.
Ужасающее присутствие
Это особое качество делает само присутствие существа тревожным для врагов.
Оно задействуется автоматически, когда существо выполняет какое-то ужасающее действие (например, нападает, атакует или рычит). Противники в радиусе действия, наблюдающие за этим, могут испугаться или быть потрясены. Радиус действия обычно составляет 6 клеток (9 м), а длительность - 5d6 раундов.
Эта способность действует только на противников с меньшим количеством Костей Хитов или уровнем, чем у существа. Потенциальный противник может противостоять эффектам, сделав успешный спасбросок на Волю (КС 10 + 1/2 расовые КХ страшного существа + модификатор ХАР страшного существа).
Противник, который успешно справился выполняя спасбросок, получает иммунитет к страшному присутствию того же существа на 24 часа.
Ужасающее присутствие - это эффект страха, воздействующий на разум.
Потеря очков характеристик
Несколько атак снижают показатели одной или нескольких показателей характеристик противника. Эта потеря может быть временной (в виде повреждения показателя характеристики) или постоянной (в виде истощения показателя характеристики).
Эта атака повреждает показатель характеристики противника. В описании существа указывается характеристика и количество повреждений.
Если атака, наносящая урон характеристике, набирает критическое попадание, она наносит удвоенное количество урона (если урон выражен в виде диапазона кубиков, бросок двух кубиков).
Повреждённые характеристики восстанавливаются со скоростью 1 очко в день за каждую затронутый показатель характеристики.
Понижение параметра
Этот эффект навсегда снижает показатель характеристики живого противника, когда существо попадает в ближнем бою. В описании существа указывается способность и количество отнятых очков характеристик.
Если атака, вызывающая истощение характеристик, наносит критический удар, она истощает вдвое больше указанного количества (если урон выражен в виде диапазона кубиков, бросок двух кубиков).
Если в описании существа не указано иное, истощающее существо получает 5 временных очков здоровья (10 при критическом попадании) каждый раз, когда оно истощает показатель характеристики, независимо от того, сколько очков оно истощило. Временные очки здоровья, полученные таким образом, сохраняются максимум на 1 час.
Несколько атак с истощением характеристики позволяют сделать спасбросок на Стойкость (КС 10 + 1/2 расового КХ истощяемого существа + модификатор ХАР истощяемого существа). Если спасбросок не указан, то он не разрешён.
Истощение энергии
Эта атака поглощает жизненную энергию живого противника и происходит автоматически при попадании в ближнем или дальнем бою.
Каждый успешный отток энергии даёт один или несколько отрицательных уровней. Если атака, включающая истощение энергии, наносит критический удар, то отток энергии удваивается.
Если в описании существа не указано иное, истощающее существо получает 5 временных очков здоровья (10 при критическом попадании) за каждый отрицательный уровень, который оно накладывает на противника. Эти временные очки здоровья сохраняются максимум на 1 час.
Поражённый противник получает штраф -1 на все проверки навыков и характеристик, при бросках на атаку и спасброски, а также теряет один эффективный уровень или Кость Хитов (когда уровень используется в броске или вычислении) за каждый отрицательный уровень.
Заклинатель теряет один слот заклинаний самого высокого уровня, которые он может произносить, и (если применимо) одно подготовленное заклинание этого уровня; эта потеря сохраняется до тех пор, пока отрицательный уровень не будет снят.
Отрицательные уровни остаются до тех пор, пока не пройдет 24 часа или пока они не будут сняты заклинанием, например, восстановлением. Если негативный уровень не снят до истечения 24 часов, пораженное существо должно попытаться сделать спасбросок на Стойкость (КС 10 + 1/2 расового КХ истощающего существа + модификатор ХАР истощающего существа).
При успехе, негативный уровень исчезает без вреда для существа. При неудаче, негативный уровень исчезает, но уровень существа также снижается на единицу. Для каждого негативного уровня требуется отдельный спасбросок.
Иногда существо может применять магию аркан или божественное заклинание так же, как и представитель класса заклинателей (и может использовать магические предметы соответствующим образом). На таких существ распространяются те же правила заклинаний, что и на персонажей, за исключением следующих.
Заклинающее существо, у которого нет рук или кистей, может применить любой жестовый компонент, который может потребоваться заклинанию, двигая своим телом. Такое существо также нуждается в материальных компонентах для своих заклинаний. Существо может произнести заклинание, либо коснувшись требуемого компонента (но не в том случае, если компонент находится у другого существа), либо имея требуемый компонент при себе. Иногда заклинающие существа используют умение Просмотр материалов, чтобы не возиться с недешевыми компонентами.
Заклинающее существо на самом деле не является членом класса, если в его записи об этом не сказано, и оно не получает никаких классовых способностей.
Существо, имеющее доступ к заклинаниям клерика, должно готовить их обычным образом и получает заклинания домена, если это отмечено, но оно не получает силы, даруемые доменом, если у него нет хотя бы одного уровня в классе клерик.
Сопротивление к заклинаниям
Существо с сопротивлением к заклинаниям может избегать эффектов заклинаний и заклинательных способностей, которые воздействуют непосредственно на него.
Чтобы определить, действует ли заклинание или подобная заклинанию способность против существа с сопротивлением к заклинаниям, заклинатель должен сделать проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя).
Если результат равен или превышает сопротивление к заклинаниям существа, заклинание действует нормально, хотя существо всё равно получает спасбросок.
Иммунитет к заклинаниям
Существо с иммунитетом к заклинаниям избегает эффектов заклинаний и заклинательных способностей, которые воздействуют непосредственно на него. Это действует точно так же, как сопротивление заклинаниям, за исключением того, что этот эффект нельзя преодолеть.
Иногда иммунитет к заклинаниям является условным или применяется только к заклинаниям определённого вида или уровня.
Заклинания, которые не подвержены сопротивлению к заклинаниям, также не подвержены влиянию иммунитета к заклинаниям.
Существо со способностью зова может призвать других существ своего вида так же, как если бы оно произнесло заклинание призыва монстра, но обычно оно имеет лишь ограниченный шанс на успех (как указано в описании существа). Бросок d%: При неудаче, ни одно существо не отвечает на зов.
Призванные существа автоматически возвращаются туда, откуда пришли, через 1 час. Существо, которое только что было призвано, не может использовать свою способность призыва в течение 1 часа.
Большинство существ, обладающих способностью призывать, не используют её легкомысленно, поскольку она делает их зависимыми от призванного существа. В общем, они используют её только в случае необходимости, чтобы спасти свою жизнь.
Для каждой способности зова даётся соответствующий уровень заклинания для целей проверки на Концентрацию и попытку развеять призванное существо.
За призванных существ не начисляются очки опыта.
Псионика
Это способности подобные заклинаниям, которые существо генерирует силой своего разума. Псионические способности обычно можно использовать по желанию.
Быстрое исцеление
Существо, обладающее особым качеством быстрого исцеления, восстанавливает здоровье исключительно быстро, обычно 1 или более очка здоровья за раунд.
За исключением тех случаев, когда это указано, быстрое исцеление подобно естественному исцелению. Быстрое исцеление не восстанавливает здоровье, потерянное от голода, жажды или удушья, и не позволяет существу отрастить утраченные части тела. Если не указано иное, оно не позволяет восстанавливать утраченные части тела.
Сопротивление к энергии
Существо с этим особым качеством игнорирует некоторые повреждения указанного типа каждый раз, когда получает повреждения этого типа (обычно от кислоты, холода, огня или электричества).
Уязвимость к энергии
Несколько существ уязвимы к определённому виду энергии (обычно либо к холоду, либо к огню). Такое существо получает от эффекта на половину больше (+50%) урона, чем обычно, независимо от того, разрешён ли спасбросок, а также от успеха или неудачи спасброска.
Сопротивление изгнанию
Существо с этим особым качеством (обычно нежить) менее подвержено влиянию клериков или паладинов. При попытке изгнания, повелевания, команды или усиления, добавьте указанное число к общему количеству Костей Хитов этого существа.
Свирепость
Существо, обладающее этой способностью, настолько упорно сражается, что продолжает сражаться без штрафа, даже будучи искалеченным или умирающим.
Существо с этой способностью, получившее урон в бою, в следующий ход впадает в ярость берсерка и бешено кусается, пока либо оно, либо его противник не умрёт.
Это даёт +4 к Силе, +4 к Телосложению, и -2 к Классу брони.
Существо не может прекратить свою ярость самостоятельно.
Эта способность схожа с сенсорикой слепоты, но гораздо более проницательна. Используя невизуальные чувства, такие как чувствительность к вибрациям, чутьё, острый слух или эхолокацию, существо со зрением слепоты маневрирует и сражается не хуже зрячего существа.
Невидимость, темнота и большинство видов сокрытия не имеют значения, хотя существо должно иметь прямую линию взаимодействия с существом или объектом, чтобы распознать это существо или объект. Дальность способности указана в описательном тексте существа. Обычно существу не нужно делать проверки Обнаружение или Тонкий слух, чтобы заметить существ, находящихся на дальности его способности зрения слепоты.
Если не указано иное, зрение слепоты действует непрерывно, и существу не нужно ничего делать, чтобы его использовать. Несколько форм зрения слепоты, однако, всё равно должны быть вызваны как свободное действие. Если это так, это отмечается в описании существа. Если существо должно задействовать свою способность зрения слепоты, оно получает преимущества зрения слепоты только во время своего хода.
Пример: Морская корова и киты могут ''видеть'', издавая высокочастотные звуки, неслышимые большинством других существ, которые позволяют им определять местонахождение объектов и существ в радиусе 24 клетки (36 м). Заклинание тишины сводит это на нет и заставляет существо полагаться на свое зрение, которое примерно такое же, как у человека.
Используя невизуальные чувства, такие как острое обоняние или слух, невидящее существо замечает то, что не может увидеть.
Обычно существу не нужно делать проверку на Обнаружение или Тонкий слух, чтобы определить местоположение существа, находящегося вдали от его способности сенсорика слепоты, при условии, что оно имеет линию направленного действия к этому существу.
Любое существо, которое противник не видит, всё ещё имеет полную скрытность против существа, обладающего сенсорикой слепоты, и существо всё ещё имеет обычный шанс промаха при атаке по противникам, обладающих скрытностью.
Видимость всё ещё влияет на передвижение существа с сенсорикой слепоты. Существо с сенсорикой слепоты всё ещё лишено бонуса Ловкости к Классу Брони против атак существ, которых оно не видит.
Пример:
Летучая мышь замечает и определяет местонахождение существ в радиусе 4 клеток (6 м).
Ужасная летучая мышь использует эхолокацию, чтобы определить существ в радиусе 8 клеток (12 м).
Акула может обнаруживать существ под водой в радиусе 6 клеток (9 м). Эта способность действует, только когда акула находится под водой.
Существо с сесмосенсорикой чувствительны к вибрациям земли и может автоматически определять местоположение всего, что соприкасается с землёй.
Водные существа с сесмосенсорикой также могут чувствовать местоположение существ, движущихся по воде.
Дальность способности указана в описании к размеру существа.
Эта необычная способность позволяет существу обнаруживать приближающихся врагов, вынюхивать скрытых противников и следить за ними с помощью обоняния.
Существо, обладающее способностью Чутьё, может обнаруживать противников по запаху, как правило, в радиусе 6 клеток (9 м). Если противник находится против ветра, то в дальнем бою - 12 клеток (18 м). Если он с подветренной стороны, то в дальнем бою - 3 клетки (4,5 м). Сильные запахи, такие как дым или гниющий мусор, можно обнаружить на расстоянии в два раза большем, чем было сказано выше. Сильные запахи, такие как мускус скунса или вонь троглодитов, можно обнаружить на расстоянии в три раза большем, чем было сказано выше.
Существо обнаруживает присутствие другого существа, но не его конкретное местоположение. Отметить направление запаха - это действие перемещения. Если существо перемещается в пределах 1 клетки от источника запаха, оно может точно определить его.
Существо с умением Отслеживание и способностью Чутьё может идти по следу и по запаху, делая проверку на Мудрость, чтобы найти или идти по следу. Типичный КС для свежего следа составляет 10. КС увеличивается или уменьшается в зависимости от того, насколько силен запах добычи, количества существ и давности следа. За каждый час, пока след холодный, КС увеличивается на 2. В остальном способность соответствует правилам для умения Отслеживание. Существа, выслеживающие по запаху, игнорируют эффекты состояния поверхности и плохой видимости.
Существа, обладающие способностью Чутьё, могут определять знакомые запахи так же, как люди определяют знакомые места.
Вода, особенно проточная, разрушает след для воздуходышащих существ. Однако подводнодышащие существа, обладающие способностью Чутьё, могут легко использовать её в воде.
Ложные, сильные запахи могут легко маскировать другие запахи. Наличие такого запаха полностью портит способность правильно обнаруживать или идентифицировать существ, и базовый КС Выживания для отслеживания становится 20, а не 10.
Острое чутьё
Существо с этой способностью может замечать существ по запаху в радиусе 54 метра (36 клеток) и обнаруживать кровь в воде на расстоянии до 1 км с лишним.
Телепатия
Существо, обладающее этой способностью, может телепатически общаться с любым другим существом в определённом радиусе (указанном в записи существа, обычно 30 метров (20 клеток)), у которого есть язык.
Можно телепатически обращаться сразу к нескольким существам, хотя поддерживать телепатический разговор с несколькими существами одновременно так же сложно, как одновременно говорить и слушать несколько диалогов на базаре.
Некоторые существа обладают ограниченной формой телепатии, в то время как другие имеют более мощную форму этой способности.
Задержка дыхания
Существо, обладающее этой способностью, может задерживать дыхание на несколько раундов, прежде чем ему будет грозить опасность утонуть.
Крокодил, морская свинья\t6 x ТЕЛ
Кит\t\t8 x ТЕЛ
Ящеролюд и другие\t4 x ТЕЛ
Амфибия
Водное существо, обладающее этой способностью, может дышать как подводой так и воздухом.
Чернильное облако
Существо, обладающее этой способностью, может испускать облако чёрных чернил высотой 3 метра (2 кл), шириной 3 метра (2 кл) и длиной 3 метра (2 кл) (эти значения применимы к осьминогам и кальмарам, а для гигантских осьминогов и кальмаров длина, ширина и высота удваиваются) за минуту свободного действия.
Облако обеспечивает полную скрытность, которую существо обычно использует, чтобы спастись в проигранном бою. Вся видимость в пределах облака затуманена.
Реактивная струя
Существо с этой способностью может отскакивать назад один раз за раунд в качестве полного действия с определённой скоростью (осьминог, гигантский осьминог: 60 м; кальмар: 73 м; гигантский кальмар: 97 м).
Существо движется только по прямой линии, но не провоцирует возможные атаки во время этого реактивного резкого перемещения.
file/text/en/hlp_text.lua.txt
''Пожалуйста, закройте это руководство и послушайте меня.
Просто из-за вашего любительского интереса я могу поспорить, что конечно цитаты кого-то, подходят вам как нельзя лучше. Но прежде чем читать это руководство сначала вы должны попрактиковаться в битве.
Нет, я не буду запрещать вам читать, но не плачьте потом, если это впоследствии снизит на время ваши умственные характеристики.''
\t<r>- пре-хороший клерик, Xvim</r>
<s h3=c:lbl>
<h3>Подробности о боях с двумя видами оружия / Парное владение</h3>
Обычное владение (основная рука/вторая рука): <c=r>-6/-10</c>
Бой с двумя оружиями: <c=g>+2/+6</c> (корректировка: <c=r>-4/-4</c>)
Лёгкое оружие во второй руке: <c=g>+2/+2</c> (корректировка: <c=r>-2/-2</c>)
Идеальный бой с двумя оружиями: Нет штрафов за броски атаки при сражении с двумя видами оружия, даже если ваше второе оружие не относится к лёгкому. (корректировка: <c=r>0/0</c>).
<h3>Умение ''Разрыв двумя оружиями'' работает с арбалетами в двух руках?</h3>
Нет. ''Защита двумя оружиями'', ''Улучшенная защита двумя оружиями'', ''Второй разрез'' и ''Разрыв двумя оружиями'' работает только с двумя оружиями для ближнего боя.
<h3>Как выполнить натиск с зарядом?</h3>
Натиск с зарядом автоматически активируется при выполнении всех предварительных условий: применяется атака с ближним боем которая совершает движение по прямой линии на расстояние не менее 2 клеток, при этом весь путь должен быть свободен от препятствий и труднопроходимой местности.
<h3>Зачарование: защита (только для оружия)</h3>
На оружие ближнего боя может быть наложено специальное заклинание: защиты +x бонус щита к КБ, оно работает почти также, как если бы вы использовали щит.
Этот бонус не складывается с бонусом к КБ реального щита, поэтому оно больше подходит для персонажей с двуручным оружием или с парным оружием и одноручными оружием без щита.
Всё немного сложнее, когда зачарование на защиту находится на оружии для ближнего боя, так и броска, например такое как дротик: заклинание работает, когда оружие используется в качестве оружия для ближнего боя; но не имеет никакого эффекта, если оружие используется для метания.
<h3>Изгнание нежити клериками:</h3>
Проверка на изгнание: уровень персонажа + модификатор Харизмы + бонусы умений против защиты воли цели + сопротивление изгнанию
<h3>Иногда нет никакого эффекта при наведении заклинания, нацеленного вне зоны обзора.</h3>
Для применения заклинания нужна линия эффекта. Если есть невидимые препятствия, блокирующие линию эффекта, заклинание просто не сработает.
<h3>Как препятствия, враги и союзники влияют на поле боя?</h3>
Влияние на передвижение:
Препятствия и не сдерживаемые враги будут блокировать ваше передвижение. Вы не сможете пройти через них.
Клетки находящиеся рядом с не сдерживаемыми врагами, являются их <c=r>Зоной контроля (ЗнК)</c>, и вы не сможете пройти через них. Вы должны сначала войти в такую клетку и остановиться, а затем ждать следующего хода, чтобы продолжить движение.
Несдержанные враги, оснащённые оружием ближнего боя, будут атаковать любого противника, пытающегося покинуть его ЗнК, такая атака называется <c=r>Возможная атака (ВА)</c>. Передвижение с помощью <c=g>Скольжения</c> (на 1 клетку) может предотвратить ВА.
Труднопроходимая местность: ландшафт с небольшими препятствиями или некоторыми эффектами заклинаний (паутина, смазка и т.д.), а также клетки, занятые вашими союзниками или сдерживаемыми врагами, считаются сложной местностью. Для прохождения по этой местности требуется двойное усилие, и на них нельзя использовать <c=g>Скольжение</c>.
Влияние на атаку:
Препятствия и не сдерживаемые враги могут повлиять на ваши атаки, если цель находится за <c=r>Укрытием</c> (<c=r>-2</c> к атаке) или <c=r>Полным укрытием</c> (<c=r>-4</c> к атаке); они также могут блокировать вашу зону атаки, включая дальние атаки и применение заклинаний.
Союзники и сдерживаемые враги не повлияют на вашу зону атаки и бонусы.</s>
file/text/en/item_enchs_text.lua.txt
Паралич
file/text/en/items.lua.txt
Когти лап
Копыта
Топот
Топот крепкими ногами, наносящий сокрушительный дробящий урон.
Щупальца
Таран
Удар атакующей частью тела, наносящий сокрушительный дробящий урон.
file/text/en/items_inc.lua.txt
Руки
Опрокидывание
file/text/en/monsters_text.lua.txt
Мощный заряд
Кошка
Гепард
Леопард
Лев
Ужасный лев
Тигр
Ужасный тигр
Пёс
Ездовая собака
Гиена
Ужасная ласка
Барсук
Ужасный барсук
Россомаха
Ужасная росомаха
Осёл
Пони
Боевой пони
Легкобронированный конь
Тяжёлобронированный конь
Легкобронированный боевой конь
Тяжёлобронированный боевой конь
Мул
Верблюд
Двугорбый верблюд
Ужасный кабан
Бизон
Носорог
Слон
Мартышка
Бабуин
Обезьяна
Ужасная обезьяна
Чёрный медведь
Бурый медведь
Полярный медведь
Ужасный медведь
Ужасная летучая мышь
Ворон
Ястреб
Орёл
Крошечная гадюка
Малая гадюка
Средняя гадюка
Большая гадюка
Огромная гадюка
Змей-конструкт
Гигантский удав
Варан
Крокодил
Гигантский крокодил
Дейнонихус
Мегараптор
Эласмозавр
Трицератопс
Тираннозавр
Скат манта
Осьминог
Гигантский осьминог
Морская корова
Средняя акула
Большая акула
Огромная акула
Ужасная акула
Кальмар
Гигантский кальмар
Усатый кит
Кашалот
Косатка
Ужасная крыса
Ужасный волк
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
Аура страха
Ярость
file/text/en/races_text.lua.txt
Волк
Кабан
Ящер
file/text/en/strs.lua.txt
Призыв
Вытягивание крови
Снижение характеристик
Болезнь
\n
<c=o>* Когда против заклинаний или подобных атак, значение спасброска включает базовое значение 10; При активном выполнении спасброска против КС на яд и т. д. Это не так.</c>
Яд
Яд
Дикая стая
Элитный отряд
Заклинания
Жаба
Крыса
Ласка
Летучая мышь
Сова
Страх
file/text/en/ui.lua.txt
Заклинания
file/text/en/abis_text.lua.txt
<c=desc>Сила измеряет мышечную и физическую силу вашего персонажа. Эта характеристика особенно важна для бойцов, варваров, паладинов и рейнджеров, потому что она помогает им одержать победу в бою. Ограничению количества экипировки, которое может нести персонаж.</c>
<hb c=ty>Модификатор силы применяется к:</hb>
• Броски на атаку в ближнем бою.
• Броски на урон при использовании оружия ближнего боя или метательного оружия (включая пращу). (Исключения: Атаки левой руки получают только половину бонуса силы персонажа, а атаки двумя руками - полуторакратный бонус силы. Штраф к силе, но не бонус, применяется к атакам, сделанным из лука, который не является композитным луком).
• Проверки на лазание, прыжки и плавание. Ключевым показателем этих навыков является сила.
• Проверки на силу<z> (для выламывания дверей и т.п.)</z>.
<c=desc>Ловкость измеряет координацию рук и глаз, ловкость, рефлексы и равновесие. Эта характеристика является наиболее важной, для плутов, но она также важна для персонажей, которые обычно носят лёгкую или среднюю броню (ренйджеров и варваров), или для тех кто вообще не носит броню (монахи, волшебники и чародеи), а также для тех кто хочет стать искусным лучником.</c>
<hb c=ty>Модификатор ловкости применяется к:</hb>
• Дальней атаке, для луков, арбалетов, метательных топоров и другого оружия дальнего боя.
• Классу брони (КБ), при условии, что персонаж может реагировать на атаку.
• Спасброскам на рефлекс, позволяющим избегать огненных шаров и других атак, благодаря быстрым движениям.
• Равновесие, Разорвать путы, Скрытие, Бесшумное перемещение, Взлом замков, Верховая езда, Ловкость рук, Кувырок и Использование верёвки. Ключевым показателем этих навыков является ловкость.
<c=desc>Телосложение представляет здоровье и выносливость вашего персонажа. Бонус телосложения увеличивает очки здоровья персонажа, поэтому эта характеристика важна для всех классов.</c>
<hb c=ty>Модификатор телосложения применяется к:</hb>
• Каждому броску кубика (хотя штраф никогда не может опустить результат ниже 1 - то есть персонаж всегда набирает как минимум 1 очко здоровья при каждом повышении уровня).
• Спасброскам на стойкость, для сопротивления яду и подобным угрозам.
Если показатель телосложения персонажа изменяется настолько, что изменяется его модификатор, то очки здоровья персонажа также увеличиваются или уменьшаются соответственно.
<c=desc>Интеллект определяет, насколько хорошо ваш персонаж учится и рассуждает. Эта характеристика важна для волшебников, потому что она влияет на то, как трудно будет противнику противостоять их заклинаниям, и насколько сильными могут быть их заклинания.</c>
<hb c=ty>Модификатор интеллекта применяется к:</hb>
• Количество языков, которые знает ваш персонаж в начале игры.
• Количество очков навыков, получаемых на каждом уровне. (Но ваш персонаж всегда получает как минимум 1 очко навыков за уровень).
• Оценка, Ремесло, Расшифровка символов, Отключить устройство, Подделка, Знание, Поиск, Колдовство. Ключевым показателем этих навыков является интеллект.
Волшебник получает бонусные заклинания в зависимости от показателя интеллекта. Минимальный показатель интеллекта, необходимый для произнесения заклинания волшебника, равен 10 +уровень заклинания.
Животное имеет показатель интеллекта 1 или 2. Существо с человекоподобным интеллектом имеет показатель интеллекта не менее 3. Модели поведения и стратегии существ в бою в значительной степени зависят от их естественного уровня интеллекта. Существа с низким интеллектом атакуют только инстинктивно. Существа с высоким интеллектом более тактичны.
<c=desc>Мудрость описывает силу воли персонажа, здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время, как интеллект представляет собой способность человека анализировать информацию, мудрость представляет собой способность быть в гармонии с окружающим миром и осознавать его. Мудрость - самая важная характеристика для клериков и друидов, а также важна для паладинов и рейнджеров. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж обладал остротой чувств, выставите высокое значение Мудрости. У каждого существа есть показатель мудрости.</c>
<hb c=ty>Модификатор мудрости применяется к:</hb>
• Спасброскам на волю (для противостояния эффекту очарования и других заклинаний).
• Шансу спасбросков, для отмены эффекта Бессознательности, Очарования и подобных эффектов.
• Лечение, Тонкий слух, Профессия, Чувство мотива, Обнаружение и Выживание. Ключевым показателем этих навыков является мудрость.
Клерики, друиды, паладины и рейнджеры получают бонусные заклинания, основанные на их показателях мудрости. Минимальный показатель мудрости, необходимый для произнесения заклинания клериком, друидом, паладином или рейнджером, равен 10 + уровень заклинания.
<c=desc>Харизма измеряет силу личности персонажа, убедительность, личный магнетизм, представляет собой способность вести всех за собой и физическую привлекательность. Эта характеристика отражает реальную силу личности, а не только то, как человек воспринимается другими в социальной среде. Харизма наиболее важна для паладинов, чародеев и бардов. А также для клериков, так как влияет на их способность изгнание нежити. У каждого существа есть показатель харизмы.</c>
<h3 c=lbl>Модификатор харизмы применяется к:</h3>
Обман, Дипломатия, Маскировка, Сбор информации, Приручение животных, Запугивание, Выступление, Включение магических устройств. Ключевым показателем этих навыков является харизма.
• Проверки, представляющие собой попытки повлиять на других.
• Проверки изгнания для клериков и паладинов, пытающихся обратить зомби, вампиров и другую нежить.
Колдуны и барды получают бонусные заклинания, основанные на их показателях харизмы. Минимальный показатель Харизмы, необходимый для произнесения заклинания колдуна или барда, равен 10 + уровень заклинания.
file/text/en/act_grps_text.lua.txt
Х уровень заклинания
file/text/en/clss.lua.txt
Ключ характеристики
Бонусы на спасбосок
Очки навыка за уровень
%d + модификатор ИНТ. x4 на уровне 1
На уровне 1 получает <t=$s_fami_nd>фамильяра</t> в качестве слуги.
Получает дополнительное умение на 1-м уровне и каждые последующие %d уровней (1, %d, %d...).
Получает дополнительное умение каждые %d уровней после 20-го (%d, %d...).
Каждые 5 уровней после 20-го уровня (25, 30...).
Аналогично после 20-го уровня (%d, %d...).
Эти бонусные умения относятся к дополнительным умениям, которые приобретает любой персонаж 1-го уровня, к бонусным умениям относятся, предоставляемое умение персонажу-человеку, и умения которые персонаж любого класса получает при повышении уровня.
Добавляет бонусные умения до 20-го уровня, чтобы компенсировать нынешний недостаток классовых особенностей.
Снятие лимита бонусных умений бойца.
Оригинал выглядит следующим образом:
На 1-м уровне боец получает бонусное боевое умение в дополнение к умению, которое получает любой персонаж 1-го уровня, и бонусному умению, которое дается человеческому персонажу. Боец получает дополнительное бонусное умение на 2-м уровне и каждые два последующих уровня бойца (4-й, 6-й, 8-й, 10-й, 12-й, 14-й, 16-й, 18-й и 20-й). Эти бонусные умения должны быть взяты из умений, отмеченных как бонусные умения бойца. Боец должен выполнить все предварительные условия для получения бонусного умения, включая минимальные значения очков характеристик и бонуса к базовой атаке.
Эти бонусные умения дополняют умение, которое персонаж любого класса получает при повышении уровней. Боец не ограничен списком бонусных умений при выборе этих умений.
Список бонусных умений бойца: Слепой бой, Расщепление, Экспертиза сражения, Боевые рефлексы, Отражение стрел, Уклонение, Владение оружием (экзотическое), Дальний выстрел, Великое расщепление, Великий бой с двумя оружиями, Великое мастерство с оружием, Великая специализация оружия, Улучшенная бычья атака, Улучшенный критический удар, Улучшенное обезоруживание, Улучшенный финт, Улучшенный захват, Улучшенная инициатива, Улучшенная пробежка, Улучшенный точный выстрел, Улучшенный удар щитом, Улучшенный раскол, Улучшенное опрокидывание, Улучшенный бой с двумя оружиями, Улучшенный удар без оружия, Многострельная атака, Мобильность, Конная стрельба из лука, Конное сражение, Выстрел в упор, Силовая атака, Точный выстрел, Быстрый выхват, Быстрая перезарядка, Быстрый выстрел, Верховая езда (атака), Выстрел на бегу, Перехват стрел, Натиск духа, Атака в прыжке, Оглушающий кулак, Растоптать, Защита двумя оружиями, Бой с двумя оружиями, Изящество оружия, Мастерство с оружием, Специализация оружия, Вихревая атака.
Убирает ограничение на количество бонусных умений волшебника.
Оригинал выглядит следующим образом:
На 1-м уровне волшебник получает Написание свитков как бонусное умение. На 5-м, 10-м, 15-м и 20-м уровнях волшебник получает бонусное умение. При каждой такой возможности он может выбрать метамагическое умение, умение создания предметов или мастерство заклинаний. Волшебник должен выполнить все предварительные условия для бонусного умения, включая минимальный уровень заклинателя.
Эти бонусные умения дополняют умения, которые персонаж любого класса получает при повышении уровня. При выборе этих умений волшебник не ограничен категориями умений создания предметов, метамагических умений или мастерства заклинаний.
Волшебники произносят заклинаний аркан с помощью Интеллекта.
Волшебник применяет заклинания магии аркан. Доступные заклинания могут быть изучены, когда он повышает уровень. Волшебник должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы изучить, подготовить или применить заклинание, волшебник должен иметь Интеллект, равный по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Волшебник может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Интеллекта, он получает бонусные использования заклинаний в день.
Чародеи произносят ограниченное количество заклинаний аркан с помощью Харизмы, но не нуждаются в их предварительной подготовке.
Чародеи применяют заклинания магии аркан. Доступные заклинания могут быть изучены, когда они повышают свой уровень, их выбор крайне ограничен. Но чародеям не нужно заранее подготавливать свои заклинания.
Чтобы изучить или применить заклинание, чародей должен иметь Харизму, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Чародей может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Харизмы, он получает бонусные использования заклинаний в день.
Барды произносят ограниченное количество заклинаний аркан с помощью Харизмы, но не нуждаются в их предварительной подготовке.
Барды применяют заклинания магии аркан. Доступные заклинания могут быть изучены, когда они повышают свой уровень, их выбор крайне ограничен. Но бардам не нужно заранее подготавливать свои заклинания.
Чтобы изучить или применить заклинание, бард должен иметь Харизму, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Бард может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Харизмы, он получает бонусные использования заклинаний в день.
Клерики произносят божественные заклинания с помощью Мудрости.
Клерик использует божественные заклинания. Доступные заклинания будут изучены автоматически при повышении уровня. Клерик должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы подготовить или применить заклинание, клерик должен иметь Мудрость, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Клерик может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Мудрости, он получает бонусные использования заклинаний в день.
Друиды произносят божественные заклинания с помощью Мудрости.
Друид использует божественные заклинания. Доступные заклинания будут изучены автоматически при повышении уровня. Друид должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы подготовить или применить заклинание, друид должен иметь Мудрость, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Друид может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Мудрости, он получает бонусные использования заклинаний в день.
Начиная с 4-го уровня, рейнджеры могут произносить небольшое количество божественных заклинаний благодаря Мудрости.
Начиная с 4-го уровня, паладины могут применять небольшое количество божественных заклинаний благодаря Мудрости.
Друиды также владеют всеми естественными атаками (когти, укус и т.д.) в любой форме, которую они принимают с помощью дикой формы.
Друидам запрещено носить металлические доспехи или щиты, иначе они не смогут произносить заклинания друидов или использовать при этом какие-либо из своих сверхъестественных или заклинательных классовых способностей.
Запрещено
Подавление друидских энергий.
При ношении доспехов, использовании щита или средней или тяжёлой нагрузке монах теряет свой бонус КБ, а также свои способности Быстрое передвижение и Шквал ударов.
Заклинания аркан и броня
Волшебники и чародеи не умеют эффективно носить доспехи.
При желании они всё равно могут носить доспехи (хотя в них они будут неуклюжими), или они могут пройти обучение правильному использованию доспехов (с помощью различных умений ношения брони - лёгкой, средней и тяжелой - и умения владения щитом), или они могут стать мультиклассом, чтобы добавить класс, который даёт им умение владеть доспехами. Однако даже если волшебник или чародей носит доспехи, которыми он владеет в совершенстве, они всё равно могут мешать произнесению заклинаний.
Броня ограничивает сложные жесты, которые волшебник или чародей должен делать во время произнесения любого заклинания, имеющего жестовый компонент (а таких заклинаний большинство). В описаниях заклинаний аркан указана эта помеха при ношении различных доспехов и щитов.
В отличие от предыдущих классов, барды не только умеют эффективно носить лёгкие доспехи, но и могут игнорировать шанс провала заклинаний магии аркан при ношении таких лёгких доспехов. Бард, носящий доспехи тяжелее лёгких или использующий щит любого типа, получает обычный шанс провала заклинания магии аркан, даже если он становится специалистом в этих доспехах.
Бывшие варвары
Варвар, ставший на путь закона, теряет способность к ярости и не может получить больше уровней как варвар. При этом он сохраняет все остальные преимущества класса (снижение урона, быстрое передвижение, чувство ловушек и Удивительное уклонение).
Бывшие барды
Бард, ставший на путь закона, не может повышать свои уровни как бард, хотя сохраняет все свои бардовские способности.
Бывшие клерики
Клерик, грубо нарушивший кодекс религии, требуемый его богом, теряет все заклинания и классовые особенности, кроме умений владения доспехами и щитом и умения владеть простым оружием. После этого он не может получать уровни как клерик этого бога, пока не искупит свою вину (см. описание заклинания искупления).
Бывшие друиды
Друид, который перестаёт почитать природу, переходит в запретное для них мировозрение или обучает друидическому языку недруида, теряет все заклинания и способности друида (включая его животное-компаньона, но не навыки владения оружием, доспехами и щитом). После этого он не может получать уровни друида, пока не искупит свою вину (см. описание заклинания искупления).
Бывшие монахи
Монах, ставший вне закона, не может получать новые уровни как монах, но сохраняет все способности монаха.
Монах, который получает новый класс или поднимает другой класс на уровень, может никогда больше не повышать свой уровень монаха, хотя он сохранит все свои способности монаха.
Монах, который получает уровень в любом классе, кроме монаха, может никогда больше не повышать свой уровень паладина.
Паладин, который перестаёт быть законно добрым, который умышленно совершает злой поступок или грубо нарушает кодекс поведения, теряет все заклинания и способности паладина.
Паладин, который получает уровень в любом классе, кроме паладина, может никогда больше не повышать свой уровень паладина, хотя он сохраняет все свои способности паладина.
Паладин, который получает уровень в любом классе, кроме паладина, может никогда больше не повышать свой уровень паладина.
Неграмотность
Варвары - единственные персонажи, которые не умеют читать и писать при взрослении. Варвар может потратить 2 очка навыка, чтобы получить способность читать и писать на всех языках, которыми он владеет.
Варвар, получивший уровень в любом другом классе, автоматически приобретает грамотность. Любой другой персонаж, получивший уровень варвара, не теряет уже имеющуюся у него грамотность.
Бонусные языки
Бонусные языки клерика включают в себя небесный, бездный и инфернальный (языки добрых, хаотических злых и повинующихся злых инопланаров, соответственно). Эти варианты дополняют бонусные языки, доступные персонажу в силу его расы.
В число бонусных языков друида входит сильванский, язык лесных существ. Этот выбор дополняет бонусные языки, доступные персонажу в силу его расы.
Друид также знает язык друидов, тайный язык, известный только друидам, который он изучает, когда становится друидом 1-го уровня. Язык друидов - изначально известный язык для друида; то есть он по умолчанию знает его в дополнение к своему обычному набору языков, и он не занимает языковой слот. Друидам запрещено обучать этому языку не посвящённых в друиды.
Язык друидов имеет свой собственный алфавит.
Волшебник может заменить драконий язык на один из бонусных языков, доступных персонажу из-за его расы.
Заклинания хаоса, зла, добра и порядка
Клерик или друид не может произносить заклинания с мировоззрением, противоположным его собственному или его божества (если оно у него есть). Заклинания, связанные с определённым мировоззрением, обозначаются в описании заклинаний метками хаоса, зла, добра или порядка.
Выбор колдовства
Клерик и друид могут направлять накопленную энергию заклинаний в другие заклинания, которые он не подготовил заранее.
Друид может направлять накопленную энергию заклинаний в заклинания вызова, которые он не подготовил заранее. Он может ''потерять'' подготовленное заклинание, чтобы произнести любое заклинание призыва союзника природы того же уровня или ниже.
Добрый клерик (или нейтральный клерик доброго божества) может направить накопленную энергию заклинаний в исцеляющие заклинания, которые клерик не подготовил заранее. Клерик может ''потерять'' любое подготовленное заклинание, которое не является заклинанием домена, чтобы произнести любое заклинание исцеления того же уровня или ниже (заклинание исцеления - это любое заклинание с эффектом ''исцеления'' в описании).
Злой клерик (или нейтральный клерик злого божества) не может преобразовывать подготовленные заклинания в заклинания лечения, но может преобразовывать их в заклинания нанесения вреда (заклинание нанесения вреда - это заклинание с эффектом ''нанесения'' в описании).
Клерик, который не является ни добрым, ни злым, и чье божество не является ни добрым, ни злым, может преобразовывать заклинания в заклинания лечения, либо в заклинания нанесения вреда, на выбор. Этот выбор, не может быть отменён.<z> Этот выбор также определяет, изгоняет ли клерик нежить или повелевает ею.</z>
В текущей версии клерики могут по желанию преобразовывать заклинания в лечащие заклинания, либо в атакующие заклинания.
Мастер боевых единоборств, владеющий разнообразным оружием и бронёй.
Из всех классов, Бойцы обладают лучшими всесторонними боевыми возможностями и несравненными навыками владения оружием и доспехами. По мере того, как Бойцы приобретают опыт, они получают больше возможностей для развития своих боевых навыков.
Простое оружие, 2 выбранные группы боевого оружия.
Любая броня и щиты.
<b>Особые умения:</b> Некоторые продвинутые боевые умения могут изучать только бойцы.
Защитник веры, мастер силы божественной магии.
Клерики - мастера божественной магии, которая особенно сильна в исцелении. Кроме того, будучи проводниками божественной энергии, клерики могут изгонять или даже уничтожать нежить. Клерики обладают боевой подготовкой и умело пользуются большинством видов брони и щитов.
Простое оружие, 1 выбранная группа боевого оружия.
Любая броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
<b>Естественный враг нежити: </b>Может изгонять нежить. Изгнанная нежить бесконтрольна и бежит от клерика.
Мощный заклинатель, обученный искусству магии аркан.
Сила волшебника - заклинания. Всё остальное вторично. Они могут использовать простое оружие и арбалеты, но они не владеют любым типом брони или щита.
Дубинка, кинжал, тяжёлый арбалет, лёгкий арбалет, посох.
Нет. Броня может привести к провалу заклинаний аркан. <ico=ico/_s_dots t=$s_spl_amr_nd>
Хитрый, умелый разведчик и шпион, который побеждает в битве путём скрытых атак, а не грубой силы.
Плуты обладают высокими показателями навыков, они могут сосредоточиться на развитии любой из нескольких категорий навыков. В то время как не равный бойцам в бою, плут знает, как ударить, так чтобы было больно, он может нанести много урона скрытой атакой. Кроме того, плуты имеют развитое шестое чувство. Они в совершенстве овладевают навыками уворачивания и уклонения.
Простое оружие, одноручный арбалет, рапира, сап, короткий лук, короткий меч.
Лёгкая броня.
На 10-м уровне и каждые 3 уровня после (10, 13, 16...), получает специальную способность (или вместо этого общее умение) из следующих вариантов:
<t=@pwr_crippling_strike>Калечащий удар</t>
<t=@pwr_opportunist>Оппортунист</t>
<t=@pwr_improved_evasion>Улучшенное уворачивание</t>
<t=@pwr_defensive_roll>Защитный бросок</t>
<t=@pwr_slippery_mind>Скользкий разум</t>
Свирепый воин, который использует ярость и инстинкт, чтобы победить врагов.
Варвар - отличный воин. Там, где умение бойца зависит от тренировок и дисциплины, варвар обладает яростью.
Простое оружие, 2 выбранные группы боевого оружия.
Лёгкая и средняя броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
Мастер боевых искусств, чьи безоружные удары бьют быстро и сильно, а также мастер экзотических сил.
Ключевой особенностью монаха является его способность сражаться безоружным и без брони. Он направляет тонкую энергию, называемую Ки, которая позволяет применять удивительные умения. Он также обладает сверхъестественным осознанием, которое позволяет уклоняться от атак, даже если он не подозревает о них.
Дубинки, лёгкий арбалет, тяжёлый арбалет, кинжал, метательный топор, дротик, кама, нунчаки, посох, сай, сюрикен, сиангхам, праща.
Нет. Не может носить броню или щиты. <ico=ico/_s_dots t=$s_mnk_amr>
Получает умения (предварительные условия не требуются) на следующих уровнях:
Ур. 1: <t=@pwr_grap1>Улучшенный захват</t> или <t=@pwr_stunning_fist>Оглушающий кулак</t>
Ур. 2: <t=@pwr_ao_x>Боевые рефлексы</t> или <t=@pwr_deflect_arrows>Отражение стрел</t>
Ур. 6: <t=@pwr_bull_rush1>Улучшенная бычья атака</t> или <t=@pwr_trip1>Улучшенное опрокидывание</t>
Заклинатель с врождёнными магическими способностями магии аркан.
Чародеи творят заклинания с помощью врождённой силы, а не путём тщательного обучения и изучения. Их магия скорее интуитивна, чем логична. Чародеи знают меньше заклинаний, чем волшебники, и приобретают мощные заклинания медленнее, чем волшебники, но они могут произносить заклинания чаще и у них нет необходимости выбирать и подготавливать свои заклинания заранее.
Простое оружие.
Нет. Броня может привести к провалу заклинаний аркан. <ico=ico/_s_dots t=$s_spl_amr_nd>
Защитник справедливости и разрушитель зла, защищённый и укреплённый множеством божественных сил.
Божественная сила защищает паладина и наделяет его особыми способностями. Она опекает его от вреда, защищает от болезней, позволяет ему исцелять себя и хранит его сердце от страха. Паладин также может направлять эту силу на помощь другим, заживляя их раны или исцеляя болезни. И, наконец, паладин даже может использовать эту силу для обнаружения и уничтожения зла.
Простое оружие, 2 выбранные группы боевого оружия.
Любая броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
Хитрый, искусный воин дикой природы.
Рейнджер умеет пользоваться разнообразным оружием и вполне способен вести бой. Его навыки позволяют ему выживать в дикой природе, находить добычу и избегать обнаружения. Он также обладает особыми знаниями об определенных видах существ, что облегчает ему их поиск и победу над такими врагами. Наконец, опытный рейнджер настолько связан с природой, что может использовать природную силу для создания божественных заклинаний, как это делает друид.
Простое оружие, 2 выбранные группы боевого оружия.
Лёгкая броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
Дрд
Один из тех, кто черпает энергию из мира природы, чтобы произносить божественные заклинания и обретать странные магические силы.
Друиды произносят божественные заклинания точно так же, как и клерики, хотя большинство из них получают свои заклинания от сил природы, а не от божеств. Их заклинания ориентированы на природу и животных. Помимо заклинаний, друиды с повышением уровня получают всё больше магических способностей, включая способность принимать облик животных. Доспехи друидов ограничены их клятвами традиций. Ношение металлических доспехов подавляет их друидические способности.
Дубинка, кинжал, дарт, посох, скимитар, серп, короткое копьё, праща и копьё. Особенность: Естественное оружие. <ico=ico/_s_dots t=$s_drd_nwpns>
Лёгкая и средняя броня, лёгкие и тяжёлые щиты. Не может носить металлическую броню или щиты. <ico=ico/_s_dots t=$s_drd_amr>
Брд
Менестрель, чья музыка творит волшебство - странник, рассказчик и мастер на все руки.
Бард высвобождает магию из своей души, а не из книги. Он может произносить лишь небольшое количество заклинаний, но может делать это, не выбирая и не подготавливая заклинания заранее. В его магии особое внимание уделяется чарам и иллюзиям, а не разрушительным заклинаниям, которые часто используют волшебники и колдуны.
Помимо заклинаний, бард творит магию с помощью своей музыки и поэзии. Он может воодушевлять союзников, держать его слушателей в восторге и противостоять магическим эффектам, основанным на речи или звуке.
Барды обладают некоторыми навыками, которые есть у плутов, хотя и барды не так сосредоточены на освоении навыков обмана, как плуты. Бард, конечно, не только собирает истории, но и рассказывает их, поэтому он обладает обширными знаниями о местных событиях и примечательных вещах.
Простое оружие, длинный меч, рапира, сап, короткий меч, лук и кнут.
Лёгкая броня, лёгкие и тяжелые щиты. Броня может привести к провалу заклинаний аркан, но барды в будучи одетыми в лёгкую броню могут нормально произносить бардовские заклинания. <ico=ico/_s_dots t=$s_spl_amr_nd>
file/text/en/cmn_text.lua.txt
Эта запись недоступна.
Показать меню
Развернуть меню
Заполнить пустые слоты
Переместить действия в передние пустые слоты (если таковые имеются).
Автообновление панели действий на подготовленные заклинания
Показать неподготовленные заклинания
Автобитва
Ручное управление не требуется, персонаж сражается автоматически, используя свою обычную атаку (без использования расходуемых ресурсов, таких как заклинания, зелья и т.д.).
Автобитва
Все персонажи сражаются автоматически, используя свою обычную атаку (без использования расходуемых ресурсов, таких как заклинания, зелья и т.д.).
Нажмите любую кнопку или пробел для прерывания.
Настройки автобитвы отряда
Установите параметры автобитвы отряда.
Отскок
Вы уверены?
Персонажи
Враги
Заметка
Владелец
Привязан
Призван
Повышение уровня сборки
Выбирайте персонажей с предварительной сборкой и автоматически повышайте уровень до заданного.
Банковский баланс
Общая стоимость предметов
Все активы
Панель инструментов
Верх
Показать все кнопки
Развернуть всё
Свернуть всё
Развернуть/Свернуть всё
Удерживайте Alt для расширения, чтобы временно просмотреть другую информацию.
Показать всё
Скрыть всё
Скрыть пустые элементы
Специальные действия
Помимо базовой атаки и других обычных действий, некоторые персонажи обладают необычными способностями, такими как специальные атаки и заклинания.
Подробности
Более подробная информация.
Оружие, броня и другая магическая экипировка, используемая персонажем, влияет на все аспекты его характеристик.
Фоновое изображение
Информация об атаках
Комбинирование однотипных атак
Показать бонус от магии оружия
Показать значок оружия
Показать название оружия
Максимальная атака в ближнем бою
Теоретический максимальный бонус атаки в ближнем бою при использовании наиболее подходящего оружия.
Максимальная атака в дальнем бою
Теоретический максимальный бонус атаки дальнего боя при использовании наиболее подходящего оружия.
Атака касанием
Некоторые атаки не учитывают броню, включая щиты и естественную броню. В этих случаях атакующий делает бросок атаки касанием (дальнего или ближнего боя).
КБ противника против атаки касанием не включает бонус к броне, бонус к щиту или бонус к естественной броне. Все остальные модификаторы, такие как модификатор размера, модификатор ловкости и бонус отклонения (если есть), применяются в обычном порядке.
Класс брони (КБ) показывает, насколько трудно противнику нанести по вам сильный, разрушительный удар. Это результат броска на атаку, которого должен достичь противник, чтобы ударить вас.
Ваш КБ равен следующему: 10 + бонус брони + бонус щита + модификатор Ловкости + модификатор размера + другие модификаторы.
Заметка: броня ограничивает бонус Ловкости, поэтому, если вы носите броню, вы не сможете применить весь бонус Ловкости к КБ.
Иногда вы не можете использовать свой бонус Ловкости (если он у вас есть). Если вы не можете среагировать на удар, вы не сможете использовать бонус Ловкости к КБ. (И конечно, если у вас нет бонуса Ловкости)
<c=ty b>Другие модификаторы: </c>Многие другие факторы изменяют ваш КБ.
<c=ty>Бонусы усиления: </c>Эффекты усиления делают вашу броню лучше.
<c=ty>Бонус отклонения: </c>Магические эффекты отклонения, отражают атаки и улучшают ваш КБ.
<c=ty>Естественная броня: </c>Естественный доспех улучшает ваш КБ.
<c=ty>Бонусы уклонения: </c>Несколько других бонусов КБ представляют собой уклонение от ударов. Эти бонусы называются бонусами уклонения. Любая ситуация, лишающая вас бонуса Ловкости, также лишает вас бонуса уклонения. (Ношение доспехов, не ограничивает эти бонусы так, как ограничивает бонус Ловкости к КБ) В отличие от большинства видов бонусов, бонусы уклонения складываются друг с другом.
При плоскостопии вы не можете использовать свой бонус Ловкости к КБ (если такой имеется) и не можете совершать возможную атаку.
Особенность: Варвары и плуты обладают экстраординарной способностью ''Необычайное уклонение'', которая позволяет им не терять бонус Ловкости к КБ при ситуации застигнутыми врасплох.
%s спасбросок:\x20
Статистика сражений
Просмотр статистики сражений.
В этом окне вы можете просмотреть различные боевые показатели персонажей, отряда и врагов.
По умолчанию отображается общая статистика всех боёв. Вы можете выбрать просмотр последнего боя, средней статистики за бой или за раунд.
Если вы не хотите видеть слишком подробные данные, вы также можете выбрать простой режим или настроить его через меню параметров.
Заметка: Заклинания включают в себя подробности, например такие как заклинательные способности.
Подсчёт нанесённого урона
Когда эта настройка включена, урон и убийства, нанесённые существами в отряде (призванные существа, животные-компаньоны и т.д.), также учитываются в статистике мастера и отряд.
Вызванные врагом существа всегда учитываются и не подвержены влиянию этой настройки.
Примечание: Изменение этого параметра действует только на новые статистики и не влияет на существующие.
Подсчёт сумм и другие статистические данные
Когда эта настройка включена, другие показатели существ в отряде (вызванные существа, животные-компаньоны и т.д.) также учитываются в показателях отряд, включая полученный урон, смерти, атаки и т.д.
Вызванные врагом существа всегда учитываются и не подвержены влиянию этой настройки.
Примечание: Изменение этой настройка действует только на новые статистики и не влияет на существующие.
Подсчёт валового урона
При подсчёте урона, нанесённого персонажем, используйте непосредственно результат кубика для урона, не принимая во внимание такие факторы, как снижение урона и переполнение урона.
По умолчанию эта настройка не выбрана, т.е. считается только фактически нанесённый урон.
Примечание: Изменение этого параметра действует только на новые статистики и не влияет на существующие.
Все сражения
Последняя битва
Общая статистика
Средняя статистика за бой
Средняя статистика за раунд
Простой режим
Показать подробную статистику
Очистить статистику
Обновление статистики отряда
Обновление статистики отряда по текущим персонажам.
Сводка
Битв
Раундов
Поражений
Побегов
Коэффициент побед
Убийства (стандарт)
Убийства (элита)
Убийства (высший)
Убийства (приспешник)
Общий урон
Наибольший урон
Урон с течением времени
Действий
Попаданий
Коэффициент попаданий
Другие цифры
Оружейных атак
Обычных атак
Заклинаний
Наступательных заклинаний
Благотворных заклинание
Зон влияния
Использовано зелий
Призвано существ
Исцелений
Лечений
Полученный урон
Нападений
Все источники
Другие источники
Другие атаки оружием
Другие атакующие действия
Прервано/Не удалось
Бросков 20
Бросков 1
Шагов
Получено ударов от возможных атак
Получено критических ударов
Получено скрытых атак
Получено нокдаунов
Уровень заклинателя
Мощь заклинания часто зависит от уровня заклинателя, что для большинства персонажей равна их уровню класса в классе, который используется для заклинания.
КС заклинания
Обычно вредоносное заклинание позволяет цели сделать спасбросок, чтобы избежать части или всего эффекта.
Cпасбросок против вашего заклинания имеет КС, равный 10 + бонус вашей способности к заклинанию + уровень заклинания (1~9).
<c=ty>Характеристика применения заклинаний: </c>Интеллект для волшебника, Харизма для чародея или барда, Мудрость для клерика, друида, паладина и рейнджера.
<c=ty>Уровень заклинания: </c>Уровень заклинания - это число от 1 до 9, которое определяет относительную силу заклинания и влияет на КС для любого спасброска против эффекта. Уровень заклинания может меняться в зависимости от вашего класса. Всегда используйте уровень заклинания, соответствующий вашему классу.
+ уровень персонажа / 2
Сопротивление заклинаниям - это особая защитная способность, противостоящая воздействию заклинаний. Если вашему заклинанию противостоит существо с сопротивлением заклинаниям, вы должны выполнить проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя + проникновение заклинаний и другие модификаторы), по крайней мере, равную сопротивлению заклинаниям существа, чтобы заклинание повлияло на это существо. Сопротивление заклинаниям защищающегося похоже на класс брони против магических атак.
Большинство заклинаний и заклинательных способностей, подвержены сопротивлению заклинаниям (экстраординарные и сверхъестественные способности - нет). Запись о сопротивлении заклинаниям в описании заклинания сообщит вам, защищает ли сопротивление заклинаниям существ от этого заклинания.
Заклинания, применяемые только на себя, обычно полезны, а не вредны, и сопротивление заклинаниям не применяется. То же самое относится и к заклинаниям, которые отмечены как “безвредные” в записи о сопротивлении заклинаниям.
Кроме того, во многих случаях сопротивление заклинаниям применяется только тогда, когда заклинание направленно на защищающееся существо, а не когда заклинание уже действует на существо.
Некоторые заклинания также дают сопротивление заклинаниям. Сопротивление заклинаниям не складывается. Оно накладывается поверх.
Вес экипировки зависит от его размера.
Кость хита
Количество костей применяемых для определения очков здоровья и нанесения урона. Также такие факторы, как ТЕЛ, Кость Хита могут использоваться в качестве измерения очков здоровья существа.
Кость хита
Мера относительной силы, которая является синонимом уровня персонажа. Однако существам без класса (или с определёнными осложнениями) необходимо заменить меру на количество костей хита.
Дополнительные атаки могут быть сделаны при использовании действия полного хода для атаки. Эти дополнительные атаки возникают при использовании двух видов оружия, двойного оружия, естественного оружия или по другим причинам.
Невосприимчив к паутине.
Компенсация за низкие характеристики
+1 бонус по домашнему правилу за 8 уровней к не высоким характеристикам персонажа, связанным с бросками и значениями (броски на атаку, спасброски, КБ и КС заклинаний и т.д.), но эквивалентный модификатор способности не превышает модификатор высшей способности.
Особое: бонус уменьшается на 5, если высшая способность - Телосложение. Если КБ персонажа ограничен максимальным бонусом к ловкости, бонус к КБ по домашнему правилу уменьшается на 5.
Защита/Общая защита: бонус к КБ, спасброскам и защите от боевых манёвров <c=twa> (выкл: только КБ)</c>
<t=$s_ao_nd c=fc_b>Возможная атака</t>, <t=@pwr_cleave c=fc_b>Расщепление</t> может совершать несколько атак <c=twa>(выкл: только одна атака)</c>
Нет критических ударов
<t=@pwr_atk_m_dmg2 c=fc_b>Vital Strike</t>, <t=@pwr_atk_m_dmg3 c=fc_b>Разрушительный удар</t>: нет критических ударов
Естественное оружие: урон прогрессирует и увеличиваются с уровнем <c=twa>(аналогично безоружной атаке монаха)</c>
Монстры: случайные зачарования для магического оружия
Монстры: получают умения случайным образом <c=twa>(выкл: оптимизированный выбор умений)</c>
КС увеличивается с уровнем персонажа (фактический КС = базовый КС + уровень персонажа / 2 + модификатор МУД).
<t=$s_spd_s_nd c=fc_b>Медленная скорость</t> (<t=#race_50_nd c=fc_b>Дварф</t>, <t=#race_60_nd c=fc_b>Гном</t>, <t=#race_70_nd c=fc_b>Полурослик</t> и их подрасы): 6 метров (4 кл) -> 7,5 метров (5 кл).
<t=#race_20_nd c=fc_b>Эльф</t> и его подрасы: даёт <t=@pwr_shift_hard c=fc_b>Грациозный шаг</t>.
<t=@pwr_tox_drow c=fc_b>Яд</t>: длительность без сознания 10 -> 1
Режим сотворения заклинаний: Слоты для заклинаний <c=twa>(выкл: режим перезарядки)</c>
<t=$s_spl_dc_nd c=fc_b>КС заклинания</t>: + уровень персонажа / 2
Модификатор ХАР призывателя применяется к физическим способностям призванных существ (+6 макс.)
В настоящее время этот параметр не имеет практического применения (В работе).
В настоящее время эта способность доступна только в бою.
Удар дзен
При атаках в ближнем бою вы можете использовать свой модификатор мудрости вместо модификатора силы при бросках на атаку.
Брутальный бросок
При атаках дальнего боя метательным оружием вы можете использовать свой модификатор силы вместо модификатора ловкости при бросках на атаку.
Бонус боевого маневра
Во время боя вы можете попытаться выполнить ряд манёвров, которые могут помешать или даже покалечить вашего противника, включая опрокидывание, захват, бычью атаку, перетаскивание и перебежку. Хотя эти манёвры имеют совершенно разные результаты, все они используют схожую механику для определения успеха.
При использовании боевого манёвра требуется проверка боевого маневра: бросок d20 + ваш Бонус боевого манёвра против Защиты от боевого манёвра цели.
Бонус боевого маневра (ББМ) = модификатор уровня + модификатор СИЛ + модификатор размера + другие модификаторы (умения, бонусы обстоятельств и т.д.).
Защита от боевого манёвра (ЗоБМ) = 10 + модификатор уровня + максимальный из модификаторов СИЛ или ЛОВ + модификатор размера + другие модификаторы (умения, бонусы обстоятельств и т.д.).
<t=$s_cm_nd c=fc_b>Боевые манёвры</t>: с перезарядкой
При использовании боевых маневров вы можете использовать свой модификатор ловкости вместо модификатора силы при проверке на боевые манёвры.
Маневры дзен
При использовании боевых манёвров вы можете использовать свой модификатор мудрости вместо модификатора силы при проверке на боевые манёвры. Аналогично, вы можете использовать свой модификатор мудрости вместо модификатора силы или ловкости при защите от боевых манёвров.
Заклятые враги
Гуманоид (человек)
Гуманоид (эльф)
Гуманоид (дварф)
Гуманоид (гном)
Гуманоид (полурослик)
Гуманоид (орк)
Гуманоид (гоблиноид)
Гуманоид (гнолл)
Гуманоид (рептилия)
Гуманоид (водный)
Инопланар (воздух)
Инопланар (огонь)
Инопланар (вода)
Инопланар (земля)
Инопланар (порядок)
Инопланар (добро)
Инопланар (хаос)
Инопланар (зло)
Инопланар (коренной)
Гигант
Фейри
Чудовищный гуманоид
Элементаль
Аберрация
Дракон
Животное
Магический зверь
Паразит
Растение
Студень
Нежить
Конструкт
На 1-м уровне друид (рейнджер на 4-м уровне) получает животное-компаньона, выбранное из следующего списка: барсук, верблюд, крыса, собака, ездовая собака, орёл, ястреб, лошадь (лёгкая или тяжёлая), сова, пони, змея (малая или средняя гадюка) или волк.
Если действие компаньона полностью или частично происходит в водной среде, можно использовать следующих существ: крокодила, морскую свинью, среднюю акулу и кальмара.
Это животное - верный спутник, который сопровождает друида в его приключениях, как и подобает его виду.
Компаньон друида 1-го уровня полностью типичен для своего вида, за исключением того, что указано ниже. По мере повышения уровня друида сила животного увеличивается, как показано в таблице. Если друид освобождает своего спутника от службы, он может получить нового, проведя церемонию, требующую 24 непрерывных часов молитвы. Эта церемония также может заменить его погибшего компаньона.
Друид 4-го уровня или выше может выбирать животных из альтернативных списков (см. ниже). Если он выбирает животное-компаньона из одного из этих альтернативных списков, существо получает способности, как если бы уровень друида персонажа был ниже, чем на самом деле. Вычтите значение, указанное в заголовке соответствующего списка, из уровня друида персонажа и сравните результат с показателем уровня друида в таблице, чтобы определить способности животного-компаньона. (Если эта корректировка снизит эффективный уровень друида до 0 или ниже, он не сможет иметь это животное в качестве компаньона)
Эффективный уровень друида-рейнджера равен половине его уровня рейнджера.
Летающие или водные животные-компаньоны в настоящее время недоступны.
Корректировки для животных-компаньонов
Компаньон друида превосходит обычное животное своего вида и обладает особыми способностями, описанными ниже.
<b c=tw>Уровень класса\tБонус КХ\tЕстественная броня сред.\tСИЛ/ЛОВ сред.\tБонус приказов\tОсобое</b>
1-2\t\t+0\t\t+0\t\t+0\t\t1\t\tСвязь, общие заклинания
3-5\t\t+2\t\t+2\t\t+1\t\t2\t\tУворачивание
6-8\t\t+4\t\t+4\t\t+2\t\t3\t\tПосвящение
9-11\t\t+6\t\t+6\t\t+3\t\t4\t\tМультиатака
12-14\t+8\t\t+8\t\t+4\t\t5
15-17\t+10\t\t+10\t\t+5\t\t6\t\tУлучшенное уворачивание
18-20\t+12\t\t+12\t\t+6\t\t7
<b>Базовый компаньон: </b>Использует базовые показатели существа вида компаньона, но вносит следующие изменения.
<b>Уровень класса: </b>Уровень друида персонажа. Классовые уровни друида складываются с уровнями любых других классов, имеющих право на компаньона, для определения способностей компаньона и альтернативных списков, доступных персонажу.
<b>Бонус КХ: </b>Дополнительная восьмисторонняя (d8) Кость Хитов, каждая из которых получает модификатор телосложения, как обычно. Помните, что дополнительные Кости Хитов улучшают бонусы к базовой атаке и бонусы к базовым спасброскам компаньона. Бонус к базовой атаке компаньона такой же, как уровень друида, равный КХ животного. Животное-компаньон имеет хорошие спасброски на Стойкость и Рефлекс (рассматривайте его как персонажа, чей уровень равен КХ животного). Животное-компаньон получает дополнительные очки навыков и умений за бонусные КХ, как обычно для повышения Кость Хитов монстра.
<b>Естественная броня сред.: </b> Число, отмеченное здесь, является улучшением к существующему бонусу естественной брони компаньона.
<b>СИЛ/ЛОВ сред.: </b>Добавьте это значение к показателям Сила и Ловкость животного-компаньона.
<b>Бонус приказов: </b>Значение, указанное в этой колонке, - это общее количество ''бонусных'' приказов, которые знает животное в дополнение к тем, которым друид может научить его (см. навык Приручение животных). Эти бонусные приказы не требуют времени на обучение или проверки Приручение животных, и они не засчитываются в обычный лимит приказов, известных животному. Друид выбирает эти бонусные приказы, и после выбора их нельзя изменить.
Друид достаточно высокого уровня может выбрать себе животное-компаньона из одного из следующих списков, применяя указанную поправку к уровню друида (в скобках) для определения характеристик и особых способностей компаньона.
<b>4-й уровень или выше (уровень -3)</b>: Обезьяна, Чёрный медведь, Бизон, Кабан, Гепард, Крокодил(1), Ужасный барсук, Ужасная летучая мышь, Ужасная ласка, Леопард, Смотрящий ящер, Большая акула(1), Удав, Большая гадюка, Росомаха.
<b>7-й уровень или выше (уровень -6)</b>: Бурый медведь, Ужасная росомаха, Гигантский крокодил, Дейнонихус, Ужасная обезьяна, Ужасный кабан, Ужасный волк, Эласмозавр(1), Лев, Носорог, Огромная гадюка, Тигр.
<b>10-й Ур. или выше (Ур. -9)</b>: Белый медведь, Древесный лев, Мегараптор, Огромная акула(1), Гигантский удав, Косатка(1).
<b>13-й уровень или выше (уровень -12)</b>: Ужасный медведь, Слон, Гигантский осьминог(1).
<b>16-й уровень или выше (уровень -15)</b>: Огненная акула(1), Огненный тигр, Гигантский кальмар(1), Трицератопс, Тираннозавр.
1. Доступен только в водной среде.
Призыв союзника природы I
Это заклинание призывает существо природы. Оно появляется там, где вы укажете, и действует немедленно, в ваш ход. Существо атакует ваших противников в меру своих возможностей. Если вы можете общаться с существом, вы можете приказать ему не атаковать, атаковать определённых противников или совершить другие действия.
Призванный монстр не может призвать или иным образом вызвать другое существо, а также не может использовать способности телепортации или перемещаться сквозь план бытия. Существа не могут быть призваны в окружающей среде, в которой они не могут существовать.
Заклинание призывает одно из существ из списка 1-го уровня по прилагаемой таблице Призыв союзника природы. Вы сами выбираете, какое существо призвать, и можете менять этот выбор каждый раз, когда произносите заклинание. Все существа в таблице нейтральны, если не указано иное.
Призыв союзника природы II
Это заклинание действует как ''Призыв союзника природы I'', за исключением того, что вы можете призвать одно существо 2-го уровня или 1d3 существ 1-го уровня того же вида.
Призыв союзника природы III
Это заклинание действует как ''Призыв союзника природы I'', за исключением того, что вы можете призвать одно существо 3-го уровня, 1d3 существ 2-го уровня того же вида или 1d4+1 существ 1 уровня того же вида.
Когда вы используете заклинание призыва, чтобы призвать существо воздуха, хаоса, земли, зла, огня, добра, порядка или воды, оно относится к заклинанию этого типа.
Призыв союзника природы IV
Это заклинание действует как ''Призыв союзника природы I'', за исключением того, что вы можете призвать одно существо 4-го уровня, 1d3 существ 3-го уровня того же вида или 1d4+1 существ более низкого уровня того же вида.
Когда вы используете заклинание призыва, чтобы призвать существо воздуха, хаоса, земли, зла, огня, добра, порядка или воды, оно относится к заклинанию этого типа.
Призыв союзника природы V
Это заклинание действует как ''Призыв союзника природы I'', за исключением того, что вы можете призвать одно существо 5-го уровня, 1d3 существ 4-го уровня того же вида или 1d4+1 существ более низкого уровня того же вида.
Когда вы используете заклинание призыва, чтобы призвать существо воздуха, хаоса, земли, зла, огня, добра, порядка или воды, оно относится к заклинанию этого типа.
Призыв союзника природы VI
Это заклинание действует как ''Призыв союзника природы I'', за исключением того, что вы можете призвать одно существо 6-го уровня, 1d3 существ 5-го уровня того же вида или 1d4+1 существ более низкого уровня того же вида.
Когда вы используете заклинание призыва, чтобы призвать существо воздуха, хаоса, земли, зла, огня, добра, порядка или воды, оно относится к заклинанию этого типа.
Призыв союзника природы VII
Это заклинание действует как ''Призыв союзника природы I'', за исключением того, что вы можете призвать одно существо 7-го уровня, 1d3 существ 6-го уровня того же вида или 1d4+1 существ более низкого уровня того же вида.
Когда вы используете заклинание призыва, чтобы призвать существо воздуха, хаоса, земли, зла, огня, добра, порядка или воды, оно относится к заклинанию этого типа.
Призыв союзника природы VIII
Это заклинание действует как ''Призыв союзника природы I'', за исключением того, что вы можете призвать одно существо 8-го уровня, 1d3 существ 7-го уровня того же вида или 1d4+1 существ более низкого уровня того же вида.
Когда вы используете заклинание призыва, чтобы призвать существо воздуха, хаоса, земли, зла, огня, добра, порядка или воды, оно относится к заклинанию этого типа.
Призыв союзника природы IX
Это заклинание действует как ''Призыв союзника природы I'', за исключением того, что вы можете призвать одно существо 9-го уровня, 1d3 существ 8-го уровня того же вида или 1d4+1 существ более низкого уровня того же вида.
Когда вы используете заклинание призыва, чтобы призвать существо воздуха, хаоса, земли, зла, огня, добра, порядка или воды, оно относится к заклинанию этого типа.
Доступны только некоторые виды существ.
Список призыва союзников природы
Заклинания союзников Призыва природы, призывают существ из списка соответствующего уровня:
<b>1 уровень: </b>Ужасная крыса, Орёл, Мартышка, Осьминог(1), Сова, Морская корова(1), Малая гадюка, Волк.
<b>2 уровень: </b>Чёрный медведь, Крокодил, Ужасный барсук, Ужасная летучая мышь, Малый элементаль, Гиппогриф, Средняя акула(1), Средняя гадюка, Кальмар(1), Россомаха.
<b>3 уровень: </b>Обезьяна, Ужасная ласка, Ужасный волк, Гигантский орёл [NG], Лев, Гигантский филин [NG], Сатир [CN; без флейты], Большая акула(1), Удав, Большая гадюка, Токкуа.
<b>4 уровень: </b>Ювенильный стрелозуб, Бурый медведь, Гигантский крокодил, Дейнонихус, Ужасный примат, Ужасный кабан, Ужасная росомаха, Средний элементаль, Огнедышащая саламандра [NE], Морской котик(1), Огромная акула(1), Огромная гадюка, Тигр, Ювенильная тоянида(1), Единорог [CG], Малый ксорн.
<b>5 уровень: </b>Взрослый стрелозуб, Белый медведь, Ужасный лев, Эласмозавр(1), Большой элементаль, Грифон, Янни, Носорог, Сатир [CN; с флейтой], Гигантская змея-конструкт, Никси, Взрослая тоджанида(1), Косатка(1).
<b>6 уровень: </b>Ужасный медведь, Огромный элементаль, Слон, Гираллон, Мегараптор, Гигантский осьминог(1), Пикси [NG; нет специальных стрел; нет неотразимого танца], Средняя саламандра [NE], Кит(1), Средний ксорн.
<b>7 уровень: </b>Древний ястреб-стрел, Ужасный тигр, Великий элементаль, Джинн [NG], Невидимый преследователь, Пикси [NG; со стрелами сна; нет неотразимого танца], Гигантский кальмар(1), Трицератопс, Тираннозавр, Кашалот(1), Древний ксорн.
<b>8 уровень: </b>Ужасная акула(1), Рок, Благородная саламандра [NE], Древняя тоянида.
<b>9 уровень: </b>Древний элементаль, Григ [НГ; со скрипкой], Пикси [НГ; со стрелами сна и потерей памяти; с неотразимым танцем], Небесный единорог натиска.
1. Может быть вызван только в водной или водно-болотной среде.
Этот текст также относится к рейнджеру.
Выберите нового заклятого врага
Улучшение существующего заклятого врага
Выберите животное-компаньона
Вывести из строя животное-компаньона
Эффективный уровень друида
Требуется эффективный уровень друида
Базовая статистика
Корректировки для животных-компаньонов
<t=@pwr_fav_enm c=fc_b>Заклятый враг</t>: увеличивать бонус к урону на 1 за 10 уровней
<t=@pwr_anm_cmp c=fc_b>Животное-компаньон</t>: уровень = уровни класса, связанные с мастером, без корректировки естественной брони <c=twa>(выкл: на основе эффективного уровня друида)</c>
<t=@pwr_sum_nat_1 c=fc_b>Призыв союзника природы</t>: уровень союзника основан на уровнях соответствующих классов призывателя <c=twa>(выкл: фиксированный уровень)</c>
<t=@pwr_share_spls c=fc_b>Поделиться заклинаниями</t>: нет необходимости примыкать к мастеру
Чувство ловушек
Начиная с 3-го уровня, персонаж приобретает интуитивное чувство, которое предупреждает его об опасности ловушек, давая ему бонус +1 к спасброскам на Рефлекс, чтобы избежать ловушки, и бонус +1 к КБ против ударов выполненными ловушками. Эти бонусы увеличиваются на +1 каждые три последующих уровня класса (6, 9, 12...). Бонусы Чувство ловушек, полученные от нескольких классов, суммируются.
Поиск ловушек
Плуты (и только Плуты) могут использовать навык Поиск ловушек, если Класс Сложности действия выше 20.
КС обнаружения немагической ловушки составляет не менее 20, или выше, если она хорошо спрятана. Обнаружение магической ловушки имеет КС 25 + уровень заклинания, использованного для её создания.
Плуты (и только Плуты) могут использовать умение Отключить устройство для обезвреживания магических ловушек. Магическая ловушка обычно имеет КС, равный 25 + уровень заклинания, использованного для её создания.
Плут, преодолевший КС ловушки на 10 или больше с помощью проверки Отключить устройство, может изучить ловушку, понять, как она работает, и обойти её (со своим отрядом), не обезвреживая её.
Чувство природы
+2 бонус к проверкам на знания природы и выживание.
Шаг без следов
Шаги не оставляют следов в естественной среде и не могут быть выслежены. При желании вы можете оставить след.
Сопротивление соблазну природы
+4 бонус к спасброскам против заклинательных способностей фейри.
Иммунитет к отраве
Невосприимчив ко всем ядам.
Тысяча лиц
Персонаж получает способность изменять свой облик по желанию, как при использовании заклинания на себя, но только находясь в своей обычной форме.
Дикая форма
На 5-м уровне друид получает способность превращаться в любое мелкое или среднее животное и обратно один раз в день. Новая форма может быть любым животным, с которым он знаком. Но его кости хитов не могут превышать его уровень друида.
Он приобретает физические качества новой формы, сохраняя при этом свой разум. Физические качества включают естественный размер, скорость передвижения, естественный бонус к броне, естественное оружие, Сила, Ловкость и показатели Телосложения, плюс необычные специальные атаки. Но в то же время новая форма ограничивает способность говорить, произносить заклинания, использовать изготовленное оружие и т.д.
Он может использовать эту способность большее количество раз в день на 6, 7, 10, и каждые четыре последующих уровня (14, 18...).
На 8-м уровне он приобретает способность принимать облик малого животного, на 11-м уровне - крупного животного, на 15-м уровне - огромного животного.
Дикая форма: элементаль
На 16-м уровне друид получает способность использовать дикую форму, чтобы раз в день превращаться в Малый, Средний или Большого элементаля (воздуха, земли, огня или воды).
Эти элементальные формы являются дополнением к обычному использованию дикой формы. В дополнение к обычным эффектам дикой формы друид получает все необычные, сверхъестественные и заклинательные способности элементаля. Он также получает умения элементаля на то время, пока сохраняет дикую форму, но при этом сохраняет свой собственный тип существа.
На 18-м уровне он становится способным принимать элементальную форму дважды в день, а на 20-м уровне - трижды в день.
На 20-м уровне он может использовать эту способность в дикой форме, чтобы превращаться в огромного элементаля.
<t=@pwr_wild_shape c=fc_b>Дикая форма</t>: новая форма КХ = уровень друида <c=twa>(выкл: фиксировано)</c>
Бардовские знания
Бард может сделать специальную проверку бардовских знаний с бонусом, равным его уровню барда + его модификатор Интеллекта, чтобы проверить, знает ли он какую-то релевантную информацию о местных известных людях, легендарных предметах или примечательных местах. (Если бард имеет 5 или более рангов в Знание (история), он получает бонус +2 к этой проверке)
Успешная проверка бардовских знаний не раскроет силы магического предмета, но может дать подсказку о его общей функции. Бард не может получить 10 или 20 баллов при этой проверке; такого рода знания по сути случайны.
<b c=tw>КС\tТип Знание</b>
10\tРаспространенные, известные по крайней мере значительному меньшинству пьющих; распространенные легенды местного населения.
20\tНеобычные, но легенды доступные, известные лишь немногим.
25\tТайные, известный немногим, труднодоступные знания.
30\tКрайне малоизвестные знания, известные очень немногим, возможно, даже забытые большинством тех, кто когда-то знал их, возможно, известные только тем, но кто не понимает значимости этих знаний.
Бардовская музыка
Один раз в день за уровень барда, бард может использовать свою песню или поэзию для создания магических эффектов на окружающих (обычно включая себя, если захочет). Хотя эти способности относятся к категории бардовской музыки и в их описаниях говорится о пении или игре на инструментах, все они могут быть задействованы чтением стихов, пением, стихоизложением лирических песен, исполнением мелодий, свистом, игрой на инструменте или игрой на инструменте в сочетании с устным исполнением. Каждая способность требует минимального уровня барда и минимального количества рангов в навыке Выступление; если у барда нет необходимого количества рангов хотя бы в одном навыке Выступления, он не получает способность к бардовской музыке, пока не приобретет необходимые ранги.
Запуск эффекта бардовской музыки - это стандартное действие. Несколько способностей бардовской музыки требуют концентрации, что означает, что бард должен совершать стандартное действие каждый раунд, чтобы поддерживать способность. Даже во время использования бардовской музыки, не требующей концентрации, бард не может произносить заклинания, использовать магические предметы с заклинанием (например, свитки) или использовать магические предметы с волшебным словом (например, палочки).
Как и при произнесении заклинания с речевым компонентом, глухой бард имеет 20% шанс потерпеть неудачу при попытке использовать бардовскую музыку. Если попытка не удалась, она все равно засчитывается в ежедневный лимит.
Чарующая песнь
Бард с 3 или более рангами в навыке Выступление может использовать свою музыку или поэзию, чтобы очаровать одно или несколько существ. Завораживаемое существо должно находиться в радиусе 27 метров (18 кл), видящее, слышащее барда и обратившее на него внимание. Бард также должен быть в состоянии видеть существо. Отвлечение посредством близкого боя или другие опасности не дают способности сработать. За каждые три уровня, достигнутые бардом после 1-го, он может выбрать целью одно дополнительное существо при однократном использовании этой способности.
Чтобы использовать способность, бард делает проверку на Выступление. Результат его проверки - это КС для спасброска на Волю за каждого затронутое существо против эффекта. Если спасбросок существа удался, бард не может попытаться снова очаровать это существо в течение 24 часов. Если бросок спасброска провален, существо спокойно сидит и слушает песню, не предпринимая никаких других действий, пока бард продолжает играть и концентрироваться (максимум 1 раунд за уровень барда). Пока цель зачарована, она получает штраф -4 к проверкам навыков, выполняемым в качестве реакции, например, Тонкий слух и Обнаружение. Любая потенциальная угроза требует от барда ещё одной проверки на Выступление и позволяет существу сделать новый спасбросок против КС, равного результату новой проверки на Выступление.
Любая очевидная угроза, например, если кто-то атакует оружием, произносит заклинание или направляет на цель дальнобойное оружие, автоматически снимает эффект. Чарующая песнь - это зачарование (внушение), воздействующее на разум.
Рифма
Бард 6-го уровня или выше с 9 или более рангами в навыке Выступление может сделать внушение (как заклинание) существу, которое он уже очаровал (см. выше). Использование этой способности не нарушает концентрации барда на эффекте очарования и не позволяет сделать второй спасбросок против эффекта очарования.
Внесение строчки не засчитывается в ежедневный лимит барда на исполнение бардовской музыки. Спасбросок на Волю (КС 10 + 1/2 уровня барда + модификатор ХАР барда) отменяет эффект.
Рифма - это зачарование (внушение), воздействующее на разум и показатели зависящие от языка.
Строф
Бард 18-го уровня или выше, имеющий 21 или более рангов в навыке Выступление, может сделать внушение одновременно любому количеству существ, которых он уже очаровал.
Контрпение
Бард с 3 или более рангами в навыке Выступление может использовать свою музыку или поэзию, чтобы противостоять магическим эффектам, которые зависят от звука (но не заклинаниям, которые просто имеют речевые компоненты).
Каждый раунд контрпение выполняет проверку на Выступление. Любое существо в радиусе 9 метров (6 кл) от барда (включая самого барда), пораженное звуковой или зависящей от языка магической атакой, может использовать результат проверки на Выступление барда вместо своего спасброска, если после спасброска результат проверки на Выступление окажется выше.
Если существо, находящееся в радиусе действия контрпения, уже находится под эффектом не мгновенной звуковой или языковой магической атаки, оно получает ещё один спасбросок против этого эффекта каждый раунд, когда слышит контрпение, но для спасброска оно должно использовать результат проверки барда на Выступление.
Контрпение не действует против эффектов, не допускающих спасбросков. Бард может продолжать исполнение песни в течение 10 раундов.
Воодушевление смелостью
Бард с 3 или более рангами в навыке Выступление может использовать песню или поэзию, чтобы воодушевить смелость в своих союзников (включая себя), поддерживая их против страха и улучшая их боевые способности.
Чтобы попасть под действие эффекта, союзник должен слышать пение барда. Эффект длится до тех пор, пока союзник слышит пение барда, и в течение 5 раундов после этого.
Затронутый союзник получает бонус +1 морали на спасброски против эффектов очарования и страха и бонус +1 морали на броски атаки и урон от оружия. На 8-м уровне и каждые шесть последующих уровней барда, этот бонус увеличивается на 1 (+2 на 8-м, +3 на 14-м, +4 на 20-м и так далее).
Воодушевление смелостью воздействует на разум.
Воодушевление сосредоточием
Бард 3-го уровня или выше, имеющий 6 или более рангов в навыке Выступление, может использовать свою музыку или поэзию, чтобы помочь союзнику (не включая себя) преуспеть в задаче.
Союзник должен находиться в пределах 9 метров (6 кл) и быть в состоянии видеть и слышать барда. Бард также должен видеть союзника. Союзник получает бонус +2 к сосредоточию при проверке навыков с определённым умением, пока он или она продолжает слышать музыку барда. Некоторые виды использования этой способности нецелесообразны. Эффект длится до тех пор, пока бард концентрируется, максимум 2 минуты.
Воодушевление сосредоточием воздействует на разум.
Воодушевление величием
Бард 9-го уровня или выше, имеющий 12 или более рангов в навыке Выступление, может использовать музыку или поэзию, чтобы вдохнуть величие в себя или одного желающего союзника в радиусе 9 метров (6 кл), наделяя его или её дополнительными боевыми способностями. За каждые три уровня, достигнутые бардом после 9-го, он может воодушевить ещё одного союзника при однократном использовании этой способности (два на 12-м уровне, три на 15-м, четыре на 18-м).
Чтобы воодушевить величием, бард должен петь, а союзник - слышать его пение. Эффект длится до тех пор, пока союзник слышит пение барда, и в течение 5 раундов после этого.
Существо, воодушевлённое величием, получает 2 бонусных Кости Хита (d10), соразмерное количеству временных очков здоровья (применимое модификатором Телосложения цели, если таковой имеется, к этим бонусным Костям Хита), бонус компетентности +2 к броскам атаки и бонус компетентности +1 к спасброскам на Стойкость. Бонусная Кость Хита считается как обычная Кость Хита для определения эффекта заклинаний, которые зависят от Кости Хита
Воодушевление величием воздействует на разум.
Песня свободы
Бард 12-го уровня или выше, имеющий 15 или более рангов в навыке Выступление, может использовать музыку или поэзию для создания эффекта, эквивалентного заклинанию разрушения чар (уровень заклинателя равен уровню барда персонажа).
Для использования этой способности требуется 1 минута непрерывной концентрации и музыки, и она действует на одну цель в радиусе 9 метров (6 кл). Бард не может использовать ''Песню свободы'' на себя.
Воодушевление героизмом
Бард 15-го уровня или выше, имеющий 18 или более рангов в навыке Выступление, может использовать музыку или поэзию для вдохновения огромного героизма в себе или в одном желающем союзнике в радиусе 9 метров (6 кл). За каждые три уровня барда, достигнутые персонажем после 15-го, он может вдохновить на героизм ещё одно существо.
Чтобы вдохновить на героизм, бард должен петь, а союзник должен слышать пение барда в течение полного раунда. Существо, вдохновленное таким образом, получает бонус +4 к моральному духу при спасбросках и бонус +4 к КБ. Эффект длится до тех пор, пока союзник слышит пение барда, и до 5 раундов после этого.
Воодушевление героизмом воздействует на разум.
Существо с этим особым качеством игнорирует урон от оружия и стихийных атак. Раны немедленно заживают, или оружие безвредно отскакивает (в любом случае противник знает, что атака была неэффективной).
Количество игнорируемого урона равно его уровню или Кости Хита. Ни одно оружие не отменяет снижение урона.
file/text/en/hlp_amrs.lua.txt
Ваша броня защищает вас в бою, но также может замедлить вас.
<h2 c=ty>Качество брони</h2>
Чтобы эффективно носить более тяжёлую броню, персонаж может выбрать умения по использованию доспехов, но большинство классов автоматически владеют доспехами, которые лучше всего подходят для них.
При выборе брони или щитов необходимо учитывать следующие качества:
<b c=ty>Цена:</b> Стоимость брони.
<b c=ty>Бонус к Броне/Щиту:</b> Каждая броня даёт бонус брони к КБ, в то время как щиты дают бонус щита к КБ. Бонус к броне от доспехов не складывается с другими предметами, которые дают бонус к броне. Точно так же бонус щита от щита не складывается с другими предметами, которые дают бонус щита.
<b c=ty>Максимальный бонус Лов:</b> Это значение является максимальным бонусом ловкости к КБ, которое позволяет использовать броню без штрафа. Более тяжёлые доспехи ограничивают подвижность, уменьшая способность уклоняться от ударов. Это ограничение не влияет на другие способности, связанные с ловкостью.
Нагрузка вашего персонажа (количество снаряжения, которое он несёт) также может ограничить максимальный бонус ловкости, который может применяться к классу брони.
<b>Щиты:</b> Щиты не влияют на максимальный бонус Ловкости персонажа, за исключением башенных щитов.
<b c=ty>Штраф за проверку брони:</b> Персонаж, который носит броню и/или использует щит, без должного умения использования, получает штраф за проверку брони (и/или щита) на броски атаки и проверку на рефлекс. Штраф за неопытность с бронёй складывается со штрафом за неопытность со щитом.
Нагрузка персонажа (количество переносимого снаряжения, включая броню) также может накладывать штраф за проверку брони.
<b>Щиты и броня:</b> Если персонаж носит броню и использует щит, применяются оба штрафа за проверку брони.
<b c=ty>Шанс провала заклинания:</b> Броня мешает жестам, которые должен сделать заклинатель для применения заклинания имеющего жестовый компонент. Заклинатели сталкиваются с шансом провала заклинания, если они носят броню.
<b>Применение заклинания в доспехах:</b> Персонаж, который применяет заклинание и носит броню, обычно должен сделать бросок на шанс провала заклинания. Шанс провала заклинания от брони и щитов - это вероятность того, что заклинание не сработает и будет рассеяно.
<b>Щиты и броня:</b> Если персонаж носит броню и использует щит, добавляются оба значения для одного шанса провала заклинания.
<b c=ty>Скорость:</b> Средняя и тяжёлая броня замедляют передвижение.
<b>Щиты:</b> Щиты не влияют на скорость передвижения персонажа.
<b c=ty>Вес:</b> Вес брони рассчитанный на среднего по размеру персонажа. Доспехи, предназначенные для маленьких персонажей, весят вдвое меньше, а доспехи для больших персонажей - вдвое больше.
file/text/en/hlp_magic_itms.lua.txt
Магические предметы - отличительные черты легендарного приключения. Их добывают из кладов побеждённых монстров, забирают у павших противников и иногда покупают в больших городах. Самое ценное и желанное из всех видов сокровищ, которые искатель приключений мог надеяться найти, магические предметы наделяют персонажа характеристиками, которые он никогда не мог бы получить иначе, или чудесным образом дополняют его существующие способности.
Магические предметы делятся на категории: доспехи, оружие, зелья и чудесные предметы.
<b c=ty>Доспехи и щиты:</b> Магическая броня (включая щиты) даёт владельцу улучшенную магическую защиту. Некоторые из этих предметов предоставляют способности, выходящие за рамки преимуществ класса брони.
<b c=ty>Оружие:</b> Магическое оружие создаётся с множеством боевых характеристик и почти всегда улучшает броски атаки и урона.
<b c=ty>Зелья:</b> Зелье - это эликсир с эффектом, подобным заклинанию, который действует только на пьющего.
<b c=ty>Чудесные предметы:</b> Эти объекты включают магические пояса, повязки на голову, плащи, мантии, перчатки/наручи, ботинки, амулеты, кольца, аксессуары и многое другое.
<h2 c=ty>Размер и магические предметы</h2>
<c=twa>В большинстве случаев размер магического предмета не должен быть проблемой. Многие магические предметы сделаны так, чтобы их можно было легко регулировать, либо они волшебным образом подстраиваются под владельца. Как правило, размер не должен удерживать персонажей с избыточным весом, персонажей разного пола от использования магических предметов.</c>
<h2 c=ty>Экипированные магические предметы</h2>
Многие магические предметы должны быть одеты персонажам, которые хотят использовать их или извлечь выгоду из их способностей. Существо с телом гуманоида может одновременно носить до одиннадцати магических изделий. Тем не менее, каждый из этих предметов необходимо носить на определённой части тела (или поверх неё).
Тело гуманоида можно облачить в магическое снаряжение, состоящее из одного предмета из каждой из следующих групп, привязанных к определённому месту на теле.
- Одна повязка, шляпа или шлем на голову
- Один амулет или ожерелье на шее
- Один халат или доспех на теле
- Один пояс на талии (поверх мантии или доспехов)
- Один плащ или накидка на плечах (поверх мантии или доспехов)
- Одна пара перчаток, рукавиц или браслетов на руках, предплечьях или запястьях
- Одно кольцо на каждую руку (или два кольца на одной руке)
- Одна пара сапог или туфель на ногах
- два дополнительных аксессуара
Конечно, персонаж может носить или владеть любым количеством предметов одного и того же типа. Например, у него может быть сумка, полная волшебных колец. Но он может получить пользу только от двух колец одновременно.
Это общее правило применяется к другим попыткам «удвоить» магические предметы - например, если персонаж надевает другой волшебный плащ поверх того, который он уже носит, сила второго плаща не действует.
file/text/en/hlp_mw.lua.txt
Мастерское оружие или доспехи - это тонко обработанная версия обычной версии, за исключением лучшего качества и более высокой цены.
<h2 c=ty>Мастерское оружие</h2>
Мастерское оружие даёт +1 бонус улучшения на броски атаки.
Качество мастерской работы добавляет 300 ЗМ к стоимости обычного оружия (или 6 ЗМ к стоимости одной единицы боеприпасов).
Бонус улучшения мастерских боеприпасов не складывается с бонусом улучшения метательного оружия.
Всё магическое оружие автоматически считается качественным. Бонус улучшения, предоставляемый качеством мастерской работы, не складывается с бонусом улучшения, предоставляемым магией оружия.
<h2 c=ty>Мастерская броня</h2>
Версии мастерских доспехов или щитов работают так же, как и обычные, за исключением того, что штраф за проверку брони уменьшается на 1.
Доспехи или щиты ручной работы стоят дополнительно 150 ЗМ сверх обычной стоимости для этого типа доспехов или щитов.
Все магические доспехи и щиты автоматически считаются мастерскими.
file/text/en/hlp_wpns.lua.txt
Оружие персонажа определяет его боеспособность.
<h2 c=ty>Категории оружия</h2>
Оружие подразделяется на несколько взаимосвязанных категорий. Эти категории относятся к тому, какое обучение необходимо для того, чтобы овладеть навыками использования оружия (простое, боевое или экзотическое), к возможности использования оружия в ближнем бою (ближний бой) или на расстоянии (дальний бой, включающий метательное и стрелковое оружие), к его относительному обременению (лёгкое, одноручное или двуручное) и к его размеру (Малое, Среднее или Большое).
<c=ty b>Простое, боевое и экзотическое оружие: </c><z>Все, кроме друида, монаха, плута или волшебника, владеют всеми видами простого оружия. Варвары, бойцы, паладины и рейнджеры владеют всеми простыми и всеми боевыми видами оружия. </z>Персонажи <z>других</z> классов владеют преимущественно простым оружием, а также боевым или даже экзотическим. Персонаж, использующий оружие, которым он не владеет, получает штраф -4 при бросках на атаку.
<c=ty b>Ближнее и дальнее оружие: </c>Ближнее оружие используется для совершения атак в ближнем бою, хотя некоторые из них могут быть и метательными. Дальнее оружие - это метательное оружие или стрелковое оружие, которое не эффективно в ближнем бою.
<c=ty>Оружие радиуса охвата: </c>Глефа, гизарма, копьё, длинное копьё, рансер, шипастая цепь и кнут. Оружие радиуса охвата - это оружие ближнего боя, которое позволяет своему владельцу наносить удары по целям, не находящимся рядом с ним. Большинство видов оружия увеличивает естественную досягаемость владельца вдвое, то есть типичный атакующий малого или среднего размера, может атаковать существо на расстоянии 3 метров (2кл), но не существо в соседней клетке. Типичный большой персонаж, владеющий оружием радиуса охвата соответствующего размера, может атаковать существо на расстоянии 4,5 или 6 метров (3-4 клеток), но не соседних существ или существ на расстоянии 3 метров (2 кл)<z>.
<c=ty>Двойное оружие: </c>Ужасный цеп, ургрош дварфов, крючковатый молот гномов, двойной топор орков, посох и двулезвийный меч. Персонаж может сражаться обоими концами двойного оружия, как если бы он сражался двумя оружиями, но он получает все обычные штрафы атаки, связанные с боем двумя оружиями, как если бы персонаж владел одноручным оружием и лёгким оружием в другой руке.
Персонаж также может выбрать его как двуручное оружие, атакуя только одним его концом. Существо, держащее двойное оружие в одной руке, не может использовать его как двойное оружие - только один конец оружия может быть использован при нападении в одном раунде.
<c=ty>Метательное оружие: </c>Кинжал, дубинка, короткое копьё, копьё, дарт, дротик, метательный топор, лёгкий молот, трезубец, сюрикен и сеть. Атакующий применяет свой модификатор силы к урону, наносимому метательным оружием<z> (кроме оружия с радиусом поражения). Это возможно метнуть оружие, которое не предназначено для метания (то есть оружие ближнего боя, которое не имеет числовой записи в колонке дальность в таблице: Оружие), но персонаж, который это делает, получает штраф -4 при броске на атаку. Метание лёгкого или одноручного оружия является стандартным действием, а метание двуручного оружия - действием полного хода. Независимо от типа оружия, такая атака наносит урон только при естественном выбрасывании значения 20 и наносит двойной урон при критическом попадании. Дальность действия такого оружия увеличена на 3 метра (2 кл)</z>.
<c=ty>Стрелковое оружие: </c>Лёгкое арбалетное оружие, рогатки, тяжёлые арбалеты, короткие луки, композитные короткие луки, длинные луки, композитные длинные луки, одноручные арбалеты и самострельные арбалеты. Для использования большинства видов стрелкового оружия требуется две руки (см. описание конкретного оружия). Персонаж не получает бонуса к силе при броске на урон стрелковым оружием, если это не специально созданный композитный короткий лук, специально созданный композитный длинный лук или праща. Если у персонажа есть штраф за низкую силу, он применяется при бросках на урон, когда используется лук или праща.
<c=ty>Боеприпасы: </c>В стрелковом оружии используются боеприпасы: стрелы (для лука), болты (для арбалета) или камни (для пращи). <z>При использовании лука персонаж может достать боеприпасы свободным действием; арбалет и праща требуют действия для перезарядки.</z> Вообще говоря, боеприпасы, которые попадают в цель, уничтожаются или становятся бесполезными, в то время как обычные боеприпасы, которые промахиваются, имеют 50% шанс быть уничтоженными или потерянными.
Хотя сюрикены являются метательным оружием, они рассматриваются как боеприпасы, они изготавливаются в мастерских или иных специальных верстаках (см. Мастерские предметы, а также то, что происходит с ними после броска).
<c=ty b>Лёгкое оружие, одноручное и двуручное оружие ближнего боя: </c>Это обозначение является мерой того, сколько усилий требуется для владения таким оружием в бою. Это указывает на то, считается ли оружие ближнего боя, лёгким, одноручным или двуручным оружием, если им владеет персонаж данной размерной категории.
<c=ty>Лёгкое оружие: </c>Лёгкое оружие легче использовать в неосновной руке, чем одноручное, и его можно использовать во время захвата. Лёгкое оружие используется в одной руке. Добавьте бонус силы владельца (если есть) к броскам на урон в ближнем бою при атаках лёгким оружием, если оно используется в основной руке, или половину бонуса силы владельца, если оно используется в неосновной руке. Использование двух рук для владения легким оружием не даёт преимуществ в уроне; бонус силы действует, как если бы оружие было только в основной руке владельца.
Удар без оружия всегда считается как удар лёгким оружием.
<c=ty>Одноручный-рукопашный: </c>Одноручное оружие можно использовать как в основной, так и в неосновной руке. Добавьте бонус силы владельца к броскам на урон в ближнем бою одноручным оружием, если оно используется в основной руке, или 1/2 его бонуса силы, если оно используется в неосновной руке. Если в ближнем бою одноручное оружие используется двумя руками, добавьте 1-1/2 бонус силы персонажа к броску на урон.
<c=ty>Двуручное оружие: </c>Для эффективного использования двуручного оружия ближнего боя требуются две руки. Примените 1-1/2-кратный бонус силы персонажа при броске на урон для атак в ближнем бою таким оружием.
<c=ty b>Размер оружия: </c>У каждого оружия есть категория размера. Это обозначение указывает на размер существа, для которого оружие было создано.<z>
Размерная категория оружия не совпадает с размером предмета. Вместо этого категория размера оружия зависит от размера предполагаемого владельца. В общем, лёгкое оружие - это предмет на две размерные категории меньше владельца, одноручное оружие - предмет на одну размерную категорию меньше владельца, а двуручное оружие - предмет той же размерной категории, что и владелец.
Неподходящий размер оружия: Существо не может оптимально использовать оружие, которое не подходит ему по размеру. Кумулятивный штраф -2 применяется к броскам на атаку за каждую размерную категорию разницы между размером предполагаемого владельца оружия и его фактическим размером. Если существо не владеет этим оружием, применяется штраф -4 за неумение.
Мера того, сколько усилий требуется для использования оружия (обозначено ли оружие как лёгкое, одноручное или двуручное для конкретного владельца), изменяется на один шаг за каждую категорию разницы между размерами владельца и для которого оружие было создано. Если при таком изменении назначение оружия будет изменено на иное, чем лёгкое, одноручное или двуручное, существо вообще не сможет владеть этим оружием.
Импровизированное оружие: Иногда предметы, не предназначенные для использования в качестве оружия, все же находят применение в бою. Поскольку такие предметы не предназначены для этого, любое существо, которое использует такой предмет в бою, считается не умеющим обращаться с ним и получает штраф -4 при бросках на атаку, сделанных этим предметом. Чтобы определить размерную категорию и соответствующий урон для самодельного оружия, сравните его относительный размер и потенциал урона со списком оружия, чтобы найти разумное соответствие. Импровизированное оружие набирает угрозу при естественном выбрасывании значения 20 и наносит двойной урон при критическом попадании. Импровизированное метательное оружие имеет увеличенную дальность метания на 3 метра (2 кл).</z>
<h2 c=ty>Оружейные качества</h2>
Оружие, которое вы используете, кое-что говорит о вас. Вероятно, вы захотите использовать как оружие ближнего боя, так и оружие дальнего боя. Если вы не можете себе позволить и то, и другое, решите, что для вас важнее.
От того, какой размер оружия вы выберете, зависит сколько урона вы можете им нанести. Двуручное оружие наносит больше урона, чем одноручное, но владение двуручным оружием не позволяет владельцу использовать щит, так что это компромисс.
Количество оружия, которым вы владеете, зависит от вашего класса и расы. Вы также можете овладеть дополнительным оружием, выбрав нужные умения.
Лучшее оружие обычно дороже, чем плохое, но дороже не всегда означает лучше. Например, рапира дороже длинного меча. Для ловкого плута, владеющего умением 'Изящество оружия, рапира - потрясающее оружие. Для типичного бойца длинный меч лучше.
При выборе оружия необходимо учитывать следующие качества:
<b c=ty>Цена:</b> Это значение представляет собой стоимость оружия в золотых монетах (зм). В стоимость входит разное снаряжение, которое идёт с оружием.
<b c=ty>Урон:</b> Урон, наносимый оружием при успешном попадании.
<b c=ty>Тип урона:</b> Оружие классифицируется по типу наносимого урона: дробящий, колющий или рубящий. Некоторые монстры могут быть устойчивыми или невосприимчивыми к атакам определённых типов оружия.
Некоторое оружие наносит урон нескольких типов. Если оружие имеет урон двух типов, урон, который оно наносит, составляет половину от каждого типа урона. Следовательно, существо должно быть невосприимчивым к обоим типам урона, чтобы игнорировать любой урон от такого оружия.
В других случаях оружие может наносить любой из двух типов урона. В ситуации, когда тип урона значительный, владелец может выбрать, какой тип урона наносить таким оружием (игра автоматически выберет лучший).
<b c=ty>Критический урон:</b> Когда ваш персонаж получает критическое попадание, бросьте урон два, три или четыре раза, как указано его критическим множителем (используя все применимые модификаторы для каждого броска), и сложите все результаты вместе.
<b>Исключение:</b> Дополнительный урон сверх обычного урона оружия не умножается, когда вы получаете критическое попадание.
Например:
5%/x2(или x2): Оружие наносит критическое попадание при естественном броске 20 и наносит двойной урон при критическом попадании.
10%/x3(или 19-20/x3): Оружие получает критическое попадание при естественном броске 19 или 20 (вместо 20) и наносит тройной урон при критическом попадании.
<b c=ty>Вес:</b> Вес оружия.
<b c=ty>Особенность:</b> У некоторых видов оружия есть свои особенности. Подробности смотрите в описании оружия.
Маленькие существа используют малое оружие, меньший урон, вдвое меньший вес;
Крупные существа используют большое оружие, больший урон, удвоенный вес.
file/text/en/items.lua.txt
Щиты обычно изготавливаются из дерева или стали. Дерево и сталь обеспечивают одинаковую базовую защиту.
\n
<c=o>Особенность: максимальный бонус к типу предмета составляет +5.</c>
Этот массивный деревянный щит почти такой же высокий, как и вы.
Амулет хорошей удачи
file/text/en/items_inc.lua.txt
Метательное оружие
Может использоваться для дальних атак. Применяется модификатор ЛОВ для броска на дальнюю атаку и модификатор СИЛ для броска на урон.
file/text/en/monsters_text.lua.txt
Примерно каждый двадцатый дроу с рождения наделён особыми способностями. Подавляющее большинство этих исключительных дроу - женщины, и, как следствие, общество дроу имеет тенденцию к матриархату.
Эти особые роды планируются и поощряются среди правящей касты, и вероятность их появления намного выше, если мать имеет благородное происхождение. Странно, но статус отца, похоже, не увеличивает и не уменьшает шансы ребенка родиться благородным дроу.
Обычные дети дроу, рожденные дворянами, обычно предаются смерти - приносятся в жертву одному из многочисленных демонических богов, которым дроу поклоняются.
Редко кто из благородных дроу рождается от простых родителей, но те, кто рождается, обычно убивают своих родителей или семью до совершеннолетия, чтобы скрыть правду о своем низком воспитании и облегчить процесс вступления в один из благородных домов своего общества.
Дворяне дроу более могущественны, чем большинство их сородичей, и поэтому они быстро поднимаются к власти в своих домах. Улучшение иерархии знатного дома дроу обычно достигается сочетанием убийств, соблазнения и предательства, из-за чего большинство дроу, стоящих у власти, страдают чрезмерной паранойей.
Временно меняет у ящеролюдов их утверждённый класс с друида на клерика.
\r\nТроглодиты - это одичавшие, дикие обитатель пещер. Они являются одними из самых многочисленных обитателей верхних участков бесконечных пещер подземного мира, одинаково охотно совершают набеги на поселения тех, кто живёт над или под землей, но при всей плодовитости и разрастании своей расы в целом они представляют лишь незначительную угрозу.
Троглодиты - одна из древнейших разумных рас. На заре времен цивилизация троглодитов на много поколений опередила другие гуманоидные расы - пока те прятались в пещерах и поклонялись огню, троглодиты возвели огромные города из каменных зиккуратов и извилистых каналов. Однако по мере того, как другие расы развивались и становились все более цивилизованными, они опережали своих бывших угнетателей-троглодитов. Теперь троглодиты прячутся в пещерах и живут жизнью дикарей.
В племенах троглодитов сильна религия, а их шаманы и жрецы повсеместно являются самыми уважаемыми членами клана.\r\n
\r\nРост троглодита составляет около 1,5 метра, а вес - около 70 кг,. Троглодиты говорят на драконьем языке.\r\n
\r\n<b c=tg>+12 Сил, +4 Лов, +12 Тел, <c=tr>-4 Инт, -2 Муд, -4 Хар: </c></b>Тролли сильны, выносливы и проворны, но тупы, медлительны и уродливы.
<b>Расовая Кость Хитов: </b>Тролль начинает с шести уровней гиганта, которые обеспечивают ему 6d8 Костей Хитов.
<b>Расовые навыки: </b>Уровни тролля гиганта дают ему очки навыков, равные 9 x (2 + модификатор Инт). Его классные навыки - Тонкий слух и Обнаружение.
<b>Расовые умения: </b>Уровни тролля гиганта дают ему три умения.
<b>Броня: </b>+1 бонус к естественной броне.
<b>Естественное оружие: </b>2 коготя (1d6) и укус (1d6).{hlp_nwpn}
<b>Особые качества: </b><t=@pwr_rend c=fc_b>Разрыв</t>, <t=$s_hp_reg_nd c=fc_b>Регенерация 5</t>
Аппетит тролля и его способность к регенерации делают его бесстрашным бойцом, всегда готовым броситься на ближайшее живое существо и атаковать со всей своей яростью. Только огонь (или кислота), кажется, заставляет тролля колебаться, но даже этой смертельной угрозы недостаточно, чтобы остановить его наступление.
Тролли не боятся смерти: Они без колебаний бросаются в бой, с диким криком набрасываясь на ближайшего противника. Даже столкнувшись с огнем, они стараются обойти пламя и атаковать.
\r\n<b c=tg>+2 Лов, +2 Тел, +2 Инт, +2 Муд, +2 Хар: </b>Хотя сатиры и не слишком сильны, они от природы грациозны и проворны, обладают острыми чувствами и хорошо проявляют себя во всех аспектах.
<b>Расовая Кость Хитов: </b>Сатир начинает с пяти уровней фейри, которые обеспечивают ему 5d8 Костей Хитов.
<b>Расовые навыки: </b>Уровни сатира фейри дают ему очки навыков, равные 8 x (2 + модификатор Инт). Его классовые навыки - Обман, Скрытие, Знание (природы), Тонкий слух, Бесшумное перемещение, Выступление и Обнаружение. Сатиры имеют +4 расовый бонус при проверке на Скрытие, Тонкий слух, Бесшумное перемещение, Выступление и Обнаружение.
<b>Расовые умения: </b>Уровни фейри сатира дают ему два умения. Сатир получает Бдительность в качестве бонусного умения.
<b>Броня: </b>+4 бонус к естественной броне.
<b>Естественное оружие: </b>Удар головой (1d6).{hlp_nwpn}
<b>Владение оружием: </b>Владеет простым оружием и короткими луками.
<b>Особые качества: </b><t=@pwr_satyr c=fc_b>Свирели</t>, <t=@pwr_satyr c=fc_b>Уменьшение урона 5/cold iron</t>.\r\n
Кентавр - это полу-человек и полу-лошади. Он такой же большой, как лошадь-тяжеловоз, но гораздо выше и немного тяжелее.
Обычно эти полу-люди встречаются на задворках цивилизации и сильно различаются по внешнему виду: их кожа обычно выглядит глубоко загорелой, но похожей на кожу людей, населяющих близлежащие регионы, а нижняя часть тела имеет окраску местных лошадей.
Кентавр имеет более тёмный цвет волос и глаз, черты лица, как правило, широкие, а общая масса тела зависит от размера лошадей, на которых похожи их нижняя часть. Таким образом, хотя средний кентавр имеет рост более 2 метров и вес до 900 кг, существуют большие региональные различия - от худых бегунов по равнинам до мощных горных охотников.
Кентавры обычно живут около 60 лет. Кентавры говорят на сильванском и эльфийском языках.
Малый элементаль воздуха
Средний элементаль воздуха
Большой элементаль воздуха
Огромный элементаль воздуха
Великий элементаль воздуха
Древний элементаль воздуха
Малый элементаль земли
Средний элементаль земли
Большой элементаль земли
Огромный элементаль земли
Великий элементаль земли
Древний элементаль земли
Малый элементаль огня
Средний элементаль огня
Большой элементаль огня
Огромный элементаль огня
Великий элементаль огня
Древний элементаль огня
Малый элементаль воды
Средний элементаль воды
Большой элементаль воды
Огромный элементаль воды
Великий элементаль воды
Древний элементаль воды
Элементали воздуха говорят на Ауране, хотя и редко делают выбор для его использования.
<b c=tw>Сражение</b>
Благодаря своей стремительной скорости воздушные элементали полезны на обширных полях сражений или в затяжных воздушных боях.
<b c=tw>Размеры элементалей воздуха</b>
<b c=tw>Элементаль\tВысота\tВес</b>
Малый\t1,2 м.\t0,5 кг.
Средний\t2,4 м.\t1 кг.
Большой\t5 м.\t2 кг.
Огромный\t10 м.\t4 кг.
Великий\t11 м.\t5 кг.
Древний\t12 м.\t6 кг.
Когда элементаль земли призван на материальный план, он состоит из любых видов грязи, камней, драгоценных металлов и самоцветов, из которых он был создан.
Элементали земли говорят на терранском языке, но редко делают выбор для его использования.
<b c=tw>Сражение</b>
Хотя элементаль земли движется медленно, он неумолимый противник. Он может перемещаться через твёрдую землю или камень так же легко, как люди ходят по поверхности земли. Однако эти элементали не могут плавать, им приходится либо обходить водоёмы, либо проходить под ними под землёй. Земной элементаль может передвигаться по дну водоёма, но предпочитает этого не делать.
<b c=tw>Размеры элементалей земли</b>
<b c=tw>Элементаль\tВысота\tВес</b>
Малый\t1,2 м.\t37 кг.
Средний\t2,4 м.\t340 кг.
Большой\t5 м.\t2,72 тон.
Огромный\t10 м.\t21,7 тон.
Великий\t11 м.\t24,5 тон.
Древний\t12 м.\t27,2 тон.
Элементаль огня не может войти в воду или любую другую невоспламеняющуюся жидкость. Водоём является непроходимым барьером, если только элементаль огня не может перешагнуть или перепрыгнуть через него.
Элементали огня говорят на Игнане, хотя и редко делают выбор для его использования.
<b c=tw>Сражение</b>
Элементаль огня - яростный противник, который атакует своих врагов прямо и жестоко. Этим элементалям это доставляет удовольствие сжигать в пепел существ и предметы материального мира.
<b c=tw>Размеры элементалей огня\t\tОгонь КС</b>
<b c=tw>Элементаль\tВысота\tВес</b>
Малый\t1,2 м.\t0,5 кг.\t11
Средний\t2,4 м.\t1 кг.\t14
Большой\t5 м.\t2 кг.\t17
Огромный\t10 м.\t4 кг.\t22
Великий\t11 м.\t5 кг.\t24
Древний\t12 м.\t6 кг.\t26
Элементаль воды не может удаляться более чем на 54 метров (36 кл) от водоема, из которого он был сотворён.
Элементали воды говорят на акванском языке, но редко выбирают его.
<b c=tw>Сражение</b>
Элементаль воды предпочитает сражаться в большом водоеме, где он может исчезнуть под волнами и внезапно всплыть позади своих противников.
<b c=tw>Размеры элементалей воды</b>
<b c=tw>Элементаль\tВысота\tВес</b>
Малый\t1,2 м.\t15 кг.
Средний\t2,4м.\t130 кг.
Большой\t5 м.\t1 тонна.
Огромный\t10 м.\t8 тон.
Великий\t11 м.\t10 тон.
Древний\t12 м.\t11 тон.
Мастерство воздуха
Существа воздуха получают штраф -1 при бросках на атаку и урон против элементаля воздуха.
Мастерство земли
Элементаль земли получает бонус +1 к броскам на атаку и урон, если и он, и его противник находятся на земле. Если противник находится в воздухе или в воде, элементаль получает штраф -4 на эти броски.
Мастерство воды
Элементаль воды получает бонус +1 к броскам на атаку и урон, если и он, и его противник находятся в воде. Если противник или элементаль находятся на земле, элементаль получает штраф -4 на эти броски.
Элементаль воды может представлять серьёзную угрозу для корабля, пересекающего его путь. Элементаль может легко опрокинуть небольшое судно (1,5 метра в длину за КХ элементаля) и остановить большие суда (3 метра длины за КХ). Даже большие корабли (6 метров в длину за КХ) могут быть замедлены до половины скорости.
Обрушение
Элементаль земли может обрушить ударную волну, не провоцируя возможную атаку. Боевые модификаторы полученные в Мастерстве земли, также применяются к проверкам на боевые маневры.
Вскользь землю
Элементаль земли может проходить сквозь камень, грязь или почти любую другую землю, кроме металла, словно рыба плывя сквозь воду. Его проникновение не оставляет туннелей или проходов, а также не создаёт никаких пульсаций или других признаков его присутствия.
Огонь
Атака элементаля огня наносит урон от удара, плюс урон от огня, исходящего от пламени самого элементаля. Те, кого поразил дополнительный урон элементаля огня, также должны успеть сделать спасбросок на рефлекс (КС = 10 + КХ/2 элементаля + модификатор ТЕЛ) или загореть. Пламя горит в течение 1d4 раундов. Горящее существо может совершить действие перемещения, чтобы потушить пламя.
Существа, пораженные элементалем огня от естественного оружия или атакой без оружия, получают урон огнём, как если бы были поражены атакой элементаля, а также загораются, если им не удаётся выполнить спасбросок на рефлекс.
Залить
Прикосновение элементаля гасит факелы, костры, фонари и другие виды открытого огня немагического происхождения, от малого до большого размера. Существо может рассеивать магический огонь, которого оно касается, как рассеивание магии (уровень заклинателя равен КХ элементаля).
Элементаль воды имеет расовый бонус +8 к любой проверке на плавание, при выполнении какого-либо особого действия или избежать опасности. Он всегда может выбросить 10 при проверке плавания, даже если отвлечён или находится под угрозой. Он может использовать действие ''Бег'' во время плавания, если плывет по прямой.
Вихрь
Вортекс
Эти всеядные грызуны процветают практически везде. При встрече, эти крысы обычно убегают. Они нападают только в крайнем случае.
Чудовищный паук
Паук размером с человека бесшумно выползает из глубин своей воронкообразной паутины.
Все чудовищные пауки - агрессивные хищники, которые используют свои ядовитые укусы, чтобы подчинить или убить добычу.
Чудовищные пауки бывают двух типов: охотники и прядильщики. Охотники бродят по окрестностям, а прядильщики обычно пытаются поймать добычу в ловушку. Пауки-охотники также могут плести паутину, чтобы использовать её в качестве логова, но не могут использовать свою паутину в качестве оружия, как это делают пауки-прядильщики.
У этого человекоподобного существа длинные острые зубы, а его бледная плоть туго натянута на выпячивающийся скелет.
Упыри - это нежить, которая обитает на кладбищах и питается трупами. Согласно легендам, первыми упырями были либо люди-каннибалы, чей неестественный голод вытащил их из смерти, либо люди, которые при жизни питались гниющими останками своих сородичей и умирали (и возрождались) от поганой болезни - истинный источник этой нежити-падальщиков неясен.
Упыри скрываются на окраинах цивилизации (на кладбищах или рядом с ними, в городских канализациях), где они могут найти достаточное количество своей любимой пищи. Хотя они предпочитают гниющие тела и часто хоронят свои жертвы на некоторое время, чтобы улучшить их вкус, они едят свежатину, если достаточно голодны. Хотя большинство упырей на поверхности живут примитивно, слухи говорят о городах упырей глубоко под землей, во главе которых стоят жрецы, поклоняющиеся древним жестоким богам или странным повелителям демонам-голода. Эти ''цивилизованные'' упыри не менее ужасны в своих пищевых привычках, и на самом деле концепция хорошо накрытого банкетного стола для упырей, возможно, даже более ужасна, чем концепция принятия пищи только что из вскрытого гроба.
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
Вы понимаете, как использовать в бою такое оружие.
Только для оружия ближнего боя.
Вы понимаете, как использовать экзотическое оружие в бою.
По сравнению с простым и боевым оружием, экзотическое оружие относительно редкое, его сложно использовать, и требует специальной тренировки, чтобы овладеть им.
Вы можете сражаться с оружием в каждой руке. Вы можете делать одну дополнительную атаку каждый раунд вторым оружием.
Когда вы сражаетесь таким образом, вы получаете штраф -6 к обычной атаке или атаке основной рукой и штраф -10 к атаке второй рукой.
Вы можете уменьшить эти штрафы двумя способами:
- Если ваше оружие во второй руке лёгкое, штрафы уменьшаются на 2 каждый. (Удар без оружия всегда считается как лёгкое)
- Умение Бой с двумя оружиями уменьшает штраф к основной руке на 2, а к неосновной руке - на 6.
В таблице ниже представлено взаимодействие всех этих факторов.
Бой с двумя оружиями, штрафы:
<b>Обстоятельства\t\tОсновная\tНеосновная</b>
Штрафы обычно\t\t-6\t\t-10
Неосновная рука - лёгкое\t-4\t\t-8
Бой с двумя оружиями\t-4\t\t-4
Умение + лёгкое\t\t-2\t\t-2
<b>Двойное оружие: </b>Вы можете использовать двойное оружие, чтобы сделать дополнительную атаку концом оружия второй руки, как если бы вы сражались двумя оружиями. Штрафы применяются так же, как если бы конец оружия был лёгким оружием.
<t=$s_tw_nd c=fc_b>Бой с двумя оружиями</t>: одна дополнительная атака вторым оружием к обычной атаке <c=twa> (выкл: только для полной атаки)</c>
Уменьшает штрафы за броски атаки в бою с двумя видами оружия. Штраф за основную руку уменьшается на 2, а штраф за вторую руку на 6.
<b>Обычно: </b>
<b>Особенность: </b> Рейнджер 2-го уровня, выбравший стиль боя с двумя видами оружия, считается обладателем этой способности, даже если у него нет необходимых для этого условий, но только когда он носит лёгкую броню или без брони.
Помимо стандартной одной дополнительной атаки, которую вы получаете при использовании оружия в левой руке, вы получаете вторую атаку этим оружием, но со штрафом -5.
<b>Особенность: </b> Рейнджер 6-го уровня, выбравший стиль боя с двумя видами оружия, считается обладателем этой способности, даже если у него нет необходимых для этого условий, но только когда он носит лёгкую броню или без брони.
Вы дополнительно наносите удар своим оружием в левой руке при каждой третьей атаке, но со штрафом -10.
<b>Особенность: </b> Рейнджер 11-го уровня, выбравший стиль боя с двумя видами оружия, считается обладателем этой способности, даже если у него нет необходимых для этого условий, но только когда он носит лёгкую броню или без брони.
При использовании двойного или двух видов оружия (не относится к естественному оружию или атакам без оружия) вы получаете +1 бонус к щиту за ваш КБ.
При использовании общего защитного действия этот бонус щита увеличивается до +2.
Дальний выстрел
Когда вы используете стрелковое оружие, например лук, дальность его действия увеличивается на половину раза (умножается на 1-1/2). Когда вы используете метательное оружие, его дальность увеличивается вдвое.
\r\nВаши дальние атаки игнорируют любые эффекты укрытия и сокрытия, кроме полного укрытия или полного сокрытия.
Кроме того, когда вы стреляете или метаете оружие дальнего боя в противника в захвате, вы автоматически наносите удар по выбранному вами противнику. Без этого умения вы должны совершить бросок, чтобы узнать, какого схватившегося бойца попадёт атака.
<b>Особое: </b>Рейнджер 11-го уровня, выбравший стиль боя лучника, считается имеющим Улучшенный точный выстрел, даже если у него нет предпосылок для этого, но только когда он носит лёгкую броню или без брони.\r\n
Вы можете получить одну дополнительную атаку за раунд с помощью дальнего оружия. Атака производится с вашим максимальным бонусом к базовой атаке, но каждая атака в этом раунде (дополнительная и обычные) получает штраф -2. Вы должны использовать полное действие атаки, чтобы использовать это умение.
<b>Особенность: </b>Рейнджер 2-го уровня, выбравший боевой стиль стрельбы из лука, считается обладателем этого умения, даже если у него нет предпосылок для этого, но только когда он носит легкие доспехи или вообще не носит их.
Совершает дальние атаки по нескольким противникам в выбранной области. Каждая атака производится с вашим максимальным бонусом к базовой атаке, но с учётом штрафа -2.
<b>Особенность: </b>Рейнджер 6-го уровня, выбравший боевой стиль стрельбы из лука, считается обладателем этого умения, даже если у него нет предпосылок для этого, но только когда он носит лёгкую броню или без брони.
Совершает дальние атаки по всем противникам в дальнем бою. Каждая атака производится с вашим максимальным бонусом к базовой атаке, но с учётом штрафа -2.
Может использовать МУД вместо ЛОВ при бросках на атаку.
<t=@pwr_rage c=fc_b>Ярость</t>: количество использований в день: 1 -> 3
Погрузившись в кровавое безумие, персонаж приобретает феноменальную силу и живучесть, но становится безрассудным и менее способным защищаться.
В ярости персонаж временно получает бонус +4 к СИЛ и ТЕЛ и бонус +2 к морали при спасбросках на Волю, но получает штраф -2 к КБ.
В конце ярости персонаж становится уставшим (штраф -2 к СИЛ и ЛОВ, больше не может выполнять натиск) во время текущей битвы.
На количество раундов: 3 + мод. Тел (во время ярости).
Использований в день: 1 + уровень/4.
Может использоваться не более одного раза за битву.
Великая ярость
Бонусы к СИЛ и ТЕЛ во время ярости увеличиваются на +6 каждый, а бонус морали к спасброскам на волю увеличивается на +3. Штраф к КБ остается равным -2.
Могучая ярость
Бонусы к СИЛ и ТЕЛ во время ярости увеличиваются на +8 каждый, а бонус морали к спасброскам на волю увеличивается на +4. Штраф к КБ остается равным -2.
<t=@pwr_damage_reduction c=fc_b>Снижение урона</t>: = уровень варвара
<t=@pwr_unarmed_strike c=fc_b>Удар без оружия</t>: дополнительные очки атаки
<t=@pwr_unarmed_strike c=fc_b>Удар без оружия</t>: дополнительные очки атаки для обычной атаки <c=twa>(выкл: только при атаке полного хода)</c>
<t=@pwr_ac_bonus c=fc_b>Доп. КБ</t>: лимит на максимальный бонус к КБ
Если сумма бонуса МУД больше бонуса ЛОВ на + 4, превышение бонуса МУД игнорируется. Кроме того, ограничивается бонус, зависящий от уровня монаха, до максимум уровень+6.
<t=@pwr_wholeness_of_body c=fc_b>Целостность тела</t>: имет очков лечения в день по формуле уровень x (бонус МУД / 2)
<t=@pwr_quivering_palm c=fc_b>Дрожащая ладонь</t>: количество использований в неделю: 1 -> 3
<t=@pwr_divine_grace c=fc_b>Божественная благодать</t>: +5 макс
\r\nПревращённые существа передвигаются и действуют быстрее, чем обычно.
Эта дополнительная скорость имеет несколько эффектов:
- Даёт одну дополнительную атаку при полной атаке.
- Скорость передвижения увеличивается на 6 клеток (9 метров) бонусом улучшения, максимум в два раза больше от обычной скорости передвижения.
- Даёт бонус +1 на броски атаки и бонус +1 уклонения к КБ и спасброски на Рефлекс.
Несколько эффектов спешки не складываются. Спешка рассеивает медлительность.\r\n
\r\nПораженное существо движется и атакует с замедленной скоростью.
- Может использовать только одно действие передвижения или обычное действие за ход.
- Передвигается с половиной от обычной скорости передвижения.
- Получает штраф -1 на броски атаки, КБ и спасброски на Рефлекс.\r\n
Несколько эффектов спешки не складываются. Спешка рассеивает медлительность.\r\n
<t=@pwr_smite_evil c=fc_b>Кара зла</t>: количество использований в день: 1 -> 5; бонус к урону за уровень: 1 -> 4; бонус на броски атаки: +10 макс
<t=@pwr_lay_on_hands c=fc_b>Возложение рук</t> добавляет бонус Харизмы к очкам лечения в день.
Широкие удары могут воздействовать на трёх соседних существ.
При использовании лёгкого оружия, рапиры, кнута или шипастой цепи, сделанных для существ вашей размерной категории, вы можете использовать свой модификатор ловкости вместо модификатора силы при бросках на атаку. Если вы носите щит, штраф проверки брони применяется к вашим броскам на атаку.
Естественное оружие всегда считается лёгким оружием.
Противник, пораженный отравленным оружием дроу, должен преуспеть в спасброске на Стойкость КС 13 или потерять сознание.
Через 1 минуту испытуемый должен успешно выполнить ещё один спасброск на Стойкость КС или оставаться без сознания в течение 2d4 часов.
Типичный дроу несёт 1d4-1 дозы яда дроу выводящего из сознания. Дроу обычно покрывают стрелы и арбалетные болты этим ядом, но он также может быть применён к оружию ближнего боя. Обратите внимание, что дроу не обладают особой способностью применять яд, не рискуя быть отравленными сами. Поскольку этот яд не обладает магическим действием, дроу и другие эльфы восприимчивы к нему.
Нет возможных атак при движении.
Невосприимчивость к фланговым атакам.
Снижение урона
Ваши скрытые атаки более смертоносны, чем обычно.
Добавьте + 1d6 к урону от скрытой атаки.
Это умение можно выбирать несколько раз, его эффект складывается.
В ярости вы наводите панику на своих противников.
Пока вы в ярости, любой враг, который видит вас, должен сделать спасбросок на Волю против вашей проверки на запугивание, при провале он запаникует (если его уровень меньше вашего) или будет потрясён (если его уровень равен или превышает ваш уровень до двух раз) на 4d6 раундов.
Враг с уровнем превышающим в два раза ваш уровень, не подвержен этому умению.
Друиды хорошо владеют дубинкой, дартами, посохом, ятаганом, серпом, коротким копьём, пращой и копьём. Они также владеют всеми естественными атаками (когти, укус и т.д.) любой формы, которую они принимают с помощью дикой формы.
Отменить способность
После того, как заклинания или способности вступят в силу, заклинатели могут отклонить их по своему желанию.
Владение оружием
Ношение брони
Боевые манёвры
file/text/en/races_text.lua.txt
Упырь
Элементаль воздуха
Элементаль огня
Элементаль воды
Элементаль земли
file/text/en/skls_text.lua.txt
Навыки
file/text/en/strs.lua.txt
Быстро
Сверхбыстро
Портрет в полный рост
Аватар в полный рост
Аватар в полный рост (png)
Атаки
-4 штраф при бросках на атаку с оружием, которым вы не владеете. Ношение доспехов или щитов, которыми вы не владеете, накладывает штраф за проверку брони на броски атаки и Рефлекс.
Оружие и боеприпасы
Дальнее оружие
Боеприпасы
Вариэль
Яланлара
Киянна
Триг
Уровень персонажа - это наиболее понятное значение в виде показателя мощности персонажа.
Получение уровня - одна из самых больших наград, которые вы получите. Когда вы получаете уровень, ваш персонаж улучшается по многим параметрам: ваши показатели характеристик могут быть увеличены, и вы чаще всего получаете новые умения, новые заклинания и т.д.
<b c=ty>за уровень: </b>Даются очки здоровья (в зависимости от класса, показателя ТЕЛ и т.д.).
<b c=ty>за 2 уровня: </b>+1 бонус ко всем броскам на атаку/КБ/спасброскам/инициативу.
<b c=ty>за 3 уровня: </b>Даётся 1 умение (кроме бонусных умений класса).
<b c=ty>за 4 уровня: </b>+1 к одному из показателей характеристик.
<b c=ty>за 10 уровней (разряд): </b>Различные постоянные значения урона, снижения урона или сопротивления (включая базовый урон оружия, бонус урона от специализации оружия и т.д.) увеличиваются один раз.
<h1 c=ty>Уровень персонажа</h1>
Бой с двумя оружиями
Защита от боевого манёвра
Класс брони (Касание)
Класс брони (Застигнут врасплох)
Атака касанием ближнего боя
Атака касанием дальнего боя
У вас не умножается урон при критических ударах
file/text/en/u_tps_text.lua.txt
Гигант - это гуманоидное существо огромной силы, обычно, по крайней мере, большого размера.
Все гиганты говорят на великаньем. Те, у кого средний показатель 10 или выше, также говорят на общем языке.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8.
<c=ta>- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.</c>
- Хорошие спасброски: Стойкость.
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- Зрение при слабом освещении.
- Владеет всеми простыми видами оружия, а также любым естественным оружием.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами.
- Необходимо есть, спать и дышать.
Инопланар, по крайней мере, частично состоит из сущности (но не обязательно материальной) какого-либо плана, отличного от материального.
Некоторые существа изначально относятся к другому типу и становятся инопланарами, когда достигают более высокого (или более низкого) состояния духовного существования.
К типичным инопланарам относятся ангелы, дьяволы, джинны и другие. Планетоиды - типичные коренные инопланары.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8.
<c=ta>- Бонус к базовой атаке: Все КХ.</c>
- Хорошие спасброски: Стойкость, Рефлекс и Воля.
- Очки навыков за КХ: 8 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- Видение во тьме 12 кл.
- В отличие от большинства других живых существ, инопланары не имеют двойственной природы - их душа и тело составляют единое целое. Когда инопланара убивают, душа не освобождается. Обычные заклинания, возвращающие души в их тела, не действуют на не коренного инопланара. Чтобы вернуть его к жизни, требуется другое, более мощное магическое воздействие.
- Владеет всеми видами простого оружия, а также любым уже используемым оружием.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами.
- Им нужно дышать, но не нужно есть или спать (хотя они могут это делать, если захотят). Обычно коренные инопланары едят, спят и дышат.
file/text/en/ui.lua.txt
Победы
Убийства
Смерти
Просмотреть журнал последнего боя.
Скорость анимации движения
Аватар
Статистика персонажа
file/text/en/cmn_text.lua.txt
Действие
Список заклинаний
Самым простым действием передвижения является передвижение с помощью вашей скорости, но оно может спровоцировать возможную атаку со стороны рядом стоящих врагов.
1-клеточный шаг
Вы можете переместиться на 1 клетку в любой раунд, когда вы не совершаете никаких других движений.
Этот шаг на 1 клетку не требует никаких действий и не провоцирует возможную атаку.
Двойное движение
Если вы не делаете ничего, кроме движения (то есть, если вы используете оба своих действия в раунде для передвижения со своей скоростью), вы можете двигаться с удвоенной скоростью.
Вы можете бежать действием полного хода. Когда вы бежите, вы можете двигаться по прямой со скоростью, в четыре раза превышающей вашу скорость (или в три раза, если вы в тяжёлой броне).
Вы теряете бонус Ловкости к КБ, если у вас нет умения Бега.
Вы не можете бежать по труднопроходимой местности или если вы не видите, куда направляетесь.
Бег
Не менее 3 использований в день
Макс +5
Эффект на все проверки навыка у всех союзников в радиусе действия
Вступает в силу после слушания
Снятие чар
Это заклинание освобождает жертву от чар, трансмутаций и проклятий. Снятие чар может отменить даже мгновенный эффект.
Для каждого такого эффекта вы делаете проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя, максимум +15) против КС, равного 11 + уровень заклинателя эффекта чар. Успех означает, что существо свободно от заклинания, проклятия или эффекта. Для проклятого магического предмета КС равен 25.
Если заклинание является таким, которое нельзя рассеять с помощью Развеять магию, снятие чар срабатывает только в том случае, если это заклинание 5-го уровня или ниже.
Если эффект исходит от какого-то постоянного магического предмета, то снятие чар не снимает проклятие с предмета, но освобождает жертву от его воздействия.
Только одно стандартное действие
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
Вы можете защищаться стандартным действием. Вы получаете бонус +2 (+4, если действие выполняется полным ходом) к вашему КБ на 1 раунд.
Если вы не можете выполнить какое-либо действие, просто завершите свой ход.
Персонаж больше не получает штрафов на свои характеристики от старения и не может быть магически состарен. Однако любые подобные ослабления, которые уже получены, останутся в силе. Персонаж всё ещё может умереть от старости, когда его время придёт.
file/text/en/u_blds_text.lua.txt
Примечание: предварительно-созданный персонаж изучает новые умения и заклинания автоматически при повышении уровня, нет необходимости управлять вручную.
Если вы хотите повысить уровень вручную, выберите опцию ''Создать'' для создания персонажей.
file/text/en/abis_text.lua.txt
Базовые характеристики
Заданные характеристики
file/text/en/clss.lua.txt
Простое оружие и боевое оружие.
Сила волшебника - заклинания. Всё остальное вторично. Они могут использовать арбалеты и некоторое другое простое оружие, но они не владеют любым типом брони или щита.
Простое оружие и боевое оружие.
Получает умения (предварительные условия не требуются) на следующих уровнях:
Ур. 1: <t=@pwr_grap1>Улучшенный захват</t> или <t=@pwr_stunning_fist>Оглушающий кулак</t>
Ур. 2: <t=@pwr_ao_x>Боевые рефлексы</t> или <t=@pwr_deflect_arrows>Отражение стрел</t>
Ур. 6: <t=@pwr_bull_rush1>Улучшенная бычья атака</t> или <t=@pwr_trip1>Улучшенное опрокидывание</t>
Простое оружие.
Простое оружие и боевое оружие.
Простое оружие и боевое оружие.
Воин
file/text/en/clsx.lua.txt
Персонаж может добавлять новые классы по мере повышения уровня, становясь таким образом мультиклассовым персонажем. Классовые характеристики разных классов персонажа объединяются, чтобы определить общие характеристики мультиклассового персонажа. Мультиклассовость улучшает универсальность персонажа за счёт мастерства.
<h2 c=ty>Уровень персонажа и класса</h2>
Как правило, характеристики мультиклассового персонажа представляют собой сумму характеристик каждого из классов персонажа.
<b c=ty>Уровень:</b>
Уровень персонажа - это общее количество уровней персонажа. Он используется, чтобы определить, когда достигается повышение умений и очков характеристик.
Уровень класса - это уровень персонажа в определённом классе. Для персонажа, все уровни которого относятся к одному и тому же классу, уровень персонажа и уровень класса одинаковы.
<b c=ty>Здоровье:</b> Предоставляется от каждого класса по мере повышения уровня класса, новые очки здоровья добавляются к предыдущим.
<b c=ty>Бонус к базовой атаке:</b> Предоставляет бонус к базовой атаке полученные от каждого класса. Результирующее значение +6 или выше обеспечивает персонажу несколько атак.
<b c=ty>Бонус к спасброскам:</b> Предоставляет бонус к спасброскам от каждого класса.
<b c=ty>Увеличение характеристик: </b> Показатели характеристик увеличиваются в зависимости от уровня персонажа, независимо от уровня отдельного класса.
<b c=ty>Умения: </b> Предоставляются в зависимости от уровня персонажа, независимо от уровня отдельного класса.
<b c=ty>Навыки:</b> Предоставляются от каждого класса как классовые навыки.
Если навык является классовым навыком от любого из классов мультиклассового персонажа, то уровень персонажа определяет максимальный ранг навыка. (Максимальный ранг для классового навыка составляет 3 + уровень персонажа.)
Если навык не является классовым навыком ни от одного из классов мультиклассового персонажа, максимальный ранг для этого навыка составляет половину максимального классового навыка.
<b c=ty>Заклинания:</b> Предоставляются от всех магических классов персонажа и имеют отдельные списки заклинаний для каждого класса. Если эффект заклинания основан на уровне класса заклинателя, вы должны выбрать, из списка заклинаний какого класса персонаж произносит заклинание.
<b c=ty>Особенности класса:</b> Получает все возможности класса всех своих классов, но также должен получать штрафы от последствий специальных ограничений всех своих классов. (Исключение: Персонаж, получивший класс варвара, не становится неграмотным.)
<c=twa> Например, хотя плуты хорошо владеют лёгкой бронёй, у плута/волшебника всё ещё есть шанс на провал заклинания, если он носит броню.</c>
При изгнании нежити, как клерики, так и опытные паладины обладают одинаковой способностью. Если уровень паладина персонажа 4-й или выше, его эффективный уровень превращения равен его уровню клерика плюс его уровень паладина минус 3.
<z>
При получении фамильяра, волшебники и чародеи обладают одной и той же способностью. Чародей/волшебник складывает свои уровни чародея и волшебника, чтобы определить естественную броню фамильяра, показатель интеллекта и особые способности.
</z>
Удивительное уклонение используют, как опытные варвары, так и опытные плуты. Когда варвар/плут получит Удивительное уклонение во второй раз (для своего второго класса), он вместо этого получит Улучшенное удивительное уклонение, если у него его еще нет.
Уровни варвара и плута складываются, чтобы определить уровень плута, атакующий должен обойти его по уровню для удара в бок с фланга.
<c=twa>Например, варвар 2-го уровня/плут 4-го уровня может ударить в бок с фланга только плутом по крайней мере 10-го уровня.</c>
<h2 c=ty>Мультиклассовый штраф опыту</h2>
Развитие и поддержание навыков и способностей в более чем одном классе - это сложный процесс. В зависимости от уровня класса и расы персонажа, он может получить или не получить штраф за опыт.
Если любые два класса мультиклассового персонажа находятся в пределах двух или более уровней друг от друга, напряжение, связанное с развитием и поддержанием различных навыков на разных уровнях, сказывается штрафом. Мультиклассовый персонаж получает штраф в размере -20% опыта за каждый класс, который не находится в пределах одного уровня с классом самого высокого уровня.
Для утверждённого класса (см. записи о расе) этот штраф не засчитывается.
file/text/en/cmn_text.lua.txt
Расширенный
Подробнее
Подробности
Вернуться к первому шагу для перезапуска.
Назад
Вернуться к предыдущему шагу.
Перейти к следующему шагу.
Выполнить все этапы и просмотреть окончательный результат.
Задать имя персонажа, внешний вид, мировоззрение и т.д.
Очередь
Сброс
Сброс статистики арены
Мощность
Баланс
%d персонаж(а)
Новичок
Ветеран
Уровень персонажа - это наиболее понятное значение в виде показателя мощности персонажа.
Получение уровня - одна из самых больших наград, которые вы получите. Когда вы получаете уровень, ваш персонаж улучшается по многим параметрам: ваши показатели характеристик могут быть увеличены, и вы чаще всего получаете новые умения, новые заклинания и т.д.
<b c=ty>за каждый уровень: </b>Даются очки здоровья (в зависимости от класса, показателя ТЕЛ и т.д.).
<b c=ty>за каждые 3 уровня: </b>Даётся 1 умение (кроме бонусных умений класса).
<b c=ty>за каждые 4 уровня: </b>+1 к одному из показателей характеристик.
<b c=ty>за каждые 10 уровней (разряд): </b>Различные постоянные значения урона, снижения урона или сопротивления (включая базовый урон оружия, бонус урона от специализации оружия и т.д.) увеличиваются один раз.
Бонус к базовой атаке
Бонус на бросок атаки, зависящий от класса и уровня персонажа. Бонусы к базовой атаке увеличиваются с разной скоростью для разных классов персонажей.
Бонусы к базовой атаке, полученные от разных классов, например у мультиклассового персонажа суммируются.
Персонаж получает дополнительную атаку, когда его бонус к базовой атаке достигает +6, +11 и +16.
Бонус к базовым спасброскам
Модификатор спасброска, полученный из класса и уровня персонажа. Бонусы к базовым спасброскам увеличиваются с разной скоростью для разных классов персонажей.
Бонусы к базовым спасброскам, полученные от разных классов, например у мультиклассового персонажа суммируются.
Эпический бонус
Дополнительная атака
Плохой
Плохой
Хороший БкБА
Средний БкБА
Плохой БкБА
Хороший спасбросок
Плохой спасбросок
Таблица: Увеличение бонуса атаки и бонуса спасброска
Увеличение бонуса атаки
Бонус атаки персонажа увеличивается по-разному до и после 20-го уровня персонажа.
<b>Бонус к базовой атаке (БкБА)</b>
До 20-го уровня включительно, в зависимости от класса или типа существа, БкБА персонажа равен его уровню (хороший, как у бойца), или 3/4 (средний, как у клерика), или 1/2 (плохой, как у волшебника).
На 20-м уровне хороший БкБА равен +20, средний БкБА равен +15, а плохой БкБА равен +10.
Для персонажа, имеющего несколько классов, БкБА за каждый класс суммируется.
При БкБА +6, +11 и +16 персонаж получает по одной дополнительной атаке, но каждая дополнительная атака имеет БкБА на 5 ниже, чем предыдущая, а дополнительные атаки действуют только при полной атаке.
На 20-м уровне:
Хороший БкБА: 4 атаки с БкБА +20/+15/+10/+5;
Средний БкБА: 3 атаки с БкБА +15/+10/+5;
Плохой БкБА: 2 атаки с БкБА +10/+5;
<b c=ty>Эпический бонус атаки:</b>
После 20-го уровня БкБА и атаки персонажа не увеличиваются. Однако он получает кумулятивный эпический бонус +1 ко всем броскам атаки на каждом нечетном уровне после 20-го (+1 на 21-м, +2 на 23-м, ...).
Увеличение бонуса спасброска
Бонус спасброска персонажа увеличивается по-разному до и после 20-го уровня персонажа.
<b c=ty>Бонус к базовым спасброскам:</b>
До 20-го уровня включительно разные классы или типы существ имеют разные спасброски: один или несколько спасбросков выше других. Некоторые классы или типы существ хорошо справляются со всеми спасбросками.
Хороший бонус спасброска = уровень класса / 2 + 2;
Плохой бонус спасброска = уровень класса / 3;
На 20-м уровне бонус хорошего спасброска равен +12, а бонус плохого спасброска равен +6.
Для мультиклассового персонажа бонусы к базовым спасброскам для каждого класса суммируются.
<b c=ty>Эпический бонус спасброска:</b>
После 20-го уровня бонусы к базовым спасброскам персонажа не увеличиваются. Однако они получают кумулятивный эпический бонус +1 ко всем спасброскам на каждом чётном уровне после 20-го (+1 на 22-м, +2 на 24-м, ...).
Мультиклассовый персонаж получает штраф -20% к опыту за каждый класс, который не находится в пределах одного уровня от класса высшего уровня.
Для утверждённого класса (см. записи о расе) этот штраф не засчитывается.
Одно естественное оружие
Естественное оружие - это оружие, которое физически является частью существа.
Существо, совершающее в ближнем бою атаку естественным оружием, считается вооруженным и не провоцирует возможную атаку. Точно так же имеет область атаки пространства, до которого может дотянуться.
Существа не получают дополнительных атак от высокого бонуса к базовой атаке при использовании естественного оружия.
Количество атак, которые существо может совершить своим естественным оружием, зависит от типа атаки - как правило, существо может совершить одну атаку укусом, одну атаку когтями или щупальцами, одну атаку копытом, одну атаку жалом или одну атаку ударом (хотя большой существ с руками или конечностями, похожими на руки, может совершить атаку ударом каждой рукой).
Если не указано иное, естественной оружие угрожает критическим попаданием естественной атаки при броске 20.
<h2 c=ty>Основное и дополнительное естественное оружие</h2>
Когда у существа есть более одного естественного оружия, одно из них (а иногда пара или набор) является основным оружием. Все остальные виды естественного оружия существа становятся дополнительными.
Основное естественное оружие существа - это его самая эффективная естественная атака, обычно в силу физиологии, тренировок или врождённого таланта к оружию. Основное естественное оружие использует полный бонус атаки существа, независимо от того, сколько у него основного оружия. Существо применяет свой полный бонус силы при бросках на урон своим основным естественным оружием, или в 1-1/2 раза больше своего бонуса силы, если у существа есть только одно основное естественным оружие (например, укус волка).
Атаки дополнительным естественным оружием менее эффективны и наносят удары со штрафом -5 при броске на атаку, независимо от того, сколько их. (Существа с умением мультиатаки получают только штраф -2 за атаки дополнительным оружием.) Этот штраф применяется даже тогда, когда существо совершает одиночную атаку дополнительным оружием как часть действия атаки или как возможную атаку. Существо применяет 1/2 своего бонуса к урону от Силы дополнительным естественным оружием.
Несколько существа комбинируют атаки с естественным и изготовленным оружием, когда они совершают полную атаку. Когда они это делают, атака изготовленным оружием считается основной атакой, если в описании существа не указано иное, и любое естественное оружие, которое также использует существо, считается дополнительными естественными атаками. Эти дополнительные атаки не мешают основной атаке, как это делает атака оружием в неосновной руке, но за такие атаки начисляется обычный штраф -5 (или -2 с умением мультиатаки), даже если используемое естественное оружие обычно является основным естественным оружием существа.
<h2 c=ty>Типы естественного оружия</h2>
Естественное оружие имеет типы, как и другое оружие. Ниже приведены наиболее распространенные из них.
<b>Укус:</b> Существо атакует пастью, нанося колющий, режущий или дробящий урон.
<b>Коготь:</b> Существо разрывает острым придатком, нанося колющий и режущий урон.
<b>Рога:</b> Существо пронзает противника рогами, рогом или подобным придатком, нанося колющий урон.
<b>Шлепок или удар конечностью:</b> Существо бьёт противников придатком, нанося дробящий урон.
<b>Жало:</b> Существо колет жалом, нанося пронзительный урон. Атаки жалом обычно наносят урон ядом в дополнение к обычному урону.
<b>Щупальце:</b> Существо размахивает мощным щупальцем, нанося противникам дробящий (а иногда и режущий) урон.
Отменяет текущие модификации.
Установить домашние правила, основанные на стандартных правилах Раннего магического века.
Установить домашние правила, основанные на правилах D&D 3.5 (т.е. снять все галочки).
+ уровень персонажа / 2
+ уровень персонажа / 2
изменения + уровень персонажа / 2
изменения + уровень персонажа / 2
плохой -> средний
дополнительных атак
Базовый урон оружия увеличивается на один раз за 10 уровней персонажа
урон прогрессирует и увеличиваются с уровнем <c=twa>(аналогично безоружной атаке монаха)</c>
Убрать <t=$s_xcls_xp_pnt_nd c=fc_b>мультиклассовый штраф к опыту</t>
Привязанные заклинания
Режим заклинания: перезарядка <c=twa>(выкл: слоты заклинаний)</c>
Вы выполняете броски на атаку естественным оружием без штрафа.
Обычно: При использовании оружия, которым вы не владеете, вы получаете штраф -4 при бросках на атаку.
Особенность: Естественное оружие - это оружие, которое физически является частью существа. Существа, изначально владеют своим естественным оружием.
Вы выполняете броски на атаку простым оружием без штрафа.
Обычно: При использовании оружия, которым вы не владеете, вы получаете штраф -4 при бросках на атаку.
Особенность: Все персонажи, за исключением друидов, монахов и волшебников, автоматически владеют всеми видами простого оружия. Им не нужно выбирать это умение.
Боевое оружие
Вы выполняете броски на атаку боевым оружием без штрафа.
Обычно: При использовании оружия, которым вы не владеете, вы получаете штраф -4 при бросках на атаку.
Особенность: Варвары, бойцы, паладины и рейнджеры владеют всеми видами боевого оружия. Им не нужно выбирать это умение.
Боевое оружие
Вы выполняете броски на атаку боевым оружием этой группы без штрафа.
Обычно: При использовании оружия, которым вы не владеете, вы получаете штраф -4 при бросках на атаку.
Особенность: Варвары, бойцы, паладины и рейнджеры владеют всеми видами боевого оружия. Им не нужно выбирать это умение.
Экзотическое оружие
Вы выполняете броски на атаку этим оружием без штрафа.
Обычно: При использовании оружия, которым вы не владеете, вы получаете штраф -4 при бросках на атаку.
Особенность: По сравнению с простым и боевым оружием, экзотическое оружие относительно редкое и сложное в использовании, а также требует специальной подготовки для его эффективного использования.
Ассасин (владение оружием от класса)
Ассасин владеет арбалетом (ручным, лёгким или тяжёлым), кинжалом, дартом, рапирой, сапом, коротким луком (обычным и композитным) и коротким мечом.
Теневой танцор (владение оружием от класса)
Теневой танцор владеет дубинкой, арбалетом (ручным, лёгким или тяжёлым), кинжалом, дартом, булавой, моргенштерном, посохом, рапирой, сапом, коротким луком (обычным и композитным) и коротким мечом.
Во время боя вы можете попытаться выполнить ряд манёвров, которые могут помешать или даже покалечить вашего противника, включая опрокидывание, захват, бычью атаку, перетаскивание и перебежку. Хотя эти манёвры имеют совершенно разные результаты, все они используют схожую механику для определения успеха.
При использовании боевого манёвра требуется проверка боевого маневра: бросок d20 + ваш Бонус боевого манёвра против Защиты от боевого манёвра цели.
Бонус боевого маневра (ББМ) = Бонус к базовой атаке + модификатор СИЛ + модификатор размера + другие модификаторы (умения, бонусы обстоятельств и т.д.).
Защита от боевого манёвра (ЗоБМ) = 10 + Бонус к базовой атаке + максимальный из модификаторов СИЛ или ЛОВ + модификатор размера + другие модификаторы (умения, бонусы обстоятельств и т.д.).
Компаньон друида превосходит обычное животное своего вида и обладает особыми способностями, описанными ниже.
<b c=tw>Уровень класса\tБонус КХ\tЕстественная броня сред.\tСИЛ/ЛОВ сред.\tБонус приказов\tОсобое</b>
1st–2nd\t\t\t\t<x=150>+0\t\t<x=300>+0\t\t\t\t\t<x=500>+0\t\t\t<x=650>1\t\t\t<x=800>Связь, общие заклинания
3rd–5th\t\t\t\t<x=150>+2\t\t<x=300>+2\t\t\t\t\t<x=500>+1\t\t\t<x=650>2\t\t\t<x=800>Уворачивание
6th–8th\t\t\t\t<x=150>+4\t\t<x=300>+4\t\t\t\t\t<x=500>+2\t\t\t<x=650>3\t\t\t<x=800>Посвящение
9th–11th\t\t\t<x=150>+6\t\t<x=300>+6\t\t\t\t\t<x=500>+3\t\t\t<x=650>4\t\t\t<x=800>Мультиатака
12th–14th\t\t\t<x=150>+8\t\t<x=300>+8\t\t\t\t\t<x=500>+4\t\t\t<x=650>5\t\t\t<x=800>
15th–17th\t\t\t<x=150>+10\t\t<x=300>+10\t\t\t\t\t<x=500>+5\t\t\t<x=650>6\t\t\t<x=800>Улучшенное уворачивание
18th–20th\t\t\t<x=150>+12\t\t<x=300>+12\t\t\t\t\t<x=500>+6\t\t\t<x=650>7\t\t\t<x=800>
<b>Базовый компаньон: </b>Использует базовые показатели существа вида компаньона, но вносит следующие изменения.
<b>Уровень класса: </b>Уровень друида персонажа. Классовые уровни друида складываются с уровнями любых других классов, имеющих право на компаньона, для определения способностей компаньона и альтернативных списков, доступных персонажу.
<b>Бонус КХ: </b>Дополнительная восьмисторонняя (d8) Кость Хитов, каждая из которых получает модификатор телосложения, как обычно. Помните, что дополнительные Кости Хитов улучшают бонусы к базовой атаке и бонусы к базовым спасброскам компаньона. Бонус к базовой атаке компаньона такой же, как уровень друида, равный КХ животного. Животное-компаньон имеет хорошие спасброски на Стойкость и Рефлекс (рассматривайте его как персонажа, чей уровень равен КХ животного). Животное-компаньон получает дополнительные очки навыков и умений за бонусные КХ, как обычно для повышения Кость Хитов монстра.
<b>Естественная броня сред.: </b> Число, отмеченное здесь, является улучшением к существующему бонусу естественной брони компаньона.
<b>СИЛ/ЛОВ сред.: </b>Добавьте это значение к показателям Сила и Ловкость животного-компаньона.
<b>Бонус приказов: </b>Значение, указанное в этой колонке, - это общее количество ''бонусных'' приказов, которые знает животное в дополнение к тем, которым друид может научить его (см. навык Приручение животных). Эти бонусные приказы не требуют времени на обучение или проверки Приручение животных, и они не засчитываются в обычный лимит приказов, известных животному. Друид выбирает эти бонусные приказы, и после выбора их нельзя изменить.
не менее 3 использований в день
+5 макс.
эффект на все проверки навыка у всех союзников в радиусе действия
вступает в силу после слушания
только одно стандартное действие
Заклинаний в день/Известные заклинания
Когда персонаж получает новый уровень этого престиж-класса, он получает новые заклинания в день (и известные заклинания, если применимо), как если бы он также получил уровень в классе заклинателя, к которому принадлежал до добавления престиж-класса. Однако он не получает никаких других преимуществ, которые мог бы получить персонаж этого класса, за исключением увеличенного эффективного уровня применения заклинаний.
По сути, это означает, что добавляется уровень престиж-класса к уровню другого класса заклинателя, который есть у персонажа, затем определяет количество заклинаний в день, известные заклинания и уровень заклинателя соответственно.
Если персонаж имел более одного класса заклинателей до добавления престиж-класса, нужно определить, к какому классу добавятся уровни престиж-класса для определения количества заклинаний в день.
Особенность:
Потусторонний рыцарь: предыдущий класс заклинателя должен быть классом магии аркан, и он вступает в силу с 2 уровня потустороннего рыцаря.
Мистический теург: применяется как к предыдущему классу заклинателя магии аркан, так и к предыдущему классу заклинателя божественной магии.
Архимаг: предыдущий класс заклинателя должен быть классом магии аркан, в котором персонаж мог творить заклинания 7-го уровня.
Зачарованная стрела
На 1-м уровне каждая немагическая стрела, которую лучник-аркан натягивает на тетиве и выпускает, становится магической, получая бонус к зачарованию +1. В отличие от магического оружия, созданного обычным способом, лучнику-аркан не нужно тратить очки опыта или золото для выполнения этой задачи. Однако магические стрелы лучника-аркан действуют только на них. За каждые два уровня, на которые персонаж продвигается после 1-го уровня в престиж-классе, магические стрелы, которые он создаёт, получают +1 большую мощность (+1 на 1-м уровне, +2 на 3-м уровне, +3 на 5-м уровне, +4 на 7-м уровне и +5 на 9-м уровне).
На 2-м уровне лучник-аркан получает способность накладывать на стрелу заклинание имеющее область действия. Когда стрела выпущена, область действия заклинания сосредотачивается в месте приземления стрелы, даже если обычно заклинание может быть сосредоточено только на заклинателе. Эта способность позволяет лучнику-аркан использовать дальность лука, а не дальность заклинания. Чтобы произнести заклинание и выпустить стрелу, требуется стандартное действие. Стрела должна быть выпущена в тот раунд, когда заклинание было произнесено, иначе заклинание будет потрачено впустую.
Ищущая стрела
На 4-м уровне лучник-аркан может один раз в день выпустить стрелу в известную ему цель в радиусе действия, и стрела полетит в цель, даже находящуюся за углом. Только неизбежное препятствие или предел дальности полёта стрелы препятствует полету стрелы. Эта способность игнорирует модификаторы укрытия и маскировки, но в остальном атака отражается нормально.
Использование этой способности - стандартное действие (а выстрел стрелы - часть действия).
Фазовая стрела
На 6-м уровне лучник-аркан может раз в день выпустить стрелу в известную ему цель в радиусе действия, и стрела полетит к цели по прямой, проходя через любой немагический барьер или стену на своём пути. (Любой магический барьер останавливает стрелу.) Эта способность игнорирует укрытие, маскировку и даже модификаторы брони, но в остальном атака проходит нормально.
Использование этой способности - стандартное действие (а выстрел стрелы - часть действия).
Град стрел
На 8-м уровне лучник-аркан раз в день может выпустить стрелу в каждую цель в радиусе действия, максимум в одну цель за каждый полученный уровень лучника-аркан. Каждая атака использует основной бонус атаки лучника, и каждый враг может быть нацелен только одной стрелой.
Стрела смерти
На 10-м уровне лучник-аркан может создать стрелу смерти, которая заставляет цель, если она повреждена атакой стрелы, сделать спасбросок на стойкость КС 20 или быть немедленно убитой. На создание стрелы смерти уходит один день, и она действует только для создавшего её лучника-аркан. Стрела смерти имеет срок годности не более одного года, и лучник может иметь только одну такую стрелу в наличии одновременно.
Дальний обман
Ловкач-аркан может выполнить один из следующих навыков класса на расстоянии 6 клеток: Отключить устройство, Взлом замка или Ловкость рук. Работа на расстоянии увеличивает обычный КС проверки умения на 5, и ловкач-аркан не может получить 10 при этой проверке. Любой предмет, которым предстоит манипулировать, должен весить не более 2,5 кг.
Ловкач-аркан может использовать дальний обман один раз в день на начальных уровнях, два раза в день после достижения 5-го уровня и три раза в день с 9-го уровня. Каждый день он может сделать только одну проверку навыка на обман, и только если у него есть хотя бы 1 ранг в используемом навыке.
Улучшенная скрытая атака
Начиная с 3-го уровня, раз в день ловкач-аркан может объявить одну свою атаку ближнего или дальнего боя скрытой атакой (цель может находиться на расстоянии не более 6 клеток, если импровизированная скрытая атака является атакой дальнего боя). Цель импровизированной скрытой атаки теряет бонус ловкости к КБ, но только против этой атаки. Сила может быть использована против любой цели, но существа, не подверженные критическим ударам, не получают дополнительного урона (хотя они всё равно теряют бонус ловкости к КБ против это атаки).
На 7-м уровне ловкач-аркан может использовать эту способность дважды в день.
Высшая магия аркан
Архимаг получает возможность выбрать особую способность из описанных ниже, навсегда устранив один существующий слот заклинаний (он не может устранить слот заклинаний более высокого уровня, чем самое высокоуровневое заклинание, которое он может произнести). Каждая особая способность имеет минимальный требуемый уровень слота заклинаний, указанный в её описании.
Архимаг может исключить слот заклинаний более высокого уровня, чем тот, который требуется для получения типа высшей магии аркан.
Арканический огонь
Архимаг получает способность превращать энергию заклинания магии аркан в стрелу изначальной магической энергии арканического огня. Стрела - это дальняя атака касанием с большой дальностью (80 клеток + 6 клеток/уровень мага), наносящая 1d6 урона за уровень класса мага плюс 1d6 урона за уровень заклинания, использованного для создания эффекта. Эта способность стоит один слот заклинания 9-го уровня.
Досягаемость аркан
Архимаг может использовать заклинания с радиусом действия прикосновения к цели на расстоянии до 6 клеток. Архимаг должен сделать атаку касанием. Досягаемость аркан можно выбрать второй раз в качестве особой способности, в этом случае дальность действия увеличивается до 12 клеток. Эта способность стоит один слот заклинания 7-го уровня.
Мастерство контрзаклинаний
Когда маг выполняет контрзаклинание, оно обращается обратно на заклинателя, как если бы оно было полностью затронуто заклинанием обращения. Если на заклинание нельзя повлиять заклинанием обращения, то оно просто противодействуется контрзаклинанием. Эта способность стоит один слот заклинания 7-го уровня.
Мастерство элементов
Архимаг может изменить заклинание магии аркан так, чтобы оно использовало элемент, отличный от того, который используется обычно. Эта способность может изменить только заклинание с дескриптором кислоты, холода, огня, электричества или звука. На время произнесения заклинания это не влияет. Заклинатель решает, нужно ли изменить тип энергии заклинания, и выбирает новый тип энергии, когда начинает применять заклинание. Эта способность стоит один слот заклинания 8-го уровня.
Мастерство формирования
Архимаг может изменять заклинания на области и эффекты, использующие одну из следующих форм: взрыв, конус, цилиндр, эманация или распространение. Изменение заключается в создании в области действия заклинания пространства, на которые заклинание не распространяется. Минимальный размер этих помещений - 1 клетка в кубе. Кроме того, любые заклинания, придающие форму, имеют минимальный размер 1 клетка вместо 2 клеток. Эта способность стоит один слот заклинания 6-го уровня.
Мощь заклинаний
Эта способность увеличивает эффективный уровень заклинателя архимага на +1 (только для определения переменных заклинаний, зависящих от уровня, таких как кости урона или радиус действия, и проверки уровня заклинателя). Эта способность стоит один слот заклинания 5-го уровня.
Архимаг, выбравший этот тип высшей магии аркан, может использовать один из слотов заклинаний своей магии аркан (кроме слота, потраченного на изучение этого или любого другого типа высшей магии аркан) для постоянной подготовки одного из своих заклинаний аркан в качестве заклинательной способности, которую можно использовать дважды в день. При произнесении заклинания архимаг не использует никаких компонентов, хотя заклинание, произнесение которого затрачивает ОП, все равно произносит его, а заклинание с дорогостоящим материальным компонентом вместо этого стоит ей в 10 раз больше ОП. Эта способность стоит один слот заклинания 5-го уровня.
Заклинательная способность обычно использует слот заклинания равный уровню заклинания, хотя маг может сделать заклинание, модифицированное метамагическим умением, заклинательной способностью на соответствующем уровне заклинания.
Для более частого использования заклинательной способности маг может использовать доступный слот заклинаний более высокого уровня. Использование слота на три уровня выше, чем выбранное заклинание, позволяет ему использовать эту способность четыре раза в день, а слот на шесть уровней выше - шесть раз в день.
Если заклинательная способность выбрана более одного раза в качестве выбора высшей магии аркан, эта способность может быть применена к тому же заклинанию, которое было выбрано в первый раз (увеличивая количество раз в день, которое можно использовать), или к другому заклинанию.
Смертельная атака
Если ассасин изучает свою жертву в течение 3 раундов, а затем совершает скрытую атаку оружием ближнего боя, которая успешно наносит урон, скрытая атака имеет дополнительный эффект: она может парализовать или убить цель (на выбор ассасина). Изучая жертву, ассасин может предпринять другие действия, пока его внимание остаётся сосредоточенным на цели, а цель не обнаружит ассасина и не распознает его как врага. Если жертва такой атаки провалит спасбросок на стойкость (КС 10 + уровень класса ассасина + модификатор ИНТ ассасина) против эффекта убийства, она умирает. Если спасброск не срабатывает против эффекта паралича, жертва становится беспомощной и не может действовать в течение 1d6 раундов плюс 1 раунд за уровень ассасина. Если спасбросок жертвы успешен, атака становится обычной скрытой атакой. После того, как ассасин завершил 3 раунда изучения, он должен совершить смертельную атаку в течение следующих 3 раундов.
Если попытка смертельной атаки провалилась (жертва спаслась) или если убийца не совершил атаку в течение 3 раундов после завершения изучения, необходимо провести 3 новых раунда изучения, прежде чем он сможет совершить новую смертельную атаку.
Ассасины обучены использованию яда и никогда случайно не отравят себя при нанесении яда на клинок.
Бонус к спасброску против яда
На 2-м уровне ассасин получает естественный бонус к спасброскам против всех ядов, который увеличивается на +1 за каждые два дополнительных уровня, полученных ассасином.
Скрыться в поле зрения
На 8-м уровне ассасин может использовать навык Скрытность, даже если за ним наблюдают. Пока он находится в пределах 2 клеток от какой-либо тени, ассасин может скрываться от посторонних глаз на открытой местности, не имея ничего, за чем можно спрятаться.
Однако он не может прятаться в собственной тени.
Тёмное благословение
Чёрный страж применяет свой модификатор харизмы (если он положительный) в качестве бонуса ко всем спасброскам.
Аура отчаяния
Начиная с 3-го уровня, чёрный страж излучает злобную ауру, которая заставляет врагов в радиусе 2 клеток от него получать штраф -2 на все спасброски.
Приказ нежити
Когда чёрный страж достигает 3-го уровня, он обретает сверхъестественную способность повелевать и обличать нежить. Он повелевает нежитью так же, как и клерик на два уровня ниже себя.
Страшный слуга
Начиная с 5-го уровня чёрный страж может призвать дьявольскую летучую мышь, кошку, ужасную крысу, лошадь, пони, ворону или жабу. В дальнейшем слуга чёрного стража получает КХ и дополнительные характеристики в соответствии с уровнем чёрного стража (см. таблицу ниже).
У чёрного стража может быть только один слуга-чудовище одновременно.
Если слуга чёрного стража умрёт, он может вызвать другого через год и один день. Новый слуга-чудовище обладает всеми накопленными характеристиками, причитающимися слуге текущего уровня чёрного стража.
Уровень персонажа\tБонус КХ\tСред. естест. броня\tСред. сила\tИнт\tОсобенность
12 или ниже\t\t+2\t\t\t+1\t\t\t\t\t+1\t\t\t6\tЭмпатическая связь, улучшенное уклонение, общие спасброски, общие заклинания
13-15\t\t\t+4\t\t\t+3\t\t\t\t\t+2\t\t\t7\tРазговор с чёрным стражем
16-18\t\t\t+6\t\t\t+5\t\t\t\t\t+3\t\t\t8\tКровные узы
19-20\t\t\t+8\t\t\t+7\t\t\t\t\t+4\t\t\t9\tСопротивление заклинаниям
Уровень персонажа: Уровень персонажа чёрного стража (уровень чёрного стража плюс его первоначальный классовый уровень).
Бонус КХ: Кость на восемь (d8), добавляет модификатор телосложения, как обычно. Дополнительные КХ улучшают базовую атаку и базовые бонусы спасброска слуги, как обычно.
Сред. естест. броня: Это улучшение к существующему бонусу естественной брони слуги.
Сред. сила: Добавляется к показателю силы слуги.
Инт: Показатель интеллекта слуги. (Дьявольский слуга умнее обычных существ своего вида).
Эмпатическая связь
Чёрный страж имеет эмпатическую связь со своим слугой на расстоянии до 1 км. Чёрный страж не может видеть глазами слуги, но они могут общаться эмпатически. Из-за ограниченного характера связи можно передать только общее эмоциональное содержание.
Благодаря эмпатической связи между слугой и чёрным стражем, чёрный страж имеет ту же связь с местом или предметом, что и слуга.
Передача спасбросков
Для каждого спасброска слуга использует либо свой базовый бонус спасброска, либо бонус чёрного стража, в зависимости от того, что выше. Слуга применяет свои собственные модификаторы характеристик к спасброскам и не получает никаких других бонусов к спасброскам, которые могут быть у чёрного стража.
Разговор с чёрным стражем
Если уровень персонажа чёрного стража 13-й или выше, чёрный страж и слуга могут общаться вербально, как если бы они использовали общий язык. Другие существа не понимают общения без магической помощи.
Кровные узы
Если уровень персонажа чёрного стража 16-й или выше, слуга получает бонус +2 ко всем броскам на атаку, проверкам и спасброскам, если он чувствует, что чёрному стражу угрожают или причиняют вред.
Этот бонус действует до тех пор, пока угроза является непосредственной и очевидной.
Если уровень персонажа чёрного стража 19-й или выше, слуга получает сопротивление заклинаниям, равное уровню чёрного стража +5. Чтобы воздействовать на слугу заклинанием, другой заклинатель должен получить результат проверки уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), равный или превышающий сопротивление заклинаниям слуги.
Бонусное заклинание
Ученик дракона получает бонусные заклинания по мере получения уровней в этом престиж-классе, как если бы у него были высокие показатели способностей, как указано в таблице: Ученик дракона. Бонусное заклинание может быть добавлено к любому уровню заклинаний, которые ученик уже может произнести.
Если персонаж имеет более одного класса заклинателей, он должен решить, к какому классу он добавит каждое бонусное заклинание по мере его получения. После применения бонусного заклинания оно не может быть изменено.
Усиление естественной брони
На 1, 4 и 7 уровнях персонаж получает прибавку к имеющейся у него естественной броне (если таковая имеется), как указано в таблице: Ученик дракона (цифры обозначают общее увеличение, полученное к этому моменту). По мере утолщения кожи ученик дракона принимает всё больше и больше физических характеристик своего прародителя.
Когти и зубы
На 2-м уровне ученик дракона получает атаки когтями и зубами, если у него их ещё нет. Используйте значения ниже или базовые значения урона от когтей и зубов ученика, в зависимости от того, что больше.
Размер\tУрон от укуса\tУрон от когтей
Малый\t1d4\t\t\t1d3
Средний\t1d6\t\t\t1d4
Большой\t1d8\t\t\t1d6
Ученик дракона считается знатоком этих атак. При полной атаке ученик дракона использует свой полный бонус базовой атаки при атаке укусом, но получает штраф -5 при атаке когтями. Умение "Мультиатака" снижает этот штраф только до -2.
Усиление характеристик
Один или несколько показателей ваших характеристик увеличивается.
Эти прибавки суммируются и получаются как при повышении уровня.
Усиление характеристик (Сил +2)
Усиление характеристик (Лов +2)
Усиление характеристик (Тел +2)
Усиление характеристик (Инт +2)
Усиление характеристик (Муд +2)
Усиление характеристик (Хар +2)
Усиление характеристик (Физич. +2)
Усиление характеристик (Умст. +2)
Усиление характеристик (Все +2)
Усиление характеристик (Все +2)
На 3-м уровне ученик дракона получает дополнительное дыхательное оружие. Тип и форма зависят от вида дракона, наследием которой ученик является (см. ниже). Независимо от предка, дыхательное оружие наносит 2d8 урона соответствующего типа энергией.
На 7-м уровне урон увеличивается до 4d8, а когда ученик достигает апофеоза дракона к 10-му уровню, его полная сила достигает 6d8. Независимо от силы, дыхательное оружие можно использовать только один раз в день. Использовать все правила для оружия дыхания дракона, кроме указанных здесь.
КС дыхательного оружия равен 10 + уровень класса + модификатор ТЕЛ.
Дыхательное оружие с типом атаки по прямой линии имеет высоту в 1 клетку, ширину 1 клетку и длину 12 клеток. Дыхательное оружие в форме конуса имеет длину 6 клеток.
Разновидность дракона*\tДыхательное оружие
Чёрный\t\t\tЛиния кислоты
Синий\t\t\tЛиния молнии
Зелёный\t\t\tКонус коррозийного газа (кислота)
Красный\t\t\tКонус огня
Белый\t\t\tКонус холода
Латунный\t\t\tЛиния огня
Бронзовый\t\t\tЛиния молнии
Медный\t\t\tЛиния кислоты
Золотой\t\t\tКонус огня
Серебряный\t\t\tКонус холода
* Возможны и другие разновидности учеников дракона, использующие в качестве других предков разновидностей драконов.
Крылья
На 9-м уровне у ученика дракона вырастают драконьи крылья. Он сможет летать со скоростью, равной его обычной наземной скорости, со средней манёвренностью.
Апофеоз дракона
На 10-м уровне ученик дракона получает шаблон полудракона. Его дыхательное оружие достигает полной силы (как указано выше), и он получает +4 к силе и +2 к харизме. Его бонус к естественный броне увеличивается до +4, и он приобретает зрение при слабом освещении, видение во тьме 12 клеток, иммунитет к эффектам сна и паралича, а также иммунитет к типу энергии, используемой его дыхательным оружием (см. выше).
Продуманная защита
Когда дуэлянт не носит доспехи и не использует щит, он добавляет бонус 1 Интеллекта за уровень класса дуэлянта от своего бонуса Ловкости (если есть) переходящего в модификатор Класса Брони при использовании оружия ближнего боя. Если дуэлянт пойман застигнутый врасплох или иным образом лишён бонуса Ловкости, он также теряет этот бонус.
Улучшенная реакция
На 2-м уровне дуэлянт получает бонус +2 к проверкам на инициативу.
На 8-м уровне бонус увеличивается до +4. Этот бонус суммируется с преимуществом, предоставляемым умением Улучшенная инициатива.
Повышенная мобильность
Когда дуэлянт не носит доспехов и не использует щит, он получает дополнительный бонус +4 к КБ против возможных атак, вызванных, когда он выходит из потенциально опасной клетки.
Грация
На 4-м уровне дуэлянт получает дополнительный бонус +2 к компетенции при всех спасбросках на рефлекс. Эта способность действует для дуэлянта только тогда, когда он не носит доспехов и не использует щит.
Точный удар
На 5-м уровне дуэлянт получает способность наносить точные удары лёгким или одноручным колющим оружием, получая дополнительно 1d6 урона к своему обычному броску на урона.
При нанесении точного удара дуэлянт не может атаковать оружием в другой руке или использовать щит. Точный удар дуэлянта действует только против живых существ с различимой анатомией. Любое существо, обладающее иммунитетом к критическим ударам, не уязвимо к точному удару, а любой предмет или способность, защищающие существо от критических ударов, также защищают его от точного удара. На 10-м уровне дополнительный урон при точном ударе увеличивается до +2d6.
Акробатический натиск
На 6-м уровне дуэлянт обретает способность совершать натиск в ситуациях, когда другие не могут этого сделать. Он может передвигаться по труднопроходимой местности, которая обычно замедляет движение. В зависимости от обстоятельств, ему может понадобиться сделать соответствующие проверки для успешного перемещения по местности.
Тщательное парирование
На 7-м уровне и выше, если дуэлянт выбирает защитный бой или использует полную защиту в ближнем бою, он получает дополнительный бонус +1 к КБ за каждый уровень дуэлянта.
На 9-м уровне дуэлянт получает преимущество от умения Отражение стрел при использовании лёгкого или одноручного колющего оружия.
Дварфийский защитник получает бонус к классу брони, который начинается с +1 и повышается по мере того, как защитник набирает уровень, пока не достигнет +4 на 10-м уровне.
Оборонительная стойка
Приняв защитную стойку, защитник приобретает феноменальную силу и выносливость, но он не может сдвинуться с места, которое защищает. Он получает +2 к силе, +4 к телосложению, +2 бонус к сопротивлению на все спасброски и +4 бонус к уклонению к КБ. Повышение телосложения увеличивает здоровье защитника на 2 очка за уровень, но это здоровье исчезает в конце защитной стойки, когда показатель телосложения снижается на 4 очка. Это дополнительное здоровье не теряется первым, как временное здоровье. Находясь в защитной стойке, защитник не может использовать навыки или способности, которые потребуют от него смены позиции. Защитная стойка длится количество раундов, равное 3 + модификатор Телосложения персонажа (вновь улучшенный). Защитник может добровольно завершить свою защитную стойку до окончания. В конце защитной стойки обороняющийся становится обессиленным и получает штраф -2 к Силе на время этой битвы. Защитник может использовать свою защитную стойку только определённое количество раз в день, определяемое его уровнем (см. табл: дварфийский защитник). Само использование защитной стойки не требует времени, но защищающийся может делать это только во время своего действия.
Мобильная оборона
На 8-м уровне дварфийский защитник может корректировать свою позицию, сохраняя оборонительную стойку. Находясь в защитной стойке, он может сделать один шаг на 1 клетку за раунд, не теряя преимуществ стойки.
Бонусное умение
На 1-м уровне потусторонний рыцарь может выбрать бонусное умение из списка умений, доступных бойцам. Это в дополнение к умениям, которые персонаж любого класса обычно получает при повышении уровня. Персонаж всё ещё должен соответствовать всем предварительным условиям для этого бонусного умения, включая уровни бойца для умений Специализации оружия, Великое мастерство с оружием и Великая специализация с оружием.
Заклинания и уровень заклинателя
Уровни престиж-класса иерофанта, даже если они не продвигают прогресс заклинаний в базовом классе персонажа, всё равно складываются с базовыми уровнями заклинаний персонажа для определения уровня заклинателя.
Каждый уровень иерофанта получает особую характеристику по своему выбору из соответствующего списка. При желании иерофант может выбрать метамагическое умение вместо одной из описанных особых характеристик.
Неверный взрыв
Иерофант может использовать заклинания отрицательной энергии с максимальным эффектом на существах с противоположным иерофанту мировоззрением. (Любое заклинание с описанием, включающим нанесение или направление отрицательной энергии, наложенное на существо противоположного мировоззрения, действует так же, как если бы оно находилось под действием умения Максимизация заклинания (без использования слота заклинания более высокого уровня). Нежить, поражённая этой способностью, получает максимальное количество урона.
Мировоззрение Иерофанта\tПротивоположное мировоззрение
Законно доброе\t\t\t\tХаотично злое
Нейтрально доброе\t\t\t\tНейтрально злое
Хаотично доброе\t\t\t\tЗаконно злое
Законно нейтральное\t\t\t\tХаотичено нейтральное
Нейтральное\t\t\t\tЗаконно доброе, хаотично доброе, законно злое, хаотично злое*.
Хаотично нейтральное\t\t\t\tЗаконно нейтральное
Законно злое\t\t\t\tХаотично доброе
Нейтрально злое\t\t\t\tНейтрально доброе
Хаотично злое\t\t\t\tЗаконно доброе
* Нейтральный иерофант выбирает одно из перечисленных мировоззрений в качестве того, которому он будет противостоять этой особой способностью.
Божественная досягаемость
Иерофант, обладающий этой способностью, может использовать заклинания касания на расстоянии до 6 клеток. Если заклинание требует атаки касанием в ближнем бою, иерофант может сделать атаку касанием в дальнем бою. Божественная досягаемость может быть выбрана второй раз в качестве особой способности, в этом случае радиус действия увеличивается до 12 клеток.
Исцеление верой
Иерофант может использовать заклинания исцеления с максимальным эффектом на существах того же уровня, что и иерофант (включая самого иерофанта). Любое заклинание с эффектом исцеления, наложенное на таких существ, действует так же, как если бы на них действовало умение Максимизация заклинания (без использования слота заклинания более высокого уровня).
Божественный дар
Эта способность, доступная только иерофантам с уровнем клерика, позволяет иерофанту перенести одно или несколько применений своей способности изгнания нежити на любое желаемое существо. (Передача длится от 24 часов до недели (выбирается в момент передачи), и пока передача действует, количество попыток изгнания в день, разрешённых иерофанту, уменьшается на количество переданных попыток. Он получает изгнания также как клерик с уровнем клерика иерофанта, но использует свой собственный модификатор харизмы.
Мастерство энергии
Эта способность, доступная только иерофантам с уровнем клерика, позволяет иерофанту направлять положительную или отрицательную энергию гораздо эффективнее, увеличивая его способность воздействовать на нежить. Добавляет бонус +4 к проверкам на изгнание и броскам на урон от изгнания. Эта способность действует только на нежить, даже если иерофант может изгнать других существ, например, с помощью полученной силы домена.
Сила природы
Доступная только иерофантам с классом друид, эта способность позволяет иерофанту временно передать одну или несколько своих классовых особенностей друида любому желаемому существу. Передача длится от 24 часов до одной недели (выбирается в момент передачи), и пока передача действует, иерофант не может использовать переданную силу. Он может передать любую из своих способностей друида, кроме заклинаний и способности его животного-компаньона.
Способность друида "Дикая форма" может быть частично или полностью передана. Иейрофант выбирает, количество использований диких форм в день для передачи, а остальное использует для себя. Если иерофант может принять форму Крошечных или Огромных животных, то и получатель может также.
Как и в случае с заклинанием передачи заклинательной способности, иерофант остается ответственным перед своим божеством за любое использование переданных способностей получателю.
Заклинательная способность
Иерофант, выбравший эту особую способность, может использовать один из своих слотов для божественных заклинаний, чтобы подготовить одно из своих божественных заклинаний в качестве заклинательной способности, которую можно использовать дважды в день. Иерофант не использует никаких компонентов при произнесении заклинания, хотя заклинание, произнесение которого стоит ОП, все равно делает это, а заклинание с дорогостоящим материальным компонентом вместо этого обходится ему в 10 раз дороже в ОП.
Заклинание обычно использует слот заклинания уровня заклинателя (или выше, если иерофант решит навсегда прикрепить метамагическое умение к выбранному заклинанию). Иерофант может использовать доступный слот заклинания более высокого уровня, чтобы использовать эту заклинательную способность более одного раза в день. Предоставление слота на три уровня выше позволяет ему применять заклинание четыре раза в день, а слот на шесть уровней выше - шесть раз в день.
Если эта способность выбрана более одного раза в качестве особой способности, она может быть применена к тому же заклинанию (увеличивая количество использований раз в день) или к другому заклинанию.
Мастерство местности
На каждом уровне идущий по горизонту добавляет в свой репертуар новую местность из перечисленных ниже. Владение местностью даёт идущему по горизонту бонус к проверкам, связанным с навыком, полезным в данной местности, или другое соответствующее преимущество. Идущий по горизонту также знает, как бороться с опасными существами, обычно встречающимися в этой местности, получая бонус +1 к броскам на атаку и урон против существ, у которых эта местность упомянута в описании окружающей среды. Идущий по горизонту получает бонус, только если в описании существа указан тип местности.
Идущие по горизонту берут своё мастерство владения местностью с собой, куда бы они ни отправились. Они сохраняют свои бонусы от владения местностью при проверках умений, бросках на атаку и бросках на урон независимо от того, находятся они на соответствующей местности или нет.
Мастерство планарной местности
Мастерство планарной местности функционирует так же, как и мастерство местности, за исключением того, что идущий по горизонту может выбрать одну из категорий планарной местности на каждом уровне. Ходящий по горизонту может взять вместо этого тип местности, не являющийся планарным, если пожелает.
Вы получаете бонус +4 к компетенции при проверках на плавание или бонус +2 клетки к скорости плавания, если оно у вас есть. Вы получаете бонус +1 к проницательности при бросках на атаку и урон против водных существ.
Пустыня
Вы сопротивляетесь эффектам, которые вас утомляют. Вы невосприимчивы к усталости, и все, что могло бы вызвать ваше истощение, вызывает у вас усталость. Вы получаете бонус +1 к проницательности при бросках на атаку и урон против пустынных существ.
У вас есть бонус +4 к компетенции при проверках на скрытность. Вы получаете бонус +1 к броскам на атаку и урон против лесных существ.
Холмы
Вы получаете бонус +4 к компетенции при проверках на умение слушать. Вы получаете бонус +1 к броскам на атаку и урон против существ с холмов.
Болото
У вас есть бонус +4 к компетентности при проверке на Бесшумное перемещение. Вы получаете бонус +1 к проницательности при бросках на атаку и урон против болотных существ.
Горы
Вы получаете бонус +4 к компетентности при проверках на восхождение, или бонус +2 клетки к скорости восхождения, если оно у вас есть. Вы получаете бонус +1 к броскам на атаку и урон против горных существ.
Равнины
У вас есть бонус +4 к компетентности при проверке на Обнаружение. Вы получаете бонус +1 к проницательности при бросках на атаку и урон против равнинных существ.
Подземелье
У вас есть тёмное зрение на 12 клеток, или тёмное зрение на 24 клетки, если у вас уже было тёмное зрение от другого источника. Вы получаете бонус +1 к броскам на атаку и урон против подземных существ.
Огненный (планарное)
Это мастерство планарной местности даёт вам сопротивление огню 20. Вы получаете бонус +1 к броскам на атаку и урон против инопланаров и элементалей с подтипом огня.
Невесомость (планарное)
Вы получаете бонус +6 клеток к скорости полета в планах без гравитации или с субъективной гравитацией. Вы получаете преимущество +1 к броскам на атаку и урон против существ, обитающих на астральном плане, элементальном плане воздуха и эфирном плане.
Холодный (планарное)
Это мастерство планарной местности даёт вам сопротивление холоду 20. Вы получаете бонус +1 к броскам на атаку и урон против инопланаров и элементалей с подтипом холода.
Изометричный (планарное)
Вы инстинктивно предвидите сдвиги в реальной плоскости, которые приближают вас к месту назначения, что даёт вам заклинательную способность использовать дверь измерения (как заклинание, произносимое на уровне вашего персонажа) раз в 1d4 раундов. Вы получаете бонус +1 к броскам на атаку и урон против инопланаров и элементалей, обитающих на изометричном плане.
Мировоззрение (планарное)
У вас есть инстинктивная способность имитировать доминирующее планарное мировоззрение. Вы не получаете никаких штрафов за то, что ваше мировоззрение расходится с соответствием плана, и заклинания и способности, которые вредят тем, кто имеет противоположное мировоззрение, не влияют на вас. У вас доминирующее планарное мировоззрение в отношении магии, но на ваше поведение и любые классовые особенности, связанные с мировоззрением, это не влияет.
Колебания (планарное)
Вы получаете способность чувствовать колебания в радиусе 6 клеток.
Тайна
На 1-м уровне и через каждые два уровня выше (3-й, 5-й, 7-й и 9-й), магистр выбирает одну тайну из приведенной ниже таблицы. Его уровень плюс модификатор интеллекта определяют общее количество тайн, которые он может выбрать. Он не может выбрать одну и ту же тайну дважды.
Тайны магистра знаний
Уровень + модификатор Инт\tТайна\t\t\t\t\t\t\tЭффект
1\t\t\t\t\t\tМгновенное мастерство\t\t\t\t\t4 ранга навыка, в котором персонаж не имеет рангов
2\t\t\t\t\t\tТайны здоровья\t\t\t\t\t+3 здоровья
3\t\t\t\t\t\tТайны внутренней силы\t\t+2 бонус к спасброскам на Волю
4\t\t\t\t\t\tЗнания истинной выносливости\t+2 бонус к спасброскам на Стойкость
5\t\t\t\t\t\tТайные знания проворности\t+2 бонус к спасброскам на Рефлекс
6\t\t\t\t\t\tФинт оружием\t\t\t\t\t+1 бонус к броскам на атаку
7\t\t\t\t\t\tУловка уклонением\t\t\t\t\t\t+1 бонус уклонения к КБ
8\t\t\t\t\t\tПрименимые знания\t\t\tЛюбое умение
9\t\t\t\t\t\tНовообретённые арканы\t\t\t\t1 бонус 1 уровень заклинания*
10\t\t\t\t\t\tБольше новообретенных арканов\t\t\t1 бонус 2 уровня заклинания*
* Как если бы она была получена благодаря высокому показателю характеристики.
Мгновенное мастерство
4 ранга навыка, в котором персонаж не имеет рангов.
Тайны здоровья
+3 здоровья.
Тайны внутренней силы
+2 бонус к спасброскам на Волю.
Знания истинной выносливости
+2 бонус к спасброскам на Стойкость.
Тайные знания проворности
+2 бонус к спасброскам на Рефлекс.
Финт оружием
+1 бонус к броскам на атаку.
Уловка уклонением
Применимые знания
Любое умение.
Новообретённые арканы\x20
1 бонус 1 уровень заклинания.
Больше новообретенных арканов\x20
1 бонус 2 уровня заклинания.
Знание
На 2-м уровне магистр знаний получает способность узнать легенды или информацию, касающуюся различных тем, так же, как у барда - знание бардов. Магистр знаний добавляет свой уровень и модификатор интеллекта к проверке на знание, которая в остальном действует точно так же, как проверка на бардовские знания.
Великое знание
На 6-м уровне магистр знаний получает способность понимать магические предметы, как при использовании заклинания идентификации.
Истинное знание
На 10-м уровне раз в день магистр знаний может использовать свои знания, чтобы получить эффект заклинания легенда или заклинания анализ двемеров.
Бонусные языки
На 4-м и 8-м уровнях магистр знаний может выбрать любой новый язык.
Тень иллюзии
Когда теневой танцор достигает 3-го уровня, он может создавать визуальные иллюзии. Эффект этой способности идентичен эффекту заклинания магии аркан безмолвный образ и может быть использован один раз в день.
Призыв тени
На 3-м уровне теневой танцор может вызвать тень, теневую нежить. В отличие от обычной тени, мировоззрение этой тени совпадает с мировоззрением теневого танцора, и существо не может создавать свои порождения. Вызванная тень не может быть изгнана, обращена или выполнить приказ третьим лицом. Эта тень служит спутником теневого танцора и может общаться с ним на разумном уровне. Каждый третий уровень, полученный теневым танцором, добавляет +2 КХ (а также увеличивает базовую атаку и базовый бонус спасброска) его теневому компаньону.
Если теневой спутник уничтожен или теневой танцор решает уволить его, теневой танцор должен попытаться сделать спасбросок КС 15 на Стойкость. Если спасбросок не удаётся, теневой танцор теряет 200 очков опыта за уровень теневого танцора. Успешный спасбросок уменьшает потерю вдвое, до 100 ОП за уровень престиж-класса. Общее количество ОП теневого танцора никогда не может опуститься ниже 0 в результате увольнения или уничтожения тени. Уничтоженный или уволенный теневой компаньон не может быть заменен в течение 30 дней.
Проход в тени
На 4-м уровне теневой танцор обретает способность перемещаться между тенями, словно с помощью заклинания Дверь измерений. Ограничение заключается в том, что магический проход должен начинаться и заканчиваться в области, где есть хотя бы немного тени. Теневой танцор может перемещаться таким образом на 4 клетки каждый день; это может быть одно перемещение на 4 клетки или два на 2 клетки. Через каждые два уровня после 4-го расстояние, на которое теневой танцор может перемещаться каждый день, удваивается (8 клеток на 6-м, 16 клеток на 8-м и 32 клетки на 10-м). Эту сумму можно разделить на множество перемещений, но каждое из них, каким бы маленьким оно ни было, засчитывается как перемещение минимум на 2 клетки.
Улучшенный союзник
Когда тауматург произносит заклинание на планарного союзника (включая меньшую и большую версии), он делает проверку на дипломатию, чтобы убедить существо помочь ему за меньшую плату. Если проверка дипломатии тауматурга изменит отношение существа на доброжелательное, оно будет нанято за 50% от стандартной платы, если задача не противоречит его природе.
Улучшенная классовая особенность союзника тауматурга действует только в том случае, если планарный союзник разделяет с тауматургом хотя бы один аспект мировоззрения.
Тауматург может иметь только одного такого союзника одновременно, но он может переназначить задачи на других планарных союзников обычным образом.
Расширенный призыв
На 3-м уровне и выше все заклинания из подшколы призыва, которые применяет тауматург, имеют удвоенную продолжительность, как если бы к ним был применено умение Расширенное заклинание. Однако уровни заклинаний призыва не меняются. Эта способность суммируется с эффектом умения Расширенное заклинание, которое изменяет уровень заклинания.
Условное чародейство
Тауматург 4-го уровня может заранее подготовить заклинание призыва или применения, которое будет вызвано каким-либо другим событием. Это работает так, как описано для заклинания при непредвиденных обстоятельствах, включая то, что тауматург заранее произносит заклинание призыва или применения. Заклинание произносится мгновенно, когда происходит событие.
Условия, необходимые для приведения заклинания в действие, должны быть чёткими, хотя они могут быть общими. Если условие сложное или запутанное, как предписано, условное заклинание может потерпеть неудачу при срабатывании. Заклинание происходит исключительно на основе указанных условий, независимо от того, хочет ли этого тауматург, хотя большинство заклинаний можно отклонить в обычном режиме. Тауматург может одновременно активировать только одно условное заклинание.
Планарная когорта
Тауматург 5-го уровня может использовать любое из заклинаний планарного союзника, чтобы призвать существо в качестве своей когорты. Призванное существо служит верно и хорошо до тех пор, пока тауматург продолжает продвигать дело, важное для существа.
Чтобы вызвать когорту планаров, тауматург должен произнести соответствующее заклинание, заплатив за него обычную стоимость ОП. Для того чтобы убедить существо служить в качестве планарной когорты, требуется подношение в размере 1000 з. x КХ существа, и классовая особенность Улучшенный союзник не может быть использована для снижения или устранения этой стоимости. Планарная когорта не может иметь больше КХ, чем у тауматурга, и должна иметь ЭфУрКл не выше, чем уровень персонажа тауматурга -2.
Одновременно тауматург может иметь только одну когорту планаров, но он может продолжать заключать соглашения с другими призванными существами обычным образом. Планарная когорта заменяет существующую когорту тауматурга, если таковая у него есть благодаря умению Лидерство.
Дыхательное оружие
Сопротивление заклинаниям
Сенсорика слепоты 4 клетки.
Сенсорика слепоты 6 клеток.
Сенсорика слепоты 8 клеток.
Сенсорика слепоты 12 клеток.
Любое метамагическое умение
Любое метамагическое умение.
Любые три метамагических умения или умения создания предметов
Любые три метамагических умения или умения создания предметов.
Сосредоточие на заклинаниях в двух школах магии
Сосредоточие на заклинаниях в двух школах магии.
file/text/en/hlp_ogl_diffs.lua.txt
<c=twa>Фактически, содержание этой игры во многом отличается от стандартных правил 3.5. Вот основные различия:</c>
Многие умения и заклинания были убраны, некоторые были изменены, некоторые были добавлены.
Все существа умирают при 0 ОЗ.
Максимальный радиус действия большинства оружия и заклинаний дальнего боя значительно уменьшен.
Мощная атака и Натиск с зарядом сейчас пассивны.
Крупные существа не получают особой досягаемости и занимают только 1 клетку.
В настоящее время разрабатываются и совершенствуются новые классы и другие материалы...
<b>Следующие функции были отменены или ещё не реализованы:</b>
Свитки, волшебные палочки и жезлы
Разоружить, Раскол
Область силы, область заклинаний
Агрессивная и оборонительная стойка
Верховая езда
file/text/en/items_inc.lua.txt
Боевое оружие включает в себя:\x20
file/text/en/monsters_text.lua.txt
\r\n<b c=tg>+10 Сил, +4 Тел, <c=tr>-2 Лов, -4 Инт, -4 Хар: </c></b>Огры чрезвычайно сильны и выносливы, но также неуклюжи и глупы, грубы и свирепы, с невыносимой вонью.
<b>Расовая Кость Хитов: </b>Огр начинает с четырех уровней гиганта, которые обеспечивают ему 4d8 Костей Хитов.
<b>Расовые навыки: </b>Уровни огра гиганта дают ему очки навыков, равные 7 x (2 + модификатор Инт). Его классовые навыки - Лазание, Тонкий слух и Обнаружение.
<b>Расовые умения: </b>Уровни огра гиганта дают ему два умения.
<b>Владение оружием и бронёй: </b>Владеет простым и боевым оружием, лёгкой и средней бронёй, а также щитами.
<b>Броня: </b>+5 бонус к естественной броне.\r\n
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
Если плут сможет захватить противника, когда он не в состоянии эффективно защититься от атак, плут может нанести удар в жизненно важную точку, получив дополнительный урон.
Атака плута наносит дополнительный урон каждый раз, когда цель лишается бонуса Ловкости к КБ (независимо от того, есть у цели бонус Ловкости или нет), или когда плут обходит цель с фланга. Этот дополнительный урон составляет 1d6 на 1-м уровне и увеличивается на 1d6 каждые два последующих уровня. Если плут наносит критическое попадание при скрытой атаке, этот дополнительный урон не умножается.
Дальний бой может считаться скрытой атакой, только если цель находится в пределах 6 клеток.
Плут может скрыто атаковать только живых существ с различимым анатомическим строением, но нежить, конструкты, студни, растения и бесплотные существа не имеют жизненно важных областей для атаки. Любое существо, невосприимчивое к критическим ударам, не уязвимо и к скрытым атакам. Плут должен видеть цель достаточно хорошо, чтобы выбрать жизненно важную точку, и должен быть в состоянии досягаемости этой точки. Плут не может скрыто атаковать, нанося удар по существу с укрытием или поражая конечности существа, чьи жизненно важные органы находятся вне досягаемости.
+1 бонус уклонение к КБ.
Владение простым оружием
Термозащитная стрела
Использование яда
Отклонение стрел
Бонус КБ
Эльф (владение оружием от расы)
Эльфы владеют длинным мечом, рапирой, длинным луком (включая композитный длинный лук) и короткий лук (включая композитный короткий лук).
Бард (владение оружием от класса)
Барды хорошо владеют коротким мечом, длинным мечом, рапирой, коротким луком, сапом и кнутом.
Друид (владение оружием от класса)
Друиды хорошо владеют дубинкой, дартами, посохом, ятаганом, серпом, коротким копьём, пращой и копьём. Они также владеют всеми естественными атаками (когти, укус и т.д.) любой формы, которую они принимают с помощью дикой формы.
Монах (владение оружием от класса)
Монахи хорошо владеют дубинкой, лёгким арбалетом, тяжёлым арбалетом, кинжалом, метательным топором, дротиком, камой, нунчаками, посохом, саем, сюрикеном, сиангхамом и пращой.
Плут (владение оружием от класса)
Плуты хорошо владеют одноручным арбалетом, рапирой, сапом, коротким луком и коротким мечом.
Волшебник (владение оружием от класса)
Волшебники хорошо владеют дубинкой, кинжалом, тяжёлым арбалетом, лёгким арбалетом и посохом.
Владение оружием
Может эффективно использовать хотя бы один вид оружия.
Дальний шквал ударов
file/text/en/skls_text.lua.txt
Обученные навыки
Показать только обученные навыки
file/text/en/strs.lua.txt
Средний
Разное
Здоровье
Ваш показатель здоровья отображает, как тяжело вас убить. Когда ваше здоровье опустится до 0, вы умрёте.
Скорость
Ваша скорость говорит о том, как далеко вы можете продвинуться за раунд. В основном это зависит от вашей расы и от того, какая у вас броня.
Инициатива
В начале битвы каждый участник делает бросок на инициативу: базовая инициатива + d20. Базовая инициатива = модификатор Ловкости + другие модификаторы.
После бросков на инициативу персонажи действуют по порядку, начиная с самого высокого результата до самого низкого. В каждом последующем раунде персонажи действуют в одном и том же порядке (если персонаж не предпринимает действия, которое приводит к изменению его инициативы).
Лес
Пользоват.
Особые способности
Заклинательная способность
Добро
file/text/en/u_tps_text.lua.txt
У каждого существа есть один тип, который в целом определяет его характеристики. Несколько существ также имеют один или несколько подтипов.
Существо не может нарушать правила своего подтипа без специальной способности или качества, объясняющего разницу - шаблоны часто могут кардинально изменить тип существа.
Каждое описание типа существа организовано в одном общем формате, как показано ниже.
<b>Кость Хитов (КХ)</b>
В форме одиночного числа, бросок кости для получения очков здоровья. Также такие факторы, как ТЕЛ, Кость Хитов может использоваться в качестве измерения очков здоровья существа.
В форме множественного числа, мера относительной силы, которая является синонимом уровня персонажа. Однако существам без класса (или с определёнными осложнениями) необходимо заменить меру на количество костей хитов.
<b>Бонус к базовой атаке (БкБА)</b>
В зависимости от типа существа, БкБА существа равен его КХ (как у бойца), или 3/4 (как у клерика), или 1/2 (как у волшебника).
<b>Хорошие спасброски</b>
У разных типов существ разные хорошие спасброски: один или несколько спасбросков выше, чем у других. Однако есть несколько типов существ, у которых все спасброски хорошие.
<b>Очки навыков за КХ</b>
За каждую КХ, полученную существом, оно получает очки навыка, равные x + модификатор ИНТ, минимум 1, с четырёхкратным увеличением очков навыка за первую Кость Хитов.
Но предпосылкой является наличие у существа показателя ИНТ, иначе оно получает 0 очков навыков за КХ. Несколько существ не имеют разума и не получают ни очков навыков, ни умении.
<c=twa>(Для полноты картины все типы существ в правилах приведены ниже для справки, включая те, которые ещё не появились в игре.)</c>
Гуманоид обычно имеет две руки, две ноги и одну голову или человекоподобное туловище, руки и голову.
У гуманоидов практически нет сверхъестественных или экстраординарных способностей, но большинство из них умеют говорить и обычно имеют хорошо развитые сообщества.
Обычно они Малые или Средние. У каждого гуманоидного существа также есть подтип.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8, или по классу персонажа.
- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.
- Хорошие спасброски: Рефлекс (обычно; хорошее спасброски гуманоида варьируется).
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт, или по классу персонажа.
<b>Черты:</b>
- Владеет всеми видами простого оружия или по классу персонажа.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами; или по классу персонажа.
- Необходимо есть, спать и дышать.
Гигант - это гуманоидное существо огромной силы, обычно, по крайней мере, большого размера.
Все гиганты говорят на великаньем. Те, у кого средний показатель 10 или выше, также говорят на общем языке.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8.
- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.
- Хорошие спасброски: Стойкость.
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- Зрение при слабом освещении.
- Владеет всеми простыми видами оружия, а также любым естественным оружием.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами.
- Необходимо есть, спать и дышать.
Фейри - это существо со сверхъестественными способностями и связями с природой или с какой-либо другой силой или местом. Фейри обычно имеют человеческую форму.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d6.
- Бонус к базовой атаке: 1/2 всех КХ.
- Хорошие спасброски: Рефлекс и Воля.
- Очки навыков за КХ: 6 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- Зрение при слабом освещении.
- Владеет всеми простыми видами оружия и любым уже используемым оружием.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами.
- Необходимо есть, спать и дышать.
Чудовищный гуманоид похож на гуманоида, но с чудовищными или звериными чертами. Они часто обладают магическими способностями.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8.
- Бонус к базовой атаке: Все КХ.
- Хорошие спасброски: Рефлекс и Воля.
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- Видение во тьме 12 кл.
- Владеет всеми простыми видами оружия и любым уже используемым оружием.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами.
- Необходимо есть, спать и дышать.
Инопланар, по крайней мере, частично состоит из сущности (но не обязательно материальной) какого-либо плана, отличного от материального.
Некоторые существа изначально относятся к другому типу и становятся инопланарами, когда достигают более высокого (или более низкого) состояния духовного существования.
К типичным инопланарам относятся ангелы, дьяволы, джинны и другие. Планетоиды - типичные коренные инопланары.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8.
- Бонус к базовой атаке: Все КХ.
- Хорошие спасброски: Стойкость, Рефлекс и Воля.
- Очки навыков за КХ: 8 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- Видение во тьме 12 кл.
- В отличие от большинства других живых существ, инопланары не имеют двойственной природы - их душа и тело составляют единое целое. Когда инопланара убивают, душа не освобождается. Обычные заклинания, возвращающие души в их тела, не действуют на не коренного инопланара. Чтобы вернуть его к жизни, требуется другое, более мощное магическое воздействие.
- Владеет всеми видами простого и боевого оружия, а также любым уже используемым оружием.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами.
- Им нужно дышать, но не нужно есть или спать (хотя они могут это делать, если захотят). Обычно коренные инопланары едят, спят и дышат.
Элементаль - это существо, состоящее из одного из четырех классических элементов: воздуха, земли, огня или воды. Элементали - это воплощения элементов, из которых состоит их существование.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8.
- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.
- Хорошие спасброски: Стойкость (земля, вода) или Рефлекс (воздух, огонь).
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- Видение во тьме 12 кл.
- Иммунитет к яду, эффектам сна, параличу и оглушению.
- Не подвержены критическим попаданиям или фланкированию.
- В отличие от большинства других живых существ, элементали не имеют двойственной природы - их душа и тело составляют единое целое. Когда элементаля убивают, душа не освобождается. Обычные заклинания, возвращающие души в их тела, не действуют на элементалей. Чтобы вернуть его к жизни, требуется другое, более мощное магическое воздействие.
- Владеет только естественным оружием не в гуманоидной форме, иначе владеет всем простым оружием и любым уже используемым оружием.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами.
- Не нужно есть, спать и дышать.
Аберрация имеет причудливую анатомию, странные способности, чуждый менталитет или любую комбинацию этих трёх признаков.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8.
- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.
- Хорошие спасброски: Воля.
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- Видение во тьме 12 кл.
- Владеет своим естественным оружием. Если оно гуманоид, то владеет всеми видами простого оружия и любым уже используемым оружием.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами.
- Необходимо есть, спать и дышать.
Дракон - это рептилоподобное существо, обычно крылатое, обладающее магическими или необычными способностями.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d12.
- Бонус к базовой атаке: Все КХ.
- Хорошие спасброски: Стойкость, Рефлекс и Воля.
- Очки навыков за КХ: 6 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- Видение во тьме 12 кл. и зрение при слабом освещении.
- Иммунитет к эффектам магического сна и паралича.
- Владеет только своим естественным оружием, он не в форме гуманоида, (или если способен принять гуманоидную форму), в этом случае владеет всем простым оружием и любым уже используемым оружием.
- Может эффективно сражаться без брони.
- Необходимо есть, спать и дышать.
Животное - это живое нечеловекоподобное существо, обычно позвоночное, не обладающее магическими способностями и не имеющее врождённой способности к языку или культуре.
Эти существа обычно действуют на основе инстинктов, руководствуясь простыми потребностями, такими как пища и размножение. Большинство животных, даже хищники, не нападают, если им или их потомству не угрожает опасность.
Животные не способны к детальному рассуждению, хотя с помощью навыка Приручение животных можно приручить животное и научить его выполнять определённые трюки.
Некоторые травоядных животных обычно не используют своё естественное оружие для атаки. Поэтому их естественное оружие рассматривается как дополнительное.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8.
- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.
- Хорошие спасброски: Стойкость и Рефлекс (ужасные животные имеют 3 хороших спасброска, у некоторых животных разные хорошие спасброски).
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- ИНТ 1 или 2 (существо с ИНТ 3 или выше не может быть животным).
- Зрение при слабом освещении.
- Мировоззрение: Всегда нейтрально. Животные не руководствуются человеческим чувством морали.
- Сокровища: обычно не имеют сокровищ. Те, у кого они есть, состоят из вещей, ранее принадлежавших существу, которое монстр убил.
- Владеет только своим естественным оружием. Не боевое травоядное использует своё естественное оружие в качестве дополнительной атаки. Такие атаки производятся со штрафом -5 к броскам на атаку существа, и животное получает только 1/2 своего модификатора силы в качестве поправки к урону.
- Может эффективно обходиться без брони, если не обучено для войны.
- Необходимо есть, спать и дышать.
Магический зверь похож на животное, но его ИНТ может быть выше 2 баллов. Магический зверь обычно обладает сверхъестественными или необычными способностями, но иногда просто причудливой внешностью или привычками.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d10.
- Бонус к базовой атаке: Все КХ.
- Хорошие спасброски: Стойкость и Рефлекс.
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт.
<b>Черты:</b>
- Видение во тьме 12 кл. и зрение при слабом освещении.
- Владеет только своим естественным оружием.
- Может эффективно обходиться без брони.
- Необходимо есть, спать и дышать.
К этому типу относятся насекомые, арахниды, другие членистоногие, черви и подобные беспозвоночные.
Эти существа действуют на основе инстинктов, руководствуясь простыми потребностями, такими как пища и размножение. Если не указано, паразиты нападают только тогда, когда голодны или им угрожает опасность.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8.
- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.
- Хорошие спасброски: Стойкость.
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт. Большинство паразитов безмозглы и не получают ни очков навыков, ни умений.
<b>Черты:</b>
- Без разума: Нет ИНТ, но соответственно невосприимчивы ко всем эффектам, влияющим на разум.
- Видение во тьме 12 кл.
- Мировоззрение: всегда нейтрально. Паразиты не руководствуются человеческим чувством морали.
- Сокровища: обычно не имеют сокровищ. Те, у кого они есть, состоят из вещей, ранее принадлежавших существу, которое монстр убил.
- Владеют только своим естественным оружием.
- Могут эффективно обходиться без брони.
- Необходимо есть, спать и дышать.
К этому типу относятся растительные существа. Заметка о том, что обычные растения, такие как те, что растут в садах и полях, лишены Мудрости и Харизмы и являются не существами, а объектами, хотя они и живые.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d8.
- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.
- Хорошие спасброски: Стойкость.
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт. Некоторые растительные существа не имеют разума и не получают очков навыков или умений.
<b>Черты:</b>
- Зрение при слабом освещении.
- Иммунитет ко всем эффектам, влияющим на разум.
- Иммунитет к яду, эффектам сна, параличу, полиморфу и оглушению.
- Не подвержен критическим ударам.
- Владеет только своим естественным оружием.
- Может эффективно обходиться без брони.
- Нужно есть и дышать, но не спать.
Студень - это аморфное или мутирующее существо, которое живёт только для того, чтобы есть, обычно без разума.
Они обитают под землей по всему миру, рыщут по пещерам, руинам и подземельям в поисках органической материи - живой или мёртвой.
Студень нападает на всех встречных существ. Они бьют псевдоотросками или просто поглощают противников своим телом, которое выделяет кислоты, помогающие им поймать или переварить добычу.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d10.
- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.
- Хорошие спасброски: Нет.
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт. Большинство студней бездумны и не получают ни очков навыков, ни умений.
<b>Черты:</b>
- Без разума: Нет ИНТ, но соответственно невосприимчивы ко всем эффектам, влияющим на разум.
- Слепой (но обладает особым качеством ''Зрение''), имеет иммунитет к атакам взглядом, визуальным эффектам, иллюзиям и другим формам атак, полагающимся на зрение.
- Зрение слепоты (Искл.): Все тело студня - это примитивный орган чувств, который может обнаружить добычу по запаху и вибрации в радиусе 12 клеток.
- Иммунитет к яду, эффектам сна, параличу, полиморфу и оглушению.
- Некоторые студни способны наносить объектам урон кислотой. В этом случае количество урона равно 10 + 1/2 КХ студня + модификатор ТЕЛ студня за полный раунд контакта.
- Не подвержены критическим попаданиям или фланкированию.
- Владеет только своим естественным оружием.
- Может эффективно обходиться без брони.
- Нужно есть и дышать, но не спать.
Нежить - это некогда живые существа, оживленные спиритическими или сверхъестественными силами.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d12.
- Бонус к базовой атаке: 1/2 всех КХ.
- Хорошие спасброски: Воля.
- Навык очков за КХ: 4 + модификатор Инт. Многие виды нежити лишены разума и не получают ни очков навыков, ни умений.
<b>Черты:</b>
- Нет ТЕЛ.
- Видение во тьме 12 кл.
- Иммунитет ко всем эффектам, влияющим на разум.
- Иммунитет к яду, эффектам сна, паралича, оглушения, болезни и смерти.
- Иммунитет к любому эффекту, требующему спасброска на Стойкость (если только эффект не действует на предметы или не является безвредным).
- Не подвержен критическим попаданиям, несмертельным повреждениям, истощению характеристик и энергии. Невосприимчивость к урону по показателям физических характеристик (СИЛ, ЛОВ и ТЕЛ), а также к эффектам усталости и истощения.
- Не может самостоятельно исцелять повреждения, если у него нет показателя ИНТ, хотя может быть исцелён. Отрицательная энергия может исцелять нежить. Особое качество быстрого исцеления действует независимо от показателя ИНТ существа.
- На него не действуют воскрешение мёртвых и подобные заклинания или способности.
- Использует свой модификатор ХАР для проверок на Концентрацию.
- Владеет своим естественным оружием, всеми простыми видами оружия и любым уже используемым оружием.
- Если носит броню, владеет этим типом брони и всеми более лёгкими типами, плюс щитами.
- Не нужно есть, спать и дышать.
Конструкт - это одушевлённый объект или искусственно созданное существо.
<b>Особенности:</b>
- Кость Хитов: d10.
- Бонус к базовой атаке: 3/4 всех КХ.
- Нет хороших спасбросков.
- Очки навыков за КХ: 2 + модификатор Инт. Большинство конструктов бездумны и не получают ни очков навыков, ни умений.
<b>Черты:</b>
- Нет ТЕЛ.
- Видение во тьме 12 кл. и зрение при слабом освещении.
- Иммунитет ко всем эффектам, влияющим на разум.
- Иммунитет к яду, эффектам сна, параличу, оглушению, болезни, эффектам смерти и эффектам некромантии.
- Иммунитет к любому эффекту, требующему спасброска на Стойкость (если только эффект не действует на предметы или не является безвредным).
- Не подвержен критическим попаданиям, несмертельным повреждениям, повреждениям характеристик, истощению характеристик, усталости, изнеможению и истощению энергии.
- Не могут самостоятельно исцелять повреждения, но обычно могут быть восстановлены, если подвергнуть их определённому воздействию. Конструкты, обладающие особым качеством быстрого исцеления, продолжают пользоваться этим качеством.
- Поскольку они никогда не были живыми, конструкция не может быть поднята из мёртвых или воскрешена.
- Поскольку его тело представляет собой массу неживой материи, конструкта трудно уничтожить. Это даёт бонусные очки здоровья в зависимости от размера, как показано в следующей таблице.
\tРазмер конструкта\tБонус здоровья
\tМелкий\t\tНет
\tУменьшенный\tНет
\tКрошечный\tНет
\tМалый\t\t10
\tСредний\t\t20
\tБольшой\t\t30
\tОгромный\t40
\tГаргантюа\t60
\tКолоссальный\t80
- Владеет только своим естественным оружием не в гуманоидной форме, иначе владеет любым оружием.
- Может эффективно обходиться без брони.
- Не нужно есть, спать и дышать.
Водный
Добро
file/text/en/ui.lua.txt
Разное
Список персонажей
Копировать текущий отряд
Шаблоны отрядов
Отправить текущий отряд
Начать сначала
Готово
Далее
file/text/en/cmn_text.lua.txt
%d/день
Бонус за уровень
Увеличение класса брони
При повышении уровня персонажа Класс Брони персонажа получает соответствующий бонус за уровень.
Как и средний БкБА, до 20-го уровня бонус за уровень равен 3/4 уровня персонажа; после 20-го уровня - +1 бонус за уровень на каждый нечетный уровень.
Когда Увеличение бонуса атаки меняется на уровень персонажа / 2, этот бонус за уровень также меняется на уровень персонажа / 2.
нет дополнительных атак
+ бонус за уровень
Неизбежный урон увеличивается на один раз за 10 уровней персонажа
+1 бонус ко всем характеристикам за 10 уровней
Оружие имеет до одного дополнительного урона на кости от зачарования
Снять мировоззрение с зачарования
Неизбежный урон
Подобный неизменяемый урон, снижение урона, регенерация или сопротивление и т.д. подразумевают следующие способности или значения:
Специализация оружия, Великая специализация оружия, Бой с двуручным оружием, Улучшенный бой с двуручным оружием, Разрыв двумя оружиями, Точечный выстрел, Снайпер арбалетчик, Критическое кровотечение, Улучшенное критическое кровотечение, Критическое подавление, Натиск с зарядом, Улучшенный натиск с зарядом, Великий натиск с зарядом, Натиск с зарядом.
Воодушевление смелостью, Небесное сопротивление, Дьявольское сопротивление, Божественная милость, Молитва, Надежда добра, Уничтожающее отчаяние, Освящение, Осквернение, Кровотечение, Горение, Отравление, Коррозия, Регенерация, Тошнота, Удача - бонус к урону от чудесных предметов, Протискивание урона (Пустое тело, и т.д.), Горение урона (Смазка, Паутина, и т.д.).
<b>Характеристики монстров: </b>Аура жестокости, Аура исцеления, Аура воспламенения, Аура трупного яда, Нападение стаи, Разрыв, Жажда крови, Кровожадный, Кровавая ярость, Чрезвычайная кровавая ярость, Заколдованная стрела, Жестокий разряд, Яростный разряд, Удушение, Медвежий удар, Жало, Гигантское жало, Вытягивание крови, Укус упыря, Мастерство воздуха, Мастерство земли, Мастерство воды.
Призыв союзника природы
Эта серия заклинаний призывает одно или несколько существ природы. Оно появляется там, где вы укажете, и действует немедленно, в ваш ход. Оно атакует ваших противников в меру своих возможностей.
увеличивать бонус к урону на 1 за 10 уровней
уровень = уровни класса, связанные с мастером, без корректировки естественной брони <c=twa>(выкл: на основе эффективного уровня друида)</c>
уровень союзника основан на уровнях соответствующих классов призывателя <c=twa>(выкл: фиксированный уровень)</c>
нет необходимости примыкать к мастеру
новая форма КХ = уровень друида <c=twa>(выкл: фиксировано)</c>
Дварфийский защитник получает бонус к классу брони, который начинается с +1 и повышается по мере того, как защитник набирает уровень, На 1-м уровне и каждые 3 последующих уровня (1, 4, 7...) этот бонус увеличивается на 1 (+6 макс.).
Приняв защитную стойку, защитник приобретает феноменальную силу и выносливость, но он не может сдвинуться с места, которое защищает.
Он получает +2 к силе, +4 к телосложению, +2 бонус к сопротивлению на все спасброски и +4 бонус к уклонению к КБ. Повышение телосложения увеличивает здоровье защитника на 2 очка за уровень, но это здоровье исчезает в конце защитной стойки, когда показатель телосложения снижается на 4 очка. Это дополнительное здоровье не теряется первым, как временное здоровье. Находясь в защитной стойке, защитник не может использовать навыки или способности, которые потребуют от него смены позиции. Защитная стойка длится количество раундов, равное 3 + модификатор Телосложения персонажа (вновь улучшенный).
Защитник может добровольно завершить свою защитную стойку до окончания. В конце защитной стойки обороняющийся становится обессиленным и получает штраф -2 к Силе на время этой битвы.
Защитник может использовать свою защитную стойку только определённое количество раз в день, определяемое его уровнем. На 1-м уровне и каждые 2 последующих уровня (1, 3, 5...) это число увеличивается на 1.
Само использование защитной стойки не требует времени, но защищающийся может делать это только во время своего действия.
file/text/en/monsters_text.lua.txt
\r\n<b c=tg>+12 Сил, +4 Лов, +12 Тел, <c=tr>-4 Инт, -2 Муд, -4 Хар: </c></b>Тролли сильны, выносливы и проворны, но тупы, медлительны и уродливы.
<b>Расовая Кость Хитов: </b>Тролль начинает с шести уровней гиганта, которые обеспечивают ему 6d8 Костей Хитов.
<b>Расовые навыки: </b>Уровни тролля гиганта дают ему очки навыков, равные 9 x (2 + модификатор Инт). Его классные навыки - Тонкий слух и Обнаружение.
<b>Расовые умения: </b>Уровни тролля гиганта дают ему три умения.
<b>Броня: </b>+1 бонус к естественной броне.
<b>Естественное оружие: </b>2 коготя (1d6) и укус (1d6).{hlp_nwpn}
<b>Особые качества: </b><t=@pwr_rend c=fc_b>Разрыв</t>, <t=$s_hp_reg_nd c=fc_b>Регенерация 5</t>, <t=@pwr_scent c=fc_b>Чутьё</t>.\r\n
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
Обмен дополнительного бонуса атаки ближнего боя на урон.
Если ваш бонус атаки в ближнем бою выше, чем КБ противника, лишняя часть автоматически преобразуется в бонус урона (до вашего базового бонуса атаки).
Если вы атакуете двуручным оружием, или одноручным оружием, взятым в две руки, или единственным основным естественным оружием, этот бонус к урону удваивается. Однако этот бонус к урону не распространяется на лёгкое оружие (кроме атак без оружия или природного оружия).
Аналогично как <t=@pwr_pa c=fc_b>Силовая атака</t>, но для дальних атак.
file/text/en/strs.lua.txt
3 + мод. Тел (новое улучшение)
file/text/en/clss.lua.txt
Получает дополнительное умение каждые %d уровней после 10-го (%d, %d...).
Престиж классы
Престиж классы - это специализации, недоступные большинству искателей приключений, это кульминация обширной практики в определённой области или дисциплине. Престиж классы позволяют персонажам стать по-настоящему исключительными, обрести способности, недоступные их сверстникам.
В отличие от базовых классов, персонажи должны выполнить требования, прежде чем они смогут получить первый уровень престиж-класса. Кроме того, каждый престиж-класс имеет ограничение по уровню: 10-уровневый или 5-уровневый.
До 20-го уровня персонажа, престиж-класс можно продвигать до его предельного уровня.
После 20-го уровня персонажа, 10-уровневый престиж-класс может быть продвинут выше 10-го уровня. Однако 5-уровневый престиж-класс не может быть продвинут выше 5-го уровня.
Престиж классы предлагают новую форму мультиклассов. Взятие престиж-класса не влечёт за собой штрафов в очках опыта, обычно применяемых для мультиклассов.
Предел уровня
Любой недракон (не может быть полудраконом)
%s %d рангов
%s (любые %d) %d рангов в каждом
Способность применять заклинания магии аркан без подготовки
Способность применять заклинания магии аркан %d уровня
Способность применять божественные заклинания %d уровня
Способность применять божественные заклинания %d уровня и заклинания магии аркан %d
Способность применять заклинание рукой мага и по крайней мере одно заклинание магии аркан 3 уровня или выше
Умеет произносить семь различных божественных заклинаний, одно из которых должно быть 3 уровня или выше
Способность призвать меньшего планарного союзника
знание заклинаний 5 или более высокого уровня по крайней мере из пяти школ
Произошёл мирный контакт со злым инопланаром, которого вызвал персонаж или кто-то другой
Выберите разновидность дракона при получении первого уровня в этом престиж-классе
Убить кого-либо без какой-либо другой причины, кроме как для того, чтобы присоединиться к ассасинам
file/text/en/cmn_text.lua.txt
\x20или\x20
Сотворение заклинания
Язык текста: %s.
Обычно владеют: %s.
Бездный\t\t
Инфернальный\t
Демоны, хаотично злые инопланары\t\t\t
Водный\t\t\t
Эльфийский\t\t
Существа на основе воды\t\t\t\t\t\t
Ауранский\t\t\t
Драконий\t
Существа на основе воздуха\t\t\t\t\t\t
Небесный\t\t
Небесный\t
Добрые инопланары\t\t\t\t\t\t\t
Общий\t\t
Общий\t
Люди, полурослики, полуэльфы, полуорки\t
Драконий\t\t
Драконий\t
Кобольды, троглодиты, ящеролюды, драконы\t
Друидский\t\t
Друидский\t
Друидский (только)\t\t\t\t\t\t\t\t
Дварфийский\t\t
Дварфийский\t
Дварфы\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Эльфийский\t\t\t
Эльфийский\t\t
Эльфы\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Великаний\t\t\t
Дварфийский\t
Огры, великаны\t\t\t\t\t\t\t\t
Гномий\t\t\t
Дварфийский\t
Гномы\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Гоблинский\t\t
Дварфийский\t
Гоблины, хобгоблины, гризлины\t\t\t\t
Гноллский\t\t\t
Общий\t
Гноллы\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Полуросликовый\t\t
Общий\t
Полурослики\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Игнанский\t\t\t
Драконий\t
Существа на основе огня\t\t\t\t\t\t
Инфернальный\t\t
Инфернальный\t
Дьяволы, сплочённые злые инопланары\t\t\t\t
Оркский\t\t\t
Дварфийский\t
Орки\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Сильванский\t\t
Эльфийский\t\t
Дриады, брауни, лепреконы\t\t\t\t
Земляной\t\t
Дварфийский\t
Ксорны и другие существа на основе земли\t\t
Подобщий\t
Эльфийский\t\t
Дроу\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
<t=$s_spd_s_nd c=fc_b>Медленная скорость</t> (<t=#race_50_nb c=fc_b>Дварф</t>, <t=#race_60_nb c=fc_b>Гном</t>, <t=#race_70_nb c=fc_b>Полурослик</t> и их подрасы): 4 кл. -> 5 кл.
<t=#race_20_nb c=fc_b>Эльф</t> и его подрасы: даёт <t=@pwr_shift_hard c=fc_b>Грациозный шаг</t>.
Любимый навык: Знание (любой)
Любимый навык: Ремесло (любой)
Любимый навык: Профессия (любой)
Любимый навык: Выступление (любой)
file/text/en/hlp_credits.lua.txt
\r\n<f=b6 c=lbl>Перевод на русский</f>
DragonZH
Andrey Bolshakov
<f=b6 c=lbl>Главный Создатель и Программист</f>
<url=http://www.lowmagicage.com>Thomas Lee (AM)</url>
<f=b6 c=lbl>Написание описаний предметов и полировка английского текста</f>
<url=https://discord.gg/zMPgh8r>Roy Riley</url>
<f=b6 c=lbl>Дизайн</f>
<url=http://www.rpgartkits.com>Raymond E. Gaustadnes</url> - Спасибо норвежскому художнику Raymond E. Gaustadnes (<url=http://shockbolt.deviantart.com/gallery>Shockbolt</url>) который предоставляет не исключительную коммерческую лицензию на полный набор изображений монстров/предметов / портретов.
<c=twa>Raymond сделал ещё один тайлсет для ToME4. Таким образом, оба набора имеют одинаковый стиль и несколько одинаковых элементов.</c>
<url=https://www.deviantart.com/joakimolofsson>Joakim Olofsson</url> - Некоторые иллюстрации
<url=http://opengameart.org>OpenGameArt</url> - Различные ресурсы
<url=http://ramah-palmer.deviantart.com>Andy (Ramah-Palmer)</url> - Некоторые нарисованные от руки элементы карты
<url=http://game-icons.net>Game-Icons.net</url> - Большинство иконок<c=twa> (см. приложение для подробной информации)</c>
<url=http://p.yusukekamiyamane.com>Yusuke Kamiyamane</url> - Некоторые иконки
<url=https://www.patreon.com/justinnichol>Justin Nichol</url> - Некоторые портреты
<url=http://www.cbigame.com>cbigame</url> - Некоторые сцены
<url=https://github.com/adobe-fonts/source-han-sans/>Source Han Sans</url> - Китайские шрифты<c=twa> (Упрощённый и традиционный)</c>
<url=http://www.latofonts.com>Lato Fonts</url> - Английские шрифты
<url=http://www.drivethrurpg.com>DriveThruRPG.com</url> - The Largest RPG Download Store
<url=http://www.drivethrurpg.com/browse/pub/3482/Sine-Nomine-Publishing.com>Sine Nomine Publishing</url> - Некоторые иллюстрации
Aaron Lee
Christ of Grobelski
Jeff Brown
Joyce Maureira
Mohammed Agbadi
Tan Ho Sim
<f=b6 c=lbl>Музыка и звуковые эффекты</f>
<url=http://www.matthewpablo.com>Matthew Pablo - MP Audio Solutions</url>
<url=http://egoboo.sourceforge.net>Zefz</url>
<url=https://opengameart.org/users/horrorpen>Horror Pen</url>
<url=http://www.cynicmusic.com>The Cynic Project</url>
<url=http://www.littlerobotsoundfactory.com>Little Robot Sound Factory</url>
<f=b6 c=lbl>Веб-дизайн и написание документов</f>
<url=http://www.shinegame.com>Diana Keller</url>
<f=b6 c=lbl>Перевод</f>
English:
Diana Keller
poorlunch
xvim
Kagami Neko
18982265276xjz
Huskar
ASC_8384
SisseL
<url=mailto:willsama974@gmail.com>Willsama974</url>
Manny / Eisenwulf
Italiano:
<url=https://business.facebook.com/TigerTraduzioni/>Gruppo T.i.g.e.r.</url>
Dark Legend
Chantalion
The Ripper
French:
KillPower
Targus
JpDonald
Soifran
of http://rpgjeuxvideo.eklablog.fr/low-magic-age-a166591452
Japanese:
<url=https://synctam.blogspot.com/2017/05/low-magic-age.html>Synctam</url>
<f=b6 c=lbl>Справочные материалы и правила игры</f>
<url=http://www.wizards.com>Wizards of the Coast</url> - Open Gaming License официальных правил, см. раздел OGL.
<url=http://www.paizo.com>Paizo</url> - Pathfinder, набор замечательных сторонних правил, созданных на основе официальных правил.
<url=http://www.goddessfantasy.net>Goddess Fantasy</url> - Благодаря Goddess Fantasy сообщество, один из самых известных TRPG сайтов в China.
<url=http://www.wesnoth.org>The Battle for Wesnoth</url> & <url=http://www.ubisoft.com.cn>Heroes of Might and Magic</url> - Некоторые правила и интерфейс
<f=b6 c=lbl>Другие, участвующие в создании и тестировании</f>
<c=twa>
<h3>Комментарии к играм и видеопроизводство</h3>
<url=http://space.bilibili.com/6917320>kevinjones</url>
<url=http://space.bilibili.com/504942>SCP166</url>
<url=http://space.bilibili.com/1445474>Computer_NPC</url>
<url=http://space.bilibili.com/919731>Ghost of the Subterranean Animism</url>
<url=http://weibo.com/u/5303199381>Lao Wu</url>
<url=http://space.bilibili.com/14465526>Tang GAME</url>
И последнее, но не менее важное: долгосрочная поддержка и предложения наших игроков - это самый большой стимул, который помогает нам улучшать игру. Предложения и обсуждения можно просмотреть в <url=http://steamcommunity.com/app/576770/discussions/>Steam community</url>.
<f=b6 c=lbl>Приложение</f>
<c=twa> Game-Icons.net Значки, представленные в разделе Creative Commons 3.0 BY или CC0, если упомянуто ниже.</c>
Иконки сделаны:
<url=http://lorcblog.blogspot.com>Lorc</url>
<url=http://delapouite.com>Delapouite</url>
<url=http://ninmunanmu.com>John Colburn</url>
<url=http://blackdogofdoom.blogspot.co.uk>Felbrigg</url>
<url=http://www.uniquedicetowers.com>John Redman</url>
<url=https://twitter.com/unstoppableCarl>Carl Olsen</url>
<url=http://opengameart.org/content/95-game-icons>Sbed</url>
PriorBlue
<url=http://wjbstories.blogspot.com>Willdabeast</url>
<url=http://viscious-speed.deviantart.com>Viscious Speed</url> - CC0
<url=http://berandas.deviantart.com>Lord Berandas</url>
<url=http://ecesisllc.wix.com/home>Irongamer</url>
<url=http://www.gnomosygoblins.blogspot.com>HeavenlyDog</url>
Lucas
<url=http://fungustoken.deviantart.com>Faithtoken</url>
Skoll
<url=http://www.se.rit.edu/~andy/>Andy Meneely</url>
Cathelineau
Kier Heyl
Aussiesim\r\n
file/text/en/adventure.lua.txt
Очищено
Монстры выше этого слоя скрылись.
Быстрое передвижение и действие
Добавить (по регионам)
Отменить (по регионам)
Собрать этот тип
file/text/en/clss.lua.txt
Основной класс
Основной класс персонажа - это одна из его основных определяющих особенностей. Он является источником большинства его характеристик и отводит ему особую роль в любом отряде искателей приключений.
Престиж-класс
Утерянные престиж-классы
Во всех известных древних книгах и записях зафиксирован широкий спектр престиж-классов, включая различные продвинутые ветви боевых и заклинательных классов. Для любого авантюриста, который хочет добиться больших успехов в своей карьере, эти продвинутые курсы в конкретных областях - желанные и бесценные сокровища.
К сожалению, лишь некоторые престиж-классы всё ещё преподаются преданными своему делу инструкторами или существует подробная и полная исследовательская литература, доступная в магической академии, в то время как другие престиж-классы уже утеряны в годах или даже столетиях. В обозримом будущем те элитные классы, которые существуют только в легендах, вряд ли появятся в этом мире приключений.
Но даже в самой маловероятной ситуации у искателей приключений остаются мечты! Возможно, когда-нибудь в новой эре магистр квази-знаний чудесным образом найдёт исследовательский манускрипт престиж-класса архимага рядом с филактерией легендарного лича, или планарный странник вернёт древние тексты с внешних планов и обнаружит подробную литературу тауматурга. Конечно, более вероятно, что эти квинтэссенции многолетних исследований поколений наставников навсегда уже потеряны в реке знаний...
Список основных классов (всего %d)
Список престиж-классов (всего %d, включая утерянные)
Основные классы
Мультиклассовый персонаж получает штраф -20% к опыту за каждый класс, который не находится в пределах одного уровня от класса высшего уровня.
Для утверждённого класса (см. записи о расе) или престиж класса этот штраф не засчитывается.
Персонаж может добавлять новые классы по мере повышения уровня, становясь таким образом мультиклассовым персонажем. Классовые характеристики разных классов персонажа объединяются, чтобы определить общие характеристики мультиклассового персонажа. Мультиклассовость улучшает универсальность персонажа за счёт мастерства.
<h2 c=ty>Уровень персонажа и класса</h2>
Как правило, характеристики мультиклассового персонажа представляют собой сумму характеристик каждого из классов персонажа.
<b c=ty>Уровень:</b>
Уровень персонажа - это общее количество уровней персонажа. Он используется, чтобы определить, когда достигается повышение умений и очков характеристик.
Уровень класса - это уровень персонажа в определённом классе. Для персонажа, все уровни которого относятся к одному и тому же классу, уровень персонажа и уровень класса одинаковы.
<b c=ty>Здоровье:</b> Предоставляется от каждого класса по мере повышения уровня класса, новые очки здоровья добавляются к предыдущим.
<b c=ty>Бонус к базовой атаке:</b> Предоставляет бонус к базовой атаке полученные от каждого класса. Результирующее значение +6 или выше обеспечивает персонажу несколько атак.
<b c=ty>Бонус к спасброскам:</b> Предоставляет бонус к спасброскам от каждого класса.
<b c=ty>Увеличение характеристик: </b> Показатели характеристик увеличиваются в зависимости от уровня персонажа, независимо от уровня отдельного класса.
<b c=ty>Умения: </b> Предоставляются в зависимости от уровня персонажа, независимо от уровня отдельного класса.
<b c=ty>Навыки:</b> Предоставляются от каждого класса как классовые навыки.
Если навык является классовым навыком от любого из классов мультиклассового персонажа, то уровень персонажа определяет максимальный ранг навыка. (Максимальный ранг для классового навыка составляет 3 + уровень персонажа.)
Если навык не является классовым навыком ни от одного из классов мультиклассового персонажа, максимальный ранг для этого навыка составляет половину максимального классового навыка.
<b c=ty>Заклинания:</b> Предоставляются от всех магических классов персонажа и имеют отдельные списки заклинаний для каждого класса. Если эффект заклинания основан на уровне класса заклинателя, вы должны выбрать, из списка заклинаний какого класса персонаж произносит заклинание.
<b c=ty>Особенности класса:</b> Получает все возможности класса всех своих классов, но также должен получать штрафы от последствий специальных ограничений всех своих классов. (Исключение: Персонаж, получивший класс варвара, не становится неграмотным.)
<c=twa> Например, хотя плуты хорошо владеют лёгкой бронёй, у плута/волшебника всё ещё есть шанс на провал заклинания, если он носит броню.</c>
При изгнании нежити, как клерики, так и опытные паладины обладают одинаковой способностью. Если уровень паладина персонажа 4-й или выше, его эффективный уровень превращения равен его уровню клерика плюс его уровень паладина минус 3.
<z>
При получении фамильяра, волшебники и чародеи обладают одной и той же способностью. Чародей/волшебник складывает свои уровни чародея и волшебника, чтобы определить естественную броню фамильяра, показатель интеллекта и особые способности.
</z>
Удивительное уклонение используют, как опытные варвары, так и опытные плуты. Когда варвар/плут получит Удивительное уклонение во второй раз (для своего второго класса), он вместо этого получит Улучшенное удивительное уклонение, если у него его еще нет.
Уровни варвара и плута складываются, чтобы определить уровень плута, атакующий должен обойти его по уровню для удара в бок с фланга.
<c=twa>Например, варвар 2-го уровня/плут 4-го уровня может ударить в бок с фланга только плутом по крайней мере 10-го уровня.</c>
<h2 c=ty>Мультиклассовый штраф опыту</h2>
Развитие и поддержание навыков и способностей в более чем одном классе - это сложный процесс. В зависимости от уровня класса и расы персонажа, он может получить или не получить штраф за опыт.
Если любые два класса мультиклассового персонажа находятся в пределах двух или более уровней друг от друга, напряжение, связанное с развитием и поддержанием различных навыков на разных уровнях, сказывается штрафом. Мультиклассовый персонаж получает штраф в размере -20% опыта за каждый класс, который не находится в пределах одного уровня с классом самого высокого уровня.
Для утверждённого класса (см. записи о расе) или престиж класса этот штраф не засчитывается.
%d + модификатор ИНТ.
x4 на уровне 1.
Автоприобретенные способности
Получает дополнительное умение на 1-м уровне.
На 10-м уровне и каждые 3 уровня после (10, 13, 16...), получает специальную способность (или вместо этого общее умение) из следующих вариантов:
Получает умения (предварительные условия не требуются) на следующих уровнях:
Персонаж приобретает интуитивное чувство, которое предупреждает его об опасности ловушек, давая ему бонус +1 к спасброскам на Рефлекс, чтобы избежать ловушки, и бонус +1 к КБ против ударов выполненными ловушками. Эти бонусы увеличиваются на +1 каждые три последующих уровня класса (6, 9, 12...).
Эти бонусы увеличиваются с уровнем класса. Бонусы Чувство ловушек, полученные от нескольких классов, суммируются.
<b>Увеличивает:</b>
Варвар, Плут: Начиная с 3-го уровня, повышается на +1 каждые последующие 3 уровня класса (3, 6, 9...).
Дварфийский защитник: Начиная с 4-го уровня, увеличивается на +1 каждые последующие 4 уровня класса (4, 8, 12...).
Сохраняет бонус Лов к КБ даже если застигнут врасплох, но кроме обездвиживания.
<b>Особенность:</b> Когда персонаж получит Удивительное уклонение во второй раз (для своего второго класса), он вместо этого получит Улучшенное удивительное уклонение, если у него его ещё нет.
Вас больше нельзя атаковать с фланга (поэтому плуты не могут использовать фланговые атаки, чтобы подло атаковать вас), если только атакующий не имеет как минимум 4 уровня плута выше, чем сумма уровней вашего класса и имея сверхъестественное уклонение.
+2 использования в день
ед. снижения урона = уровень варвара
Божественная благодать
Божественное здоровье
Аура храбрости
Спец. верховое животное
Исцеление болезни
Аура добра
Аура зла
Сила ауры зла чёрного стража равна его классовому уровню плюс его уровень клерика, если таковой имеется.
Аура порядка
Сила ауры порядка персонажа равна его уровню.
Аура хаоса
Сила ауры хаоса персонажа равна его уровню.
Найти добро
Найти зло
Найти порядок
Найти хаос
Кара добра
Чёрный страж может попытаться нанести удар Кары добра в ближнем бою.
Он добавляет свой бонус Харизмы к броску атаки и наносит 1 дополнительного урона за каждый уровень.
Использований в день: 1 + уровень / 5.
Кара зла
Кара порядка
Персонаж может попытаться нанести удар Кары порядка в ближнем бою.
Он добавляет свой бонус Харизмы к броску атаки и наносит 1 дополнительного урона за каждый уровень.
Использований в день: 1 + уровень / 5.
Кара хаоса
Персонаж может попытаться нанести удар Кары хаоса в ближнем бою.
Он добавляет свой бонус Харизмы к броску атаки и наносит 1 дополнительного урона за каждый уровень.
Использований в день: 1 + уровень / 5.
Возложение рук
+4 количество использований в день; бонус к урону за уровень: 1 -> 4; бонус на броски атаки: +10 макс
Добавляет бонус Харизмы к очкам лечения в день
Любая броня и щиты.
Простое оружие и боевое оружие.
Любая броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
Простое оружие и боевое оружие.
Лёгкая и средняя броня, лёгкие и тяжёлые щиты.
Простое оружие и боевое оружие.
Нет.
Простое оружие и боевое оружие.
Лёгкая броня.
дубинкой, арбалетом (ручным, лёгким или тяжёлым), кинжалом, дартом, булавой, моргенштерном, посохом, рапирой, сапом, коротким луком (обычным и композитным) и коротким мечом.
Лёгкая броня.
арбалетом (ручным, лёгким или тяжёлым), кинжалом, дартом, рапирой, сапом, коротким луком (обычным и композитным) и коротким мечом.
Бонус уровня заклинателя
При повышении уровня этого класса эффективный уровень магического класса заклинателя также увеличивается.
Когда персонаж получает новый уровень этого престиж-класса, он получает новые заклинания в день (и известные заклинания, если применимо), как если бы он также получил уровень в классе заклинателя, к которому принадлежал до добавления престиж-класса. Однако он не получает никаких других преимуществ, которые мог бы получить персонаж этого класса, за исключением увеличенного эффективного уровня применения заклинаний.
По сути, это означает, что добавляется уровень престиж-класса к уровню другого класса заклинателя, который есть у персонажа, затем определяет количество заклинаний в день, известные заклинания и уровень заклинателя соответственно.
Если персонаж имел более одного класса заклинателей до добавления престиж-класса, нужно определить, к какому классу добавятся уровни престиж-класса для определения количества заклинаний в день.
<b>Особенность:</b>
Ловкач-аркан, Магистр знаний, Тауматург: предыдущий класс заклинателя может быть любым классом заклинателя.
Потусторонний рыцарь: предыдущий класс заклинателя должен быть классом магии аркан, и он вступает в силу с 2 уровня потустороннего рыцаря.
Мистический теург: применяется как к предыдущему классу заклинателя магии аркан, так и к предыдущему классу заклинателя божественной магии.
Архимаг: предыдущий класс заклинателя должен быть классом магии аркан, в котором персонаж мог творить заклинания 7-го уровня.
Повелитель стихии: предыдущий класс заклинателя должен быть классом магии аркан, и он действует только на чётных уровнях до 10-го уровня. После 10-го уровня действует на каждом уровне.
Выберите боевой класс
Выберите магический класс
Выберите класс аркан магии
Выберите класс божест. магии
Заклинатель магии аркан, опирающийся на древние эльфийские традиции, чтобы наделить свои стрелы мощной магической силой.
Мастер эльфийских боевых отрядов, лучник-аркан - воин, умеющий использовать магию в дополнение к своему боевому мастерству. За пределами леса лучники прославились на все королевства благодаря сверхъестественной точности стрельбы из лука и способности наделять свои стрелы магией. В группе они могут навести страх на всю вражескую армию.
Многие, кто стремится к совершенству владения луком, иногда выбирают путь лучника-аркан. Лучники-аркан - мастера дальнего боя, поскольку обладают способностью поражать цели с безошибочной точностью и могут наделять свои стрелы мощными заклинаниями. Стрелы, выпущенные лучниками, летят под странными и необычными углами и могут проходить сквозь твёрдые предметы, поражая врагов, которые прячутся за укрытиями. На пике своего могущества лучники могут одним смертоносным выстрелом сразить даже самого сильного противника.
<b>Базовые классы:</b> Те, кто тренировался как рейнджер и волшебник, могут стать лучниками-аркан, хотя нередки и другие комбинации нескольких классов. Бойцы, рейнджеры, паладины и варвары становятся лучниками, чтобы добавить немного магии к своим боевым способностям. И наоборот, волшебники и колдуны могут взять этот престиж-класс, чтобы добавить в свой репертуар боевые способности. Монахи, клерики, друиды, плуты и барды редко становятся лучниками-аркан.
<b>Роль:</b> Лучники-аркан несут смерть издалека, уничтожая противников, пока их союзники бросаются в ближний бой. Способные обрушить на врага град стрел, они представляют собой вершину дальнего боя.
<b>Мировоззрение:</b> Лучники-аркан могут быть любого уровня. Эльфы или полуэльфы лучники-аркан, как правило, свободолюбивы и редко бывают законными. Аналогично, эльфийские лучники-аркан редко бывают злыми, и в целом путь лучника-аркан чаще выбирают добрые или нейтральные персонажи.
<b>Неавантюристы:</b> Лучников-аркан можно встретить везде, где путешествуют эльфы. Лучники-аркан часто возглавляют отряды обычных лучников или формируют небольшие элитные отряды, состоящие исключительно из лучников-аркан. Эти отряды - одна из главных причин того, что эльфов так боятся в бою.
Прощелыга и бунтарь, использующий магию для улучшения воровства и хитрости.
Мало кто может сравниться с хитростью и коварством ловкачей-аркан. Эти великие воры сочетают тончайшие аспекты магии с природной хитростью бандита и негодяя, используя заклинания для усиления своих природных воровских способностей. Искусные ловкачи-аркан могут взламывать замки, обезвреживать ловушки и подрезать кошельки с безопасного расстояния, используя свои магические способности, и чаще принимают унижение как цель победы над своими врагами, чем более жестокие решения.
Ловкачи-аркан сочетают знание заклинаний со склонностью к интригам, воровству или простому озорству. Они одни из самых приспособляемых искателей приключений. Ловкачи-аркан склонны использовать в приключениях подход "сидя в штанах", накапливая заклинания, улучшающие их скрытность и мобильность.
<b>Базовые классы:</b> Путь к профессии ловкача-аркан - это естественное развитие для плутов, которые дополнили свои воровские таланты изучением магии аркан. Для получения этого класса необходимы заклинания и способность подкрадываться, что делает его естественным выбором для мультиклассовых магов/плутов, чародеев/плутов или бардов/плутов, хотя возможны и другие комбинации. Ассасины иногда выбирают этот класс, но обычно только если у них уже есть уровни волшебника или чародея.
<b>Роль:</b> Владея магией, ловкачи-аркан могут быть даже более тонкими или запутанными противниками, чем обычные плуты. Ловкость в дальнем бою повышает их воровское мастерство, а способность совершать подлые атаки без прикрытия или в составе заклинания может сделать ловкачей-аркан грозными убийцами.
<b>Мировоззрение:</b> Все ловкачи-аркан склонны к озорству и воровству, поэтому они никогда не бывают законными. Хотя иногда они приобретают свои магические способности, изучая волшебство, чаще всего их магические способности проистекают из чародейской родословной. Поэтому многие ловкачи-аркан имеют хаотичное мировоззрение.
<b>Неавантюристы:<b> Ловкачи-аркан чаще всего встречаются в больших космополитических городах, где их талант к магическому воровству может быть использован наиболее эффективно: они рыщут по улицам и обворовывают неосторожных. Ловкачи-аркан - это как раз тот человек, который может столкнуться с вами в переполненной таверне.
(Рядом с ними следите за своими карманами.)
Великий магический мастер, который владеет областями заклинаний недоступными для других заклинателей.
Высшим искусством является магия, которую часто называют Искусством. Наиболее продвинутые практики этого искусства часто откосятся к архимагами - персонажами, которые владеют областями заклинаний недоступными для других заклинателей. Архимаг приобретает странные способности и возможность изменять заклинания удивительным образом, но для того, чтобы овладеть этими арканными секретами, ему приходится жертвовать некоторыми своими способностями к заклинаниям.
<b>Базовые классы:</b> Большинство архимагов - исключительно волшебники или чародеи. Они редко становятся мультиклассами, предпочитая сосредоточиться на совершенствовании своих навыках аркан.
<b>Роль:</b> Редко можно встретить архимага в приключениях. Для архимага время, проведенное вне арканных исследований, является абсолютной тратой. Иногда отдельные архимаги временно объединяются с другими искателями приключений для особых целей. В бою, пока передовая линия не падёт, архимаг может обеспечить группе бесконечную и беспрецедентную мощь магии аркан с задних рядов.
<b>Мировоззрение:</b> Как и в самой магии аркан, в кодексе архимага нет добра или зла, морали, долга или эмоций, единственное, на что стоит тратить время, - это магия аркан. Обычно архимаги нейтральны. Мир может разделить архимагов на определенные мировоззрения в зависимости от того, что они делают, они либо благодетели, либо сотворители зла. Все это бессмысленно для самого архимага, но является лишь дополнительными аспектами его целей и задач магии аркан.
<b>Неавантюристы:</b> Архмаги в городах часто занимают влиятельные позиции в гильдиях, ориентированных на магию. Их стремление к арканному совершенству и знакомство с высшей магией аркан ставят их выше большинства своих коллег. Некоторые маги выбирают более уединенный путь, часто избегая общества, чтобы учиться в тишине и покое.
Безжалостный убийца, убивающий за деньги и ради острых ощущений.
Наёмник, выполняющий свое задание с холодной, профессиональной отстраненностью, убийца одинаково искусен в шпионаже, охоте за головами и терроризме. По своей сути ассасин - ремесленник, и его средство - смерть. Обученные различным техникам убийства, ассасины - одни из самых скрытных классов.
Ассасины - превосходны в проникновении и маскировке, также в свою очередь мастера нанесения быстрых смертельных ударов. Ассасины часто выступают в роли шпионов, информаторов, наёмных убийц или агентов мести. Их обучение анатомии, скрытности, ядам и тёмным искусствам позволяет им выполнять смертельные миссии с шокирующей и ужасающей эффективностью.
<b>Базовые классы:</b> Большинство плутов, монахов и бардов, выбравших этот класс, становятся образцами классического ассасина, скрывающегося в тени с клинком несущим верную смерть. Бойцы, бывшие паладины, рейнджеры, друиды и варвары действуют как ассасины-воины, обладая способностью убивать как в бою, так и из тени. Чародеи, волшебники и клерики, возможно, самые страшные убийцы из всех, поскольку с помощью своих заклинаний они могут проникать и убивать ещё более безнаказанно. Хотя почти любой класс способен стать ассасином, плуты подходят для этой роли больше других, как с точки зрения способностей, так и с точки зрения идеологии. Хотя в бою из них получаются отличные союзники, ассасины преуспевают в более тайных ситуациях, а лучшие ассасины - это те, о существовании которых жертвы даже не подозревают.
<b>Роль:</b> Ассасины по своей природе одиночки, рассматривающие компаньонов в лучшем случае как помеху. Иногда задания ассасина заставляют его подолгу находиться в компании искателей приключений, но мало кто может доверить профессиональному ассасину прикрывать их спины в бою, и скорее всего, дело безэмоционального убийцы в группе это разведать обстановку или помочь подготовить засаду.
<b>Мировоззрение:</b> Из-за необходимого эгоизма и безразличия к лишению жизни класс ассасинов больше других привлекает людей со злым мировоззрением. Поскольку профессия требует определенной самодисциплины, хаотические персонажи плохо подходят для того, чтобы стать великими теневыми убийцами выжидающими свою жертву. Нейтральные персонажи иногда становятся ассасинами, часто считая себя простыми профессионалами, выполняющими работу, но характер их обязанностей неизбежно толкает их к злому направлению.
<b>Неавантюристы:</b> Ассасины работают в гильдиях или тайных обществах, скрытых в городах или расположенных в отдалённых крепостях в дикой местности. Иногда они служат более могущественным злым персонажам поодиночке или в группе. Иногда ассасин работает в одиночку, но только самые способные готовы действовать без какой-либо поддержки или прикрытия.
Поклонник зла и коварный изувер, чёрный страж - противоположность паладина.
Чёрный страж - олицетворение зла. Он не что иное, как коварный изувер. Его чистая сущность чёрный рыцарь, он пользуется самой дурной репутацией, которую вполне заслуживает. Общающийся с демонами и дьяволами и служащий тёмным божествам, черный рыцарь вызывает всеобщую ненависть и страх. Некоторые люди называют этих злодеев антипаладинами из-за их абсолютно злобной натуры.
У чёрного стража есть множество возможностей: посылать тёмных приспешников и слуг для выполнения своих приказов, нападать исподтишка и с бесчестным коварством или же прямо уничтожать силы добра, стоящие на его пути.
<b>Базовые классы:</b> Из бойцов, бывших паладинов, рейнджеров, монахов, друидов и варваров получаются неумолимые, ориентированные на бой рыцари, в то время как плуты и барды, ставшие чёрные стражи, скорее всего, сделают упор на тонкие аспекты своих способностей и заклинаний. Чародеи, волшебники и клерики, ставшие чёрными стражами, иногда называют дьяволистами, и они предпочитают иметь дело с дьяволами даже больше, чем другие чёрные стражи.
<b>Роль:</b> Момент, когда живой человек видит чёрного стража, обычно является последним в его жизни, и в обычном отряде авантюристов этим злым воинам места практически нет. Иногда некоторые искатели приключений вынуждены в силу обстоятельств работать с чёрным стражем, испытывая отвращение и отчуждение, в то же время они не могут отказаться от силы чёрного стража во главе группы.
<b>Мировоззрение:</b> Чёрный страж, бесспорно, имеет злое мировоззрение. Кровь, чума, катастрофы и разрушения, эти затянувшиеся позорные события определяют, что у чёрных стражей нет никакой связи с добром, даже нейтральным. Чёрные стражи обычно склонны к хаосу, некоторые из них подчиняются более могущественному злу и склонны к законности.
<b>Неавантюристы:</b> Чёрные стражи обычно возглавляют легионы нежити, злых инопланаров или других монстров, чтобы завоевать свою обречённую на гибель демесну или расширить существующую территорию. Иногда они служат более могущественным злым персонажам в качестве тёмных лейтенантов. Иногда они действуют в одиночку как наёмные убийцы или бродячие распространители зла, разрушения и хаоса.
Заклинатель магии аркан, принявший своё скрытое драконье наследие и в процессе обучения и посвящения прошедший частичную трансформацию в дракона.
Будучи одними из самых древних, могущественных и капризных существ на свете, драконы время от времени вступают в любовные связи со смертными или даже от исключительных особей рождают потомство. В последствии по родословной каждый ребёнок от такого союза до тысячного поколения претендует на частичку драконьей крови, пусть даже самую малую. Кроме того, огромная сила, которой обладают эти существа, давно интригует волшебников и алхимиков, которые ищут различные магические методы, чтобы наполнить своё тело драконьей силой. В результате чего кровь драконов течёт в жилах многих рас. У некоторых это наследие проявляется в виде родословной чародеев и склонности к магии; для других же сила драконических предков становится навязчивой идеей.
Заклинатели, принявшие своё драконье наследие и научившиеся использовать свои способности, могут стать учениками драконов - грозными воинами, обладающими не только репертуаром опытного чародея, но и способными обрушить на своих врагов яростную силу драконов. По мере того как ученики дракона открывают в себе силу своих предков, они могут научиться дышать огнём, летать на своих кожаных крыльях и - на вершине своих способностей - принимать облик дракона.
<b>Базовые классы:</b> Большинство учеников драконов - варвары, бойцы или рейнджеры, которые пробовали себя в роли чародеев или бардов. Изредка серьёзные заклинатели вступают на этот путь, чтобы узнать больше о своём драконьем наследии, хотя и в ущерб изучению аркан. Клерики и друиды редко становятся учениками драконов. Многие из них, уже владеющие магией, ищут приключений, особенно если это помогает им узнать больше о своём драконьем наследии.
<b>Роль:</b> Имея в своём распоряжении магию класса заклинателей, ученики дракона могут взять на себя типичную роль мага, препятствуя передвижению противника и обрушивая на него заклинания, наносящие урон. Однако драконические способности учеников дракона делают этих универсальных заклинателей ещё более грозными, поскольку они используют своё дыхательное оружие и полёт, чтобы уничтожать врагов напрямую.
<b>Мировоззрение:</b> Те ученики драконов, которые принимают черты хроматических драконов, таких как злобные белые и грозные красные драконы, склонны к злу. И наоборот, те, кто принимает черты металлических драконов, таких как стоические медные и рыцарственные золотые драконы, часто имеют добрые намерения.
<b>Неавантюристы:</b> Ученики дракона предпочитают жизнь в исследованиях, чем замкнутому существованию. Учеников дракона привлекают места, где обитают драконы. Хотя они встречаются редко, учеников дракона можно найти в любой стране, где драконы общаются со смертными.
Храбрый боец на мечах, который полагается на грацию, самообладание и акробатику, оттачивающий своё мастерство каждый день.
Дуэлянт (иногда известный как "пряхарь") - это ловкий, умный боец, обученный точным атакам лёгким оружием, таким как рапира. Дуэлянты часто встречаются в тех регионах, где действуют тщательно разработанные правила и этикет ведения боя.
Дуэлянты представляют собой вершину изящного боя на мечах. Они двигаются с грацией, не сравнимой с большинством противников, парируя удары и отражая атаки быстрыми выпадами своих клинков. Они преуспевают в ближнем бою, где их мастерство владения клинком позволяет им проводить внезапные атаки против неуклюжих противников и калечить противников в особенности удачными выпадами.
Дуэлянты всегда используют все преимущества своих быстрых рефлексов и смекалки в поединках. Вместо того чтобы надевать громоздкие доспехи, дуэлянты считают, что лучший способ защитить себя - это вообще не получать ударов. Пока другие барахтаются на коварной местности, дуэлянты проворно бегают по полю боя, прыгая и кувыркаясь в схватке.
<b>Базовые классы:</b> Дуэлянты чаще всего бойцы или рейнджеры, но почти так же часто это плуты или барды. Волшебники, чародеи и монахи становятся удивительно хорошими дуэлянтами благодаря тому, что эти классы не полагаются на доспехи. Им очень полезны навыки владения оружием, которые даёт дуэлянт. Некоторые паладины и варвары, которые сильно отклоняются от своего архетипа, становятся дуэянтами.
<b>Роль:</b> Способности дуэлянтов дополняют тех плутов или бардов, которые хотят подчеркнуть своё боевое мастерство, но из-за отсутствия тяжёлых доспехов боятся вступать в бой. Дуэлянты сражаются в первых рядах вместе с бойцами, варварами и другими бойцами ближнего боя, ловко избегая клинков своих противников и умело нанося удары по их уязвимым местам.
<b>Мировоззрение:</b> Дуэлянты могут быть любого мировоззрения, хотя, поскольку большинство из них были плутами или бардами, они склонны избегать законопослушного поведения. Однако нередко встречаются и законные дуэлянты, которые придерживаются строгого кодекса чести, отказываясь нападать на безоружных или явно уступающих противников.
<b>Неавантюристы:</b> Дуэлянты обычно одиночки, ищущие приключений или наживы. Иногда они работают в небольших, сплоченных группах, сражаясь по командной тактике.
Мастер защиты территории и удержания линии обороны любой ценой.
Защитник - это спонсированный чемпион дварфов, аристократа дварфа, божества дварфов или образа жизни дварфов. Как следует из названия, этот персонаж - искусен в навыках обороны и обученный искусству защиты. Линия защитников дварфов - гораздо лучшая защита, чем каменная стена толщиной в 3 метра, и гораздо более опасная. Когда защитники дварфов занимают оборонительную позицию, они направляют все свои силы на то, чтобы противостоять любому врагу, конфликту или угрозе, возникающей на их пути.
<b>Базовые классы:</b> Большинство защитников дварфов - бойцы, паладины, рейнджеры или клерики, часто желающие стать лучшими в защите для друзей и союзников, хотя бывшие варвары, чародеи, волшебники и друиды могут воспользоваться защитными возможностями этого престиж-класса. Плуты, барды и монахи же обычно слишком сильно зависят от мобильности, чтобы использовать способности класса защитников дварфов в полной мере.
<b>Роль:</b> Защитники дварфов - мастера ближнего боя, стремящиеся доказать, что лучшее нападение - это хорошая защита. Обычно их можно встретить на передовой линии боя, занимая позицию для прикрытия своих союзников, вклиниваясь в бреши в рядах противника и удерживая их открытыми для других, а также защищая более уязвимых союзников, действуют в качестве мобильных укреплений, опорных точек в постоянно меняющемся хаосе битвы.
<b>Мировоззрение:</b> Защитники дварфов могут быть упрямыми, как скала, и стремиться удержать одну точку, чего бы это ни стоило. Сильное уважение к порядку и организации необходимо для освоения талантов защитника дварфов, поэтому защитники дварфов всегда законны.
<b>Неавантюристы:</b> Защитники дварфов обычно являются солдатами в цитадели дварфов, выделенными в собственные подразделения отдельно от обычных воинов или бойцов. Иногда можно встретить одинокого странствующего защитника дварфов, выполняющего какое-то задание, хотя обычно он так тщательно охраняет свои слова, что трудно узнать, что на самом деле входит в его задание.
Заклинатель магии аркан, который дополняет свои магические навыки боевыми, чтобы создать смертоносную комбинацию оружия и магии.
Грозные воины и заклинатели, потусторонние рыцари редко встречаются среди магов, поскольку способны вступать в бой вместе с бойцами, варварами и другими боевыми классами. Те, кому приходится сталкиваться с потусторонними рыцарями в бою, сильно их боятся, поскольку их универсальность на поле боя огромна: против тяжеловооружённых и бронированных противников они могут использовать разрушительные заклинания, а противники, использующие заклинания, могут встретить свой конец на клинке потустороннего рыцаря.
<b>Базовые классы: </b> Поскольку путь к становлению потусторонним рыцарем требует как боевого мастерства, так и силы аркан, потусторонние рыцари почти всегда начинают свой путь как мультиклассовые персонажи, причём боец/волшебник - наиболее распространённая комбинация. Несколько потусторонних рыцарей когда-то были бардами, нередко встречаются даже паладины/чародеи. Их можно встретить везде, где изучение аркан так же распространено, как и боевые тренировки.
<b>Роль:</b> Потусторонние рыцари сочетают в себе способности боевых классов и заклинателей, в один момент обрушивая на врага магию, а в другой - круша противников сталью. Им одинаково удобно сражаться как в гуще боя, так и накладывать заклинания на врагов, оставаясь в безопасности позади своих. Их универсальность делает их ценными союзниками, когда характер предстоящей битвы неясен.
<b>Мировоззрение:</b> Путь к становлению потусторонним рыцарем так же разнообразен, как и путь ученичества волшебника или карьера солдата, поэтому потусторонние рыцари могут быть любого мировоззрения. Однако поддержание баланса между изучением знаний аркан и боевых техник требует большой дисциплины, и по этой причине многие из них предпочитают строй порядка.
<b>Неавантюристы:</b> Потусторонних рыцарей можно встретить везде, где есть хорошая драка или возможность изучить магию аркан. Им особенно интересны бойцы и волшебники более высокого уровня, и некоторые потусторонние рыцари на время становятся учениками, чтобы изучить тонкости техники магии аркан или мастерство владения оружием. Потусторонние рыцари делят своё время между физическими тренировками, чтобы стать лучшими воинами, и изучением аркан, чтобы научиться более мощным заклинаниям. Они, как правило, целеустремлённые личности, поскольку одновременное совершенствование заклинаний и боевого мастерства требует огромного времени и усилий. Потусторонние рыцари никогда не чувствуют себя как дома среди заклинателей аркан или элитных солдат, поэтому многие из них переходят из школы магов в отряд наёмников или в группу искателей приключений.
Заклинатель божественной магии, который высоко поднялся в служении своему божеству.
Заклинатель божественной магии, высоко поднявшийся в служении своему божеству, получает доступ к заклинаниям и способностям, о которых меньшие верующие могут только мечтать. Престиж-класс иерофант открыт для могущественных божественных заклинателей, которые приближаются к доступу к самым сильным и сложным божественным заклинаниям. Они откладывают получение этих величайших даров в обмен на более глубокое понимание и способность контролировать силу, которую они направляют.
<b>Базовые классы:</b> Большинство иерофантов были клериками или друидами. Некоторые могли получить другой престиж-класс, ориентированный на божественное заклинание. Иерофанты редко переходят в классы, не связанные с заклинаниями.
<b>Роль:</b> Иерофант проводит большую часть времени, выполняя свои обязанности, и редко ввязывается в приключения. Изредка иерофант может присоединиться к отряду искателей приключений из-за священных задач. Иерофант - мощный союзник для любой группы, оказывающий божественную поддержку во всех аспектах: нападения, защиты, усиления и исцеления.
<b>Мировоззрение:</b> Иерофанты обычно склонны к законному добру, но нередко божественные заклинатели служат злым божествам и поэтому тоже могут претендовать на этот престиж-класс.
<b>Неавантюристы:</b> Иерофанты обычно относятся к высокопоставленным членам церкви или друидического круга. Большинство из них образцовые представители своей веры.
Разведчик и странник, комфортно чувствующий себя даже в самой незнакомой местности.
Идущий по горизонту - неустанный путешественник по самым опасным местам Вселенной. По мере того как его путешествия переносятся с места на место, он адаптируется и становится единым целым с окружающей средой. Со временем он развивает мистическую связь с землёй под собой. Но он ни в коем случае не привязана к определённому месту; его беспокойные ноги постоянно ведут его к горизонту, где его ждут новые приключения.
Идущие по горизонту - мастера путешествий, всегда стремящиеся найти безопасные пути через негостеприимную местность. Они чувствуют себя комфортно в местах, о которых другие говорят только тихим шёпотом, и могут как сами отправиться в путь по непроторенным тропам, так и провести малопонимающих через такие опасные земли.
Идущих по горизонту, как правило, трудно удивить или впечатлить, ведь они повидали столько чудес во время своих странствий. Обычно идущие по горизонту внешне выглядят так: "Был там, делал это". Но людей, идущих по горизонту, охватывает неутолимая жажда странствий, поэтому они всегда находятся в середине путешествия или планируют следующее. Путешествуя, идущие по горизонту развивают магический резонанс с местностью, которая их окружает, что делает их непревзойденными проводниками и разведчиками. Они также являются грозными противниками, когда их путешествия приводят их к опасности, и умеют использовать местность, которую они так хорошо знают, для постижения свого интереса.
<b>Базовые классы:</b> Те, кого жажда странствий заставляет переступить границы безопасного окружения, иногда ищут призвания в идущем по горизонту. Рейнджеры и барды выбирают путь идущего по горизонту чаще, чем другие персонажи, но это скорее потому, что они ценят жизнь странника, а не потому, что путь идущего по горизонту особенно специализирован. Достаточно большое количество идущих по горизонту были варварами, ушедшими из родных земель, или плутами, которые нашли свои навыки полезными в дороге. Изредка друид принимает этот престиж-класс, хотя большинство из них не хотят этого делать, поскольку жертвуют продвижением в своих заклинаниях.
<b>Роль:<b>Идущие по горизонту обладают точностью и стойкостью, чтобы встретить фронтовой бой. Они также обладают навыками и умениями, позволяющими им быть отличными разведчиками, часто беря на себя роль первого члена группы в опасности и последнего. Конечно, идущие блистают в тех местах, которые соответствуют их излюбленным местностям, но многие приёмы, которые они набирают в конкретных регионах, применимы в самых разных ситуациях, что позволяет идущим быть более мобильными и находчивыми, чем обычным персонажам.
<b>Мировоззрение:</b> Любой человек может жаждать новых просторов и постоянных путешествий, поэтому идущий по горизонту может быть любого мировоззрения.
<b>Неавантюристы:</b> Вы можете встретить идущих по горизонту на дороге или в таких запретных местах, где дорог не существует. Идущие по горизонту чаще всего встречаются на окраинах цивилизации, где они могут легко проводить время вдали от известных и скучных улиц обжитых земель. Они редко задерживаются на одном месте надолго и стремятся отправиться в новую экспедицию - чем экзотичнее и отдалённее место назначения, тем лучше.
Заклинатель, посвятивший свою жизнь исследованиям и размышлениям о тайнах мира.
Магистры знаний - это заклинатели, сосредоточенные на получении знаний, ценящие знания и секреты дороже золота. Они раскрывают секреты, которые затем используют для своего умственного, физического и духовного совершенствования.
Магистр знаний - собиратель и хранитель секретов. Он одержим письменностью, а загадочные и тайные знания служат ему верной любовницей. Придерживаясь поговорки о том, что знание - сила, магистр знаний часто отказывается от материальных благ и личной славы ради редкой или необычной информации, бесконечные поиски которой приближают его к недостижимой цели: совершенству через назидание. Часто отвергая то, что он считает бессмысленными привязанностями и преходящими удовольствиями своих недальновидных соседей, магистр знаний верит, что единственная стоящая цель в жизни - это приобретение интеллектуального могущества. В конце концов, богатство тратится, страсти угасают, а сила тела ограничена возрастом, в то время как способность разума со временем становиться больше - бесконечна.
<b>Базовые классы:</b> Класс магистра знаний мало привлекателен для не заклинателей - ведь прежде чем посвятить жизнь изучению и традициям магистра знаний, персонаж должен сначала освоить несколько заклинаний школы прорицания. Большинство магистров знаний начинают свой путь как клерики или волшебники, но любой персонаж, способный произнести достаточное количество заклинаний прорицания, может со временем стать магистром знаний. Однако персонажи, не имеющие хотя бы одного уровня волшебника, чародея, клерика или друида, получают мало пользы от того, что становятся магистрами знаний. Паладины, рейнджеры и барды могут получить некоторую выгоду, но в целом она будет незначительной.
<b>Роль:</b> Жизнь магистра знаний проходит в учёбе, исследованиях и полевой работе. В то время как первые два занятия способствуют репутации затворника с книжной репутацией, последнее часто заставляет мастера искать помощи у искателей приключений, которые по взаимовыгодному соглашению могут предоставить учёному определённую защиту, пока он ищет то знание, которое ему нужно. Со своей стороны, магистры-краеведы предоставляют отряду обширную информацию и мощь магии аркан. Некоторые маги активно высмеивают тех, кто боится покинуть безопасное место в храме или библиотеке, указывая, что в книгах можно найти только старые знания, а новые нужно искать в мире. Эти более активные магистры знаний могут присоединиться к отряду искателей приключений ради пользы путешествия, довольствуясь любыми знаниями, которые можно почерпнуть по пути.
<b>Мировоззрение:</b> Большинство магистров знаний не могут беспокоиться об отвлекающих и бессмысленных философиях, таких как этика, и поэтому склонны быть нейтральными, нейтрально-добрыми или нейтрально-злыми.
<b>Неавантюристы:</b> Магистры знаний иногда собираются в уединённые кабалы, но чаще встречаются как члены ордена при университете, библиотеке или другом источнике информации. Они, скорее всего, подрабатывают в качестве мудрецов и торговцев информацией, вкладывая своё жалованье в собственные исследования. Магистр может также занять позицию мудреца в общине или даже в качестве лидера, используя свои знания для помощи другим.
В равной степени преданный божественной и арканной магии, теург-мистик объединяет обе магические традиции в один невероятно универсальный класс.
Стирая грань между божественным и арканным, теурги-мистики черпают силу как из божественных источников, так и из заплесневелых книг. Теурги-мистики не ставят границ своим магическим способностям и не находят непримиримого парадокса в преданности как арканному, так и божественному. Они ищут магию во всех её проявлениях, не находя причин и логики в том, чтобы отказывать себе в обучении, ограничивая свои знания одной удушающей парадигмой, хотя многие просто жаждут безграничной власти. Независимо от мотивов, теурги-мистики верят, что восприятие - это реальность, и с помощью божественных сил и астральных энергий мультивселенной это восприятие можно использовать для манипулирования и контроля не только над природой этой реальности, но и над самой судьбой.
В то время как большинство заклинателей выбирают один путь к магической силе, теурги-мистики идут сразу по двум дорогам, одновременно осваивая обычные заклинания как для клириков так и для волшебников. Теурги-мистики обладают беспрецедентным разнообразием заклинаний. Со временем теург-мистик может творить почти все заклинания. Хотя у мистического теурга нет возможности непрерывного совершенствования заклинаний, как у клерика, волшебника или чародея, он компенсирует это универсальностью.
Теургов-мистиков берут из мультиклассовых заклинателей, которые уже могут творить как арканные, так и божественные заклинания, а способности, которые они получают, повышают их мастерство в обоих направлениях.
<b>Базовые классы:</b> Поскольку теург-мистик применяет как арканные, так и божественные заклинания, все представители этого класса являются мультиклассовыми заклинателями. Клерики/чародеи и клерики/волшебники - самые распространенные мистические теурги, друиды/чародеи встречаются реже, а друиды/волшебники почти не встречаются.
<b>Роль:</b> Теург-мистик - мощный компонент любого отряда, обеспечивающий магическую атаку, защиту и исцеление. Мистические теурги путешествуют по миру в поисках арканных и священных артефактов, магических знаний или божественных откровений, и большинство из них без проблем объединяются с группами искателей приключений, если их цели не противоречат их собственным.
<b>Мировоззрение:</b> Мотивы мистических теургов редко проистекают из чувства альтруизма или филантропии, поэтому большинство из них, как правило, нейтральные, нейтрально-добрые или нейтрально-злые. Законные мистические теурги, будь то добрые, нейтральные или злые, встречаются реже, и часто используют свои силы либо на благо общества, либо для контроля над ними. Хаотические мистики встречаются ещё реже, так как их призвание обычно требует большой личной дисциплины.
<b>Неавантюристы:</b> Теурги-мистики часто одержимы магическими преданиями, отправляются в путешествие на край земли, чтобы узнать какой-нибудь новый арканный секрет или божественное озарение. Теурги-мистики, как правило, очарованы магией в любой её форме. Они всегда находятся в поисках мощных магических предметов и новых заклинаний. Те теурги-мистики, которые поклоняются божеству, используют силу своих заклинаний для продвижения целей своего божества.
Таинственная авантюристка, которая ходит по грани между реальным миром и царством теней и обладает возможностью приказывать теням выполнять её приказы.
Цивилизованные народы всегда боялись ночи, запираясь за дверями или утешаясь кострами, когда тени становятся длинными, оправдано опасаясь существ, бродящих во тьме. Но давным-давно некоторые поняли, что лучший способ победить врага - обнять его. Так появились первые теневые танцоры.
Теневые танцоры существуют на границе между светом и тьмой, где они сплетают тени, становясь полупризрачными художниками обмана. Они загадочны и неизвестны, им никогда нельзя полностью доверять, но при встрече они всегда вызывают удивление.
Не связанные никакой определённой моралью или традиционным кодексом, теневые танцоры включают в себя широкий спектр приключенческих типов, которые увидели ценность темноты. Заклинатели используют свои способности, чтобы безопасно произносить заклинания из укрытия и затем быстро уходить, а классы, занимающиеся рукопашным боем, наслаждаются возможностью нападать на врагов, используя элемент неожиданности. Некоторые даже воспринимают название своего рода совершенно буквально, становясь жуткими и таинственными мистиками и танцорами, хотя чаще соблазн, связанный с их талантами обмана и проникновения, заставляет теневых танцоров вести воровскую жизнь.
<b>Базовые классы:</b> Из плутов, бардов и монахов получаются отличные теневые танцоры. Бойцы, варвары, рейнджеры и паладины также находят, что способности теневых танцоров позволяют им наносить неожиданные и умелые удары по противникам. Теневые танцоры: волшебники, чародеи, клерики и друиды используют защитные способности, присущие престиж-классу, что позволяет им произносить заклинания в безопасности и быстро уходить. Несмотря на их связь с тенями и хитростью, теневые танцоры так же часто бывают добрыми, как и злыми.
<b>Роль:</b> Теневые танцоры участвуют в приключениях по самым разным причинам. Многие участники приключений считают теневых танцоров ценными членами своих команд благодаря их невероятной скрытности и способности удивлять врагов молниеносными атаками там, где их меньше всего ожидают. По этой причине к их услугам часто обращаются те отряды, которым нужны разведчики или шпионы.
<b>Мировоззрение:</b> В силу своей природы обманщиков, теневых танцоров нельзя отнести к категории закона, поскольку многие из них используют свои таланты, чтобы избежать внимания со стороны закона. Однако, хотя они и являются союзниками тьмы, теневые танцоры не являются ни злыми, ни добрыми по своей природе. Для них тьма - это просто тьма, без каких-либо обычных моральных коннотаций, присущих непросвещённым людям.
<b>Неавантюристы:</b> Танцоры теней часто работают в группах, никогда не задерживаясь на одном месте слишком долго. Некоторые используют свои способности для развлечения. Другие действуют как воры, используя свои способности, чтобы проникать за защиту и обманывать других. Все группы теневых танцоров сохраняют ауру таинственности среди простых людей, которые никогда не знают, думать о них хорошо или плохо.
Демоны и дьяволы, ангелы или эладрины - с помощью божественной силы тауматург может призвать этих могущественных планетарных союзников для выполнения его приказов.
Тауматург обращается с божественной силой к другим планам бытия, призывая оттуда существ для исполнения его приказов. Злые тауматурги вступают в сговор с демонами и дьяволами, чтобы получить власть на материальном плане, а добрые тауматурги посылают могущественных ангелов или эладринов на священные походы.
В бою тауматурги часто призывают существ из внешних планов, чтобы те сражались от их имени. Эти существа исчезают, как только битва заканчивается, но тауматурги также заключают соглашения с более могущественными существами о долгосрочной службе. Планарный союзник тауматурга полностью посвящает себя достижению целей тауматурга (или целей божества, если тауматург ему поклоняется).
<b>Базовые классы:</b> Почти все тауматурги когда-то были клериками, потому что первым шагом на пути тауматургии является заключение соглашения с жителем внешних планов с помощью заклинания меньшего планарного союзника. Но многие способности класса полезны для заклинателей аркан, так что мультиклассовые клерики/волшебники и иногда клерики/чародеи не редкость.
<b>Роль:</b> Необычная способность пизыва делает тауматурга популярным среди групп искателей приключений. В бою тауматург вызывает могущественных планарных союзников, которые выступают в качестве передовой линии отряда, в то время как он оказывает магическую поддержку группе с задних рядов.
<b>Мировоззрение:</b> Тауматурги могут быть любого мировоззрения, хотя они склонны быть скорее хаотичными, чем законными. Те тауматурги, которые заключают договоры с демонами или дьяволами, обычно склонны к злу, в то время как те, кто близок к ангелам или эладринам, часто имеют добрый характер. Нередко тауматурги бывают нейтральными.
<b>Неавантюристы:</b> Тауматург прекрасно понимает, что его непревзойденные заклинания - всего лишь инструменты, служащие его общей философии или божеству. Поэтому тауматурги часто берут на себя задания для продвижения какого-либо дела, используя свои способности для создания ударной силы из вызванных и призванных существ в мгновение ока.
Ассасины и чёрные стражи обучены использованию яда и никогда случайно не отравят себя при нанесении яда на клинок.
Начиная с 5-го уровня чёрный страж может призвать дьявольскую летучую мышь, кошку, ужасную крысу, лошадь, пони, ворону или жабу. В дальнейшем слуга чёрного стража получает КХ и дополнительные характеристики в соответствии с уровнем чёрного стража (см. таблицу ниже).
У чёрного стража может быть только один слуга-чудовище одновременно.
Если слуга чёрного стража умрёт, он может вызвать другого через год и один день. Новый слуга-чудовище обладает всеми накопленными характеристиками, причитающимися слуге текущего уровня чёрного стража.
Уровень персонажа\tБонус КХ\tСред. естест. броня\tСред. сила\tИнт\tОсобенность
12 или ниже\t\t+2\t\t\t+1\t\t\t\t\t+1\t\t\t6\tЭмпатическая связь, улучшенное уклонение, общие спасброски, общие заклинания
13-15\t\t\t+4\t\t\t+3\t\t\t\t\t+2\t\t\t7\tРазговор с чёрным стражем
16-18\t\t\t+6\t\t\t+5\t\t\t\t\t+3\t\t\t8\tКровные узы
19-20\t\t\t+8\t\t\t+7\t\t\t\t\t+4\t\t\t9\tСопротивление заклинаниям
Уровень персонажа: Уровень персонажа чёрного стража (уровень чёрного стража плюс его первоначальный классовый уровень).
Бонус КХ: Кость на восемь (d8), добавляет модификатор телосложения, как обычно. Дополнительные КХ улучшают базовую атаку и базовые бонусы спасброска слуги, как обычно.
Сред. естест. броня: Это улучшение к существующему бонусу естественной брони слуги.
Сред. сила: Добавляется к показателю силы слуги.
Инт: Показатель интеллекта слуги. (Дьявольский слуга умнее обычных существ своего вида).
На 1, 4 и 7 уровнях персонаж получает прибавку к имеющейся у него естественной броне (если таковая имеется). По мере утолщения кожи ученик дракона принимает всё больше и больше физических характеристик своего прародителя.
На 2-м уровне ученик дракона получает атаки когтями и зубами, если у него их ещё нет. Используйте значения ниже или базовые значения урона от когтей и зубов ученика, в зависимости от того, что больше.
Размер\tУрон от укуса\tУрон от когтей
Малый\t1d4\t\t\t1d3
Средний\t1d6\t\t\t1d4
Большой\t1d8\t\t\t1d6
Ученик дракона считается знатоком этих атак. При полной атаке ученик дракона использует свой полный бонус базовой атаки при атаке укусом, но получает штраф -5 при атаке когтями. Умение "Мультиатака" снижает этот штраф только до -2.
На 10-м уровне ученик дракона получает шаблон полудракона. Его дыхательное оружие достигает полной силы, и он получает +4 к силе и +2 к харизме. Его бонус к естественный броне увеличивается до +4, и он приобретает зрение при слабом освещении, видение во тьме 12 клеток, иммунитет к эффектам сна и паралича, а также иммунитет к типу энергии, используемой его дыхательным оружием.
Дварфийский защитник получает бонус к классу брони, который начинается с +1 и повышается по мере того, как защитник набирает уровень.
На 1-м уровне и каждые 3 последующих уровня (1, 4, 7...) этот бонус увеличивается на 1.
Мощь заклинаний
Эта особая способность увеличивает эффективный уровень заклинателя иерофанта на 1 для определения переменных заклинаний, зависящих от уровня и для проверок уровня заклинателя. Эта способность может быть выбрана более одного раза, а изменения эффективного уровня заклинателя являются кумулятивными.
На 1-м уровне и через каждые два уровня выше (3-й, 5-й, 7-й и 9-й), магистр выбирает одну тайну из приведенной ниже таблицы. Его уровень плюс модификатор интеллекта определяют общее количество тайн, которые он может выбрать. Он не может выбрать одну и ту же тайну дважды.
Тайны магистра знаний
Уровень + модификатор Инт\tТайна\t\t\t\t\t\t\tЭффект
1\t\t\t\t\t\tМгновенное мастерство\t\t\t\t\t4 ранга навыка, в котором персонаж не имеет рангов
2\t\t\t\t\t\tТайны здоровья\t\t\t\t\t+3 здоровья
3\t\t\t\t\t\tТайны внутренней силы\t\t+2 бонус к спасброскам на Волю
4\t\t\t\t\t\tЗнания истинной выносливости\t+2 бонус к спасброскам на Стойкость
5\t\t\t\t\t\tТайные знания проворности\t+2 бонус к спасброскам на Рефлекс
6\t\t\t\t\t\tФинт оружием\t\t\t\t\t+1 бонус к броскам на атаку
7\t\t\t\t\t\tУловка уклонением\t\t\t\t\t\t+1 бонус уклонения к КБ
8\t\t\t\t\t\tПрименимые знания\t\t\tЛюбое умение
9\t\t\t\t\t\tНовообретённые арканы\t\t\t\t1 бонус 1 уровень заклинания*
10\t\t\t\t\t\tБольше новообретенных арканов\t\t\t1 бонус 2 уровня заклинания*
* Как если бы она была получена благодаря высокому показателю характеристики.
Мастер клинка
Воин, посвятивший свою жизнь владению одним оружием.
Если не принимать во внимание классовые различия, у искателей приключений обычно есть какие-то предпочтения в выборе оружия. Некоторые предпочитают тяжёлый меч, другие - тонкую, удобную рапиру или кукри, но лишь немногие одержимы определённым видом оружия в такой степени, как мастера клинка.
Мастера клинка всю жизнь тренируются на одном оружии (обычно мече), которое называют любимым оружием. На протяжении всей своей карьеры мастер клинка неустанно стремится овладеть оружием, стремясь владеть им без раздумий, как любой другой конечностью, и в конечном итоге объединить оружие с телом, сделать их единым целым.
Хотя мастер клинка может выбрать любое оружие в качестве своёго любимого оружия, обычно он выбирает оружие из категории мечей. По сравнению с другим оружием, мечи с высоким уровнем критического удара больше подходят для особых способностей мастера клинка.
<b>Базовые классы:</b> Большинство мастеров клинка - бойцы. Многие классовые способности мастера клинка аналогичны особым умениям бойца, но ещё более усовершенствованы и профнаправленны. Персонажи других боевых классов также могут воспользоваться этим престиж-классом, но не так хорошо, как бойцы.
<b>Роль:</b> Мастер клинка - самый острый меч в отряде, разрывающий строй противника и отрубающий голову его предводителю. По сравнению с другими боевыми классами, мастер клинка уделяет больше внимания нападению, чем защите.
<b>Мировоззрение:</b> Мастера клинка могут быть любого мировоззрения, но обычно это законники, потому что путь к мастерству требует сильной концентрации и самодисциплины.
<b>Неавантюристы:</b> Мастера клинка редко появляются на публике и проводят большую часть времени в одиночестве в уединенных местах, оттачивая своё мастерство. Однако не стоит заблуждаться, что они не имеют связи с внешним миром, тренировки за закрытыми дверями никогда не являются хорошим способом практиковать боевые искусства. На самом деле, большинство мастеров клинка приходят из профессиональных академий, которые имеют обширные связи со всеми слоями общества, и лишь немногие обучаются индивидуально под руководством авторитетного мастера клинка. Кроме того, многие мастера клинка также являются известными фехтовальщиками и любят ковать своё любимое оружие собственными руками.
Любимое оружие
Мастер клинка посвятил свою жизнь владению одним оружием (обычно мечом), и его особые способности, связанные с оружием, действуют только при использовании этого вида оружия.
Мастер клинка должен в совершенстве владеть оружием. Выбрав свой тип оружия, мастер клинка не сможет (и даже не захочет) его сменить.
Мастерство с любимым оружием
+1 бонус на броски атаки с любимым оружием.
Специализация на любимом оружии
+2 бонус на урон с любимым оружием.
Искусство боя с любимым оружием
+10% к критическому показателю любимого оружия. Этот бонус применяется в последнюю очередь, после любых множителей, например, тех, которые дают умение Улучшенный критический удар или острое оружие.
Позицирующий удар
Если в течение этого хода вы не совершаете активных действий атаки, то в следующий ход вы получаете бонус +1 к броскам на атаку и бонус +2 к броскам на урон при атаке вашим любимым оружием.
Удар обратным лезвием
Стиль боя, специально разработанный для преодоления снижения урона от острого оружия. Вы можете совершать атаки с помощью специальной части вашего любимого оружия: -4 штраф при бросках на атаку, а тип урона оружия становится дробящим, с критическим показателем 5% и критическим множителем x2.
Улучшенный удар обратным лезвием
Критический показатель и критический множитель больше не изменяются при использовании Удар обратным лезвием.
Экстремальный удар
При нанесении обычного урона (не критического попадания) любимым оружием, базовый урон оружия увеличивается до максимума. Эту способность можно использовать раз в день равное количеству уровней мастера клинка.
Бесконечный удар
При нанесении критического урона любимым оружием критический множитель увеличивается на 1. На 2-м уровне и каждые два последующих уровня (2, 4, 6...), и количество использований этой способности в день увеличивается на 1.
Вихревая атака на бегу
Вихревая атака выполняется как стандартное действие, а не как действие полного хода.
Прогулка на ветру
+1 клетка к скорости передвижения по земле, если вы не используете тяжелых доспехов или не переносите тяжёлых грузов.
Улучшенная прогулка по ветру
Если вы не используете тяжёлых доспехов или не переносите тяжёлых грузов, вы можете переместиться на труднопроходимую местность, а дальность перемещения по обычной местности увеличивается на 1 клетку.
Выберите любимое оружие
Повелитель стихии
Заклинатель магии аркан, обладающий могущественным элементалем компаньоном и способный превращать себя самого в элементаля.
Для заклинателей магии аркан, бесконечные тайны заключенные во внешних планах, обладают роковой притягательностью, особенно тайны элементальных планов. Заклинания или ритуалы призыва элементалей, которые изучили искатели приключений, предоставляют подавляющее преимущество в бою, в виде множества могущественных союзников-элементалей, - всё это привлекает многих заклинателей.
Повелитель стихии же делает ещё больше на один шаг вперёд. Годы интенсивных исследований и даже полевых исследований сделали повелителя стихии более осведомлённым во всех аспектах элементалей, чем известно другим заклинателям. Он изучил пути, способы, происхождение и формирование элементалей, инстинктивно знает сильные стороны элементаля и устанавливает неразрывную связь с могущественным элементалем компаньоном.
Элементали компаньоны обычно призываются с помощью заклинаний или ритуалов, а затем заключается сделка и контракт на долгосрочное сотрудничество. Однако, по слухам, некоторым радикальным повелителям стихий это очень неприятно, и они считают, что это слишком поспешно, даже святотатство. Они предпочитают потратить огромное количество ресурсов, чтобы различными способами достичь элементальных планов, чтобы нанести официальный визит и договориться о партнерстве с выбранным ими элементалем, считая, что связь, установленная таким образом, более надёжна.
В любом случае, по мере того, как эта связь со временем углубляется, родство повелителя стихии с его элементалем компаньоном становится всё более крепким, стирая грань между хозяином и слугой. В конце концов, путешествие за открытиями делает обоих сильнее, и даже сам повелитель стихии превращается в элементаля и становится частью силы выбранной стихии.
<b>Базовые классы:</b> Знания, необходимые для изучения тайн внешних планов, являются арканными по своей природе, поэтому в этот престиж-класс входят в основном волшебники и чародеи - хотя любой другой, кто соответствует требованиям, может отправиться в путешествие, чтобы стать повелителем стихии.
<b>Роль:</b> Хотя его редко можно увидеть в отрядах искателей приключений, но как только повелитель стихии решит стать частью отряда с его могущественным элементалем компаньоном; повелитель стихии одарённый сверхъестественными чертами и впечатляющими способностями к заклинаниям, в первой линии или в задних рядах поля боя, тогда можно быть спокойным, так как он станет надёжным помощником для других членов.
<b>Мировоззрение:</b> Подобно большинству заклинателей, пристрастившихся к определённой области знаний, повелители стихий проводят свою жизнь в поисках тайн внешних планов и способа жить в гармонии с элементалями. У них нет времени на мораль и этику, которые для них бессмысленны, поэтому они склонны быть нейтральными, нейтрально-добрыми или нейтрально-злыми.
<b>Неавантюристы:</b> Имея рядом с собой надёжного элементаля компаньона, повелитель стихии обычно отправляется в путешествие в одиночку, без необходимости объединяться с другими искателями приключений, разве что в крайнем случае. Большинство групп искателей приключений, безусловно, приветствуют присоединение повелителя стихии (вместе с могущественным союзником).
Элементаль компаньон
На 1-м уровне повелитель стихии выбирает свою стихию для изучения: воздух, земля, огонь или вода. Этот выбор не может быть изменён.
В то же время повелитель стихии получает элементаля-компаньона от выбранного типа, который начинается со среднего размера. Он увеличивается каждые два последующих уровня (3, 5, 7...). На 9-м уровне он становится древним элементалем.
Уровень элементаля всегда равен уровню мастера аркан. Если элементаль умирает, повелитель стихии получает урон, равный уровню элементаля, а также получает 1d4 ед. урона к каждому показателю характеристик.
Рост элементаля компаньона
По мере того как повелитель стихии набирает уровни, его элементаль компаньон становится более могущественным, как описано ниже.
<b c=tw>Уровень аркан\t<x=150>Бонус КБ\t<x=300>Бонусы хар-к\t<x=450>Особое</b>
1\t\t\t\t\t<x=150>+0\t\t<x=300>+1\t\t\t\t<x=450>Посвящение, Эмпатическая связь
7\t\t\t\t\t<x=150>+0\t\t<x=300>+2\t\t\t\t<x=450>Поделиться заклинаниями
9\t\t\t\t\t<x=150>+1\t\t<x=300>+3\t\t\t\t<x=450>Улучшенное уворачивание
11\t\t\t\t\t<x=150>+1\t\t<x=300>+4\t\t\t\t<x=450>Сопротивление заклинаниям
13\t\t\t\t\t<x=150>+2\t\t<x=300>+5\t\t\t\t<x=450>Улучшенная скорость
15\t\t\t\t\t<x=150>+2\t\t<x=300>+6
<b>Уровень аркан:</b> Общее количество уровней повелителя стихии в классе повелитель стихии и других магических классах.
<b>Бонус КБ:</b> Значение улучшения к уже существующему бонусу естественной брони компаньона.
<b>Бонусы хар-к:</b> Добавьте это значение к показателям Сила и Ловкость компаньона.
Форма элементаля
Повелитель стихии получает способность превращаться в элементаля один раз в день.
Этот элементаль относится к древнему элементалю изучаемой стихии и имеющим уровень равный его уровню аркан.
Эффект длится 12 часов или до тех пор, пока повелитель стихии не изменится обратно.
Повелитель стихии получает сопротивление против того типа энеркии, в соответствии с который он связан стихией (воздух: электричество, земля: кислота, огонь: огонь и вода: холод).
На 1-м уровне это сопротивление равно 5. Каждые два последующих уровня (3, 5, 7...) оно увеличивается на 5. На 9-м уровне повелитель стихии получает иммунитет к данному типу энергии.
Иммунитет к энергии
Иммунитет к параличу и оглушению
Со временем повелитель стихии постепенно превращается в элементаля, приобретая черты элементаля.
На 2-м уровне он приобретает способность видеть в темноте на 12 кл.
На 4-м уровне он становится невосприимчив к эффектам сна.
На 6-м уровне он становится невосприимчив к яду.
На 8-м уровне он становится невосприимчив к параличу и оглушению.
На 10-м уровне тип повелителя стихии меняется на элементальный, и он приобретает подтип соответствующей стихии. Он становится настолько похожим на элементаля, что теряет обычную гуманоидную ориентацию "впереди" и "сзади". Как и элементаль, он больше не может быть подвержен эффектам фланговых атак и критическим ударам.
Иммунитет к сну
Иммунитет к яду
Не подвержен атакам с фланга и крит. ударам
Тип элементаль
Элементаль компаньон получает сопротивление заклинаниям, равное уровню повелителя стихии +5.
Улучшенная скорость
+2 клетки к скорости передвижения по земле.
file/text/en/cmn_text.lua.txt
%d/неделя
фт. (/5=кл.)
Показать портрет/аватар/знаки
Больше настроек
Настройки боя
Действия по умолчанию
Этот текст также относится к:\x20
Короткая аммуниция
У вашего отряда не хватает боеприпасов!
Автопополнение боеприпасов
Автопополнение после битвы <c=twa> (если рюкзаки содержат боеприпасы)</c>
/ур
Бонус на бросок атаки, зависящий от класса и уровня персонажа. Бонусы к базовой атаке (БкБА) увеличиваются с разной скоростью для разных классов персонажей.
Бонусы к базовой атаке, полученные от разных классов, например у мультиклассового персонажа суммируются.
Персонаж получает дополнительную атаку, когда его бонус к базовой атаке достигает +6, +11 и +16.
Базовый бонус атаки (эпический)
До 20-го уровня включительно эта величина равна вашему базовому бонусу атаки.
После 20-го уровня эта величина равна сумме вашего базового бонуса атаки и эпического бонуса атаки.
В любом случае, когда умение, престиж-класс или другое правило ссылается на ваш базовый бонус атаки (за исключением получения дополнительных атак), используйте это значение вместо него.
Передвижение, расположение и расстояние
Клетка на боевой сетке представляет собой область размером 5 на 5 футов (1,5х1,5 метра). Когда вы передвигаетесь или используете действие, ваша скорость или радиус действия определяют самый дальний квадрат, до которого можно добраться.
<h2 c=ty>Измерение расстояния</h2>
<b c=ty>Горизонтали и вертикали:</b> При измерении расстояния каждая горизонталь или вертикаль считается за 1 клетку.
<b c=ty>Диагонали:</b> При измерении расстояния первая диагональ считается за 1 клетку, вторая - за 2 клетки, третья - за 1, четвертая - за 2 и так далее.
<b>Исключение:</b> При измерении угрожающих клеток для оружия с радиусом охвата, 2 клетки расстояния по диагонали измеряются как 2 клетки.
<b c=ty>Труднопроходимая местность:</b> Труднопроходимая местность затрудняет движение. Каждая клетка труднопроходимой местности считается за 2 клетки передвижения. Каждый ход по диагонали в клетку труднопроходимой местности считается за 3 клетки.
Применение заклинания в обороне
Произнесение заклинания во время обороны не провоцирует возможную атаку. Однако для этого требуется проверка на Концентрацию (КС 15 + уровень заклинания). Неудача означает, что вы провалите применение заклинания.
Это также относится к применению заклинательным способностям или навыкам.
Вы получаете бонус +4 к проверкам на Концентрацию для применения заклинания или заклинательной способности, находясь в обороне.
Провал заклинания
Вы должны делать проверку на Концентрацию всякий раз, когда провоцируете возможную атаку во время применения заклинания, заклинательной способности или навыка.
В оригинальных правилах:
КС = 10 + урон + уровень заклинания.
С включённым домашним правилом:
КС = 10 + уровень атакующего + наибольший модификатор характеристики атакующего + уровень заклинания.
<b c=ty>Применение заклинания в обороне:</b>
Применение заклинания в обороне не провоцирует возможную атаку. Однако для этого требуется проверка на Концентрацию.
В оригинальных правилах:
КС = 15 + уровень заклинания.
С включённым домашним правилом:
КС = 10 + уровень потенциального атакующего + высший модификатор характеристики потенциального атакующего + уровень заклинания.
Сражение в обороне
Вы можете выбрать сражение в обороне при атаке. Если вы это сделаете, вы снимите штраф -4 на все атаки в раунде и получите бонус +2 к КБ в этом же раунде.
Боевая экспертиза
Когда вы используете действие атаки или полное действие атаки в ближнем бою, вы можете снять штраф с броска на атаку и добавить это же число в качестве бонуса на уклонение к вашему классу брони.
Это число может достигать 5 и не может превышать ваш базовый бонус атаки.
Изменения в бросках на атаку и класс брони действуют до вашего следующего действия.
<b>Обычно:</b> Персонаж, не обладающий умением Боевая экспертиза, может сражаться в обороне, используя действие атаки или полной атаки, получая штраф -4 при бросках на атаку и бонус +2 к классу брони.
Модификаторы бросков на атаку
Модификаторы бросков на урон
Улучшение условных атак
При совершении неактивных атак, таких как Возможная атака и Рассечение, также использования способностей, имеющих дневной лимит, таких как Кара зла, Экстремальный удар и Бесконечный удар.
Некоторые домашние правила весьма благоприятны для персонажей. Для баланса же, когда такие правила включены, враги получают бонус к броскам атаки.
Если включено несколько правил, общий бонус равен максимальному бонусу плюс +1 бонус от каждого дополнительного правила.
При использовании персонажей, созданных или улучшенных на основе этого правила, враги всегда получают бонус к броскам на атаку, даже если правило в данный момент не отмечено.
Защита/Общая защита: бонус к КБ / спасброскам / защите от боевых манёвров <c=twa> (выкл: только КБ)</c>
<t=$s_ao_nd c=fc_b>Возможная атака</t> / <t=@pwr_cleave c=fc_b>Расщепление</t> может совершать несколько атак <c=twa>(выкл: только одна атака)</c>
нет критических ударов
Убрать <t=$s_lv_adj_nd c=fc_b>Корректировка уровня</t> / <t=$s_race_hd_nd c=fc_b>Расовая Кость Хитов</t>
<t=$s_spd_s_nd c=fc_b>Медленная скорость</t> (<t=#race_50_nb c=fc_b>Дварф</t> / <t=#race_60_nb c=fc_b>Гном</t> / <t=#race_70_nb c=fc_b>Полурослик</t> и их подрасы): 4 кл. -> 5 кл.
длительность без сознания 10 -> 1
Убрать ограничения на мировоззрение в классах
Убрать ограничения на расу в престиж-классах
Убрать ограничения в бывших классах
снижение урона = уровень монаха / 2 и не может быть преодолено
эффективный уровень друида = уровень рейнджера - 3 <c=twa>(выкл.: уровень рейнджера / 2)</c>
+5 Макс
+6 Макс
+4 бонус на броски Боевых манёвров к защите
+10 Макс
убрать предварительные условия: <t=@pwr_mobility c=fc_b>Мобильность</t>/<t=@pwr_cbt_exp c=fc_b>Боевая экспертиза</t>
кол-во ежедневных использований продолжит увеличиваться после 10 уровня
одно использование на действие <c=twa>(выкл.: одно использование на атаку)</c>
КС = 10 + уровень цели + модификатор Тел. цели<c=twa> (выкл.: КС = 15)</c>.
КС зависит от уровня и очков характеристики<c=twa> (выкл.: зависит от урона или фиксировано)</c>
Алгоритм расстояний: Евклидово расстояние <c=twa>(выкл.: расстояние OGL 3.5)</c>
<b c=ty>Евклидово расстояние:</b>
Евклидово расстояние от персонажа (a) до клетки (b):
sqrt((a.x - b.x) ^ 2 + (a.y - b.y) ^ 2).
<b c=ty>OGL 3.5 Расстояние:</b>
Использовать по 32 пункта покупки <c=twa>(выкл.: стандарт 25 пунктов)</c>
+4 к спасброскам на Волю против заклинаний и эффектов зачарования.
Сопротивление заклинаниям
Сопротивление к энергии
Существо с этим особым качеством игнорирует урон от большинства видов оружия и естественных атак. Раны заживают мгновенно, или оружие отскакивает безвредно для них (в любом случае противник знает, что атака была неэффективной), если только атака не была произведена из определённого вида оружия.
<b>Описание формата:</b> количество игнорируемого урона / тип оружия, которое преодолевает это свойство.
<b>Примеры:</b>
10/Магия: 10 урона магией. Магическое оружие преодолевает снижение урона.
5/Адамантин: 5 урона магическим оружием. Адамантиновое оружие преодолевает снижение урона.
3/-: 3 обычного физического урона. Обычное оружие не преодолевает снижение урона.
<b>Увеличивает:</b>
Варвар: Начиная с 7-го уровня, повышается на +1 каждые последующие 3 уровня класса (7, 10, 13...).
Дварфийский защитник: Начиная с 6-го уровня, повышается на +1 каждые последующие 4 уровня класса (6, 10, 14...).
Повелитель стихии: Начиная со 2-го уровня, повышается на +1 каждые последующие 2 уровня класса (2, 4, 6...).
file/text/en/items.lua.txt
Обычно посох это простой кусок дерева, около 1,5 метра в длину.
Любимое оружие многих персонажей, путешественников, крестьян, торговцев, монахов, рейнджеров и волшебников.
Посох - это
file/text/en/items_inc.lua.txt
Это обозначение даёт монаху, владеющему оружием, особые возможности.
file/text/en/itm_mats_text.lua.txt
Преодоление снижения урона; -1 урона.
file/text/en/monsters_text.lua.txt
Велик.
Древн.
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
Аналогично как <t=@pwr_pa c=fc_b>Силовая атака</t>, но для дальних атак (за исключением правила о двойном бонусе к урону).
Добавляет бонус Силы к броскам урона от второй руки.
Обычно: Вы добавляете только половину своего бонуса к броскам урона выполняемым второй рукой.
Это умение также применяется к дополнительному урону бонуса Силовая атака и Натиск с зарядом.
При попадании двуручным оружием с шансом 10% вы совершаете опрокидывание, если проверка целью не пройдена то она упадёт.
Аналогично нокдауну, но вероятность составляет 20%.
При атаках в дальнем бою вы можете использовать свой модификатор мудрости вместо модификатора ловкости при бросках на атаку.
дополнительные атаки для обычной атаки <c=twa>(выкл: только для полной атаки)</c>
лимит максимальный бонус
добавить уровень x (бонус Муд / 2) к очкам исцеления в день
начальное кол-во использований в неделю: 1 -> 3
+5 Макс
Призывая божественную силу своего покровителя, вы наполняете себя силой и навыком в бою.
Ваш базовый бонус атаки равен вашему уровню персонажа (который может дать вам дополнительные атаки), вы получаете бонус +6 к Силе и получаете 1 временное ОЗ / уровень заклинателя.
\r\nВы становитесь боевой машиной убийства - сильной, жесткой, быстрой и искусной в бою. Ваше мышление меняется так, что вы наслаждаетесь боем и не можете произносить заклинания.
Вы получаете:
- Ваш базовый бонус атаки равен вашему уровню персонажа (который может дать вам дополнительные атаки).
+4 бонус улучшения к Силе, Ловкости и Телосложению.
+4 бонус естественной брони к КБ.
+5 бонус компетентности к спасброскам на Стойкость
И умение владения всеми простыми и боевыми видами оружия.
Но вы теряете способность применять заклинания.\r\n
Шанс критического удара для всего эффективно используемого оружия, увеличен вдвое.
Если шанс критического удара от оружия уже был удвоен другим эффектом, вместо этого навык даёт +5% к шансу критического удара.
+5% к шансу критического удара для всего эффективно используемого оружия.
file/text/en/qsts.lua.txt
Предоставляет %s
Обучает %s
file/text/en/skls_text.lua.txt
Навыки класса
file/text/en/strs.lua.txt
Малый
Большой
Огромный
Преодоление снижение урона
Средний
Перегрузка
Особая способность
file/text/en/u_blds_text.lua.txt
Предварительно-созданный персонаж изучает новые умения и заклинания автоматически при повышении уровня, нет необходимости управлять вручную.
Если вы хотите повысить уровень вручную, выберите опцию ''Создать'' для создания персонажей.
file/text/en/ui.lua.txt
Показывать всплывающий текст
Изменить сборку
Энциклопедия
file/text/en/wsites.lua.txt
Местные жители доверяют вам.
Местные жители очень уважают вас.
Местные жители очень почитают вас.
Нанять
file/text/en/advt_text.lua.txt
Отдохните 8 часов, чтобы восстановить очки жизни и ежедневное использование способностей.
Получить %s <ico=ico/gold t=$gold_piece_nd>
Получить %s <ico=ico/rep t=$reputation_nd>
Получить %s <ico=ico/sup t=$supplies_nd>
Отменить это задание? (Штраф: %s)
file/text/en/clss_text.lua.txt
Если плут (или любой другой класс с этой способностью) сможет захватить противника, когда он не в состоянии эффективно защититься от атак, плут может нанести удар в жизненно важную точку, получив дополнительный урон.
Атака плута наносит дополнительный урон каждый раз, когда цель лишается бонуса Ловкости к КБ (независимо от того, есть у цели бонус Ловкости или нет), или когда плут обходит цель с фланга. Этот дополнительный урон составляет 1d6 на 1-м уровне и увеличивается на 1d6 каждые два последующих уровня. Если плут наносит критическое попадание при скрытой атаке, этот дополнительный урон не умножается.
Дальний бой может считаться скрытой атакой, только если цель находится в пределах 6 клеток.
Плут может скрыто атаковать только живых существ с различимым анатомическим строением, но нежить, конструкты, студни, растения и бесплотные существа не имеют жизненно важных областей для атаки. Любое существо, невосприимчивое к критическим ударам, не уязвимо и к скрытым атакам. Плут должен видеть цель достаточно хорошо, чтобы выбрать жизненно важную точку, и должен быть в состоянии досягаемости этой точки. Плут не может скрыто атаковать, нанося удар по существу с укрытием или поражая конечности существа, чьи жизненно важные органы находятся вне досягаемости.
<b>Увеличения:</b>
Плут, ассасин: Начиная с 1-го уровня, увеличивается на +1d6 каждые 2 последующих уровня класса (1, 3, 5...).
Ловкач-аркан: Начиная со 2-го уровня, увеличивается на +1d6 каждые последующие 2 уровня класса (2, 4, 6...).
Чёрный страж: Начиная с 4-го уровня, увеличивается на +1d6 каждые последующие 3 уровня класса (4, 7, 10...).
Ловкач-аркан может выполнить один из следующих навыков класса на расстоянии 6 клеток: Отключить устройство, Взлом замка или Ловкость рук. Работа на расстоянии увеличивает обычный КС проверки умения на 5, и ловкач-аркан не может получить 10 при этой проверке. Любой предмет, которым предстоит манипулировать, должен весить не более 2,5 кг.
На 1-м уровне и каждые 4 последующих уровня (1, 5, 9...) количество применений этой способности в день увеличивается на 1. Каждый день он может сделать только одну проверку умения дальний обман, и только если у него есть хотя бы 1 ранг в используемом навыке.
Начиная с 3-го уровня, раз в день ловкач-аркан может объявить одну свою атаку ближнего или дальнего боя скрытой атакой (цель может находиться на расстоянии не более 6 клеток, если импровизированная скрытая атака является атакой дальнего боя). Цель импровизированной скрытой атаки теряет бонус ловкости к КБ, но только против этой атаки. Сила может быть использована против любой цели, но существа, не подверженные критическим ударам, не получают дополнительного урона (хотя они всё равно теряют бонус ловкости к КБ против это атаки).
3-й уровень и каждые 4 последующих уровня (3, 7, 11...), количество использований в день для этой способности увеличивается на 1.
Ученик дракона получает бонусные заклинания по мере получения уровней в этом престиж-классе, как если бы у него были высокие показатели способностей. Бонусное заклинание может быть добавлено к любому уровню заклинаний, которые ученик уже может произнести.
Если персонаж имеет более одного класса заклинателей, он должен решить, к какому классу он добавит каждое бонусное заклинание по мере его получения. После применения бонусного заклинания оно не может быть изменено.
На 1, 4, 7 и 10 уровнях ученик дракона получает прибавку к имеющейся у него естественной броне (если таковая имеется). По мере утолщения кожи ученик дракона принимает всё больше и больше физических характеристик своего прародителя.
На 2-м уровне ученик дракона получает атаки когтями и зубами, если у него их ещё нет. Используйте значения ниже или базовые значения урона от когтей и зубов ученика, в зависимости от того, что больше.
<b c=tw>Размер\tУрон от укуса\tУрон от когтей</b>
Малый\t1d4\t\t\t1d3
Средний\t1d6\t\t\t1d4
Большой\t1d8\t\t\t1d6
Ученик дракона считается знатоком этих атак. При полной атаке ученик дракона использует свой полный бонус базовой атаки при атаке укусом, но получает штраф -5 при атаке когтями. Умение "Мультиатака" снижает этот штраф только до -2.
Когда ученик дракона получает новые уровни в этом престиж-классе, растут его показатели характеристик.
Эти прибавки суммируются и получаются как при повышении уровня.
На 3-м уровне ученик дракона получает дополнительное дыхательное оружие. Тип и форма зависят от вида дракона, наследием которой ученик является (см. ниже).
Независимо от предка, дыхательное оружие наносит 2d8 урона соответствующего типа энергией.
На 7, 10, 13 и каждом 4 уровне после, урон увеличивается на 2d8.
Независимо от силы, дыхательное оружие можно использовать только один раз в день.
Использовать все правила для оружия дыхания дракона, кроме указанных здесь.
КС дыхательного оружия равен 10 + уровень ученика дракона + модификатор ТЕЛ.
Дыхательное оружие с типом атаки по прямой линии имеет высоту в 1 клетку, ширину 1 клетку и длину 12 клеток. Дыхательное оружие в форме конуса имеет длину 6 клеток.
<b c=tw>Разновидность дракона*\tДыхательное оружие</b>
Чёрный\t\t\tЛиния кислоты
Синий\t\t\tЛиния молнии
Зелёный\t\t\tКонус едкого газа (кислота)
Красный\t\t\tКонус огня
Белый\t\t\tКонус холода
Латунный\t\t\tЛиния огня
Бронзовый\t\t\tЛиния молнии
Медный\t\t\tЛиния кислоты
Золотой\t\t\tКонус огня
Серебряный\t\t\tКонус холода
* Возможны и другие разновидности учеников дракона, использующие в качестве других предков разновидностей драконов.
Драконий предок
Когда ученики дракона открывают силы своих предков, они могут научиться огненному дыханию, летать на кожистых крыльях и, мастерски осовоив свои способности, принимать форму дракона.
На 3-ем уровне ученик дракона получает среднее дыхание. Тип и форма зависит от вида дракона, чьи способности перенял ученик.
Вид дракона*\tДыхание
Чёрный\t\tЛиния кислоты
Синий\t\tЛиния молнии
Зелёный\t\tКонус едкого газа (кислоты)
Красный\t\tКонус огня
Белый\t\tКонус холода
Латунный\t\tЛиния огня
Бронзовый\t\tЛиния молнии
Медный\t\tЛиния кислоты
Золотой\t\tКонус огня
Серебряный\t\tКонус холода
*Возможны и другие варианты, если у ученика в качестве предков другие виды драконов.
На 10-ом уровне ученик дракона получает иммунитет к энергии того типа, что и его дыхание.
Чёрный дракон
Синий дракон
Зелёный дракон
Красный дракон
Белый дракон
Латунный дракон
Бронзовый дракон
Медный дракон
Золотой дракон
Серебряный дракон
Линия кислоты
Линия молнии
Конус едкого газа (кислота)
Конус огня
Конус холода
Линия огня
Линия молнии
Линия кислоты
Конус огня
Конус холода
На 9-м уровне у ученика дракона вырастают драконьи крылья. Он сможет летать со скоростью, равной его обычной наземной скорости.
На 10-м уровне ученик дракона получает шаблон полудракона. Его дыхательное оружие становится более мощным, и он получает +4 к силе и +2 к харизме.
Его бонус к естественный броне увеличивается до +4, и он приобретает зрение при слабом освещении, видение во тьме 12 клеток, иммунитет к эффектам сна и паралича, а также иммунитет к типу энергии, используемой его дыхательным оружием.
На 1-м уровне, когда дуэлянт не носит доспехи и не использует щит, он добавляет бонус 1 Интеллекта за уровень класса дуэлянта от своего бонуса Ловкости (если есть) переходящего в модификатор Класса Брони при использовании оружия ближнего боя.
Если дуэлянт пойман застигнутый врасплох или иным образом лишён бонуса Ловкости, он также теряет этот бонус.
На 2-м уровне дуэлянт получает бонус +2 к проверкам на инициативу. На 8-м уровне бонус увеличивается до +4. Этот бонус суммируется с преимуществом, предоставляемым умением Улучшенная инициатива.
На 3-м уровне, когда дуэлянт не носит доспехов и не использует щит, он получает дополнительный бонус +4 к КБ против возможных атак, вызванных, когда он выходит из потенциально опасной клетки.
На 5-м уровне дуэлянт получает способность наносить точные удары лёгким или одноручным колющим оружием, получая дополнительно 1d6 урона к своему обычному броску на урона.
При нанесении точного удара дуэлянт не может атаковать оружием в другой руке или использовать щит. Точный удар дуэлянта действует только против живых существ с различимой анатомией. Любое существо, обладающее иммунитетом к критическим ударам, не уязвимо к точному удару, а любой предмет или способность, защищающие существо от критических ударов, также защищают его от точного удара.
На 10-м уровне и каждые 5 последующих уровней (10, 15, 20...), дополнительный урон при точном ударе увеличивается на +1d6.
На 6-м уровне дуэлянт обретает способность совершать натиск в ситуациях, когда другие не могут этого сделать. Он может передвигаться по труднопроходимой местности, которая обычно замедляет движение.
В зависимости от обстоятельств, ему может понадобиться сделать соответствующие проверки для успешного перемещения по местности.
На 7-м уровне, если дуэлянт выбирает защитный бой или использует полную защиту в ближнем бою, он получает дополнительный бонус +1 к КБ за каждый уровень дуэлянта.
При нанесении критического урона любимым оружием критический множитель увеличивается на 1. На 2-м уровне и каждые два последующих уровня (2, 4, 6...), и количество использований этой способности в день увеличивается на 1.
Уровень аркан
Бонус характеристик
Повелитель стихии получает способность превращаться в элементаля три раз в день.
Этот элементаль относится к древнему элементалю изучаемой стихии и имеющим уровень равный его уровню аркан.
Эффект длится 12 часов или до тех пор, пока повелитель стихии не изменится обратно.
Элементаль компаньон получает сопротивление заклинаниям, равное уровню повелителя стихии +5.
file/text/en/cmn_text.lua.txt
Первоначальное количество
Количество покупок
Рюкзак полон!
Нельзя переместиться к месту назначения!
Показать шкалу опыта
Показать подробное описание предмета
Показать подробное описание <c=twa>(или удерживайте ALT)</c>
Показать результаты изготовления
Купить магическую экипировку
Изготовить с макс. магическим бонусом
Изготовить особые боеприпасы
Зачаровать редкую экипировку
Ремесленный список: надетые предметы
Ремесленный список: предметы из рюкзака
Расширенный магазин
Можно купить и изготовить более мощные магические предметы.
Уровень персонажа / 2
Спутники
В больших городах можно услышать, как говорят на разнообразных языках. Дворфы торгуются за самоцветы на дворфском, эльфы проводят интеллигентные дебаты на эльфийском, а проповедники выкрикивают молитвы на небесном языке. Но самый известный язык – общий, на нём говорят все, кто приобщён к повсеместной культуре. Из-за разнообразия языков людям проще учить другие языки, а искатели приключений вообще часто говорят на нескольких.
Большинство персонажей говорят на общем и на языке своей расы. Персонажи с бонусом к интеллекту на 1-ом уровне также говорят на других языках: по одному дополнительному языку за каждое очко к бонусу интеллекта.
<b>Классовые языки: </b>клерики, друиды и волшебники могут выбрать отдельные языки в качества бонусных, даже если этих языков нет в списке описания их расы.
<b>Навык "Лингвистика": </b> персонаж может приобрести "Лингвистику", чтобы выучить больше языков.
<b>Грамотность: </b> грамотный персонаж (кроме варвара, который не потратил очков навыков на грамотность) может читать и писать на любом известном ему языке. У каждого языка свой алфавит, хотя у некоторых языков алфавит может быть общим.
Бездный\t\t\t\t\t
Водный\t\t\t\t\t\t
Ауранский\t\t\t\t\t\t
Небесный\t\t\t\t\t
Общий\t\t\t\t\t
Драконий\t\t\t\t\t
Друидский\t\t\t\t\t
Дварфийский\t\t\t\t\t
Эльфийский\t\t\t\t\t\t
Великаний\t\t\t\t\t\t
Гномий\t\t\t\t\t\t
Гоблинский\t\t\t\t\t
Гноллский\t\t\t\t\t\t
Полуросликовый\t\t\t\t\t
Игнанский\t\t\t\t\t\t
Инфернальный\t\t\t\t\t
Оркский\t\t\t\t\t\t
Сильванский\t\t\t\t\t
Земляной\t\t\t\t\t
Подобщий\t\t\t\t
Язык жестов дроу\t\t
Общий\t
Дроу\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
Кошачий\t\t\t\t\t
Общий\t
Котолюды (каждое племя говорит на диалекте)\t
Язык лесных животных\t
Общий\t
Лесной гном\t\t\t\t\t\t\t\t
Местный язык\t\t\t
Общий\t
Полурослик крепкого разума, Полурослик Сильвана\t\t\t
Магический бонус естественного оружия повышается с уровнем.
При расчёте ОЗ, модификатор ТЕЛ повышается до 10
По сравнению с первоначальными правилами, это описание было изменено. Оригинал выглядит так:
\n
+2 использования в неделю
+2 использования в день
одно использование на действие <c=twa>(выкл.: одно использование на атаку)</c>
+2 использования в день
КС = 10 + уровень персонажа / 2 + модификатор ТЕЛ
+5 бонус к броскам на атаку
+6 Макс
+4 Макс
При расчёте характеристики на дополнительные слоты заклинаний, эффективный показатель характеристики увеличивается до 50
Нора
Существо с способностью Нора могут перемещаться, роя туннель через землю, но не через камень.
Существа не могут совершать натиск или бежать, когда зарываются в землю.
Большинство норных существ не оставляют после себя туннелей, которые могут использовать другие существа (либо потому, что материал, через который они прокладывают туннель, заполняется за ними, либо потому, что они фактически проходят сквозь материю при перемещении).
Существо с перемещением с помощью лазания имеет расовый бонус +8 ко всем проверкам на Лазание. Существо должно сделать проверку Лазание, чтобы взобраться на любую стену или склон с КС выше 0, но оно всегда может выбрать 10, даже если его торопят или угрожают боем во время подъёма.
Существо поднимается с заданной скоростью во время лазание. Если оно выбирает ускоренный подъём, то движется с удвоенной скоростью подъёма (или базовой наземной скоростью, в зависимости от того, что меньше) и делает одну проверку на Лазание со штрафом -5. Существа не могут бежать во время лазания.
Существо сохраняет свой бонус ловкости к классу брони (если таковой имеется) во время лазания, и противники не получают специального бонуса к своим атакам против такого лазающего существа.
Полёт
Существо с перемещением в виде полёта может парить по воздуху с указанной скоростью, если несёт не более чем лёгкий груз. (Обратите внимание, что средняя броня не обязательно означает среднюю нагрузку).
Летающим существам не мешает труднопроходимая местность, и они могут избежать большинство препятствий.
Существо с перемещением в виде плавания может проходить сквозь воду со своей скоростью плавания, не делая проверок на плавание.
У этого существа есть расовый бонус +8 к любой проверке на плавание, чтобы выполнить какое-то особое действие или избежать опасности. Существо всегда может выбрать 10 при проверке на плавания, даже если оно отвлечено или находится под угрозой.
Существо может использовать действие бег во время плавания, если оно плывёт по прямой.
Отклонить
Существо с этим особым качеством игнорирует некоторые повреждения указанного типа каждый раз, когда получает повреждения от него (обычно кислота, холод, огонь или электричество).
В записи указывается сумма и тип проигнорированного урона.
Сопротивление к энергии
Существо с этим особым качеством игнорирует урон от большинства видов оружия и естественных атак. Раны заживают мгновенно, или оружие отскакивает безвредно для них (в любом случае противник знает, что атака была неэффективной), если только атака не была произведена из определённого вида оружия.
<b>Описание формата:</b> количество игнорируемого урона / тип оружия, которое преодолевает это свойство.
<b>Примеры:</b>
10/Магия: 10 урона магией. Магическое оружие преодолевает снижение урона.
5/Адамантин: 5 урона магическим оружием. Адамантиновое оружие преодолевает снижение урона.
3/-: 3 обычного физического урона. Обычное оружие не преодолевает снижение урона.
<b>Увеличивает:</b>
Варвар: Начиная с 7-го уровня, повышается на +1 каждые последующие 3 уровня класса (7, 10, 13...).
Дварфийский защитник: Начиная с 6-го уровня, повышается на +1 каждые последующие 4 уровня класса (6, 10, 14...).
Повелитель стихии: Начиная со 2-го уровня, повышается на +1 каждые последующие 2 уровня класса (2, 4, 6...).
file/text/en/hlp_text.lua.txt
<c=twa>Фактически, содержание этой игры во многом отличается от стандартных правил 3.5. Вот основные различия:</c>
Многие умения и заклинания были убраны, некоторые были изменены, некоторые были добавлены.
Все существа умирают при 0 ОЗ.
Максимальный радиус действия большинства оружия и заклинаний дальнего боя значительно уменьшен.
Мощная атака и Натиск с зарядом сейчас пассивны.
Крупные существа не получают особой досягаемости и занимают только 1 клетку.
В настоящее время разрабатываются и совершенствуются новые классы и другие материалы...
<b>Следующие функции были отменены или ещё не реализованы:</b>
Свитки, волшебные палочки и жезлы
Разоружить, Раскол
Область силы, область заклинаний
Верховая езда
file/text/en/itms_text.lua.txt
Сопротивление
Экипировка из специальных материалов
Экипировка изготовленная из специальных материалов, обладает особыми свойствами и эффектами, такими как более лёгкий вес или обход снижения урона некоторых существ.
Обход снижения урона; -1 урон.
Мастерский; вдвое меньше вес; лучше для брони.
Мастерский; обход снижения урона; снижение урона.
Мастерский; вдвое меньший вес; лучше для щитов.
Мастерский; обход снижения урона.
Тратьте золото на покупку обычной или магической экипировки, чудесных предметов, зелий и других предметов.
Продавайте бесполезные предметы из рюкзака, чтобы получить больше золота.
Создавайте более совершенные магические предметы, экипировка из специальных материалов, композитные луки и арбалеты с магическим наведением и т.д.
Различное магическая экипировка, чудесные предметы, зелья и т.д.
Чудесные предметы
Магические пояса, повязки, плащи, мантии, перчатки/браслеты, сапоги, амулеты, кольца, аксессуары и многое другое.
Зелья
Зелье - это эликсир, приготовленный с эффектом, подобным заклинанию, который действует только на того, кто его выпил.
Стрелы, болты и камней для луков, арбалетов и пращей соответственно.
Зачарованная экипировка
Магическая экипировка со случайными зачарованиями.
Создание зачарованной экипировки
Создать случайные чары на магической экипировке. Первоначальные чары (если они есть) будут удалены.
Создание мастерской экипировки
Переделать обычную экипировку в мастерскую экипировку.
Зачаровать обычную или мастерскую экипировку в магическую, или увеличить магический бонус текущей магической экипировки (ограничено уровнем отряда).
Улучшение магических предметов
Увеличивает магический бонус текущего магического предмета (ограничено уровнем отряда).
Прикрепляет композитную деталь к луку.
Прикрепляет к арбалету деталь, которая направляет магию.
Переделать экипировку
Переделать существующую экипировку с помощью специального материала, сохранив первоначальные магические свойства.
Перезачаровать
Замените существующие зачарования магической экипировки новыми случайными зачарованиями.
Закрыть чары
При повторном перезачаровании заблокированные чары останутся.
Оружие, доспехи и другое магическая экипировка, используемое персонажем, влияет на все аспекты его характеристик.
На рынке большого города оружейники и бронники предлагают широкий выбор оружия и доспехов для тех, у кого есть золото. Здесь вы можете найти практичные, крепкие мечи и, возможно, несколько эльфийских клинков исключительного качества.
Алхимики и волшебники (или, скорее, их агенты) продают магическое оружие, чудесные вещи, зелья и другие предметы.
Оружие персонажа определяет его боеспособность.
Оружие подразделяется на несколько взаимосвязанных категорий. Эти категории относятся к тому, какое обучение необходимо для того, чтобы овладеть навыками использования оружия (простое, боевое или экзотическое), к возможности использования оружия в ближнем бою (ближний бой) или на расстоянии (дальний бой, включающий метательное и стрелковое оружие), к его относительному обременению (лёгкое, одноручное или двуручное) и к его размеру (Малое, Среднее или Большое).
Ваша броня защищает вас в бою, но также может замедлить вас.
Чтобы эффективно носить более тяжёлую броню, персонаж может выбрать умения по использованию доспехов, но большинство классов автоматически владеют доспехами, которые лучше всего подходят для них.
Обычная экипировка включает в себя базовое оружие, броню и щиты.
Оружие персонажа определяет его боеспособность.
Ваша броня защищает вас в бою, но также может замедлить вас.
Мастерская экипировка
Мастерское оружие или доспехи - это тонко обработанная версия обычной версии, за исключением лучшего качества и более высокой цены.
Мастерское оружие даёт +1 бонус улучшения на броски атаки.
Версии мастерских доспехов или щитов работают так же, как и обычные, за исключением того, что штраф за проверку брони уменьшается на 1.
Магическая экипировка
Магическая экипировка включает в себя магическое оружие, броню и щиты.
Магическое оружие создаётся с множеством боевых характеристик и почти всегда улучшает броски атаки и урона.
Магическая броня (включая щиты) даёт владельцу улучшенную магическую защиту. Некоторые из этих предметов предоставляют способности, выходящие за рамки преимуществ класса брони.
Магические предметы - отличительные черты легендарного приключения. Их добывают из кладов побеждённых монстров, забирают у павших противников и иногда покупают в больших городах. Самое ценное и желанное из всех видов сокровищ, которые искатель приключений мог надеяться найти, магические предметы наделяют персонажа характеристиками, которые он никогда не мог бы получить иначе, или чудесным образом дополняют его существующие способности.
Магические предметы делятся на категории: доспехи, оружие, зелья и чудесные предметы.
file/text/en/misc_text.lua.txt
Битва
Вызывает на бой выбранную стаю монстров.
Обновить вызов
Обновить список вызовов определённой сложности за оплату.
Получено за победу в новых испытаниях. Может использоваться для получения различных привилегий на арене.
Привилегии Чемпиона
Отменить все выбранные чемпионские привилегии и вернуть 80% очков славы.
Требуется соответствующая чемпионская привилегия.
Эксклюзивные чемпионские привилегии дают вам больше микроконтроля над сражением!
+%d%% очки славы и золотые награды новых испытаний.
Больше славы и наград за отличные битвы!
Ремесло
Цены на ремесло на %d%% ниже.
Более низкая стоимость изготовления и больше возможностей.
Цены магазина на %d%% ниже.
Приобретение товаров магазина по более низким ценам и более широкий выбор товаров магазина.
Цена продажи на %d%% выше.
Продажа товаров по более высоким ценам, а также больше возможностей.
Сбросить обучение.
Больше не показывать обучение.
<c=twa>(Можно включить опять в настройках)</c>
Заблокировать выбранный товар по цене 5% для будущей покупки.
<c=fc_o>- Разблокированные предметы исчезнут!
- Плата за блокировку не возвращается.
Потратьте 1 очко дополнительной поставки, чтобы обновить запас магических предметов.
Добавить персонажа
Повышение уровня улучшает ваших персонажей во многих отношениях:
больше здоровье, выше бонус к базовой атаке и спасброски, дополнительные очки характеристик, новые умения и даже новые заклинания.
\r\n- Щелчок правой клавишей по предмету: экипировать/снять
- Shift или Ctrl + щелчок: разделить предметы
- Метательное оружие -> боезапас
- Различные боеприпасы в слотах для частично автоматической перезарядки
Привлекательно!
Холодное железо
Персонажи игрока получают только 20% урона и делают значительно меньше непрерывных промахов.
Враги получают штраф -4 к броскам атаки и защите и не умножают урон при критических ударах.
Персонажи игрока получают только 40% урона и делают меньше непрерывных промахов.
Враги получают штраф -2 к броскам атаки и защите и не умножают урон при критических попаданиях.
Персонажи игрока получают 120% урона.
Враги получают бонус +2 к броскам атаки и защите.
Персонажи игроков получают 200% урона.
Враги получают бонус +4 к броскам атаки и защите и всегда используют лучшую тактику.
Настройка различных значений и механики персонажей и врагов игрока для лучшего боевого опыта.
Настройки монстров
Модификатор бросков атаки врага
Модификатор защиты врага
У врага не умножается урон при критических ударах
У монстров есть зачарованное оружие
Монстры имеют зачарованную броню
У монстров больше чудесных предметов
ИИ монстров
file/text/en/mons_text.lua.txt
Огонь
Воздух
Вода
Земля
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
+2 бонус на броски урона с двуручным оружием.
Увеличивает рейтинг нокдауна на 20%.
Точечный выстрел
Вы получаете бонус +1 к броскам на атаку и урона при использовании дальнего оружия на расстоянии до 6 клеток.
Бонус +2 к броскам на урон из арбалета.
\r\nМонахи хорошо обучены сражаться без оружия, что даёт им значительные преимущества в этом.
Атаки монаха могут быть либо кулачными, либо даже выполнятся локтями, коленями и ступнями. Это означает, что монах может наносить безоружные удары с каким-либо взятым предметом в руки. Для монаха, не существует такой особенности, как штраф от атаки второй рукой при безоружном ударе. Таким образом, монах может применить свой полный бонус Силы на броски урона для всех своих безоружных ударов.
По мере повышения уровня, безоружные удары монаха имеют больше количество атак и урона (1 дополнительная атака на 6, 14 и 18 ур.).
Малый, средний и большой рукопашный урон монаха:
Ур.\tМалый\tСредн.\tБольшой
1\t1d4\t1d6\t1d8
4\t1d6\t1d8\t2d6
8\t1d8\t1d10\t2d8
12\t1d10\t2d6\t3d6
16\t2d6\t2d8\t3d8
20\t2d8\t2d10\t4d8
<c=o>Когда эта способность включается переключением, вы всегда наносите рукопашные удары в ближнем бою, даже когда держите оружие ближнего боя.</c>\r\n
Бонус +4 к морали против эффектов страха
Устраняет эффекты страха
Вы вселяете храбрость в субъект, давая ему бонус +4 к морали против эффектов страха на 10 минут.
Если в момент получения заклинания субъект находится под действием эффекта страха, этот эффект подавляется на время действия заклинания.
Пораженное существо становится испуганным на 1d4 раунда.
Если субъекту удаётся сделать спасбросок на Волю, то он будет потрясён в течение 1 раунда.
Это заклинание действует аналогично заклинанию Вызвать страх, но воздействует на несколько целей.
Невидимый конус ужаса вызывает панику у каждого живого существа в этой области на 1d4 раунда.
Если субъекту удаётся сделать спасбросок на Волю, то он будет потрясён в течение 1 раунда.
Если существо уже в панике и загнано в угол, то оно будет охвачено страхом.
С помощью оружия дальнего боя вы можете стрелять или метать в любую цель, находящуюся в пределах досягаемости оружия и в зоне прямой видимости.
В отличие от атак ближнего боя, атаки дальнего боя могут провоцировать возможные атаки со стороны соседних противников.
Увеличивает урон от Критического кровотечения на 10.
Аналогично навыку владения щитом, но направленно на башенные щиты.
Призванные существа получают +4 к Сил и Тел.
+2 бонус на броски урона для заклинаний Воплощения.
+5 бонус на броски урона врагам, которые находятся рядом с двумя или более союзниками, которые владеют этим умением.
+1 бонус на броски атаки и +2 бонус на броски урона кровоточащим целям.
+2 бонус на броски атаки и +5 бонус на броски урона кровоточащим целям.
+2 бонус на броски атаки, +5 бонус на броски урона и -2 штраф на КБ при кровотечении.
+2 бонус на броски атаки, +5 бонус на броски урона (+10 при кровотечении) и -2 штраф на КБ при ранах.
При разряде наносится +5 бонус на броски урона и цель проходит проверку на нокдаун.
При разряде наносится +10 бонус на броски урона и цель должна пройти проверку на магию или быть отброшена назад на 2 клетки и упасть.
Захваченная цель получает 5 урона за ход.
Захваченная цель получает 10 урона за ход.
Захваченная цель получает 5 урона за ход.
Захваченная цель получает 10 урона за ход.
Захваченная цель получает 5 урона за ход, а вы восстанавливаете 5 здоровья за ход.
+2 бонус КБ, когда рядом находится один или несколько союзников, владеющих этим умением.
+2 бонус КБ и сбасбросок на Рефлекс, когда рядом с одним существом. +4, когда рядом два или более существ.
+2 бонус КБ против возможных атак.
Не провоцирует возможные атаки при передвижении.
+10 бонус на броски урона в ближнем бою против оглушённых целей.
Превращает цель в маленькое животное, которое только безмозгло передвигается наугад.
Бонус КБ
Господство
Резерв состояния 1
Резерв состояния 2
Резерв состояния 3
Резерв состояния 4
Резерв состояния 5
Резерв состояния 6
Резерв состояния 7
Ослеплённый\t\t\t\t\t\t
Слепой\t\t\t\t\t\t
Застигнут врасплох\t\t\t\t\t
Истощение энергии
Опутанный
Приколотый
Искалеченный
Умирающий
Стабильный
Мёртвый
Очарованный
Замешательство
Невидимый
Бестелесный
Отмеченный
Сбитый с ног
Сбитый с пути
Лихорадка\t\t\t\t\t\t
Дикая лихорадка\t\t\t\t\t
Демоническая лихорадка\t\t\t\t\t
Слизь погибели\t\t\t\t\t
Приказ: битва\t\t\t\t
Пламенный щит\t\t\t\t\t
Проклятие: штраф\t\t\t\t
Проклятие: растерянность\t\t\t\t
file/text/en/skls_text.lua.txt
Лазание
Плавание
file/text/en/clss_text.lua.txt
Смертельная атака: Подготовка
Смертельная атака: Готовность
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
Резерв состояния 8
Резерв состояния 9
Нет описания.
file/text/en/clss_text.lua.txt
Волшебник применяет заклинания магии аркан. Доступные заклинания могут быть изучены, когда он повышает уровень. Волшебник должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы изучить, подготовить или применить заклинание, волшебник должен иметь Интеллект, равный по крайней мере 10 + уровень заклинания.
КС заклинания = 10 + уровень заклинания + бонус интеллекта.
Волшебник может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Интеллекта, он получает бонусные использования заклинаний в день.
Ассасины произносят ограниченное количество заклинаний аркан с помощью Интеллекта, но не нуждаются в их предварительной подготовке.
Барды применяют заклинания магии аркан. Доступные заклинания могут быть изучены, когда они повышают свой уровень, их выбор крайне ограничен. Но бардам не нужно заранее подготавливать свои заклинания.
Чтобы изучить или применить заклинание, бард должен иметь Харизму, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Бард может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Харизмы, он получает бонусные использования заклинаний в день.
Чародеи применяют заклинания магии аркан. Доступные заклинания могут быть изучены, когда они повышают свой уровень, их выбор крайне ограничен. Но чародеям не нужно заранее подготавливать свои заклинания.
Чтобы изучить или применить заклинание, чародей должен иметь Харизму, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Чародей может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Харизмы, он получает бонусные использования заклинаний в день.
Барды применяют заклинания магии аркан. Доступные заклинания могут быть изучены, когда они повышают свой уровень, их выбор крайне ограничен. Но бардам не нужно заранее подготавливать свои заклинания.
Чтобы изучить или применить заклинание, бард должен иметь Харизму, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
КС заклинания = 10 + уровень заклинания + бонус Харизмы.
Бард может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Харизмы, он получает бонусные использования заклинаний в день.
Клерик использует божественные заклинания. Доступные заклинания будут изучены автоматически при повышении уровня. Клерик должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы подготовить или применить заклинание, клерик должен иметь Мудрость, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
КС заклинания = 10 + уровень заклинания + бонус Мудрости.
Клерик может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Мудрости, он получает бонусные использования заклинаний в день.
Друид использует божественные заклинания. Доступные заклинания будут изучены автоматически при повышении уровня. Друид должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы подготовить или применить заклинание, друид должен иметь Мудрость, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
КС заклинания = 10 + уровень заклинания + бонус Мудрости.
Друид может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Мудрости, он получает бонусные использования заклинаний в день.
Чёрные стражи могут произносить небольшое количество божественных заклинаний с помощью Мудрости.
Начиная с 4-го уровня, чёрный страж получает способность применять небольшое количество божественных заклинаний. Доступные заклинания будут изучены автоматически, когда он повысит свой уровень. Чёрный страж должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы подготовить или применять заклинание, чёрный страж должен иметь Мудрость, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
КС заклинания = 10 + уровень заклинания + бонус Мудрости.
Чёрный страж может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Мудрости, он получает бонусные использования заклинаний в день.
Начиная с 4-го уровня, рейнджер получает способность применять небольшое количество божественных заклинаний. Доступные заклинания будут изучены автоматически, когда он повысит свой уровень. Рейнджер должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы подготовить или применять заклинание, рейнджер должен иметь Мудрость, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
КС заклинания = 10 + уровень заклинания + бонус Мудрости.
Рейнджер может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Мудрости, он получает бонусные использования заклинаний в день.
До 3-го уровня, рейнджер не получает уровень заклинателя. На 4-м уровне и выше его уровень заклинателя составляет половину уровня рейнджера.
Начиная с 4-го уровня, паладин получает способность применять небольшое количество божественных заклинаний. Доступные заклинания будут изучены автоматически, когда он повысит свой уровень. Паладин должен выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы подготовить или применять заклинание, паладин должен иметь Мудрость, равную по крайней мере 10 + уровень заклинания.
КС заклинания = 10 + уровень заклинания + бонус Мудрости.
Паладин может применить только определённое количество заклинаний каждого уровня в день. Кроме того, если у него высокий показатель Мудрости, он получает бонусные использования заклинаний в день.
До 3-го уровня, паладин не получает уровень заклинателя. На 4-м уровне и выше его уровень заклинателя составляет половину уровня паладина.
Если ассасин изучает свою жертву в течение 3 раундов, а затем совершает скрытую атаку оружием ближнего боя, которая успешно наносит урон, скрытая атака имеет дополнительный эффект: если жертва не выдерживает спасбросок на стойкость (КС 10 + уровень класса ассасина + модификатор Инт ассасина), она умирает.
Изучая жертву, ассасин может совершать другие действия, пока его внимание остается сосредоточенным на цели, но не может использовать атакующие действия на жертву.
После того как ассасин завершил 3 раунда изучения, он должен совершить смертельную атаку в течение следующих 3 раундов. Если попытка смертельной атаки провалилась (жертва сделала спасбросок) или если ассасин не совершил атаку в течение 3 раундов после завершения изучения, необходимо провести ещё 3 раунда изучения, прежде чем он сможет совершить новую смертельную атаку.
На 5-м уровне дуэлянт получает способность наносить точные удары лёгким или одноручным колющим оружием, получая дополнительно 1d6 урона к своему обычному броску на урона.
При нанесении точного удара дуэлянт не может атаковать оружием в другой руке или использовать щит. Точный удар дуэлянта действует только против живых существ с различимой анатомией. Любое существо, обладающее иммунитетом к критическим ударам, не уязвимо к точному удару, а любой предмет или способность, защищающие существо от критических ударов, также защищают его от точного удара.
На 10-м уровне и каждые 5 последующих уровней (10, 15, 20...), дополнительный урон при точном ударе увеличивается на +1d6.
file/text/en/cmn_text.lua.txt
Показать умения/черты WIP
удалить предусловия: <t=@pwr_sa c=fc_b>Скрытая атака +2d6</t>
КС = 10 + уровень персонажа / 2 + модификатор ИНТ
file/text/en/itms_text.lua.txt
Восстанавливает часть здоровья за ход
Восстанавливает %d здоровья за ход
При ношении это кольцо позволяет живому владельцу исцелятся за каждый раунд.
file/text/en/mons_text.lua.txt
\r\n<b c=tg>+4 Лов, +2 Инт, +2 Муд, +2 Хар, <c=tr>-2 Тел: </c></b>Благородные дроу очень проворны, наблюдательны и царственны.
<b>Заклинательные способности: </b>Может применить <t=@pwr_sp_lt_0_dance c=fc_b>танцующие огни</t>, <t=@pwr_sp_dk_3 c=fc_b>глубокая тьма</t>, <t=@pwr_sp_lt_1_fey c=fc_b>огонь фейри</t>, <t=@pwr_sp_fear1 c=fc_b>вызов страха</t>, <t=@pwr_sp_false_life c=fc_b>ложная жизнь</t>, и <t=@pwr_sp_shield_of_faith c=fc_b>щит веры</t>, каждое по желанию. Также может применить <t=@pwr_sp_divine_favor c=fc_b>божественная милость</t>, <t=@pwr_sp_dispel c=fc_b>развеять магию</t>, и <t=@pwr_sp_hold_person c=fc_b>удержание личности</t> раз в день. Уровень заклинателя равен уровню персонажа.{hr_splk}\r\n
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
\r\nКогда вы кладёте руку на живое существо, вы направляете положительную энергию, которая лечит 2d8 здоровья за уровень заклинателя +1 здоровья за уровень заклинателя.
Кроме того, положительная энергия постарается вылечить отравление, кровотечение, безумие, кому и другие плохие состояния на живом теле.
Поскольку нежить питается отрицательной энергией, это заклинание наносит им урон, а не лечит их раны. Нежить может применить сопротивление заклинанию и попытаться сделать спасбросок на Волю, чтобы получить лишь половину урона.\r\n
file/text/en/mons_text.lua.txt
\r\n<b c=tg>+4 Сил, +2 Тел, <c=tr>-2 Инт, -2 Хар: </c></b>Гноллы сильны и выносливы, но медлительны, а их гиенообразная внешность отталкивает большинство рас.
<b>Расовая Кость Хитов: </b>Гнолл начинает с двух уровней гуманоида, которые обеспечивают ему 2d8 Костей Хитов.
<b>Расовые навыки: </b>Уровни гнолла гуманоида дают ему очки навыков, равные 5 x (2 + модификатор Инт). Его классные навыки - Тонкий слух и Обнаружение.
<b>Расовые умения: </b>Уровни гнолла гуманоида дают ему одно умение.
<b>Владение оружием и бронёй: </b>Владеет простым оружием, лёгкой броней и щитами.
<b>Броня: </b>+1 бонус к естественной броне.\r\n
file/text/en/advt_text.lua.txt
Обучает %s рангам
file/text/en/clss_text.lua.txt
Любая особенность престиж-класса, которая рассчитывает спасбросок на КС, используя уровень класса, должна добавлять только половину уровней класса персонажа выше 10-го.
Когда персонаж получает новый уровень этого престиж-класса, он получает новые заклинания в день (и известные заклинания, если применимо), как если бы он также получил уровень в классе заклинателя, к которому принадлежал до добавления престиж-класса. Однако он не получает никаких других преимуществ, которые мог бы получить персонаж этого класса, за исключением увеличенного эффективного уровня применения заклинаний.
По сути, это означает, что добавляется уровень престиж-класса к уровню другого класса заклинателя, который есть у персонажа, затем определяет количество заклинаний в день, известные заклинания и уровень заклинателя соответственно.
Если персонаж имел более одного класса заклинателей до добавления престиж-класса, нужно определить, к какому классу добавятся уровни престиж-класса для определения количества заклинаний в день.
<b>Особенность:</b>
Ловкач-аркан, Магистр знаний, Тауматург: предыдущий класс заклинателя может быть любым классом заклинателя.
Лучник-аркан: предыдущий класс заклинателя должен быть классом магии аркан.
Потусторонний рыцарь: предыдущий класс заклинателя должен быть классом магии аркан, и он вступает в силу с 2 уровня потустороннего рыцаря.
Архимаг: предыдущий класс заклинателя должен быть классом магии аркан, в котором персонаж мог творить заклинания 7-го уровня.
Мистический теург: применяется как к предыдущему классу заклинателя магии аркан, так и к предыдущему классу заклинателя божественной магии.
Повелитель стихии: предыдущий класс заклинателя должен быть классом магии аркан, и он действует только на чётных уровнях до 10-го уровня. После 10-го уровня действует на каждом уровне.
Нет бонусного уровня сотворения заклинаний для лучника-аркан.
На 1-м уровне каждая немагическая стрела, которую лучник-аркан натягивает на тетиве и выпускает, становится магической, получая бонус к зачарованию +1.
За каждые два уровня, на которые персонаж продвигается после 1-го уровня в престиж-классе, магические стрелы, которые он создаёт, получают +1 большую мощность (+1 на 1-м уровне, +2 на 3-м уровне, +3 на 5-м уровне, +4 на 7-м уровне и +5 на 9-м уровне).
Бонус усиления Зачарованная стрела суммируется с бонусом усиления магических луков.
На 2-м уровне лучник-аркан получает способность накладывать на стрелу заклинание имеющее область действия. Когда стрела выпущена, область действия заклинания сосредотачивается в месте приземления стрелы, даже если обычно заклинание может быть сосредоточено только на заклинателе.
Эта способность позволяет лучнику-аркан использовать дальность лука, а не дальность заклинания.
На 4-м уровне лучник-аркан может один раз в день выпустить стрелу в известную ему цель в радиусе действия, и стрела полетит в цель, даже находящуюся за углом. Только неизбежное препятствие или предел дальности полёта стрелы препятствует полету стрелы.
Эта способность игнорирует модификаторы укрытия и маскировки, но в остальном атака отражается нормально.
На 6-м уровне лучник-аркан может раз в день выпустить стрелу в известную ему цель в радиусе действия, и стрела полетит к цели по прямой, проходя через любой немагический барьер или стену на своём пути. (Любой магический барьер останавливает стрелу.)
Эта способность игнорирует укрытие, маскировку и даже модификаторы брони, но в остальном атака проходит нормально.
На 8-м уровне лучник-аркан раз в день может выпустить стрелу в каждую цель в радиусе действия, максимум в одну цель за каждый полученный уровень лучника-аркан. Каждая атака использует основной бонус атаки лучника, и каждый враг может быть нацелен только одной стрелой.
На 10-м уровне лучник-аркан может создать стрелу смерти, которая заставляет цель, если она повреждена атакой стрелы, сделать спасбросок на стойкость (КС = 10 + уровень лучника-аркан + мод. Хар.) или быть немедленно убитой. На создание стрелы смерти уходит один день, и она действует только для создавшего её лучника-аркан.
Стрела смерти имеет срок годности не более одного года, и лучник может иметь только одну такую стрелу в наличии одновременно.
file/text/en/cmn_text.lua.txt
ru
\"
\"
Включая
Вне радиуса
Вы получаете этот бонус за проникновение заклинаний при проверке уровня заклинателя (уровень заклинателя 1d20), чтобы преодолеть сопротивление заклинаниям существа.
%d переводов
КС = 10 + ваш уровень класса + ваш мод. Тел + уровень заклинания
до 4 раз
+2 количество использований в день; бонус к урону за уровень: 1 -> 4; бонус на броски атаки: +10 макс
+1 использований в день на каждые 2 уровня, до 3 применений в день
+1 использований в день на каждые 5 уровней, до 3 применений в день
При вычислении КС, замените уровень класса на уровень персонажа / 2
file/text/en/itms_text.lua.txt
Громовой удар
При успешном критическом ударе громовое оружие издает резонансный грохот, подобный грому. Звуковая энергия не причиняет вреда владельцу.
Громовое оружие наносит дополнительно 1d8 урона звуком при успешном критическом попадании. Если критический множитель оружия равен x3, то вместо этого добавляется ещё 2d8 урона звуком, а если множитель равен x4, то добавляется 3d8 урона звуком.
Луки, арбалеты и пращи, изготовленные таким образом, наделяют звуковой энергией свои боеприпасы.
Тот кто получает критический удар от громового оружия, должны сделать спасбросок на стойкость КС 14 или навсегда получит глохонемоту.
Вострый удар
Эта мощная и ужасающая способность позволяет отрубать головы вашим оружием. При броске натурально на 20 (с последующим успешным броском на критический удар) оружие отсекает голову противника (если она есть).
У некоторых существ, таких как многие аберрации и все студни, нет головы. Другие, например, големы и нежить, кроме вампиров, не страдают от потери головы. Большинство существ, конечно умирают, когда им отрубают голову.
Вострое оружие должно быть рубящим.
file/text/en/misc_text.lua.txt
Отречение
Божественность
Иллюзии
Трансмутации
Универсальность
Эпический
%s мировоззрение
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
Вы можете получить это умение несколько раз.
Вы можете получить это умение несколько раз. Каждый раз, когда вы получаете это умение, оно применяется к разным заклинаниям.
Вы можете получить это умение несколько раз. Каждый раз, когда вы получаете это умение, оно применяется к другому заклинанию или заклинательной способности.
Вы можете получить это умение несколько раз. Каждый раз, когда вы получаете это умение, оно применяется к другому специальному материалу. Ваши атаки в ближнем бою считаются изготовленными из всех выбранных материалов для обхода снижения урона.
Вы можете получить это умение несколько раз. Его эффекты суммируются.
До %d раз.
Помните, что два удвоения равны утроению, и так далее.
Это умение не суммируется с аналогичными способностями.
Это умение не суммируется с аналогичными способностями, предоставляемыми магическими предметами или непостоянными магическими эффектами.
Ограничение по размеру такое же, как и ограничение по размеру животного.
%d или более для естественного оружия.
Должен обладать устойчивостью к заклинаниям, полученной благодаря умению, особенности класса или другого постоянного эффекта.
Способность произносить хотя бы одно заклинание 9-го уровня выбранной школы.
Способность произносить заклинания максимального нормального уровня хотя бы одного класса заклинателя.
Способность произносить заклинания максимального нормального уровня заклинаний класса заклинателей магии аркан.
Эпические умения
Стрелять стрелами в противников, стоящих на горизонте. Обезглавливание противников своими руками. Очаровывать личей силой песни. Вот что такое эпические умения.
Как и обычное умение, эпическое умение - это особое свойство, которое либо даёт персонажу новую способность, либо улучшает уже имеющуюся. Однако эпическое умение переносит сферу возможностей из обыденной в мифическую.
Эпические умения доступны только эпическим персонажам, чей уровень персонажа 21-й или выше. Эпический персонаж во многом определяется выбором эпических умений.
+4 использований изгнания в день.
Великая сила
Ваша мускулатура и физическая сила больше, чем обычно.
Ваша сила увеличивается на 1.
Великая ловкость
Ваша ловкость и координация выше, чем обычно.
Ваша ловкость увеличивается на 1.
Великое телосложение
Ваше здоровье и выносливость выше обычного.
Ваше телосложение увеличивается на 1.
Великий интеллект
Ваши способности мыслить и обучению выше, чем обычно.
Ваш интеллект увеличивается на 1.
Великая мудрость
Ваша сила воли и проницательность выше, чем обычно.
Ваша мудрость увеличивается на 1.
Великая харизма
Ваши способности к убеждению и лидерству выше, чем обычно.
Ваша харизма увеличивается на 1.
Великие физические характеристики
Все ваши физические характеристики увеличиваются на 1.
Великие умственные характеристики
Все ваши умственные характеристики увеличиваются на 1.
Великие характеристики
Все ваши характеристики увеличиваются на 1.
Эпическая выдержка
Вы сверхъестественно выносливы.
Вы получаете +20 здоровья.
Эпическая стойкость
Вы обладаете невероятно высокой стойкостью.
Вы получаете бонус +4 ко всем спасброскам на стойкость.
Эпические рефлексы
У вас потрясающе быстрые рефлексы.
Вы получаете бонус +4 ко всем спасброскам на рефлексы.
Эпическая воля
Вы обладаете невероятно сильной силой воли.
Вы получаете бонус +4 ко всем спасброскам на волю.
Эпическая скорость
Вы можете двигаться гораздо быстрее, чем обычный человек.
Ваша скорость увеличивается на 6 клеток.
Особенность: Это умение действует только тогда, когда на вас надета средняя броня, лёгкая броня или вы без брони.
Ослепляющая скорость
Вы можете вызывать короткие вспышки огромной скорости.
В течение 5 раундов в день вы можете вести себя как в спешке. Продолжительность эффекта не обязательно должна быть последовательной. Активация этой способности - свободное действие.
Высшая инициатива
В бою вы можете реагировать даже быстрее, чем обычно.
Вы получаете бонус +4 к проверкам на инициативу.
Бронекожа
Ваша кожа становится похожей на броню.
Вы получаете бонус +2 к естественному классу брони, или ваш бонус к броне увеличивается на 2.
Вы можете избежать некоторого урона от атак.
Вы получаете снижение урона 3/-.
Быстрое исцеление
Вы очень быстро исцеляете свои раны.
Вы получаете быстрое исцеление 3, или ваше существующее быстрое исцеление увеличивается на 3.
Идеальное здоровье
Вы невосприимчивы к обычным болезням и обычным ядам.
Вы невосприимчивы ко всем немагическим болезням, а также ко всем ядам, КС которых равен 25 или меньше.
Энергетическое сопротивление
Вы можете противостоять воздействию выбранного типа энергии.
Выберите тип энергии (кислота, холод, электричество, огонь или звук). Вы получаете сопротивление 10 к этому типу энергии, или ваше существующее сопротивление к этому типу энергии увеличивается на 10.
Улучшенная устойчивость к заклинаниям
Ваша врожденная устойчивость к магическим эффектам повышается.
Ваше сопротивление заклинаниям увеличивается на +2.
Улучшенное видение во тьме
Ваша способность видеть во тьме выше, чем обычно.
Радиус действия вашего видения во тьме удваивается.
Улучшенное видение при слабом освещении
Дальность зрения в условиях недостаточной освещенности превышает норму.
Радиус действия вашего видения при слабом освещении удваивается.
Скрытая возможная атака
Когда ваш противник теряет бдительность, вы можете совершить внезапную скрытую атаку.
Любая возможная атака считается скрытой атакой.
Растяжной урон
Скрытые атаки продолжают наносить урон даже после нанесения удара.
Каждый раз, когда вы наносите урон скрытой атакой, цель в следующий ход также получает урон, равный вашему бонусному урону скрытой атаки.
Проворность на стойкость
Вы способны противостоять физическим атакам с исключительной ловкостью.
Один раз в раунд, когда на вас наложен эффект, требующий спасброска на Стойкость, вы можете сделать спасбросок на Рефлекс, чтобы избежать эффекта (уворачивание не применяется).
Проворность на волю
Вы способны противостоять внушающим эффектам с исключительной ловкостью.
Один раз в раунд, когда на вас наложен эффект, требующий спасброска на Волю, вы можете сделать спасбросок на Рефлекс, чтобы избежать эффекта (уворачивание не применяется).
Эпическое уклонение
Вы способны уклоняться от атак с исключительной ловкостью.
Один раз в раунд, когда вас поражает атака оружием, вы можете автоматически избежать всего урона от этой атаки.
Самомаскировка
В бою ваш силуэт становится размытым и неотчётливым, что затрудняет нанесение удара.
Атаки против вас имеют 10%-ный шанс промаха, аналогично эффекту маскировки. Вы теряете это преимущество всякий раз, когда теряете бонус ловкости к КБ.
Могучая ярость
Ваша ярость становится ещё более мощной, чем обычно.
Когда вы бушуете, вы получаете бонус +8 к силе и телосложению и бонус +4 к морали при спасбросках на волю. (Эти бонусы заменяют обычные бонусы ярости).
Разжигание ярости
Когда вы впадаете в ярость, вы можете вызвать ярость варвара у любого или всех союзников в радиусе 12 клеток (союзник, не желающий разгневаться, не затрагивается). Союзник получает +4 к силе, +4 к телосложению и бонус +2 к морали при спасбросках на волю, но получает штраф -2 к КБ, пока вы остаётесь в ярости.
Ярость пораженных союзников длится количество раундов, равное 3 + их модификатор телосложения, независимо от того, остаются ли они в пределах 12 клеток от вас. В остальном ярость идентична обычной ярости варвара (включая усталость по её окончании).
Особенность: Это эффект, воздействующий на разум.
Хаотическая ярость
Ваша ярость особенно губительна для законных существ.
Любое оружие, которым вы владеете в ярости, рассматривается как хаотическое (оно наносит +2d6 урона существам с законным мировоззрением).
Грозовая ярость
Атаки ярости вызывают громовой грохот, способный оглушить противника.
Любое оружие, которым вы владеете в состоянии ярости, рассматривается как громовое оружие, наносящее дополнительные 1d8 урона звуком при успешном критическом ударе. Если критический множитель оружия равен x3, то к нему добавляется 2d8 урона звуком, а если множитель равен x4, то 3d8 урона звуком.
Кроме того, цель должна сделать спасбросок на стойкость (КС = 10 + 1/2 вашего уровня + модификатор силы), иначе она навсегда получит глохонемоту.
Разрушительная ярость
В ярости вы можете наносить предметам огромный урон.
В ярости вы игнорируете твердость любого предмета, по которому наносите удар. Кроме того, удваивается бонус силы при проверке силы, позволяющей разбить предмет с помощью приложенной силы, а не обычного урона (включая разрыв привязи, например, веревки или цепи).
Великое воздаяние
Ваши поражающие атаки гораздо мощнее обычных.
Каждый раз, когда вы совершаете успешную атаку, к урону прибавляется удвоенное значение соответствующего уровня (а не только ваш уровень).
Святой удар
Ваши атаки наносят большой урон злым существам.
Любое оружие, которым вы владеете, рассматривается как святое (оно имеет тип добра и наносит дополнительно 2d6 урона существам злого типа). Если оружие уже имеет такой эффект, это умение на него не влияет.
Нечестивый удар
Ваши атаки наносят большой урон добрым существам.
Любое оружие, которым вы владеете, рассматривается как нечестивое (оно имеет тип зла и наносит дополнительно 2d6 урона существам доброго типа). Если оружие уже имеет такой эффект, это умение на него не влияет.
Улучшенная аура храбрости
Ваша аура храбрости сильнее, чем обычно.
Ваша аура храбрости даёт бонус +8 к боевому духу при спасбросках от эффектов страха.
Улучшенная аура отчаяния
Ваша аура отчаяния сильнее, чем обычно.
Ваша аура отчаяния накладывает штраф -4 к морали на все спасброски.
Большая аура храбрости
Ваша аура храбрости больше, чем обычно.
Ваша аура храбрости распространяется на всех союзников в радиусе 20 клеток от вас.
Большая аура отчаяния
Ваша аура отчаяния больше, чем обычно.
Ваша аура отчаяния распространяется на всех врагов в радиусе 20 клеток от вас.
Улучшенный заклятый враг
Добавьте +1 к бонусу при проверках на обман, слух, чувство мотива, обнаружения и выживания, а также при бросках на урон против всех ваших заклятых врагов.
Бич врагов
Ваши атаки наносят огромный урон заклятым врагам.
Любое оружие, которое вы используете против одного из ваших заклятых врагов, рассматривается как проклятое оружие для этого типа существ (таким образом, его бонус усиления увеличивается на +2 и оно наносит +2d6 урона).
Смерть врагов
Вы можете мгновенно убивать своих заклятых врагов одним ударом.
Каждый раз, когда вы наносите критический удар по одному из ваших заклятых врагов, он должен сделать спасбросок на стойкость (КС 10 + 1/2 уровня класса рейнджера + ваш модификатор мудрости) или мгновенно умереть.
Особенность: Существа, невосприимчивые к критическим ударам, не могут быть затронуты этим умением.
Дикая форма: Уменьшенный
Вы можете превращаться в животных уменьшенного размера.
Вы можете использовать свою дикую форму, чтобы принять форму животного уменьшенного размера.
Дикая форма: Мелкий
Вы можете превращаться в животных мелкого размера.
Вы можете использовать свою дикую форму, чтобы принять форму животного мелкого размера.
Дикая форма: Гаргантюа
Вы можете превращаться в животных гигантских размеров.
Вы можете использовать свою дикую форму, чтобы принять форму животного гигантского размера.
Дикая форма: Колоссальный
Вы можете превращаться в животных колоссальных размеров.
Вы можете использовать свою дикую форму, чтобы принять форму животного колоссального размера.
Дикая форма: Растение
Вы можете принимать форму растения.
Вы можете использовать свою дикую форму, чтобы принять форму растения.
Дикая форма: Паразит
Вы можете принимать форму паразита.
Вы можете использовать свою дикую форму, чтобы принять форму паразита.
Дикая форма: Магический зверь
Вы можете принимать форму магического зверя.
Вы можете использовать свою дикую форму, чтобы принять форму магического зверя. Вы получаете все сверхъестественные способности магического зверя, которого форму вы принимаете.
Дикая форма: Дракон
Вы можете принимать облик дракона.
Вы можете использовать свою дикую форму, чтобы превратиться в дракона (чёрного, синего, зелёного, красного, белого, латунного, бронзового, медного, золотого или серебряного). Вы получаете все необычные и сверхъестественные способности дракона, которого форму вы принимаете.
Дикая форма: Улучшенный элементаль
Вы можете принимать облик самых разных элементалей.
Способность превращаться в элементаля распространяется на всех элементальных существ (не только воздушных, земных, огненных и водных) любого размера, которых вы можете принять, если используете дикую форму для превращения в животное. Вы получаете все необычные и сверхъестественные способности элементаля, которого форму вы принимаете.
Волшебный зверь-питомец
Вы можете подружиться с магическим зверем, обладающим ограниченным интеллектом.
Следующие магические звери добавляются к списку животных-компаньонов, из которых вы можете выбирать.
1-й уровень (без поправки) 10-й уровень (-9)
летучий василиск
темномантл землерыл
гираллон паукоед
4-й уровень (-3) 13-й уровень (-12)
гиппогриф быстр
шоковый ящер-химера
реморхаз
7-й уровень (-6) 16-й уровень (-15)
кокатрис горгон
анхег серокрас
изменчивый зверь
грифон
совух
морской кот*
Особенность: Существа, отмеченные звездочкой, доступны только в водной среде.
Песня глухоты
Ваша бардовская музыка лишает слуха тех, кто находится поблизости.
Вы можете использовать песню или поэтику, чтобы временно лишить слуха всех врагов в радиусе 6 клеток от вас. Успешный спасбросок на стойкость (КС 10 + 1/2 уровня вашего класса + модификатор харизмы) отменяет этот эффект. Эффект глухоты длится до тех пор, пока вы продолжаете петь песню глухоты. Вы можете продолжать эту песню не более 10 раундов.
Песня перебивания
Ваша бардовская музыка мешает вражеским заклинателям.
Вы можете использовать песню или поэтику, чтобы помешать вражеским заклинателям в радиусе 6 клеток от вас. Чтобы успешно произнести заклинание в этой области, заклинатель должен сделать проверку на концентрацию, как если бы он совершал защитное заклинание. Вы можете продолжать эту песню не более 10 раундов.
Воодушевление совершенством
Вы можете улучшить характеристики своих товарищей с помощью своего исполнения.
Вы можете использовать песню или поэтику, чтобы дать бонус к одному показателю своим союзникам. Чтобы получить эффект, союзник должен слышать пение барда в течение 1 полного раунда. Эффект длится до тех пор, пока бард поёт, и в течение 5 раундов после того, как бард прекратит петь (или в течение 5 раундов после того, как союзник перестанет слышать барда). Каждый воодушевлённый союзник получает бонус к компетенции +4 к одному показателю характеристики, который вы должны выбрать перед воодушевлением.
Особенность: Воодушевление совершенством - это сверхъестественная способность, влияющая на разум. Это умение рассматривается как способность вдохновения бардовской музыкой для целей умений, влияющих на характеристики.
Дальнее воодушевление
Вы можете использовать бардовскую музыку на большем расстоянии, чем обычно.
Удваивает радиус действия любой способности бардовской музыки, имеющей радиус действия.
Быстрое воодушевление
Вы можете воодушевлять своих союзников бардовской музыкой быстрее, чем обычно.
Вы можете использовать любую из своих способностей воодушевления бардовской музыкой как стандартное действие. Воодушевление начинает действовать сразу после завершения действия.
Длительное воодушевление
Ваши песни продолжают воодушевлять союзников ещё долгое время после того, как ваши слова затихают.
После прекращения пения эффект от способностей воодушевления бардовской музыкой длится в десять раз дольше обычного. Это умение не действует на способности воодушевления, которые не имеют продолжительности после прекращения пения.
Массовое воодушевление
Вы можете воодушевление сосредоточием или величием в более чем одного союзника одновременно.
Количество союзников, на которых вы можете повлиять с помощью способности воодушевление сосредоточием или воодушевление величием бардовской музыки, удваивается. При воодушевлении сосредоточием вы можете выбрать разные навыки для воодушевления разным союзникам.
Эпическое воодушевление
Ваша бардовская музыка дарит больше воодушевления, чем обычно.
Все бонусы к сосредоточию, уклонению и боевому духу, предоставляемые способностью бардовская музыка, увеличиваются на +1. Если у вас есть способность бардовской музыки воодушевление величием, она даёт один дополнительный бонус КХ.
Музыка богов
Вы можете использовать бардовскую музыку для воздействия на существ, невосприимчивых к эффектам, влияющим на разум.
Ваша бардовская музыка может воздействовать даже на тех, кто обычно невосприимчив к эффектам воздействия на разум. Однако такие существа получают бонус +10 к спасброскам на волю, чтобы противостоять таким эффектам.
Реакция контрпения
Вы можете использовать контрпение в качестве реакции на звуковую или языкозависимую магическую атаку.
Вы можете начать контрпение в любое время, даже если это не ваш ход. Таким образом, вы можете использовать контрпение как реакцию на звуковую или языкозависимую магическую атаку.
Вы не можете использовать реакцию контрпения в то же время, когда используете другую способность бардовской музыки (хотя при желании вы можете остановить другую способность бардовской музыки, чтобы начать реакцию контрпения).
Оплот обороны
Бонусы к оборонительной стойке увеличиваются до +4 к силе, +6 к телосложению, +4 бонуса на все спасброски и +6 бонус уклонения к КБ.
Мобильная оборона
Вы можете корректировать свою позицию, сохраняя оборонительную стойку.
Находясь в оборонительной стойке, вы можете делать одну перестановку на 1 клетку каждый раунд, не теряя при этом преимущества стойки.
Улучшенная стрела смерти
Добавляет +2 к КС для ваших стрел смерти.
Улучшенная смертельная атака
Добавляет +2 к КС для вашей смертельной атаки.
Эпическое мастерство
Вы приобретаете большое мастерство в бою.
Даёт +1 бонус ко всем атакам.
Эпическое мастерство с оружием
Вы особенно хорошо владеете определённым оружием.
Добавляет +2 бонус ко всем броскам на атаки, которые вы делаете, используя оружие, которым владеете.
Эпическая специализация оружия
Вы наносите экстраординарный урон, используя определённое оружие.
Добавляет +4 к урону, наносимому при использовании оружия которым владеете. Если это оружие дальнего боя, то бонус к урону применяется только в том случае, если цель находится в радиусе 6 клеток.
Смертельный крит
С помощью некоторых видов оружия вы можете убить любое существо одним ударом.
Когда вы используете оружие ближнего боя, при критическом ударе цель должна сделать спасбросок на стойкость (КС 10 + 1/2 уровня персонажа + модификатор силы) или умереть мгновенно. (Существа, невосприимчивые к критическим ударам, не могут быть подвержены этому действию).
Улучшенная мультиатака
Это существо особенно искусно использует все своё естественное оружие одновременно.
Дополнительные атаки существа естественным оружием не имеют штрафа.
Улучшенная вихревая атака на бегу
Вы превращаетесь в размытый вихрь атак, поражающий всех врагов вблизи вашей позиции.
В качестве стандартного действия вы можете совершить одну атаку ближнего боя за каждые пять пунктов вашего базового бонуса атаки (включая эпический бонус атаки). Вы не можете атаковать одного противника более одного раза в рамках этого действия. Эти атаки (а также все остальные атаки до начала вашего следующего хода) имеют штраф -4.
Дикий натиск
Вы можете произвести полную атаку во время натиска.
Если вы атакуете противника во время первого раунда или раунда внезапного боя, вы можете сделать полную атаку против противника, которого атакуете.
Улучшенные боевые рефлексы
Вы можете ответить любому количеству противников, которые ослабили свою оборону.
Количество атак, которые вы можете совершить за один раунд, не ограничено.
Убийца заклинателей
Заклинателям, которым вы угрожаете, трудно защищаться.
Любой заклинатель, которому вы угрожаете в ближнем бою, получает штраф -10 к проверкам на концентрацию, совершаемым для броска на защиту.
Пробитие снижения урона
Вы можете обойти снижение урона существа.
Выберите специальный материал, и ваши атаки в ближнем бою смогут обойти снижение урона существа, как если бы ваше оружие было изготовлено из этого материала.
Ваше оружие ближнего боя (включая природное оружие) рассматривается как изготовленное из выбранного специального материала для обхода снижения урона существ, которых вы поражаете.
Никакие другие особые свойства специальных материалов не приобретаются вашим оружием ближнего боя.
Боевая стрельба из лука
Вы можете безопасно стрелять из лука в ближнем бою.
Вы не подвергаетесь возможным атакам при стрельбе из лука при угрозе рядом.
Необыкновенная точность
При использовании оружия дальнего боя можно игнорировать всё, что меньше полного укрытия или полного сокрытия.
При атаках дальнего боя не учитывается шанс промаха, когда цели даётся полное укрытие.
Особенность: Персонаж с уровнем рейнджера не ниже 11 может получить право на это умение, даже если у него нет необходимых для этого условий, но может использовать его только в лёгкой броне или без брони.
Шквал бросков
Вы превращаетесь в шквал метательного оружия, направленного на всех ближайших противников.
В качестве полнораундового действия вы можете бросить магическое световое оружие с полным базовым бонусом атаки в каждого противника в радиусе 6 клеток.
Исключительное отклонение
Вы можете отклонять любые атаки дальнего боя (включая заклинания, требующие атаки дальнего боя), как если бы это были стрелы.
Отражение стрел
Вы отражаете атаки дальнего боя обратно в атакующего.
Когда вы отражаете стрелу или другую атаку, она отражается обратно на атакующего с вашим базовым бонусом к атаке.
Бесконечное отклонение
В каждом раунде вы можете выполнить любое количество отклонений.
Легендарный захват
Вы исключительно искусны в захватах.
Вы получаете бонус +10 ко всем проверкам на захват.
Особенность: Монах может получить этот навык, не имея навыка Улучшенный удар без оружия.
Праведный удар
Ваши удары без оружия особенно опасны для хаотических существ.
Ваш удар без оружия рассматривается как аксиоматический (он имеет тип закона и наносит дополнительно 2d6 урона существам хаотического типа).
Острый удар
Ваши удары без оружия становятся острыми, как клинки.
Ваш удар без оружия имеет критическую дальность угрозы 18-20 и наносит рубящий урон. (По вашему выбору любой удар без оружия может нанести дробящий урон, но тогда он потеряет преимущество повышенной дальности угрозы).
Вострый удар
Ваши удары без оружия могут обезглавливать противников.
Ваш удар без оружия считается рубящим вострым ударом. (По вашему выбору любой удар без оружия может нанести дробящий урон, но при этом он потеряет свойство вострого удара).
Сосредоточие на заклинаниях
Ваши заклинания школы магии намного мощнее обычных.
+1 КС на все спасброски против заклинаний школ магии.
Великое сосредоточие на заклинаниях
Эпическое сосредоточие на заклинаниях
Ваши заклинания очень сильны и легче преодолевают сопротивление заклинаниям.
Вы получаете бонус +2 к проверкам уровня заклинателя, чтобы свести на нет сопротивление заклинаниям существа.
Ваши заклинания особенно сильны и преодолевают сопротивление заклинаниям быстрее, чем обычно.
Вы получаете бонус +2 к проверкам уровня заклинателя, чтобы свести на нет сопротивление заклинаниям существа.
Эпическое проникновение заклинаний
Ваши заклинания обладают огромной силой и с легкостью преодолевают сопротивление заклинаниям.
Вы получаете бонус +2 к проверкам уровня заклинателя, чтобы свести на нет сопротивление заклинаниям существа.
Улучшенная ближняя магия
Вы не подвергаетесь возможным атакам при произнесении заклинаний при угрозе.
Знание заклинаний
Вы изучаете два новых заклинания аркан любого уровня, вплоть до максимального уровня, который вы можете произнести.
Заклинание халява
Выберите заклинательную способность, которой вы обладаете, или заклинание, которое вы можете произнести. Вы получаете преимущества этой магии, когда она используется рядом с вами.
Вы настроены на выбранную вами магию. Если другой заклинатель в радиусе 60 клеток от вас использует эту магию, вы также немедленно получаете её эффект, как если бы она была применена к вам тем же заклинателем.
Чтобы получить эффект от настроенной магии, вы должны находиться на прямой линии действия с заклинателем (хотя вам не обязательно знать о его присутствии, и вы можете быть застигнутым врасплох). Продолжительность действия, эффект и другие особенности магии определяются уровнем её первоначального создателя.
Спонтанное заклинание
Выберите заклинание, которое вы можете произнести. Вы можете спонтанно преобразовать любое подготовленное заклинание уровня этого заклинания в это заклинание, подобно тому, как клирик направляет энергию для преобразования заклинаний в заклинания исцеления.
+3 бонус на все проверки, связанные с навыком.
Эпический любимый навык
Вы обладаете легендарным умением.
Бонус +10 ко всем проверкам этого навыка.
Эпическая репутация
Ваша репутация даёт большие бонусы при взаимодействии с другими людьми.
+4 бонуса к проверкам на обман, дипломатию, сбор информации, запугивание и выступление.
Полиглот
Вы можете говорить на всех языках. Если вы грамотны, вы также можете читать и писать на всех языках (не считая магического письма).
Вы можете достать или обменять оружие как свободное действие, а не как действие перемещения, и это не провоцирует возможные атаки.
Уменьшает штрафы за броски атаки в бою с двумя видами оружия. Штраф за основную руку уменьшается на 2, а штраф за вторую руку на 6.
Обычно:\x20
\n
Особенность: Рейнджер 2-го уровня, выбравший стиль боя с двумя видами оружия, считается обладателем этой способности, даже если у него нет необходимых для этого условий, но только когда он носит лёгкую броню или без брони.
Помимо стандартной одной дополнительной атаки, которую вы получаете при использовании оружия в левой руке, вы получаете вторую атаку этим оружием, но со штрафом -5.
Особенность: Рейнджер 6-го уровня, выбравший стиль боя с двумя видами оружия, считается обладателем этой способности, даже если у него нет необходимых для этого условий, но только когда он носит лёгкую броню или без брони.
Вы мастер боя с двумя оружиями.
Вы дополнительно наносите удар своим оружием в левой руке при каждой третьей атаке, но со штрафом -10.
Особенность: Рейнджер 11-го уровня, выбравший стиль боя с двумя видами оружия, считается обладателем этой способности, даже если у него нет необходимых для этого условий, но только когда он носит лёгкую броню или без брони.
Вы мастер боя с двумя оружиями.
Вы дополнительно наносите удар своим оружием в левой руке при каждой третьей атаке, но со штрафом -10.
Особенность: Рейнджер 11-го уровня, выбравший стиль боя с двумя видами оружия, считается обладателем этой способности, даже если у него нет необходимых для этого условий, но только когда он носит лёгкую броню или без брони.
Ваши дальние атаки игнорируют любые эффекты укрытия и сокрытия, кроме полного укрытия или полного сокрытия.
Кроме того, когда вы стреляете или метаете оружие дальнего боя в противника в захвате, вы автоматически наносите удар по выбранному вами противнику. Без этого умения вы должны совершить бросок, чтобы узнать, какого схватившегося бойца попадёт атака.
Особенность: Рейнджер 11-го уровня, выбравший стиль боя лучника, считается имеющим Улучшенный точный выстрел, даже если у него нет предпосылок для этого, но только когда он носит лёгкую броню или без брони.
Вы можете получить одну дополнительную атаку за раунд с помощью дальнего оружия. Атака производится с вашим максимальным бонусом к базовой атаке, но каждая атака в этом раунде (дополнительная и обычные) получает штраф -2. Вы должны использовать полное действие атаки, чтобы использовать это умение.
Особенность: Рейнджер 2-го уровня, выбравший боевой стиль стрельбы из лука, считается обладателем этого умения, даже если у него нет предпосылок для этого, но только когда он носит легкие доспехи или вообще не носит их.
Совершает дальние атаки по нескольким противникам в выбранной области. Каждая атака производится с вашим максимальным бонусом к базовой атаке, но с учётом штрафа -2.
Особенность: Рейнджер 6-го уровня, выбравший боевой стиль стрельбы из лука, считается обладателем этого умения, даже если у него нет предпосылок для этого, но только когда он носит лёгкую броню или без брони.
\r\nПри использовании оружия ближнего боя вы наносите дополнительный урон при критическом ударе:
Если критический множитель оружия равен x2, добавляет 1d6 урона.
Если критический множитель оружия равен x3, добавляет 2d6 урона.
Если критический множитель оружия равен x4, добавляет 3d6 урона.
Существа, невосприимчивые к критическим ударам, также неподверженны и эффекту от этого умения.\r\n
Вы можете совершить несколько дополнительных атак, равных вашему бонусу ловкости.
С этим умением вы также можете совершать атаки, не имея возможности встать на ноги.
Энергетическое сопротивление
Получает только половину урона от любого вида энергии.
Добавьте +2 бонус к спасброску на Стойкость вашей оглушающей атаки.
Особенность: Это умение можно выбирать несколько раз, его эффект складывается.
Ваши скрытые атаки более смертоносны, чем обычно.
Добавьте + 1d6 к урону от скрытой атаки.
Особенность: Это умение можно выбирать несколько раз, его эффект складывается.
Любимый навык
file/text/en/story_text.lua.txt
Вы получили от гильдии несколько бесхозных сундуков. Если вы найдёте способ безопасно открыть их, предметы внутри будут вашими.
Пусть один или два члена отряда изучат навык Взлома замков. Он будет полезен в вашем приключении.
Также не забудьте купить несколько отмычек по пути.
Для искателей приключений умение «Отключить устройство» может стать жизненно важным. Совершенно неразумно бросаться в темницу, полную ловушек, не изучив этот навык.
Рекомендуется обучиться этому навыку нескольким членам группы с высоким интеллектом.
file/text/en/clss_text.lua.txt
На 10-м уровне лучник-аркан может создать стрелу смерти, которая заставляет цель, если она повреждена атакой стрелы, сделать спасбросок на стойкость (КС = 10 + уровень лучника-аркан + макс. мод. Инт. или Хар.) или быть немедленно убитой. На создание стрелы смерти уходит один день, и она действует только для создавшего её лучника-аркан.
Стрела смерти имеет срок годности не более одного года, и лучник может иметь только одну такую стрелу в наличии одновременно.
Амированный заклинатель
На 1-м уровне шанс неудачи при произнесении заклинаний у потустороннего рыцаря снижается на 5%. После этого он уменьшается на %5 через каждые два уровня (3, 5, 7...).
Проникающий удар
На 2-м уровне атаки оружием потусторонний рыцаря игнорируют 2 единицы снижения урона любого типа. На после через каждые два уровня (4, 6, 8...) этот показатель увеличивается на 2 единицы.
Потустороннее сопротивление
На 5-м уровне потусторонний рыцарь получает бонус +1 к имеющейся у него сопротивляемости заклинаниям. На 10-м уровне этот бонус увеличивается до +2.
file/text/en/itms_text.lua.txt
Этот очень редкий серебристый, блестящий металл легче железа, но такой же твёрдый.
- Предметы из мифрила всегда считаются мастерскими.
- Предметы из мифрила весят вдвое меньше обычных.
- Доспехи из мифрила на одну категорию легче обычных.
- Шансы на провал заклинаний для доспехов и щитов из мифрила уменьшаются на 10%, максимальный бонус ловкости увеличивается на 2, а штраф за проверку брони уменьшается на 3.
- Только предметы в основном состоящие из металла, могут быть сделаны из мифрила.
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
В ярости вы наводите панику на своих противников.
Пока вы в ярости, любой враг, который видит вас, должен сделать спасбросок на Волю против вашей проверки на запугивание, при провале он запаникует (если его уровень меньше вашего) или будет потрясён (если его уровень равен или превышает ваш уровень до двух раз) на 1d4 раундов.
Враг с уровнем превышающим в два раза ваш уровень, не подвержен этому умению.
file/text/en/clss_text.lua.txt
Для заклинателей магии аркан, бесконечные тайны заключенные во внешних планах, обладают роковой притягательностью, особенно тайны элементальных планов. Заклинания или ритуалы призыва элементалей, которые изучили искатели приключений, предоставляют подавляющее преимущество в бою, в виде множества могущественных союзников-элементалей, - всё это привлекает многих заклинателей.
Повелитель стихии же делает ещё больше на один шаг вперёд. Годы интенсивных исследований и даже полевых исследований сделали повелителя стихии более осведомлённым во всех аспектах элементалей, чем известно другим заклинателям. Он изучил пути, способы, происхождение и формирование элементалей, инстинктивно знает сильные стороны элементаля и устанавливает неразрывную связь с могущественным элементалем компаньоном.
Элементали компаньоны обычно призываются с помощью заклинаний или ритуалов, а затем заключается сделка и контракт на долгосрочное сотрудничество. Однако, по слухам, некоторым радикальным повелителям стихий это очень неприятно, и они считают, что это слишком поспешно, даже святотатство. Они предпочитают потратить огромное количество ресурсов, чтобы различными способами достичь элементальных планов, чтобы нанести официальный визит и договориться о партнерстве с выбранным ими элементалем, считая, что связь, установленная таким образом, более надёжна.
В любом случае, по мере того, как эта связь со временем углубляется, родство повелителя стихии с его элементалем компаньоном становится всё более крепким, стирая грань между хозяином и слугой. В конце концов, путешествие за открытиями делает обоих сильнее, и даже сам повелитель стихии превращается в элементаля и становится частью силы выбранной стихии.
<b>Базовые классы:</b> Знания, необходимые для изучения тайн внешних планов, являются арканными по своей природе, поэтому в этот престиж-класс входят в основном волшебники и чародеи - хотя любой другой, кто соответствует требованиям, может отправиться в путешествие, чтобы стать повелителем стихии.
<b>Роль:</b> Хотя его редко можно увидеть в отрядах искателей приключений, но как только повелитель стихии решит стать частью отряда с его могущественным элементалем компаньоном; повелитель стихии одарённый сверхъестественными чертами и впечатляющими способностями к заклинаниям, в первой линии или в задних рядах поля боя, тогда можно быть спокойным, так как он станет надёжным помощником для других членов.
<b>Мировоззрение:</b> Подобно большинству заклинателей, пристрастившихся к определённой области знаний, повелители стихий проводят свою жизнь в поисках тайн внешних планов и способа жить в гармонии с элементалями. У них нет времени на мораль и этику, которые для них бессмысленны, поэтому они склонны быть нейтральными, нейтрально-добрыми или нейтрально-злыми.
<b>Неавантюристы:</b> Имея рядом с собой надёжного элементаля компаньона, повелитель стихии обычно отправляется в путешествие в одиночку, без необходимости объединяться с другими искателями приключений, разве что в крайнем случае. Большинство групп искателей приключений, безусловно, приветствуют присоединение повелителя стихии (вместе с могущественным союзником).
file/text/en/cmn_text.lua.txt
Вкл/Выкл
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
Вы наносите экстраординарный урон, используя определённое оружие.
Добавляет +4 к урону, наносимому при использовании оружия которым владеете. Если это оружие дальнего боя, то бонус к урону применяется только в том случае, если цель находится в радиусе 6 клеток.
file/text/en/advt_text.lua.txt
Настройки мира
Размер мира
Поле боя
Скалистая пустыня
Песчаная пустыня
Тундра
Топь
Болото
Редкий лес
Средний лес
Густой лес
Пологий холм
Скалистый холм
Скалистый луг
Скалистые горы
Неприступные горы
Ручей
Река
Озеро
Мелководье
Глубокое море
Руины
Лагерь ремесленников
Reserved
Reserved
Руины
Склеп
Башня
Подземелье
Подземелье
Подземелье
Подземелье
Подземелье
Лагерь
Хижина
Дом
Поместье
Замок
Башня
Жилище
Жилище
Жилище
Жилище
Портал
Пограничный переход
Паром
Подземный вход
Вход в подземелье
Перекрёсток
Перекрёсток
Перекрёсток
Перекрёсток
Перекрёсток
Лагерь монстров
Большой лагерь монстров
Военный лагерь
Большой военный лагерь
Крепость
Заброшенное здание
Особое
Особое
Особое
Храм
Создать мир
Осмотрите план Прайм Материи в поисках подходящего места для размещения континентальных плит...
Создайте плато и очистите поверхность для создания различных форм рельефа.
Спланируйте береговые линии на краях континента и опустите плато формируя океан.
Отрегулируйте климат различных регионов, создайте тундру и снега на севере.
Посейте семена трав на больших равнинах и сформируйте луга.
Посадите саженцы деревьев на больших ровных участках и сформируйте леса.
Разделите некоторые негостеприимные территории, образовав пустыни.
Поднимите части земной коры, образовав горы.
Измените рельеф в небольших масштабах сформировав холмы, каменистые пустыни и топи.
По всему континенту расположите многочисленные разные формы рельефа, образующие небольшие участки лесов, холмов и озёр.
Создание ландшафта завершено, подсчитайте различные области рельефа, подготовьтесь к созданию гуманоидных цивилизаций.
Постройте города и столицы разного размера в зависимости от уровня цивилизации, прокладывайте дороги между городами.
Постройте подчинённые деревни вокруг городов, разместите подземелья в необитаемой пустыне.
Все основные локации построены, назовите их единообразной форме.
Постройте малочисленные дома или жилища на окраинах, соорудите различные пункты сбора ресурсов.
Освободите пустоши вокруг городов под сельскохозяйственные угодья, постройте фермы и ремесленные лагеря.
Все локации построены, начните симулировать историю цивилизации, с бесчисленными королевствами, поднимающимися и падающими.
Тысячу лет спустя весь континент заполонили чудовища, начинается эпоха искателей приключений...
file/text/en/cmn_text.lua.txt
Пре-альфа
Особое
Чёрный
Белый
Серый
Красный
Зелёный
Синий
Жёлтый
Ярко розовый
Бирюзовый
Оранжевый
Золотой
Фиолетовый
file/text/en/hlp_text.lua.txt
<f=b6 c=lbl>Перевод на русский</f>
DragonZH
Andrey Bolshakov
Перевод версии 2.13
Установка в режиме патча.
<f=b6 c=lbl>Главный Создатель и Программист</f>
<url=http://www.lowmagicage.com>Thomas Lee (AM)</url>
<f=b6 c=lbl>Написание описаний предметов и полировка английского текста</f>
<url=https://discord.gg/zMPgh8r>Roy Riley</url>
<f=b6 c=lbl>Дизайн</f>
<url=http://www.rpgartkits.com>Raymond E. Gaustadnes</url> - Спасибо норвежскому художнику Raymond E. Gaustadnes (<url=http://shockbolt.deviantart.com/gallery>Shockbolt</url>) который предоставляет не исключительную коммерческую лицензию на полный набор изображений монстров/предметов / портретов.
<c=twa>Raymond сделал ещё один тайлсет для ToME4. Таким образом, оба набора имеют одинаковый стиль и несколько одинаковых элементов.</c>
<url=https://www.deviantart.com/joakimolofsson>Joakim Olofsson</url> - Некоторые иллюстрации
<url=http://opengameart.org>OpenGameArt</url> - Различные ресурсы
<url=http://ramah-palmer.deviantart.com>Andy (Ramah-Palmer)</url> - Некоторые нарисованные от руки элементы карты
<url=http://game-icons.net>Game-Icons.net</url> - Большинство иконок<c=twa> (см. приложение для подробной информации)</c>
<url=http://p.yusukekamiyamane.com>Yusuke Kamiyamane</url> - Некоторые иконки
<url=https://www.patreon.com/justinnichol>Justin Nichol</url> - Некоторые портреты
<url=http://www.cbigame.com>cbigame</url> - Некоторые сцены
<url=https://github.com/adobe-fonts/source-han-sans/>Source Han Sans</url> - Китайские шрифты<c=twa> (Упрощённый и традиционный)</c>
<url=http://www.latofonts.com>Lato Fonts</url> - Английские шрифты
<url=http://www.drivethrurpg.com>DriveThruRPG.com</url> - The Largest RPG Download Store
<url=http://www.drivethrurpg.com/browse/pub/3482/Sine-Nomine-Publishing.com>Sine Nomine Publishing</url> - Некоторые иллюстрации
Aaron Lee
Christ of Grobelski
Jeff Brown
Joyce Maureira
Mohammed Agbadi
Tan Ho Sim
<f=b6 c=lbl>Музыка и звуковые эффекты</f>
<url=http://www.matthewpablo.com>Matthew Pablo - MP Audio Solutions</url>
<url=http://egoboo.sourceforge.net>Zefz</url>
<url=https://opengameart.org/users/horrorpen>Horror Pen</url>
<url=http://www.cynicmusic.com>The Cynic Project</url>
<url=http://www.littlerobotsoundfactory.com>Little Robot Sound Factory</url>
<f=b6 c=lbl>Веб-дизайн и написание документов</f>
<url=http://www.shinegame.com>Diana Keller</url>
<f=b6 c=lbl>Перевод</f>
English:
Diana Keller
poorlunch
xvim
Kagami Neko
18982265276xjz
Huskar
ASC_8384
SisseL
<url=mailto:willsama974@gmail.com>Willsama974</url>
Manny / Eisenwulf
Italiano:
<url=https://business.facebook.com/TigerTraduzioni/>Gruppo T.i.g.e.r.</url>
Dark Legend
Chantalion
The Ripper
French:
KillPower
Targus
JpDonald
Soifran
of http://rpgjeuxvideo.eklablog.fr/low-magic-age-a166591452
Japanese:
<url=https://synctam.blogspot.com/2017/05/low-magic-age.html>Synctam</url>
Rokusai Katsushika
<f=b6 c=lbl>Справочные материалы и правила игры</f>
<url=http://www.wizards.com>Wizards of the Coast</url> - Open Gaming License официальных правил, см. раздел OGL.
<url=http://www.paizo.com>Paizo</url> - Pathfinder, набор замечательных сторонних правил, созданных на основе официальных правил.
<url=http://www.goddessfantasy.net>Goddess Fantasy</url> - Благодаря Goddess Fantasy сообщество, один из самых известных TRPG сайтов в China.
<url=http://www.wesnoth.org>The Battle for Wesnoth</url> & <url=http://www.ubisoft.com.cn>Heroes of Might and Magic</url> - Некоторые правила и интерфейс
<f=b6 c=lbl>Другие, участвующие в создании и тестировании</f>
<c=twa>
<h3>Комментарии к играм и видеопроизводство</h3>
<url=http://space.bilibili.com/6917320>kevinjones</url>
<url=http://space.bilibili.com/504942>SCP166</url>
<url=http://space.bilibili.com/1445474>Computer_NPC</url>
<url=http://space.bilibili.com/919731>Ghost of the Subterranean Animism</url>
<url=http://weibo.com/u/5303199381>Lao Wu</url>
<url=http://space.bilibili.com/14465526>Tang GAME</url>
И последнее, но не менее важное: долгосрочная поддержка и предложения наших игроков - это самый большой стимул, который помогает нам улучшать игру. Предложения и обсуждения можно просмотреть в <url=http://steamcommunity.com/app/576770/discussions/>Steam community</url>.
<f=b6 c=lbl>Приложение</f>
<c=twa> Game-Icons.net Значки, представленные в разделе Creative Commons 3.0 BY или CC0, если упомянуто ниже.</c>
Иконки сделаны:
<url=http://lorcblog.blogspot.com>Lorc</url>
<url=http://delapouite.com>Delapouite</url>
<url=http://ninmunanmu.com>John Colburn</url>
<url=http://blackdogofdoom.blogspot.co.uk>Felbrigg</url>
<url=http://www.uniquedicetowers.com>John Redman</url>
<url=https://twitter.com/unstoppableCarl>Carl Olsen</url>
<url=http://opengameart.org/content/95-game-icons>Sbed</url>
PriorBlue
<url=http://wjbstories.blogspot.com>Willdabeast</url>
<url=http://viscious-speed.deviantart.com>Viscious Speed</url> - CC0
<url=http://berandas.deviantart.com>Lord Berandas</url>
<url=http://ecesisllc.wix.com/home>Irongamer</url>
<url=http://www.gnomosygoblins.blogspot.com>HeavenlyDog</url>
Lucas
<url=http://fungustoken.deviantart.com>Faithtoken</url>
Skoll
<url=http://www.se.rit.edu/~andy/>Andy Meneely</url>
Cathelineau
Kier Heyl
Aussiesim
file/text/en/misc_text.lua.txt
Аарон;Эббот;Абель;Абнер;Адэр;Ахерн;Алан;Альберт;Алгер;Аллен;Альс;Альва;Элвин;Амос;Андре;Эндрю;Энди;Анджело;Ансель;Антуан;Антони;Арчер;Овен;Арлен;Арманд;Арно;Арнольд;Артур;Арвин;Аса;Обри;Авгус;Эйвери;Бэрд;Бал;Болдуин;Бард;Барлоу;Барнетт;Барон;Баррет;Барри;Барт;Бартли;Базилик;Бичер;Бек;Бене;Беннетт;Бенсон;Берк;Бернард;Берни;Берт;Бертон;Бевис;Билл;Блэр;Блейк;Блит;Стенд;Борис;Боуэн;Бойс;Бойд;Брэди;Брэндон;Брайан;Брук;Брюс;Бруно;Бак;Берк;Бернелл;Байрон;Кельвин;Кам;Кэри;Карл;Карр;Картер;Кеш;Сесил;Чад;Чапман;Чарльз;Шазель;Честер;Клэр;Кларк;Клод;Клифф;Клайд;Кольбер;Колби;Колин;Конрад;Кори;Корн;Корнелл;Кирил;Дана;Дэниел;Дарси;Дарнелл;Даррен;Дэйв;Дин;Дель;Демпси;Деннис;Деррик;Девин;Донахью;Дональд;Данн;Дуайт;Дилан;Эрл;Эрли;Эд;Иден;Эдгар;Эдмунд;Эдвин;Эл;Эль;Элайджа;Эллис;Элмер;Элрой;Элвис;Енох;Эрик;Евген;Эван;Эверли;Фабиан;Фитч;Фокс;Френ;Гейл;Гэри;Гэвин;Гель;Джин;Джефф;Джордж;Джеральд;Гилберт;Джайлс;Гленн;Годдард;Гордон;Грег;Джиф;Гровер;Хейл;Харди;Харлан;Харли;Гарольд;Харриет;Гарри;Харви;Хел;Герберт;Хекс;Хилари;Хайрам;Хобарт;Хоган;Хол;Гораци;Ховар;Хокс;Хубери;Хантер;Хайман;Ян;Ил;Ингемар;Айра;Исаак;Исидор;Иван;Айвз;Джейкоб;Джаред;Джейсон;Джефф;Джеффри;Джереми;Джером;Йонас;Джошуа;Джойс;Джастин;Кейт;Келли;Кен;Кеннеди;Кент;Керр;Кервин;Кевин;Ким;Кирк;Кайл;Ламберт;Лэнс;Ларри;Лейф;Лен;Леннон;Леонард;Лес;Лестер;Леви;Льюис;Люсьен;Лютер;Лайл;Линн;Малкольм;Мандель;Маркус;Марлон;Марш;Морис;Мерл;Мерлин;Майлз;Мур;Морган;Мерфи;Мюррей;Мирон;Нам;Нат;Натан;Нил;Нес;Найджел;Ной;Ноэль;Огден;Ол;Олд;Ольф;Оливер;Омар;Осборн;Оскар;Осмонд;Отис;Отто;Ул;Оуэн;Окс;Пэдди;Паркер;Пейн;Перри;Фил;Пли;Портер;Перв;Квеннель;Квентин;Куинси;Рейчел;Ралап;Раймонд;Рег;Риган;Рубен;Рекс;Робин;Рок;Род;Родни;Рон;Рук;Рори;Рой;Рудольф;Руперт;Райан;Сэл;Сам;Сэм;Сэмюэл;Сэнди;Скотт;Шон;Сед;Сел;Сид;Сидни;Сил;Саймон;Стэн;Сандер;Таб;Таль;Тейлор;Тед;Тиффани;Тим;Тимоти;Тобиас;Тоби;Тодд;Тони;Трейси;Тайлер;Тайрон;Урих;Вик;Вирджил;Вито;Вивиан;Уэйд;Уокер;Уолтер;Уэйн;Вебб;Уэнделл;Вернер;Вет;Уилбур;Уилл;Вилли;Уайт;Уит;Йорк;Ив;Закари
бург;бари;дейл;хам;ланд;град;полис;шир;тон;виль;вич;вик
\r\n%s падших;%s небытия;%s забытых;%s покинутых;%s бесчестия;%s забвения;
%s сна;%s вечного сна;%s бессонницы;%s дремоты;%s спящих;%s спящего;%s дремлющих;%s кошмара;
%s вечности;%s нетленности;%s бессмертия;%s смерти;%s вечной смерти;%s мёртвых;%s мертвецов;%s костей;%s гнилых костей;%s сломанных костей;
%s тишины;%s молчания;%s эха;%s шёпота;%s шёпотов;%s шепчущих;%s вечной песни;
%s вечной ночи;%s бесконечной ночи;%s безлуния;%s полумесяца;%s полнолуния;%s серебряной луны;%s двулуния;%s беззвездия;%s падших звёзд;%s падшей звезды;
%s темноты;%s тьмы;%s мрака;%s тени;%s мглы;%s лунной тени;%s сумерек;%s мерцания;%s перламутра;%s сияния;%s света;
%s бездонности;%s бесконечности;%s безликих;%s безымянных;%s магии аркан;%s скрытности;%s таинственности;%s целомудрия;%s запрета;%s печати;%s надежды;%s участи;%s судьбы;%s удачи;%s наслаждения;%s разврата;%s уединения;%s агонии;%s отравы;%s величия;%s времени;%s мгновения;%s праха;%s чёрного праха;%s чёрного пера;
%s серебряного огня;%s серебряного крыла;%s горячего песка;%s поющего песка;%s штормов;%s покрова;
%s изумрудов;%s кристаллов;%s флюоритов;%s рубинов;%s обсидиана;
%s мертводрева;%s мудрого дуба;%s манускриптов;%s кровавого корня;%s серого плаща;
%s черноты;%s белизны;%s серости;%s красноты;%s зелени;%s синевы;%s злата;%s пурпура;
%s чёрного медведя;%s белого медведя;%s серого медведя;%s чёрной лисы;%s белой лисы;%s серого лисы;%s серого лиса;%s серебряной лисы;%s гадюки;%s змея;%s аспида;%s ворон;%s могильных ворон;%s ночного ястреба;%s змия;%s вирма;%s бегемота;%s гидры;
%s эльфов;%s высших эльфов;%s серых эльфов;%s диких эльфов;%s лесных эльфов;%s водных эльфов;%s солнечных эльфов;%s лунных эльфов;%s дроу;%s тёмных эльфов;%s полуэльфов;
%s дварфов;%s дварфов холмов;%s горных дварфов;%s глубинных дварфов;%s дуэргаров;%s золотых дварфов;%s дварфов щитов;
%s гномов;%s горных гномов;%s лесных гномов;%s свирфнеблингов;
%s полуросликов;%s легконогих полуросликов;%s высокоросликов;%s глубинных полуросликов;%s полуросликов крепкого разума;%s полуросликов Сильвана;
%s полуорков;%s орков;%s огров;
%s лучников-аркан;%s ловкачей-аркан;%s архимагов;%s ассасинов;%s чёрных стражей;%s учеников дракона;%s дуэлянтов;%s дварфийских защитников;%s потусторонних рыцарей;%s иерофантов;%s идущих по горизонту;%s магистров знаний;%s мистических теургов;%s теневой танцор;%s тауматургов;%s мастеров клинка;%s повелителей стихий;
%s диких магов;%s заклинателей рун;%s тёмных опустошителей;%s падших паладинов;
%s героев;%s героя;%s оракулов;%s оракула;%s мудрецов;%s мудреца;%s провидцев;%s прорицателей;%s пророков;%s старцев;%s предков;%s древних;%s древнейших;%s близнецов;%s дураков;%s старейших;%s пятерых старцев;%s семи сестёр;%s братьев молчания;\r\n
Пещера;Расщелина;Грот;Пропасть;Яма;Провал;Шахта;Штольни
Руины;Останки;Впадина;Раскопки
Храм;Святилище;Убежище;Укрытие;Святыня;Алтарь;Катакомбы;Лабиринт;Клетка;Тюрьма
Склеп;Склепы;Могильник;Мавзолей;Некрополь;Кладбище;Капище;Место захоронения;Места захоронения;Крипта
Башня;Маяк;Шпиль
Пастбище
Пещера
file/text/en/advt_text.lua.txt
Режим приключения
Запустить мир
Пауза
Продолжить
Отправится сюда
Отправится к отмеченному месту
Отправится к ближайшему месту
Отправится к известному месту
Сообщать о дистанции пути
Отображать количество дней пути
Отметить место
Отменить место
Очистить отмеченые места
Количество отмеченных мест в меню предметов
Количество известных мест меню предметов
Перейти к игроку
Мини карта
Отображать отряд
Отображать весь отряд
Отображать портреты
Отображать границу
Отображать значок угрозы
Показывать простую анимацию
Город
Подземелье
Ресурс
Разное
Перекрёсток
Задание
Мигание задания
Игрок
Персонаж
Название места
Монстры приближаются!
file/text/en/cmn_text.lua.txt
Неограниченно
Максимум
Увеличить
Уменьшить
Показать/Скрыть
Показать значки и инфо
Размер значка
Отмечено
Особое
+1 дополнительный бонус к урону за 5 уровней
file/text/en/misc_text.lua.txt
\r\n%s падших;%s небытия;%s забытых;%s покинутых;%s бесчестия;%s забвения;
%s сна;%s вечного сна;%s бессонницы;%s дремоты;%s спящих;%s спящего;%s дремлющих;%s кошмара;
%s вечности;%s нетленности;%s бессмертия;%s смерти;%s вечной смерти;%s мёртвых;%s мертвецов;%s костей;%s гнилых костей;%s сломанных костей;
%s тишины;%s молчания;%s эха;%s шёпота;%s шёпотов;%s шепчущих;%s вечной песни;
%s вечной ночи;%s бесконечной ночи;%s безлуния;%s полумесяца;%s полнолуния;%s серебряной луны;%s двулуния;%s беззвездия;%s падших звёзд;%s падшей звезды;
%s темноты;%s тьмы;%s мрака;%s тени;%s мглы;%s лунной тени;%s сумерек;%s мерцания;%s перламутра;%s сияния;%s света;
%s бездонности;%s бесконечности;%s безликих;%s безымянных;%s магии аркан;%s скрытности;%s таинственности;%s целомудрия;%s запрета;%s печати;%s надежды;%s участи;%s судьбы;%s удачи;%s наслаждения;%s разврата;%s уединения;%s агонии;%s отравы;%s величия;%s времени;%s мгновения;%s праха;%s чёрного праха;%s чёрного пера;
%s серебряного огня;%s серебряного крыла;%s горячего песка;%s поющего песка;%s штормов;%s покрова;
%s изумрудов;%s кристаллов;%s флюоритов;%s рубинов;%s обсидиана;
%s мертводрева;%s мудрого дуба;%s манускриптов;%s кровавого корня;%s серого плаща;
%s черноты;%s белизны;%s серости;%s красноты;%s зелени;%s синевы;%s злата;%s пурпура;
%s чёрного медведя;%s белого медведя;%s серого медведя;%s чёрной лисы;%s белой лисы;%s серого лисы;%s серого лиса;%s серебряной лисы;%s гадюки;%s змея;%s аспида;%s ворон;%s могильных ворон;%s ночного ястреба;%s змия;%s вирма;%s бегемота;%s гидры;
%s эльфов;%s высших эльфов;%s серых эльфов;%s диких эльфов;%s лесных эльфов;%s водных эльфов;%s солнечных эльфов;%s лунных эльфов;%s дроу;%s тёмных эльфов;%s полуэльфов;
%s дварфов;%s дварфов холмов;%s горных дварфов;%s глубинных дварфов;%s дуэргаров;%s золотых дварфов;%s дварфов щитов;
%s гномов;%s горных гномов;%s лесных гномов;%s свирфнеблингов;
%s полуросликов;%s легконогих полуросликов;%s высокоросликов;%s глубинных полуросликов;%s полуросликов крепкого разума;%s полуросликов Сильвана;
%s полуорков;%s орков;%s огров;
%s лучников-аркан;%s ловкачей-аркан;%s архимагов;%s ассасинов;%s чёрных стражей;%s учеников дракона;%s дуэлянтов;%s дварфийских защитников;%s потусторонних рыцарей;%s иерофантов;%s идущих по горизонту;%s магистров знаний;%s мистических теургов;%s теневой танцор;%s тауматургов;%s мастеров клинка;%s повелителей стихий;
%s диких магов;%s заклинателей рун;%s тёмных опустошителей;%s падших паладинов;
%s героев;%s героя;%s оракулов;%s оракула;%s мудрецов;%s мудреца;%s провидцев;%s прорицателей;%s пророков;%s старцев;%s предков;%s древних;%s древнейших;%s близнецов;%s дураков;%s старейших;%s пятерых старцев;%s семи сестёр;%s братьев молчания;\r\n
Продолжить последнее приключение при запуске (v1)
Продолжить последнее приключение при запуске (v2)
Сохранение...
Замедлено
Любое
file/text/en/advt_text.lua.txt
Монстр
Монстры
Нейтральное сущ.
Нейтральные сущ.
Простолюдины
Авантюрист
Блуждает
Ищет приключений
Путешествует
Патрулирует
Преследует
Сражается
Работает
Отдыхает
На привале
Восстановливается
Подтверждение при встрече врагов
Подтверждение при встрече союзников
Эти монстры готовятся напасть на вас!
Эти существа настороженно наблюдают за вами.
Эти люди радушно встречают вас.
Эти авантюристы тепло приветствуют вас.
Орда монстров захватила это место.
Уничтожить {num} групп указанных монстров
file/text/en/clss_text.lua.txt
Сильные, выносливые бойцы, обладающие большим опытом и полезными связями среди других карьерных бойцов, тех, кому они служат, и тех, кому они противостоят.
Воин - сильный, выносливый боец, не обладающий специальной подготовкой и ловкостью бойца, навыками выживания и поведения на природе варвара или рейнджера, утончённостью и религиозной направленностью паладина. Воин - прямолинейный и непримиримый противник в бою, но достойный уважения.
Воины не так хороши, как бойцы. Они опираются на опыт ведения боя против врагов на смежных клетках, но не на сложную подготовку, воины распространены среди гуманоидов и гигантов (орков, огров и так далее). Воинами могут быть солдаты (хотя, возможно, не командиры или карьерные солдаты), стражники, местные бандиты, верзилы, хулиганы и даже обычные люди, которые научились защищать свои дома с некоторым умением.
Ранг варьируется от деревенских оруженосцев до императоров, большинство из них обладают богатством и положением, дающим им большое влияние в обществе.
Аристократы - это, как правило, образованные, богатые люди или политически влиятельные люди мира, которые с рождения занимали высокое положение. В большинстве случаев они получают свободу в обучении по своему выбору и часто путешествуют. Имея доступ ко всем лучшим товарам и возможностям, многие аристократы становятся грозными личностями. Некоторые даже пускаются в приключения с бойцами, волшебниками и представителями других классов, хотя обычно такие занятия для них не более чем забава.
Аристократ может подойти в качестве ПК, поскольку у него впечатляющий набор навыков и достойная боевая подготовка. Однако быть аристократом - это не столько выбор, сколько положение, в котором вы рождаетесь. Аристократ не может быть мультиклассовым персонажем, если его первый уровень не относится к классу аристократов. В основном к классу аристократов принадлежат правители, их семьи и придворные.
Любая броня и щиты.
Квалифицированные ремесленники, профессионалы и учёные члены общества регулярно обладают широким спектром специфических талантов и неясной информацией.
Экспертами работают в этом мире ремесленники и профессионалы. Обычно они не склонны к авантюризму и не обучаются ему, но они способны в своей области. Опытный кузнец, проницательный барристер, хитрый торговец, образованный мудрец и мастер-корабельщик - все они эксперты.
Эксперт может стать достойным ПК, но только для тех игроков, которые готовы создать персонажа, ориентированного на что-то иное, чем традиционная карьера авантюриста. Эксперты обладают широким спектром навыков. В большинстве городов и общин есть хотя бы несколько экспертов в различных областях.
Простое оружие.
Хотя пользователей божественной магии часто считают просто целителями, их мудрость и высокое положение означают, что они могут предложить гораздо больше.
Некоторые племенные общества или менее развитые регионы не имеют ресурсов для обучения волшебников и клериков. Адепт, обладающий меньшими познаниями в магии, но интригующим сочетанием арканных и божественных навыков, служит этим культурам в качестве мудрой женщины (или святого мудреца) и мистического защитника.
Адептов можно встретить в изолированных сообществах людей, эльфов, дварфов, гномов и полуросликов, но больше всего их среди более звероподобных гуманоидов и гигантов, таких как орки, гоблины, гноллы, медведи и огры.
Простое оружие.
Простолюдин
Хотя они не всегда знамениты или богаты, они обладают широким спектром навыков и обычно могут произвести впечатление, используя некоторые креативные способы.
Простые жители, они возделывают поля, работают в магазинах, строят дома и производят товары в мире, окружающих искателей приключений. У простолюдинов обычно нет желания жить опасной жизнью искателя приключений и нет навыков, необходимых для преодоления трудностей, с которыми сталкиваются искатели приключений. Простолюдины владеют своими профессиями и составляют большинство населения.
Одно простое оружие.
Нет.
Любая броня и щиты.
Простое оружие и боевое оружие.
Нет.
Простое оружие и боевое оружие.
Лёгкая броня.
file/text/en/cmn_text.lua.txt
Великий мастер боевого стиля
На 16-м уровне улучшаются способности рейнджера в выбранном им стиле боя (стрельба из лука или бой двумя оружиями).
Если он выбрал стрельбу из лука на 2-м уровне, то считается, что у него есть умение Дождь стрел, даже если у него нет обычных предпосылок для этого умения.
Если рейнджер выбрал бой двумя оружиями на 2-м уровне, то считается, что у него есть умение Идеальный бой с двумя оружиями, даже если у него нет обычных предпосылок для этого умения.
Как и раньше, преимущества выбранного рейнджером стиля действуют только тогда, когда он носит лёгкие доспехи или вообще не носит их. При ношении средних или тяжёлых доспехов он теряет все преимущества своего боевого стиля.
Рейнджер %d-го уровня, выбравший стиль боя с двумя видами оружия, считается обладателем этой способности, даже если у него нет необходимых для этого условий, но только когда он носит лёгкую броню или без брони.
Рейнджер %d-го уровня, выбравший стиль боя стрельба из лука, считается обладателем этой способности, даже если у него нет необходимых для этого условий, но только когда он носит лёгкую броню или без брони.
Персонаж с уровнем рейнджера не ниже 11 может получить право на это умение, даже если у него нет необходимых для этого условий, но может использовать его только в лёгкой броне или без брони.
file/text/en/misc_text.lua.txt
Казуальный коэффициент
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
Помимо стандартной одной дополнительной атаки, которую вы получаете при использовании оружия в левой руке, вы получаете вторую атаку этим оружием, но со штрафом -5.
Вы мастер боя с двумя оружиями.
Вы дополнительно наносите удар своим оружием в левой руке при каждой третьей атаке, но со штрафом -10.
Ваши дальние атаки игнорируют любые эффекты укрытия и сокрытия, кроме полного укрытия или полного сокрытия.
Кроме того, когда вы стреляете или метаете оружие дальнего боя в противника в захвате, вы автоматически наносите удар по выбранному вами противнику. Без этого умения вы должны совершить бросок, чтобы узнать, какого схватившегося бойца попадёт атака.
Вы можете получить одну дополнительную атаку за раунд с помощью дальнего оружия. Атака производится с вашим максимальным бонусом к базовой атаке, но каждая атака в этом раунде (дополнительная и обычные) получает штраф -2. Вы должны использовать полное действие атаки, чтобы использовать это умение.
Совершает дальние атаки по нескольким противникам в выбранной области. Каждая атака производится с вашим максимальным бонусом к базовой атаке, но с учётом штрафа -2.
file/text/en/skls_text.lua.txt
Кузнец\t\t\t\t
Оружейник\t\t
Бронник\t\t\t
Творец магической экипировки
Творец чудесных предметов
Портной\t\t\t\t
Кожевник\t\t
Плотник\t\t\t\t
Лукарь\t\t\t\t
Траппер\t\t\t
Слесарь\t\t\t
Каменщик\t\t\t
Огранщик самоцветов\t\t\t
Ювелир\t\t\t\t
Алхимик\t\t\t\t
Каллиграф\t\t\t
Художник\t\t\t\t
Скульптор\t\t\t\t
Керамик\t\t\t\t
Судостроитель\t\t\t
Сапожник\t\t\t
Ткач\t\t\t\t\t
Корзинщик\t\t\t
Переплётчик\t\t\t
Портной\t\t\t\t\t
Швея\t\t\t\t
Башмачник\t\t\t\t
Стеклодув\t\t\t
file/text/en/advt_text.lua.txt
Путешествие
file/text/en/itms_text.lua.txt
{bns} {itm_name} {spl_name}
file/text/en/misc_text.lua.txt
Нанять
file/text/en/pwrs_text.lua.txt
Пылающие руки
Палящий луч
Удар пламени
Огненный шторм
Конус холода
Сфера мороза
Полярный луч
Хватка шока
Взрывная волна
Крик
Великий крик
Солнечная вспышка
Имплозия
Касание холода
Касание вампира
Ужасное увядание
Круг смерти
Смерть нежити
Разрушение
Дезинтеграция
Фантомный убийца
Нечто
Шторм мести
Луч ослабления
Касание слабоумия
Слабоумие
Упадок сил
Истощение энергии
Ошеломление
Ошеломление монстра
Благословление
Угнетение
Молитва
Приступ смеха
Ярость
+2 бонус морали к Сил и Тел
+1 бонус морали при спасбросках на Волю
<c=r>-2 штраф к КБ</c>
Надежда добра
+2 бонус морали при спасбросках на атаку, проверку характеристик, проверку навыков и броски урона от оружия.
Уничтожающее отчаяние
Сила слова: Слепота
Погибель
Слепота/Глухота
Касание упыря
Луч изнеможения
Волны усталости
Волны изнеможения
Спешка
+1 к атаке при атаке полного хода
+1 бонус на броски атаки
+1 бонус уклонения к КБ и спасброски на Рефлекс
+6 клеток зачарования к скорости (максимум обычная скорость x2)
Плоть в камень
Камень в плоть
Трансформация
Железное тело
Оружие низвержения
Освящение
Осквернение
Блестящая пыль
Вонючее облако
Снежная буря
Малое восстановление
Рассеивает снижение характеристик или восстанавливает 1d4 временных повреждений характеристик.
Устраняет усталость и меняет уровень изнеможения до уставшего.
Восстановление
Большое восстановление
Задержка яда
Временный иммунитет к яду.
Нейтрализация яда
Снимает любые виды яда.
Временный иммунитет к яду.
Снятие паралича
Избавляет от временного паралича.
Снятие слепоты/глухонемоты
Лечит слепоту и глухонемоту.
Исцеление болезни
Лечит все болезни.
Снятие проклятия
Снимает все проклятия.
Другой щит
Защита от стрел
%d/- снижение урона от оружия дальнего боя (снижает на %d урона в сумме)
Каменная кожа
Сопротивление энергии
Для выбранного типа энергии сопротивление повышается на %d.
Защита от энергии
Временная невосприимчивость к выбранному типу энергии (поглощает %d урона в сумме)
Сопротивление заклинаниям
Заклинание изгнания
Пустой ум
Свобода передвижения
Отзывание
Изгнанничество
Скрытие от нежити
Святилище
Малая сфера неуязвимости
Сфера неуязвимости
Отталкивание
Антимагическое поле
Энтропийный щит
Тишина
Размытие
Сокрытие (20% шанс промаха)
Смещение
Полная сокрытие (50% шанс промаха)
Мерцание
Затемняющий туман
Облачный туман
Плотный туман
Приказ
Великий приказ
Господство над персонажем
Господство над животным
Господство над монстром
Приказ нежити
Контроль нежити
Невидимость
Великая невидимость
Массовая невидимость
Сфера невидимости
Увидеть невидимое
Истинное зрение
Снятие невидимости
Защита от зла
Защита от добра
Защита от хаоса
Защита от порядка
Магический круг против зла
Магический круг против добра
Магический круг против хаоса
Магический круг против порядка
Развеять зло
Развеять добро
Развеять хаос
Развеять порядок
Святая аура
Нечестивая аура
Щит порядка
Покров хаоса
Святое слово
Богохульство
Вердикт
Слово хаоса
Разноцветные брызги
Призматические брызги
Огненный щит
Сфера изоляции
Эмоции покоя
Туман разума
Путаница
Невменяемость
Проклятие
Заражение
Сглаз
Эфирная прогулка
Эфирность
Остановка времени
Чёрные щупальца
Дверь измерений
Рука вмешательства
Крепкая рука
Хват руки
Сжатый кулак
Крушащая рука
Зеркальное отображение
Спиритическое оружие
Меч мага
Верная гончая мага
Заблуждение
Удержание животного
Найти добро
Найти зло
Найти порядок
Найти хаос
Найти разум
Найти нежить
Найти животных или растения
Найти магию
Найти тайные ходы
Найти ловушки и капканы
Найти яд
Найти знамение
Магический свет радиусом 12 клеток.
Магическая тьма радиусом 4 клетки.
Замедление
Яд
file/text/en/skls_text.lua.txt
Недельная ставка
Стоимость в день
Задолженность по зарплате
Максимальное количество наёмников зависит от вашей репутации.
Вместимость отряда: +%d фунт.
Шанс +1 производства в день: %d%%
Отмычек в неделю: +%d
%s мастерски открывает замок!
%s не может открыть замок!
%s мастерски обезвреживает ловушку!
%s не может обезвредить ловушку!
Носильщики могут оказать услуги для переноски большего количества вещей и товаров.
Проводники могут оказать услуги быстро перемещения по труднопроходимой местности, а также собора припасов.
Слесари могут оказать услуги вскрытия замков и обезвреживания ловушек, а также изготовления отмычек.
file/text/en/advt_text.lua.txt
Криминальная организация\t
Школа боевых искусств\t
Университет\t\t\t\t
Зал производства\t\t
Опера\t\t\t\t
Сервис\t\t\t\t
Мастерская\t\t\t\t
Магазин\t\t\t\t\t
Ростовщик\t\t\t
Таверна\t\t\t\t
Ферма\t\t\t\t\t
Рыболовный лагерь\t
Охотничий лагерь\t\t
Кожевенная\t\t\t
Лесопилка\t\t\t
Шахта\t\t\t\t\t
Кузница\t\t\t\t
Оружейная кузница\t\t
Бронная кузница\t\t\t
Мастерская чародея\t\t
Мастерская чудесных предметов
Мастерская алхимии\t\t
Торговая компания\t\t
file/text/en/cmn_text.lua.txt
/день
/неделя
%s использует %s.
file/text/en/itms_text.lua.txt
Все зелья
Любое зелье
Случайное зелье
Зелье характеристики
Боевое зелье
Зелье защиты
Зелье восстановления
file/text/en/skls_text.lua.txt
Улучшение 1: наемника(ов)
+%d%% к получению опыта отрядом
Ассасин\t\t\t\t
Рабочий\t\t\t\t
Посланник\t\t\t\t
Менестрель\t\t\t\t\t
Мудрец\t\t\t\t\t
Шпион\t\t\t\t\t
Вор\t\t\t\t\t
Слесари могут оказать услуги вскрытия замков и обезвреживания ловушек, а также изготовления отмычек.
Алхимики готовят всевозможные зелья.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80685/488137
Переводчики: CIbeaST, DragonZH, huntsman, Klia
Настройки
Готово:
