Готовый перевод RETURN to the GLORY / Возвращение Былой Славы: Boneyard

Захоронения
В этой части комплекса погребены самые славные лидеры истории орков. Однако в оставленных без надлежащего ухода на многие года залах, поселилась поджидающая персонажей нежить.

Приметы на Захоронениях
• Столкнувшись со славой, удачей или судьбой, выбирай не раздумывая всё.

• Эльф волшебник ночью - радость охотника, Эльф-волшебник на рассвете - опасность близко.

• Вой совуха пробуждает первобытные инстинкты наших предков. Прислушайтесь к его зову и отдайтесь охотничьему азарту.

Особенности Подземелья
В Захоронениях следующие особенности:

Освещение. Здесь нет света, если не сказано иначе.

Потолки. Находящиеся в 10 футах над полом пещер потолки покрыты символами лидеров орков Ганаша, Юртриэль и Кланнка (см. зона 5). В зоне 3 потолок покрыт исцарапанными символами божества орков - Илневаля.

Двери. Тяжёлые двери выполнены из камня. За долгие года двери накрепко застряли в дверных проёмах, и для их открытия требуется успешная проверка Сл 16 Силы (Атлетика). Они не заперты.

Запахи. В Захоронении стоит резкий запах горящих костей. В некоторых местах к нему примешивается запах гнилой плоти.

Звуки. Здесь обитает много нежити. Осторожно действующая группа искателей приключений может услышать, как она шаркает и стонет в расположенных впереди комнатах.

Зоны Подземелья
На карте 1 отмечены следующие важные места:

1. Волшебные Уста
Уходящий на север коридор идет вглубь комплекса. Как только персонажи, оказываются в 5 футах от расположенной в нём простой каменной двери, на них появляются волшебные уста [magic mouth], произносящие хриплым голосом на языке Орков: "Столкнувшись со славой, удачей или судьбой, бери всё и не раздумывай." Дверь не заперта, сообщение не повторяется.

2. Тройная Нагрузка
В этой части комплекса погребены три лидера орков. В альковах небольшого коридора находятся трофеи, увековечивающие память о их достижениях и славных победах.

Освещение. Сокровища в альковах испускают тусклый свет в пределах радиуса 5 футов.

Северный Альков. На стене бюст хмурого, покрытого льдом лика Ганаша Клыка Севера. Хранящиеся здесь трофеи покрыты тонким слоем инея: сделанные людьми стрелы, посеребрённый эльфийский боевой молот, и многогранник гномский работы с цифрами от 1 до 20.

Центральный Альков. На небольшом пьедестале бюст Юртриэль Первобытного Вопля. Приближающиеся к нему существа, слышат приглушённый вой, исходящий из её рта. На бюсте висит ожерелье, выполненное из вулканических камней и опалов, стоимостью 225 зм.

Южный Альков. Бюст Кланнка Осквернителя Магов расположен над кучей изорванных книг заклинаний. Книги испорчены, не представляют никакой ценности, и Кланнк выглядит чрезвычайно довольным собой. В проткнутую носовую перегородку бюста вставлено кольцо с жемчужиной, на которой выгравированы руны орков "поглощать" и "рассеять магию". При проглатывании жемчужины вы получаете возможность один раз использовать заклинание развеять магию [dispel magic] с бонусом +7 к броску. На вкус она, как солёные кости.

Ловушка. Если персонажи не взяли ничего из увиденных ими сокровищ, они подвергаются эффекту заклинания проклятье [bestow curse] (Сл 17) на всё их время пребывания в комплексе подземелий. Если они возьмут хотя бы одно, но не все сокровища, то Сл спасброска будет 15. Когда же персонажи заберут все сокровища, то каждый из них получит одно благословение из гл. 7 Руководства Мастера на ваш выбор. Действие благословения длится десять минут, и получить его можно лишь один раз.

3. Кулак Фурий
Как только персонажи входят в этот зал, из западного алькова доносится низкий яростный рёв. Раунд спустя после появления персонажей, и в течении двух последующих раундов, из под разрушенного алтаря выползают умертвия, начиная схватку на счете инициативы 20.

Из-за количества врагов возможно схватка окажется тяжелой для персонажей. Их следует подтолкнуть к использованию местности в свою пользу. Если персонажи находясь в поле зрения статуи используют интересную тактику, то предоставьте им преимущества на броски атаки и спасброски, так как Илневаль проявляет благосклонность к таким способам ведения боя.

Разрушенный алтарь. Посвящённый Илневалю алтарь был разрушен. Три умертвия устроили себе убежище в полом пространстве под ним.

Колонны. Колонны покрыты разнообразными геометрическими фигурами не имеющими скрытого предназначения. Они не достают до потолка и могут быть опрокинуты успешной проверкой Сл 14 Силы (Атлетика). Существо, на которое падает колонна получает 11 (2к10) дробящего урона.

Статуя. Статуя посвящена Илневалю - Устроителю Войн. Он владеет всегда окровавленным иззубренным длинным мечом. Илневаль - это божество войны и тактики у орков.

Сокровище. Пространство под алтарём скрывает пожитки из прошлой жизни умертвий. Единственные ценные предметы - это два флакона святой воды и рубиновая брошь, стоимостью 125 зм.

4. Четыре Величия
Каждая колонна в этой комнате символизирует большую победу в сражениях. На одной выгравированы орки, побеждающие орду огров, на других - орков, убивающих бехолдера; орка-друида, замораживающего дварфов во льдах; орка, гордо стоящего на куче убитых волшебников. Если персонажи задержатся в комнате больше чем на несколько мгновений, то они услышат доносящиеся из колонн подозрительные царапающие звуки. Минуту спустя после входа персонажей в комнату, даже, если они уже ушли, разрушая колонны из них вырывается на свободу нежить (один бехолдер-зомби, один огр-зомби и два дварфа-зомби, один из которых одет в драную робу мага).

Хотя эти четыре колонны и символизируют великие победы, но если персонажи не будут предусмотрительны, колонны могут принести им поражение.

Дверь. Дверь в западной части помещения магическим образом заперта. Она автоматически открывается, когда все зомби будут уничтожены.

Северный и Южный Коридоры. Грубо пробитые в скальной породе коридоры не были частью основного комплекса. Внимательный осмотр покажет, что они были вырыты руками без использования инструментов; персонаж, имеющий владение навыком Религия, поймет, что некоторая нежить, обычно - зомби, известна как раз созданием таких туннелей.

Центральный Коридор. После разблокировки двери, персонажи смогут попасть внутрь центрального коридора. В его конце установлена статуя могучего лидера орков, чьё имя, к сожалению забылось за прошедшие века.

Сокровище. Статуя в конце центрального коридора облачена в кожаные доспехи +1 [+1 leather armor] и вооружена посеребрённым боевым топором. Если персонаж находясь перед статуей одевает доспехи и берет в руки топор, он получает вдохновение. Этот эффект можно получить лишь единожды.

5. Усыпальницы
Раннее в этой комнате с почестями за её стенами были запечатаны тела могущественных воителей и вождей орков. В отличии от обыкновенных оркских обрядов (жертвоприношении или традиционного погребения) эти почитаемые члены их племен были здесь захоронены для того, дабы их духи оставались в мире, продолжая нести оркам свои наставления и лидерство. Теперь же двое духов - это призраки, а третий - баньши. Сведённые с ума годами тишины, они изголодались по жизни настолько сильно, что позабыли о чести, бывшей у них при жизни. Однако если их умилостивить, они могут принести пользу тем, кто их потревожил.

Гробницы принадлежат хорошо известным легендарным оркам и для их опознания не требуется проверок способностей. Их склепы находятся за стенами в трёх местах указанных на карте и когда персонажи проводят здесь более одной минуты, они появляются из своих склепов, намереваясь атаковать персонажей, если они их не смогут упокоить.

Освещение. Встроенные в потолок кристаллы кварца излучают естественный свет, наполняющий комнату тусклым освещением.

Умиротворение Духов. Духи злобны, но могут быть умиротворены путём разумных творческих решений. Ознакомьтесь с описанием их гробниц ниже и потребуйте проверку навыков Сл 12 (Предложите игрокам выбрать подобающие навыки и описать, как они собираются их использовать). Выберите приведённые ниже варианты решения проблемы, либо создайте своё собственное решение:

• Рассказывайте духам орков истории о их былом величии.

• Порадуйте нежить историями о подвигах персонажей в их честь.

• Продемонстрируйте навыки или качества схожие с теми, что были у духов-орков при жизни: издайте боевой крик или используйте заклинания или эффекты связанные с ледяной магией.

Гробница Ганаша Клыка Севера. Будучи невероятно могущественным друидом, Ганаш манипулировал чистейшей ледяной яростью северных бурь. По слухам, он был постоянно покрыт первобытном льдом и вооружён дубиной Ледяной Шок, вырезанной из сердца древнего ледника. Он превратился в призрака.

Гробница Юртриэль Первобытного Вопля. Юртриэль вела свой клан опытных воинов во время множества набегов. Раз за разом они сражались и уничтожали эльфов и людей, оттесняя их от посягательств на священные земли орков. Она и её воины издавали жуткие первобытные вопли на протяжении всего боя, сея при помощи них панику и раздор в рядах врагов. Юртриэль превратилась в баньши.

Гробница Кланнка Осквернителя Магов. При жизни Кланнк по общему мнению имел нездоровую тягу к поиску и уничтожению во вражеских рядах волшебников. Некоторые утверждали, что он мог "чуять магию" и пребывал в безумном ликовании, когда оказывался в схватке с заклинателем. Он превратился в призрака.

Сокровище. Если нежить будет умиротворена, то духи предложат персонажам свои особенные награды:

Ганаш Клык Севера. Ганаш предлагает Ледяной Шок, свою +1 дубину [greatclub +1], сделанную изо льда. Она зачарована на то, чтобы никогда не таять при любой температуре окружающей среды.

Юртриэль Первобытный Вопль. Юртриэль издаст свой вопль прямо в лица персонажей, но это подействует на них воодушевляющим образом и даст преимущества заклинания благословение [bless] на 1 минуту.

Кланнк Осквернитель Магов. Кланнк выводит на полу руну орков "сила". Каждый увидевший руну персонаж, получает преимущество при следующем броске атаки. Эффект даётся единожды каждому из увидевших.

6. Мост
Под мостом бурлит быстрый поток воды, а выполненные из камня пол и стены в районе моста очень скользкие. С моста до воды 5 футов. Существа, ступившие на мост, должны преуспеть в проверке Сл 10 Ловкости (Акробатика) или, подскользнувшись, упадут ничком в случайным образом выбранном направлении. Упавший в реку персонаж может выбраться из бурлящего потока преуспев в проверке Сл 14 Силы (Атлетика). Существа Маленького и меньше размера имеют при проверке помеху. Несколько перьев совухов виднеются у южного края моста, прямо перед дверью в зону 7.

7. Логово Совухов
Не далее чем вчера, три эльфа авантюриста решили остановиться здесь в качестве временного прибежища. К несчастью для них, молодая пара голодных совухов [owlbear] тоже решили здесь передохнуть. Когда персонажи в первый раз входят в комнату, совухи сладко спят, плотно пообедав несчастными эльфами. Проснувшись, они будут поначалу дружелюбными из-за недавнего приёма пищи. Если персонажи проявят осторожность и отнесутся к совухам с должным уважением, то они могут некоторое время следовать за персонажами в надежде найти себе ещё раз лёгкую и вкусную добычу.

Сокровище. Съеденные эльфы не были хорошо экипированы, а нанесенный совухами ущерб оказался существенным. Несмотря на это, несколько ценных предметов всё-таки сохранились. Любой персонаж с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 12 и выше замечает серебряное ожерелье с эбонитом, стоимостью 45 зм, и свиток с заклинанием пробуждение разума [spell scroll of awaken]. Если персонажи потратят десять минут на обыск комнаты и преуспеют в проверке Сл 15 Интеллекта (Расследование), они найдут под грудой обломков покрытую кровью и останками эльфов сферу времени [orb of time].

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80972/491840

Переводчики: _Hornet_

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0