Готовый перевод Candlekeep Mysteries / Секреты Крепости Свечей: Lore of Lurue
Предание о Льюру
Приключение для персонажей 8-го уровня
Реализация идеи: Kim Mohan
Автор сценария: Kelly Lynne D'Angelo
Предание о Льюру - это работа за авторством Экамана Истинного Серебра, первого Верховного Мага города Серебристой Луны (Silverymoon), созданная по велению младшего божества Льюру Единорога. Позже книга была добавлена в личную библиотеку Экамана, где собирала пыль спустя много времени после смерти Экамана в 712 ЛД. В конце концов, книга попала в руки молодого и энергичного странствующего монаха Улраунта. Он предположил, что книга будет подходящей платой за вход в Крепость Свечей, и был прав. После того как книга была передана, она хранилась в архиве библиотеки. Книга предлагает взглянуть на историю основания одного из самых выдающихся городов Фаэруна, города Серебристой Луны.
На самом деле Предание о Льюру - это заколдованный история, при прочтении которой, она сможет одарить читателя дарами и благословениями. В тот момент, когда персонажи открывают книгу, они переносятся на демиплан в самом сердце леса. Оттуда они встают на путь, который приведет их к расследованию болезни, возникшей в лесу. Их задача - найти источник порчи и изгнать ее из этого мира. Что вызывает порчу и какова ее цель?
Обнаружение Книги
Персонажи могут обнаружить Предание о Льюру на своей книжной полке в Крепости Свечей или в другом месте библиотеки одним из следующих способов:
• Помогая одному из Великих Чтецов Крепости Свечей отсортировать стопку книг, которые нужно разложить по полкам;
• Беседуя с ученым о книгах, рассказывающих о древних конфликтах между божествами;
• Изучая секцию История Фаэруна в библиотеке.
Независимо от того, стоит книга на полке или нет, она привлекает внимание персонажей, когда кто-либо из них впервые её увидит. Если ее вытащить из стопки, книга сразу же выделяется своей насыщенной пурпурной кожаной обложкой, спереди украшенной золотым профилем головы единорога.
Если книга должным образом хранится в секции История Фаэруна, на книжной полке помеченной «Серебристая Луна», яркий цвет ее обложки затмевает пыльные фолианты стоящие рядом с ней. Название нанесено на корешок сложной золотой каллиграфией. Тот, кто приглядится достаточно внимательно, может заметить герб Серебристой Луны, замысловато изображенный в конце каждого слова: серебряный полумесяц с рогами, направленными вправо, и серебряную восьмиконечную звезду, заключенную в полумесяц.
Фолиант внушительных размеров - двенадцать дюймов в ширину и шестнадцать дюймов в высоту, он содержит сотни страниц. Если персонажи собираются его прочитать, то им нужно найти место в Крепости Свечей, где они все смогут собраться вокруг, когда книга будет открыта.
Происхождение Льюру
Многие считают, что Льюру Единорог - это дочь Селунэ, богини луны. Она младшее божество, имеющее тесные связи с Миликки, богиней леса. Миликки присматривала за лесом в первые дни творения, но как только ее работа была сделана, ей понадобился страж, который бы представлял ее и был ее глазами и ушами на Материальном Плане. Селунэ согласилась с идеей Миликки и предложила Льюру на эту роль. Льюру с гордостью приняла мантию Хозяйки Лунного Света, усердно работая для сосуществования людей, эльфов и других говорящих существ на просторах леса.
Легенда Оживает
Успешная проверка Сл 14 Интеллекта (Магия) подтверждает, что книга зачарована. Как только персонаж открывает ее, на первой странице появляется несколько предложений на Общем, как будто кто-то пишет их слово за словом. По мере появления этого текста прочтите:
"Наша история начинается перед зимним солнцестоянием, в последнюю ночь Уктара, в год 374 Летоисчисления Долин. Почти полная луна поднимается из-за прозрачных облаков, а усеянное звездами небо темнеет на фоне исчезающей линии горизонта. Здесь, в самом сердце леса, все кажется тихим и спокойным. Но для любого, кто хорошо знает лес, эта тишина является ошибочной".
«Когда вы будете готовы продолжить, переверните страницу».
Когда читатель переворачивает страницу, книга ненадолго начинает светиться и активируется отложенное заклинание врата [gate]. Любое существо в пределах 10 футов от книги затягивает в портал и переносит на демиплан вместе с любым снаряжением, в которое он одет или несет с собой (см. «Другие Планы» в Руководстве Мастера для получения дополнительной информации о демипланах). Если другие игровые персонажи не находятся поблизости, когда врата будут активированы, они могут свободно пройти в них, чтобы присоединиться к своим товарищам.
После того, как персонажи открывают и «входят» в книгу, их путь сквозь демиплан четко продиктован историей, написанной Экаманом Истинным Серебром много лет назад. Персонажи начинают игру на небольшом расстоянии к югу от места, где луг встречается с краем леса. Если кто-то пытается уйти от леса, его останавливает непроходимый силовой барьер, запрещающий любой другой путь.
История ведет персонажей в основном на север через несколько примечательных мест, каждое из которых соответствует важной части книги. Искателям приключений не нужна карта, чтобы переходить из одного места в другое; если они пытаются отклониться от направления, в котором их ведет история, тот же силовой барьер не дает им добиться успеха.
Демиплан Книги
Любой, кто открывает Предание о Льюру и начинает читать, и те, кто сопровождает читателя, становятся целью для уникальных чар книги, наложенных на нее Экаманом Истинным Серебром незадолго до его смерти в 712 ЛД.
География демиплана, к которому книга дала доступ, имеет сходство с областью Фаэруна около города Серебристой Луны, в частности с Высоким Лесом в окрестностях реки Раувин, но сама история в книге восходит к тем дням, когда город еще не был основан.
В момент начала нашей истории, погода на демиплане бодрая, но не холодная, и приближается зимнее солнцестояние. Когда персонажи следуют по ходу истории, они прибывают к месту кульминации незадолго до полуночи в день солнцестояния.
Персонажи - это активные участники истории, и все ее события реальны: они могут побеждать врагов и быть побежденными ими. Но персонаж у которого здоровье падает до 0 очков пока он находится на демиплане, немедленно телепортируется из демиплана обратно в Крепость Свечей, где находится книга.
Телепортировавшийся персонаж появляется с 1 очком здоровья и теряет все предметы, которые он собрал в пути. Объясните игроку, что он может вернуться в группу снова пройдя через врата после продолжительного отдыха. Тем временем, другие члены группы будут продвигаться по сюжету. Поскольку время на демиплане отличается от того, как оно течет на Материальном Плане, вернувшийся персонаж присоединяется к группе в зоне следующей за той, где он "исчез".
Врата остаются активными до тех пор, пока участие персонажей в истории так или иначе не закончится, после чего персонажей выбрасывает из демиплана и помещает на прежнее место вокруг книги в Крепости Свечей. Никто, кроме персонажей, не может использовать или даже увидеть врата, пока миссия выполняется.
Сатиры в Беде
Как только персонажи войдут в книгу, прочтите:
Вы находитесь на краю луга у границы с лесом. Высокие деревья разных пород полосой протянулись перед вами настолько, насколько ваш глаз может увидеть. Позади высится череда грозных горных вершин. Когда остатки заходящего солнца опускаются за горизонт, восходящая полная луна освещает темнеющее небо.
Когда один или несколько персонажей приближаются к опушке леса на расстояние менее чем 20 футов, в поле зрения появляются три сатира. Когда это произойдет, прочтите:
Трое двуногих существ, сочетающие в себе черты человека и козла, пьяно посмеиваясь и спотыкаясь появляются из леса. Они раскачиваются взад и вперед, с энтузиазмом приветствуя вас на Сильване.
Если ни один из персонажей не говорит на Сильване, один сатир рассмеявшись приветствует группу на языке Эльфов. Персонаж может подтвердить истинность его слов с помощью успешной проверки Сл 16 Мудрости (Проницательность):
«Я Трагос... а это Артелио и Фунаги», - говорит он. «Мы были немного навеселе, когда на нас напала стая безумных воронов. Мы не в состоянии драться. Не могли бы вы помочь нам добраться домой?»
Сатиры хотят вернуться на Плато Полварт, где они смогут спокойно продолжить веселиться. Они не уверены, насколько далеко они заплутали, но знают, что плато лежит к северу, и на копытах до него можно добраться за несколько часов. Сатиры проводят время, поют, пьют вино из мехов и рассказывают непристойные истории.
Во время путешествия у персонажей есть возможность пообщаться с сатирами. Если это произойдет, персонажи узнают следующую информацию:
• За последние десять дней часто раздаются раскаты грома, даже когда кажется, что нет никакого шторма. Ночью в местах, где кроны деревьев становятся более тонкими, чтобы обеспечить хороший обзор, редкие вспышки красных молний виднеются вдали.
• Странные племена, чужие для этой местности, бродят по лесу, убивая всех животных, которых только они видят.
• Рядом с Плато Полварт есть сообщество пикси и спрайтов под названием Искры Росы. Трагор дружит с веселым спрайтом Уилдоли, который, возможно, знает больше о недавних событиях.
Случайные Столкновения
Путешествие с сатирами должно занять от 2 до 6 часов, на ваше усмотрение. После каждого часа путешествия бросайте к20 и сверяйтесь с таблицей Столкновения на Демиплане. Если столкновение выпало повторно (кроме «без столкновений»), это может быть подходящим поводом, чтобы закончить путешествие и продолжить рассказ.
Столкновения на Демиплане
к20 Столкновение
1-5 Без столкновений
6-7 Три стаи воронов пролетают над головами. Успешная групповая проверка Сл 14 Ловкости (Скрытность) позволяет группе остаться незамеченными. Если групповая проверка не удалась, стаи воронья атакуют.
8-9 Два голодных вервепря (wereboar) выскакивают из подлеска и нападают на отряд.
10-13 Из ближайшего дерева течет золотистый сок. Успешная проверка Сл 16 Интеллекта (Природа) или Мудрости (Выживание) показывает, что сок обладает лечебными свойствами. (Сатиры знают об этих свойствах.) Любой, кто попробует сок, восстанавливает 2к4 + 2 очков здоровья. У дерева хватит сока на четыре приема.
14-16 Три человека-берсерка проходят поблизости во время охоты, преследуя семейство оленей. Если о присутствии персонажей становится известно, берсерки вместо оленей атакуют их.
17-20 Четыре раненых волка нападают на группу, но держатся на расстоянии. У каждого осталось 1к8 очков здоровья. Если к ним приблизиться, они инстинктивно рычат, но затем быстро начинают скулить от боли. Покрытая кровью шерсть свидетельствует о недавнем нападении на них (волки были ранены охотниками, но сбежали). Если персонаж делает успешную проверку Сл 14 Мудрости (Обращение с животными), волки успокаиваются и позволяют персонажам вылечить свои раны. Если оказать им помощь, волки следуют за отрядом и при необходимости помогают в боях.
В Лесу
Следуя за сатирами сквозь несколько миль леса, персонажи поднимаются на пологий склон и натыкаются на прогалину в куще листвы. С этой возвышенности открывается впечатляющее зрелище: круглая поляна под кроной гигантского клена. Это Плато Полварт, скрытое убежище народа фей.
Плато Полварт
Когда персонажи подходят к поляне и дереву в ее центре, прочтите:
Перед вами в центре открытого пространства примерно ста футов в диаметре стоит клен невероятно большого размера. Лучи света прорезают листву над головой и блестят в тонких струях ручьев, которые текут между корявых толстых корней дерева.
Когда вы приближаетесь к стволу дерева, сатиры скачут впереди вас, радуясь возвращению в свое безопасное убежище. Вдруг дерево, кажется, просыпается. Оно издает гортанный шум - а потом начинает говорить!
"Простите за грубость, за то что заснул!" оно говорит. «Я давно не видел таких путешественников, как вы, в этих краях».
Дерево - это трент (treant). Сатиры зовут его Фейнор.
Фейнор обнимает сатиров и приветствует их дома. Сатиры, которые держат свои винные запасы поблизости, быстро убегают, чтобы продолжить веселье, оставив персонажей наедине с трентом.
Фейнор извиняется за поведение сатиров («Я уверен, что они благодарны вам, но они так счастливы возвращению домой, что забыли свои манеры»), а затем спрашивает, почему персонажи путешествуют по лесу. Если они ответят правдиво, Фейнор относится к персонажам как к союзникам и предлагает поделиться своими знаниями.
Тренту нужно немного времени, чтобы обратиться к дикой природе в регионе вокруг. Он сообщает о своих открытиях звучным голосом: «Пруд Вечного Источника запятнан, запятнан жаждой крови». Он умоляет персонажей продолжить свое путешествие, ведущее к пруду, и сделать все необходимое, чтобы он снова стал прозрачным и чистым. Трент призывает персонажей отправиться в дорогу и предлагает им остановиться в сообществе Искры Росы, чтобы поговорить со спрайтом по имени Уилдоли, у которого может быть больше информации. Фейнор указывает одной из своих ветвей на узкую тропинку, ведущую на север в лес.
Сокровище
Перед тем, как персонажи уходят, Фейнор вырывает из земли закопанный деревянный сосуд и предлагает им. Флакон содержит зелье силы холмового великана (potion of hill giant strength). Фейнор также предупреждает что если зелье не использовать, оно исчезнет когда персонажи покинут демиплан.
Искры Росы
Узкая тропинка ведет на север от Плато Полварт, пролегая между густыми деревьями. Менее чем через час после выхода персонажи достигают следующей остановки:
Покрытые мхом деревья и заросшие кусты внезапно редеют, уступая место небольшой лощине не более ста футов в поперечнике. Эта местность усеяна разноцветными грибами, растущими практически один на другом, некоторые из них более трех футов высотой. Теплый свет исходит от крошечных фонариков, свисающих с каждого гриба. Выступающие из шляпок грибов трубы из окаменевшей коры выпускают струйки дыма, пахнущего желудями. Эти грибы кажутся домами, они десятками разбросаны по поляне.
За несколько мгновений до того, как персонажи вышли из леса, пикси и спрайты, живущие в Искре Росы, замечают их приближение. Из соображений безопасности они становятся невидимыми и на всякий случай убегают в свои дома. Единственное исключение - Уилдоли, пожилой спрайт, чье любопытство перевешивает его осторожность. Через мгновение он выходит из-за стебля гриба и представляется:
«Приветствую вас, большой народ. Я, Уилдоли, приветствую вас в Искре Росы и предлагаю вам продолжить ваш путь».
Уилдоли готов стать невидимым и исчезнуть при первых признаках агрессивности, но если персонажи начинают с упоминания о том, что они говорили с Фейнором, или если говорят с ним о книге, которую обнаружили, спрайт становится дружелюбным и делится дополнительными сведениями об их ситуации.
Как старейшина своего вида, Уилдоли знает о некоторых богах, почитаемых большим народом, и он делится своим предположением о ночных ударах грома и молнии вдалеке. «Признаки назревающей битвы», - говорит он. В последнее время группа злобных хищников крадется по лесу, и Уилдоли опасается, что они ученики Малара, Повелителя Зверей (см. раздел «Культ Малара» далее в приключении). По его словам, волнения на севере, по-видимому, происходят в окрестностях Пруда Вечного Источника, священного места, связанного с младшим божеством, известным как Льюру Единорог. Спрайт говорит, что он не удивится, обнаружив, что за этим поворотом событий стоят прислужники Малара.
В заключение Уилдоли привносит в ситуацию некоторую срочность. «Все, что происходит около пруда, скорее всего, достигнет своего пика во время зимнего солнцестояния, а это самое большее через день или два».
Когда персонажи узнали все, что могли от Уилдоли, спрайт направляет их на узкую гравийную дорожку, огибающую поселение, а затем продолжает движение на север через подлесок.
"Поторопись" - говорит он. "Опасности на пути могут помешать вашему путешествию, так что нечего терять время!"
Опутанный Путь
Вымощенная галькой дорожка, ведущая из Искр Росы, вскоре превращается в грязь, земля по обе от нее стороны покрыта редким кустарником. Пройдя еще несколько минут, персонажи обнаружат, что дорога впереди опутана большой паутиной. Опутанная тропа шириной 20 футов и длиной 60 футов представляет собой труднопроходимую местность. Существо, которое входит в эту область в первый раз или начинающее в ней свой ход, должно преуспеть в спасброске Сл 12 Ловкости, иначе станет Опутанным паутиной. Застрявшее таким образом существо действием, может попытаться вырваться из неё с успешной проверкой Сл 12 Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Каждый 10-футовый квадрат паутины имеет КД 10, 15 очков прочности, уязвимость к урону огнём и иммунитет к дробящему урону, яду и психическому урону.
Четыре находящихся поблизости трусливых эттеркапа ожидают пока в их сети попадет какая-нибудь добыча. Услышав шум от незваных гостей, они бросаются в кусты и прячутся, держась на расстоянии 30 футов от отпутанной тропы. Эттеркапы охотятся из засады и убегают в случае продолжительной битвы.
Хижина Ведьмы
Путь персонажей приводит их в густой лесной массив. Следуя по лесной просеке на северозапад, они наталкиваются на признаки того, что здесь кто-то обитает:
Ветхую деревянную хижину окружают корявые кусты и мертвые или больные деревья. Струйки дыма поднимаются из сгнившей дыры в покрытой грибами крыши. К югу от хижины невысокая каменная стена, образующая периметр большой ямы, а к востоку от здания - большое деревянное строение, покрытое ползучими виноградными лозами.
Когда вы подходите чуть ближе, из хижины внезапно доносятся голоса. Один из обитателей злобно хихикает, а два других голоса издают приглушенное хныканье и стоны.
Следующие места указаны на карте хижины ведьмы.
H1. Высохший Колодец
Персонажи могут с уверенностью предположить, что место является тем, чем выглядит: колодцем, который сейчас заброшен. Если они приблизятся к каменной стене колодца на расстояние менее 5 футов, то могут заглянуть через его край высотой 2 фута в яму, дно которой скрыто во тьме. Персонажи не имеют представления о том, насколько глубока эта дыра и что в ней.
Если персонаж подходит к каменной стене и смотрит вглубь ямы, это действие привлекает внимание альфа грика, который использует это место как логово. Источник воды на дне ямы глубиной 30 футов уже давно иссяк. Это делает яму идеальным местом для укрытия грика, когда тот не на охоте.
Способность грика Каменный Камуфляж не позволяет персонажам обнаружить его присутствие - если только они не направляют источник света в яму или каким-то другим способом не увидят дно ямы. Если они не видят грика в тот же момент, когда он видит их, монстр выскакивает из колодца и нападает на своею добычу. Персонаж, который может видеть дно ямы с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 14 и выше, замечает грика перед атакой; любых других персонажей начало боя застигнет врасплох.
Н2. Лачуга Ведьмы
В этой захудалой лачуге время от времени обитает ночная ведьма Ланедри Шатайдуша. Когда она проводит время на Материальном Плане, ей нравится лишать свободы и терроризировать обитателей леса. Двое «гостей» ее дома с недавнего момента находятся в заключении.
Единственный путь внутрь - через дверь на восточной стороне. Когда персонаж впервые заглядывает в комнату, прочтите:
Внутри лачуга находится в ужасно ветхом состоянии. Основное, что обращает на себя внимание - это ветхая кровать, поцарапанный стол, покоробленная деревянная полка с несколькими контейнерами и деревянные ложки и ковши, свисающие с крючков над очагом. Слева от вас на полу лежат связанные две фигуры с кляпами во рту, над ними нависает синекожая ведьма. Пленники выглядят похожими на дриад.
Ночная ведьма сосредоточена на мучениях своих пленников, и ее можно застать врасплох, если персонажи преуспеют в групповой проверке Сл 15 Ловкости (Скрытность). Ланедри начинает бой с использования когтей и заклинаний, чтобы преподать злоумышленникам урок, но если персонажи не избавятся от нее быстро, она не мешкая исцелит нанесенный ей урон и используя заклинание уход в иной мир [plane shift] покинет компанию.
Двух дриад зовут Трекайла и Аржентия. Если персонажи освободят их от пут, дриады будут должным образом им благодарны. Когда персонажи спрашивают, как они сюда попали, они смущенно объясняют, что ведьма застала их двоих и третью дриаду по имени Хана врасплох в тот момент, когда они мало обращали внимания на то что происходит вокруг. Трекайла и Аржентия быстро сообщают, что Хана была унесена ведьмой несколько часов назад, и они опасаются, что могло случиться самое худшее. Дриады рассказывают персонажам о том, что они видели как ведьма возвращалась откуда-то с востока от хижины, и настаивают на необходимости исследовать что там находится.
Сокровище. Все ценные вещи Ланедри лежат на полке. С успешной проверкой Сл 12 Интеллекта (Магия или Расследование) персонаж находит два ценных предмета: зелье ясновидения (potion of clairvoyance) и зелье большого лечения (potion of healing (greater)). Как порождение демиплана, если зелья не будут на нём использованы, то они исчезнут как только персонажи покинут демиплан.
H3. Зверинец Ведьмы
На поляне находится ветхое строение 15 футов шириной и 45 футов длиной. Если персонажи спасли Трекаилу и Аржентию в зоне H2 перед тем, как прийти сюда, дриады будут следовать за персонажами, стремясь найти их пропавшую спутницу-дриаду, Хану. Дверь в западном конце строения открывается легко, открывая за собой следующее:
В тот момент, когда дверь открывается, вас встречает какофония диких звуков. Царапая и скрежеща о клетки в которые заперты, животные разных видов визжат и скулят на всю округу. Некоторые рычат от сдерживаемой агрессии, другие морщатся от боли.
Восемнадцать клеток, большинство из которых заняты, выстроились вдоль стен этого гротескного зверинца.
Дверь в каждую клетку закрыта снаружи и имеет небольшое окошко, через которое персонажи могут видеть кто внутри. Семь клеток пусты (хотя их двери и закрыты). Десять из них содержат одиночные экземпляры различных животных: павиана, гиены, кабана, обезьяны, стервятника, кровавого ястреба, орла, гигантской крысы, ястреба и совы. Все они ослаблены незначительными ранами и недостаточным питанием, но все же в состоянии постоять за себя. Если открыть дверь в клетке с обитателем, животное немедленно вырывается (или улетает) на свободу, делая все возможное, чтобы помешать любым попыткам удержать его от побега.
В двери у последней клетки в дальнем юго-восточном углу строения окошка нет. Персонажам нужно открыть дверь, чтобы посмотреть кто внутри:
На полу свернулась калачиком дриада. Ее руки и ноги связаны, и она, кажется, без сознания.
Потерявшая сознание дриада - это Хана. Если присутствуют Трекайла и Аржентия, они пытаются броситься к Хане и помочь ей. Из-за грубого обращения ведьмы очки здоровья Ханы уменьшились до 0, но она в стабильном состоянии. Если персонажи не применяют лечение самостоятельно, одна из других дриад накладывает заклинание чудо-ягоды [goodberry] и насильно скармливает ягоду Хане. Если восстанавливается хотя бы 1 очко здоровья, Хана приходит в сознание.
После того как она приходит в себя, Хана говорит, что может идти с ними. Она не хочет ничего, кроме как покинуть это место. Трекайла и Аржентия, конечно, полностью согласны. Дриады прощаются с персонажами, возвращаясь на Плато Полварт, пожелав игрокам успехов на их пути.
Берег Реки
Наконец-то кажется, что вы достигли северной окраины леса. Деревьев все меньше, и они располагаются на большем расстоянии друг от друга, и уже виднеется за ними берег водоема. Подойдя ближе, вы увидите, что это широкая река, текущая перпендикулярно вашему пути. На востоке река протекает между двумя полосами густого леса. На западе есть проторенная тропа, которая ведет через подлесок и, кажется, следует вдоль русла. На земле перед вами следы костров свидетельствующие о том, что другие использовали это место для отдыха.
Эта остановка - именно то, что нужно: возможность для партии отдохнуть перед следующей схваткой. Персонажи могут устроиться на продолжительный отдых (если захотят) без происшествий. Речная вода хороша для питья, и, если у персонажей есть возможность, они могут наловить рыбы на ужин.
Когда персонажи готовы двигаться дальше, они быстро обнаруживают, что повествование вынуждает их следовать по тропе, ведущей на запад. (Путь обратно - не вариант.)
Культ Малара
В прологе к Преданию о Льюру (не в той части истории, свидетелями которой персонажи являются), Экаман Истинное Серебро описывает лежащую в основе истинную ситуацию и рассказывает о сущности, ответственной за волнения на демиплане.
Злые существа, ожидающие встречи с персонажами в конце их пути - это кровожадные приспешники Малара, бога охоты, также известного как Повелителя Зверей. Цель Малара - захватить власть над лесом, особенно над территорией вокруг Пруда Вечного Источника. Его агенты усердно трудились, жестоко убивая все виды животных в дань уважения своему богу, а затем бросая туши в пруд.
Как узнают искатели приключений, культ Малара (не имеющий своего имени) включает в себя несколько безумных берсерков, а также воргов и вервольфов. Когда персонажи прибывают на место происшествия, разрушительные действия его приспешников испортили воду в бассейне, подготовив почву для последнего акта Малара в его кампании террора.
Малар считает, что нет лучшего способа продемонстрировать свое господство, чем использовать членов своего культа для создания искаженной версии аватара Льюру Единорога, которая будет служить целям Лорда Зверей в его только что захваченных владениях. Именно этим усилиям персонажи должны помешать, если захотят увидеть, что их роль в истории Предания о Льюру завершится благополучно.
Лагерь Культа Малара
Независимо от того, когда после отдыха персонажи отправляются в путь, течение времени на демиплане ускоряется или замедляется, чтобы гарантировать, что наступит ночь к тому времени, когда они достигнут следующего места столкновения:
Следуя по течению реки, вы могли некоторое время продвигаться вперед, огибая лес. Теперь, когда солнце опускается за горизонт, река резко поворачивает к северу и уходит подальше от деревьев. С противоположной стороны доносится раскат грома и вспышка красной молнии, яркая на фоне темнеющего неба.
Гром и молния могут дать понять, в каком направлении должны двигаться персонажи. Последний этап их пути ведет на юг по широкой тропе через лес. После нескольких минут осторожного путешествия они получают доказательства того, что не одни: откуда-то неподалеку впереди они слышат грубые рычащие и ревущие голоса. Персонажи могут легко подкрасться ближе к звукам. Следующий текст соответствует лагерю, показанному в правой части карты Пруда Вечного Источника:
Шесть хижин расположены по периметру поляны. В центре открытой площадки горит большой костер. Мишени из костей и чучел животных, а также манекены из шкур и меха дополняют общую картину.
У костра собралась группа злобных воинов. Они чокаются своими костяными кружками и рвут зубами сырое мясо животных. Рты и руки воинов измазаны свежей кровью. Похоже на какой-то праздник. Иногда между жестоким смехом воинов можно услышать крики «За Владыку Зверей!»
Восемь берсерков культа пожирают кучу убитых ими животных, отдавая дань уважения Малару. Если они не разрывают мясо, они играют с трупами, пиная их взад и вперед. Два ворга, прикованные к ближайшим столбам, скалятся и рычат каждый раз, когда труп оказывается достаточно близко.
Это шумное веселье дает каждому персонажу преимущество при любой проверке Ловкости (Скрытности), для того чтобы приблизиться к членам культа. Если персонажи задерживаются слишком долго, прежде чем действовать, один из воргов учует их запах и с ревом предупреждает берсерков о присутствии персонажей. Берсерки сражаются насмерть, пока не останется только один из них. Этот воин попытается отступить на юг, надеясь предупредить членов культа, собравшихся у пруда (см. ниже).
Опасность у Пруда
После того, как персонажи разберутся с приспешниками культа в лагере, путь вперед очевиден: каждые несколько минут в небе вспыхивают молнии, которые, кажется, сосредоточены в одном месте, которое находится в паре минут ходьбы к югу.
Вдали небо чистое, но прямо над прудом - черное грозовое облако, извергающее красные молнии. Когда персонажи прибывают, спиной к ним на краю пруда стоят шесть волкоподобных гуманоидов. С поднятыми в мольбе лицами они зловеще поют. Прочтите:
Вы наткнулись на Пруд Вечного Источника или, по крайней мере, на то, что от него осталось: его некогда чистая вода теперь испещрена красными и черными примесями. На краю пруда стоит дикого вида человек, одетый в шкуры животных. Этот человек возглавляет группу из пятерых оборотней, скандирующих «Воду в кровь, землю в кости!»
В менее тревожные времена Пруд Вечного Источника был небольшой частью Плана Гора Селестия. Его кристально чистые воды питали близлежащие земли и способствовали появлению огромного изобилия растений и животных, которых только можно вообразить. Обычный приятный аромат, исходящий от пруда, теперь превратился в запах металла и крови.
Культ Малара подготавливает пруд в ожидании зимнего солнцестояния. Заполнив Пруд Вечного Источника подношениями Малару - лесным созданиям, которые были жестоко убиты и уничтожены, а затем брошены в воду - культ осквернил его в знак почтения своему божеству. Незаметно для них наступление солнцестояния запускает заключительную фазу плана Малара.
Приспешники культа на краю бассейна - это шесть вервольфов. Пятеро начинают бой в гибридной форме, а ведущий пение - в гуманоидной форме. Персонажи появляются на сцене как раз вовремя, чтобы засвидетельствовать заключительный этап церемонии, кульминацией которой является полночь. Прежде чем персонажи успевают сделать что-то, чтобы предотвратить это, красная молния раскалывает небо и ударяет по поверхности бассейна. Когда образовавшееся паровое облако рассеивается, оскверненный аватар Льюру (см. прилагаемый статблок) материализуется на краю водоема. Внезапно у персонажей и культистов появляется общий враг (см. «Оскверненный Аватар» для получения дополнительной информации).
Если какое-либо существо выпьет оскверненную воду из пруда, оно должно совершить спасбросок Сл 15 Харизмы. При неудачном спасброске существо приобретает случайно определенную форму кратковременного безумия (см. «Безумие» в Руководстве Мастера).
Оскверненный Аватар Льюру
Большой, монстр
Класс Доспехов 14 (естественный доспех)
Очки здоровья: 90 (12к10 + 24)
Скорость 50 футов, полет 50 футов (парение)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3)
Спасброски Инт +3, Мдр +6, Хар +6
Иммунитет к урону ядом
Иммунитет к состояниям: очарован, парализован, отравлен
Чувства темнозрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Небесный, Эльфов, Сильван, телепатия 60 футов.
Ур. Опасности 8 (3900 опыта) Бонус Мастерства +3
Действия
Мультиатака. Аватар совершает две атаки: одну копытами и одну рогом.
Копыта. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 32 (8к6 + 4) некротического урона.
Рог. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 32 (8к6 + 4) некротического урона. Если цель - гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Сл 13 Мудрости, иначе превратится в волка под контролем аватара. Это преобразование длится 1 час, или пока очки здоровья цели не снизятся до 0 или она не умрет. Игровая статистика цели заменяется на статистику волка, но он сохраняет свои очки здоровья. Цель ограничена в действиях, которые она может выполнять по природе своей волчьей формы, и она не может говорить, произносить заклинания или выполнять какие-либо другие действия, требующие рук или речи. Снаряжение цели объединяется с новой формой, и она не может активировать, использовать, владеть или иным образом извлекать выгоду из своего снаряжения.
Оскверненный Аватар
В обычных обстоятельствах аватар Льюру представляет собой захватывающее зрелище; его серебристая, похожая на звездную пыль грива, мерцающие копыта и идеальной формы спиральный рог вызывают трепет даже у самых закаленных душ. Каким бы мощным и ярким он ни был в своей истинной форме, он так же испорчен в своем альтернативном состоянии. Этот оскверненный аватар Льюру превращается в оживший кошмар, с некротической энергией извивающейся и танцующей на кончике его черного рога.
Оскверненный влиянием Малара, аватар Льюру выполняет волю Повелителя Зверей: убивать всех, кто осмелится встретиться на его пути.
Когда появляется оскверненный единорог, он оказывается в пределах досягаемости по крайней мере одного из членов культа. Если бой еще не начался, сделайте бросок инициативы. В каждый ход и при использовании легендарных действий, аватар случайным образом атакует одно или несколько существ из числа любых целей, которые может достичь. Аватар предпочитает раненого врага новому, но также выделяет врагов, которые наносят ему тяжелые травмы, и безжалостно атакует их.
Члены культа, на мгновение ошеломленные зрелищем которое только что увидели, не сразу станут враждебными, хотя они защищаются от персонажей, которые угрожают им или нападают на них. Когда вервольфам становится очевидно, что аватар также преследует и их, они могут объединить усилия с персонажами (если аватар побеждает) или прервать битву и убежать (если им кажется, что персонажи контролируют ситуацию).
Финальная Сцена
Если персонажи побеждают оскверненного аватара Льюру или сами находятся под угрозой быть поверженными, прочтите:
Зазубренный удар белой молнии исходит от луны и поражает единорога, превращая его в настоящего живого аватара Льюру Единорога с серебристой гривой, мерцающими копытами и спиралевидным рогом. Она благодарно кивает и наклоняется, чтобы окунуть свой очищенный от порчи рог в бассейн.
Этот удар молнии либо уничтожает оскверненного аватара, чтобы избавить искателей приключений от вероятного трагического финала, либо оживляет и очищает убитого аватара. (В книге предполагается, что это божественное вмешательство любезно исходит от Селунэ, которая ждала осуществления плана Малара, чтобы продемонстрировать тому полную тщетность его желания удержать власть над лесом.)
Божественная магия льется из рога Льюру и превращает оскверненный пруд обратно в серебристую, сверкающую чистую воду. Пруд Вечного Источника восстанавливает свой прежний вид. На небольшом расстоянии от берега водоема находится узкий родниковый ручей, который ведет на север к реке. Очищающий эффект затрагивает и его течение устраняя все следы порчи, которые могли вылиться из пруда. Когда его работа будет закончена, Льюру поднимает голову, снова рассматривает персонажей и готовится уйти.
Заключение
Независимо от результата усилий персонажей, финальная сцена книги заканчивается одинаково:
Аватар Льюру ускакал в ночь, освобожденный от угрозы Малара. Чтобы выразить свою благодарность и гарантировать, что Малар и его приспешники никогда не осмелятся снова вторгнуться в лес, он позволил серебристому источнику течь, превращая место в Пруд Бесконечного Серебра. Эти воды, вечно охраняемые милостью Льюру, лежат недалеко от города, который сейчас называется Серебристой Луной. Он был назван так в честь этой сказки.
Когда эти слова доходят до сознания персонажей, книга начинает вытягивать их из истории. Когда будет прочитана последняя строка, персонажи вернутся в то же место в Крепости Свечей, которое они оставили. Предание о Льюру, закрытое и запечатанное, покоится там, где оно было, когда началось приключение персонажей.
Если персонажи победили оскверненного единорога до того, как вмешалась Селунэ, и, таким образом почувствовали себя заслуживающими награды, то сама Льюру дарует им ее. На передней обложке книги, когда персонажи выходят из демиплана, находится кольцо с лунным камнем и опалом. Успешная проверка Сл 18 Интеллекта (Магия) покажет, что это кольцо падающих звезд (ring of shooting stars). Кроме того, каждый персонаж получает сверхъестественный дар от Льюру: чары призывающие животных (см. «Чары» в Руководстве Мастера).
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/81807/501540
Переводчики: pho23
Настройки
Готово:
