Готовый перевод RETURN to the GLORY / Возвращение Былой Славы: Eroding Ones
Саморазрушающие
Клан Саморазрушающих восхваляет культуру перемен, разрушая старых себя и раскрывая новое я. Старейшины учат молодых: "Не зацикливайтесь на ошибках прошлого, это сбивает с толку и тебя и богов. Вместо этого, повернись спиной к тому, что хочется оставить позади и отправься вперёд, к тому, кем желаешь стать."
Их понимание, открытость и склонность к переменам стало причиной появления в их рядах известных среди племен известных оракулов и провидиц: Иши Слышащая, Лайлия Призрачный Ходок и Ромдар, Говорящий с Молниями.
Приметы клана Саморазрушающих
Вследствие большого влияния заклинателей на клан, появилось много связанных с заклинаниями сказаний и суеверий.
• Сохрани последнее яйцо в корзине для оракула, "Съедая яйцо оракула ты проклинаешь себя болью в животе от упущенных возможностей." На самом деле само по себе несварение желудка не имеет значения, здесь подразумевается что съедать последнее яйцо - неприлично.
• Считается, что если ты "подготовил заклинание, но не сколдовал его, то потеряешь часть своего прошлого." Большинство Саморазрушающих смирились с тем фактом, что их воспоминания со временем исчезают. Те же, кто честно жили следуя суеверию, позволяли заклинанию активироваться и встречались с последствиями лицом к лицу, не рискуя потерять память о важных событиях или давно потерянной любви.
• Даже те, кто не был рождён с даром провидца могут получать видения время от времени. Когда раненая добыча пытается бежит на охотника - это знамение, говорящее о том, что охотника преследует скрытый враг. Старейшины предупреждают: "Дай добыче уйти, добив её ты повторишь её судьбу." Даже те, кто не верят в эту примету, могут позволить отпустить такую добычу из чувства уважения к её смелости.
Саморазрушающие передавали свой образ мышления из поколения в поколение, но их отношение к изменениям делает эти суеверия способными к пересмотру и исключению. Саморазрушающих учили не бояться собственных ошибок, и они не уклоняются от своего самосовершенствования.
Северо-Восточные Коридоры
В прошлом, здесь проходили церемонии и празднования. Тут вершилась история предков и заключались клятвенные договоры, проводились свадьбы и награждались те, о ком орки слагали легенды.
Особенности Подземелья
В северо-восточных коридорах следующие особенности:
Размеры и Рельеф. Коридор Истории в длину 330 футов и 30 в ширину. Он вырезан в камне и украшен изображениями выдающихся личностей истории орков. Выпуклый волнообразный потолок находится в 50 футах над полом в своей самой высокой точке, создавая в коридоре прекрасную акустику. Звуки разносятся по всему Коридору Историй, и персонажи из клана Охотники Песни имеют преимущество при проверках Харизмы (Выступление), пока находятся здесь. Дальняя северо-восточная дверь ведёт в естественный, уходящий вниз туннель с 10-ти футовым потолком. Северо-западная дверь открывается в высеченный в камне узкий коридор.
Свет. Здесь царит тьма. Поскольку место давно не используется, здесь не имеется ни магического ни обычного освещения.
Звуки и Запахи. В помещении стоит затхлый, прохладный воздух. Звуки шагов эхом отдаются в пустых священных коридорах. Из зоны 12 доносится звук капающей воды.
Фрески Коридора Истории. Эти фрески рассказывают историю городских кланов орков. Древнейшие истории берут начало на южной стене, с востока на запад, переходя с западной стены на северную, продолжаясь на ней с запада на восток (описания см. в "Что Она Знает?", в зоне 8а и 8b ниже).
Зоны Подземелья
На карте 2 отмечены следующие важные места:
8. Коридор Истории
Длинный коридор заполнен сломанными столами и стульями. Он частично освещён светящейся ножкой от стола, на которую Одра - юная Саморазрушающая, сотворила заклинание свет [light], чтобы ей было легче изучать фрески на стенах.
Любознательная восьмилетняя девочка-орк Одра крайне недовольна темпом своего обучения. Она не понимает, почему взрослые не разделяют её точку зрения. На стенах Коридора Истории она изучает фрески, рассказывающие о прошлом её предков, большая часть которого была скрыта от неё.
Что Она Хочет? Одра желает изучить и понять окружающий мир в скрытой надежде на то, что это поможет ей познать саму себя. Она держит в секрете свои магические способности и послания, которые получает от богов.
Что Она Знает? Ей запрещено бродить по Старому Городу, поэтому она сказала своим родителям, что обойдет стоящие лагерями племена, соберет яйца оракула и отнесет их Шиффу Раздражительному. Она сделает, как и обещала, но только после того, как проведёт некоторое время изучая фрески в руинах.
При успешной проверке Сл 15 Интеллекта (История или Религия), персонажи смогут сами разобраться в изображениях на фресках. При провале, Одра описывает персонажам то, что она поняла. Давным-давно, вход в пещеру был найден небольшой группой орков-скитальцев. Время шло, были войны, появились договоры с другими племенами орков, население города росло. Из-за распрей внутри объединённых племён, появлялись новые и свергались старые лидеры. Один из вождей, постоянно появляется на фресках в первых рядах сражений, изображённый как герой на одних, и как зачинщик войн на других. Становится понятно, что его одержимость войной с эльфами нередко приводила к легкомысленным потерям. Сражения и отношение орков на фресках к этому вождю говорит о том, что на них изображен вероятнее всего Кургайн Кровопускатель ("Озеро Предков", зона 41). Последняя сцена изображает лекарей орков (Хинша из "Земли Исцеления"), воинов и воргов, готовящихся к какой-то битве или к катастрофе. Похоже, что никто из предков так и не вернулся из последнего похода для того чтобы увековечить произошедшее в камне. (См. больше информации в зонах 8а и 8b.)
Она последует с персонажами, пока те будут путешествовать по дому её предков. Одра скрывает свои способности заклинателя и помогает персонажам делясь с ними информацией полученной от божества, но не открывая им её источник, придумывая оправдания, откуда ей это известно. Успешная проверка Сл 12 Мудрости (Проницательность или Внимательность) укажет персонажам, что она оракул - божественный заклинатель. Ей известно, что когда-нибудь ей будет даровано второе имя, например, "Слышащая", "Призрачный Ходок" или "Говорящий с Молниями." Пока она находится с авантюристами, они могут предложить ей и собственные варианты её второго имени.
8а. Фреска о Междоусобицах
На южной стене каменная фреска увековечивает предупреждение о том, что некоторые события не должны повторяться. Битвы между членами племён, предательства, ложь и манипулирование. Изгнание кланов, либо убийства. Некоторые части города полностью уничтожены. Эта история, которую предки хотели навсегда забыть.
8b. Активатор Двери
В стене с фреской, изображающей толпу стоящих плечом к плечу гордых орков расположена дверь. Она, похоже, должна сдвигаться в стену, заперта, нет дверной ручки и замочной скважины. Дверь открывается, когда персонажи повернутся спиной к фреске в зоне 8а и идут в сторону двери зоны 8b. Ведь именно этому и учат старейшины Саморазрушающих -"Повернись спиной к тому, что хочется оставить позади и отправься вперёд, к тому, кем желаешь стать"
9. Разграбленное Хранилище
Дверь в хранилище выбита.
Сокровище. Осмотрев комнату персонажи найдут среди сломанных оснований копий, прогнивших шкафов, высохших склянок для зелий, набор инструментов каменщика.
10. Пещера Мёртвых Авантюристов
В пещере нет ничего, кроме древнего, потускневшего двуручного меча и останков восьми искателей приключений в различных стадиях разложения - похожих на мумий троих, и пятерых лежащих одной кучей скелетов. На плечах одного из мумифицированных трупов до сих пор висит плащ (на самом деле плащевик), если персонажи преуспеют в проверке Сл 20 Интеллекта (Природа), то они заметят идеальное состояние плаща и что в куче костей шесть черепов, а скелетов пять и что тут что-то нечисто. Когда персонажи дотрагиваются до двуручного меча, то плащевик и пылающий череп пробуждаются и атакуют, выкрикивая: "Как ты смеешь нарушать договор Верного Клыка и Саморазрушающих?! Захороните Его в надлежащем месте!" Если персонажи обещают захоронить меч, плащевик и пылающий череп умеряют свой пыл и сопровождают их в зону 11.
11. Архив Соглашений
В одном месте на грязном полу этой естественной пещеры выкопана яма, откуда искатели приключений когда-то давно изъяли оружие. Успешная проверка Сл 15 Интеллекта (История или Религия) покажет, что оружие было закопано, как часть заключения договора о мире, и что вырыть его и забрать - плохое предзнаменование для обеих сторон соглашения. Персонажи могут заново закопать двуручный меч без опасений, что будут атакованы.
Если же персонажи начинают выкапывать любые из зарытых здесь оружий договоров (боевой топор, дубина, секира, глефа, копьё, длинный лук, палица, пика и короткий меч) стражи архива - плащевик и пылающий череп вылетают из каждого потревоженного захоронения и атакуют.
12. Бухта Бракосочетаний
Вода горячего родника пузырится, поднимаясь со дна этого водоёма глубиной 10 футов. С потолка же капает холодная вода, отчего образуется облако пара, охватывающее всю поверхность воды и каменистый пол. Вода не стоячая, медленное течение уносит её в смежный туннель. Стены пещеры были разукрашены блестящей, разноцветной краской, теперь выцветшей и облупившейся. Всем оркам известно, что это место для церемоний бракосочетания, так как вода символизирует объединение партнеров.
Персонажи, входящие вдвоём в бухту по собственному желанию также получают эффекты от заклинания церемония [ceremony] (см. Руководство Занатара), сколдованном для обряда венчания. В течении последующих 7 дней эти персонажи получают бонус +2 к КД, пока находятся в 30 футах друг от друга. Эффекты не будут получены, если персонажи входят в водоём по принуждению, запугиванию или обману.
Сокровище. Если персонажи исследуют дно бухты, то они найдут кольцо защиты разума [ring of mind shielding].
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80972/491841
Переводчики: _Hornet_
Настройки
Готово:
