Готовый перевод Candlekeep Mysteries / Секреты Крепости Свечей: The Curious Tale of Wisteria Vale
Про Глициний Про Долину Занимательна Былина
Приключение для персонажей 11 уровня
Разработка и редактирование Christopher Perkins & Hannah Rose
Автор сценария Kienna Shaw
Написанная на Общем Про Глициний Про Долину Занимательна Былина - это сценарий пьесы из трех актов, рассказывающих историю доблестного барда до того, как он стал развращен злом. Волшебница Риллия Лиадон подарила книгу Крепости Свечей в качестве входного подарка не поведав при этом Признанным, что книга содержит секрет доступа к Долине Глициний - магическому демиплану, созданному Арфистами для заключения барда Арранта Перо до тех пор, пока они не освободят его от влияния злого артефакта.
Книга была спрятана в архивах Крепости Свечей в течение трех лет, но Арфисты наконец нашли лекарство для Арранта и пришло время еще раз посетить Долину Глициний.
Обнаружение Книги
Персонажи были наняты Риллией (женщина, человек, архимаг) от имени Арфистов, чтобы воздействовать на Арранта Перо новоиспеченным способом лечения. Они получили указания, как найти книгу-сценарий про Долину Глициний в Крепости Свечей и обещание вознаграждения в 5000 зм, если они успешно выполнят свою задачу. Признанные крепости предоставляют персонажам книгу и отдельную комнату для её прочтения.
В качестве альтернативы персонажи могут найти книгу во время поиска в архивах Крепости Свечей, если им был предоставлен доступ на Внутренний Двор.
Описание Внешнего Вида Книги
Про Глициний Про Долину Занимательна Былина переплетена зеленой кожей, листья и виноградные лозы тщательно выжжены по углам передней и задней обложек. Название вытиснено золотом на лицевой стороне, но автор не указан ни на внешней, ни на внутренней стороне книги. Размеры книги - шесть дюймов в ширину, девять в высоту и один дюйм в толщину. Толстые страницы кремового цвета источают слабый запах цветов и травы. Почерк аккуратный и уверенный, каждая линия начертана обученным каллиграфом.
Хотя дизайн книги прост, материал и содержание - высочайшего качества. По сути, книга - это магический объект, который превращается в портал, когда произносится активирующая фраза.
Игра - Это Самое Главное
Сценарий в книге про Долину Глициний служит фоном для приключения. Персонажи, успешно прошедшие проверку Сл 13 Интеллекта (История), понимают, что пьеса представляет собой вымышленный пересказ взлета и падения Арранта Перо со многими параллелями к реальным событиями, включая появление волшебника Арфистов, нанявшего персонажей. Преуспевшие в проверке на 5 или более единиц персонажи, также знают, что Долина Глициний - это название деревушки на реке Чионтар, к востоку от Врат Балдура, которая была разрушена более десяти лет назад. Вы также можете расположить это поселение и в другом месте в соответствии со своей текущей кампанией.
Кто Такие Арфисты?
Арфисты - это организация заклинателей и шпионов, которые тайно выступают против любого злоупотребления властью, магического или иного. Работая в одиночку или небольшими ячейками, они собирают информацию по всему Фаэруну, анализируют политическую динамику в каждом регионе или царстве и используют свои открытия для помощи слабым, бедным и угнетенным, оставаясь в тени. Арфисты действуют открыто только в крайнем случае.
Акт I
В первом акте главный герой Варган проводит мирное детство в деревушке Долина Глициний. Варган - мальчик, склонный рассказывать истории и способный к магии. Днем Варган помогает родителям на ферме, а вечером выступает в таверне на радость всем сельчанам. Когда Варган вступает на порог взрослой жизни, жестокий лорд Эфраим Рэтмор посещает Долину Глициний, требуя выпивки, еды и почестей для него и его свиты. Когда гостеприимство приходится ему не по душе, он сжигает деревню. Лорд Рэтмор оставляет Варгана живым в качестве свидетеля наказания своей деревни, но прежде бьет его по лицу кристаллическим кинжалом. Событие навсегда изменило Варгана, и он клянется свергнуть безжалостного лорда и не дать ему больше никому причинить вред.
Акт II
Варган выслеживает Лорда Рэтмора в шумном городе. Не зная, с чего начать, молодой бард начинает собирать информацию в городе. К нему приближается волшебница, утверждающая, что она принадлежит к секретной группе, стремящейся свергнуть Лорда Рэтмора и других, испорченных злом. Волшебница предлагает Варгану присоединиться к секретной организации, и тот соглашается, став членом Арфистов. С помощью информации от Арфистов Варган пробирается в поместье Лорда Рэтмора во время банкета, замаскированный под артиста, и расправляется с Рэтмором раз и навсегда. Хотя его стремление к мести исполнено, Варган одержим тем, что по всей стране существует множество других коррумпированных и злых людей, и что только такие люди, как он и Арфисты, могут остановить их.
Акт III
Варган становится более могущественным, используя свои способности к магии и шпионажу, чтобы в одиночку уничтожать коррумпированных королей и магов. Хотя он становится легендой среди Арфистов и за пределами их сообщества, Варган остается скромным, полагая, что его долг - защищать других. В кульминации пьесы Варган сражается с архимагом, который был обращен злым древним кристаллом, которого коснулся злой бог Цирик. Хотя Варган побеждает архимага, продолжительный контакт с кристаллом развращает барда, убеждая его, что его бывшие союзники слишком сильны и должны быть устранены. Арфисты придумывают решение, чтобы Варган не причинял вреда кому бы то ни было, пока они разрабатывают лекарство: изгоняют его на демиплан.
Пьеса заканчивается коротким монологом волшебника Арфистов, который подружился с Варганом много лет назад, и он говорит, что, хотя окончательная судьба Варгана все еще неизвестна, наступит день, когда свет изгонит тьму.
Лечение
Чтобы обратить вспять порчу Арранта Перо, Арфисты создали кинжал, наполненный несколькими формами очищающей магии. Магический кинжал вырезан из цельного куска аметиста, рукоять его обернута кожей, а на плоскости лезвия красуются крошечные руны. Когда свет попадает на кинжал, лезвие, кажется, пульсирует внутренним сиянием. Кинжал похож на тот, который в детстве ранил Арранта.
Чтобы активировать заклинания кинжала, оружие должно пробить плоть намеченной цели. После высвобождения очищающей магии кинжал теряет свои магические свойства.
Обзор Приключения
Персонажи начинают свое приключение с активации портала в Долину Глициний, после чего они могут исследовать деревню и поговорить с жителями. Местные жители рассказывают, что Аррант Перо живет в поместье на окраине деревни, но в последнее время он не покидал его, потому что у него очень важный гость: внезапно появившийся бехолдер. Чтобы развеять обоснованные опасения жителей деревни по поводу своего гостя, Аррант как раз сегодня планирует вечеринку и пригласил всех в городе на встречу со бехолдером.
Когда персонажи исследуют поместье, они должны избегать взгляда беходера. Из заметок Арранта они узнают, что бехолдер попал в Долину Глициний из своего сна, находясь в Подземье, и что Аррант пытался очаровать его, чтобы узнать, как сбежать из демиплана. В итоге всего окажется, что бехолдер заключил настоящего Арранта Перо в волшебную картину.
Персонажи должны найти Арранта, убедить его, что они здесь чтобы ему помочь, и уговорить получить излечение, не навлекая на себя гнев бехолдера, который хочет сохранить свое новое убежище.
В Демиплан
Секрет входа в демиплан Долины Глициний скрыт в тексте пьесы. Риллия говорит персонажам, что в финальной сцене есть строка, которая дает ключ к фразе активации портала, хотя она не знает деталей. Персонаж, изучающий сценарий, замечает, что предпоследняя строка, произнесенная волшебником Арфистов в пьесе, подчеркнута дважды. Эта строка гласит:
Мы зажигаем свет, чтобы раскрыть то, что скрыто, и изгнать тьму навсегда.
Персонаж, успешно прошедший проверку Сл 12 Интеллекта, понимает, что эта фраза может быть больше, чем метафорой - загадка, требующая буквального толкования афоризма, была бы тем, чем мог бы насладиться драматург Арфистов. Если направить источник света прямо на страницу, можно увидеть фразу, написанную невидимыми чернилами: «Арфисты в Сумерках».
Когда эта фраза произносится, книга вздрагивает и взлетает в воздух, страницы переворачиваются сами по себе и отделяются от переплета, а затем перестраиваются, образуя портал. Любой, кто ступит в проем, переносится в Долину Глициний. После того, как все персонажи проходят через портал, страницы снова принимают форму книги, и портал закрывается.
Долина Глициний
Долина Глиниций - это демиплан, созданный Арфистами с одной целью: заключить в тюрьму Арранта Перо, пока они изобретают лекарство от его порчи. Все в Долине Глициний ярко и красочно, чтобы бард чувствовал себя комфортно и не скучал. Погода всегда мягкая и умеренная, дождливых дней достаточно для выращивания урожая. Среди насыщенных зеленью лугов повсеместно цветут глицинии. Воздух наполнен успокаивающими звуками природы: от пения птиц до щебетания сверчков и легкого ветра, трепещущего листву. Время здесь идет по-другому: каждый день в Долине Глициний равен трем дням на Материальном Плане.
Из-за природы и цели демиплана любые заклинания, использованные для побега из Долины Глициний, терпят неудачу. Единственный способ покинуть демиплан - уничтожить его, вылечив или убив Арранта.
Обыватели-Конструкты
Чтобы заселить демиплан, не подвергая опасности ни в чем не повинных людей, Арфисты создали конструктов из деревянных манекенов, которые действуют как жители деревни (см. прилагаемый статблок). Магия делает их похожими на людей из плоти и крови, и конструкты ведут себя убедительно, как настоящие гуманоиды, которые просто живут своей жизнью в Долине Глициний. Заклинание обнаружить магию [detect magic] не раскрывает их истинную природу, поскольку каждый конструкт защищен заклинанием, из-за которого он кажется немагическим.
Хотя конструкты могут физически взаимодействовать с окружающей средой и вести длительные беседы, существует несколько ключей к разгадке их истинной природы. Персонаж, который внимательно наблюдает за одним или несколькими обывателями и преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие), замечает слабые щелчки, когда обыватели касаются твердой поверхности. К тому же деревенские жители холодны на ощупь, в чем можно убедиться только при физическом контакте. Преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Проницательность) персонаж также заметит, что если жителей деревни спросить о чем-либо за пределами Долины Глициний или об их индивидуальных талантах, они быстро меняют тему на светские разговоры о погоде или сплетнях, и всегда говорят на Общем, несмотря на своё происхождение.
Обыватели-конструкты не истекают кровью и не чувствуют боли, как гуманоиды из плоти и крови. Если очки здоровья деревенского жителя снижаются до 0, раскрывается его истинная форма: безжизненный деревянный манекен. В одночасье манекен исчезает, и демиплан генерирует нового жителя деревни, который через несколько дней занимает место и роль «убитого» жителя в деревне. Если манекен разрушен или превращен в пепел, его не заменяют, и население деревни навсегда уменьшается на единицу.
Обыватель Конструкт
Средний, конструкт
Класс брони 15 (естественная броня)
Очки здоровья 6 (1к8 + 2)
Скорость 25 футов.
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 15 (+2)
ИНТ 10 (+0) МДР 10 (+0) ХАР 10 (+0)
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям истощение, отравление
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий
Ур.Опасности 0 (10 опыта) Бонус Мастерства +2
Необычная природа. Обывателю не нужен воздух, еда, питье или сон, и он не получает никакой пользы от короткого или продолжительного отдыха. Когда его очки здоровья снижаются до 0, он становится безжизненным объектом.
Действия
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 2 (1к4).
Необычные Происшествия
Беходеры имеют способность изменять реальность во сне. Недавно бехолдер по имени Ренекор вошел в Долину Глициний, увидев себя в ней во сне в демиплане. Ренекор видит в Долине Глициний свое собственное творение - вполне реальное (хотя и совершенно причудливое) святилище, созданное его сновидящим разумом.
Присутствие Ренекора изменяет демиплан, вызывая неустойчивую погоду и странные явления. Каждый раз, когда персонажи переезжают в новое место или входят в новое помещение, сделайте бросок по таблице Событий в Долине Глициний, чтобы определить, какой странный эффект они испытывают, если таковые имеются. Когда персонажи находятся в поместье, что наиболее близко к бехолдеру, сделайте бросок дважды и используйте более высокий выпавший результат.
События в Долине Глициний
к8 Событие
1–2 Ничего не происходит.
3 Несмотря на ясное небо начинается небольшой дождь.
4 Небо темнеет, накатываются грозовые тучи. Вдали вспыхивают молнии, но дождя нет.
5 Объект рядом с персонажами внезапно теряет свой цвет и становится серым и тусклым.
6 Объект рядом с персонажами внезапно становится насыщенным яркими красками.
7 Появляется несоответствующий запах или звук.
8 Запах или звук, которые должны присутствовать, явно отсутствуют.
Нежданные Посетители
Жители Долины Глициний удивлены появлению посторонних. Тем не менее они радушно принимают искателей приключений. Деревенским интересно, откуда эти персонажи и почему они здесь. Если персонажи упоминают, что их цель состоит в том, чтобы вылечить Арранта Перо от его порчи, жители смущаются, поскольку Аррант с момента своего прибытия был к ним только добрым и дружелюбным.
В дальнейшем разговоре жители деревни описывают прибытие ужасающего существа, которое выглядит как гигантский парящий шар с глазом в центре и острыми зубами, и с множеством глаз поменьше на глазных стебельках. Хотя жители были напуганы существом, Аррант заверил их, что будет держать его под контролем. Он призвал их относиться к существу как к почетному гостю, пока оно находится в Долине Глициний.
Локации Долины Глициний
Стремясь сделать демиплан как можно более комфортным и знакомым для Арранта, Арфисты разработали его так, чтобы он напоминал его родной город, вплоть до зданий, жителей деревни и названия. Местные жители считают Долину Глициний нормальной и не подвергают сомнению ни одну странность демиплана. Хотя они знают, что есть места за пределами Долины, им неинтересно покидать дом.
На карте Долины Глициний отмечены следующие места.
W1. Бирюзовый Лес
Деревню окружает Бирюзовый Лес. Это древний лес с проторенными тропами, великовозрастными деревьями и множеством диких животных, таких как олени, кабаны и кролики. Сельские жители разбавляют свой стол периодической охотой в лесу, особенно на праздниках и во время деревенских посиделок.
Находясь в лесу, персонажи могут столкнуться с Ки'ларой, охотником-полуэльфом и искусным обывателем, который знает, как ориентироваться в лесу и где находятся лучшие места для охоты. Она предупреждает персонажей о том, чтобы они не забредали слишком далеко, поскольку древний лес часто может дезориентировать. Если они пройдут достаточно далеко в лес в одном направлении, они окажутся на другой стороне леса, приближаясь к Долине Глициний, как если бы они прошли по гигантской петле. Успешно прошедшие проверку Сл 13 Интеллекта (Магия) персонажи, понимают, что это часть магического замысла демиплана, заключающегося в удержании Арранта Перо в деревне.
W2. Фермы
Группа семейных ферм разбросана по западной окраине села. На них выращивают самые разные культуры и скотину, от продуктов и зерна до крупного рогатого скота, овец и лекарственных растений.
Фермы существуют только для блага Арранта, хотя они дают достаточно еды, чтобы поддерживать всю деревню на неопределенный срок. Фермеры тайком избавляются почти от всего, что они производят.
W3. Цветочное Ложе
Цветочное Ложе - это таверна в центре деревни, принадлежащая Ульриху (мужчина, холмовой дварф) и Дафне (женщина, лесной эльф), оба обыватели-конструкты. Они супружеская пара. Таверна - это сердце деревни, место, где люди собираются, чтобы поговорить и разделить трапезу. Несмотря на то, что сельским жителям не нужно есть и пить, потому что они конструкты, они делают это, когда рядом с ними находится Аррант. По вечерам, когда бард посещает в деревню, Ульрих всегда настаивает, чтобы Аррант выступил перед восхищенной публики, которой никогда не надоедают его рассказы и песни.
Дафна рассказывает персонажам, что Аррант не появлялся последние две недели, что для него необычно. Она предполагает, что его отсутствие связано с прибытием многоглазого существа, и хотя жители деревни доверяют барду, они все еще беспокоятся о нем.
W4. Шелка и Подошвы
Шелка и Подошвы принадлежат двум обывателям, Джозефусу Ловетту (мужчина, человек) и Генриетте Сторм (небинарный тифлинг). Джозефус, портной и деревенский сплетник, который собирает и делится информацией во время снятия мерок и пошива одежды для клиентов. Если ему представится возможность, он расскажет о своей любимой теме: Арранте Перо и его тайном прошлом. Генриетта, сапожник по профессии, очень общительная личность, помогающая организовывать общественные мероприятия и создавать украшения из остатков ткани и кожи
Джозефус или Генриетта поделятся информацией о Арранте Перо и о его прибытии в Долину Глициний, о появлении странного существа две недели назад и о вечеринке в поместье этим вечером, на которую были приглашены все жители деревни. Джозефус и Генриетта по соседски беспокоятся насчёт странного гостя, заявившегося к Арранту.
Без какой-либо проверки персонажи могут убедить Джозефуса или Генриетту позволить им присоединиться к вечеринке в качестве приглашённых гостей.
W5. Рынок
На небольшом рынке фермеры с окраин деревни продают свои товары. Время от времени демиплан генерирует странствующего торговца, который проходит через Долину Глициний, для продажи продуктов питания, ткани и других товаров "извне" деревни, чтобы еще больше усилить иллюзию того, что Долина Глициний - настоящая. Три странствующих торговца регулярно появляются здесь. Каждый из этих конструктов-обывателей никогда не остается на рынке дольше одного дня, и один из них появляется только раз в несколько недель, чтобы нарушить рутину событий деревни.
W6. Поместье
Поместье находится на северной окраине Долины Глициний. Это самое большое и богато украшенное двухэтажное здание во всей деревне, сделанное из белого, сверкающего в лучах света камня.
Исследуя Поместье
Персонажи могут подойти к входной двери поместья или попытаться проникнуть в него через ведущую на кухню (зона М2) боковую дверь. Когда они попытаются открыть входную дверь до начала вечеринки, то обнаружат, что она заперта и никто не спешит её для них открывать. Дверь может выбить с успешной проверкой Сл 15 Силы (Атлетика) или вскрыть с помощью воровских инструментов и успешной проверки Сл 15 Ловкости. Задняя дверь не заперта, но Дамиен (см. "Слуги" ниже) заметит проскользнувших в неё персонажей, если они не пройдут успешно общую проверку Сл 15 Ловкости (Скрытность).
Внутри поместья персонажи могут почувствовать, что за ними постоянно наблюдают, но это не обязательно так. Тем не менее в поместье есть охраняющие залы три каменных голема и шестеро оживленных доспехов, атакующие в случае необходимости злоумышленников (см. таблицу Столкновения в Поместье ниже).
Обитатели Поместья
Когда персонажи исследуют поместье, они могут столкнуться с одним или несколькими существами, бродящими по коридорам или переходящими из одной комнаты в другую. Всякий раз, когда вы чувствуете необходимость проведения случайного столкновения, сделайте бросок к20 по таблице Столкновения в Поместье, чтобы определить, с кем или с чем встретились персонажи.
Столкновения в Поместье
к20 Столкновение
1 Киньте кубики ещё два раза, используя 2к10 вместо к20
2-9 Два оживлённых доспеха (См. "Слуги" ниже)
10-12 Один каменный голем (См. "Слуги" ниже)
13-17 Ненастоящий Аррант (См. "Аррант Перо и Ненастоящий Аррант" ниже)
18-20 Бехолдер Ренекор
Аррант Перо и Ненастоящий Аррант
Нейтрально-злой, человек (36 лет)
Аррант харизматичный бард, ведущий себя со спокойной уверенностью, не намекая на степень своих навыков и способностей. Красивые черты лица испорчены изгибающимся от верхней части левой скулы до челюсти шрамом, хотя он не считает, что шрам его уродует. На вопрос о появлении шрама он объясняет, что получил его много лет назад, когда человек, который сжег его родную деревню, порезал ему лицо кинжалом и теперь шрам служит ему мрачным напоминанием о прошлом.
Несмотря на внешнее дружелюбие, Аррантом движут три эгоистичных желания: сохранить свое благополучие, развеять скуку и сбежать из Долины Глициний. Он зол на Арфистов и Риллию за то, что они заключили его в тюрьму в месте, которое напоминает ему о людях, потерянных им в детстве, хотя и находит некоторое утешение в том, что может прожить ту жизнь, которую мог бы прожить в прошлом. Проведенное наедине со своими мыслями в Долине Глициний время заставило его думать о том, что Арфисты никогда не смогут найти для него лекарство, и что они просто ждут, когда он не успокоится настолько, чтобы его можно было без проблем устранить. Пороки Арранта убедили его в том, что Арфисты стали мощной силой и их необходимо уничтожить; и он доверяет только себе в вопросе выявления и уничтожения агентов "тирании".
Ненастоящий Аррант. Бехолдер Ренекор заточил Арранта Перо в волшебную картину. Кроме того, бехолдер использовал свои изменяющие реальность сны для создания двойника Арранта, который кажется реальным даже на ощупь. Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет ауру магии школы иллюзий вокруг ненастоящего Арранта, который в остальном выглядит и ведет себя точно так же, как настоящий Аррант. Двойник не делает ничего другого, кроме разговоров и передвижений, и он рассеивается при получении урона от заклинания или магического оружия. Никакая другая магия или урон на него не действуют.
Бехолдер Ренекор
Законно-злой, бехолдер
Бехолдер мечтал во сне попасть в Долину Глициний, спасаясь от своих врагов в Подземье. Ренекор считает, что Долина Глициний и ее обитатели являются продуктом его воображения из-за нестандартного способа проникновения в демиплан. Поэтому бехолдер необычайно спокоен и расслаблен до тех пор, пока ничто его не тревожит и нет угроз его новому пристанищу и его новым игрушкам.
Ренекор парит по поместью в течение дня, а вечером возвращается в бальный зал. Хотя он и не находится в состоянии повышенной готовности, он по-прежнему наблюдателен и параноидален, как и все бехолдеры.
Слуги
Поместье охраняют шесть оживленных доспехов и два каменных голема. Один из каменных големов не покидает библиотеку (зона М7), а два оживленных доспеха стоят за дверями в бальный зал (зона М6). Оставшиеся стражи передвигаются по поместью. Доспехи и големы также выполняют поручения не требующие разговоров или утонченности.
Дворецкий Дэмиен следит за приготовлением пищи и уборке в поместье. Он конструкт-обыватель и единственный слуга в штате, хотя некоторые местные жители иногда подрабатывают официантами во время вечеринок в бальном зале (см. "Вечеринка Арранта" далее в приключении).
Присутствие Ренекора медленно деформирует демиплан, заставляя слуг менять свою преданность, становясь лояльными и подчиняющими бехолдеру, а не Арранту и Арфистам.
Локации Поместья
За отделанными мрамором стенами поместья просторные и чистые комнаты и коридоры, украшения роскошны, но не безвкусны. Двери не запираются, если не указано иначе.
На карте поместья отмечены следующие места.
M1. Вестибюль
В вестибюле тепло и пахнет дымом от потрескивающих дров от камина в восточной стене. Мебель мягкая и уютная, кресла и диваны расставлены для возможных бесед посетителей поместья. На западной стене большая картина, изображающая лес. Над каминной полкой ещё одна картина, на которой изображены две фигуры, у одной из которых лицо замарано чернилами.
На портрете изображен молодой Аррант, стоящий рядом со второй личностью с замазанным чернилами лицом. Внимательно изучивший рисунок персонаж с успешной проверкой Сл 15 Мудрости (Восприятие) догадается что это Риллия Лиадон в молодости. (Аррант испортил картину, когда пришел к выводу, что она его предала.)
Картина "Лес". Эта картина является вратами в одно из четырех связанных между собой межпространственных измерений в поместье. (См. "Поиск Арранта" позже в приключении.)
М2. Кухня
На кухне светло и чисто, два окна выходят во двор. Пахнет специями, напевающий себе под нос мужчина что-то помешивает в большом железном котле над огнем. Блюда и подносы с красиво расставленными на них закусками стоят на столе рядом с кубком пурпурного пунша.
Дэмиен, конструкт-обыватель, готовит на кухне еду для вечеринки Арранта. Когда он замечает персонажей и они покажутся ему дружелюбными, он предлагает проводить их к Арранту. Если персонажи примут это предложение, Дэмиен приведет их в зону М10. Если персонажи не внушают своим видом доверия, Дэмиен отправляет один из оживленных доспехов предупредить Ренекора о незваных гостях.
На фартуке Дэмиена висит связка ключей, которыми можно отпереть и запереть все двери в поместье.
М3. Обеденный Зал
Помещение тускло освещается золотым подсвечником, стоящим на прямоугольном, сервированным серебром, обеденном столе. На восточной стене большая картина, изображающая пышный банкет.
За обеденным столом легко помещаются шесть персон, но стул рядом со столовым серебром похоже единственный, у которого есть хоть какие-либо признаки регулярного использования.
Картина "Банкет". Эта картина является вратами в одно из четырех связанных между собой межпространственных измерений в поместье. (См. "Поиск Арранта" позже в приключении.)
Сокровище. Разложенное на столе столовое серебро в общей сложности потянет на 750 зм.
M4. Чулан
В загроможденной подсобке хранятся чистящие средства, запасные столовые приборы, кухонные принадлежности, продукты питания и предметы домашнего обихода для поместья.
Сокровище. Любой потративший не менее 5 минут на обыск чулана персонаж, находит сумку с лежащим в ней мешочком с порошком исчезновения (dust of disappearance).
М5. Пространство за Сценой
В прямоугольном помещении душно, темно и оно заставлено большими деревянными предметами и мебелью. Реквизит для выступлений разбросан по кучами, рядом с туалетным столиком вешалка с пыльными костюмами. Две большие веревки свисают с обоих концов задернутого занавеса. На черном столе у северной стены сложены инструменты.
Зона за кулисами сцены бального зала завалена декорациями, реквизитом и костюмами.
Сокровище. Среди множества хранящихся здесь музыкальных инструментов, есть принадлежащий Арранту (instrument of the bards (Cli lyre)) инструмент барда (лира Кли), лежащая в богато украшенном деревянном футляре с монограммой А. П. Аррант забирает лиру с собой всякий раз, когда отправляется выступать для жителей деревни в Цветочном Ложе.
M6. Бальный Зал
Два оживленных доспеха стоят на страже перед ведущими в бальный зал двойными дверями. До начала вечеринки Арранта двери заперты. Действием, персонаж может попытаться с помощью воровских инструментов вскрыть замок с успешной проверкой Сл 15 Ловкости, или выбить дверь с успешной проверкой Сл 15 Силы (Атлетика). Попытка открыть дверь без надлежащего ключа провоцирует оживленные доспехи к нападению.
Деревянные двери открываются в великолепную просторную комнату. Полированные стены поблескивают в свете подвесных светильников в форме небесных тел, потолок расписан созвездиями. На восточной стороне - длинная сцена с красным бархатным занавесом, закрывающим пространство за сценой. Портрет позирующего в шезлонге Арранта, висит на северной стене, хотя изображение несколько искажено, как будто кто-то слегка размазал краску до того как она успела высохнуть.
Бальный зал занимает два этажа в поместье с потолком на высоте 50 футов и балконом, на который можно пройти с верхнего этажа.
Если персонажи появляются здесь во время вечеринки Арранта, см. "Вечеринка Арранта" далее в приключении. Если он не был встречен и побежден в каком-либо другом месте, бехолдер Ренекор также находится здесь.
Помещение служит логовом Ренекора. Только здесь бехолдер может использовать свои действия логова (как описано в Бестиарии). Когда персонажи врываются в зал, уничтожая при этом оживленные доспехи, Ренекор резонно предположив о их враждебности, атакует их на месте. В остальных случаях он считает персонажей творениями его сновидящего разума, пока они не продемонстрируют обратное. Если персонажи устраивают скандал, Ренекор чувствует угрозу и нападает на них. Если один или несколько персонажей приближаются на расстояние 10 футов к картине на северной стене, бехолдер сурово приказывает им (на Нижнеобщем) держаться подальше от нее под страхом смерти. Не знающие этого языка персонажи, по интонации бехолдера могут понять, что он не хочет, чтобы они находились рядом с картиной.
Тюрьма Арранта. Картина на северной стене - это врата в межпространственное измерение, где заключен Аррант Перо. Ренекор смазал на картине краски, чтобы не дать Арранту выбраться, хотя в картину можно войти из бального зала. Персонаж, имеющий показатель пассивной Мудрости (Восприятие) 15 и выше, замечает, что изображение Арранта на картине слегка движется. (См. "Поиск Арранта" позже в приключении.)
M7. Библиотека
Большие деревянные двери открываются в уютную, освещенную теплым светом свечей библиотеку. Две стены с книжными полками тянутся к потолку, рядом сдвижная лестница для того чтобы добираться до стоящих высоко над полом книг. В центре помещения кресло и письменный стол с беспорядочно сваленными на него книгами, многие из них оставлены открытыми, рядом бутылочка чернил и гусиное перо. В углу рядом с дверью, молчаливо наблюдая за помещением, стоит внушительная каменная статуя.
Библиотека является точной копией одной из библиотек Арфистов, которые часто посещал Аррант. В книгах хорошо известные истории и пьесы, исследования монстров и информация о Арфистах. Проведя здесь время персонаж сможет узнать различные факты о Арфистах (см. "Кто такие Арфисты?" ранее в приключении) или о любом представленном в Бестиарии монстре.
Книги на столе посвящены исследованиям Подземья и о бехолдерах, с нацарапанными на полях Аррантом заметками.
Статуя на самом деле - это каменный голем. Если персонаж пытается вынести записи Арранта или любую из книг из библиотеки, каменный голем активируется, загораживая собой выход. Он не вступает в бой с персонажами, если только они не пытаются проскользнуть мимо него вместе с заметками или книгами.
Потратив 10 минут на чтение заметок Арранта персонаж может узнать основы знаний о бехолдерах, а также получить следующую информацию:
• Аррант изучал бехолдеров, пытаясь понять как действует их способность искажать реальность и оживлять вещи из своего воображения.
• Ренекору явился в Долину Глициний из своего сна в Подземье. Бехолдер считает, что деревня и ее жители - творение его собственного разума. Появление бехолдера вызвало странные явления в Долине Глициний, и эти необычные события растут по нарастающей (см. «Необычные Происшествия» ранее в приключении).
• Аррант думает, что если ему удастся войти в доверие к Ренекору, он сможет очаровать бехолдера и заставить его раскрыть информацию о том, как сбежать из Долины Глициний или воспользоваться искажающей реальность магией бехолдера для того, чтобы создать себе выход из демиплана.
• В последней, сделанной Аррантом заметке, говорится о страхе, что Ренекор заподозрил о его планах. Чернила размазаны, как будто его прервали во время их написания.
M8. Спальня Хозяина
Мебель и витиеватые украшения ясно дают понять, что это спальня Арранта. Большая кровать с балдахином, задрапированная синим бархатом, занимает центр комнаты. Рядом шкаф из темного дерева и прикроватный столик с журналом в кожаном переплете и вазой со свежесобранными цветами. В восточной стене ещё одна дверь.
Дверь в восточной стене ведет в личную ванную комнату с зеркальным туалетным столиком.
Журнал на прикроватном столике - дневник Арранта. Просматривающий его не менее 10 минут персонаж, узнает следующую информацию:
• Аррант часто записывал что-либо в дневник в течение первых нескольких месяцев своего плена, затем записи становились все более и более нерегулярными вплоть до появления Ренекора.
• Аррант считает, что в Долине Глициний прошел год, и ему неизвестно что на Материальном Плане минуло уже три года.
• Аррант знает, что ему нельзя причинить вред в Долине Глициний, если он не даст своего согласия.
• Аррант считает, что Арфисты лгали, когда говорили, что собираются найти способ его вылечить, он обеспокоен тем, что Арфисты просто выжидают своего часа, пока не смогут его убить.
• Аррант предполагает, что бехолдер может быть ключом к его побегу из Долины Глициний.
M9. Спальня Гостей
В этой спальне установлена двуспальная кровать и вместительный гардероб. На северной стене висит большая картина, изображающая птицу рух в полете.
Гардеробная набита одеждой на все случаи жизни.
Картина "Птица Рух". Эта картина является вратами в одно из четырех связанных между собой межпространственных измерений в поместье. (См. "Поиск Арранта" позже в приключении.)
M10. Ванная Гостевая Комната
Комната ничем особо не примечательна, хотя обыскивающий помещение персонаж и преуспевший в проверке Сл 13 Мудрости (Восприятие), заметит незакрепленную плитку на потолке. Над плиткой находится вентиляционный короб, проходящий через весь верхний этаж. Короб пыльный и имеет потолок высотой 3 фута. Персонажи могут использовать его для обхода преград для попадания в любую другую комнату верхнего этажа через съемные панели в потолке.
Поиск Арранта
Ренекор заключил настоящего Арранта Перо в волшебную картину в бальном зале. В межпространственное измерение, где находится Аррант, можно попасть одним из двух способов: войдя в картину в бальном зале или перемещаясь через другие найденные в поместье волшебные картины.
Волшебные Картины
На стенах поместья развешаны четыре магические картины, каждая из которых представляет собой портал в межпространственное измерение. Картины в рамах , их площадь равна 5 квадратным футам и их нельзя снять со стен, к которым они прикреплены.
Любое прикоснувшееся к одной из этих картин существо, волшебным образом переносится в ее межпространственное измерение - кубическую каменную палату с длиной сторон в 30 футов. Существо может противостоять этому эффекту, преуспев в спасброске Сл 15 Харизмы. Изнутри межпространственного измерения картина выглядит как бескаркасное, открытое окно площадью в 5 квадратных футов, через которое виден интерьер той комнаты, где висит картина. Персонажи внутри межпространственного измерения видны как часть самой картины, поскольку они взаимодействуют с содержимым межпространственного измерения.
В дополнение к стене с окном, остальные стены каждой межпространственной палаты имеют деревянные двери высотой 7 футов и шириной 3 фута, встроенные в каждую из трех других стен. Эти двери ведут в межпространственные палаты других картин. Только одна из трех дверей может быть открыта в любой момент времени, и дверь не может быть открыта, если две другие двери при этом не будут не закрыты. Двери открываются если потянуть за блестящую латунную ручку, независимо от того, с какой стороны двери вы находитесь.
Хаотическая природа связанных между собой измерений привело к тому, что дверь при открытии ведет каждый раз в разные палаты. Чтобы узнать куда ведет дверь, используйте соответствующую таблицу для межпространственного измерения, в котором в настоящее время находятся персонажи. Персонажи всегда входят в новую палату через дверной проем на стене напротив окна.
Картина "Лес"
к6 Куда Ведет Дверь
1-2 "Банкет" (за картиной в зоне М3)
3-4 "Тюрьма Арранта" (за картиной в зоне M6)
5-6 "Птица Рух" (за картиной в зоне M9)
Картина "Банкет"
к6 Куда Ведет Дверь
1-2 "Лес" (за картиной в зоне М1)
3-4 "Тюрьма Арранта" (за картиной в зоне M6)
5-6 "Птица Рух" (за картиной в зоне M9)
Картина "Тюрьма Арранта"
к6 Куда Ведет Дверь
1-2 "Лес" (за картиной в зоне М1)
3-4 "Банкет" (за картиной в зоне М3)
5-6 "Птица Рух" (за картиной в зоне M9)
Картина "Птица Рух"
к6 Куда Ведет Дверь
1-2 "Лес" (за картиной в зоне М1)
3-4 "Банкет" (за картиной в зоне М3)
5-6 "Тюрьма Арранта" (за картиной в зоне M6)
Стены, полы, потолки и двери межпространственной палаты иммунны к любому типу урона. Существо может покинуть межпространственное измерение и вернуться в поместье через окно палаты (хотя тюрьма Арранта немного отличается, как описано ниже). Проходящее через окно существо выходит из картины не повредив ее.
Если одна из картин будет повреждена, окно в этой межпространственной палате исчезает, оставляя голую каменную стену. Если повредить все четыре картины, межпространственные палаты картин остаются связанными друг с другом, но не с поместьем.
Лес
В пределах межпространственного измерения этой картины стены окрашены таким образом, чтобы они изображали лес из деревьев и кустарников, пол покрыт тонким слоем грязи, а потолок окрашен под небо. У стены с окном прячутся четыре медузы в мантиях с капюшонами и покрытые зеленью для маскировки. Медузы атакуют незваных гостей, когда они пересекают комнату. Персонажи с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 15 и выше, замечают медуз и им не удастся застать их врасплох.
Банкет
Межпространственное измерение этой картины содержит банкетный стол длиной 15 футов, накрытый приготовленными блюдами, которые восхитительно выглядят и пахнут. Каждое блюдо обладает волшебным свойством, действующим только тогда, когда еда потребляется в этой комнате. Блюда и их свойства следующие:
Засахаренный батат. Любое существо, которое ест с тарелки засахаренный батат, становится целью заклинания огонь фей [faerie fire] (Сл спасброска 15), эффект которого действует только на него и длится в течение 1 часа или до тех пор, пока не рассеется.
Фаршированный сыром перец. Любое существо с 75 очками здоровья и меньше, съедающее целиком фаршированный сыром перец, должно преуспеть в спасброске Сл 15 Телосложения или его очки здоровья мгновенно снижаются до 0 и оно взрывается, оставляя после себя в беспорядке все, что он нес и носил.
Подергивающие лягушачьи лапки. Любое существо, съедающее с тарелки лягушачьи лапки, получает преимущество от заклинания прыжок [jump], длящееся в течение 1 часа или до тех пор, пока не рассеется.
Засоленные яйца куролиска. Любое существо, съедающее целиком засоленное яйцо куролиска, приобретает иммунитет к состоянию Окаменение в течение 1 часа.
Бургеры из кровопийц. Любое существо, съедающее целый бургер из кровопийцы, получит 10 временных очков здоровья.
Вегетарианский шашлык. Любое существо, которое ест с тарелки вегетарианский шашлык, должно сделать спасбросок Сл 15 Телосложения, получая 22 (4к10) урона ядом при неудаче или вдвое меньше при успехе.
Тюрьма Арранта
Когда персонажи входят в картину бального зала, двери на стенах этого межпространственного измерения закрываются и исчезают. Запотевшее окно покрыто грязью, которая мешает кому-либо пройти через него.
Аррант Перо (см. прилагаемый статблок) сидит в шезлонге, защищенный заклинанием сокрытие разума [mind blank], и коротает свое время чтением той книги, которую он держал в руках в библиотеке, когда два дня назад был пойман в ловушку картины. Он внешне дружелюбен и вежливо интересуется у персонажей, кто они такие и что они здесь делают. Поскольку он голоден и мучается жаждой, он также любезно просит у них немного еды и питья. Если упоминаются Арфисты, Аррант едва может скрыть свое презрение.
Пока Аррант остается в Долине Глициний, он иммунен ко всем видам урона и автоматически преуспевает во всех спасбросках. При желании Аррант может подавить эту особенность (никаких действий не требуется) а также это происходит когда он находится в пределах 15 футов от Ренекора бехолдера.
С хорошим отыгрышем или успешной проверкой Сл 19 Харизмы (Обман или Убеждение) Аррант убеждается, что персонажи являются его союзниками и что они явились, чтобы помочь ему сбежать из Долины Глициний. Однако он настаивает, чтобы они не наносили ему удар магическим кинжалом до тех пор пока не вернутся в поместье. Если персонажи не могут заслужить его доверие, Аррант притворяется что согласен с ними, но попытается сбежатьпри помощи заклинания телепортации [teleport], как только выберется из ловушки картины, лишая персонажей возможности ударить его кинжалом. Куда забросит его заклинание телепортация зависит от вашего выбора, но пункт назначения должен быть расположен где-то в Долине Глициний.
АРРАНТ ПЕРО
Средний, гуманоид (человек)
Класс Доспеха 14
Очки здоровья 135 (18к8 + 54)
Скорость 30 фт.
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 16 (+3) МДР 15 (+2) ХАР 20 (+5)
Спасброски Инт +7, Мдр +6, Хар +9
Навыки Магия +11, Обман +9, История +7, Выступление +13
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Драконов, Эльфов, Подземный
Ур.Опасности 11 (7200 опыта) Бонус Мастерства +4
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Аррант совершает две атаки кинжалом и использует Насмешку Высшей Степени.
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к4 + 4) колющий урон.
Басня Арранта (Перезарядка 6). Аррант произносит короткую притчу, нацеливаясь на пять видимых им существ в радиусе 30 футов от него. Каждая цель, которая может слышать магические слова Арранта, должна сделать спасбросок Сл 17 Мудрости, получая 36 (8к8) психического урона при провале, или половину этого урона при успехе.
Колдовство. Аррант произносит одно из следующих заклинаний, используя Харизму в качестве своей способности к заклинаниям (Сл спасброска 17):
Неограниченно: свет [light], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation]
3/день каждое: обнаружение магии [detect magic], рассеивание магии [dispel magic], огонь фей [faerie fire], удержание чудовища [hold monster]
1/день каждое: сокрытие разума [mind blank], телепортация [teleport]
Насмешка Высшей Степени. Аррант разрождается чередой пронизанных чарами оскорблений в видимое им в радиусе 60 футов от себя существо. Если существо может слышать Арранта (понимать сказанное необязательно), оно должно преуспеть в спасброске Сл 17 Мудрости или получить 66 (12к10) психического урона и иметь помеху при следующем броске атаки, который оно сделает до конца своего следующего хода.
Побег из тюрьмы Арранта. Единственный способ сбежать из этой палаты - счистить с окна грязь магическим оружием, от прикосновения которого она испаряется и вылезти через окно. Аррант этого не знает, и у него нет волшебного оружия.
Птица Рух
В межпространственном измерении этой картины стены, двери и потолок по цвету имеют сходство с плотными облаками. Воздух холодный и свежий. Враждебная птица рух занимает большую часть комнаты и нападает на незваных гостей как только они появятся. Она устойчива к магии и слишком велика чтобы покинуть палату. Если её убьют, птица рух не будет заменена новой.
Вечеринка Арранта
Независимо от того сколько времени прошло внутри картин, когда Аррант и персонажи покидают межпространственное измерение они оказываются у северной стены бального зала во время вечеринки, которую устроили Ренекор и ненастоящий Аррант. Зал украшен гирляндами глициний, на маленьких столиках расставлены закуски и напитки. Ренекор и ненастоящий Аррант стоят посреди комнаты, окруженные толпой из тридцати одетых в красивые наряды жителей деревни, вообщем все хорошо проводят вечер. Пять жителей деревни выбрались на сцену в качестве музыкантов. В эту группу входят клавесинист, виолончелист, скрипач, флейтист и трубач. Среди собравшейся толпы лавируют четыре официанта. Все гости, артисты и официанты - безоружные конструкты-обыватели, которые не вступают в бой и убегают в случае его начала.
Ренекор различает настоящего Арранта от поддельного. Когда он замечает персонажей и настоящего Арранта, бехолдер атакует зависая вне досягаемости оружия ближнего боя и используя свои действия логова по необходимости. Двое оживленных доспехов, стоящие на страже за пределами бального зала, также атакуют персонажей по команде бехолдера. Ренекор хочет сохранить Арранту жизнь и воздерживается от причинения ему урона.
Оба Арранта выглядят одинаково. Однако ненастоящий Аррант не может ничего делать, кроме как двигаться и говорить, и развеивается как только ему будет нанесен урон заклинанием или магическим оружием. Другая магия или урон на него не влияют.
Если настоящий Аррант верит, что персонажи на его стороне, он дает им разрешение ударить его волшебным кинжалом. Если же он думает, что персонажи пришли в Долину Глициний, чтобы его убить, он сбегает из поместья используя заклинание телепортация, появляясь в другом месте Долины Глициний по вашему выбору. Приоритет Арранта - остаться в живых.
Аррант теряет свой иммунитет к урону находясь в пределах 15 футов от Ренекора, но он не сразу это осознает. Как только бард понимает, что Ренекор подавляет его непобедимость, он пытается держаться как можно дальше от бехолдера.
Когда в бальном зале разгорается бой, жители деревни начинают паниковать и разбегаться, что превращает бальный зал в труднопроходимую местность пока они не покинут помещение, что занимает 2 раунда.
Применение Лечения
Если Арранта ткнуть магическим кинжалом, он на мгновение ошеломленный отшатнется назад преодолевая последствия своей порчи. Его глаза начинают светиться жутким фиолетовым светом в течение нескольких секунд, прежде чем вернуться к обычному состоянию, после чего его мировоззрение возвращается к нейтрально-хорошему. Придя в себя, он благодарит персонажей за помощь - как раз перед тем, как мир вокруг них исчезнет.
Последствия
Когда Арранта либо вылечат, либо убьют, демиплан Долины Глициний распадается. Все вокруг персонажей исчезает, прежде чем полоса синего света вспыхивает в их поле зрения, и они возвращаются в Крепость Свечей, появляясь в незанятом пространстве как можно ближе к книге про Долину Глициний.
Если Аррант Перо переживет это испытание, он счастливый воссоединяется с Риллией, которая выдаст партии заработанное вознаграждение в размере 5000 зм. Аррант считает себя в долгу перед персонажами и может стать им ценным союзником в будущем. Если бард умирает, демиплан распадается и персонажи и труп Арранта возвращаются в Крепость Свечей. Риллия опечалена известием о смерти Арранта, но если его тело доставят ей, она заплатит за воскрешение барда. Награда, которую она обещала персонажам, вместо этого используется для оплаты воскрешения.
В том случае когда при распаде демиплана Ренекор жив, бехолдер отправляется обратно в свое логово в Подземье, где он затаит глубокую обиду на персонажей. Он посылает своих приспешников шпионить за ними, набирается сил и планирует план своей мести.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/81807/501543
Переводчики: Ed_dy, Tuomari, DUNGEONS_GUEST
Настройки
Готово:
