Готовый перевод Candlekeep Mysteries / Секреты Крепости Свечей: Shemshime's Bedtime Rhyme
Сказка на Ночь Шемшиме
Приключение для персонажей 4-го уровня
Автор сценария: Ari Levitch
Реализация идеи и Редактор: Michele Carter
Сказка на Ночь Шемшиме пылится на полке в Крепости Свечей уже более шестисот лет. Эта предназначенная для детей книга оказалась в библиотеке обычным образом, в отличии от своего дарителя. Имевший дела с Крепостью Свечей торговец редкими книгами Йовен Пилт, был совершенно безумен, когда появился в крепости со своими последними дарами. Записи об этом эпизоде скудны, в них лишь сообщается, что он был помещен в изолятор на несколько недель после того, как "поющее безумие" начало распространяться среди Признанных в библиотеке. После внесения в каталоги Признанные убрали на полки последние дары Йовена, которые включали в себя и Сказку на Ночь Шемшиме.
Обзор Приключения
Приключение происходит в Подвале Светлячков под Домом Отдыха, названном так потому, что в подвале нет окон и единственный свет исходит от ламп, в которых заключены рои светлячков.
После проведенной здесь ночи все персонажи просыпаются утром со звучащим в голове одним и тем же мотивчиком, который они мурлычат себе под нос. Вскоре они обнаруживают, что прилипчивый мотив "распространился" и на других обитателей Подвала Светлячков, и Признанные закрывают его на карантин для сдержания того, что на самом деле является проклятием. Приключение построено вокруг череды происходящих событий, когда персонажи находятся на карантине в Подвале Светлячков с несколькими из обслуживающего персонала библиотеки, в попытке сдержать распространение проклятия Шемшиме по всей библиотеке. События описывают всё возрастающее сверхъестественное влияние Шемшиме и то, как закрытым на карантине приходится справляться с растущим давлением заключения в опасной сложившейся ситуации.
Персонажам нужно определить источник проклятия. Их поиски в конце концов приводят к кенку Морщинке, смотрителю Подвала Светлячков, у которой и находится книга. Дело в том, что в Сказке на Ночь Шемшиме заключён злобный дух по имени Шемшиме, а находящаяся в книге загадка подсказывает как не дать ему вырваться из неё.
Ниже приводится краткое описание событий в порядке их возникновения:
Событие 1: Карантин. Персонажей и НИП запечатывают в Подвале Светлячков, чтобы сдержать их заразное проклятие.
Событие 2: Приступ Эбдера. Одного из Признанных не выдержавшего маниакальной бубнежки охватывает проклятие, и начинают происходить жуткие вещи.
Событие 3: Поющий Череп. Обнаруживаются проклятые останки принесшего Сказку на Ночь Шемшиме в Крепость Свечей книготорговца, в виде напевающего песенку черепа захороненного здесь столетия назад.
Событие 4: Попытка Побега. Напряженная обстановка доводит до отчаянья К'Тулах, одну из приезжих учёных, и она пытается вырваться из подвала, угрожая распространить проклятие по всей Крепости Свечей.
Событие 5: Марионетки. Магия Шемшиме берет под контроль запертых в библиотеке персонажей, заставляя их яростно набрасываться друг на друга.
Событие 6: Шемшиме. Авантюристы находят книгу и им нужно узнать, как остановить проклятие в противоборстве с Шемшиме.
Темп происходящих событий зависит от вас. Если вы хотите ослабить напряженную обстановку в заточении, начинайте новое событие только после того, когда персонажи решат, что они справились с текущей ситуацией. С другой стороны, вы можете не давая им передышки бомбардировать их одним событием за другим.
Раздаточный Материал: Песенка Шемшиме
Вижу как мать пшеницу косила
А в ней супруг поспать завалился
Вжииик, и ноги ленивцу срубило
Вжииик, и уха до кучи лишился
Может быть имя у тени?
ШЕМШИМЕ
Горе несет, избегая вины
ШЕМШИМЕ
Вижу я псину бегущую рядом
Я не знаю команд, да и псу их не надо
Мать кормила его вкусной едой
Пес промахнулся, откусил вместе с рукой
Может быть имя у тени?
ШЕМШИМЕ
Горе несет, избегая вины
ШЕМШИМЕ
Вижу как сын пошёл на работу
Стирать одежду городскому народу
Подскользнувшись упал, река понесла
Утянуло на дно и нет паренька
Может быть имя у тени?
ШЕМШИМЕ
Горе несет, избегая вины
ШЕМШИМЕ
Обнаружение Книги
Выяснение где находится книга - важная деталь этого мистического приключения. Кенку Морщинка, одна из Признанных, смотритель Подвала Светлячков, влюбилась в книгу и спрятала ее в своей комнате. Хотя книга и отсутствует в начале приключения, персонажам приходится бороться с исходящей от неё скверной магией.
Описание Внешнего Вида Книги
Эта детская книжка с обложкой из дерева и меди является механической диковинкой работы гномов. На выцветшем от времени рисунке с лицевой стороне обложки - круглый мельничный жернов. Сама книга квадратная, с краями по восемнадцать дюймов длиной. В корешок вшита сильно помятая с одной стороны серебряная музыкальная шкатулка.
В книге нет страниц, вместо них при её открытии раскрывается красиво вырезанная из дерева, жести, холста, кожи и окрашенная иллюстрация старомодной водяной мельницы. Иллюстрация является заводным механизмом, предназначенным для проигрывания анимации четырех отдельных сцен, пока встроенная в корешок книги музыкальная шкатулка проигрывает металлизированную мелодию, заполняя своим мотивом разум тех, кто ее слышит (см. прилагаемый раздаточный материал). В механизированных сценах участвуют умирающие жуткими способами вырезанные фигурки членов жившей на мельнице семьи в тот момент, когда на них смотрит похожая на тень фигура. Сцены на иллюстрации следующие:
• Мать отрубает косой ноги и ухо своему мужу.
• Собака семьи откусывает матери руку.
• Сын тонет в реке во время стирки одежды.
• Финальная сцена (которая не разыгрывается до тех пор, пока музыкальная шкатулка не будет отремонтирована) показывающая как дочь побеждает тень, раздавив ее мельничным жерновом.
Предыстория
Много веков назад с живущей на отдаленной водяной мельнице семьей случилась череда трагических событий из-за привязавшегося к ней злого духа по имени Шемшиме, который и был причиной "несчастных случаев". В конце концов дочери удалось уничтожить Шемшиме, раздавив его мельничным жерновом, благословленным путешествующим жрецом Чонти (бога земледелия).
Эта история стала местной легендой, призванной предостеречь поучительной историей о том, что стоит быть повнимательнее при выполнении своих домашних дел. Когда гном, странствующий по миру бард, услышал эту легенду, он был так впечатлён, что создал по ней книгу Сказка на Ночь Шемшиме, тем самым непреднамеренно сотворив канал, через который Шемшиме может вернуться.
Йовен Пилт выкупил книгу у нашедшего ее среди обломков кораблекрушения искателя приключений. Он привез механизированную книгу в Крепость Свечей, где она и находится до сих пор.
Кенку Антиквар
Признанная, кенку Морщинка, собирает всевозможные диковинки и безделушки. Когда она увидела Сказку на Ночь Шемшиме, с его замысловатой механикой и очаровательной музыкальной шкатулкой, то не смогла устоять перед соблазном заполучить её в свою коллекцию. Книга попала в руки кенку, когда её принесли для ремонта переплёта во время реставрации Подвала Светлячков, части библиотеки Крепости Свечей, в котором она уже много лет работает смотрителем.
Прежде чем авантюристы в самом начале приключения появятся в Подвале Светлячков, Морщинка унесла книгу в свою комнату (зона F11) и открыла. Заиграла музыкальная шкатулка и она попала под власть проклятия Шемшиме.
Четверостишия представлены в сопроводительном раздаточном материале. Пока музыкальная шкатулка не будет отремонтирована, она всегда возвращается к началу песни перед воспроизведением последнего четверостишия. Поэтому последние строки сказки Шемшиме не насаждаются в разумы услышавших мотивчик до тех пор, пока музыкальная шкатулка не будет исправлена и мелодия не проиграется полностью. Недостающее четверостишие следующее:
Вижу как дочка мелет зерно
Желаю чтоб время духа прошло.
Тень погубила ловушка жреца
Жернов и вправду убил подлеца!
Проклятие Шемшиме
Услышавшие несложный мотивчик мелодии шкатулки, находят его неотразимо прилипчивым и напевают снова и снова. Такие личности становятся пораженными проклятием.
Рифмованные строчки действуют как ритуал вызова, предназначенный для возрождения Шемшиме. Когда распевающих станет достаточное количество или пройдет достаточно времени при их напевании, ритуал будет завершен. По мере приближения этого события сила Шемшиме растет. Всякий, кто услышит проклятую мелодию, в свою очередь становится проклят её воспроизводить, тем самым распространяя действие проклятия.
Сопротивление Напеву
Персонажи могут заставить себя не напевать мотив, но для этого потребуется сконцентрироваться как при произношении заклинания (см. "Концентрация" в Книге Игрока).
Заклинание тишина [silence] или подобная магия сводит на нет эффективность напева в пораженной области.
Заклинание снятие проклятия [remove curse] или аналогичная магия снимает проклятие с существа, хотя оно остается уязвимым повторно им заразиться. Если заклинание наложено на книгу, то магия подавляет проклятие на всех существах в течение 10 минут.
Обитатели Подвала
Небольшая группа работников библиотеки проживала в Подвале Светлячков, пока шла работа по реставрации и восстановлению находящейся в нём коллекции.
Варнир
Хаотично-добрый солнечный эльф, писец (685 лет)
Варнир - старший писец, проведшая столетия в Крепости Свечей. Она любит книги, и заботится о них, как о своих внуках. Варнир малоамбициозна, её не интересует карьера в рядах Признанных и она вполне довольна своим положением старшего писца. Эльфийка трудолюбива и ожидает того же от других.
Варнир была адъютантом, когда проклятие Шемшиме впервые пришло в Крепость Свечей, хотя она даже не подозревала, что причиной безумия была книга.
Варнир - дворянка со следующими изменениями:
• Говорит на Общем и языке Эльфов, имеет темнозрение на расстояние до 60 футов. Она совершает с преимуществом спасброски от очарования, и её невозможно магически усыпить.
• Вместо рапиры Варнир владеет тростью и может действием совершить две рукопашные атаки оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 2 (1к4) дробящий урон.
Черта Характера. "У меня сердечное, спокойное поведение, даже когда обстоятельства заставляют нервничать."
Идеал. "У всего есть свое место, и у каждого есть своя роль."
Привязанность. "Крепость Свечей - маяк цивилизации в этом мрачном и отсталом мире."
Слабость. "Когда меня что-то раздражает, я стараюсь не обращать на это внимания, но обычно в конце концов всё-таки срываюсь на кого-нибудь."
Эбдер Камушек
Законно-добрый человек, писец (33 года)
Пессимист Эбдер видит в каждой неудаче катастрофу, а в каждой победе что просто повезло. Он вдовец, Гейлби его дочь, отрада глаз отца среди тревог мировосприятия.
Почти полностью седой, с измученным выражением лица, Эбдер выглядит старше своего настоящего возраста. Его одежда и пальцы испачканы чернилами.
Эбдер - обыватель, говорит на Общем языке и у него с собой набор инструментов каллиграфа.
Черта Характера. "Я человек нервный. Меня беспокоит, что старший писец Варнир думает обо мне и моей работе."
Идеал. "Мерилом человека является качество его работы."
Привязанность. "Как бы я ни заботился о своей службе у Признанных, моя дочь - это мой мир."
Слабость. "Я очень подозрительно отношусь к чужим мотивам."
Гейлби Камушек
Законно-добрый человек, ребенок (8 лет)
Живущая в Подвале Светлячков со своим отцом Эбедром Камушком, Гейлби - полная энергии девочка, любящая рисовать и настойчиво требующая чтобы отец перед сном посмотрел её рисунки.
На ней желтая накидка с капюшоном, скрывающим короткие вьющиеся черные кудряшки, и не хватает одного переднего зуба.
Черта Характера. "Мне все интересно."
Идеал. "Мне никогда не будет скучно, пока у меня есть воображение."
Привязанность. "Я люблю открывать что-то новое сама, особенно если оно запрещено."
Слабость. "Я скажу все, что угодно, лишь бы не попасть в неприятности."
К'Тулах
Нейтрально-добрый табакси, ученый (30 лет)
К'Тулах - общительная табакси, похожий на кошку гуманоид. Она прибыла в Крепость Свечей шесть дней назад и получила разрешение на использование библиотеки для проведения своих исследований о региональных проявлениях магии народов.
Табакси оживленная болтушка с чрезмерной жестикуляцией во время разговора, что раздражают Варнир, но эльфийка ценит ее академический опыт.
К'Тулах табакси, друид, со следующими изменениями:
• Говорит на Общем и языке Друидов, темнозрение на расстояние до 60 футов.
• При передвижении в свой ход в бою, К'Тулах может удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту черту, она не можете использовать ее снова, до тех пор пока не переместится на 0 футов за один из следующих ваших ходов.
• Действием, К'Тулах может совершить рукопашную атаку оружием своими когтями: +2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 2 (1к4) рубящий урон.
Черта Характера. "Я говорю быстро и могу поддержать разговоры почти о чем угодно."
Идеал. "Приличия переоценены. Жизнь слишком коротка для формальностей."
Привязанность. "Тщательно проведенные мною в течение последних десяти лет исследования - моя гордость и радость."
Слабость. "Мне не нравится чувствовать себя как в ловушке."
Морщинка
Хаотично-нейтральный кенку, смотритель (55 лет)
Смотритель Подвала Светлячков старая кенку живёт здесь последние двадцать два года заодно присматривая за роями светлячков. С годами кенку потеряла много перьев, а те, что остались, постоянно взъерошены и измяты. В руках Морщинки всегда длинный посох с крюком на конце, которым она меняет подвешенные к потолку лампы-светлячки.
Кенку не отличается терпеливостью к другим, и она рассматривает усилия старшего писца Варнир по восстановительно-реставрационным работам как вторжение. Только Гейлби Камушек смогла смягчить суровый нрав кенку своей любовью к интересным предметам.
Морщинка - кенку, носит полностью заряженное кольцо тарана (ring of the ram).
Черта Характера. "Вы все меня раздражаете, так что оставьте меня в покое."
Идеал. "Меня привлекают красивые и любопытные произведения искусства."
Привязанность. "Я бережно храню скопленные мною безделушки и ценности."
Слабость. "То и дело я потираю руки, как будто их мою."
Начало
Приключение проходит в Подвале Светлячков под Домом Отдыха. Персонажи могут оказаться там по одной из двух причин. Предположительно, в Доме Отдыха случился наплыв посетителей, в результате которого персонажам пришлось остановиться в единственных свободных комнатах расположенными в Подвале Светлячков. В другом варианте, идея снять жилье в части библиотеки, рядом с коллекцией древних книг, может стать для персонажей достаточно веской причиной здесь остановиться.
Персонажи спускаются в Подвал Светлячков через люк в потолке зоны F1. Когда они это сделают, зачитайте описание зоны F1 игрокам.
Когда они появляются здесь, то первым делом замечают пожилую эльфийку Варнир, неуверенно балансирующую на лестнице и расставляющую несколько цветочных горшков на одном из книжных шкафов. Она поглощена своим занятием и прежде чем персонажи успевают что-либо сказать, начинает говорить, не глядя на них.
"Эбдер, ты вернулся?"
"Я никуда и не уходил!" ворчит снизу чей-то голос.
"Оу?" Эльфийка смотрит вниз и, кажется, удивлена вашим присутствием. Затем она говорит, указывая на комнату вокруг себя: "Ах да. Посетители. Я писец Варнир. Извините за небольшой бардак. Как видите, реставрационные работы ещё не закончены. Я скоро спущусь к вам." Возвратившись к своему занятию, она через мгновение добавляет: "Вообще-то, не могли бы вы отнести эту стопку книг вниз к Эбдеру? Я скоро буду." и указывает на небольшую стопку книг на табурете. "Большое спасибо."
Спустившиеся вниз в зону F2 персонажи, находят там сидящего за столом и сгорбившегося над книгой Эбдера. Заметно раздраженный, он представляется им следующим образом:
"Пожалуйста, говорите потише. Я только что уложил дочь спать."
Эбдер назовёт свое имя, если его спросят. Когда персонажи притаскивают ему стопку книг, он со вздохом трёт переносицу и объясняет, что книги не для него, а для другого посетителя - К'Тулах, которая живет в одной из комнат внизу. Указав персонажам в сторону спускающейся вниз лестницы в ее комнату (зона F13) он просит отнести книги ей.
Если они согласятся, К'Тулах будет благодарна за доставку и заведет разговор о своей научной работе.
Через час Варнир находит персонажей и извиняющимся тоном говорит, что здорово устала от дневных хлопот и лучше они поговорят утром. Она предлагает им зоны F8 и F12 в качестве комнат для ночлега. За ней стоит Морщинка с ужином на подносе для персонажей. После чего Варнир желает им спокойной ночи и оставляет их в покое.
Персонажи могут за несколько часов осмотреть библиотеку, поболтать с Эбдером или сразу отправиться в свои комнаты. Эбдер не очень-то разговорчив, но он оттаивает, когда кто-нибудь спрашивает о его дочери Гейлби.
События
Ниже приводится подробный обзор происходящих в ходе приключения шести событий.
Событие 1: Карантин
После первой ночи в Подвале Светлячков вы собираетесь вокруг стола в центре основного яруса книгохранилища. Все идёт своим чередом, пока вы не замечаете, что ваши спутники бубнят себе под нос какую-то мелодию - тот же самый мотивчик, который застрял и у вас в голове после того как вы проснулись и спустя мгновение осознаёте, что тоже тихонько его мурлычите.
Персонажи напевают мотивчик песенки Шемшиме. Они не знают слова песенки, и совсем не уверены в том, что до сегодняшнего дня слышали этот мотив хотя бы раз. Неизвестный ранее персонажам, проклятый мотивчик распространился и на них, когда Гейлби Камушек насвистывала его в холле перед комнатой персонажей после того, как сама его услышала от Морщинки.
К'Тулах и Эбдер сидят с персонажами за одним столом. Эбдер читает ту же книгу, что и вчера. Бубнящие себе под нос певцы явно его беспокоят, и через некоторое время он строго просит персонажей в библиотеке молчать. Если персонажи пытаются это сделать, они замечают, что для этого требуется сознательное приложение усилий (см. "Сопротивление Напеву").
Через несколько минут Эбдер сам того не замечая тоже начинает мычать прилипчивый мотивчик. Спустя несколько мгновений люк в потолке верхнего яруса (зона F1) захлопывается, после чего раздается скрежет нескольких механических замков. Варнир, старшая Признанная в этом месте, заперла ведущий в Подвал Светлячков люк, запечатав внутри себя, персонажей, Эбдера, Гейлби, К'Тулах и Морщинку.
Спускаясь по винтовой лестнице в зону F2, она тихо насвистывает проклятый мотивчик. С усилием Варнир подавляет свой свист и делится следующей информацией:
"Когда я впервые прибыла в Крепость Свечей, Признанные были обеспокоены "певческим безумием", поразившим одного книготорговца. После того как несколько Признанных тоже начали напевать эту песенку их всех вместе поместили в изолятор." Она замолкает и хмурится. "Я не знаю, что случилось с ними впоследствии. Это было шестьсот лет назад."
Восстановив свою обычную выдержку Варнир добавляет: "Я предупредила Признанных и запечатала выход, чтобы остановить распространение чего бы это ни было."
К'Тулах тут же во всеуслышание заявляет о своем дискомфорте от того, что ее заперли здесь. Эбдер считает карантин незначительной помехой и жалуется, что вся эта суматоха мешает его работе. Морщинка и Гейлби в данный момент отсутствуют.
Варнир отказывается строить предположения о причине "безумия", поскольку она не заклинатель и не хочет заниматься гаданием не имея никаких данных. "Но, возможно вы сможете в этом разобраться," говорит она, махнув рукой в сторону комнат.
Персонажи могут исследовать Подвал Светлячков и переговорить с его обитателями. Подчеркивайте при этом поддержку концентрации, необходимую для того, чтобы не в очередной раз не начать бубнить прилипчивый мотив.
Когда вы сочтете это уместным, начинайте событие 2.
Опрос Обитателей
Каждый из живущих в Подвале Светлячков делится своими мыслями и предлагает свою собственную точку зрения.
Морщинка. Управляющая Подвалом Светлячков готовит на кухне (зона F7) завтрак. Она рассеянно насвистывает ту же самую мелодию. Когда к ней обращаются персонажи, она не принимает проблему всерьёз и раздражается, если они продолжают ей надоедать.
Эбдер. Обложившись стопками книг, он остаётся сидеть за столом в книгохранилище. Если персонажи начинают свои расспросы, он говорит, что работал в скриптории (зона F3) и не заметил ничего необычного, если не считать кенку, которая постоянно шаркая, проходит там по пути в кладовку и обратно.
Гейлби. Девочка находится в своей комнате (зона F9). Когда персонажи подходят к ней, она больше заинтересована в показе им своих игрушек, чем в ответах на вопросы. Если ее спрашивают о её рисунках, она пугается возможных проблем и замолкает.
К'Тулах. После проведенного в книгохранилище часа табакси можно найти в ее комнате (зона F13). Ей трудно сосредоточиться на работе, и она явно встревожена. Когда персонажи начинают свой опрос, она говорит им, что пришла сюда учиться, а не замуроваться в гробнице.
Варнир. Старший писец остается в книгохранилище в течение часа, после чего удаляется в свою комнату (зона F14). Она уже поделилась всем, что знает о действующем на них проклятии. Если ее спросить о том, чем она занималась в последнее время, она объясняет, что делила свое время между ремонтом балконного яруса и работой в переплетной мастерской. Она способна подавить желание напевать мотив без каких-либо внешних признаков принуждения.
Выходной Люк
На люк наложено заклинание волшебный замок [arcane lock], которое развеивается находящимся у Варнир ключом. КД люка 21, у него 60 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону. Персонаж с воровскими инструментами может обойти заклинание и открыть люк с успешной проверкой Сл 25 Ловкости, но каждая попытка обхода заклинания отнимает 1 минуту времени. В качестве альтернативы персонаж может выломать люк с успешной проверкой Сл 25 Силы (Атлетика). Заклинание открывание [knock] или аналогичная магия подавляет блокирующее люк заклинание волшебный замок на 10 минут.
Влияние Шемшиме
к6 Проявление
1 В течение следующих 10 минут все светлячки в лампах мерцают через неравные промежутки времени, погружая на несколько секунд библиотеку в темноту.
2 С полок взлетают случайным образом выбранные книги. Каждое существо в зонах F1, F2 и F14 должно преуспеть в спасброске Сл 13 Ловкости DC 13 или получить 2 (1к4) дробящего урона от столкновений с летающими книгами.
3. В библиотеке становится намного холоднее. Падение температуры продлится до конца приключения.
4 В зоне где находятся персонажи появляются три тени. Они атакуют персонажей, но исчезают в конце их третьего хода боя, если только не были уничтожены к этому времени.
5. Отвратительная магия Шемшиме проявляется в виде худшего кошмара случайным образом выбранного персонажа. Этот персонаж должен сделать спасбросок Сл 12 Интеллекта. При неудаче персонаж получает 9 (2к8) психического урона и будет Испуган этим проявлением, полагая, что оно реально. Проявление кошмара длится до 1 минуты, следуя повсюду за персонажем и ему нельзя причинить вред. Персонаж должен повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекратив действие иллюзии в случае успеха или получая 9 (2к8) психического урона при неудаче.
6 Выберите в Подвале Светлячков три существа. Каждый из них должен преуспеть в спасброске Сл 14 Мудрости, или получив 7 (1к8 + 3) психического урона совершает ответным действием (реакцией) рукопашную атаку оружием против одного из существ по вашему выбору.
Событие 2: Приступ Эбдера
Когда начинается это событие, Эбдер сидит за столом в зоне F2.
В Подвале Светлячков заглушая все звуки раздается пронзительный вопль. Несмотря на его интенсивность и сверхъестественную высоту, вы узнаете в нём голос Эбдера.
Любой находящийся в зоне F2 видит, что глаза Эбдера стали выпучены от ужаса. После своего вопля он продолжает свой ритмичный бубнёж, остальная часть его тела парализована и он холодный на ощупь. Эбдер без остановки, снова и снова в течение пяти минут, напевает проклятый мотив. В это время в комнату напуганная его поведением вбегает Гейлби, чтобы попытаться помочь отцу. За ней спешит Морщинка в безуспешных попытках утешить ребенка.
Влияние Шемшиме начинает просачиваться в мир. Когда Эбдер остановится, сделайте бросок по таблице Влияний Шемшиме, чтобы узнать, что дальше произойдет.
Последующие События
После приступа Эбдера влияние Шемшиме проявляется в Подвале Светлячков несколькими дестабилизирующими путями. Начиная с этого момента, когда по крайней мере половина персонажей поет мотив песенки Шемшиме, для определения что происходит делайте броски по таблице Влияний Шемшиме. По своему усмотрению можете увеличить количество этих бросков во время более поздних событий.
Событие 3: Поющий Череп
Останки Йовена Пилта, того самого книготорговца, который принес книгу и ее проклятие в Крепость Свечей, спрятаны в потайном отделении зоны F4. Это событие начинается, когда его череп также начинает напевать песенку.
Прилипчивый мотивчик продолжает мучать каждого из вас, заставляя вас запомнить последовательность нот. Ноты принимают форму слов, которые вы наверняка никогда раньше не слышали, но каким-то образом текст песенки оказывается вам знаком.
Поделитесь со своими игроками раздаточным материалом Песенка Шемшиме с отсутствующим заключительным четверостишием. Далее, всякий раз, когда персонажи вынуждены напевать мотив песенки Шемшиме, они уже поют её слова а не только одну мелодию.
Неожиданно вы осознаете, что песня звучит не только в вашей голове. Где-то рядом эти слова распевает низкий мелодичный голос.
Череп продолжает петь, пока не будет или разрушен или Шемшиме не будет пойман в ловушку книги Сказка на Ночь Шемшиме. Череп - Крошечный размером предмет с КД 15, 4 очками прочности и иммунитетом к урону ядом.
Событие 4: Попытка Побега
Терпение К'Тулах заканчивается и она пытается вырваться с карантина. Это событие может начаться в любой зоне подвала.
Когда вы будете готовы начать событие, прочитайте вслух следующее:
Закусив губы чтобы не петь К'Тулах садится, прислонившись спиной к стене на пол и обхватывает голову руками. Через мгновение ее уши выпрямляются, она вскакивает и бежит во весь опор.
Мчится она к люку в потолке зоны F1. К'Тулах пытается уклониться от любого, кто стоит на ее пути, и вступит с ними в бой если это будет необходимо. Если она добирается до люка, то попытается его взломать. Когда ей это не удаётся, она требует, у Варнир чтобы она его открыла, но Варнир отказывается. Если К'Тулах не успокоить, она нападает на Варнир, чтобы отнять у неё ключ.
Персонажи могут попытаться успокоить К'Тулах с помощью успешной проверки Сл 15 Харизмы (Убеждение). Для этой задачи также подходят или заклинание умиротворение [calm emotions] и аналогичная магия или звуки океана из заводной механической устрицы в комнате К'Тулах (зона F13).
Событие 5: Марионетки
Событие может начаться в любой зоне, кроме комнаты Морщинки (зона F11).
Кажется что воздух вокруг вас сгущается. Он давит со всех сторон, начинает покалывать нервы. Мышцы непроизвольно сокращаются, как будто что-то дергает их за невидимые нити.
Когда начинается это событие Морщинка и Гейлби убегают в комнату кенку (зона F11).
Выберите из оставшихся персонажей, включая НИП (кроме Гейлби и Морщинки), половину. Те, кто не находится под действием заклинания защита от зла и добра [protection from evil and good] или подобной магии, должны преуспеть в спасброске Сл 15 Харизмы или будут Очарованы в течение 1 минуты Шемшиме. Будучи очарованным таким образом, существо находится под контролем Шемшиме и вынуждено постоянно напевая песенку Шемшиме, пытаться причинить физический вред другому существу.
Существа, чьи действия и передвижения контролируются Шемшиме, остаются в курсе происходящего вокруг них, но они бессильны остановить себя от причинения вреда в соответствии с желаниями Шемшиме.
Контроль Шемшиме над существом нарушается эффектом заклинания развеять зло и добро [dispel evil and good] (однако скорее всего эта магия находится за пределами возможностей персонажей) или уменьшением очков здоровья существа до 0. Очарованное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая действие эффекта на себя в случае успеха. Если существо преуспевает в спасброске или действие эффекта заканчивается, Шемшиме не может снова взять под контроль это существо в течение 24 часов.
Событие 6: Шемшиме
Заключительное событие завязано на взаимодействие с книгой и открытия последнего четверостишия песенки, где рассказывается, как сорвать планы Шемшиме и покончить с проклятием. Между тем Шемшиме проявляется рядом с книгой, набрасываясь на персонажей, чтобы помешать им воспрепятствовать его окончательному воплощению.
Когда событие 5 завершится, зачитайте или перефразируйте следующее:
В дверях появляется Гейлби, ее лицо и одежда забрызганы кровью. Она дрожит, глаза широко раскрыты, в руках большая квадратная книга с заляпанном в углу кровью металлизированном корешком.
Находящаяся у Гейлби книга - это Сказка на Ночь Шемшиме. Хотя ей и не хочется говорить что произошло, Гейлби сознаётся, что сбила книгой Морщинку с ног. Когда это случилось либо она, либо Морщинка были одержимы, но кто именно Гейлби не уверена.
Ремонт Музыкальной Шкатулки
Ключевым фактором Сказки на Ночь Шемшиме является музыкальная шкатулка, сломавшаяся много столетий назад. Вместо того чтобы проиграть всю мелодию, ближе к концу она перескакивает на начало и проигрывает мелодию заново. То же самое происходит и с анимированной всплывающей сценкой в книге, которая разыгрывается при её открытии.
Внешние повреждения шкатулки сразу же заметны осматривающим книгу персонажам. Успешная проверка Сл 15 Интеллекта выявляет проблему и её решение, при этом персонаж имеющий опыт в обращении с инструментами ювелира или жестянщика получает при проверке преимущество. Внутри музыкальной шкатулки находится медный цилиндр с множеством крошечных штырьков или калков выполняющих функцию нотного листа. Когда цилиндр поворачивается, калки цепляются за зубья металлической гребенки и получается мелодия. Цилиндр перекосило и это мешает его нормальному функционированию. Для починки требуется три успешных проверки Сл 15 Ловкости, каждая проверка требует траты действия. Проверки могут выполняться одним или несколькими, работающими вместе персонажами.
Во время починки музыкальной шкатулки персонажи слышат в своих головах сводящий с ума шепот Шемшиме. После проверки способности на ремонт музыкальной шкатулки, независимо от её результата персонаж должен сделать спасбросок Сл 13 Интеллекта, получая 14 (4к6) психического урона при неудаче и вдвое меньше при успехе.
Отремонтированная музыкальная шкатулка проиграет свою мелодию до конца. При этом в сознании персонажей формируются слова заключительного четверостишия. Анимированные сценки книги, также покажут завершение истории, продемонстрировав крошечное изображение Шемшиме, раздавленного мельничным жерновом.
Противостояние
После того как будет пропет последний куплет, в комнате материализуется Шемшиме.
Книгу сотрясает вибрация, ее движущиеся механические части на мгновение останавливаются. Что-то внутри неё щелкает, и из книги к потолку вырываются, словно пар из чайника, тени, постепенно формируясь в нечеткую гуманоидную фигуру. Между тем сценки внутри книги трансформируются, создавая совершенно новую картинку, на которой находятся крошечные вырезанные фигуры всех находящихся в подвале на карантине.
Шемшиме атакует персонажей, сосредотачивая свое внимание в первую очередь на тех, кто находится рядом с книгой. Он также пытается нарушить концентрацию персонажей, так как заряжается энергией когда поют его песенку.
Недавно сформированная иллюстрация в книге представляет собой копию Подвала Светлячков, дополненную крошечными вырезанными фигурками персонажей и НИП. На сценке привлекает внимание дубликат свисающей с потолка над стеллажами большой скульптуры (см.зона F1).
Шемшиме
Средний, нежить
Класс Доспеха 13
Очки здоровья 31 (7к8)
Скорость 0 фт., полёт 40 фт. (парение)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 (-2) 17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
Спасброски Инт +5, Мдр +4
Навыки Восприятие +4, Скрытность +7
Сопротивление к урону кислотный, дробящий, огненный, электрический, колющий, рубящий, звуковой
Иммунитет к урону холод, некротический, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 14
Языки телепатия 60 фт.
Ур.Опасности 4 (1100 опыта) Бонус Мастерства +2
Всесокрушающий Финал. Если в результате нанесенного урона очки здоровья Шемшиме уменьшаются до 0, то вместо этого они сокращаются до 1 очка здоровья, если только полученный урон не являлся результатом того, что Шемшиме был раздавлен объектом весом не менее 1000 фунтов.
Бестелесное Перемещение. Шемшиме может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
Действия
Касание Безумства. Рукопашная атака заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 17 (4к6 + 3) психический урон.
Насильственный Шёпот. Шемшиме выбирает до двух существ, которых он видит в пределах 60 футов от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Сл 13 Мудрости, иначе получит 7 (1к8 + 3) психического урона и должна использовать ответное действие (реакцию) для проведения рукопашной атаки оружием но одно из существ, которого она может достичь (выбор Шемшиме), и которое Шемшиме может видеть.
Воющее Бормотание (Перезарядка 6). Шемшиме нацеливается на одно существо, которое он может видеть в пределах 30 футов от себя. Существо должно сделать спасбросок Сл 13 Мудрости и при неудаче получить 21 (4к8 + 3) психического урона и стать Ошеломленной до конца своего следующего хода. При успехе цель получает вдвое меньше урона и не ошеломляется.
Уничтожение Книги
Для победы над Шемшиме уничтожение книги не даст никакого эффекта. Сказка на Ночь Шемшиме - это Крошечный размером предмет с КД 14, 15 очками прочности, порогом урона 15 и иммунитетом к яду и психическому урону.
Победа над Шемшиме
Для того чтобы победить Шемшиме, его нужно раздавить предметом весом не менее 1000 фунтов. Подходящие в Подвале Светлячков для этого объекты: скульптура в виде книги, подвешенная к потолку в зоне F1, книжные шкафы в зонах F1 и F2 и каменный стол в зоне F2.
Потребуются определенные усилия чтобы заманить Шемшиме туда, где его можно будет раздавить. Поскольку Шемшиме зациклен на книге, дух преследует того у кого она находится и персонажи могут использовать книгу в качестве приманки Шемшиме в нужное им место.
Как только Шемшиме займёт нужную персонажам позицию, действием можно уронить или опрокинуть на него тяжелый предмет. Чтобы его не раздавило Шемшиме нужно преуспеть в спасброске Сл 15 Ловкости. При неудаче Шемшиме исчезает и происходит одно из следующего:
• Если книга цела, Шемшиме втягивает в неё обратно. Книга захлопывается, музыкальная шкатулка замолкает и действие проклятия прекращается.
• Если книга была уничтожена, Шемшиме втягивается в ближайшую закрытую книгу, прекращая действие проклятие. Эта книга превращается в копию Сказки на Ночь Шемшиме, уничтожая при этом своё первоначальное содержание.
Как только Шемшиме снова оказывается в ловушке, Варнир или тот, у кого ключ, открывает люк в зоне F1. Варнир или Эбдер немедленно забирают книгу, чтобы запереть ее в одном из самых надежных хранилищ Крепости Свечей.
Вознаграждение. В награду за победу над Шемшиме персонажи получают от Признанных сумку хранения (bag of holding).
Решения Возникших Проблем
В приключении предполагается, что карантин с Подвала Светлячков за время пребывания в нём персонажей снят не будет. Однако всегда есть шанс, что персонажи вашей игры захотят покинуть его пределы или даже помочь сбежать К'Тулах. Разрешать ли данное развитие событий решать вам и не забывайте продумать как это отразится на Крепости Свечей.
В том случае если персонажи увязнут в изучении книг на полках, сделайте бросок по таблице Влияний Шемшиме, чтобы вернуть им ощущение опасности происходящего.
Подвал Светлячков
Книгохранилище в подвале, известное как Подвал Светлячков, расположено под Домом Отдыха. Оно полностью находится под землей и в нем содержится коллекция старинных рукописей, в которых основное внимание уделяется путешествиям и обычаям местных жителей. До тех пор, пока старший писец Варнир не начала здесь свои реставрационные работы, книгохранилище в течение последних нескольких столетий было по сути всеми позабыто.
Локации Подвала F1 - F7
В Подвале Светлячков три яруса. На двух верхних располагается коллекция книг. Несмотря на прошедшие года, подвал с гладкими каменными стенами и потертыми деревянными половицами, покрытыми кое-где новыми коврами выглядит ухоженным. Единственный вход - металлический оранжевый люк в потолке наверху лестницы, ведущей вниз в зону F1.
На нижнем ярусе находится кухня и жилые помещения. В течение многих лет Морщинка была здесь единственным жильцом, Варнир, Эбдер и Гейлби перебрались сюда на время начавшихся недавно реставрационных работ.
Окон в Подвале Светлячков нет. Если не указано иначе, оранжево-золотой свет исходит от бутылок с роями светлячков, установленных в стенных нишах или свисающих с потолочного крепежа.
На карте Подвала Светлячков отмечены следующие места:
F1. Книгохранилище, Балконный Ярус
В круглом помещении расставлены изогнутые книжные шкафы из темного дерева, набитые книгами разных форм, размеров и возраста. Цветы в керамических горшках расставлены в линию по верхней части полок, наполняя помещение сладким ароматом. Через равные промежутки по периметру помещения сделаны альковы. В четырех из них установлены отполированные бронзовые статуи ученых мужей в очках, а в трех - мягкие кресла. В центре комнаты медные перила окружают открытое пространство, соединяющее ярусы книгохранилища.
С потолка, над этим пространством, свисает огромная каменная скульптура открытой книги, выглядящей словно она парит в воздухе хлопая своей обложкой как птица крыльями. Винтовая лестница на восток уходит как вниз, так и наверх к встроенному в потолок люку. То там то тут порхают одиночные светлячки.
Отсюда Варнир начала свой реставрационный проект, и здесь опрятнее и уютнее, чем в помещении внизу. Эльфийка принесла ковры и цветы и отполировала все статуи кроме трёх, которые были в столь плачевном состоянии, что их пришлось заменить удобными креслами для чтения.
Высота книжных шкафов 10 футов, и каждый из них снабжен новой, скользящей по рейлингам, лестницей.
С балконного яруса просматривается участок зоны F2.
Книжный Лифт. К перилам прикреплен веревочно-шкивный механизм с потертой корзиной на конце. Столетия назад Признанные разместили его здесь для перемещения книг между ярусами. По сути лифт - это большая плетеная корзина с крышкой. Она уже не в лучшем состоянии, поэтому вмещает не развалившись максимум 50 фунтов. В данный момент корзина поднята, веревка привязана к перилам.
Осматривающие корзину лифта персонажи, находят в ней две маленькие детские куклы. У одной в руках коса с рукоятью из круглой кисточки и вырезанным из бумаги лезвием. У другой куклы нет ног.
Скульптура Парящей Книги. Вытесанная из камня часть составляет 12 футов в поперечнике и весит 1500 фунтов. На обложке выгравированы слова "БУДЬТЕ ЛЮБОПЫТНЫ". Скульптура подвешена над зоной F2 на трех цепях, но крепления цепей в потолочной балке вверху находятся в плачевном состоянии. Если к весу скульптуры добавить 200 фунтов и больше, крепления цепей вырвет из потолка, и скульптура рухнет вниз. Кроме того, достаточный силы удар по цепям также приведет к аналогичному результату. У каждой из цепей КД 19, 5 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону.
F2. Книгохранилище
В воздухе витает затхлый запах старых книг. Расставленные кольцами книжные шкафы доминируют в пространстве помещения, центр которого занимает тяжелый гранитный стол. Стол был бы круглым, если бы по периметру в нём не были прорезаны шесть полукруглых выемок под стулья. На столе невысокие стопки книг, рядом подсвечник с наполненными светлячками банками.
Общая зона для исследований в Подвале Светлячков подталкивает к спокойному чтению. Форма стола создает шесть отдельных пространств для занятий. Стол весит около 300 фунтов, под ним лежат четыре свернутых ковра цвета индиго. Варнир намеревается использовать ковры длиной в 15 футов и шириной в 5 футов в качестве дорожек ведущих к столу по северному, восточному, южному и западному проходу этого яруса.
Высота книжных шкафов 10 футов. К двум из них прикреплены скользящие по рейлингам лестницы. Незакрепленная лестница упирается в одну из полок в юго-западной части помещения.
Посмотрев наверх, персонажи могут увидеть часть зоны F1 и огромную каменную скульптуру раскрытой книги, висящую у них над головой.
F3. Скрипторий
В воздухе лениво, словно тлеющие угольки, витают светлячки. У северной стены три письменных стола, под каждым лежит овчинный коврик. На одном из столов рядом со стопкой бумаг лежит книга, рядом с ней закупоренная чернильница и писчее перо. На другом столе открытый кожаный футляр. По центру западной стены висит ветхий гобелен. На юго-востоке обшитая деревянными панелями стена с закрытой дверью. Из-под двери просачивается слабое желтое свечение.
Комната предназначена для копирования библиотечных текстов. Все три стола ещё хорошего качества, но требуют ухода. Эбдер работает здесь над созданием копий тех книг, которые считаются не подлежащими восстановлению. Из книги на столе торчит закладка. Этот древний фолиант настолько стар, что его название стерлось и при открытии выпадают страницы. В кожаном футляре на другом столе лежит набор инструментов каллиграфа.
Дверь в обшитой деревянными панелями стене заперта на висячий замок. Ключ от замка у Морщинки, но она отдает его нехотя, объясняя, что светлячков нельзя беспокоить. Персонаж может взломать замок с помощью успешной проверки Сл 15 Ловкости или его разбить. У замка КД 19, 5 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону.
Надпись на Стене. Любой, кто заглянет за гобелен, обнаружит нацарапанные на каменной стене слова из песенки Шемшиме, за исключением последнего четверостишия. Они были вырезаны Йовеном Пилтом, запечатанным здесь из-за своего безумия.
F4. Комната со Светлячками
Небольшая комнатка утопает в сиянии тысяч светлячков. Светящиеся насекомые порхают внутри более чем дюжины стоящих на полках вдоль стен стеклянных террариумов. От их ударов по стеклу доносится тихий звон. Внизу на полках неглубокие деревянные ящики.
Когда-то бывшая кладовая скриптория была переоборудована Морщинкой под выращивание и уход за светлячками. Ящики на нижних полках заполнены склянками с жидким питательным веществом для насекомых.
Надпись на Полу. Успешная проверка Сл 12 Мудрости (Восприятие) укажет, что на половицах безумно искривленным почерком процарапано: "ЗАКОНЧИ ПЕСНЮ."
Тайный Отсек. Под самой нижней полкой восточной стены лежит незакрепленный с остальной кладкой камень. Для его обнаружения требуется успешная проверка Сл 20 Интеллекта (Расследование). Если из комнаты со светлячками доносится пение (см. событие 3), то Сл снизится до 10. Сдвинув камень в сторону, персонажи обнаружат углубление 5 футов в поперечнике и 5 футов в глубину с грудой костей. Осмотр костей покажет, что они принадлежали двум гуманоидным телам. В задней части одного из черепов дыра. Это был Йовен Пилт, убитый отчаянно пытавшимся покончить с проклятием Признанным. После чего этот Признанный, также пораженный проклятием, покончил с собой тем самым остановив его распространение. Тела впоследствии были спрятаны в этом скрытым от глаз тайном отсеке.
F5. Переплётная
На полу возле большого верстака валяются кусочки кожи, опилки и обрывки бумаги. Инструменты и приспособления аккуратно разложены вокруг нескольких книг в разных состояниях ветхости. Вокруг верстака табуреты, один из которых накрыт кожаным фартуком.
Нуждающиеся в реставрации книги доставляют в переплетную мастерскую. Варнир любит этим заниматься и это результаты её труда лежат на верстаке. Инструменты используются для переплета книг, обработки кожи, резьбы по дереву и живописи.
На одном из табуретов лежит раскрытая и перевернутая обложкой вверх книга учета. Она открыта на списке из названий четырех книг, рядом с каждой пометка "требуется реставрация". Названия и связанные с книгой работы следующие:
Фестивали и Празднества Древнего Кормира: заменить обложку
Жить Мечтой: Три года среди Каменных Великанов: заменить обложку
Сказка на Ночь Шемшиме: восстановление корешка
Приметы Полуросликов: переплести заново
Преуспевший в проверке Сл 12 Мудрости (Восприятие) или Интеллекта (Расследование) обратит внимание, что из разложенных на верстаке книг из списка только три. Отсутствует Сказка на Ночь Шемшиме.
F6. Кротовая Нора
В коридор ведет лестница на западе зоны F2.
Здесь холодно. Низкий сводчатый потолок зрительно сужает и без того узкий коридор. Света от лампы-светлячка, висящей на вбитом в стену крюке явно недостаточно для освещения всего коридорного пространства.
Вызывающий приступы клаустрофобии коридор проходит под книгохранилищем и ведет к жилым помещениям. В дальнем его конце - закрытая, но незапертая дверь. По разным сторонам коридора через каждые 10 футов висят лампы на крюках, но светит лишь одна находящаяся где-то в его середине. У остальных на донышках ламп валяются мертвые светлячки.
F7. Кухня
На безукоризненно чистой кухне бросается в глаза грязная сковорода, а аромат бекона в воздухе намекает на её недавнее содержимое. Дверь в юго-восточном углу приоткрыта.
Один из углов кухни занимает необычная печь. в которой нет нагрева открытым пламенем, а вместо этого установлена железная спираль с наложенным на неё заклинанием раскаленный металл [heat metal], активируемое переключением тумблера на боковой стороне печи. В другом углу находится хорошо укомплектованная буфетная. Кастрюли и сковородки висят на крючках над металлической раковиной.
Дверь на юго-востоке открывается в соединяющий зоны F8 - F14 коридор.
Локации Подвала F8 - F14
F8. Жильё для Признанных
Две расположенные у противоположных стен кровати и умывальник - вся меблировка незанятой никем комнаты. Обе кровати застелены, но одеяло на одной из них немного помято.
Ранее в помещении размещали двоих Признанных, но сейчас ею почти не пользуются. Если персонажи остаются в подвале на ночь, то это одна из их комнат. В остальных случаях комната свободна.
F9. Комната Гейлби
Дверь в комнату открыта.
Сразу заметно что здесь спит ребенок. На неубранной кровати разбросаны игрушки, повсюду раскидана одежда скрывающая под собой всё, кроме нескольких участков половиц пола. Над письменным столом в углу висит кукла сделанного из латуни и дерева дракона, с крыльями из выкрашенными в красный цвет холста. В противоположном углу висит круглая лампа со светлячками.
Гейлби рисовала жутковатые картинки, изображающие сцены из Сказки на Ночь Шемшиме. Они ярко раскрашены и выполнены в стиле, типичном для ребенка, что делает их еще более тревожащими восприятие. На одном из рисунков изображен человек с отрубленными ногами. Кровь льется из его лодыжек и лежащих рядом отрубленных ног. На другой - мальчик под водой, хватающийся за горло. На последнем нарисована собака с откушенной рукой в пасти. Над каждой сценкой рисунков нависает черная туча.
F10. Комната Эбдера
В скудно обставленной спальне порядок, если не считать глиняной миски с остатками обильно политой уксусом трапезы, стоящей на большом сундуке.
Кроме сундука, в котором лежит набор мантий Признанных и тяжелое шерстяное пальто, в комнате установлена кровать, маленький круглый столик с шатким стулом и висящее над умывальником зеркало. На пол постелен круглый плетеный зеленый ковер с серой бахромой.
Заглянувшие под кровать, найдут там витиеватую круглую шкатулку, украшенную серебряной филигранью. Внутри неё на деревянной подставке находится маленькая фигурка женщины из стекла и предназначенный для кольца, которое отсутствует, столбик. Эти предметы - память Эбдера о его покойной жене Валешти.
F11. Комната Морщинки
Ключ от запертой двери в комнату находится у кенку. Персонаж может действием, используя воровские инструменты попытаться взломать замок с успешной проверкой Сл 20 Ловкости, или вышибить его с успешной проверкой Сл 20 Силы (Атлетика).
Комната кишит бескрылыми личинками светлячков. Сотни этих крошечных светлячков, освещая всё вокруг, цепляются к каждой поверхности помещения. Между двумя колоннами в центре комнаты растянут парусиновый гамак. К северной стене прислонена гравюра с изображением козла в короне.
Если персонажи входят в комнату в первый раз лишь после события 6, добавьте следующее:
У дальней стены лежит обмякшая Морщинка. Тишина в комнате периодически нарушается ее прерывистым дыханием.
Ничего примечательного в гравюре с коронованным козлом, прислоненной к северной стене, нет. Она около 3 футов высотой и весит 150 фунтов.
Спрятанные Ценности. Персонажи с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 15 и выше, замечают что-то проблескнувшее в закругленной щели, где северная стена встречается с западной. Также эти отблески можно заметить с успешной проверкой Сл 15 Мудрости (Восприятие). Любой, кто сунет туда палец, нащупает находящийся внутри рычажок. При нажатии на него, сдвигается в сторону шириной в 5 футов панель, открывая за собой небольшое укромное отделение. До события 5 здесь можно найти Сказку на Ночь Шемшиме. Помимо этого здесь хранятся следующие ценности: янтарное кольцо, принадлежавшее жене Эбдера (25 зм), богато украшенный изогнутый кинжал (25 зм), набор из четырех пустых стеклянных бутылок причудливой формы (по 5 зм), зелье газообразной формы (potion of gaseous form) и зелье героизма (potion of heroism).
F12. Спальня Признанных
В помещении расставлены пять кроватей, на южной стене висит картина с прекрасным видом на Крепость Свечей. На узкой полке в северо-восточном углу банки с консервированными фруктами и маринованными овощами.
Если персонажи остаются в подвале на ночь, то это одна из их комнат. В остальных случаях комната свободна.
F13. Комната К'Тулах
В помещении кровать, умывальник и письменный стол. На столе лежит крошечный заводной механизм в виде устрицы.
Сокровище. Рядом с механической устрицей лежит металлический ключ. Действием, персонаж может завести ключом механическую устрицу, после чего из неё начинают доноситься успокаивающие звуки океана в течение 10 минут. Это лишенное магии устройство стоит 50 зм.
F14. Комната Варнир
Эта спальня могла бы стать еще одним отделением библиотеки, судя по идущим вдоль стен заставленным книгами полкам. На двух пятифутовых высотой подсвечниках в центре комнаты мерцает яркое пламя рожденное магией - временное облегчение для глаз после относительно тусклого света ламп-светлячков.
Каждый подсвечник оснащен постоянно действующим заклинанием вечный огонь [continual flame], которое Варнир может подавить известным только ей командным словом. Находящиеся здесь книги представляют собой личную коллекцию Варнир.
На полу большая подушка (на которую Варнир садится, когда входит в транс для отдыха), у стены стоит шкаф, рядом кресло для чтения из зеленого бархата. В шкафу одежда и ещё одна куча книг, которым не досталось место на полках.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/81807/501536
Переводчики: Ed_dy
Настройки
Готово:
