Готовый перевод RETURN to the GLORY / Возвращение Былой Славы: Song Trackers
Охотники Песни
Охотники Песни - это племя орков-воинов, известное за свои навыки выслеживания существ, даже когда им приходится следовать только за звуком не громче шёпота. Также раньше они были известны своими бардами, славящихся своими голосами. Большая часть их обучения проходило за пределами города, ведь такое мастерство требовало постоянной его шлифовки.
Приметы клана Охотников Песни
• Найдя что-то потерянное - верни это владельцу и тебе улыбнётся удача.
• Найти кусок оленьего рога на своём пути - к беде (ведь эту потерю уже нельзя вернуть).
• Увидеть трёх птиц летящих в одном направлении - сегодня хороший день для начала путешествия.
• Всегда иди с перекрестка туда, где видел как ударила молния.
• Ранняя оттепель не к добру.
• Если не умеешь петь, тогда свисти или барабань в такт.
Музыкальные Команды
На основе звуковых носителей орки создали код для общения на расстоянии, используя для этого звуки безвредных существ естественных в этой среде обитания. В разнообразные щебетания и трели певчих птиц вставлены уникальные обороты позволяющие отличить их от настоящего птичьего пения при необходимости. Однако со временем и сам этот певчий язык и его смысл несколько поменялся, отчасти из-за падения города и последующих изменений окружающей город среды.
Охотники Песни знают находящиеся в обращении звуковые коды и имеют преимущества в проверках Интеллекта (История) или Харизмы (Выступление) в попытках их воспроизведения при помощи специальных механических устройств. Орки других кланов также могут попробовать распознать эти звуки при успешной проверке Сл 25 Интеллекта (История).
Особенности Подземелья
Представленные ниже особенности относятся ко всей территории Охотников Песни, если не указано иначе:
Освещение. Область погружена во тьму.
Потолок. Высота потолков 15 футов.
Двери. Все двери каменные, не заперты, и снабжены двумя замками (для практики начинающих бардов) различной сложности, за исключением ведущей в зону 33 из зоны 31 двери, у которой один замок.
Опускные Решётки и Клетки. Проржавевшие прутья имеют КД 17 и 15 очков прочности. Прутья расположены достаточно далеко друг от друга, и Маленькое размером существо может протиснуться между них. Если не указано иначе, способа поднятия или опускания решёток не осталось.
Зоны Подземелья
На карте 5 отмечены следующие важные места:
31. Оружейная
Подойдя к помещению персонажи увидят следующее:
Коридор приводит в комнату с развешанным по стенам и покрытым ржавчиной и паутиной оружием, со сваленными в груды запыленными доспехами и лежащем на полу у дверного проёма щита с едва различимым изображением ястреба, летящего по следу чьих-то лап.
Измените выделенный текст, если персонажи попадают в комнату с другого направления и перенесите щит в место, где он будет заметен входящим авантюристам. Охотники Песни распознают рисунок на щите, так как он является эмблемой их клана.
Стены. На покрытых паутиной стенах расположены оружейные стеллажи. За исключением не заржавевших и сверкающих на свету двух секир (со статистикой летающих мечей) над дверьми, всё остальное оружие пришло со временем в негодность, стало хрупким, ржавым и покрыто паутиной. Секиры сразу же атакуют вошедших в помещение персонажей. Орки клана Охотников Песни или преуспевший в проверке Сл 25 Интеллекта (История) персонаж, должны вспомнить, что команда "Замереть!" в виде произведенного с успешной проверкой Сл 10 Харизмы (Выступление) щебета синицы должна деактивировать секиры.
Паутина. Два обитающих здесь роя пауков оплели паутиной всё помещение. Если персонажи снимают оружие со стеллажей или в случае атаки секир, это потревожит рои пауков и они атакуют ближайшее к себе существо.
Груды Доспехов. В центре комнаты две груды сваленных вместе доспехов. В конце первого раунда происходящего здесь боя или когда персонажи оказываются в 5 футах от них, обе кучи взмывают в воздух, складываясь в два оживлённых доспеха. Охотники Песни знают что для их деактивации нужна команда "Вольно!", в виде произведенного с успешной проверкой Сл 10 Харизмы (Выступление) клекота ястреба.
Дверь. Дверь в зону 33 заперта на верхний замок. Он вскрывается при помощи воровских инструментов и успешной проверки Сл 25 Ловкости (Ловкость Рук). У двери КД 17, 27 очков прочности и иммунитет к урону ядом и психической энергией.
Сокровище. Щит немагический, но на его внутренней стороне выгравировано название родового клана одного из персонажей-орков группы (на выбор ДМ) и он принадлежит его очень давнему предку.
32. Сборочная
Короткий коридор приводит в большое помещение, вдоль стен которого стоят покрытые пылью верстаки.
Верстаки (Музыкальные Инструменты). На рабочей поверхности разложены: лютня без колков и струн, выдолбленная кость с пробитыми в ней двумя отверстиями (заготовка для флейты), каркас барабана без кожаной мембраны. Осматривая ящики верстаков можно найти сложенные, всё ещё в хорошем состоянии, инструменты. Всего в них находится по два набора инструментов плотника, ювелира и жестянщика. Также сделанная здесь успешная проверка Сл 20 Интеллекта (Расследование), укажет на наличие фальшпанели за которой сокрыта красивейшая лира кли [cli lyre].
Верстаки (Изделия из Кожи). Под слоем пыли и грязи на верстаках лежат почти готовые наручи, набор тонких кожаных ремешков для соколиной охоты и ягдташ. В ящиках верстаков разложены два набора инструментов кожевника.
Альков. В небольшом алькове полки с деревянными заготовками и иссохшими частями из кожи.
Двери. Дверь рядом с альковом ведёт в зону 34, у неё нет замочной скважины, но она плавно сдвигается, если на неё надавить. Другая дверь не заперта и открывается в зону 35.
Сокровище. В общей сложности персонажи могут получить здесь лиру кли и по два набора инструментов ювелира, плотника, жестянщика и кожевника.
33. Изменяющийся Коридор
Это место использовалось для отработки действий ближнего боя на пересеченной местности, с дополнением в виде ловушек для усложнения задачи. Пикантности к обстановке теперь добавляет ещё и полтергейст.
Двери. Дверь на юге коридора не заперта. Другая дверь заперта, как описано в зоне 31.
Альковы. Сразу напротив двери из зоны 31 на задней стенке стенной ниши виден ряд рычагов и нескольких колёс. Альков справа от двери выглядит пустым.
Пол. Неровно выложенные на полу булыжники имитируют пересеченную местность. Бегущее по коридору существо должно преуспеть в проверке Сл 10 Ловкости, или упадёт ничком при провале.
Панель Управления. Части шестеренок, рычагов и вентилей разбросаны по полу в алькове. На стене, среди множества обломанных рычагов, есть и два целых, управляющих следующими ловушками:
Грязеловушка. Когда рычаг активирует эту ловушку, в двух смежных квадратах коридора, через крошечные отверстия в полу вытекает смазка образуя на нём тонкий слой жира имитирующего грязь. Проходящее здесь существо должно совершить спасбросок Сл 15 Ловкости, или упадёт ничком при провале. Если существо бежало, то при провале оно также получит 3 (1к6) дробящего урона. Отверстия можно заметить с успешной проверкой Сл 20 Мудрости (Восприятие).
Яма-Ловушка. Когда полтергейст дёргает соответствующий рычаг, один из квадратов пола в коридоре становится ловушкой. Когда существо, весящее хотя бы 10 фунтов наступает на эту часть пола, оно должно совершить спасбросок Сл 15 Ловкости, при провале падая в 10-ти футовую яму и получая 3 (1к6) дробящего урона от падения и 2 (1к4) колющего урона от валяющих на дне острых костей. Успешная проверка Сл 15 Мудрости (Восприятие) подскажет, что следующие 5 футов пола в коридоре немного ниже по сравнению с остальной его поверхностью.
Существа. Полтергейст - это всё, что осталось от неудачника-авантюриста чьи кости лежат на дне ямы-ловушки. Он привязан к этому месту и использует свой Телекинетический Рывок для управления рычагами и избегает прямого столкновения.
34. Приют Заводных Механизмов
Помещение служило мастерской, в которой Охотники Песни оттачивали утраченный ныне ими свой дар - создание заводных механических изделий для последующего использования их во время тренировок и боевых вылазок.
Свет. При открытии двери активируется охранная руна, заливающее помещение ярким светом от заклинания свет [light].
Запах. Существо с показателем Пассивной Мудрости (Восприятие) 20 почувствует слабый запах разложения.
Стол. По центру восточной стены установлен стол с небольшими столиками на каждой из сторон. Стол чист от пыли, на нём разложены крепежные детали, инструменты кожевника и жестянщика, а также четыре маленьких изумруда. На одном из столиков - останки шкур животных. На другом части металлических заготовок.
Пол. Под двумя столиками ближе к углам комнаты небольшие кучи щебня. Приближение к ним заставит прячущихся здесь двух металлических барсуков (бронзовые разведчики, см. приложение А), использовать свой Электрический Разряд перед тем, как отойти вглубь прорытых ими туннелей.
Табуреты. На полу лежат вверх-ногами две табуретки, одна для существа размером с орка, вторая для существа Маленького размера чтобы оно смогло достать до рабочей зоны столов.
Существа. Бронзовые разведчики понимают язык Орков, но не могут говорить. Хоть они и похожи на барсуков, при всматривании на что-либо их глаза выдвигаются на шарнирах из своих глазниц. Их предназначение не боевые действия, а. предупреждение мумии гнома о незваных посетителях.
Сокровище. Четыре изумруда стоят 25 зм каждый. Также здесь можно собрать наборы инструментов кожевника и жестянщика.
35. Коридор
На истертой поверхности пола коридора несколько отдельно лежащих небольших кучек камней. Под ними - прорытые бронзовыми барсуками-разведчиками туннели. Из зоны 36 льётся тусклый свет.
36. Обучающая
Стены зала покрыты гобеленами, прерывающиеся альковами с клетками.
Свет. Из трёх прикрепленных к потолку сфер исходит тусклый свет с радиусом 10 футов.
Гобелены. Гобелены явно являлись учебным пособием. На них изображены следы и изображения разнообразных животных, за исключением двух меньших размеров гобеленов с изображением чередой следов и рунами, на одном - эльфов, на другом - дварфов. Гобелен, посвящённый эльфам - это ковёр удушья. Персонаж с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 20 и выше замечает, что крепления этого гобелена немного отличаются от всех остальных. Ковёр атакует при более его тщательном осмотре.
Альковы. Клетки, без очевидного пути внутрь или наружу, занимают половину каждого алькова. Части древесных стволов в клетках установлены таким образом, чтобы на них удобно размещались птичьи гнёзда с расположенными рядом насестами в стенах. Успешная проверка Сл 10 Интеллекта (Природа) укажет, что гнёзда принадлежат различным видам певчих птиц, которые достаточно малы, чтобы пролететь между прутьями решетки. Бронзовые разведчики-барсуки прорыли туннели в три таких алькова.
Опускная Решётка. Рычаг на стене рядом с альковом поднимает и опускает его решётку.
Существа. Фруг, мумия-гном, не имеет желания сражаться. Она была мумифицирована для того, чтобы ухаживать за находящимися здесь заводными механическими существами. Фруг прячется рядом с поднятой опускной решёткой, ведущей в зону 37 вместе с двумя железными кобрами (см. приложение А) в качестве своей охраны. Бронзовые барсуки-разведчики используют свой Электрический Разряд, чтобы предупредить мумию о приближении персонажей. Они используют тактику задержки, пока железные кобры подползают к незваным гостям, а Фруг отступает к лестнице ведущей из зоны 37.
Железные кобры снабжены издающим звуки механизмом, но могут воспроизводить только звуки флейты. По мере своего приближения, они начинают имитировать звучание флейты и подготавливаются к атаке Укусом. Если кобры не услышат нужного в ответ в течении 1 раунда свиста или припева, то они атакуют. Преуспевший в проверке Сл 10 Интеллекта (История) персонаж, узнаёт в издаваемой кобрами мелодии старую колыбельную (барды имеют преимущество при проверке) орков и вспоминает ноты её припева. Воспроизвёдший мелодию припева колыбельной персонаж и преуспевший при этом в проверке Сл 15 Харизмы (Выступление) останавливает атаку железных кобр.
37. Круг Представлений
Центр помещения пуст, у основания стен свалены кучи хлама, в сами стены на разной высоте вбиты необычные крючья.
Потолок. Куполообразный потолок достигает высоты 25 футов над полом в самой высокой своей точке.
Хлам. Беглый осмотр хлама у стен покажет, что это груды поломанной мебели, в том числе и каменной.
Стенные Крючья. Преуспевший в проверке Сл 20 Интеллекта (Расследование) персонаж догадается, что крючья предназначались для размещения на них музыкальных инструментов.
Лестница. Ступени уводят вниз. Любой, кто спускается по лестнице, попадает в магическую ловушку. Когда существо достигает середины лестницы оно телепортируется на лестницу в зону 39, так, как будто оно поднималось по ней. Если существо попытается подняться по лестнице и сойти с неё, оно телепортируется обратно на лестницу, где оно попала в ловушку. Цикл продолжается до тех пор, пока существо не нарушит его, поднявшись по лестнице спиной вперёд.
Существа. Нежить иммунна к магии ловушки лестницы и Фруг, мумия гнома, может отступая перемещаться от одного основания расположенной здесь лестницы к другому в зоне 39.
38. Альковы Тишины
На эти альковы наложен постоянно действующий эффект заклинания тишина [silence]. Эффект не простилается за пределы альковов, в коридор.
39. Круг Выступлений
Зал очень схож с помещением в зоне 37, за исключением клетки в алькове, в которой находится дубовый стрелок (см. приложение А) и стоящих по бокам от клетки двух чучел медведей (замаскированных под них каменных защитников - см. приложение А).
Потолок. Куполообразный потолок достигает высоты 25 футов над полом в самой высокой своей точке.
Хлам. Беглый осмотр хлама у стен покажет, что это груды поломанной мебели, в том числе и каменной.
Стенные Крючья. Преуспевший в проверке Сл 10 Интеллекта (Расследование) персонаж догадается, что крючья предназначались для размещения на них оружия.
Лестница. Ступени уводят вниз. Любой, кто спускается по лестнице, попадает в магическую ловушку. Когда существо достигает середины лестницы оно телепортируется на лестницу в зону 37, так, как будто оно поднималось по ней. Если существо попытается подняться по лестнице и сойти с неё, оно телепортируется обратно на лестницу, где оно попала в ловушку. Цикл продолжается до тех пор, пока существо не нарушит его, поднявшись по лестнице спиной вперёд.
Клетка. Она была создана для остановки любого, пытающегося атаковать дубового стрелка внутри неё. Её прутья начинают подниматься вверх после того, как дубовый стрелок атакует и для полного её поднятия требуется целый раунд.
Существа. Все существа покрыты пылью, их цель отождествление угрозы, поэтому они атакуют всех вошедших сюда существ.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/80972/491845
Переводчики: _Hornet_
Настройки
Готово:
