Готовый перевод Candlekeep Mysteries / Секреты Крепости Свечей: Kandlekeep Dekonstruktion

Дегонстругция Грепости Свечей
Приключение для персонажей 9 уровня
Автор сценария: Amy Vorpahl
Реализация идеи: Christopher Perkins
Редактор: Scott Fitzgerald Gray

В этом приключении персонажи сражаются с поджимающим их временем, чтобы успеть помешать ошибочному решению культа запуска одной из башен Крепости Свечей на орбиту Торила вместе с небольшой коллекцией ценных фолиантов. Один из культистов в последний момент изменил своё решение и пытается сорвать смелую затею, похитив одну из книг, надеясь этим задержать время старта. Книга достаётся персонажам после того, как несший её культист умирает у них на глазах.

В книге под названием Дегонстругция Грепости Свечей рассказывается процесс постройки крепости, и в ней содержатся архитектурные чертежи большинства его сооружений. Автор книги, бывший Хранитель Фолиантов Исаджар, также рассказывает о защищающих Крепость Свечей магических оберегах. Помимо всего прочего, Исаджар был хорошо известен тем, что ненавидел мягкую согласную К, заменяя её на твёрдую Г.

Начало Приключения
Подстроившись под местонахождение игроков в Крепости Свечей прочитайте или перефразируйте им следующее:

Мимо вас проходит дряхлый седобородый дварф в униформе обслуживающего персонала, несущий тяжелый квадратный фолиант в черном кожаном переплете. Из-за веса прижимаемой к груди книги дварф тяжело дышит и стискивает зубы. Внезапно, не успев даже вскрикнуть, его колени подгибаются и он падает, так и не выпустив книгу из рук.

Дварф, Бурон Кормалихий, мертв - с ним случился внезапный сердечный приступ. Душа его не желает возвращаться в бренное тело и такие заклинания как возрождение [revivify] и оживление [raise dead] не смогут вернуть его к жизни.

Бурон был молчаливым помощником Признанных и заодно членом тайной секты со странным названием Скотина. В ней Бурон был известен под псевдонимом Петух Кекс (см. "Культ Стонки"). Обыск тела Бурона не даст ничего ценного, кроме книги, которую он нес.

Описание Внешнего Вида Книги
Переплёт Дегонстругции Грепости Свечей сделан из крепкой черной кожи, на обложке и корешке аккуратно выгравированы название и имя Исаджар. На лицевой стороне обложки тисненое изображение улыбающегося дварфа с молотком. Размером в пятнадцать квадратных дюймов, жёсткие белые страницы в некоторых местах испорчены редкими кляксами и отпечатками обслюнявленных пальцев читателей. При беглом просмотре в книге обнаруживаются схемы и описания почти всех строений Крепости Свечей.

Тайны Амбарной
Любой из просматривающих книгу персонажей, натыкается на закладку перед страницами с изображениями своеобразной башни, известной как Амбарная Дверь или просто Амбарная. В книге не объясняется откуда у башни такое название, зато внимание привлекает детализированный план самого нижнего уровня башни (небольшой подземный комплекс), содержащий множество странных механических устройств. Любой просматривающий схемы персонаж, с успешной проверкой Сл 25 Интеллекта (Магия), установит, что эти устройства предназначены для запуска башни в небо - причём возможно, до самых звезд.

Что Дальше?
Если персонажи единственные свидетели случившегося, они могут оповестить Признанных о смерти дварфа. Их помощники не только заберут тело Байрона, но и настойчиво потребуют сдать книгу, объясняя, что книга была взята дварфом из закрытых для посещений хранилищ и не предназначена для посторонних.

Расспросы про Амбарную
Если персонажи заинтересуются информацией о Амбарной, любой дружелюбно настроенный Признанный может поделиться той небольшой известной им про башню частью:

• Амбарная - одна из многих башен Внутреннего Двора Крепости Свечей. Как и все остальные помещения Внутреннего Двора она закрыта для большинства посетителей.

• Башня стояла заброшенной в течение многих лет по невыясненным причинам. Никаких попыток для её сноса или реставрации не предпринималось.

• Недавно поступило несколько сообщений о доносящемся из башни странном шуме, но ничего такого, что могло бы вызвать серьезное беспокойство, в ней не происходило.

Допрос Погибшего
Знающие заклинание разговор с мертвыми [speak with dead] или подобную магию персонажи, могут допросить труп Бурона. Если задавать правильные вопросы, мертвый дварф сможет предоставить следующую информацию:

• Бурон, механик из обслуживающего персонала крепости, был членом тайной секты в Крепости Свечей под названием Скотина. В культе дварф был известен как Петух Кекс.

• Лидер Скотины - гном-прорицатель, фанатичный член Признанных, Стонки Г. Неботворез. Он стремится оградить от рук недостойных (всех, кто не является Признанными) самые ценные фолианты Крепости Свечей.

• Прочитав Дегонстругцию Грепости Свечей, Стонки понял, что одна из башен Крепости Свечей (Амбарная) на самом деле является летательным аппаратом, приводимым в движение таинственными устройствами, называемыми ракетами.

• В течении нескольких месяцев Стонки при помощи нескольких конструктов тайно ремонтировал Амбарную с целью запустить ее в межзвездное пространство. Гном планирует взять с собой отобранную им коллекцию ценных библиотечных книг.

• Как только до Бурона дошло, что у Стонки поехала крыша, он украл у него Дегонстругцию Грепости Свечей, надеясь тем самым отложить на время запуск башни, которого хватит для того, чтобы кто-нибудь успел сорвать безумный план Стонки.

Дальнейшее Расследование
Выражающие готовность исследовать Амбарную персонажи изначально лишены к ней доступа, так как посетителям Крепости Свечей не разрешается посещение Внутреннего Двора. Однако внезапное развитие событий всё меняет.

Землетрясение!
Вместо того, чтобы остановить или замедлить развиваемый Стонки процесс, кража Дегонстругции Грепости Свечей подтолкнула гнома ускорить план запуска Амбарной. Вскоре после того, как книга попадает к персонажам в Крепости Свечей происходит землетрясение.

Землетрясение заставляет содрогнуться всю Крепость Свечей! И прекращается также быстро, как и началось.

Собравшиеся на Дворе Воздуха, как Признанные так и обычные посетители крепости, охвачены разнообразием эмоций (от спокойной самоуверенности до откровенной паники). Никто не может вспомнить, когда в последний раз в библиотеке случалось землетрясение.

Обсуждающие с очевидцами таких случаев и сравнивающие с ними свои собственные знания о землетрясении персонажи, могут попытаться установить его природу. После успешной проверки Сл 14 Интеллекта (Магия или Природа) персонаж будет уверен в том, что магия к этому землетрясению не имеет никакого отношения и оно было вызвано по-видимому каким-то стихийным явлением.

Что Произошло?
Десятилетия заброшенности сделали Амбарную непригодной для её использования в качестве транспортного средства. Но к этому моменту Стонки с помощью своего культа, состоящего из членов обслуживающего персонала Крепости Свечей, а также нескольких самодельных конструктов названных им шустроштуками (описанных в конце приключения) исправил все повреждения. Как только он узнал о краже Дегонстругции Грепости Свечей, Стонки произвел пробный запуск корабельных ракет, что и вызвало землетрясение.

После тестовых испытаний Стонки установил автоматический обратный отсчет времени до запуска Амбарной. У персонажей есть 1 час (начиная с момента окончания землетрясения), чтобы деактивировать таймер обратного отсчета или отключить ракету, прежде чем её срабатывание запустит культ Стонки (и его скромную коллекцию книг) к звёздам.

Расследование Причин Землетрясения
Среди собравшихся на Дворе Воздуха находится Книжный Червь, драконорожденный, оказавшийся во время землетрясения в Очаге, куда зашёл за хорошей выпивкой. Книжный Червь занимает должность Первого Чтеца Крепости Свечей (см. главу "Крепость Свечей") и обладает властью выдачи доступа во Внутренний Двор библиотеки.

В том случае когда персонажи настаивают на срочном обследовании Амбарной, Книжный Червь выслушав их доводы назначает персонажей руководить расследованием причин землетрясения и проводив группу через Изумрудную Дверь указывает путь до башни. По пути Первый Чтец объясняет, что Амбарная была много лет назад заброшена после того как мудрецы пришли к выводу, что она стала опасной для проживания. Книжный Червь ничего не знает об истинном назначении Амбарной, он никогда не читал Дегонстругцию Грепости Свечей и не бывал внутри. Однако ему известно командное слово ("опасность") для обхода наложенного на входную дверь башни заклинания волшебный замок [arcane lock], которым он поделится с искателями приключений.

Если спросить его о Стонки Неботворезе, то Первому Чтецу известно, что скальный гном руководит обслуживающим башни Внутреннего Двора персоналом для уборки и поддержания их в надлежащем состоянии. Книжный Червь уверен, что Стонки никогда не сделает ничего такого, что могло бы подвергнуть опасности Крепость Свечей.

Курсом на Амбарную
Идти от Изумрудной Двери до Амбарной 5 минут. Когда персонажи приступают к расследованию происходящего в башне, Книжный Червь встречается с Хранителем Фолиантов и Великими Чтецами для обсуждения дальнейших шагов. Никто из них не сможет предпринять достаточно быстро какие-либо действия, чтобы остановить запуск Амбарной. С этого момента персонажи остаются сами по себе.

Культ Стонки
Скотина - это название тайного культа Стонки состоящий из механиков обслуживающего персонала крепости, появившееся от игры слов с названием Амбарной башни. Все члены культа пришли в Крепость Свечей в надежде стать послушниками, но лидеры Признанных не предоставили им такую возможность. Завербованный Стонки персонал, един в своем горьком убеждении, что их не заметили и недооценили.

Стонки убедил своих последователей, что для того чтобы пробиться наверх в иерархии надо показать, что высшее руководство не способно как следует защитить знания Крепости Свечей. Его устремления состоят в том, чтобы предоставить никем ранее не рассмотренное решение для защиты крепости отправив самые важные книги библиотеки на орбиту Торила.

Членам своего культа Стонки обещал легализацию и максимальную доступность к знаниям. Когда начинается обратный отсчёт оставшегося время до запуска, уверенные в истинном предназначении своих тривиальных ролей культисты занимают позиции в башне.

Каждому члену Скотины присвоен придуманный Стонки псевдоним, представляющий собой комбинацию домашнего животного и фермерской продукции. Все сектанты хаотично-нейтрального мировоззрения и носят униформу обслуживающего персонала.

Культ Скотина, члены
Псевдоним - Настоящее имя - Примечания

Альпака Макадамия - Марси Стукслив - человек, культист, говорит на Общем

Курица Персик - Бафф Замкоболт - скальный гном, культист, темное зрение 60 фт., говорит на Общем и языке Гномов

Корова Хлопок - Патч Варнаст - полуэльф, культист, темное зрение 60 фт., говорит на Общем и языке Эльфов

Осёл Сухарик - Мерла Одноклык - полуорк, культист, темное зрение 60 фт., говорит на Общем и языке Орков

Селезень Боб - Трап Грохоторуб - щитовой дварф, культист, темное зрение 60 фт., говорит на Общем и языке Дварфов

Козёл Фарш - Стекк - полуорк, культист, темное зрение 60 фт., говорит на Общем и языке Орков

Лошадь Яйцо - Глинн Яманачи - полуэльф, темное зрение 60 фт., говорит на Общем и языке Эльфов

Боров Пшено - Нельф Хитроногий - легконогий полурослик, фанатик культа, говорит на Общем и языке Полуросликов

Баран Сахарок - Норти - драконорожденный из рода бронзовых драконов, фанатик культа, говорит на Общем и языке Драконов

Овца Кукуруза - Юн Блофронд - человек, фанатик культа, говорит на Общем

Амбарная
Когда персонажи подойдут к Амбарной башне, зачитайте или перефразируйте следующее:

Амбарная представляет собой трехэтажную каменную башню с крышей из металлической черепицы, выкрашенной в красный цвет. Единственный вход - железная дверь на первом этаже с привинченной к ней деревянной табличкой: "Опасность! Посторонним Вход Воспрещен!"

При внешнем осмотре башни ничего особенного не заметно. У неё сдвижная крыша на самом верхнем уровне (см. зона В4), но эту особенность можно заметить только сверху, а не с земли. Ракеты Амбарной тоже не видны, потому что они спрятаны под землей. Персонажи, осматривающие пространство вокруг башни найдут несколько металлических черепиц, отвалившихся во время тестового прогона ракет.

Особенности Амбарной
У башни следующие особенности.

Потолки. Достигают 10 футов в высоту и украшены фресками, изображающими гуманоидов с головами животных, считающихся домашней скотиной.

Чистота. Культисты ежедневно убирают помещения башни от грязи, пыли и паутины.

Двери и окна. Двери сделаны из железа и снабжены железной фурнитурой и ручками. Окна башни, сделанные из прозрачного металла, называемого стеклосталью, не могут быть открыты или разбиты никакими обычными средствами.

Свет. Все помещения башни освещены фонарями с восковыми свечами.

Амбарная, Локации
На карте башни Амбарная отмечены следующие места.

B1. Библиотека
Входная дверь башни запечатана заклинанием волшебный замок [arcane lock] с командным словом для прохода - "опасность." Стонки и его сектантам пароль известен. Дверь также можно открыть с помощью заклинания открыть [knock] или подобной магии, или выломать с успешной проверкой Сл 30 Силы (Атлетика).

На первом этаже башни пахнет старыми книгами, у стен стоят книжные шкафы с полками от пола до потолка. Деревянные дверцы с маленькими ромбовидными стеклами предохраняют книги от падения с полок, каждая книжная секция снабжена скользящей по потолочной балке лестницей.

Здесь, подметая полы, работают три сторожа: человек, гном и полуэльф.

После того, как отсюда украли Дегонстругцию Грепости Свечей, Стонки приказал трем своим самым ярым культистам (Альпаке Макадамии (человек), Курице Персик (скальный гном) и Корове Хлопок (полуэльф)) охранять оставшиеся книги. Все трое сразу же нападают на незваных гостей и с радостью отдают свои жизни за дело Стонки. В качестве оружия они используют свои тяжелые метлы (статистика скимитара культиста с дробящем уроном).

После боя или по мере того как в бою персонажам удаётся получше разглядеть помещение, добавьте следующее:

По дальней стене проходит винтовая деревянная лестница, покрытая зеленым ковром. Перед лестницей золотистый комод с вырезанными на нем изображениями домашнего скота. За ним кресло с высокой спинкой и бордовыми подушками.

Книги. Сектанты культа Скотина крали книги в других местах Крепости Свечей и хранили их здесь для последующей транспортировки в межзвездное пространство. Хотя культисты считают эту коллекцию бесценной, большинство книг представляют собой монотонные и скучные диссертации сомнительной ценности. Книги расположены по названиям в алфавитном порядке. Просвет на одной из полок указывает, где хранилась Дегонстругция Грепости Свечей до того, как книгу забрал Бурон.

Комод и Кресло. Мебель была завезена в башню в момент её постройки. Она ничем не примечательна, хотя и прекрасно сделана.

Секретная Дверь. Потайная дверь встроена в небольшой книжный шкаф под лестницей. Обыскивающий этот шкаф персонаж, обнаружит потайную дверь с успешной проверкой Сл 13 Мудрости (Восприятие). После её обнаружения, более тщательный осмотр поможет найти книгу-обманку, при вытягивании которой дверь открывается.

Узкая лестница за потайной дверью ведет вниз, в зону U1. Изнутри дверь открывается маленьким ножным рычагом на верхней ступеньке лестницы.

Стонки и Товарищи. За пять минут до старта все непобежденные члены Скотины с нижнего уровня, проходят через эту потайную дверь в помещение библиотеки. Это Стонки Неботворез (скальный гном, мудрец-магистр) и три фанатика культа (Боров Пшено, Баран Сахарок и Овца Кукуруза). Стремясь добраться до выделенных им мест в зоне B4 до запуска, Стонки и фанатики культа избегают боя с любыми из персонажей, все еще исследующими башню. Когда они бегут наверх, Стонки кричит: "К звездам, звери мои! К звездам!"

B2. Главный Зал
Много места на втором этаже башни занимают две лестницы, одна из которых спускается в зону В1 а вторая поднимается в зону В4.

В зале пахнет засоленным мясом и сухофруктами. Встроенные в каменные стены книжные шкафы с дверцами из дерева и стекла набиты дневными рационами. Пару ниш по стенам башни герметизируют огромные окна, а в центре изгибающей полукругом стене между лестницами находится железная дверь.

Между упирающихся в потолок четырех деревянных столбов расставлено восемь обращенных внутрь приземистых деревянных стульев. Каждый стул привинчен к полу и снабжен двумя длинными веревками. К четырем стульям уже привязались сектанты в униформе персонала крепости - два полуорка, полуэльф и дварф.

Культисты Скотины подготовились к старту, веревки выполняют функции ремней безопасности. Все четверо безоружны, удерживаются и не могут освободиться. Их зовут Осёл Сухарик (первый полуорк), Селезень Боб (дварф), Козёл Фарш (второй полуорк) и Лошадь Яйцо (полуэльф).

Несмотря на свою беспомощность, культисты отказываются от сотрудничества. Они не говорят зачем они здесь и не разглашают местонахождение Стонки и его намерений. Получить от них сведения можно только с использованием магии и это следующее:

• Стонки планирует запустить Амбарную с коллекцией книг в космос. Отсчет уже начался. (Сектанты не знают точно, сколько осталось до запуска.)

• Стонки и три старших члена Скотины (Боров Пшено, Баран Сахарок и Овца Кукуруза) находятся на нижнем уровне, делая последние приготовления перед запуском.

• Единственный путь к нижнему уровню башни находится за потайной дверью в книжном шкафу библиотеки (см. зона B1).

• Амбарная будет запущена в космос при помощи мистических устройств, называемых ракетами и которые прикреплены к основанию башни.

B3. Каюта Стонки
Меньшая размерами башенка прикреплена ко второму уровню основного строения башни. Ведущая в каюту дверь запечатана заклинанием волшебный замок [arcane lock], обойти его может только Стонки. Дверь можно открыть при помощи заклинания открыть [knock] или подобной магии или выломать с успешной проверкой Сл 30 Силы (Атлетика).

Круглое помещение выглядит как частный кабинет с большим панорамным окном. Встроенный в стену камин потушен, напротив него два бордовых кресла разных размеров.

В стену напротив камина встроены высокие книжные шкафы, их содержимое защищено дверцами из дерева и стекла. Скользящая по потолочной балке лестница обеспечивает доступ к расположенным на самом верху полкам.

Дубовый стол привинчен к полу, по его бокам по два, рассчитанных на низкорослых гуманоидов, высоких стула и два, рассчитанных на гуманоидов человеческого роста, обычных стула. На столе лежит небольшой бумажный листок.

На листке расписан список задач Стонки на языке Гномов и он выглядит следующим образом:

Семь Шагов к Успеху:
Испытать ракеты! (вычеркнуто)
Отделить Амбарную от фундамента! (вычеркнуто)
Установить нужные координаты! (вычеркнуто)
Установить таймер обратного отсчета на 60 минут! (вычеркнуто)
Эвакуировать нижний уровень!
Привязаться к командирскому креслу!
Взлёт!

Книги. Здесь можно найти по вашему усмотрению одну или несколько представленных в этой приключенческой антологии и украденных Стонки книг. Остальные книги - в основном заумные трактаты с позабавившими воображение гнома названиями. Книги расставлены по цвету, а не по какой-то более практичной и удобной системе, и быстро просмотревшие полки персонажи обнаружат среди остальных три действительно заслуживающих дальнейшего изучения фолианта:

Пир Героев: Поваренная Книга. Богато иллюстрированная книга рецептов была написана тремя энтузиастами от кулинарии - Вик Ненмаэль, Нойен Эптрос и Имрит Велахве. Любое проводящее за изучением рецептов книги во время короткого отдыха существо, обретает сверхъестественные чары, называемые чары пира героев и позволяющие действием накладывать заклинание пир героев [heroes' feast], не требуя при этом никаких компонентов. После использования чары исчезают. (см. "Сверхъестественные Дары" в Руководстве Мастера для получения дополнительной информации о действии чар). После того, как книга поделится своими чарами с существом, она телепортируется в секретное хранилище Крепости Свечей.

Изобилие Заклинаний Стонки Неботвореза. Толстая и маленькая размером книга заклинаний Стонки содержит следующие заклинания волшебника: сигнал тревоги [alarm], оживление вещей [animate objects], волшебный замок [arcane lock], изгнание [banishment], цепная молния [chain lightning], ясновидение [clairvoyance], обнаружить магию [detect magic], развеять магию [dispel magic], изготовление [fabricate], огненный шар [fireball], окаменение [flesh to stone], полёт [fly], сфера неуязвимости [globe of invulnerability], охранные руны [glyph of warding], скольжение [grease], открыть [knock], знание легенд [legend lore], левитация [levitate], поиск существа [locate creature], поиск предмета [locate object], доспехи мага [mage armor], планарные узы [planar binding], превращение [polymorph], заданная иллюзия [programmed illusion], защита от добра и зла [protection from evil and good], наблюдение [scrying], увидеть невидимое [see invisibility], послание [sending], щит [shield], телекинез [telekinesis] и истинное зрение [true seeing]

Махинации Тробрианда, Том 10. В увесистом объёмом фолианте за авторством безумного волшебника Тробрианда из Подгорья, описываются процессы при помощи которых он создает оживленных металлических конструктов. Книга полна бредовых идей волшебника и рисунков его хитроумных изобретений. Персонажи, сравнившие эти рисунки с шустроштуками Стонки, могут точно сказать откуда гном черпал вдохновение для своих механических творений.

Примечания к Навигации. Исписанный листок бумаги засунутый в книгу заклинаний Стонки -это сделанные им отметки при изучении возможных настроек навигационного штурвала в обсерватории (см. зона B4). Просматривающий примечания персонаж с успешной проверкой Сл 18 Интеллекта (Магия) обнаруживает, что Стонки определил значения 626-666 как важный диапазон чисел, но не разобрался чем эти числа важны.

B4. Обсерватория
Железная дверь наверху лестницы из зоны В2 ведет в обсерваторию на третьем уровне башни. Дверь закрыта, но не заперта.

Когда персонажи впервые окажутся тут, зачитайте или перефразируйте следующий текст:

Верхний уровень Амбарной - это обсерватория с тремя широкими альковами-окнами. В центре на вращающемся помосте установлен большой телескоп. К помосту под телескопом привинчено небольшое кресло с маленьким деревянным штурвалом со светящимися цифрами в покрытом медью центре, рядом с ним из пола торчит железный рычаг с набалдашником из идеально круглого рубина.

Три больших кресла вдоль одной из стен также привинчены к полу и обращены к телескопу. К каждому креслу, включая и тот, что на помосте, привязано по две веревки.

Прикрепленные к конической металлической крыше башни цепи и колесики подсказывают, что прочные, плотно подогнанные её секции можно сдвигать, что позволит пользователю телескопа ясными ночами изучать звездное небо.

Обсерватория одновременно служит рубкой космического корабля. Кресло Стонки - самое маленькое на помосте. Остальные три стула предназначены для его старших сектантов, фанатиков культа Борова Пшено, Барана Сахарка и Овцы Кукурузы.

Если кто-то, кроме Стонки, трогает телескоп или штурвал, рядом с помостом появляются три электроголема и нападают на всех, кто не является членами культа Скотина. Своим видом големы похожи на слепленных из потрескивающих молний людей и используют статблок голема плоти, нанося размашистым ударом урон электричеством вместо дробящего урона, и у них отсутствует черта Боязнь Огня. Големы не могут покинуть пределы обсерватории.

Рычаг. На красный рубин набалдашника рычага Стонки наложил охранные руны [glyph of warding]. Осматривающий рычаг персонаж и преуспевший в проверке Сл 16 Интеллекта (Расследование), заметит на нём крошечный, почти невидимый глиф. Когда какое-либо существо, кроме Стонки, двигает рычаг, глиф срабатывает запуская в помещение магическую молнию, после чего каждое находящееся здесь существо должно преуспеть в спасброске Сл 16 Ловкости, получая 36 (8к8) урона электричеством при неудаче и вдвое меньше при успехе. Глиф исчезает после активации заклинания и манипуляции с рычагом становятся безопасными.

Рычаг можно перемещать по прорезям в одно из трёх положений, обозначенных на Общем языке как Курятник, Сарай и Конюшня. В данный момент он находится в прорези с надписью Конюшня. Когда таймер обратного отсчета в зоне U7 достигнет нуля, механизмы космического корабля срабатывают в зависимости от положения рычага:

Курятник. В этом положении когда таймер обратного отсчета достигает нуля, запуск отменяется. Двигатели под башней отключаются и остаются неработоспособными в течение 24 часов.

Сарай. Обратный отсчет ставится на паузу и запуск Амбарной задерживается до тех пор, пока рычаг остается в этом положении.

Конюшня. Когда таймер обратного отсчета достигает нуля, Амбарная стартует.

Навигационный Штурвал. Колесо штурвала задает ракете траекторию. Светящиеся на нём цифры в настоящее время показывают 646; число прокручивается вверх при повороте штурвала по часовой стрелке и вниз, если против часовой. Любой настройки на числа от 626 до 666 достаточно, чтобы запустить Амбарную к звездам.

Под Амбарной
Стонки и с ним фанатики культа в настоящий момент эвакуируются из расположенных под башней помещений, подготовив Амбарную для запуска и включив запрограммированный обратный отсчет. Но они задерживаются непредвиденным осложнением: Стонки не может найти оставленное им где-то внизу свое кольцо телекинеза (ring of telekinesis). Времени остаётся всё меньше и меньше на то, чтобы успеть до запуска найти кольцо и всем вместе подняться в обсерваторию Амбарной, закрепившись в ней на креслах для взлёта вместе с остальной частью их культа и коллекцией "бесценных" книг.

Прежде чем начать эту часть приключения, определите, сколько прошло времени с момента землетрясения. Это нужно вам для того, чтобы понять сколько времени осталось у персонажей до того, как 60-минутный таймер обратного отсчета достигнет нулевой отметки. Что произойдет дальше, зависит от того в каком положении находится рычаг в обсерватории (зона В4).

Особенности Нижнего Уровня
Нижний уровень Амбарной высечен в каменной скале и здесь следующие особенности.

Потолки. Плоские потолки высотой 20 футов.

Обломки. Когда-то пол во всех помещениях был усыпан металлическими обрезками, большую часть которых оттащили и сложили у стен.

Двери. Сделаны из толстого железа и снабжены железной фурнитурой и ручками.

Свет. Нижний уровень освещается висящими на вмурованных в стены железных крюках масляными фонарями.

Нижний Уровень, Локации
На карте нижнего уровня отмечены следующие места.

U1. Лестница Спуска
На эту потайную лестницу ведёт секретная дверь в зоне В1.

По мере того как неосвещенная каменная лестница спускается изгибаясь вниз, воздух на ней становится теплее.

В нижней своей части внутренняя стена в конце концов уступает место железным перилам, за которыми персонажам доступна для осмотра зона U2.

Каменная стена. Когда таймер обратного отсчета достигает нуля, на лестнице в точке отмеченной на карте волшебным образом появляется каменная стена [wall of stone] аналогичная созданной при помощи одноименного заклинания. Стена запечатывает нижний уровень во время запуска башни в небо.

U2. Ракетные Ускорители
Из потолка выступает прикрепленный к нижней части башни над этой областью четырехсекционный ракетный двигатель. Падающие из ракетных ускорителей тлеющие искры заливают все вокруг ярким оранжевым светом.

У подножия лестницы прямо под Амбарной башней расположена тридцатифутовая диаметром круглая комната. Четыре торчащих из потолка на высоте 20-ти футов металлических цилиндра длиной в десять футов, пылают от сильного жара и разбрасывают яркие, дождем падающие на пол, искры. По периметру у цилиндров выстроились четыре механических конструкта, напоминающие размером с волка тараканов с собачьей головой.

Конструкты - это четыре шустроштуки (см. статблок в конце приключения). Им приказано атаковать любого, кто будет приближаться к двойным дверям и кто не является членом Скотины. Атака будет прекращена, если персонажи возьмут в заложники одного или нескольких шустродеткоштук (см. "Гнезда Шустродеткоштук" ниже). Шустроштуки не сделают ничего такого, что может нанести вред их детенышам.

Если персонажи жаждут сразиться с шутроштуками, запустите этот бой прямо сейчас. В противном случае опишите остальную часть помещения:

Полы покрыты подпалинами, становящимися ближе к центру темнее и интенсивнее. Две секции стены, одна на лестнице и одна напротив нее, обрушились превратив в щебень каменные карнизы, лепнину и резные панели. У подножия лестницы находится закрытая железная двойная дверь.

Цилиндры. Четыре металлических цилиндра, торчащие из потолка - это прикрепленные к основанию Амбарной ракетные ускорители. Между полом и пышущих жаром цилиндрами остаётся зазор в 10 футов. Любое существо, впервые попавшее во время своего хода в область под цилиндрами или начинающее там свой ход, получает 14 (4к6) урона огнем.

Двойная Дверь. Если Стонки еще не эвакуировал нижний уровень, железная двойная дверь в зону U3 заперта. Сложный замок можно открыть при помощи воровских инструментов и успешной проверкой Сл 15 Ловкости, но на любую попытку уйдет 1 минута времени. Персонаж также может действием попытаться вышибить двери, добиваясь успеха с проверкой Сл 22 Силы (Атлетика).

Гнезда Шустродеткоштук. Упавшие секции стены рухнули при тестовом испытании ракет Амбарной, открыв при этом находящиеся за ними пустоты. Исследующие пустоты персонажи, найдут в каждой полости по одной шустродеткоштуке (см. статблок в конце приключения). Отпрыски шустроштук громко чирикают, когда их потревожит кто-нибудь, кроме родителей.

Стонки и его сектанты ничего не знают о шустродеткоштуках, и они были бы очень удивлены, узнав, что шустроштуки могут размножаться. Стонки был бы еще более удивлен, обнаружив, что он не может контролировать шустродеткоштук с помощью своего кольца телекинеза. (См. зона U5 для информации о кольце Стонки.)

U3. Неосвещенный Коридор
За двойной дверью - погруженный во тьму коридор шириной в 20 футов с тремя железными дверями: две справа и одна слева.

Для защиты коридора Стонки воспользовался магией иллюзий, настроив её действие аналогично заклинанию заданная иллюзия [programmed illusion]. Когда любое существо, кроме членов культа Скотина, проходит через двойную дверь, магия срабатывает и создаёт иллюзию гигантской чешуйницы (насекомое) в восточном конце коридора, за пределами диапазона темного зрения большинства персонажей. Как только один или несколько персонажей входят в коридор, монстр угрожающе бросается к ним:

Из темноты появляется гигантское бескрылое членистоногое, около 10 футов в высоту и 30 в длину. На голове существа два длинных усика и фасеточные глаза, а панцирь блестит серебристо-серым блеском. Постепенно сужающееся к хвосту тело качается из стороны в сторону, пока оно ползет к вам!

Попросите игроков сделать бросок инициативы за своих персонажей. Иллюзорный монстр действует на счет инициативы 15 и ничего не делает, кроме сближения с персонажами, двигаясь со скоростью 30 футов на своём ходу и не проводя никаких атак. Иллюзия предназначена для отпугивания посторонних, хотя персонажи могут быть обмануты и начнут её атаковать или тратить заклинания.

Использовав действие для изучения существа персонаж распознаёт его иллюзорную природу с успешной проверкой Сл 16 Интеллекта (Расследование). Физическое взаимодействие с гигантской чешуйницей также выдаст ее истинную природу, поскольку она не материальна и объекты проходят через нее. Если иллюзия не будет развеяна (Сл 16), она исчезает через 5 минут. Затем магия перезагружается и срабатывает снова в следующий раз, когда один или несколько злоумышленников входят в коридор.

U4. Кузница
В глубине темной комнаты с четырьмя каменными столами расположен каменный кузнечный горн. На выполняющих роль рабочих мест столах разбросаны инструменты кузнеца. Защитные фартуки и шлемы висят на вбитых в стены крюках, обрезки листового металла сложены в углах помещения.

Здесь Стонки и его культисты изготавливали компоненты для ракетных двигателей Амбарной и производили ремонт комплектующих их космического корабля.

Сокровище. Быстрый обыск помещения дает четыре набора инструментов кузнеца. Потратив на обследование помещения 5 минут персонаж обнаружит спрятанную в кармашке кожаного фартука 4-дюймовую механическую фигурку совуха (750 зм) с вставленным в спину ключом для её завода. Для полной заводки требуется действие, после чего фигурка идёт по прямой линии со скоростью 5 футов в течение 10 минут. В конце каждой минуты работы совух переходит от ходьбы на четвереньках к ходьбе на задних лапах. Наталкиваясь на препятствие он поворачивается на 180 градусов, меняя свой курс.

U5. Пропавшее Кольцо Стонки
В центре комнаты расположен, окруженный двухфутовым каменным бордюром, колодец диаметром в пять футов. Из пола рядом с колодцем торчит железный рычаг, наклоненный в сторону двери.

На глубине 30 футов колодец выходит к 10-футовому глубиной бассейну с едкой кислотой, которую Стонки использует для утилизации неисправных шустроштук. Любое впервые попавшее в кислоту во время своего хода или начинающее в ней свой ход существо, получает 21 (6к6) урона кислотой.

Перемещение рычага в обратную сторону от двери, приводит к открытию клапанов на дне колодца, осушая его за 1 минуту. Возврат рычага в прежнее положение герметизирует клапаны, но не наполняет колодец заново кислотой. Как только колодец опустеет, на его дне можно легко разглядеть проржавевшие останки мертвой шустроштуки.

Сокровище. Среди изъеденных кислотой останков на дне колодца скрыто неповрежденное кольцо телекинеза (ring of telekinesis), которое Стонки случайно здесь обронил во время работы.

Кольцо Стонки действует как кольцо контроля над семью созданных им шустроштуками (четыре в зоне U2 и три в зоне U6). Без кольца он не может им ничего приказать, кроме того, на что они запрограммированы: атаковать незваных гостей на месте. Любой настроившийся на кольцо персонаж, получает контроль над творениями Стонки, хотя шустроштуки игнорируют произносимые более чем в 30 футах от них команды. Кольцо не может контролировать шустродеткоштук в зоне U2, даже когда они "подрастут" и станут шустроштуками.

Для настройки на кольцо персонажу требуется короткий отдых, который длится не менее 1 часа. Это означает, что если обратный отсчет не будет отложен или прерван, Амбарная взлетит до того, как персонаж настроится на кольцо.

U6. Мастерская
С потолка просторной мастерской свисают восемь фонарей, заполняя пространство светом и тенью. Мраморная лепнина и колонны украшают каменные стены, в отличии от дальней от входа стены которая сделана из проклепанных железных пластин с железной дверью посередине. Медная табличка, привинченная к двери, гласит на Общем: "Центр Управления".

В помещении пять каменных столов, на которых расставлены незаконченные механические конструкции, все на разных стадиях завершения. Детали и комплектующие разбросаны по столам и полу. Среди обломков копошатся три сделанных из металла существа, похожие на огромных, с собачьими головами, тараканов.

Если трое фанатиков культа Стонки еще не были встречены (см. зона B1), добавьте к описанию этой области следующее:

Помимо металлических конструктов, в помещении по полу ползают в поисках чего-то три фигуры в униформе обслуживающего персонала: полурослик, драконорожденный и человек.

Насекомоподобные существа - это три шустроштуки (см. статблок в конце приключения). Они запрограммированы атаковать посторонних как только их заметят. Персонаж, настроенный на кольцо Стонки (см. зона U5), может командовать этими шустроштуками, которые будут их выполнять в меру своих возможностей.

Ползающие по полу личности - это три сектанта, фанатики культа, Боров Пшено (полурослик), Баран Сахарок (драконорожденный) и Овца Кукуруза (человек). Являясь драконорожденным, Баран Сахарок обладает устойчивостью к урону огнем и следующей дополнительной возможностью:

Дыхательное Оружие (Перезаряжается после Короткого или Продолжительного отдыха). Баран Сахарок выдыхает линией полосу огня длиной 30 футов и шириной 5 футов. Любое существо в линии должно сделать спасбросок Сл 11 Ловкости, получая 7 (2к6) урона огнем при неудаче и вдвое меньше урона при успехе.

Фанатики культа помогают Стонки в поисках его кольцо телекинеза, которое он потерял. Как только персонажи входят, они с кличем "За Стонки!" бросаются в бой вместе с шустроштуками до самой смерти.

Сокровище. На тщательный обыск помещения уйдёт 10 минут и это принесет четыре металлических вещички стоимостью 250 зм каждая. Сами по себе они не выполняют никакой функций, но их ценность состоит в покрытии затрат при создании железного голема или подобного металлического конструкта.

Стонки Неботворез
Стонки Г. Неботворез ("Г - значит гений!") хаотично нейтрален и бесконечно высокомерен. Особенно он становится хвастлив после того как начинается обратный отсчет до запуска, но когда волна адреналина заканчивается он неизбежно впадает в панику и показывает свое истинное лицо. Основная задача Стонки состоит в защите собранных им книг. В его извращенном сознании несколько смертей - это небольшая плата за успешное достижение цели.

Черта Характера. "Я не люблю большинство из ныне живущих, и именно поэтому мне нравится мысль провести остаток жизни в холодной темноте космоса, в окружении книг и шустроштук."
Идеал. "Знание - это сила, и большинство ее не заслуживают. Но только не я. Я олицетворение знаний!"
Привязанность. "Кто-нибудь, пожалуйста, подумает о книгах?!"
Слабость. "На мне лежит проклятие быть все время правым."

U7. Центр Управления Стонки
Дверь в помещение запечатана заклинанием волшебный замок [arcane lock], которое могут обойти только члены культа Скотина. Дверь может также открыть с помощью заклинания открыть [knock] или аналогичной магии, или выломать с успешной проверкой Сл 30 Силы (Атлетика).

В помещении находится железный сейф со сторонами примерно в пять футов и низкая металлическая консоль с наклонным верхом. Толстая дверца сейфа распахнута, надежно привинченная к полу консоль мигает красной кнопкой таймера обратного отсчета. Над консолью подвешены четыре окна в рамках, в каждом отображается проецируемое изображение.

Если персонажи ещё не столкнулись с ним (см. зона B1), Стонки находится здесь. Неустрашимый гном, мудрец-магистр (см. статблок в гл. Крепость Свечей) в настоящий момент ползает под консолью, ища свое кольцо телекинеза. (Кольцо находится в зоне U5, но Стонки еще не приходило в голову там поискать.)

Когда кто-то стучит в дверь, отвлеченный поисками Стонки открывает ее, ожидая увидеть с другой стороны двери своих культистов. Увидев персонажей, он в панике нападает на них. См. сноску "Стонки Неботворез" для получения дополнительных указаний о его отыгрыше.

Стонки носит с собой железный ключ, отпирающий двойную дверь между зонами U2 и U3. См. "Сокровище" ниже для информации о других его вещах.

Планы Стонки. Если его схватят и допросят, Стонки будет рад поделится своим замечательным планом с похитителями, который состоит в запуске Амбарной с коллекцией книг в межзвездное пространство, тем самым уберегая самые ценные книги Крепости Свечей от рук недостойных в получении хранящихся в них знаний. (Стонки дает понять, что считает персонажей частью этой группы.)

Гном не может похвастаться собственноручной постройкой космического корабля, но он очень гордится тем, что восстановил его работоспособность. "Как только таймер обратного отсчета достигнет нуля, ФЬЮЮЮЮТЬ!" Он также не скрывает, что единственный способ прервать запуск после начала обратного отсчета - это передвинуть в другое положение рычаг в обсерватории башни (зона B4), и что он наложил на него заклинание, чтобы никто не смог вмешаться в процесс запуска.

Консоль. Мигающая красная кнопка сигнализирует, что идёт обратный отсчет до запуска Амбарной. Когда таймер на пульте достигнет нуля, башня взлетает. Нажатие на кнопку во время запущенного обратного отсчета ни к чему не приводит. Если персонажи задержали запуск передвижением рычага в зона B4, таймер обратного отсчета останавливается. Если же запуск будет отменен, таймер сбрасывается и красная кнопка мигать перестанет.

Установленные над консолью окна в рамках, являются магическими проекционными экранами, функционирующие как камеры безопасности и демонстрирующие внутренние помещения башни (зоны B1, B2, B3 и B4 соответственно). Стонки был слишком занят поисками своего кольца, чтобы обращать на них внимание. Наложение на консоль заклинания развеять магию [dispel magic] приводит к тому, что проецируемые изображения исчезают, тоже самое произойдет и при уничтожении консоли.

Консоль - Большой размером объект с КД 19, 27 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. Уничтожение консоли запуск не останавливает.

Сейф. Железный сейф пуст. На двери кодовый замок с циферблатом на котором вместо цифр крошечные изображения домашних животных - бык, кошка, корова, собака, осёл, сокол, коза, курица, лошадь, лама, буйвол, свинья, голубь, кролик, петух, овца и черепаха. Только Стонки знает комбинацию открытия сейфа: свинья, коза, лама, курица, петух. Запирается дверь сейфа автоматически при закрытии, и изнутри её открыть можно только при помощи заклинания открыть [knock] или подобной магии. На каждую попытку подобрать верную комбинацию к замку с успешной проверкой Сл 25 Ловкости (Восприятие) уходит 1 минута. Воровские инструменты бесполезны при вскрытии кодового замка, так как его механизмы остаются недоступными; здесь требуется деликатная работа и острый слух.

См. раздел "Вариант: Навыки с Другими Характеристиками" в Книге Игрока для получения указаний о том, как сделать проверку Ловкости (Восприятие).

Сокровище. Кроме ключа у Стонки с собой волшебная палочка, которую он использует в качестве фокуса для заклинаний, медный медальон со сломанной цепочкой (5 зм) и обрывок бумаги. Внутри медальона нарисованный портрет Стонки с одной стороны и эскиз ракетного корабля с маленькими сердечками вокруг него с другой. На бумажном обрывке на языке Гномов нацарапаны следующие слова:

Курятник - Отмена
Сарай - Задержка
Конюшня - Взлёт!

Эти слова являются подсказкой к работе рычага в зоне В4. Стонки записал их как напоминание самому себе.

Завершение
В зависимости от предпринятых персонажами действий для предотвращения предстоящего запуска, приключение может закончиться несколькими различными способами.

Взлёт!
Для отмены либо задержки запуска персонажи могут воспользоваться рычагом в зоне B4. Если они этого не сделают, вам нужно определить момент запуска, основываясь на том, сколько по вашему мнению времени прошло с момента землетрясения. Если персонажи используют короткий отдых или иным образом теряют время, Амбарная взлетает по окончанию 60-минутного обратного отсчета. Когда это происходит, башня по заданной траектории устремляется в небо оставляя за собой облако дыма, достаточно большое, чтобы накрыть собой весь Внутренний Двор Крепости Свечей (считается, что область будет сильно затемненной в течение 1 минуты). Любое существо при взлёте башни в зонах U1 и U2 получает 132 (24к10) урона огнём от ракетных двигателей.

Любые цепляющиеся за внешнюю сторону башни существа во время взлёта сваливаются, а те что внутри уносятся в небеса с феноменальной скоростью. Не привязанные во время запуска существа в башне отбрасываются ускорением, получая 10 (3к6) дробящего урона и падая ничком в начале каждого своего хода, пока не найдут какой-то способ себя обезопасить.

Если траектория Амбарной была изменена для предотвращения достижения ей орбиты, она падает в удалённом месте на ваш выбор и взрывается, нанося 88 (16к10) дробящего урона плюс 56 (16к6) урона огнём каждому находящемуся на ней существу. При достижении орбиты включаются магические обереги и башня начнет вращаться вокруг планеты, обеспечивая обитателей искусственной гравитацией и непрерывной подачей воздуха и тепла.

Находившиеся внутри Амбарной во время запуска персонажи улетают на ней в космос. Вы можете решить, какие меры могут позволить им вернуться в мир, от перепрограммирования элементов управления башней и ракетных двигателей до обнаружения среди книг Стонки свитка с заклинанием круг телепортации (spell scroll of teleportation circle). Если Стонки и его сектанты улетают в одиночку, запас пайков в башне позволит им прокормиться в течение года, после чего они перейдут к каннибализму.

Запуск Отложен или Отменен
Когда персонажи используют рычаг в зоне B4 для задержки или отмены запуска, они могут продолжить исследование башни и ее нижнего уровня, не опасаясь, что Амбарная улетит к звездам. Они также могут разрешить разбираться со Стонки и его культистами Признанным, которые вряд ли сурово накажут Стонки за его деянья, поскольку формально в Крепости Свечей нет законов, запрещающих запуск ракетных кораблей. Но гному и его приспешникам будет запрещено входить после этого в Амбарную, и строение помещается под защиту заклинания стражи [guards and wards], чтобы препятствовать дальнейшему исследованию этого места.

Проблемы с Шустроштуками
Если кто-либо из шустроштук Стонки или их детенышей шустродеткоштук будет оставлен на произвол судьбы после экскурсии персонажей в Амбарную, эти конструкты могут стать проблемой для Крепости Свечей. Любая пара шустроштук (в том числе и оставшиеся в зоне U6 и выжившие при взлёте Амбарной в космос) могут спариваться и плодить детенышей. Эти крошечные конструкты быстро вырастают до размеров своих родителей, и уже сами могут создавать потомство. Если популяция конструктов не будет уничтожена, Крепость Свечей однажды может стать захвачена этими существами.

Кольцо Стонки позволяет персонажу управлять первоначально созданными семью шустроштуками (четыре в зоне U2 и три в зоне U6). Все остальные, включая потомство оригинальных шустроштук, кольцом не контролируются. Признанные разрешат оставить шустроштук в Крепости Свечей под контролем персонажей, но только не во Внутреннем Дворе. Бродячих шустроштук в конце концов выслеживают и уничтожают.

Новые Монстры
Ниже представлены статблоки двух новых, встреченных в приключении существ: шустроштук и их потомства, шустродеткоштук.

Шустроштука
Сделанные из металла и имеющие мимолетное сходство с гигантским тараканом с собачьей головой шустроштуки на удивление симпатичны. Двух совершенно одинаковых внешне шустроштук не бывает.

Шустроштука
Средний, конструкт
Класс Доспеха 18 (естественный доспех)
Очки здоровья 85 (10к8 + 40)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 3 (-4) 10 (+0) 1 (-5)
Иммунитет к урону электрический, яд
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Оглохший, Истощение, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Шустроштук
Ур.Опасности 5 (1800 опыта) Бонус Мастерства +3

Поглощение молний. Всякий раз, когда шустроштука подвергается урону электричеством, оно не получает никакого урона и вместо этого восстанавливает свои очки здоровья, количеством равные нанесенному урону электричеством.
Необычная Природа. Шустроштука не нуждается в воздухе, еде, питье или сне.

Действия
Мультиатака. Шустроштука совершает две атаки: одну укусом и одну хвостом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющий урон. Если целью является существо, оно становится Схваченным шустроштукой (Сл высвобождения 13).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющий урон плюс 10 (3к6) урон электричеством и если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Сл 15 Телосложения или будет Ошеломлённым до конца своего следующего хода.

Реакции
Добрый Предок. Шустроштука накладывает помеху на один бросок атаки, сделанный против шустродеткоштуки, которую он может видеть в пределах 5 футов от него.

Скрежещущий Язык. Шустроштуки общаются на своем собственном простом языке, состоящем из пронзительных скрежетов высокого тембра.

Кольцо Контроля. Созданный шустроштук привязывается к магическому кольцу контроля и должен подчиняться командам настроенного на это кольцо. Он понимает команды владеющего кольцом, как если бы они были произнесены на языке Шустроштук. На одно кольцо контроля можно привязать до семи созданных шустроштук.

Заботливые Родители. Шустроштуки обладают способностью спариваться и размножаться, производя потомство которое даже выглядит посимпатичнее своих родителей. Шустроштуки стремятся защитить находящихся рядом шустродеткоштук, независимо от того, они их родители или нет. При получении команды от своего хозяина, ставящую под угрозу жизнь одного или нескольких находящихся под его опекой шустродеткоштук, шустроштука может сделать спасбросок Сл 5 Харизмы игнорируя эту команду и все другие команды своего хозяина в течение 1 минуты в случае успеха.

Шустродеткоштука
Шустроштука родившая детеныша, не может после этого размножаться в течение 3к6 дней. Тем не менее, учитывая, что шустроштуки - это конструкты без естественной продолжительности жизни, невозможно сказать, сколько шустродеткоштук могут произвести их родители.

Шустродеткоштука
Маленький, конструкт
Класс Доспеха 16 (естественный доспех)
Очки здоровья 15 (2к6 + 8)
Скорость 20 фт., взбирание 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 (-2) 14 (+2) 18 (+4) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
Иммунитет к урону электрический, яд
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Оглохший, Истощение, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60, пассивное Восприятие 10
Языки Шустроштук
Ур.Опасности 1/2 (100 опыта) Бонус Мастерства +2

Необычная Природа. Шустродеткоштука не нуждается в воздухе, еде, питье или сне.

Действия
Мультиатака. Шустродеткоштука совершает две атаки: одну укусом и одну хвостом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющий урон. Если целью является существо, оно становится Схваченным шустродеткоштукой (Сл высвобождения 8).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющий урон плюс 2 (1к4) урон электричеством.

Взросление. Для рождения одной шустродеткоштуки оплодотворенной шустроштуке требуется 3к6 часов. Новорожденная штука магическим образом превращается во взрослую особь за 10 дней.

Автономность. В отличие от шустроштук, которые создаются, а не рождаются, шустродеткоштуки не подчиняются владельцу кольца контроля, даже после того как они вырастут и станут шустроштуками.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/81807/501541

Переводчики: Ed_dy

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0