Готовый перевод Candlekeep Mysteries / Секреты Крепости Свечей: Book of Cylinders

Книга с Цилиндрами
Приключение для персонажей 6-го уровня
Автор сценария: Graeme Barber
Реализация идеи и Редактор: Kim Mohan

Пятнадцать лет назад Книга с Цилиндрами попала в руки архивоведов и библиотекарей Крепости Свечей как часть коллекции работ, извлечённых из разрушенного замка в Тетире, страны далеко на юге. В ней описывается конфликт между поселением гриппли (лягушкообразных гуманоидов, дальних родственников жаболюдов) и вторгшихся на их территорию юань-ти. Исследователи, нашедшие Книгу с Цилиндрами и в сохранности доставившие ее в Крепость Свечей, утверждали, что это не исторический отчет, а предупреждение о зловещих событиях, которым еще предстоит случиться.

Начало Приключения
Когда персонажи проводят свои исследования в Крепости Свечей или отдыхают от трудов, к ним с книгой и поручением подходит член Признанных:

Приближаясь к вам, драконорожденная в мантии прочищает горло, привлекая к себе внимание. В руках она держит книгу в зеленой обложке. «Извините, что прерываю», - говорит она. «Меня зовут Пелк, и я говорю от имени Признанных. Вы ведь искатели приключений, верно?»

Пелк - драконорожденная из рода медных драконов, обыватель и член Признанных. Ее руководители уполномочили Пелк проинформировать персонажей о возникшей ситуации, для разрешения которой требуются их уникальные способности:

"Крепость Свечей долгое время в поставках свежих морепродуктов зависит от сообщества гриппли к северу по Побережью Мечей. Эти лягушкообразные гуманоиды ловят и затем выращивают гигантских крабов как домашний скот в скоплении прибрежных загонах-садках, построенных ими недалеко от своей деревни, и обменивают мясо краба и остальные ингридиенты на используемые ими в быту предметы, особенно ценя сделанные из металла или стекла. Крепость Свечей долгое время была их постоянным клиентом, но за последние несколько десятидневок гриппли резко снизили свою активность и поставки морепродуктов были практически прекращены. В довершение всего появились слухи о замеченных вблизи Скрывающего Леса (Cloakwood) и деревни гриппли змееподобных существах."

Пелк сообщает персонажам, что информацию предоставил Митор Янс, капитан корабля, команда которого зарабатывает на жизнь доставкой крабового мяса в Крепость Свечей. Также Пелк расскажет, что жаждущий возобновления поставок Янс, готов отвезти на своём корабле авантюристов на торговый пост, где они могут встретиться с лидером сбежавших из своей деревни гриппли, если решатся взяться за задание о помощи лягушачьему народу.

Она информирует персонажей, что Признанные готовы заплатить по 500 зм каждому персонажу, как только возникшие в деревне гриппли проблемы будут нейтрализованы.

Открыв Книгу
Согласившимся на выполнение задания искателям приключений Пелк вручает Книгу с Цилиндрами и говорит:

"Её привезли в Крепость Свечей несколько лет назад. Обнаружившие книгу исследователи утверждают, что это не исторический текст, а какое-то предупреждение. Мое начальство уполномочило меня показать её вам."

Переданная Пелк книга на удивление легкая и при беглом осмотре обнаруживается, что это искусно выполненный контейнер. Сделанная из мягкой кожи обложка усилена более толстыми кожаными полосами. Откинув крышку контейнера-книги, вы обнаруживаете внутри три полых деревянных цилиндра с замысловатой резьбой и мешочек с глиной из высушенной тины, искусно декорированной каплями воды.

Поверхность каждого цилиндра покрыта письменами и незатейливыми рисунками, что вероятно повествует о какой-то истории в трех частях. Если персонажи не в состоянии понять о чем говорят рисунки на цилиндрах, Пелк или другой представитель Крепости Свечей проинструктирует их как в этом разобраться.

Первый шаг - вынимаем немного глины из мешочка, смешиваем с водой пока не образуется густая паста, затем размазываем влажную глину тонким слоем по плоской поверхности. Прокатывание одного из цилиндров по этой поверхности приводит к вдавливанию надписей и рисунков в глиняный слой и получаемый текст можно прочитать. Повторив процесс для каждого из цилиндров, персонажи получат всю записанную на них историю и могут воспользоваться полученными знаниями для того, чтобы определиться в своих дальнейших действиях.

Разобравшись, персонажи идентифицируют отпечатки в глине как письменность дварфов, в сочетании с простыми рисунками, рассказывающими историю о людях-лягушках и людях-змеях.

Первый цилиндр повествует о том, как гриппли научились ловить и разводить гигантских крабов, которых потом грузят на морские суда и увозят, а лягушачий народ радуется своему только что заработанному вознаграждению.

История второго цилиндра начинается с угрожающе затаившихся возле деревни гриппли змеевидных существ. Затем змеиный народ мчится в атаку, захватывая или убивая любого из лягушачьего народа, кто пытается им противостоять. Деревню охватывает хаос, гигантские крабы вырываются из своих садков и возвращаются в море.

Третий цилиндр изображает и кратко рассказывает о последствиях нападения змеиного народа. Деревня пуста, большая часть ее зданий разрушена. По-прежнему цел только захваченный змеями храм гриппли в честь их божества.

Персонажам неведомо, что рассказанная на цилиндрах древняя история и происходит сейчас в данный момент. Злые юань-ти напали на гриппли, и их цель - ничто иное, как уничтожение всех, кто окажется у них на пути.

Больше Сведений
После расшифровки персонажами истории на цилиндрах, они могут узнать побольше сведений о обстоятельствах в складывающейся ситуации, поговорив с Пелк или другими членами Признанных. Им известно следующее:

• До того, как связь с гриппли оборвалась, вернувшиеся в Крепость Свечей из поездки на торговый пост гриппли сообщили, что в старом храме расположенном в деревушке гриппли появилась небольшая группа юань-ти. Эти представители змеенарода, в отличие от других своих сородичей, дружелюбны по отношению к гриппли и лягушки помогают им в раскопках.

• Один из последних, кто посетил торговый пост гриппли и вернулся в Крепость Свечей, сообщил, что пост наводнили убежавшие из своей деревни лягушкообразные, в которую вторглась вторая группа юань-ти. Эти монстры злобны и жестоки, являясь полной противоположностью первой группе змеиных.

Вперёд, На Север!
В итоге персонажам из полученной информации должно стать очевидно, что торговый пост гриппли является первой остановкой в их задаче. Торговый пост находится на побережье, к западу от Скрывающего Леса и примерно в 90 милях морем на северо-западе от Крепости Свечей. Добраться туда персонажи могут либо согласившись на предложение Митора Янса, либо по более длинному сухопутному маршруту, который идет сначала на восток, потом на север, а затем на запад через лес.

Путешествие Морем
Для пущей убедительности Митор Янс говорит персонажам, что он и его корабль, Собачье Ухо, ходили из Крепости Свечей до торгового поста и обратно бессчётное количество раз. Ему и команде точно известен безопасный маршрут плаванья, позволяющий избежать подводных опасностей и придерживаться при этом наиболее выгодного пути. Если персонажи с подозрением относятся к словам Митора, успешной проверки Сл 10 Мудрости (Проницательность) достаточно, чтобы проверить истинность его утверждений.

Путешествие морем более быстрое из двух возможных маршрутов и занимает полтора дня (36 часов), без каких-либо столкновений в пути.

Митор Янс
Нейтрально-добрый полуорк

В молодости Митор (используйте статблок капитана разбойников при необходимости) связал себя с Крепостью Свечей в качестве послушника, но вскоре понял, что жизнь моряка подходит ему больше. Его величайшим источником гордости является написанная им об анатомии рыб книга, включающая в себя подробный анализ биологии сахуагинов. Он готов к транспортировке партии, но ни он, ни его команда не станут вступать в боевые действия.

Сухопутное Путешествие
Если персонажи отказываются от путешествия морем, они могут свериться с картой в крепости, на которой указан самый безопасный и быстрый сухопутный маршрут, начиная с Пути Льва ведущего вглубь континента (на восток) от Крепости Свечей, пересекающегося с Прибрежным Трактом, проложенным вдоль восточного края Скрывающего Леса. Примерно через 50 миль на север по Прибрежному Тракту к нему выходит ведущая на запад в лес тропа в итоге приводящая к окраине деревни гриппли. В общей сложности на маршруте более 100 миль и уйдет не менее семи дней пути пешком, прежде чем персонажи войдут в деревню, пройдя которую они смогут посетить торговый пост. Оба этих факта могут существенно повлиять на то, как будет продолжаться приключение (по вашему усмотрению). Кроме того, по пути вы можете устроить персонажам несколько столкновений, чтобы намекнуть на их ошибочное решение отказаться от путешествия морем.

Оказание Помощи Гриппли
Гриппли из Скрывающего Леса недоверчивы к чужакам, но обстоятельства вынуждают их задуматься о помощи извне. Воины деревни и их лидер, Мать Пруда, делают все возможное для защиты укрывшихся на торговом посту гриппли, и у них не хватает сил для организации контрудара по злым юань-ти, уже убившим нескольких гриппли пытавшихся им сопротивляться.

Когда приплывающие на корабле персонажи добираются до торгового поста, охраняющие пристань гриппли за ними внимательно наблюдают, но не предпринимают попыток общения. Гриппли с трудом говорят на языке людей, предпочитая Первобытную речь. (Митор Янс немного владеет Первобытным и при необходимости предлагает себя в качестве посредника.) До тех пор, пока персонажи не проявляют враждебности, гриппли не мешают их высадке.

Когда авантюристы сходят на берег, Митор Янс и его экипаж остаются на корабле у пристани. Он предлагает им обратиться за аудиенцией к Матери Пруда, лидеру гриппли, для того чтобы узнать из первых рук о том, что произошло. (К счастью для персонажей, ее нетрудно найти.)

Торговый Пост
Когда окутывающий побережье туман расступается, вы впервые можете хорошо рассмотреть торговый пост гриппли. Ветхие хижины сгрудились вокруг большого прочного здания. Когда ваш корабль подходит к причалу на котором гриппли с оружием в руках встречают прибывающих, с неё доносится низкий гул множества мягко квакающих голосов.

Центральным сооружением торгового поста является укрепленное камнем глинобитное здание украшенное сохранившимися панцирями и когтями гигантских крабов, у которого обычно и проходят торговые операции. Территория вокруг него, ранее свободная от застройки, теперь заставлена множеством самодельных жилищ и бизнес простаивает. На данный момент место больше похоже на лагерь беженцев, чем на торговый пост.

Примитивные хижины - это новые дома тех гриппли, которые спасаясь сбежали от пришедших в деревню в поисках более ранней группы змеиного народа, злых юань-ти. Обитающие здесь являются небоевыми НИП, и общение с ними не принесет каких-либо особых знаний.

Разговор с Матерью Пруда
Лидер деревни, носящая титул Мать Пруда, является пожилой гриппли-воительницей (для информации см. статблок в конце приключения). После того как большинство обитателей деревни покинули её, она следом за ними перебралась на торговый пост и поселилась в большом здании. Готовых к сотрудничеству персонажей прямо с причала к ней приводят охранники гриппли. Если партия кажется ей заслуживающей доверия, она вступит с ними в разговор предпочитая Первобытную речь (для голосовых связок гриппли это самый подходящий язык) в общении, хотя сможет говорить и на Общем, если в группе не найдется знающих Первобытный.

В разговоре выяснится, что более месяца назад сюда прибыла небольшая группа юань-ти, утверждавших, что они являются последователями доброжелательного божества, называемого ими Чешуйчатой Матерью. В отличии от других юань-ти с которыми приходилось сталкиваться и сражаться гриппли, они действительно были дружелюбны. Их интересовала возможность раскопок на прежнем расположении деревни гриппли, в миле от ее нынешнего местоположения. Мать Пруда не увидела причин для отказа, так как их мотивы не несли никакой угрозы. Но затем, через две десятидневки, появилась другая группа юань-ти которые напали на деревню, убили всех пытающихся сопротивляться и захватили в плен тех гриппли, которые не смогли убежать.

Она попросит у персонажей помощи, рассказав, что юань-ти пируют на их яйцекладках и мучают тех немногих оставшихся в деревне гриппли. После того как большой отряд злых юань-ти напал на деревню, она ничего не слышала про предыдущих, дружелюбных юань-ти. Мать Пруда опасается, что либо их перебили, либо они заключены в тюрьму в находящимся к северу от деревни старом храме. В любом случае, спасение яйцекладки или как можно большего количества яиц из неё, главная сейчас забота для всех гриппли.

В случае требования персонажами оплаты, Мать Пруда за освобождении деревни и спасение яйцекладки может предложить им лишь скромное содержимое сундуков торгового поста (200 зм). Также она не против того, чтобы персонажи забрали себе любые ценные вещи, не принадлежащие жителям деревни.

Торговый пост находится примерно в 5 милях к югу от деревни гриппли, до которой легче всего добраться по морю. (Путешествие по суше вдоль болотистой береговой линии - плохая идея чреватая препятствиями и опасностями.) Митор Янс перевезет персонажей так далеко как только это будет возможно для осадки его корабля, а затем высадит их прямо у начинающегося от поселения крабового лабиринта садков, после чего отправится обратно на юг.

Крабовый Лабиринт
Перед вашим взором ряды вбитых в морское дно каменных столбов с построенными вокруг них платформами, соединенных между собой шаткими на вид сходнями, почти касающихся поверхности моря и иногда исчезающих под пенящимися волнами. Вдалеке виднеется заболоченный берег. В глубине под поверхностью двигаются тёмные фигуры, притягивающие к себе взгляд отблесками красных панцирей. Это явно не безопасное место.

Первой задачей персонажей станет добраться до деревни. Между ними и деревней находится сеть из клетей-садков, в которых гриппли много лет держат и разводят гигантских крабов.

Крабовый лабиринт представляет собой множество низко проложенных над водой дорожек в виде деревянных сланей, высотой от чуть выше поверхности воды до погружающихся на глубину до 2 футов. Основные проходы достаточно широки, чтобы два Средних размера существа могли идти по ней бок о бок, в то время как на более узких места достаточно только для одного. Вся эта паутина из шаткого дерева и сетей проходит через построенные вокруг каменных столбов платформы, каждая из которых достаточно велика, чтобы вместить четырех существ. Под водой, в клетках с открытым верхом, ползает огромное количество гигантских крабов, которых в последнее время никто не кормил. Когда персонажи начинают пробираться к берегу, вода начинает пениться от того что гигантские крабы приходят в возбуждение в предвкушении кормёжки.

Прохождение Крабового Лабиринта
Суда размером крупнее гребной лодки не могут пройти по мелководью крабового лабиринта, кишащего разъярёнными гигантскими крабами. Персонажи высаживаются на краю лабиринта в выбранном вами месте. Глубина воды здесь 4-5 футов, но пробраться к берегу вброд не представляется возможным из-за оголодавших крабов. Цель персонажей - добраться до разделяющего лабиринт от деревни волнореза и не стать крабьей закуской.

При движении, каждые 100 футов пути, персонажи должны будут проходить успешную групповую проверку Сл 20 Ловкости (Скрытность) для избегания привлечения к себе внимания гигантских крабов. Если какая-либо из групповых проверок будет неудачна, из садков вылезают 1к4 + 2 гигантских краба и атакуют персонажей.

Расположенные в местах, где соединяются или пересекаются настилы-проходы рабочие платформы, являются безопасным местом для передышки. Платформы расположены достаточно высоко над водой и крабы не могут атаковать находящихся на них существ.

Переход Волнореза
Пройдя лабиринт, персонажи натыкаются на построенную гриппли невысокую стену для удерживания подальше от деревни морских существ, и защиты от бурных вод во время бушующих штормов находящейся с другой стороны лагуны. Волнорез сделан из переплетенных ветвей, скрепленных между собой жесткой и крепкой лозой. По краям волнореза шарнирные петли позволяющие его открывать наподобие ворот для пропуска небольших лодок. Находящийся на данный момент в закрытом положении волнорез не предназначен для предотвращения входа в деревню любому, кто может просто через него перелезть.

Если персонажам удалось избежать любых контактов с гигантскими крабами, или если они справились с ними с минимумом произведенного шума, они могут легко перебраться через волнорез, не привлекая к себе внимания находящихся в деревне юань-ти. Кратчайший путь к берегу приводит персонажей к северу от причалов.

В момент появления в деревне персонажей несколько юань-ти бродят среди её хижин, но змеиный народ не особенно бдителен. Персонажи могут привлечь внимание юань-ти только производя чрезмерное количество шума во время прохождения лабиринта или выдав сами себя яркими вспышками магии. Если это происходит, то отряд из пяти чистокровных юань-ти нападет на них из засады вскоре после того, как они выберутся из воды на берег.

Чересчур самоуверенные в своих силах юань-ти, скорее всего будут сражаться насмерть не пытаясь вызвать себе подкрепление. Вы можете усложнить персонажам задачу, призвав привлеченный звуками боя патруль из 1к4 + 2 чистокровных юань-ти, прежде чем первоначально встреченный отряд будет побежден.

Деревня
Деревня гриппли расположена поблизости от морского побережья на болотистом солончаке. На грязном иле солончака построены круглые куполообразные здания из глинобитного кирпича, которые гриппли используют под дома и склады. Повсюду в архитектурном стиле строений выделяются панцири и когти гигантских крабов.

Если персонажам удалось добраться до берега не спровоцировав конфликт с юань-ти, они смогут свободно передвигаться (если будут осторожны) по деревне. (Злобное змеиное племя находится здесь с определенной целью, и, как правило, они не ссорятся ни с кем, кто напрямую не угрожает их планам или не пытается помешать их действиям.)

Земля в этой области в лучшем случае влажная и мягкая. Остаться сухим трудно до невозможности.

Дюжина или около того воинов гриппли (см. статблок в конце приключения) оставшихся в деревне, всё ещё живы лишь для того, чтобы выполнять приказы юань-ти. У всех заметны признаки жестокого с ними обращения, некоторые пребывают в состоянии траура после того, как были вынуждены смотреть на поглощающих их яйцекладки юань-ти.

Причалы
В отличие от примененных при строительстве крабового лабиринта материалов, причалы сделаны из прочных плотно скрепленных друг с другом деревянных досок и обработанных для водонепроницаемости конструкции.

Пришвартованными к причалам осталось лишь пара небольших лодок, на остальных уплыли отступавшие к торговому посту гриппли.

Юань-ти не интересуют оставленные здесь маленькие лодки - что означает, что если они останутся неповрежденными, персонажи смогут их использовать в качестве транспорта, когда решат покинуть это место.

Дом Матери Пруда
Огромное, самое большое строение в общине, полусферическое здание из дерева и глинобитных кирпичей, 20 футов в высоту и 50 футов в диаметре, духовный центр деревни, было превращено в тюрьму, где злые юань-ти держат несколько последователей Чешуйчатой Матери.

На первом уровне в центре расположен бассейн с водой, прямо под отверстием в крыше аналогичного размера. Болотистая земля вокруг бассейна служит местом проведения групповых церемоний. Две лестницы на противоположных сторонах ведут на имеющий четыре тюремные камеры второй этаж, каждая площадью около 10 квадратных футов. В трех из них в настоящее время содержатся в общей сложности десять раненых чистокровных юань-ти с половиной оставшихся очков здоровья. Эти доброжелательные, нейтрально-добрые мировоззрением юань-ти охраняются четырьмя злыми чистокровными юань-ти, несущими стражу у дверей камер.

Охранники остаются на своих постах до тех пор, пока не услышат доносящиеся с уровня ниже громкие звуки чьей-то активности или пока персонаж не поднимется по одной из лестниц и не попадет в поле их зрения, после чего все они бросаются в атаку. Заключенные, даже если их оставить без присмотра, не покинут во время боя добровольно свои камеры.

Когда персонажи избавятся от охранников и освободят заключенных, доброжелательные юань-ти объясняют им, что знают о ситуации в деревне и что они являются союзниками гриппли, ставшими жертвами злых юань-ти недавно вторгшихся в деревню. Им также известно от своих похитителей, что двоих из них утащили через болото на север, к храму в старой деревне, где их вскоре должны принести в жертву злому божеству Ссету.

Родовые Пруды
Недалеко от окраины деревни находится питомник гриппли. В пяти местах построено что-то наподобие стен колодца в виде глинобитных стен высотой 3 фута окружающих круглые участки диаметром в 20 футов. В этих хранилищах, наполненных чистой пресной водой, гриппли делают свои яйцекладки и выращивают потомство по мере их взросления.

Пруды находятся под контролем четырех чистокровных юань-ти и двух юань-ти проклинателей (любого вида). Они дали возможность небольшому количеству гриппли ухаживать за яйцами, вот почему не все яйца погибли со времени прибытия змеиного народа. Это разрешение может показаться актом милосердия, но на самом деле правда в том, что юань-ти любят есть яйца: каждый из проклинателей съедает как минимум одно яйцо в день, и всегда это делает в пределах видимости одного или нескольких гриппли наслаждаясь проявлением своей жестокости.

Все шесть юань-ти изнывают на клочке земли между прудами и не реагируют на окружающее, пока хотя бы один из них не заметит персонажей. Если один из проклинателей остается живым после 3 раундов боя, он выливает пузырек с ядом в воду одного пруда убивая все находящиеся в нём яйца. В каждом последующем раунде, если персонажи не препятствуют, тоже самое существо перемещается к другому пруду с той же целью, пока не будет побеждено или пока все яйца не погибнут.

Дома и Складские Помещения
Скромные купола жилых и складских помещений гриппли беспорядочно разбросаны по болоту. Глинобитные, с плетеными крышами, они примитивно украшены гигантскими крабьими клешнями. Большинство из них пусты и выглядят заброшенными.

Основная часть деревни состоит из таких домов и складских помещений. В настоящее время община почти пуста, так что персонажи ничего не смогут узнать их исследуя.

В нормальных обстоятельствах в каждом доме, состоящем из одной средней и большой комнаты и освещенной простыми лампами с рыбьим жиром, живут группы гриппли из одного помёта. Гриппли спят не в воде, а в подвешенных над ней мягких гамаках. Их личные вещи сетками прикреплены к стенам над водой. Меблировка из простой, но хорошо обработанной древесины или подходящего для этой цели плавника. В некоторых домах есть керамические и стеклянные кувшины (полученные путем обмена) и бронзовые кастрюли и сковородки (аналогично), используемые в тех случаях, когда гриппли хотят что-то приготовить прежде чем это что-то съесть.

Складские помещения установлены на сваях, предохраняющих их соломенные полы от намокания и тем самым защищая хранящиеся там материалы от порчи. В них также складывают для высыхания используемую при строительстве древесину и различную болотную растительность.

Старая Деревня и Храм
Двигаясь вверх по реке на северо-восток через Скрывающий Лес, персонажи должны понять, что этот путь приведет их в старую деревню гриппли, о которой они слышали от Матери Пруда и, возможно, также от пленных юань-ти.

Старая деревня была заброшена после того, когда гриппли поняли, что им будет лучше перебраться поближе к воде и переехали туда, где сейчас и расположено их поселение. Единственное сооружение, оставшееся в старой деревне - это храм, который снова стал местом бурной деятельности.

Еще до появления злых юань-ти последователи Чешуйчатой Матери начали раскопки руин храма, рассчитывая найти данные про их доброжелательное божество. Работы продолжаются и под управлением злого змеиного народа, но продвигаются медленно. Раскопки вынужденно продолжают несколько гриппли, их надсмотрщики держатся внутри уже открывшейся части храма подготавливая все к жертвоприношению пленных юань-ти.

При приближении персонажей к храму, им не удастся не обратить на себя внимание заключенных гриппли, которым хватает полученных сведений, чтобы промолчать перед лицом потенциальных спасителей и использовать жестикуляцию для направления персонажей во внутренний двор храма. Оттуда персонажи могут уже подойти к верхнему двору (зона Т2), где и находятся заключенные.

На карте храма отмечены следующие места.

Т1. Внутренний Двор
Наверху короткой лестницы расположена открытая территория, окруженная внешней стеной высотой в 10 футов и вымощенная плотно подогнанными каменными плитами. По обеим сторонам укороченные пандусы, ведущие вниз к более низко расположенному участку, все еще заваленного землей и щебнем и нуждающегося в расчистке. Перед вами, примерно в пятидесяти футах, еще одна короткая лестница, ведущая к стене внутри помещения высотой в десять футов с прикрытом занавесью отверстием размером с дверь. Из-за дверного проема доносятся стоны и жалобные крики существ.

Внутренний двор храма может послужить персонажам плацдармом, пока они остаются здесь их присутствие не будет замечено юань-ти. Любой гриппли во дворе при прибытии персонажей, поспешно, но молча отступает в безопасные места за пределы храма.

Т2. Верхний Двор
Верхний двор храма полностью очищен от мусора. Шесть колонн поддерживают потолок на высоте в десять футов, а северная половина огороженного пространства залита ярким светом, позволяя вам легко наблюдать за разыгрывающейся в дальнем конце комнаты ужасной картиной.

Следующие события начинают происходить после того как в помещение входит партия. К импровизированному алтарю привязаны два нейтрально-добрых юань-ти, юань-ти проклинатель (вид 1) по имени Мааз и чистокровный юань-ти по имени Ворса. Они были подвергнуты пыткам злым отродьем юань-ти руководящим ритуалом. Позади них покоится огромный, с вырезанными по внешней стороне змеями, саркофаг. По обе стороны от него стоят два злых юань-ти проклинателя (вид 1 и вид 3). У одного в руках фонарь, который и является источником освещения, а другой держит колокольчик и готовится в него ударить. Пока герои пытаются понять происходящее, отродье юань-ти внимательно изучает, зачитавшись, шрифт на саркофаге. По жесту отродья, проклинатель звонит в колокольчик. От звона шов вокруг крышки саркофага на мгновение ярко вспыхивает и затем саркофаг приоткрывается, и привязанные узники начинают в агонии вопить.

Даже после того, как злые юань-ти замечают персонажей, их первоочередной задачей остаётся завершение ритуала, открывающий крышку саркофага и убивающий пленников. Благодаря стремительным действиям и точным атакам персонажи могут прервать ритуал и предотвратить нанесение жертвам дальнейшего вреда. Чтобы закончить ритуал отродью нужно использовать два хода, кульминацией которого является еще один перезвон колокольчика в момент открытия крышки. Если отродье получает какой-либо урон до завершения ритуала, оно прекращает свои действия и обращает свое внимание на нарушителей, атакуя их и приказывая проклинателям присоединиться к битве.

Сокровище. Используемые проклинателями предметы - это колокольчик открывания (chime of opening) и фонарь обнаружения (lantern of revealing), используемый как средство предосторожности против невидимых врагов. После того как проклинатель ударит в колокольчик в первый раз, у предмета останется ещё 5 применений. Масла в фонаре осталось на 2 часа освещения.

Если предположить, что персонажи прервали ритуал, крышка саркофага лишь слегка приоткрыта и нужно ударить в колокольчик еще раз для её полного открытия. Внутри саркофага находятся два предмета, имеющих большое значение для юань-ти: доспехи из змеиной чешуи и змеиный клык.

Доспехи из Змеиной Чешуи
Доспех (чешуйчатая кольчуга), необычный

Этот магический доспех сделан из мерцающей чешуи. По ка вы его носите, вы можете применить свой полный модификатор Ловкости (вместо максимального значения +2) при определении вашего КД. Кроме того, доспех не накладывает помеху при проверках Ловкости (Скрытность).

Змеиный Клык
Оружие (длинный меч), редкое

Этот однолезвийный магический меч сделан из покрытого резьбой клыка гигантской змеи. Его рукоять меняет форму, чтобы приспособиться к хватке любого поднимающего его существа. При попадании оружие наносит дополнительно 1к10 урона ядом любой цели.

Последствия
Когда отродье и ее приспешники падут, схваченные ими юань-ти переполняются радостью и рассказывают персонажам, что они родом из земли на юге под названием Чалт. Их призвало на службу божество известное как Чешуйчатая Мать, и они проследовали на север согласно её предзнаменованиям. Начав с согласия гриппли раскопки старого храма, они надеялись найти оставленные юань-ти реликвии, которые совершали набеги на эти территории в стародавние времена. Им не удалось открыть крышку раскопанного саркофага, и они занялись процессом расчистки завалов на нижнем дворе, когда в деревню ворвались злые юань-ти и взяли в плен всех последователей Чешуйчатой Матери.

Когда угроза для области будет нейтрализована, все быстро вернется в нормальное русло. Заключенные гриппли понимают, что персонажам для победы пришлось поупираться и они не теряя времени сообщают новости в деревню и на торговый пост. Беженцы возвращаются домой, в течение десятидневки лягушачий народ устранит все повреждения в крабовых загонах и торговые операции возобновятся.

После того как доброжелательные юань-ти оправятся от ран, они могут решить продолжить раскопки храма или вернуться на родину, это зависит от того как вы сочтете нужным. Если раскопки будут продолжаться, то по вашему усмотрению можно расположить на нижнем уровне храма сокровища и ловушки.

В том случае если герои путешествовали по суше и отправились сразу в храм, то освобожденные узники гриппли объясняют им, что в деревне находятся и другие злые юань-ти, и от них тоже нужно избавиться, прежде чем гриппли смогут вернуться домой.

Выражение Благодарности
Выполнив то, ради чего они оказались здесь, персонажи могут в любое время покинуть общину гриппли. Как только постоянные перевозки между торговым постом и Крепостью Свечей возобновятся, авантюристы без труда найдут корабль, который доставит их обратно.

При этом, если персонажи предотвратили гибель яиц в родовых прудах, возвратившиеся гриппли будут настолько рады, что Мать Пруда предлагает провести церемонию для получения партией пользы, называемую ритуал метки друга. Если они согласны, то в полночь их приводят к бассейну в центре дома Матери Пруда. Громко квакая гриппли окружают стоящих в теплой воде бассейна персонажей, а Мать Пруда выливает в него флягу. Жидкость из фляги кружится водоворотом и искорки света начинают плясать вокруг персонажей. В этот момент любые передумавшие принимать в этом участие члены партии, могут избежать эффекта ритуала преуспев в спасброске Сл 15 Мудрости. Остальные члены партии, включая проваливших спасбросок, впадают в транс до рассвета - когда же они приходят в себя, то чувствуют себя полностью отдохнувшими и исцеленными. С этого момента все прошедшие ритуал члены партии могут говорить и понимать язык Гриппли.

Гриппли
На первый взгляд или с дистанции гриппли выглядит как большая лягушка. Его голова и тело действительно принадлежат лягушке, но передние конечности - это руки с пальцами, позволяющие обращаться с оружием и другими предметами. На задних лапах такие же пальцы, которые гриппли использует для хватания и лазанья. На четвереньках гриппли передвигается так же быстро, как и на двух ногах.

Гриппли Воитель
Маленький, гуманоид (гриппли)
Класс Доспеха 12
Очки здоровья 13 (3к6 + 3)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт., плавание 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
Навыки Атлетика +2, Скрытность +4, Выживание +4
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Гриппли плюс ещё один язык (обычно Общий, Драконов, Первобытный)
Ур.Опасности 1/4 (50 опыта) Бонус Мастерства +2

Задержка Дыхания. Гриппли может задержать дыхание на 20 минут.
Прыжок с Места. Гриппли может прыгнуть на 30 футов по горизонтали или на 20 футов по вертикали из положения стоя на задних лапах.

Действия
Мультиатака. Гриппли совершает одну атаку языком. Если атака удачна, гриппли может совершить рукопашную атаку, используя трезубец против той же цели.
Язык. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно Среднее размером и меньше существо. Попадание: Цель становится Схваченной (Сл высвобождения 12). Пока цель схвачена, она считается Удерживаемой и гриппли не может схватить другое существо.

Трезубец. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющий урон, или 6 (1к8 + 2) колющий урон при ударе двумя руками при рукопашной атаке, плюс 2 (1к4) колющий урон, если гриппли имеет преимущество при броске атаки.
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющий урон, плюс 2 (1к4) колющий урон, если гриппли имеет преимущество при броске атаки.

Коллективные Действия. В защите себя и своих поселений гриппли полагаются на засады и партизанскую войну. Своими длинными языками они могут обездвиживать противника, делая его более легкой мишенью. Деревни гриппли обычно строятся из глиняных кирпичей и других собираемых поблизости природных материалов.

Потомство выращивается всей общиной, а не парой родителей и все яйца общины хранятся в бассейнах с пресной водой до своего созревания. Защита яиц для гриппли - серьезная задача, так как людоящеры, юань-ти и некоторые другие существа ценят их за вкусовые качества.

Близость Природе. Большинство гриппли больше заботятся о выживании, чем об абстрактных, таких как добро и зло, идеалах. Религия гриппли основана на анимизме и духах природы; лягушкоподобные не поклоняются ни одному божеству, но время от времени просят помощи у определенного духа природы.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/81807/501538

Переводчики: Ed_dy

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0