Готовый перевод Candlekeep Mysteries / Секреты Крепости Свечей: Candlekeep

Крепость Свечей
Автор: Chris Lindsay
Редакторы: Michele Carter и Hannah Rose

Стоящая на вершине возвышающегося над Морем Мечей (Sea of Swords) скалистого утёса, массивная цитадель Крепости Свечей веками выдерживала напор стихий и не поддавалась влиянию времени. Привлекательный силуэт крепости виден на многие мили вокруг: высокие стены разделенные башенками окружают крупную площадь, на которой возвышаются ещё несколько башен. Рассматривающие издали это сооружение говорят, что оно больше всего похоже на украшенный множеством свечей торт.

Входные врата в Крепость Свечей, дающие доступ во внешний мир и из него, находятся в конце Пути Льва (Way of the Lion), единственной тропы пролегающей через пустынный полуостров, на котором расположена крепость.

Получившие доступ в Крепость Свечей обнаруживают здесь уединенное сообщество учёных и знатоков ведущих просвещенные речи и дружеские дебаты внутри стен крепости. В Королевствах нет места лучше для тех, кто ищет и нуждается в знаниях и кто хочет добиваться их вместе с другими искателями истины.

В Крепости Свечей расположена самая большая на Фаэруне библиотека знаний, включая собрание пророчеств древнего мудреца Алаундо Провидца составляющие ничтожную долю из накопленных здесь знаний и секретов обширной книжной коллекции.

Не все хранящиеся в Крепости Свечей знания имеют историческое значение. В библиотеке хранятся тысячи и тысячи забытых рецептов, старых песен, фольклорных сборников и записей тех, чье время давно прошло. Обилие всего этого добра делает поиск нужных томов достойным упражнением на терпение и настойчивость. К счастью, немало ученых и мудрецов, называемых Признанными, присматривают за библиотекой и занимаются не только вопросами хранения, но и каталогизацией всех содержащихся в ней знаний.

Доступ в Крепость Свечей
Для получения доступа в крепость требуется обязательное условие - это письменная работа, которой ещё нет в её библиотеках. Тех, кто приходит к вратам без такого подарка, вежливо, но твердо, отправляют в обратный путь.

Огромные двойные входные врата Крепости Свечей в три раза выше человеческого роста. Они сделаны из черного металла, на который наложены магические обереги защищающие их от попыток проникновения. Обе половинки врат украшены гербом Крепости Свечей и одна из них в течении дня открывается достаточно широко для входа посетителей, другая же постоянно закрыта.

Облаченные в пурпурные одеяния пять Признанных, жрецы Денейра (бога письменности), осуществляют контроль за входными вратами, изучая и обсуждая представленные претендентами на вход письменные работы. Если у них возникают сомнения, Признанные посылают гонца для консультации с мудрецом в библиотеке, который в конечном итоге возвращается с посланием от мудреца о принятии или отрицании гостя. Приезжие ученые мужи имеющие уже опыт в процедуре допуска, часто приносят с собой целую подборку возможных пожертвований для его получения. Несмотря на строгие требования к входу, Признанные принимают редкие издания книг, уже находящихся в коллекции, заметки в которых рассказывается об уникальном или глубоком опыте, или необычные и странные работы анонсированные выдающимися учеными за пределами библиотеки. Получив допуск, посетители достаточно быстро понимают, что разумно заранее составить "список желаний" тех работ, в получении которых заинтересованы члены старшего персонала, тем самым потенциально снижая вероятность не допуска в крепость при будущих посещениях.

Допущенные в Крепость Свечей называются искателями и имеют право обратиться за помощью к адъютанту Признанных, действующему как гид и научный помощник на всё время их визита. У него имеется доступ ко всем ресурсам библиотеки, за исключением хранилищ, содержащих самые редкие и опасные произведения. Искатели могут отдельно обратиться к вышестоящим по рангу Признанным за разрешением ознакомиться с такими запрещенными для общего пользования трудами.

Обеспечение Гидом
Если авантюристам требуется гид, киньте к8 и сверьтесь с таблицей Адъютанты Признанных, для определения кто из них достался авантюристам или выберите того, который вам понравится.

Адъютанты Признанных
к8 Описание

1 Фембрис Копьеносец, 18-летний писец, человек с яркой улыбкой, решительным отношением к делу и отвратительным желанием постоянно производить впечатление на других

2 Сприг Ноги Лета, 23-летний писец, полурослик с перепачканными чернилами пальцами, маленьким пакетиком печенья в одном кармане и хорошей памятью на рецепты

3 Пармак, 25-летний писец, постоянно читающий книги человек и время от времени натыкающийся на вещи

4 Гарлит Суровый Пень, 39-летний писец, обрывающий других на полуслове дварф и всегда считающий что знает чего они хотят или что им нужно, прежде чем они сами это скажут

5 Накс Олоссис, 22-летний писец, драконорожденный (с родословной от медного дракона) любящий поговорить

6 Оррин Стеклянный, 67-летний писец, глухой на одно ухо человек, забывчивый и легко раздражающийся по пустякам

7 Вушади Лунная Река, бесстрастный 87-летний писец, лунный эльф, которого практически невозможно разозлить и не любящий болтать попусту

8 Ироний, 15-летний писец, следующий правилам тифлинг, никогда не лгущий и не ищущий выгоды и стремящийся однажды стать Хранителем Фолиантов

Оборона и Величественная Красота
Крепость Свечей обнесена усиленной железом каменной стеной пятидесяти футов высотой и пятнадцати футов толщиной с двойными вратами, выходящими на восток. Хотя большинство Признанных - скромные ученые, важные посты среди них занимают несколько могущественных заклинателей. Когда возникают проблемы, Страж Врат (архимаг) и до четырех магов немедленно прибывают к ним для расследования происходящего. Если они не могут быстро взять ситуацию под свой контроль, к ним на помощь прибудут еще четыре архимага.

Защиты
Многочисленные магические оборонительные средства защищают библиотеку. К самым обычным относятся обереги для защиты библиотечных книг от плесени, долгоносиков и прочих мелких опасностей. Другие меры защиты, представленные ниже, более существенны.

Ограничения Магии. Обереги никому не позволяют попасть в Крепость Свечей, кроме как через главные врата. Любая попытка с помощью магии обойти врата терпит неудачу, но не мешает существам использовать магию для выхода из крепости.

Любой, попытавшийся перелететь через стену в Крепость Свечей, будет остановлен рассеивающими магию полёта глифами и объект медленно опустится на землю в пятидесяти футах от врат. Нематериальный глиф заставляет летающих естественным путем существ либо приземляться, либо вообще облетать стороной Крепость Свечей, но на обычных птиц эффект глифа не распространяется, и сообразительный волшебник или другой человек может обойти эту защиту, приняв форму Крошечной размером птички. Признанные никогда не обсуждают этот недостаток защиты с посторонними, но любой, видящий летающих над Крепостью Свечей чаек, может догадаться, что некоторых существ ограничения магии не касаются.

Огнеподавление. В крепости подавляется любое пламя размером больше чем у свечи. (Единственное исключение - это пламя камина в "Очаге", таверне Крепости Свечей.) Таким образом, любое создающее огонь заклинание, пропадает впустую когда произносится в крепости.

Защита от Краж. Каждая книга, свиток и другие работы, считающаяся частью коллекции Крепости Свечей, магически защищены от краж и если их вынести из замка, они исчезают и немедленно возвращаются на свое место в библиотеке.

Однако у этой защиты также есть недостаток, который Признанные предпочитают не обсуждать с посторонними. Если вырвать страницы из книги или часть свитка, этот фрагмент можно вынести из Крепости Свечей, несмотря на то, что основная часть работы остается в библиотеке. Также когда произведение будет разделено на части и полностью вынесено за пределы крепости, исчезает только самая большая его часть и возвращается на свое место в библиотеке.

Щит Мифала. Из любого места в Крепости Свечей, Хранитель Фолиантов (см. "Признанные" далее) может активировать мифал (особую, неразрушимую магическую силу) накрывающую всю Крепость Свечей защитным щитом, через который не проходит ничего, кроме воздуха и звука.

Установленный Порядок
Все входящие в Крепость Свечей обязаны соблюдать Установленный Порядок, действующими на территории крепости правилами, принятыми старшим персоналом для предотвращения неправомерных действий. Нарушение одного или нескольких этих правил приводит к изгнанию из Крепости Свечей и однажды изгнанным крайне редко разрешается вернуться в крепость. Сами правила незамысловаты:

Никаких драк. Все споры должны решаться путём задушевных дебатов и дискуссий. Ссоры с применением насилия недопустимы.

Никакого воровства. Правило распространяется на всей территории крепости, а не только на произведения в библиотеке.

Никакого самокопирования. Посетителям разрешается делать заметки во время изучения работ библиотеки, но любой, кто хочет сделать полную копию произведения, обязан заплатить писцам в Доме Переплетчиков для создания рукописной копии.

Никаких повреждений, пометок или иных изменений работ. Правило не распространяется на частные книги, свитки и другие документы, не входящие в коллекцию Крепости Свечей.

Пол и Мировоззрение НИП
Если у неигрового персонажа в Крепости Свечей не указан пол или мировоззрение, вы можете сделать это сами.

Мудрецы и Мудрецы-Магистры
Живущие в Крепости Свечей эксперты знаний - это мудрецы-магистры и мудрецы, посвятившие всего себя науке. Ниже приведены статблоки мудреца-магистра и мудреца.

Мудрец-Магистр
Средний, гуманоид (любая раса)
Класс Доспеха 10
Очки здоровья 54 (12к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 20 (+5) 18 (+4) 11 (+0)
Навыки Магия +11, История +11, Проницательность +7, Расследование +11, Медицина+10, Природа +11, Религия +11
Чувства пассивное Восприятие 14
Языки Общий плюс любые пять языков
Ур.Опасности 5 (1800 опыта) Бонус Мастерства+3

Действия
Электрошок (Заговор). Рукопашная атака заклинанием: +8 к попаданию (с преимуществом, если цель носит доспехи из металла), досягаемость 5 фт, одно существо. Попадание: 13 (3к8) урона электричеством и цель не может использовать ответные действия (реакции) до начала своего следующего хода.
Колдовство. Мудрец-Магистр может произнести одно из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве своей способности к заклинаниям (Сл спасброска 14, +6 к атакам заклинаниями):
Неограниченно: свет [light], волшебная рука [mage hand], починка [mending], фокусы [prestidigitation]
3/день каждое: понимание языков [comprehend languages], обнаружение магии [detect magic], рассеивание магии [dispel magic], опознание [identify], левитация [levitate], поиск предмета [locate object], парящий диск Тензера [Tenser's Floating Disk], невидимый слуга [unseen servant]
1/день каждое: изгнание [banishment], связь с иным миром [contact other plane], Дромиджево появление [Drawmij's instant summons], знание легенд [legend lore], поиск существа [locate creature], планарные узы [planar binding], превращение [polymorph], защита от добра и зла [protection from evil and good], наблюдение [scrying], послание [sending], истинное зрение [true seeing]
Огненный шар (Заклинание 3-го уровня; 3/День). Мудрец-Магистр создает огненный взрыв в точке, которую он может видеть в пределах 150 футов от себя. Все существа в пределах сферы с радиусом 20 фт. с центром в этой точке должны совершить спасбросок Сл 14 Ловкости, получая 28 (8к6) урона огнем при провале или вдвое меньше этого урона при успехе. Огонь огибает углы и воспламеняет горючие предметы, которые никто не несет и не носит.

Реакции (Ответные действия)
Щит (Заклинание 1-го уровня; 3/День). Когда мудрец-магистр поражен атакой или становится целью заклинания волшебная стрела, его окружает защищая невидимый барьер магической силы. До начала своего следующего хода мудрец-магистр имеет бонус +5 к КД, в том числе против инициирующей атаки и не получает урона от волшебной стрелы.

Мудрец
Средний гуманоид (любая раса)
Класс Доспеха 10
Очки здоровья 22 (5к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 18 (+4) 15 (+2) 11 (+0)
Навыки Магия +8, История +8, Проницательность +4, Расследование +8, Медицина+6, Природа +8, Религия +8
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий плюс любые четыре языка
Ур.Опасности 1/2 (100 опыта) Бонус Мастерства +2

Действия
Колдовство. Мудрец может произнести одно из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве своей способности к заклинаниям (Сл спасброска 14, +6 к атакам заклинаниями):
Неограниченно: свет [light], волшебная рука [mage hand], починка [mending]
3/день каждое: понимание языков [comprehend languages], обнаружение магии [detect magic], опознание [identify]
1/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], левитация [levitate], поиск предмета [locate object], видеть невидимое [see invisibility], послание [sending], языки [tongues], невидимый слуга [unseen servant]
Электрошок (Заговор). Рукопашная атака заклинанием: +6 к попаданию (с преимуществом, если цель носит доспехи из металла), досягаемость 5 фт, одно существо. Попадание: 9 (2к8) урона электричеством и цель не может использовать ответные действия (реакции) до начала своего следующего хода.

Реакции (Ответные действия)
Щит (Заклинание 1-го уровня; 3/День). Когда мудрец поражен атакой или становится целью заклинания волшебная стрела, его окружает защищая невидимый барьер магической силы. До начала своего следующего хода мудрец имеет бонус +5 к КД, в том числе против инициирующей атаки и не получает урона от волшебной стрелы.

Признанные
В Крепости Свечей живет около трехсот Признанных. Большинство из них - низкоуровневые ассистенты, новички ордена и писцы, выполняющие повседневные дела в замке (используйте для них статблок обывателя).

К Признанным высокого ранга относятся представленные ниже личности.

Хранитель Фолиантов
Хранитель - самый высокоранговый Признанный и губернатор Крепости Свечей, отбирающий ученых для заполнения вакантных руководящих должностей. Слово Хранителя - закон, и каждый указ Хранителя записывается в назидание будущим Хранителям.

Хранитель Фолиантов сам выбирает себе замену. Когда Хранитель умирает или покидает крепость не сделав выбора, совет Великих Чтецов проводит голосование для определения, кто из них займёт эту должность. При ничейном результате выбор осуществляется Первым Чтецом.

В 1492 ЛД должность Хранителя Фолиантов занимает человек, преданный последователь Денейра, архимаг Янусси.

Чтецы
Личностей на описанные далее ключевые роли в ордене назначает Хранитель Фолиантов.

Первый Чтец
Первоочередная задача Первого Чтеца - это постоянное расширение литературных ресурсов и базы знаний Крепости Свечей. Также в его компетенции находится приобретение уникальных томов и свитков.

В 1492 ЛД, Первым Чтецом является Книжный Червь, драконорожденный мудрец-магистр из рода зеленых драконов. Его настоящее имя - Шкод Валанастер.

Великие Чтецы
Крепость Свечей управляется советом из восьми Великих Чтецов, старших Признанных, контролирующих повседневную деятельность крепости. Эти эрудированные ученые и одаренные заклинатели выбираются из числа Мастеров Чтецов. Каждый из них признан ведущим экспертом Крепости Свечей в определенной области исследований. Большинство использует статблок мудреца-магистра, представленный ранее в этом разделе.

В 1492 ЛД Великими Чтецами были:

• Элай Айвенмур, человек, мудрец-магистр, последователь Огмы (бога знаний). Основная специализация: проявления божественности (боги и божественные существа).

• Алкрист, драконорожденный, мудрец-магистр из рода бронзовых драконов. Основная специализация: политика, военная стратегия и знаменательные битвы Торила.

• Дарал Яшенти, человек, мудрец-магистр и поэт. Основная специализация: музыка, поэзия, литература.

• Феминор Исписанная Береста, легконогий полурослик, мудрец-магистр. Основная специализация: история, фольклор и культура Торила (прошлое и настоящее).

• Казрин Нянтань, человек, мудрец-магистр. Основная специализация: естественные миры и небесная навигация.

• Сильвира Савикас, архимаг, тифлинг. Основная специализация: Планы Великого Колеса.

• Телес Ахвост, архимаг, человек. Основная специализация: магические предметы, проклятия и Плетение.

• В'зиир-Аг, мудрец-магистр, гитцерай. Основная специализация: все неестественное (включая аберрации, нежить и Запределье).

Мастера Чтецы
Мастера Чтецы (мудрецы и мудрецы-магистры) контролируют деятельность писцов и обучают адъютантов. Эти эрудированные Признанные обладают впечатляющими организационными познаниями.

Хормейстер
Избранная группа Признанных поддерживает постоянный распев пророчеств Алаундо Провидца. Так называемый Бесконечный Хор звучит по всему замку и днем и ночью. Его возглавляет либо Хормейстер, либо специально выбранный им певчий.

В 1492 ЛД Хормейстером являлась щитовой дварф средних лет, жрица Милила (бога поэзии и песен) Бенедора Камнегорн.

Страж Врат
В задачу Стража Врат входит обеспечение безопасности у входных врат, через которые проходят все посетители крепости.

В 1492 ЛД, должность Стража Врат занимал архимаг, человек, Калан Крепковет.

Крепость Свечей, Локации
От фигурирующий в легендах Изумрудной Двери до глубочайших катакомб, везде в Крепости Свечей есть чудеса, особенно для тех, у кого хватит терпения их найти.

Двор Воздуха
На широком внутреннем дворе крепости нет ни деревца, ни колодца, прикрывающего его мощеный булыжником простор.

Дом Отдыха
Это трехэтажное похожее на казарму здание во Дворе Воздуха предоставляет искателям возможность отдохнуть и хранить своё снаряжение. Номера, как общие так и отдельные, обставлены простой мебелью в крестьянском стиле. Помимо комфортного проживания, Дом Отдыха ценится за то, что предлагает своим гостям тишину и спокойствие. Шумных посетителей направляют из него в Очаг, если они хотят продолжать свое веселье.

В Доме Отдыха с комфортом могут разместиться до пятидесяти гостей. Если потребуется больше пространства, то они создаются в других измерениях при помощи заклинания великолепный особняк Морденкайнена [Mordenkainen's magnificent mansion], двери в которые расположены в концах коридоров верхнего этажа. Под Домом Отдыха находится пристройка к библиотеке, известная как Подвал Светлячков (подробности см. в «Сказке на ночь Шемшиме» далее в этой книге).

Очаг
Снаружи Очаг выглядит как скромная, ладно сделанная таверна, с льющимся из пары маленьких окон с обоих сторон от входной двери теплым светом. Вскоре после входа в заведение посетители понимают, что внутри оно раза в три просторнее.

Увеличение внутреннего пространства Очага было достигнуто засчёт внепространственной магии, созданной поклонниками Гонда (бога ремесел). В потолок над барной стойкой встроена слабо светящаяся, двухфутовая диаметром, кристаллическая сфера с висящим внутри неё замысловатом заводным механизмом. Признанные называют это устройство усилителем геометрических величин, которое и является источником магии, необходимой для поддержания целостности увеличенного пространства.

Только за стойкой могут расположится до двадцати посетителей, остальные клиенты могут удобно устроиться за круглыми столами с массивными деревянными стульями или за прямоугольными столами со скамьями. Вокруг камина в центре общего зала расставлено около дюжины мягких кресел.

Завсегдатаи Очага - это свежеиспеченные адъютанты, скучные в общении ученые и его эклектичные постояльцы.

Помещения Демипланов. Двери по стенам Очага видны изнутри общего зала таверны, но не кажутся существующими, если осматривать строение снаружи. Они являются порталами ведущими на демипланы площадью 30 квадратных футов, где находится либо частная комната для встреч, либо святилище посвященное Денейру (богу письменности), Гонду (богу ремесёл) или Милилу (богу поэзии и песен). Любой желающий может без проблем зайти в одно из святилищ, но для доступа к частным комнатам нужен ключ от бармена и оплата в размере 5 зм.

Частные комнаты. Каждая такая из комнат скромно меблирована большим круглым столом, стульями вокруг него, а также парой буфетов с посудой и столовыми приборами. На одной из стен, на тот случай если находящимся в комнате захочется заказать еду и выпивку, вывешено меню заведения.

Святилища. В каждом из них расположены: простой деревянный алтарь, столы и скамьи для занятий и размышлений, а также подходящими вере настенными коврами, включающими в себя красивые гобелены, рассказывающие ключевые истории о соответствующем божестве или обрамленные отрывками священных писаний, рассуждающих и иллюстрирующих ключевые догмы каждого из божеств.

Малыш
Один из постояльцев Крепости Свечей выделяется на фоне остальной толпы: хаотично-добрый огр носящий повязку интеллекта (headband of intellect). Чаще всего его можно застать сидящим в одиночестве в углу общего зала Очага и читающим книгу.

Ещё несколько лет назад огр был таким же, как и его сородичи - грубый и жестокий, и когда ему повстречался авантюрист-полурослик с блестящей золотой повязкой на голове, он убил маленького коротышку за красивую блестяшку. Огр смог настроиться на повязку и она увеличившись в размерах, стала доступной для ношения. Получив улучшение к рассуждениям и размышлениям, огр почувствовал ошибочность своего пути и отправился на поиски лучшей жизни. Он взял себе имя Малыш, в честь того полурослика, чью жизнь он тогда оборвал.

Сторонящийся светского общества, Малыш прибыл в Крепость Свечей в надежде получить как можно больше знаний. Несмотря на свою скромность, он популярная личность в крепости и Признанные всегда с ним здороваются и рекомендуют к его прочтению новые книги. В настоящее время Малыш читает "Гром Штормового Короля" Скрира Финка. В книге рассказывается о подвигах группы искателей приключений при поисках короля штормовых великанов по имени Гекатон, чье внезапное исчезновение несколько лет назад вызвало большой переполох на Побережье Мечей.

Вы можете использовать Малыша для ознакомления своих персонажей с редкими книгами, такими как те, что описаны в этой антологии приключений. Он не прочь поделиться с группой той книгой, которую сейчас читает.

Баня и Парная
Здесь и Признанные и искатели предаются расслаблению. Вместительный центральный зал здания оборудован бассейнами с подогревом, в которых можно нежиться поддерживая при этом непринужденные беседы и дискуссии с другими отдыхающими. В примыкающих по бокам комнатам расположены горячие сауны и массажные салоны.

Дом Переплётчиков
Искатель может запросить копию любой книги или свитка в библиотеке и работа по созданию таких копий выполняется писцами в Доме Переплётчиков. Тексты должны быть воспроизведены полностью, так как Признанные настаивают на целостности и сохранении научного замысла первоначального автора.

Немагические Книги. Копирование и переплет типичной книги библиотеки Крепости Свечей обычно стоит 100 зм или около того (вдвое больше для переведенной версии), хотя за большие книги потребуется дополнительная плата. Изготовление факсимиле больших фолиантов занимает недели или даже месяцы, поэтому заказчикам нужно оформить заказ в письменном виде, обеспечить заранее оплату и вернуться к главным вратам для получения заказа или заплатить дополнительную цену для его доставки.

Книги Заклинаний. Копия книги заклинаний стоит 50 зм за уровень заклинаний в ней содержащихся. Например, книга заклинаний, содержащая два заклинания 3-го уровня, четыре заклинания 2-го уровня и шесть заклинаний 1-го уровня (всего 20 уровней заклинаний), стоит 1000 зм при копировании в новую книгу.

Труды Признанных. Каждый год Крепость Свечей выпускает небольшую книгу с печатью библиотеки за авторством Признанных из Крепости Свечей. Эти ограниченные тиражом издания содержат короткие эссе, отрывки и другие сочинения, относящиеся к определенной теме или предмету, такие как садоводство, драгоценные камни, долголетие или трансформирующие проклятия. Они продаются как в крепости так и в крупных городах представителями Крепости Свечей по цене от 50 до 100 зм за книгу и часто спекулянты приобретают сразу по несколько экземпляров в ожидании высокой стоимости последующих перепродаж.

Столпы Педагогии
Здесь, в тесном скоплении аскетичных башен разной высоты с плоскими крышами, искатели в тишине занимаются своими исследованиями и изучением материалов. В каждой из башен есть отдельные комнаты, доступные только по предварительному заказу и оснащенные постоянно действующим заклинанием тишина, позволяющее их обитателям отдаться чтению без помех.

Большинство проводимых искателями исследований, проходит именно в этих башнях. Искателям в Столпах приходиться полагаться на своих гидов Признанных для получения или возврата определенных работ из Великой Библиотеки. Большинство искателей никогда не проходят через ведущую к библиотеке Изумрудную Дверь.

Храм Огмы
Этот скромно выглядящий каменный храм посвящен богу знаний. Бронзовый колокол храма возвещает о начале службы. Рассевшиеся на карнизах четыре большие каменные горгульи пристально смотрят вниз; и несмотря на то что кажутся инертными статуями, на самом деле являются призванными защищать храм каменными големами. Когда их призывают, они мягко соскальзывают к земле вниз, используя наложенный на них эффект, подобный заклинанию падение перышком.

Смотрителем храма в 1492 ЛД является человек из нации Шу, жрец, Хранитель Знаний Кай Стальной Тигр. Хотя официально Хранитель Знаний и не является Признанным, он пользуется их привилегией посещать библиотеку без сопровождения.

Галантерея и Услуги Портных
В этой скромной лавке искатели и члены Признанных могут купить себе новые одежды или починить поношенную.

В 1492 ЛД лавкой заведует Фельдмар Биссет III, человек, последователь Гонда, опытный портной и любитель-шелковод. Он и его семья получили место среди Признанных, шья мантии и другие предметы одежды по их запросу. Фельдмар преподает адъютантам общий курс по элементарным навыкам шитья в попытке уменьшить количество заказов по починке, которые приходится выполнять его семье для того, чтобы Признанные выглядели аккуратно одетыми.

Рядом с мастерской небольшой атриум, где Фельдмар предается своему хобби - выращиванию шелкопрядов и сборке их коконов для плетения небольшого количества крайне драгоценной ткани.

Кузница и Конюшни
Ветеран, золотой дварф Хейрил Молотовяз, заведует примыкающей к конюшням кузницей. Хейрил и его ученики занимаются здесь подковкой лошадей и других скакунов. Жар от кузницы обеспечивает конюшни теплом во время зимы.

В конюшнях можно разместить самых разных скакунов. Большинство стойл предназначены для лошадей и пони, но есть и специализированные стойла для ухода и безопасного содержания гиппогрифов, грифонов и виверн.

Изумрудная Дверь
Изумрудная Дверь (основной вход во Внутренний Двор) расположена в западном конце Двора Воздуха. Сделанная из полупрозрачного темно-зеленого камня и пятнадцати футов высотой она кажется наполнена разгорающимся внутри неё светом. На дверь наложено заклинание волшебный замок [arcane lock] и дополнительная защита от любого типа повреждений. Около двери, на своём посту всегда стоит Хранитель Изумрудной Двери (маг), приветствующий вновь прибывших искателей. Для помощи искателям в съёме жилья в Доме Отдыха и места для трудов над конспектами в Столпах Педагогии Хранитель использует находящихся в его распоряжении гонцов.

Хранитель Изумрудной Двери вежливо развеивает ошибочные представления искателей о возможности прохождении Изумрудной Двери для исследования находящейся за ней Великой Библиотеки. Внутренний Двор закрыт для искателей без получения особого разрешения, которое должно исходить от Хранителя Фолиантов, Первого Чтеца или одного из восьми Великих Чтецов. Когда такое лицо дает разрешение на вход во Внутренний Двор, получателю приходит подписанное и запечатанное письмо о допуске. При вручении письма Хранителю Изумрудной Двери восковая печать на нём должна быть целой и невредимой. Хранитель определяет подлинность письма открытием и его прочтением. Если письмо проходит проверку, Хранитель возвращает письмо, открывает Изумрудную Дверь и позволяет обладателю допуска войти во Внутренний Двор. Если в письме не указаны временные рамки действия допуска, разрешение на посещение Внутреннего Двора действует в течение десятидневки, в течение которых получатель письма может приходить и уходить, когда ему заблагорассудится.

Хранитель может выявить подделку письма о допуске с успешной проверкой Мудрости (Проницательность) против проверки Ловкости (Обман) фальсификатора. Любой, кто будет пойман с поддельным письмом, навсегда лишится доступа во Внутренний Двор.

Несмотря на отказ во входе во Внутренний Двор искателям остается возможность наслаждаться большей частью собраний сочинений Крепости Свечей. Искателю нужно только попросить адъютанта Признанных найти нужные работы и доставить их в выбранное им место обучения искателей в Крепости Свечей (обычно это комната в Столпах Педагогии). Однако не все книги коллекции могут быть получены таким образом; самые редкие и самые опасные тома доступны только существам, которым будет предоставлен проход через Изумрудную Дверь.

Если запрос делается на труды, которые находятся в изучении другого гостя Крепости Свечей, могут пройти дни и недели, прежде чем эта работа станет доступной.

Внутренний Двор
На прилагаемой к этой книге карте Внутренний Двор, в котором находится Великая Библиотека, изображён как настоящий лес из сгрудившихся вокруг более приземистых зданий каменных башен, соединяющихся между собой высокими стенами в тени цитадели под названием Возвышение.

Внепространственные Измерения
В Крепости Свечей находится много невидимых дверей ведущих в десятки постоянно действующих внепространственных измерений. Некоторые из них такие же маленькие, как комната в гостинице, но другие такие же большие, как занимаемое созданное демипланом или заклинанием великолепный особняк Морденкайнена [Mordenkainen's magnificent mansion] пространство. Признанные пытаются отслеживать все внепространственные измерения в Крепости Свечей, но несколько таких неучтённых дверей скрываются в недрах библиотеки, их местоположение или требования к доступу были утеряны. Ценные книги, свитки и другие предметы могут оказаться в ловушке этих внепространственных измерений.

Когда внепространственное измерение вновь будет открыто, оно должно быть тщательно исследовано, его ресурсы каталогизированы, а само измерение проверяется на устойчивость. Если внепространственное измерение больше не нужно или его наличие нежелательно, архимаги Крепости Свечей его развеивают.

Великая Библиотека
Признанные переместили по частям башни Великой Библиотеки из различных мест и кропотливо собрали их, создав очертания ощетинившихся шпилей на фоне множества архитектурных стилей. Среди каменных сооружений есть несколько башен, сделанных из совершенно необычных материалов, таких как адское железо или кости давно умершего исполинского красного дракона.

Не-Признанные редко попадают в Великую Библиотеку, но старшие сотрудники ордена иногда выдают письма с допуском личностям с выдающимся талантом и безупречной репутацией (включая авантюристов). Эти посетители могут ознакомиться с нужным им содержимым внутри библиотеки с адъютантом Признанным (обыватель) в качестве гида. Посетители не должны покидать своего гида, так как не знакомые с библиотекой, могут легко потеряться в лабиринтах её залов и внепространственных измерениях.

В самых старых зданиях библиотеки возвышаются каменные стеллажи с полками от пола из отполированного темного дерева до потолка. Высота потолков варьируется от десяти футов до ста в самых высоких башнях. Признанные используют парящие диски, каждый из которых достаточно велик, чтобы с тремя существами Среднего размера добраться до самых высоких полок. Заклинание вечный огонь [сontinual flame] освещает часто посещаемые районы библиотеки, а при посещении отдаленных участков Признанные используют парящие сферы. Замысловато расположенные зеркала освещают верхние уровни самых высоких помещений, отражая солнечный свет днем ​​и свет от заклинания вечного огня ночью или в пасмурные дни.

Модроны. В Крепости Свечей также нашли убежище тринадцать модронов-ренегатов (монодроны), сбежавших из Механуса. Признанные заключили сделку с этими существами, с тех пор они являются сотрудниками библиотеки. Модроны работают вместе с Признанными, каталогизируют и размещают книги на стелажах. Каждый из них может управиться лишь с одной книгой за раз.

Возвышение.
Бастион Возвышения является самым высоким и наиболее защищенным сооружением в Крепости Свечей. Сквозь каменные зубцы цитадели можно увидеть, что происходит за стенами Крепости Свечей по всем направлениям.

В бастионе живут Признанные и посетители здесь не приветствуются, только если они не сделали чрезвычайное пожертвование или не оказали Признанным особую услугу, лишь в этом случае им разрешается посещение комнат Возвышения под строгие инструкции не отходить ни на шаг от своих гидов.

Помимо залов в Возвышении множество учебных комнат, кухонь, пекарней, столовых, святилищ, мастерских, кабинетов, скрипториев и общих спален.

Колокольный звон на рассвете знаменует для каждого Признанного начало ежедневной рутины, а колокольный звон в полдень и на закате сигнализирует о подаче обеда и ужина. Колокола также сигнализируют о смене караула у восточных врат и Изумрудной Двери.

Внизу, под Крепостью Свечей
В крепости полно потайных лестниц, ведущих в пыльные склепы и катакомбы, где хранятся самые древние книги. В затопленных пещерах на уровне моря обитают всевозможные необычные существа.

Миирим, Вирм-Страж
Более 1500 лет назад серебряный дракон Миирим вломилась в Крепость Свечей, намереваясь добавить богатства крепости к своей сокровищнице. Она успела сожрать немало ученых и уничтожить десятки незаменимых книг, прежде чем сошлась в поединке с архимагом и потерпев поражение была связана службой по защите Крепости Свечей в качестве наказания за содеянное. Чародейка скончалась еще до того, как закончился срок службы Миирим и впоследствии другие заклинатели так и не смогли разрушить наложенные на дракона связующие чары.

Время шло и Миирим умерла тоже, труп её с веками рассыпался в прах, но к несчастью для дракона, чары по-прежнему действуют и на ее дух. Призрачный дракон (точнее то, что от нее осталось) обитает в катакомбах и пещерах под библиотекой. Те, кто побывал в них, описывают Миирим как огромные призрачные челюсти с бурлящим в них оружием дыхания дракона и спектром разрушительных заклинаний.

Искатели приключений, исследующие подземные галереи под Крепостью Свечей, могут столкнуться с Миирим, которую на самом деле больше интересуют новости о современном Фаэруне, чем сражения. Миирим на самом деле интересный собеседник для тех, у кого будет желание с ней поболтать.

У Миирима нет сокровищ. Вместо этого она защищает книги и свитки, хранящиеся в ее подземных владениях. Вирм-Страж может быть вызван Хранителем Фолиантов для защиты Крепости Свечей от захватчиков, пытающихся разграбить или разрушить крепость. В роли защитника Крепости Свечей Миирим может перемещаться повсюду по крепости-библиотеке, проходя сквозь стены и другие твердые преграды, но не может войти в внепространственные измерения, так как они не находятся на том же плане существования, что и Крепость Свечей. Статблок Миирим представлен в конце этого раздела.

Отклик Алаундо
Вскоре после того, как Провидец Алаундо стал произносить свои пророчества, один мудрый послушник придумал способ магической записи его слов в призматического вида драгоценные камни, хранящиеся теперь в подвалах Крепости Свечей. Только Первый Чтец и Хранитель Фолиантов имеют способность извлекать записанный в этих магических драгоценных камнях звук. В каждом из них содержится пророчество, сказанное самим Алаундо на устаревшей версии Общего языка, который невозможно понять без помощи магии. Со временем эти драгоценные камни стали называть Откликами Алаундо.

Пророчества Алаундо легко истолковать неверно, вот почему Первые Чтецы и Хранители Фолиантов практически не используют отклики, редко обращаясь к ним.

Палата Утраченных Знаний
Глубоко под Крепостью Свечей, за Миирим и подвалами откликов, находится грубо высеченная в скальной породе палата, освещенная непрерывно действующим заклинанием вечный огонь. Здесь можно получить возможность контактировать с духами давно умерших мудрецов, которые готовы поделиться своей прозорливостью и знаниями. Высокоранговые Признанные пользуются этой комнатой, но немногим искателям известно о её существовании.

Любое существо с показателем Интеллекта 8 и выше проводящее в палате 1 час в медитации, получает возможность один раз произнести заклинание связь с иным миром [contact other plane], позволяя существу пообщаться с духами. Нет необходимости сразу же активировать заклинание, и его не обязательно произносить в палате. Однако если заклинание не будет произнесено в течение 24 часов, оно будет потеряно.

Миирим
Большой, нежить
Класс Доспеха 10
Очки здоровья 262 (25к10 + 125)
Скорость 0 фт., полёт 60 фт. (парение)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 (+3) 10 (+0) 20 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)
Спасброски Лов +7, Тел +12, Инт +11, Мдр +9, Хар +13
Навыки Магия +11, История +11, Восприятие +16, Скрытность +14
Сопротивление к урону кислотный, огненный, электрический, звук
Иммунитет к урону холод, некротический, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Схваченный, Парализованный, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.; см. также "рентгеновское зрение" ниже, пассивное Восприятие 26
Языки Общий, Драконов
Ур.Опасности 22 (41000 опыта) Бонус Мастерства +7

Связь с Крепостью Свечей. Миирим не может покинуть Крепость Свечей и иммунна к любым эффектам, перемещающим ее в место за пределами крепости, включая внепространственное измерение. В случае смерти, Миирим восстанавливает свою форму и все свои очки здоровья через 1к10 дней, вновь появляясь в том же самом месте где и умерла, или в ближайшем от него незанятом пространстве.
Бестелесное перемещение. Миирим может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Она получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
Легендарное сопротивление (3/день). Если Миирим проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Регенерация. Миирим восстанавливает 40 очков здоровья в начале своего хода. Если Миирим получает урон от магического оружия или заклинания, эта черта в начале следующего хода не действует. Миирим умирает только в том случае, если начинает свой ход с 0 очков здоровья и не регенерирует.
Рентгеновское зрение. Миирим может видеть сквозь твердую материю на расстоянии 60 футов. Для нее непрозрачные существа, предметы и препятствия на этом расстоянии выглядят прозрачными и не мешают прохождению сквозь них света. Это зрение может проникать сквозь камень на 5 футов, сквозь обычный металл на 3 дюйма и сквозь дерево и землю до 10 футов. Более прочные вещества блокируют рентгеновское зрение, как и тонкий лист свинца.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 34 (9к6 + 3) силовым полем урон.
Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Миирим использует один из следующих видов оружия дыхания.
Холодное дыхание. Миирим выдыхает волну ледяного воздуха 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Сл 21 Телосложения, получая урон холодом 67 (15к8) при провале или половину этого урона при успехе.
Некротическое дыхание. Мириам выдыхает разряд некротической энергии 120-футовой линией шириной в 10 футов. Все существа в линии должно сделать спасбросок Сл 21 Ловкости, получая 82 (15к10) некротического урона при провале или половину этого урона при успехе.
Парализующее дыхание. Миирим выдыхает парализующий газ 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Сл 21 Телосложения, иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе в случае успеха.
Колдовство. Миирим может произнести одно из следующих заклинаний, используя Харизму в качестве своей способности к заклинаниям (Сл спасброска 21) не используя при этом материальные компоненты:
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights], волшебная рука [mage hand]
3/день каждое: обнаружение магии [detect magic], обнаружение мыслей [detect thoughts], рассеивание магии [dispel magic], поиск существа [locate creature]
1/день каждое: рассеивание добра и зла [dispel evil and good], силовая стена [wall of force]
Ужасающая внешность. Все существа на выбор Миирим, находящиеся в пределах 120 футов от неё и знающие о её присутствии, должны преуспеть в спасброске Сл 21 Мудрости, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе в случае успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешности Миирим на следующие 24 часа.

Легендарные Действия
Миирим может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Миирим восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Укус. Мириам делает атаку укусом.
Телепортация (стоит 2 действия). Миирим волшебным образом телепортируется на 120 футов в видимое ей незанятое пространство.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/81807/501531

Переводчики: Ed_dy, DUNGEONS_GUEST

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0