Готовый перевод Candlekeep Mysteries / Секреты Крепости Свечей: Book of the Raven
Книга Ворона
Приключение для персонажей 3-го уровня
Автор: Christopher Perkins
Редактор: Kim Mohan
Книга Ворона прибыла в Крепость Свечей в 1282 ЛД, Год Множества Туманов. Её принёс в своих когтях ворон. Он положил книгу на землю внутри стен Крепости Свечей и клевал ее обложку, пока послушник Признанных, ставший свидетелем этого акта надругательства, не спугнул его. Пострадавшая книга быстро попала в архивы Крепости Свечей, где не привлекала особого внимания, пока посетитель Анил Заспердес не обнаружил ее шестьдесят лет спустя и не спрятал внутри нее карту сокровищ.
Карта сокровищ - это инструмент, с помощью которого вы можете создать свое собственное приключение, если приключение которое представлено здесь вы не захотите использовать.
Обнаружение Книги
Персонажи могут обнаружить в Крепости Свечей эту книгу и карту сокровищ, спрятанную внутри, исследуя одну из следующих тем:
• Вистани и другие путешественники по планам
• Возможные маршруты в Царство Теней (Shadowfell) и обратно.
Как вариант, книгу персонажам может доставить ворон. Избегая контакта с незнакомцами, он оставляет книгу в том месте, где персонажи, скорее всего, ее найдут. В этом вороне живет неупокоенная душа умершей девушки Хелуте, которая хочет отпугнуть незаконно вселившихся в её бывший дом в Шале Брантифакс поселенцев. Ворон не может говорить или ясно выражать свои намерения, но он надеется, что карта в книге приведет персонажей к Шале, которое будет описано позже в приключении.
Описание Внешнего Вида Книги
У этой тонкой книги нет названия ни внутри ни снаружи, однако, исходя из того как книга была получена, хранители Крепости Свечей занесли ее в каталог как Книгу Ворона. Тонкая обложка из черного дуба потрескалась, лишенный украшений лист покрыт царапинами от птичьих когтей и небольшими вмятинами от ударов клювом. Под обложки черной проволокой переплетены тридцать три страницы, пожелтевшие от времени и немного пострадавшие от влаги. Каждая страница написана бежевыми чернилами и крошечным небрежным почерком неустановленного автора.
Если оставить книгу открытой и без присмотра, ее страницы трепещут и шуршат, как будто их треплет тихий ветер.
Сказка о Доброте Вистани
Книга Ворона - это рассказ из первых рук (написанный на Общем) анонимного автора, которая, упав с лошади и сломав ногу, была спасена и подружилась с путешественниками Вистани, которые любезно выхаживали ее. Автор и ее лошадь путешествовали с Вистани в течение трех месяцев, в течение которых автор провела большую часть своего времени в крытом фургоне Вистани, где она написала эту книгу, чтобы скоротать время. Хотя в книге красочно описана дюжина вистани, только двое упомянуты по имени: Драша, девочка-подросток, которая накладывала повязки и припарки на пострадавшую ногу автора, и Дарзин, однорукий мальчик, страшно боявшийся волков и который пел прекрасные песни, помогавшие автору отвлечься от боли.
В книге подробно рассказывается об образе жизни жителей Вистани с акцентом на их еду и музыку. Их путешествие по землям также обсуждается, хотя и с точки зрения того, кто большую часть времени провел в крытом фургоне. Автор описывает неровные дороги, дни путешествия сквозь непроходимый туман и густой лес, потрескивающие костры холодными ночами, вой волков глубокой ночью и вороны, клюющие крышу фургона в предрассветные часы.
В конце книги автор пишет, что может передвигаться на костылях. Она описывает веселое настроение своих благодетелей, когда караван Вистани путешествовал по извилистой горной дороге к воротам высокого темного замка. Книга заканчивается описанием ужасного вида этого замка. Повествование внезапно останавливается на предпоследней странице, подразумевая, что книга была отнята у автора на середине предложения. Последние две страницы пустые.
Информация о Вистани
Персонажи, прочитавшие Книгу Ворона, узнают следующую информацию о Вистани:
• Вистани - путешественники по планам, которых часто можно встретить в Царстве Теней, и они кажутся невосприимчивыми к отчаянью, которое окружает всех остальных посетителей этого плана. Они путешествуют в фургонах, напоминающих большие бочки, запряженные лошадьми, и не имеют постоянного места жительства.
• Вистани открыто демонстрируют свое богатство как знак процветания, делятся своим счастьем как с друзьями, так и с незнакомцами. Вистани разрешают разногласия с помощью конкурсов, которые заканчиваются примирительным пением, танцами и рассказыванием историй.
• Семьи Вистани могут быть большими или маленькими, но каждая семья - это геронтократия, где правит самый старший её член. На этом старейшине лежит большая часть ответственности за соблюдение традиций, разрешение споров, определение направления путешествий группы и сохранение образа жизни Вистани.
• Вистани обладают силой (некоторые говорят, даром) путешествовать через туманы, ведущие в заброшенные Царства Теней (Shadowfell), известные как Домены Ужаса, где обитают существа, рожденные во тьме. Этот «дар» был преподнесен им таинственными сущностями, называемыми Темными Силами, как дар за их доброту к незнакомцам.
• Вистани верят, что в воронах живут заблудшие души. Следовательно, убийство ворона считается неудачей в культуре Вистани.
Таинственная Карта
Тайна, окружающая Книгу Ворона, связана с картой, которую Анил Заспердес положил между ее страниц. Ясно, что карта никогда не была частью книги. Вы можете сделать копию этой карты и раздать ее как сопроводительный материал игрокам, когда их персонажи ее найдут.
Заспердес был вервороном, обладающим даром прятать вещи. Он также был основателем Алой Ленты, группы воронов-оборотней, известных тем, что они крадут магические предметы у злых людей и скрывают злые предметы от всего мира. Он выбрал Книгу Ворона в качестве укрытия для карты, потому что любой, кто интересуется ей, также может заинтересоваться и в том, чтобы добраться по карте до места назначения: разрушенного шале, расположенного в отдаленном высокогорье.
Развилка
Чтобы воспользоваться картой, персонажи должны сначала найти Развилку - деревню, которая послужит отправной точкой. Ее местоположение намеренно оставлено неопределенным, чтобы вы могли разместить ее где угодно. Персонажи могут найти ее, посоветовавшись с мудрецами или на старых картах в Крепости Свечей.
Нападения монстров вынудили жителей Развилки покинуть деревню много лет назад. Все, что осталось, - это сломанный фургон, окруженный гнилыми заборами и ветхие, окутанные туманом усадьбы, наводненные дикими свиньями.
Следуя по Карте
Пункт назначения персонажа - Шале Брантифакс, которое вы можете заменить другим созданным вами привлекающим интерес местом. Мало что осталось от тропы, которая когда-то вела к Шале и которая изображена в нижнем левом углу карты, но другие ориентиры все еще присутствуют: скалы Рука и Рог, высокий холм с тремя соснами, река, мост и холм, опаленный драконьим огнем.
Проложите путь вашего путешествия в Шале по своему усмотрению, добавив одно или несколько боевых столкновений, соответствующих уровню персонажей, в случае если игроки хотят драки. Путешествие персонажей заканчивается утомительным подъемом на одинокий холм, на вершине которого расположено Шале.
Шале Брантифакс
Это каменное шале было построено для богатого вельможи барона Брантифакса на месте, выбранном из-за его уединения и живописной красоты. Спустя годы после смерти барона дом стал окончательно заброшен, что позволило Алой Ленте разместиться в нём, не спровоцировав при этом никаких конфликтов. Вороны выбрали это место из-за его удаленности от обитаемых мест и близости к переходу теней, который они отслеживают на предмет активности зла. См. раздел «Царство теней» в Руководстве Мастера для получения дополнительной информации о переходе на другой план.
Благодать Воронов
В светлое время суток на вершине Шале и на надгробных плитах его кладбища сидят своенравные вороны. Они нервно смотрят и кричат на посетителей, но не представляют угрозы для персонажей; когда наступает ночь вороны улетают, и, пока они не вернутся, до восхода солнца над домом царит жуткая тишина.
Как персонажи узнают позже, эти птицы на самом деле являются верворонами (см. статблок в конце приключения). Вороны живут и путешествуют общинами которые они называют благодатью. Эта конкретная группа носит название Алая Лента.
Персонажи наблюдающие за Шале ночью, могут увидеть движущиеся внутри источники света, когда члены Алой Ленты крадутся по старому дому в своей гуманоидной форме. Для освещения они используют масляные фонари. Эти огни иногда собираются вместе на верхних этажах башни (зона C14), где вервороны вместе проводят больше всего времени.
Алая Лента
Спустя годы после смерти Анила Заспердеса члены Алой Ленты продолжают использовать Шале как место встреч. У них в доме есть мантии, сандалии и алые поясные ленты. Эту одежду они носят в гуманоидной форме. Иногда вороны прячут здесь магические предметы с дурной репутацией, пока для них не найдется лучшего места. Авантюристы, которые приходят в Шале в ожидании неприятностей, могут быть удивлены, узнав, что нынешние обитатели не являются ни злом, ни угрозой.
В настоящее время Алая Лента насчитывает восемь членов, хотя в прошлом их было как и трое, так и целых двенадцать. Когда персонажи прибывают в Шале Брантифакс, в нем присутствуют четверо: Мадрина Вопрошающая, Таспар Вылупившийся-на-Холме, Ренник Грока и Винику.
Мадрина Вопрошающая
Законно-добрая, человек-верворон (55 лет)
Невысокая и коренастая, на досуге стеклодув с небогатой коллекцией самодельных бутылок и фляг, Мадрина, считает себя матриархом благодати. Она говорит спокойно и непринужденно, ругает тех, кто проявляет дурные манеры или глупое поведение. Она может легко имитировать звук бьющегося стекла, используя этот трюк для отвлечения.
Черта характера. «Мне можно доверить секрет, и я унесу его в могилу».
Идеал. «Без должной бдительности, зло выходит из-под контроля».
Привязанность. «Я люблю стекло. Я обожаю его цвета и его полированный блеск. Наблюдение за тем, как стекло изгибается и принимает разные формы, напоминает мне, что все возможно».
Слабость. «Я люблю совать свой клюв в чужие дела».
Таспар Вылупившийся-на-Холме
Законно-добрый, человек-верворон (71 год)
Являющийся членом благодати наиболее долгое время, а также самозваный смотритель Шале, Таслар высокий робкий мужчина с тонкими белыми волосами и ленивым левым глазом. Он вежлив, но нервничает с незнакомцами. У него хорошо получается имитировать фырканье свиньи, чтобы отпугнуть незваных охотников за сокровищами.
Черта характера. «Мне часто не хватает слов, поэтому я рад, что другие говорят за меня».
Идеал. «Я лучше съем змею, чем стану жертвой показных атрибутов цивилизованного мира».
Привязанность. «Птицы могут быть жадными, но они не такие жадные, как люди. Я предпочитаю жить среди птиц, большое вам спасибо».
Слабость. «Я заикаюсь, когда волнуюсь».
Ренник Грока
Законно-добрый, человек-верворон (22 года)
Угрюмый, худощавый, Ренник не по годам осторожен и мудр. Он уважает своих товарищей-верворонов, но сильно никому не доверяет. Ренник отпугивает нежелательных посетителей, имитируя звук скрипящих дверей и половиц, а также волочащихся по полу тел.
Черта характера. «Алая Лента дает мне всю любовь, в которой я нуждаюсь и большего мне не нужно».
Идеал. «Свобода - это способность стать птицей, подняться в небо и на время оставить мир позади».
Привязанность. «Алая Лента значит для меня все. Для меня большая честь быть частью благодати, и я готов умереть, чтобы сохранить ее».
Слабость. «Беззаконие разрушает все, и все, что я делаю, кажется, не имеет значения. Боюсь, мы все обречены на невыносимые страдания. Несчастье стало моим верным спутником».
Винику
Законно-добрая, человек-верворон (30 лет)
Винику принесла в Шале жуткую, злую реликвию (см. «Фигурка Оркуса» позже в приключении). Она прячет ее в старом сломанном фонаре, который всегда носит с собой. Одаренная остроумием и ведьминским смехом, чтобы напугать злоумышленников Винику имитирует или счастливые крики маленьких детей или стоны умирающего.
Черта характера. «Как только я приму решение - все. Никто не может изменить мое мнение».
Идеал. «Зло может быть повсюду, но пока я дышу, я никогда не перестану клевать его в пятки».
Привязанность. «Мадрина - мать, которой у меня никогда не было. Не знаю, что бы я без нее делала».
Слабость. «Я говорю с другими, и последнее слово всегда за мной».
Отыгрыш Верворонов
Оборотни собираются в зоне C14 Шале и используют свою мимикрию, чтобы напугать незнакомцев. Они также могут использовать свои голоса, чтобы казалось, будто звуки исходят из других частей Шале. Если вы не знаете, как с этим справиться, вы можете бросить к6 и свериться с таблицей Мимикрия Верворонов, чтобы определить, какой звук слышат персонажи и откуда он, как кажется, исходит. Используйте эту таблицу сколько угодно раз.
Мимикрия Верворонов
к6 Звуки и их Источники
1 Мадрина имитирует звук бьющегося стекла. Кажется, что звук исходит из чердака прислуги (зона C16).
2 Таспар имитирует фыркающего кабана. Звук словно бы исходит из кухни (зона C7).
3 Ренник имитирует скрипящую дверь. Создается ощущение, что звук исходит из комнат для гостей (зона C10 или C11).
4 Ренник имитирует скрип половиц или волочащееся по полу тело. Звук как будто исходит из области, которая находится прямо над или под персонажами.
5 Винику имитирует смеющегося ребенка. Кажется, что звук идет из детской на чердаке (зона C15).
6 Винику имитирует стон умирающего. Создается ощущение, что звук исходит из подвала (зона C1).
Вервороны опасаются посетителей, особенно вооруженных, и как можно дольше избегают прямого контакта с персонажами. Когда они больше не могут скрывать свое присутствие, вервороны приветствуют персонажей в гуманоидной форме, одетые в сандалии и пыльные черные мантии с алыми поясами-лентами, завязанными вокруг их талии. Они заверяют персонажей, что не хотят причинить им вреда. Вервороны предполагают, что персонажи пришли по одной из двух причин: либо чтобы ограбить Шале, либо использовать проход теней на кладбище. Вервороны уверяют их, что в Шале нет никаких сокровищ. Если персонажи действуют угрожающе или агрессивно, они принимают гибридную форму или форму ворона и покидают Шале наиболее подходящим путем, больше не возвращаясь. (Других членов благодати также предупреждают, чтобы они держались подальше от Шале.)
Как Присоединиться к Алой Ленте
Один или несколько персонажей могут попытаться присоединиться к Алой Ленте. Чтобы стать членом благодати, персонаж должен соответствовать следующим критериям:
• Персонаж должен быть вервороном.
• Кандидатура персонажа нуждается в одобрении как минимум от трех членов благодати.
Персонажи, которые не являются верворонами, но соответствуют другим критериям для членства, должны найти покровителя в Алой Ленте или какого-нибудь другого верворона, желающего превратить их в ликантропов. Любой член Алой Ленты, который вручит «дар» ликантропии верворона персонажу, становится ответственным за поведение этого персонажа в глазах других членов благодати; поэтому решение о вручении дара не принимается легко.
Получить одобрение членов Алой Ленты не так просто, как, например, пройти проверку способности. Чтобы завоевать доверие и дружбу верворонов, нужно хорошо отыгрывать роли, и у членов Алой Ленты могут пройти дни, недели или месяцы, чтобы довериться персонажам настолько, чтобы включить их в свой сплоченный круг.
Члены Алой Ленты не имеют никаких обязательств, кроме как поддерживать цель группы - держать злые предметы подальше от злых рук. Мадрина просит только, чтобы участники время от времени посещали Шале Брантифакс и информировали ее о своих успехах в этом направлении.
Персонаж, вступивший в Алую Ленту, может в любой момент оставить благодать, не опасаясь ответных мер. Если он подвергнется заклинанию высшего восстановления (greater restoration), заклинанию снятия проклятия (remove curse) или любой другой магии, снимающей проклятие, этот персонаж больше не подвержен ликантропии верворонов, но может остаться членом Алой Ленты.
Локации Шале
Шале Брантифакс расположено на вершине высокого холма с видом на подернутые туманом кустарники у подножия. У него кирпичные стены, прочные деревянные двери с ржавыми железными петлями и фурнитурой, дубовые полы между этажами и глиняная черепица. Вервороны приходят и уходят через дыры в крыше чердака (зоны C16 и C17). Двери шале не заперты, хотя внешняя дверь (см. зона C4) может быть заблокирована изнутри. Большинство окон покрыты грязью, снабжены шторами или деревянными ставнями в ужасном состоянии.
Время не пощадило внутренне убранство шале: штукатурка отслаилась, дерево сгнило, металлические детали заржавели, а полы прогнулись и скрипят. Какое бы великолепие не было в шале в период своего расцвета, сейчас его сменили вонь плесень и разложения.
Следующие места отмечены на карте Шале Брантифакс
Подвал (C1-C3)
C1. Подвал-Кладовая
Чтобы попасть в подвал, персонажи должны спуститься в него по каменным ступеням из зоны C4.
Этот холодный, сырой погреб странной формы с деревянным потолком высотой восемь футов и полом из каменных плит. Стены сложены из грубого кирпича. Толстая паутина покрывает ящики, бочки и старую мебель, сложенные у северной стены. В южной части комнаты пара закрытых деревянных дверей. Самая дальняя от вас дверь распахивается на ржавых петлях. За ней вы видите помещение похожее на гробницу.
Из-за разницы в давлении воздуха дверь в зону C3 распахивается, и персонажи слышат шепот, исходящий оттуда. Персонажи с пассивной Мудростью (Восприятием) 14 или выше слышат шепот человека: «Я не могу выбраться». Для других шепот непонятен.
Ящики и бочки пусты. Старая мебель включает шесть стульев, два комода, пуфик, пустой шкаф, детский письменный стол и вешалку для верхней одежды.
C2. Жилое Помещение Слуг
Дверь в эту комнату закрыта и застряла, разбухнув в раме. Любой может использовать действие и открыть ее, сделав при этом успешную проверку Сл 13 Силы.
В этой холодной комнате без окон пара кроватей с деревянным каркасом, два узких шкафа и старый ковер. На восточной стене между кроватями деревянная полка, на которой стоит пара подсвечников. Свечи в них не горят.
Раньше комната служила жилым помещением для повара барона и смотрителя шале. Гардеробы пусты, а все ценное из комнате давно вывезено.
C3. Колодец с Привидениями
Единственная особенность этой влажной, холодной, круглой комнаты - колодец диаметром четыре фута. Рядом с ним стоит деревянное ведро, к которому привязан моток веревки.
Дно колодца скрыто во тьме. Из его глубины шепчет голос: «Брорн! Где ты, мальчик?»
После смерти Брорна, любимого мастифа барона Брантифакса, последнего преследовали приступы лунатизма, во время которых барон бродил по шале в поисках пропавшей собаки. Слуги приняли его лунатизм за временное помутнение, вызванное бессонницей, и предположили, что он в это время был в сознании. Он ходил во сне, когда упал в колодец, и утонул, прежде чем слуги смогли его вытащить. Призрачный шепот его беспокойного духа напугал слуг, которые вскоре после этого сбежали из шале. Дух барона слишком слаб, чтобы проявляться физически или причинять вред.
По грубым кирпичным стенам шахты колодца можно лазать с успешной проверкой Сл 11 Силы (Атлетика). Шахта спускается на 60 футов в затопленную цистерну глубиной 10 футов и диаметром 10 футов.
Сокровище. Любой персонаж, который потратит хотя бы 15 минут на обыск дна цистерны колодца, найдет священный символ Суни (богини любви и красоты) на золотой цепочке. Этот предмет стоит 25 зм и может использоваться в качестве камеи. Он содержит крошечный портрет жены барона, которую персонажи могут узнать по висящему в зоне C17 большому портрету в раме. Если камея воссоединяется с бароном (чьи останки захоронены в зоне C9), дух барона упокоиться, и каждый персонаж, ответственный за это, получает чары героизма (см. «Сверхъестественные Дары» в Руководстве Мастера) .
Первый этаж (C4-C9)
C4. Гардероб
Ведущую наружу дверь можно заблокировать изнутри вставив деревянный брус в железные кронштейны с обеих сторон от дверной рамы. Существо может использовать действие и выломать запертую дверь, при условии успешной проверки Сл 23 Силы.
По стенам гардеробной набиты ржавые железные крючки. На двух из них висят лопата и грабли. В южной части на крючке, рядом с дверью с закругленным верхом, висит пыльный плащ.
Если дотронуться до плаща из него вылетает пара молей. В одном из карманов лежит ржавый железный ключ от замка в зоне C16.
C5. Трофейная
Свет из выходящих на туманную долину в северной стене больших витражных и разбитых окон заливает просторное помещение. Большая часть мебели накрыта пропыленными простынями. Между закрепленных на стенах рогов, волчьих голов и других охотничьих трофеев, висит паутина. Выцветший прямоугольник над большим камином говорит о том, что когда-то здесь висела картина или зеркало.
Барон Брантифакс любил охотиться. Время от времени барон приглашал других охотников присоединиться к нему и его гончей на веселую охоту, после которой здесь они делились впечатлениями в ожидании трапезы. Хоть трофеи и свидетельствуют об охотничьих навыках барона, здесь нет ничего особенно ценного. Когда-то над камином висела картина с изображением барона и его жены, но после его смерти слуги сняли картину и отнесли на чердак (зона C17).
Скрипучая деревянная лестница с красиво вырезанными перилами ведет к лестничной площадке перед гостиной (зона C8). Рядом с лестницей приоткрытая дверь за которой видно кухню (зона C7). Короткий коридор в южно-западном углу ведёт в обеденный зал (зона C6).
C6. Обеденный Зал
Это круглое, расположенное в основании башни помещение является обеденным залом. Здесь установлен большой обеденный дубовый стол, окруженный шестью стульями с высокими спинками, на которых вырезаны изображения оленей. Над столом на веревках висит красочный канделябр. Лужи воды на из каменных плитах пола - результат просачивания влаги через три узких разбитых окна-бойницы, равномерно расположенных по периметру стен башни. Установленный в стене камин почернел от копоти.
Обыск в комнате ничего ценного не дает. Члены Алой Ленты не часто бывают тут, поэтому нет никаких признаков жизни или недавних изменений.
C7. Кухня
Призрачный запах прошлых обедов все еще чувствуется на кухне, навсегда въевшись в дерево ее столов, сажу в очаге и грязь в горшках. Большая часть горшков висит на крючках по помещению. Здесь можно найти почти все, что вы ожидаете увидеть на кухне такого размера, включая заполненные посудой шкафы, чистящие средства и кухонные принадлежности. Мыши снуют по полу, изо всех сил стараясь избегать вас.
Заметно, что кухня еще используется. Члены Алой Ленты хранят пайки и специи в некоторых горшках и котлах, чтобы держать их подальше от мышей, а несколько грязных тарелок сложенных рядом с умывальником ожидают своей помывки.
C8. Гостиная
Центральным элементом гостиной является инкрустированный золотом низкий столик, вокруг которого аккуратно расставлено несколько мягких кресел и пуфиков. Также в комнате стоит полный стеклянных графинов и винных кубков шкаф и находящаяся в северо-западном углу позолоченная арфа шести футов высотой. Лестница в северо-восточном углу ведет на второй этаж, рядом лежат кучей несколько пыльных простыней.
Арфа и стол, хотя и имеют очевидную ценность, но тяжелы и неудобны в транспортировке.
Вервороны сняли простыни, покрывающие мебель в этой комнате, чтобы время от времени использовать это пространство. Они оставили простыни у винтовой лестницы.
C9. Кладбище
Кованая ограда высотой семь футов окружает небольшое кладбище к югу от шале. На северной стороне ограды калитка под аркой с надписью БРАНТИФАКС. Всего на кладбище четыре могилы, на каждой высеченное из камня надгробие.
Время и ветер разрушили надписи на надгробиях, поэтому персонажам чтобы их прочесть нужно находиться в пределах 5 футов от надгробия. С севера на юг на надгробных камнях (на Общем) следующие надписи:
БАРОН БРАНТИФАКС
Муж, Отец, Охотник
"Не позволяй никому встать выше других"
БРОРН
Собака Брантифакса
Верный до конца
ХЕЛУТЕ
Наша гордость и радость
Потерянная слишком рано
СИЛЬФЕНА
Любимая дочь
Пусть она наконец обретет покой
Если они того пожелают для копки могил персонажи могут использовать лопату из зоны С4. В шести футах под каждым надгробием погребен гниющий деревянный гроб с заплесневелыми костями его владельца или что-то более устрашающее. Две дочери барона, Сильфена и Хелуте погибли в возрасте шести и девяти лет соответственно и по разным причинам (подробности см. в зоне C12).
Несколько лет назад ведьма украла труп Хелуте, заменив его пугалом и двумя ползающими руками, которые пытаются убить любого, кто их обнаружит. При эксгумации на скелете Сильфены заметны отвратительные деформации врожденного уродства. Мастиф барона умер от старости незадолго до смерти своего хозяина. Персонажи, стоящие на могиле барона Брантифакса, чувствуют, как по их ногам пробегает безвредный холодок.
Сокровище. На момент смерти у барона Брантифакса не было наследников, поэтому он был похоронен со своим золотым перстнем (25 зм), на котором изображен силуэт оленя.
Использование Перехода Теней. Могила Сильфены - это переход теней, который персонажи могут использовать без последствий со стороны членов Алой Ленты. Персонажи, которые подружились с верворонами, могут узнать, как работает переход теней (см. «Переход Теней» в конце приключения).
Второй этаж (C10-C14)
C10. Гостевая Комната
Дверь в эту комнату открыта.
В спальне не было никого годами, о чем свидетельствует густая пыль и паутина, покрывающая все вокруг.
Меблировка состоит из узкой кровати с изящно вырезанным изголовьем и заплесневелым матрасом, пустого деревянного комода, тумбочки, вешалки для верхней одежды и мягкого кресла. На стене рядом с дверью висит овальное зеркало.
C11. Гостевая Комната
Эта комната похожа на зону C10, за исключением того, что ее дверь закрыта.
C12. Кабинет
У западной стены стоит красивый столик с откидной крышкой, к северу от него перед камином два кресла с кожаными подушками. На камине вырезаны изображения волков и оленей. На каждое кресло накинута волчья шкура. У восточной стены вьется узкая винтовая лестница, вся опутанная паутиной.
Винтовая лестница ведет на чердак, в детскую (зона C15). Лестница не использовалась много лет.
Откидная крышка над ящичком столика заперта, ключ отсутствует. Персонаж может действием взломать замок при помощи воровских инструментов и успешной проверки Сл 13 Ловкости. Персонаж также может разбить замок столика тупым оружием.
На столике набор инструментов каллиграфа и журнал в обложке из кожи со стилизованной волчьей головой. Журнал - это дневник жены барона Брантифакса. В нем она изящным почерком описывает свои посещения шале, которое она возненавидела, и невзгоды своих дочерей, которых обожала. Любой персонаж, читающий её дневник в течении часа, узнает следующее:
• Барон Брантифакс был заядлым охотником и часто приглашает в шале гостей, чтобы поохотиться вместе с ним. Баронесса восхищалась его щедростью и энергичностью.
• Барон любил своего верного мастифа Брорна не меньше, чем жену и детей. Баронессе не нравилось, когда барон кормил собаку объедками с обеденного стола.
• В шале баронесса чувствовала себя очень одинокой. Ей больше нравились атрибуты цивилизации и городской жизни.
• Сильфена, старшая дочь, была прикована к постели родившись с ужасными физическими уродствами. Баронесса была рада, что Сильфену можно было разместить в шале, чтобы держать ее подальше от глаз публики. Была нанята няня, которая присматривала за ребенком в отсутствии баронессы. Баронесса описывает смерть Сильфены в возрасте шести лет как «милосердную», и есть некоторые признаки того, что баронесса приложила к этому руку.
• Хелуте, младшая дочь барона и баронессы, была сорванцом - больше похожей на отца, чем на мать. Ее смерть произошла на девятом году жизни, её загрыз волк во время охоты с отцом. Баронесса не винит своего мужа в смерти Хелуте, но и не освобождает его от вины.
• Обе дочери были похоронены на кладбище шале по настоянию барона. В своей последней записи в дневнике баронесса говорит о «злых шепотах» на кладбище и планирует покинуть шале Брантифакс, и клянется что никогда не вернется.
C13. Главная Спальня
На стенах просторной спальни с декорированными панелями висят ржавые масляные лампы. У южной стены кровать с балдахином и вырезанными в виде волков и оленей кроватными столбиками. Напротив неё каменный камин с полкой из черного мрамора, над которой висят лосиные рога. У западной стены под парой высоких окон, обрамленных бордовыми шторами, стоит пустой, покрытый пылью письменный стол. Остальная мебель в помещении - это высокий шкаф в северо-восточном углу и пустая собачья будка в юго-восточном.
Вервороны используют эту комнату, которая принадлежала барону Брантифаксу и его жене. Кровать - единственный предмет мебели, который прикреплен к полу, так как один из её столбиков отпирает расположенную здесь секретную дверь.
Секретная дверь. Персонажи, которые ищут в комнате потайные двери, находят ее в юго-западной стене. Открывается она поворотом ближайшего к ней столбика кровати против часовой стрелки и приводит в зону C14. Действием, персонаж может попытаться вскрыть секретную дверь с помощью воровских инструментов и успешной проверкой Сл 15 Ловкости.
C14. Мансарда
Члены Алой Ленты собираются в этой части башни для обсуждения своих секретных планов (см. «Алая Лента» ранее в приключении). Если они находятся здесь, когда персонажи прибывают, обратите внимание на их присутствие, прежде чем прочитать игрокам выделенный текст:
Некий взрыв повредил два верхних уровня башни, образовав между ними зияющую дыру и покрыв все копотью. Изогнутая деревянная лестница, которая когда-то поднималась вдоль внешней стены, была разрушена, и теперь добраться до остатков верхнего этажа башни нелегко. Все, что осталось от лестницы, - это несколько зазубренных деревянных досок, которые выступают из стены под разными углами.
Остатки лестницы не пригодны для подъема по ним. Взрыв, уничтоживший ее и большую часть верхнего этажа, был случайно сотворён верворонами. Барон Брантифакс баловался алхимией, и персонажи могут найти некоторые поврежденные и бесполезные алхимические припасы, если они обыщут обломки на нижнем уровне.
Совет Алой Ленты. Если игроки встретят их здесь, члены Алой Ленты будут обсуждать, где лучше всего им спрятать фигурку Оркуса, которая находится во владении Винику (см. сноску «Фигурка Оркуса»). В том случае когда их обсуждениям ничто не мешает, вервороны приходят к выводу, что шале - лучшее место, чтобы временно спрятать статуэтку, после чего Винику закапывает ее под развалинами в этом помещении. См. «Алая Лента» ранее в этом приключении, чтобы узнать, как отыгрывать верворонов.
Секретная дверь. Потайная дверь, ведущая в зону C13, обычно не открывается с этой стороны. Тем не менее, действием, персонаж может попытаться её вскрыть с помощью воровских инструментов и успешной проверкой Сл 15 Ловкости.
Сокровище. На верхнем этаже башни, который невозможно рассмотреть персонажам находящимся на нижнем, стоит на железных когтистых лапах незапертый деревянный сундук с обгоревшей крышкой. Внутри он разделен на небольшие отсеки, в одном из которых лежит зелье чтения мыслей (potion of mind reading), которое заставляет кожу выпившего сверкать на время действия зелья. Члены Алой Ленты не используют зелье, и им все равно, заберут ли его персонажи.
В других отделениях сундука лежат шесть безделушек, которые оборотни подобрали в своих путешествиях и от которых они не откажутся с такой же легкостью, как от зелья. Определите каждую безделушку случайным образом, используя таблицу Безделушек в Книге Игрока.
Фигурка Оркуса
Верворон Винику украла эту шестидюймовую фигурку у злого торговца, прежде чем она была продана на аукционе в большом городе. Вырезанная из окаменевшего сердца огра, серая фигурка изображает Князя Демонов Нежити в жутких деталях, сжимающего в одной руке жезл увенчанный черепом, а в другой держащий за волосы три отрубленные головы. Фигурка пахнет разлагающейся плотью, и этот запах можно почуять на расстоянии до 5 футов.
Сама фигурка - это Крошечный размером объект с КД 17, 3 очков прочности и невосприимчивостью ко всем типам урона, кроме урона излучением. Заклинание обнаружение добра и зла [detect evil and good] или аналогичная магия покажет, что фигурка была осквернена. Пока у фигурки есть хотя бы 1 очко прочности, она обладает следующими магическими свойствами:
• Нежить в пределах 30 футов от фигурки нельзя изгнать.
• Мертвые существа в пределах 30 футов от фигурки не могут быть возвращены к жизни.
• Существо, которое держит фигурку во время молитвы Оркусу не менее 1 часа, имеет 10% шанс призвать дымный аватар демонического лорда. После того, как этот аватар будет призван, призвать его повторно будет нельзя в течение 30 дней. Аватар Оркуса использует статблок призрака, за исключением того, что хаотически-злой. Он атакует всех существ, не являющихся нежитью, с которыми сталкивается, и исчезает через 1 час или при уменьшении очков здоровья до 0.
Третий Этаж (C15-C17)
C15.Чердак, Детская
Под остроконечной крышей со скатами на восток и запад находится чердак. Здесь всё покрыто слоем пыли, включая каменный очаг в центре северной стены, овальное зеркало, установленное над ним, и овальный коврик на полу. У западной стены, наполовину скрытая за паутиной, детская кровать, кресло-качалка, полка с куклами и умывальник. В нише на юге небольшая деревянная люлька, деревянный манеж и окошко. Над манежем подвешен каруселька из красочно раскрашенных рыбок на крючках.
У барона Брантифакса было две дочери, которые обе умерли ещё детьми (дополнительную информацию см. в зоне C12). Эта комната была отведена для них. Если персонажи потревожат любую из кукол на полке, дух Сильфены проявляется в комнате как полтергейст, использующий статблок спектра с модификацией «Вариант: Полтергейст», которую вы найдете рядом с его описанием в Бестиарии. Полтергейст пытается отпугнуть персонажей и отбить у них охоту к дальнейшему исследованию детской.
C16. Чердак, Комната Прислуги
Ведущую с лестницы в комнату дверь заклинило, разбухнув в своей дверной раме. Существо может действием попытаться выбить ее плечом с успешной проверкой Сл 13 Силы.
Две зияющие дыры в остроконечной крыше открыли это помещение чердака влиянию окружающей среды. Осколки глиняной черепицы, щепки, сухие листья и птичий помет покрывают пол, который в некоторых местах уже начал гнить. На стропилах расположено несколько птичьих гнезд из веток и соломы.
У северной стены два каркаса от деревянных кроватей. Под оконной рамой между ними деревянный ящик для хранения вещей, закрытый на ржавый замок. Остальная мебель в комнате это пара высоких и узких платяных шкафов.
Пол зловеще стонет и скрипит, когда на него наступают, но опасность того, что он провалится, отсутствует.
Одна из кроватей принадлежала личному камердинеру барона и товарищу по охоте; другая использовалась горничной.
Ящик с Замком. Замок на ящике под окном можно открыть найденным в зоне C4 ключом, или разбить его сильным ударом дробящего оружия. Персонаж может действием взломать замок с помощью воровских инструментов и успешной проверкой Сл 12 Ловкости. В сундуке сложены охотничьи принадлежности барона Брантифакса: комплект проклёпанных кожаных доспехов размером на полного взрослого человека, кожаный шлем, тяжелый арбалет, деревянный ящик с монограммой Б.Б. и две охотничьи ловушки. В деревянном ящике пятнадцать арбалетных болтов с малиновым оперением.
Платяные Шкафы. Члены Алой Ленты, прежде чем принять форму ворона, складывают в этих шкафах свои мантии и пояса, а также любую другую свою одежду, после чего используют дыры в крыше для того чтобы покинуть шале (и наоборот). Осматривающие шкафы персонажи, находят в них пять пыльных черных мантий, пять пар кожаных сандалий и пять алых поясных лент.
C17. Чердак, Кладовая
Через две большие дыры в остроконечной крыше этой части чердака видно небо. Большая часть территории стала жертвой проявлений стихии, из-за этого хранящиеся здесь предметы сгнили. Комната заполнена старыми стульями, столами, скамейками, охотничьими трофеями, свернутыми коврами, стоящим зеркалом и тому подобным ненужным убранством. К восточной стене прислонены шесть плоских прямоугольных предметов, завернутых в холст - можно предположить, что это картины в рамах или зеркала.
Когда персонажи обыскивают эту комнату, крошечная птичка выпархивает из укрытия и улетает через дыру в крыше. Птица безвредна.
Сокровище. Завернутые в холстину предметы - это два зеркала в позолоченных рамах, одно из которых треснуло, и четыре нарисованное маслом картины в деревянной раме. Целое зеркало стоит 50 зм, такая же цена у каждой из картин.
На одной из картин изображены пасущиеся в лучах рассвета на вершине холма три оленя. На другой серый мастиф с убитой уткой в пасти. На третьей изображение в профиль рыцаря в доспехах верхом на гиппогрифе; на рыцарском щите священный символ Торма (бога мужества и самопожертвования). Четвертая картина - портрет барона Брантифакса, сидящего в кресле, со спящим у его ног серым мастифом и стоящей рядом с ним женой. Брантифакс выглядит как полноватый, хорошо одетый мужчина лет пятидесяти с мешками под глазами. Баронесса - высокая стройная женщина лет пятидесяти. Одна ее рука нежно лежит на плече барона, а другая сжимает небольшой букет роз. На картине мастерски запечатлены аристократическая манера дворянства и искренняя любовь, которую они испытывали друг к другу.
Переход Теней
Сильфена, обезображенная уродством дочь барона, была измученной душой. После того, как она была предана земле, ее могила стала переходом теней - воротами в Царство Теней (Shadowfell). Чтобы использовать эти врата, персонажи должны сначала раскопать могилу Сильфены и извлечь гроб (см. зона C9). В самые темные часы ночи, туман просачивается, заполняя собой открытую могилу. Любое существо, которое ложится ночью в туманную могилу, мгновенно переносится в аналогичную выкопанную могилу в Царство Теней. На стороне Царства Теней нет такой грандиозной постройки, как Шале Брантифакс, но топография схожа: с соответствующим захоронением в центре большого кладбища, полного открытых могил, покосившихся надгробий без надписей и разграбленных мавзолеев. Кладбище, представляющее собой круглую территорию диаметром 300 футов является домом для множества существ, друг за другом атакующие персонажей:
• Две горгульи устроились на вершине каменного мавзолея, расположенного в 30 футах к северу от теневого прохода. У горгулий свободный обзор всего кладбища и они внимательно следят за переходом теней.
• Если горгульи уничтожены или если персонажи отойдут более чем на 30 футов от перехода теней, двенадцать до этого прячущихся в разрытых могилах упырей, бросаются к персонажам с разных сторон четырьмя группами по трое особей. Они жаждут плоти.
• В мавзолее, на вершине которого сидят горгульи, обитает умертвие Дроват Харрн. Дроват выбирается из своего склепа, чтобы присоединиться к упырям. На правой руке Дроват носит кольцо прыжков (ring of jumping), которое он использует, чтобы запрыгивать на крыши мавзолеев, откуда он может стрелять по противникам из длинного лука.
Дроват и упыри могут свободно перемещаться по кладбищу и днем и ночью из-за постоянного мрака в Царстве Теней, но проклятие не позволяет им покинуть это место. Победившие этих существ персонажи, свободны продолжить свое исследование Царства Теней, пережив свое первое столкновение со смертью на этом полном отчаянья плане.
Мавзолей Харрна
За незапертыми воротами мавзолея находится центральная комната, усыпанная черепами и костями трех боевых коней, захороненных здесь со своими всадниками. Два из трех саркофагов мавзолея закрыты и содержат неодушевленные человеческие кости. Третий открыт, крышка валяется сломанной на полу позади него.. Этот саркофаг, в котором когда-то был захоронен Дроват Харрн, теперь пуст.
Сокровище. Тайный отсек в основании открытого саркофага можно найти после успешной проверки Сл 13 Мудрости (Восприятие). В нем спрятано седло кавалериста (saddle of the cavalier) Дровата, которым он пользовался при жизни. Если седло забирает из мавзолея кто-либо, кроме Дровата, останки скелетов лошадей оживают и поднимаются в виде трех скелетов боевых коней, чтобы покарать вора.
Обратно на Материальный План
Чтобы вернуться на кладбище Шале Брантифакс, персонажи могут использовать переход теней, но сделать это можно лишь в сумрачные предрассветные часы. Однако, существует возможность того, что члены Алой Ленты закопают могилу Сильфены так как не надеются на возвращение персонажей обратно. Такой поворот событий в стиле довольно мрачного юмора приведёт к тому, что использующие переход теней для возврата в Шале Брантифакс персонажи, окажутся захороненными под шестью футами земли! Действием, персонаж может вылезти из могилы с успешной проверкой Сл 13 Силы (Атлетика).
Те из верворонов, которые дружелюбно относятся к персонажам, захотят узнать об их знакомстве с Царством Теней. Также, они могут дать персонажам причину к следующему приключению, в зависимости от того, в каком направлении вы планируете развитие дальнейшей кампании.
Верворон
Вервороны скрытны и опасаются незнакомцев. Они держатся в основном сами по себе, уважают местные законы и стараются делать добро, когда это возможно. Они неохотно вступают в бой в птичьей или гибридной формах, опасаясь распространить свое проклятие на тех, кто этого не заслуживает или будет злоупотреблять им.
ВЕРВОРОН
Средний, гуманоид (перевёртыш)
Класс Доспеха 12
Очки здоровья 31 (7к8)
Скорость в гуманоидной форме 30 фт.; в форме ворона 10 фт., полет 50 фт.; в гибридной форме 30 фт., полет 50 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2)
Навыки Проницательность +4, Восприятие +6
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки Общий (не может говорить в форме ворона)
Ур.Опасности 2 (450 опыта) Бонус Мастерства +2
Мимикрия. Верворон может имитировать простые звуки, которые он слышал, например шепот человека, плач ребенка или голос животного. Существо, которое слышит звуки, может сказать, что это имитация, после успешной проверки Сл 10 Мудрости (Проницательность).
Регенерация. В начале своего хода верворон восстанавливает 10 очков здоровья. Если верворон получает урон от посеребренного оружия или заклинания, эта черта не действует в начале его следующего хода. Верворон умирает только в том случае, если он начинает свой ход с 0 очков здоровья и не регенерирует.
Действия
Мультиатака (только в гуманоидной или гибридной форме). Верворон совершает две атаки оружием, одна из которых может быть с использованием ручного арбалета.
Клюв (только в форме ворона или гибридной форме). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 ед. колющего урона в форме ворона или 4 (1к4 + 2) колющего урона в гибридной форме. Если цель - гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Сл 10 Телосложения, иначе будет проклята ликантропией оборотня.
Короткий меч (только в форме гуманоида или гибридной форме). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.
Ручной арбалет (только в облике гуманоида или гибридной форме). Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дальность 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.
Изменение формы. Вервороны превращаются в гибрид ворона и гуманоида, или в ворона, или обратно в гуманоидную форму. Его параметры, за исключением размера и скорости, одинаковы во всех формах. Любое снаряжение, которое он несет или носит, не трансформируется. Он превращается в свою гуманоидную форму когда умирает.
Благодать верворонов. Вервороны называют свои сплоченные группы благодатью. Неудивительно, что вервороны хорошо ладят с воронами и часто прячутся среди них.
Щедрые коллекционеры. Вервороны собирают блестящие и драгоценные безделушки. Они любят делиться своим богатством с нуждающимися и в гуманоидной форме скромно жертвуют деньги на благотворительность. Они принимают меры, чтобы уберечь магические предметы от злых рук, пряча их в тайных укрытиях.
Ликантропия верворонов. Запись о ликантропах в "Бестиарии" содержит правила для персонажей, пораженных различными формами ликантропии. Следующий текст относится конкретно к персонажам-верворонам.
Персонаж, проклятый ликантропией верворона, получает показатель Ловкости 15, если значение параметра не было выше. Броски на атаку и урон для Клюва верворона основаны на наиболее высоком параметре Силы и Ловкости персонажа. Клюв верворона наносит 1 ед колющего урона в форме ворона (к этому урону не применяется модификатор способностей) или 1к4 колющего урона в гибридной форме (модификатор способностей персонажа применяется к этому урону). Эта атака несет в себе проклятие ликантропии верворонов.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/81807/501534
Переводчики: DUNGEONS_GUEST, Ed_dy
Настройки
Готово:
