Готовый перевод Candlekeep Mysteries / Секреты Крепости Свечей: A Book of Books
Книга про Книги
Секреты Крепости Свечей - это сборник приключений, написанных членами сообщества Dungeons & Dragons. Каждое приключение начинается с того, что персонажи находят книгу в Крепости Свечей (Candlekeep) - огромной библиотеке, расположенной на Побережье Мечей (Sword Coast) в сеттинге Забытые Королевства.
Если вы не проводите кампанию в Забытых Королевствах, то можете изменять приключения, описанные в этой книге, чтобы они лучше подходили под другие сеттинги, заменяя Крепость Свечей на любую похожую библиотеку. Такими библиотеками из других сеттингов D&D могут быть:
• Академия Солтрайс (Soltryce Academy in Rexxentrum) в Рексэнтруме (большой город в Дикогорье) или Кобальтовая Резервация (Cobalt Reserve in Westruun) в Веструне (небольшой город в Тал'дорее), в мире Эксандрия
• Библиотека Корранберга (Library of Korranberg in Zilargo) из Зиларго, библиотека Университета Винарна (University of Wynarn's in Aundair) из Аундаира, библиотека Университета Моргрейв (Morgrave University's in Sharn) из Шарна, в мире Эберрон
• Великая Библиотека Свободного Города Грейхоук (Great Library in the Free City of Greyhawk) в мире Орт
Использование Приключений
В таблице Секреты Крепости Свечей описаны все приключения сборника. Каждое приключение предназначено для четырёх-шести персонажей определённого уровня, но вы можете изменять их для больших или меньших групп, точно также, как и для персонажей большего или меньшего уровней, меняя одного монстра или ловушку на другую, количество врагов в столкновении или изменяя ПО делая задачи легче или сложнее.
Каждое приключение в антологии берёт начало одним из следующих путей:
• Персонажи находят книгу, которая содержит тайну. Чтобы разобраться с ней, им придётся отправиться в приключение.
• В поисках информации, которая может помочь справиться с проблемой где-либо в мире, персонажи пребывают в Крепость Свечей. Во время своих исследований им удаётся найти книгу, которая содержит тайну, что приведёт к приключению.
Эти небольшие приключения лучше всего подходят игрокам, которым нравятся тайны и их разгадывание. Каждое приключение предоставляет возможности для исследования, социального взаимодействия и сражений, удовлетворяя вкусам всех игроков.
Проведение приключения
Чтобы провести это приключение, тебе понадобятся следующие книги пятого издания правил D&D: Книга Игрока, Руководство Мастера, а также Бестиарий.
В различных местах описания приключения встречается текст, который должен быть прочитан или перефразирован вслух для игроков. Оформленный таким образом текст чаще всего используется для представления области или запланированного согласно сценарию диалога.
В Бестиарии содержатся описания и характеристики большинства существ, встречающихся в этом приключении. Название монстров, выделенное жирным шрифтом, укажет тебе, если необходимо обратиться к Бестиарию, если только текст приключения вместо этого не отсылает куда-то ещё.
Заклинания и снаряжение, упомянутые в приключении, описаны в Книге Игрока. Магические предметы представлены в Руководстве Мастера, если только текст приключения вместо этого не отсылает куда-то ещё.
Будьте Чувствительным Мастером Подземелий
Перед тем, как проводить приключение с новой группой игроков, проведите с ними беседу о мягких и жёстких ограничениях по поводу того, какие темы могут обсуждаться в игре. У ваших игроков могут быть фобии и триггеры, о которых вам неизвестно. Старайтесь миновать любую тему, которая может оказаться неприятной для игроков. Если игроки одобряют тему, которая неприятна для них, отнеситесь к её использованию со всей отвественностью. Будьте готовы быстро уйти от темы, если она неожиданно окажется неприятной для игроков. Это нормально, когда персонажи чувсвуют стресс и тревогу, но игроки должны получать только удовольствие.
Разделение Приключений
Вы можете разделить приключение и использовать лишь некоторые из его частей. В ваших руках абсолютное право изменять приключения так, чтобы они удовлетворяли ваши желания.
Большинство мест, описанных в сборнике, могут быть использованы и для отдельных приключений. Приложив немного усилий и изменив пару имён вы сможете переместить их в другие кампании и миры, включая ваши собственные.
Возьмите, к примеру, Ликортский Массив - сеть пещер, которая встречается в одном из приключений сборника. Вы можете использовать эти пещеры в любой дикой местности или в сеттинге Подземья (Underdark), изобилующим грибами. Вы также можете изменить злодея и его цели так, чтобы они лучше вписывались в вашу историю или стали угрозой для персонажей в вашей кампании. Даже больше, вы можете убрать злодея, оставить карту и перезаселить Ликортский Массив существами, которые по вашему мнению лучше подходят к истории, которую вы желаете рассказать или к среднему уровню ваших персонажей. Иногда хорошая карта - всё что нужно Мастеру Подземелий!
О Забытых Королевствах
Мир Забытых Королевств - это мир высокого фэнтези, населенный эльфами, дварфами, полуросликами, людьми и другими народами. Храбрые искатели приключений с отдаленных ферм и сонных деревень следуют за рассказами о странных, славных и далеких местах. Хорошие карты и четкие маршруты могут увлечь даже неопытных молодых людей, мечтающих о славе по всему миру, но эти маршруты не бывают безопасными. Опустошающая магия и смертоносные монстры - это опасность, с которой мы сталкиваемся, путешествуя по Королевствам. Даже фермы и прочие землевладения в пределах суток ходьбы от города могут стать добычей монстров, и ни одно место не защищено от внезапного гнева дракона.
Подробности о сущности и истории Королевств представлены во множестве книг, большая часть которых хранится под печатями в хранилищах Крепости Свечей. Подробное описание Крепости Свечей см. в следующем разделе. К книге также прилагается раскладная иллюстрированная карта библиотеки-крепости.
Десятидневка и Летоисчесление Долин
В сеттинге Забытые Королевства неделя длится десять дней и называется десятидневка. В месяце три десятидневки и двенадцать в году. За большей информацией обратитесь к сноске "Календарь Харптоса" на 33 странице Руководства Мастера.
Летоисчисление Долин (ЛД) - самый распространённый способ подсчёта лет в Королевствах. Предполагается, что приключение Секреты Крепости Свечей разворачивается в 1492 ЛД, но точная дата не имеет значения.
Секреты Крепости Свечей
Приключение Уровень Описание
Восторг Межпространств
Книга отправит персонажей на поиски пропавшего мудреца.
Великие Лирические Отступления Мазфрота
Обнаружение чудовищ проливает свет на аферу книготорговцев.
Книга Ворона
Спрятанная в книге карта сокровищ приведет персонажей в уединенное шале на вершине холма, в котором обосновалось сторонящееся посетителей тайное общество.
Глубокая и Ползучая Тьма
Книга, описывающая трагедию на шахте, побуждает персонажей отправиться на поиски потерянного поселка.
Сказка на ночь Шемшиме
Легко запоминающая, прилипчивая песенка ведёт к зловещей механизированной книге
Цена Красоты
Книга о красоте указывает путь к уединенному храму, в котором в итоге окажется красивой лишь его оболочка.
Книга с Цилиндрами
Находящиеся в книге цилиндры с гравировкой после прокатки по мокрой глине сообщают зловещую и захватывающую историю
Сара из Поместья Огнегривов
Обитающее в книге привидение указывает призрачным пальцем на виновника нераскрытого массового убийства в Глубоководье
Предание о Льюру
Авантюристы погружаются в историю конфликта между Королевой Единорогом Льюру и Повелителем Зверей Маларом.
Дегонстругция Грепости Свечей
Похищенная книга приводит искателей приключений к башне Крепости Свечей, которая является чем-то большим, чем кажется на первый взгляд.
Фолиант Зикрана о Западных Ветрах
Заключенный в книгу джинни предлагает искателям приключений заклинание исполнение желаний, если они найдут способ его освободить
Любопытная История Долины Глициний
Книга содержит ключ отпирающий внепространственную тюрьму лишенного свободы барда
Книга о Духовной Алхимии
Поиски пропавших страниц книги приводят искателей приключений к конфликту с монахами Ордена Бессмертного Лотоса.
Создание Живых Каноп
В книге рассказывается о некоторых необычных способах трансплантации органов.
Истории Писца
Книга ставит на авантюристах магическую, обрекающую на гибель метку, если только они не найдут способ от неё избавиться
Дополнение Алказаара
В книге рассказывается о так и не раскрытой тайне связанной с блуждающим по пустыне каменном големе.
Зантория
Странно выглядящий гримуар помогает искателям приключений положить конец распространяемой грибком чуме.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/81807/501530
Переводчики: _Hornet_, Ed_dy
Настройки
Готово:
