Готовый перевод Candlekeep Mysteries / Секреты Крепости Свечей: A Deep and Creeping Darkness
Глубокая и Ползучая Тьма
Приключение для персонажей 4-го уровня
Разработано и отредактировано Michele Carter
По сценарию Sarah Madsen
Глубокая и Ползучая Тьма попала в Крепость Свечей с другой группой авантюристов, подаренная им деревенским жителем, который нашел ее среди старых вещей своего деда. Этот дед (странствующий бард в молодости) утверждал, что написал книгу сам. Хотя книга и кажется ни чем иным, как комбинацией дневника и дешевого ужастика, она удовлетворила требованиям о уникальных трудах, что позволило группе попасть в Крепость Свечей. Это хроника медленного вымирания горной деревни под названием Вермейон от неизвестной причины. После ужасной аварии на платиновой шахте выжившие и другие жители деревни начали исчезать. В конце концов, все жители Вермейона исчезли или бежали, оставив деревню заброшенной. (Они так и не обнаружили причину: гнездо минлоков).
Обнаружение Книги
Персонажи получают контракт от горно-разведочной компании, чтобы выяснить, что случилось с Вермейоном. С помощью магии прорицания торговцы узнали, что книга в Крепости Свечей содержит ключи к разгадке этой тайны. Они дают персонажам еще одну книгу, чтобы они использовали их как средство входа, что позволяет им войти… с трудом.
Признанные у входных врат поначалу сомневаются в качестве или уникальности работы. После достаточного количества споров, заставляющих игроков понервничать, они всё-таки принимают книгу. Персонажи получают доступ во Двор Воздуха, где им выделяются комнаты в Доме Отдыха, учебная комната в Столпах Педагогии и гида-адъютанта, который будет удивлен и благодарен им за то, что персонажи уже знают название работы, которую ищут.
Не связанные контрактом по расследованию произошедшего в деревне персонажи, могут обнаружить Глубокую и Ползучую Тьму, занимаясь исследованием одной из следующих тем:
• Краеведение, легенды и предания
• Горнодобывающая промышленность
• Необъяснимые исчезновения людей и целых населенных пунктов
Описание Внешнего Вида Книги
Книга в черном кожаном переплете с тиснением Глубокая и Ползучая Тьма на тонком корешке имеет минимальные признаки износа, за исключением нескольких страниц, смятых из-за небрежности и пятен здесь и там. Работа аккуратная, но не безупречная, с заметными орфографическими ошибками и чернильными пятнами. (Если их спросить, Признанные подтвердят, что это не работа профессионального писца.)
Рассказ о Трагедии и Ужасе
Глубокая и Ползучая Тьма рассказывает историю горной деревни, жители которой пропали без вести в течение нескольких месяцев. В книге представлена серия виньеток, якобы собранных у «тех, кто был там»: выживших, путешествующих торговцев и (по свидетельствам из вторых рук) жителей близлежащих поселений. Неясно, вымышленная ли это сказка, фольклор или история. Содержание кажется основанным на фактах, но язык экстравагантно драматичен.
Деревня Вермейон, основанная после того, как поселенцы обнаружили на склоне горы платиновую жилу, в течение примерно десяти лет процветала благодаря как добыче сырой руды, так и за счет очищения металла. Из-за пересеченной местности и сурового климата деревня так и не разрослась. Время от времени она принимала череду странствующих торговцев, которые приезжали на неделю или две, продавали и обменивали свои товары, а затем снова уезжали. Ближайшее цивилизованное поселение находилось в трех днях езды верхом по склону горы. Среди жителей, упомянутых в книге, есть мэр Лей Дувезин, добрый и талантливый кузнец по имени Тормун, и его жена Бленисс.
Семьдесят лет назад на платиновой шахте произошел взрыв, разрушивший туннели и похоронивший рабочих под тоннами обломков. В тот день под землей находилось 60 горняков. Более 30 из них погибли в результате первоначального обрушения, а из-за нестабильности туннелей спасение остальных было медленным и опасным. Выжившие после обвала горняки оказались в ловушке на несколько дней или недель, прежде чем были спасены - или погибли в глубине в одиночестве и ужасе. Живыми выбрались лишь шестнадцать горняков. Одиннадцать так и не были найдены.
После катастрофы деревню охватил еще один ужас: люди начали исчезать, начиная с оставшихся в живых, - но не все сразу. Один или два исчезали за одну ночь, затем могла пройти декада до следующего исчезновения. Эти необъяснимые исчезновения напугали оставшихся горняков. После того, как все выжившие либо исчезли, либо сбежали, начали исчезать и другие жители деревни. Они пытались защитить себя, спали с оружием и дежурили посменно, но ничего не изменилось. Путешествие в группах не помогло, так как спутник мог исчезнуть, даже ненадолго скрываясь из виду.
Из-за того, что никто не желал держать шахту открытой, а исчезновения людей привели к опасениям, что Вермейон может быть проклят, купцы и другие путешественники перестали посещать деревню. В конце этой обрывочной истории утверждается, что деревня все еще существует, хотя есть ли там кто-нибудь, остается загадкой. Автор книги размышляет об упадке деревни, выдвигая предположения о судьбе ее жителей. Они задаются вопросом, стоит ли нанимать авантюристов, чтобы посмотреть, не осталось ли что-нибудь от деревни, особенно платиновой руды. На обороте последней страницы изображена приблизительная карта расположения деревни с указанием направлений от ближайшего городка в предгорьях Маэрина.
Доля Правды в Рассказе
В ответ на волну хаоса от последствий аварии в основании горы спонтанно возникло гнездо минлоков. Их странное, извилистое логово прикрепилось к туннелям шахты, как пиявка. Существа провели дни, психически мучая пойманных в ловушку шахтеров, прежде чем увести их в свое логово для дальнейших пыток и, в конечном итоге, трансформации. После того, как все пойманные в ловушку шахтеры были схвачены или погибли или были спасены, минлоки обратили свое внимание и на деревню.
Сохраняющийся страх и травмы выживших шахтеров, словно маяк, притягивали минлоков, которые использовали нарушенное психическое состояние сельских жителей и влияли на их сны, чтобы посеять еще больше ужаса. Медленно, но верно, с безжалостным терпением и эффективностью минлоки мучили и похищали оставшихся шахтеров, а затем начали нападать на их друзей и семьи. Большинство населения в конце концов бежало. Тех, кто остался, забирали одного за другим и превращали в минлоков.
Бард, услышавший о катастрофе, решил записать истории выживших. Он много путешествовал по местности, избегая Вермейона, но разыскивая его бывших жителей в близлежащих городах.
Его рассказ не вызвал интереса, и книга оставалась среди пережитков его бардской карьеры, пока внучка не нашла ее и не отправила в путь к Крепости Свечей.
Маэрин
Персонажи могут использовать нарисованный от руки набросок на обратной стороне книги, чтобы определить свою отправную точку. Город Маэрин - наиболее вероятная остановка перед поездкой в горы. Если вы проводите домашнюю кампанию, вставьте Маэрин в любое удобное для вас место или замените уже существующий город в своем собственном мире.
Расположенный у подножия горного хребта, город является последним оплотом цивилизации перед суровым климатом гор. Недостаточно большой, чтобы называться городом, Маэрин, тем не менее, шумный. В нём множество магазинов, таверн и других заведений, а также рынок под открытым небом в центре города, где всевозможные продавцы продают свои товары.
Большинство жителей Маэрина плохо осведомлены о деревне, спрятанной в горах над ними. Два бывших жителя Вермейона могут поделиться своим опытом: Лукас Гросвенор, владелец таверны и гостиницы Скучающая Ласка, и Астра Ворн, продавщица цветов на рынке.
Доля в Шахте
Для долгосрочной кампании у вас есть возможность повторно открыть шахту, как только группа очистит гнездо минлоков. Много платины лежит в земле недалеко от Вермейона, и авантюристы, которые сделают ее доступной, могут быть вознаграждены долей с прибыли рудника, когда добыча возобновится. Вермейон как потенциальный дом или средство дополнительного дохода может стать непреодолимым соблазном для дальновидных групп. Либо Лукас, либо Астра при необходимости упоминают эту возможность мимоходом, хотя ни один из них не обладает знаниями о том, где найти законных владельцев.
Скучающая Ласка
Таверна и гостиница среднего класса, Скучающая Ласка, имеет обеденную зону, где могут с комфортом разместиться 40 человек, небольшие спальни с удивительно мягкими матрасами и одну ванну, которую можно арендовать для принятия ванн по часам. Меню таверны простое, но удовлетворительное; заведение больше всего известно ароматным горячим рагу под названием Соленый Рыбный Сюрприз. (Откуда взялась рыба - это загадка, которую лучше не разгадывать.) Большая миска тушеного мяса стоит 3 медяка, в то время как маленькая чашка стоит 1 мм.
Лукас Гросвенор
Нейтрально-добрый, человек, трактирщик (95 лет)
Лукас внимателен, хотя дураков не терпит. У него очаровательная улыбка для каждого, кто скажет ему доброе слово или даст хороший совет. В его сутулых плечах есть только намек на силу, которой он когда-то обладал, а руки мозолисты от многих лет работы.
Лукас жил в Вермейоне и работал там шахтером. Его молодая жена Лорна погибла в катастрофе. Он уехал после ее смерти, но до того, как начались исчезновения. Если персонажи сообщают, что направляются в Вермейон, он просит их возложить цветы на могилу его жены, найти ее старое ожерелье в дупле дерева в центре деревни и вернуть ему. Лукас может дать им приблизительную карту деревни, хотя он отмечает, что многое могло измениться за прошедшие 70 лет.
Черта Характера. «С тех пор, как умерла моя жена, моя жизнь была унылым маршем к смерти. Я с нетерпением жду смерти, когда она, наконец, придет».
Идеал. «Тяжелая работа не устранит моих потерь, но во многом поможет их смягчить».
Привязанность. «Я потратил десятилетия тяжелой работы на Скучающую Ласку. Это все, что у меня есть.
Слабость. «Я становлюсь угрюмым и раздражительным, когда сталкиваюсь с вещами, не зависящими от меня».
Центральный Рынок
В центре города Маэрин есть неплохой рынок под открытым небом. Временные столы и палатки по всей круглой площади позволяют разместить тележки и фургоны, ввозимые путешествующими торговцами. Маэрин находится на пересечении трех основных дорог. Рынок окружает перекресток, что делает его желанной остановкой для путешественников всех категорий. Ювелиры, портные, пекари, фермеры, а иногда и волшебники с алхимиками частенько бывают на центральном рынке городка.
Астра Ворн
Законно-добрая, флорист, полуэльф (78 лет)
У Астры бледная кожа, рыжие волосы до плеч с белыми прожилками и мутные голубые глаза. У нее на рынке цветочная лавка. Дружелюбная и немного задумчивая, Астра болтает со всеми, кто останавливается у её прилавка, она также рада услышать последние новости, как и совершить продажу.
Астра была ребенком, когда их семья покинула Вермейон, поэтому ее знания о заброшенной деревне омрачены временем и смутными детскими воспоминаниями. Она помнит катастрофу на шахте, подслушанные разговоры взрослых, говорящих приглушенным шепотом, и сплетни других детей. Семья Астры сбежала из деревни, когда матери Астры начали сниться кошмары.
Черта Характера. «Сплетни питают меня, как весенний дождь, но я ненавижу слышать или передавать плохие новости».
Идеал. «Люди подобны цветам: одни лучше всего растут, когда их оставляют в покое, другие нужно бережно выращивать, а некоторых нужно обрезать, чтобы они не заполонили сад».
Привязанность. «Я сама по себе, и я очень дорожу своей независимостью. Я не хочу никому ничего быть должна ».
Слабость. «Я люблю говорить, а это значит, что я не всегда слушаю то, что на самом деле говорят».
Дорога в Вермейон
Вермейон расположен на заснеженных горных вершинах к северу от Маэрина, в трех днях езды на лошади. Дорога из Маэрина технически все еще существует, хотя она пришла в упадок и не имеет охраны и патрулей. Устанавливайте любые препятствия или угрозы, которые, по вашему мнению, необходимы, чтобы бросить вызов персонажам: они могут столкнуться с неистовой дикой природой, мародерствующими бандитами, погодными и ландшафтными осложнениями по дороге в Вермейон.
Вермейон
Когда персонажи входят в Вермейон, зачитайте игрокам следующий текст:
В деревне устрашающе тихо. Растения и дикие животные заполонили полуразрушенные дома. Безлистные лианы взбираются на гниющие стены, птицы и другие мелкие существа гнездятся на открытых стропилах, а корявые деревья выступают из обрушившихся крыш нескольких зданий. Облачное небо добавляет зрелищу атмосферу угнетения, словно окутывая деревню.
Скрытая Опасность
Гнездо минлоков находится в шахте за деревней. Хотя большинство существ вернулись в Царство Фей (Feywild), когда деревня опустела, шесть минлоков (см. их статблок в конце приключения) остались охотиться на потерявшихся путешественников. Когда персонажи прибывают в деревню, эти минлоки почувствуют их присутствие и преследуют их на расстоянии, оставаясь скрытыми в тени.
Среди минлоков Вермейона трое тех, которые возникли после катастрофы в шахте, двое, кто когда-то были сельскими жителями, и один, который был странствующим торговцем и думал, что нашел короткий путь через горы. Три изначальных минлока остаются в гнезде, тогда как остальные трое отправляются в деревню, чтобы мучить персонажей по отдельности или в группе. Вы можете изменить количество минлоков в деревне в зависимости от количества персонажей и их способностей.
По мере того, как группа продвигается по деревне, минлоки стараются оставаться незамеченными, поскольку они начинают психически преследовать персонажей, вызывая галлюцинации. Выберите одного персонажа для цели или распространите галлюцинации между несколькими членами группы. Вот несколько предложений:
• Персонажи краем глаза видят движение, но когда они поворачиваются, чтобы посмотреть, там ничего нет.
• Голос шепчет им в уши невнятные слова.
• В воздухе раздается испуганный крик.
• Тени следуют за персонажами, необычно растягиваясь по полу, чтобы дотянуться до них.
• Смотрящие на свое отражение персонажи, на мгновение видят лицо потерянного любимого человека или ненавистного врага вместо собственного лица.
• Волосы на руках и шее встают дыбом, а спина между лопатками начинает чесаться. Они не могут избавиться от ощущения, что за ними наблюдают.
Отыгрыш Минлоков
Минлоки, обитающие в Вермейоне, избегают яркого света. Они предпочитают оставаться в гнезде до наступления темноты, хотя иногда охотятся в пасмурные дни.
Минлоки избегают боя с хорошо вооруженной группой врагов. Если персонажи не разделяются сами по себе, минлоки пытаются разделить группу, используя свои способности к созданию галлюцинаций. Их цель - изолировать и парализовать одного персонажа, а затем перетащить его обратно в свое гнездо, чтобы подвергнуть пыткам и превратить в минлока. Если предоставляется возможность, минлоки психически мучают свою жертву часами или днями, нарушая ее психическое и эмоциональное состояние, чтобы облегчить окончательную трансформацию.
Будьте подлыми и хитрыми с этими врагами - они разумные существа, а не безмозглые монстры, движимые жаждой крови. Скрывайте их от персонажей как можно дольше, чтобы усилить таинственность и неизвестность.
Кошмары
Если персонажи спят в деревне, минлоки насылают на них кошмары. Персонажам снится, что они попали в удушающую тьму под грудами камней и обломков, не имея возможности кричать или двигаться. После длительного отдыха каждый персонаж должен совершить спасбросок Сл 13 Мудрости. При неудаче персонаж получает 1 уровень истощения.
Достопримечательности
В большинстве зданий Вермейона нет ничего, кроме ветхой мебели и всего того, что осталось, когда жители бежали, но в некоторых местах хранятся сокровища или подсказки о гибели деревни.
Следующие места отмечены на карте Вермейона.
V1. Жезл и Молот
Над магазином Тормуна и Бленисса висит вывеска с изображением жезла, скрещенного с кузнечным молотком. Вывеска криво болтается на крюке и падает, когда персонажи входят через дверь в магазин.
Внутри всё покрыто толстым слоем пыли. В дальнем углу очаг кузницы, рядом наковальня и пустое корыто для охлаждения. На противоположной стороне комнаты два верстака с табуретками.
Тормун и Бленисс ушли со второй волной жителей деревни. Поскольку их средства к существованию иссякали на их глазах и скрытая опасность таилась в деревне, пара приняла прискорбное решение покинуть свой магазин, купив место на одной из последних телег торговцев. Они взяли то, что смогли унести, а другое свое имущество оставили, заодно припрятав свои ценности, чтобы позже вернуться и забрать их, но этого так никогда и не произошло.
Сокровище. Успешная проверка Сл 13 Интеллекта (Расследование) покажет на фальшивую панель в углу пола. Под фальшполом скрывается стальной щит с платиновой филигранью в форме извилистых змей (50 зм), два одинаковых коротких меча с платиновой филигранью на рукояти и навершии с аналогичным змеиным мотивом (25 зм каждый) и стопка из десяти железных слитков, каждый весом 10 фунтов (1 зм каждый).
Успешная проверка Сл 18 Интеллекта (Расследование) поможет обнаружить в пыли под верстаком тонкое платиновое кольцо плавания (ring of swimming), где оно упало и было позабыто.
V2. Мастерская Каменщика
Входная дверь дома и мастерской каменщика отсутствует, остатки двери лежат в нескольких футах от входа заросшие длинной коричневой травой. Крыша провалилась, и сквозь открытый дверной проем видны остатки гниющей мебели. Перед домом стоят надгробные камни, на одном из них выгравирована надпись: «Тирис Морозноволосый, каменщик. Спроси на заднем дворе».
В задней части дома крытая рабочая зона содержит ещё больше надгробных камней и плит из гранита и мрамора. На стене свисают ржавые инструменты резчика. Молоток и долото лежат на земле рядом с незаконченным надгробным камнем, на котором написано:
Аделин Крин
Будь всег
V3. Дом Мэра
Этот внушительный двухэтажный кирпичный дом стал жертвой времени и стихий, как и остальная часть деревни, но он всё-таки находится в лучшей форме, чем дома меньшего размера. Тяжелые деревянные двойные двери, окна в темных рамах, дымоходы с рассыпающейся кладкой. Перед домом выделяется широкое дерево без листьев. Его корявые ветви тянутся к облакам, как скрюченные пальцы, а грубая кора испещрена большими узлами и отверстиями от жуков.
Дом принадлежал мэру Лей Дувезин и его семье. Когда жители деревни продолжали исчезать, а остальные бежали, мэр Дувезин отправила няню Тифру и двух своих маленьких детей в Маэрин подождать, пока здесь не станет безопасно. Тифра заболела вскоре после их прибытия в Маэрин и скончалась через три недели. Дети оставались там какое-то время, прежде чем их отправили на печение дальним родственникам. Мэр Дувезин была полна решимости найти источник исчезновений, остановить их и спасти всех, кого сможет. Так случилось, что она стала последней жительницей деревни, захваченной минлоками.
Если персонажи решат исследовать дом, см. «Дом Мэра Дувезина» позже в приключении, чтобы узнать больше об этом месте.
V4. Дерево
Голое дерево стоит на лужайке перед особняком мэра. На западной стороне дерева на высоте около 5 футов над землей дупло, заполненное мертвыми листьями и пустой ореховой скорлупой.
Сокровище. Внутри дупла находится изящное ожерелье: платиновый овальный кулон размером с ноготь, нанизанный на тонкую цепочку (20 зм), на котором аккуратно написано «Для Лорны, Навеки». Персонаж, который разговаривал с Лукасом Гросвенором, и знающий, что ожерелье спрятано в дереве, может легко его найти. Кто-либо другой, не знающий об ожерелье, для его обнаружения должен преуспеть в проверке Сл 15 Интеллекта (Расследование).
V5. Кладбище
Кривая арка из кованого железа стоит у входа на кладбище, которое заросло, как и вся деревня. Надгробия расположены под странными углами, некоторые полностью опрокинулись. Небольшие пирамиды из камней, а не надписи на надгробиях, обозначают могилы сзади.
Персонажи, которым потратят время, чтобы прочитать надписи, замечают, что на надгробиях возле пирамид из камней указана дата смерти, которая совпадает с датой обрушения шахты. Пирамиды из камней задумывались как временные, но из-за того, что нужно было вырезать так много камней одновременно, каменотес не смог завершить всю работу до того, как его забрали минлоки.
Персонажи, которые ищут могилу Лорны Гросвенор, могут найти ее в задней части, в нескольких надгробиях от камней. Ее камень стоит немного косо, но устойчиво, и на нем написано:
Лорна Гросвенор
Возлюбленная Лукаса. Навсегда, Мое сердце.
Если персонажи кладут цветы на могилу по просьбе Лукаса, они слышат мягкий, удовлетворенный вздох ветра.
V6. Корзина Продавца
Дорога, ведущая на северо-запад от деревни, вскоре покрывается зарослями и выглядит совершенно заброшенной. Недалеко от кладбища посреди дороги стоит брошенная телега, накрытая тяжелым брезентом.
Телега принадлежала странствующему торговцу, которого минлоки забрали чуть меньше года назад.
При ближайшем рассмотрении группа находит в высокой траве останки лошади, все еще привязанной к передней части телеги. Под брезентом - ящики, бочки и сундуки. Многие из этих контейнеров сломаны и пусты; те немногие, что остались, содержат соленое вяленое мясо (все еще съедобное, но невкусное), три рулона обычной ткани (по 10 зм каждый) и две небольшие бочки с вином (по 25 зм каждая). Успешная проверка Мудрости (Выживание) или Интеллекта (Расследование) открывает следующую информацию:
Мудрость Сл 15 (Выживание): Заросли вокруг колес и остатки разложившейся лошадиной туши указывают, что повозка пролежала здесь примерно год.
Мудрость Сл 18 (Выживание): Царапины и следы зубов на сломанных и пустых контейнерах позволяют сделать вывод, что они были повреждены животными.
Интеллект Сл 15 (Расследование): Сиденье возницы поднимается, открывая отсек под ним. Внутри отделения лежит мешочек с 15 зм и бухгалтерская книга, в которой перечислены продажи в поселениях поблизости.
Трагическое Превращение
Мэр Лей Дувезин была схвачена ночью и превращена в минлока. Минлок, который когда-то был мэром, теперь скрывается вокруг особняка мэра, привлеченный давними воспоминаниями, и использует любую возможность, чтобы напасть на персонажей в доме.
Минлок оставил свою одежду и другие атрибуты своей прежней жизни, когда преобразование было завершено, но он все еще носит кольцо мэра: богато украшенный платиновый перстень с тиснением в виде цветка подснежника (75 зм). Персонажи могут вернуть кольцо после смерти минлока или заметить его во время боя с успешной проверкой Сл 18 Мудрости (Восприятие). Кольцо дает намек на судьбу мэра, а также служит потенциальной деталью развития сюжета, если персонажи решат найти детей мэра, чтобы вернуть им кольцо и сообщить им о судьбе матери.
Дом Мэра Дувезина
Мебель и вещи в доме остаются на своих обычных местах, кровати заправлены, а столы аккуратно расставлены под толстым слоем пыли. Дом служил одновременно домом для мэра и центром местного правления. В деревне готовили еду и приносили в усадьбу, а слуги спали в близлежащих постройках.
В доме скрываются улики смерти деревни для персонажей, которые потратят время на поиски. Если какие-либо персонажи остались одни в комнате или группа разделится, чтобы обыскать дом, это идеальное время для встречи с минлоком.
H1. Вестибюль
В этом широком холле всё покрыто пылью. Плащи, изъеденные молью, свисают с крючков на левой стене. Слева и справа во мрак уходят коридоры. Лестница впереди ведет на второй этаж, под лестницей дверь, по-видимому, ведущая на задний двор.
Тусклый свет проникает через запыленные окна - единственное освещение в доме. Плащи слишком обветшали, чтобы ими можно было как-то воспользоваться.
H2. Зал для Собраний
Стулья расставлены в шахматном порядке спиной к двери, лицом к подиуму в юго-восточном углу. В левой части комнаты буфет, справа от двери книжный шкаф, заполненный фолиантами и безделушками. Юго-западный угол занимает холодный кирпичный камин.
Здесь мэр обращалась к совету деревни. Буфет, который когда-то использовался для подачи напитков и других закусок во время встреч, пуст. На полках в нем установлены стеклянные стаканы, бокалы для вина и маленькие фарфоровые тарелки, все покрытые пылью и пометом грызунов.
Сокровище. На книжной полке хранятся старые и изношенные книги, небольшая акварель в рамке с изображением горного хребта (2 зм) и кусок сырой платиновой руды из шахты (25 зм).
H3. Комната для Переговоров
В центре помещения установлен круглый стол с четырьмя стульями. Окна выходят во двор. Угловой камин забит битой кладкой. На правой стене висит портрет в рамке.
Комната пуста, за исключением мебели и выцветшей масляной картины, на которой изображена мэр Лей Дувезин, темнокожая женщина, одетая в кремовый сюртук с бледно-зеленым галстуком на шее. Ее темные волосы замысловато зачесаны вверх, она носит изящные платиновые и бриллиантовые серьги. Руки сложены на коленях, на одном пальце - тяжелый платиновый перстень с гравировкой в виде подснежника.
H4. Столовая
В комнате стоит прямоугольный стол с восемью стульями. У дальней стены буфет с пыльными керамическими сервировочными тарелками и мисками на нем. В дальнем углу камин.
Эта комната использовалась в основном для званых обедов и семейных трапез. При обыске обнаруживаются керамические тарелки, миски и чашки с блюдцами в шкафах-буфетах, а также столовые приборы и сервировочная утварь в ящиках. Керамика сделана хорошо, но проста; столовые приборы изготовлены из посеребренного стального сплава.
H5. Гостиная
Гостиная пуста, за исключением четырех кресел с откидными спинками, расположенных вдоль левой стены, и стола в правом углу у окна. В юго-восточном углу доминирует камин.
Когда-то эта комната была местом ожидания для жителей, надеющихся увидеть мэра, но она не представляет особого интереса. Кресла изгрызены грызунами; мышиные норы и помет очевидны с первого взгляда. Стол в правом углу был доступен для общего пользования и не содержал никаких личных документов. Здесь остались несколько крошащихся листов чистого пергамента, перо и засохшая чернильница.
H6. Верхний Холл
Наверху лестницы открытое помещение в виде небольшого холла из которого выходят четыре закрытые двери, через холл на юге виден большой дверной проём.
Двери в спальни закрыты, но не заперты. Посередине южной стены находится открытый вход в библиотеку (зона H9).
H7. Спальня Дочери
В этой темной комнате нет ничего, кроме кровати, частично покрытой обломками обрушившегося дымохода. Через щели врывается холодный воздух.
Эта комната принадлежала дочери мэра Нии. В ней нет ничего интересного.
H8. Главная Спальня
Двуспальная кровать находится под окнами у дальней стены. В одном углу камин, окно выходит во двор.
Это спальня мэра. Обыск в комнате обнаруживает на каминной полке груду скомканных, наполовину написанных писем, молящих о помощи другие близлежащие поселения; среди них есть законченное письмо, адресованное мэру Маэрина. Это письмо вложено в конверт и запечатано ярко-красной восковой печатью с тисненым узором в виде подснежника; сургучные палочки разных цветов, а также перья, тушь и бумага; и журнал мэра Леи Дувезин.
В журнале рассказывается о катастрофе на шахте и о страданиях жителей деревни по поводу стольких жертв. Мэр рассказывает о спасательных работах в последующие дни и о том, как они были вынуждены прекратить поиски из-за опасений, что они могут еще больше обрушиться, если они попытаются удалить еще какие-то завалы, даже если пропавшие без вести шахтеры все еще живы. Она пишет о пропаже жителей деревни по ночам, о своей беспомощности, и о том, что она решила остаться до конца, пока не найдет пропавших жителей, тогда как няня Тифра и двое её детей, Тавин и Ниа, будут эвакуированы в Маэрин. На последних нескольких страницах рассказывается о кошмарах мэра, о ее ползучем страхе и о ночном пробуждении, пропитанном потом, с затяжными криками, эхом разносящимися в ее ушах.
H9. Библиотека
Полки, заполненные книгами, выстроились вдоль стен этой библиотеки, а четыре кресла с откидными спинками стоят вокруг низкого столика в центре комнаты. Широкий ряд окон в южной стене открывает панорамный вид на полуразрушенные дома за извилистыми ветвями дерева во дворе перед домом.
Поскольку деревенские дела велись на первом этаже особняка, мэр с детьми проводила все свое личное время в этой комнате. На полках лежат самые разные книги, от томов по истории и трактатов о бизнесе до тонких томов народных сказок и великих обширных романов. Целый раздел по тайной теории включает книги о других планах существования. При желании в библиотеку могут быть включены книги, относящиеся к другим сюжетам вашей кампании.
На столе лежат несколько открытых книг, между страницами которых нацарапаны заметки на клочках бумаги о последствиях физических и эмоциональных травм, кошмаров и таинственных исчезновениях. Кажущаяся неуместной по сравнению с другими, рядом лежит книга о Царстве Фей и населяющих его различных существах с вложенной между страниц запиской, сделанной дрожащим почерком: "Может ли это быть правдой?"
Записка была заложена на странице с записью о минлоках, дающей следующую информацию:
• Минлоки - это извращенные феи, существа которые спонтанно проявляются в ответ на страх в местах, где граница с Царством Фей особенно тонка.
• Минлоки создают больше себе подобных, трансформируя гуманоидов с помощью процесса психических мучений, который занимает часы или дни.
• Минлоки живут в подземных гнездах.
• Минлоки чувствительны к яркому свету и могут ощущать тени и темноту.
К тому времени, когда мэр Дувезин обнаружила эту книгу, минлоки уже беспокоили ее. Вскоре после этого они её забрали.
H10. Гостевая Спальня
Здесь пустот, если не считать кровати и камина, в помещение холодно и тоскливо.
Задуманная как гостевая спальня, эта комната редко использовалась.
H11. Спальня Сына
В этой спальне в углу напротив двери стоит высокий комод из темного дерева. Дальше в комнате между двумя окнами расположен небольшой письменный стол, а слева от него - большая кровать. Простыни и одеяла на кровати смяты. Одна изъеденная молью подушка лежит на полу рядом с ней, другая - на матрасе, где она и должна быть.
Под кроватью находится дырявая игрушка - багбир с набивкой, съеденной поселившимися в ней грызунами. Она принадлежала сыну мэра Тавину.
Платиновый Рудник
Зияющая дыра на склоне горы к северо-востоку от деревни отмечает вход в платиновый рудник. У входа в пещеру стоит несколько телег. Одна заполнена камнями и землей, извлеченными из шахты, другие завалены большими деревянными балками - новыми опорами, которые так и не были установлены после обрушения.
Если персонажи исследуют это место днем, первые 30 футов внутри шахты тускло освещены, а все, что дальше 30 футов, находится в темноте. Колеса телег вырезали в грунтовом полу неглубокие колеи, ведущие к задней части шахты, где обвал никогда не был полностью раскопан. От главного входа отходят туннели меньшего размера. Вход в туннель минлоков открывается недалеко от места аварии.
На карте платинового рудника отмечены следующие места.
M1. Главный Туннель
Шахта темная и сырая, и из глубины доносится звук капающей воды. По мере того, как вы продвигаетесь глубже, свет гаснет быстрее, чем должен, пока вы не окутываетесь гнетущим мраком и тенью.
Главный туннель ведет в гору, заканчиваясь грудой щебня, оставшейся от пещеры. Второстепенные коридоры ответвляются налево и направо. Минлоки, наблюдая за персонажами в деревне, усиливают свои психические мучения, когда персонажи входят в шахту.
Каждый входящий в шахту персонаж должен преуспеть в спасброске Сл 14 Мудрости, иначе получит помеху к проверкам Интеллекта и Мудрости из-за того, что его отвлекают шепотом, изменчивыми движениями и другими галлюцинациями, находясь внутри шахты.
М2. Южное Крыло
Туннель заканчивается небольшой пещерой, в которой хранятся изношенные кирки, ржавые лопаты и две ручные тележки, заполненные мусором и тряпками.
Инструменты были оставлены рабочими после катастрофы.
Посмотревшие вверх персонажи увидят множество летучих мышей, свисающих с потолка на высоте 20 футов. Если на них светит яркий свет или кто-то издает шум громче шепота, летучие мыши объединяются в три враждебных стаи летучих мышей. Эти стаи были привлечены к руднику нездоровым присутствием минлоков и нападают на всех существ, кроме минлоков.
M3. Северное Крыло
Этот туннель поворачивает обратно в сторону входа, южная стена пещеры в конце имеет странные углубления и ниши в скале на разной высоте.
Туннель резко обрывается. Шахтеры намеревались копать здесь и дальше, но после обрушения он был заброшен.
M4. Обвал
Когда персонажи подходят к обвалу, сначала они видят на пути большие камни, мимо которых могут легко пройти. Туннель становится все теснее и теснее, пока они не достигнут основной части обвала.
Горы битого камня перекрывают туннель от потолка до пола. Остальные части обвала после обрушения были проходимы, но эта кажется непроницаемой земляной стеной.
Здесь невозможно спуститься дальше по туннелю. Персонаж, который пытается переместить любой из камней, должен преуспеть в спасброске Сл 15 Ловкости, иначе получит 7 (2к6) дробящего урона, когда щебень сдвинется, упадет на них или выскользнет из-под их ног, завалив их.
M5. Вход в Логово Минлоков
Ведущий дальше туннель почти круглый. Черный мох покрывает стены, пол и потолок туннеля, насколько вы можете видеть. В туннеле есть несколько ответвлений, все покрытые таким же черным мхом.
Примечательным аспектом этого туннеля является равномерный слой черного мха, покрывающий все вокруг. Персонажи, которые соскребают мох со скалы, видят, что стены гладкие, а не вырезаны киркой и лопатой, как остальная часть шахты. Поскольку туннели минлоков возникли спонтанно, а не были выкопаны, здесь нет царапин или следов раскопок на стенах, полу или потолке. Мох заглушает все звуки, вызывая отсутствие эха и вызывая чувство клаустрофобии.
Успешная проверка Сл 14 Интеллекта (Магия или Природа) покажет, что туннели были созданы не рукой, когтями или инструментом, а скорее магией или другим странным эффектом; если проверка успешна на 4 или более, персонаж собирает воедино улики, если они еще не сделали этого, и понимает, что создали покрытые мхом туннели минлоки.
M6. Комната Плача
Густой, бархатистый черный мох покрывает все поверхности этой восьмифутовой в высоту пещеры. В дальней стене находится глубокая ниша.
Каждый раз, когда существо, не являющееся минлоком, входит в альков или начинает там свой ход, из стен алькова вырастают щупальца черного мха, вынуждая существо преуспеть в спасброске Сл 14 Ловкости, чтобы не быть Схваченным ими (Сл высвобождения 14 ). В остальном щупальца представляют собой безвредный магический эффект, и их нельзя повредить, хотя заклинание развеять магию [dispel magic] заставляет их исчезнуть.
Развитие событий. Персонажу, который забредает в эту пещеру в одиночку и схваченному мшистыми щупальцами, возможно, придется иметь дело с одним или несколькими минлоками, которые прокрадутся в пещеру, надеясь воспользоваться затруднительным положением персонажа.
M7. Мшистый Лабиринт
Минлоки любят отлавливать чужаков в этом покрытом мхом лабиринте туннелей, заманивая их в тупиковые пещеры с помощью галлюцинаций (например, звуков чьего-то крика о помощи).
M8. Бассейны
Эта тупиковая пещера широко открывается, и здесь отчетливо ощущается затяжная сырость туннелей. Влага просачивается через потолок из мха наверху, образуя крупные капли, падающие в бассейны с темной водой по всей пещере. Резкий запах минералов наполняет воздух и смешивается с землистым запахом мха. Звук капель не слышен эхом, но сразу же заглушается покрытыми мхом поверхностями.
Бассейны здесь различаются по глубине: самые маленькие - несколько дюймов, а большие - 2 фута в самой глубине. В подземной тьме бассейны кажутся черными. Источники света отражаются от воды, как от темного зеркала, и персонажи не могут ничего видеть под их поверхностью.
Это еще одно идеальное место для засады минлоков или, если вы хотите немного встряхнуть группу, для черной слизи или другой слизи, которая таится на поверхности одного из бассейнов, как жирное пятно.
M9. Пещера Трансформации
Здесь вас встречают новые ароматы: затхлый привкус гниющей ткани и старых мехов и запах гнили, витающий в застойном воздухе. Толстые столбы из покрытого мхом камня поддерживают потолок высотой в двадцать футов, каменные плиты высотой по пояс усеивают пещеру по всему её периметру.
Минлоки приносят сюда своих жертв, чтобы мучить их и впоследствии трансформировать. Каменные плиты залиты кровью и грязью - результат того, что смертные лежали на них в течение многих дней пыток. Все члены группы, захваченные минлоками, находятся здесь, парализованные, на одной из плит, если они еще не были преобразованы (см. «Телепатическое Мучение» в конце приключения). Все оставшиеся минлоки атакуют, когда группа доходит до центра этой пещеры.
Динамитная Ловушка. Шахтеры, превратившиеся в минлоков, использовали остатки своих знаний, чтобы установить взрывчатку на четырех столбах в пещере. К каждой колонне прикреплена динамитная шашка с длинным запалом, ведущим к плунжерному спусковому крючку. Любой персонаж с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 18 или выше, замечает похожий на свечу объект, прикрепленный к каждой колонне и частично скрытый под мхом. Персонаж, внимательно осматривающий столб, замечает динамитную шашку и выходящий из нее предохранитель с успешной проверкой Сл 14 Мудрости (Внимательность). Действием, персонаж может перерезать предохранитель (проверка способности не требуется). Если динамитный заряд получает урон от любого источника, он взрывается (как описано ниже).
Минлоки используют взрывчатку в крайнем случае. Если минлок начинает свой ход с 10 очками здоровья или меньше, он перемещается к ближайшей шашке, использует свое действие для активации взрыва, а затем использует свое бонусное действие Теневой Телепорт для побега. Столб при взрыве разрушается. Последний минлок взрывает все оставшиеся столбы перед тем, как убежать. Любое существо в пределах 5 футов от взрывающейся динамитной шашки должно совершить спасбросок Сл 12 Ловкости, получая 10 (3к6) дробящего урона при провале, или половину этого урона при успехе. Если все четыре столба разрушены, потолок пещеры частично обрушится. Каждое существо в пещере при его обрушении, должно совершить спасбросок Сл 15 Ловкости.
При провале существо получает 22 (4к10) дробящего урона, падает ничком и удерживается под обломками породы не в силах встать; при успешном спасброске существо получает половину урона и не оказывается под обломками и не сбито с ног. Существо может своим действием попытаться освободиться само или освободить другое существо, попавшее в ловушку из обломков в пределах своей досягаемости, сделав это с успешной проверкой Сл 20 Силы (Атлетика). Убежавшие минлоки возвращаются на следующую ночь, чтобы посмотреть, что попалось в их ловушку.
Старые Останки. Останки других жертв лежат в южной части пещеры. Сброшенные трансформированными минлоками пожитки оставлены гнить. Груды костей, одежды, обуви, ржавых клинков, расколотых луков и стрел лежат в углублениях стен.
Сокровище. Большинство предметов в кучах мусора пришли в негодность после долгих лет гниения в темноте и сырости. Тщательный поиск обнаруживает 50 зм, рог для питья из слоновой кости с платиновой филигранью (120 зм) и ночные очки (goggles of night).
Проход в Царство Фей
Минлоки появляются там, где особенно сильно влияние Царства Фей. Мелкое озеро на склоне горы над логовом минлоков (прямо над зоной M8) питается ручьем, который становится рекой, когда летом тает снег. Когда полная луна висит в ночном небе, озеро превращается в переход фей. Любой, кто полностью погрузится в ледяную воду в это время, всплывет уже в Царстве Фей.
Судьба Вермейона
Если отряд очистит гнездо от минлоков и проинформирует жителей Маэрина, поселенцы восстановят деревню Вермейон, и шахта в конечном итоге снова начнет добычу платины. Новые жители относятся к персонажам как к местным героям. По мере распространения новостей Тормун и Бленисс в конце концов узнают о возрождении деревни и возвращаются, чтобы перезапустить свой магазин, не в силах упустить возможность оказаться так близко к платиновому руднику.
В том случае если минлоки выживают, путешественники продолжают пропадать, если они пытаются пройти через Вермейон. Число минлоков в гнезде растет, что в конечном итоге станет угрожать городу Маэрин.
Минлок
Минлоки - извращенные феи, вызывающие ужас и стремящиеся уничтожить все хорошее, невинное и красивое. В основном они живут в лесах, хотя хорошо адаптируются к городским и подземным условиям.
Минлок
Маленький, фея
Класс Доспеха 15 (естественный доспех)
Очки здоровья 31 (7к6 + 7)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
Навыки Восприятие +4, Скрытность +6, Выживание +2
Иммунитет к состояниям Испуганный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 14
Языки телепатия 120 фт.
Ур.Опасности 2 (450 опыта) Бонус мастерства +2
Аура Страха. Любой зверь или гуманоид, который начинает свой ход не далее 10 фт. от минлока, должен успешно пройти спасбросок Сл 11 Мудрости Сл 11 или стать Испуганным до начала своего следующего хода.
Чувствительность к солнечному свету. Будучи на ярком свету минлок получает помеху на броски на попадание, а также на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4 + 2) рубящего урона и цель должна успешно пройти спасбросок Сл 11 Телосложения или стать Парализованной на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода оканчивая эффект при его успехе.
Бонусное действие
Теневой Телепорт (Перезарядка 5–6). Бонусным действием минлок может телепортироваться в свободное пространство не далее 30 фт. от себя, если и место откуда и место куда он телепортируется находятся в тусклом свете или темноте. Место назначения не обязательно должно находиться в поле зрения.
Воплощение страха. Минлоки порождены страхом. Когда страх овладевает существом в Царстве Фей или в любом другом месте, где сильно влияние Царства Фей, один или несколько минлоков могут спонтанно возникать в тени или тьме поблизости. Если рождается более одного минлока, волшебным образом образуется логово. Земля скрипит и стонет, когда в ней открываются узкие извилистые туннели. Один из этих новообразованных проходов служит единственным входом и выходом из логова. Внутри лабиринта черный мох покрывает все поверхности, заглушая звук. Большая центральная камера служит логовом минлоков, где мучают пленников.
Обитатели тьмы. Минлоки не выносят яркого света. Они могут сверхъестественным образом ощущать области тьмы и тени в непосредственной близости от себя и, таким образом, могут телепортироваться из одного затемненного пространства в другое, что позволяет им подкрадываться к своей добыче и убегать, когда расклад сил складывается в не их пользу.
Телепатические мучители. У минлоков нет других форм общения кроме телепатии. Они могут использовать её для проецирования тревожных галлюцинаций в сознание своей жертвы. Эти галлюцинации принимают форму ужасного шепота или мимолетных движений на грани периферийного зрения.
Днем минлоки отсиживаются в своих темных логовах. Ночью же они выползают из своих туннелей, чтобы мучить спящую добычу (см. «Телепатическое Мучение»).
Телепатическое Мучение
До четырех минлоков могут телепатически мучить одно беспомощное существо, наполняя его разум страшными звуками и ужасными образами. Участвующие в этом минлоки не могут использовать свою телепатию для каких–либо иных целей в это время, хотя они могут перемещаться и предпринимать действия и реакции как и обычно. Эти пытки не имеют эффекта на существ, иммунных к состоянию Испуга. Если существо не обладает иммунитетом и остается недееспособным в т ечении 1 часа, оно должно совершить спасбросок Мудрости, получая 10 (3к6) психического урона при провале или половину урона при успехе.
Сл спасброска равен 10 + количество минлоков, участвующих в мучениях, с учетом только тех, которые остаются в поле зрения жертвы в течение всего часа и не становятся недееспособными в это время. Процесс можно повторить. Гуманоид, очки здоровья которого падает до 0 в результате этого урона, мгновенно превращается в минлока с полным здоровьем и под контролем Мастера. Только заклинание исполнение желаний [wish] или божественное вмешательство может вернуть преобразованное существо в его прежнее состояние.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/81807/501535
Переводчики: Tuomari
Настройки
Готово:
