Готовый перевод Candlekeep Mysteries / Секреты Крепости Свечей: The Scrivener's Tale

Истории Писца
Приключение для персонажей 14-го уровня
Автор сценария: Brandes Stoddard
Реализация идеи: Christopher Perkins
Редактор: Scott Fitzgerald Gray

В книге известной как Истории Писца заключена злая архифея. Когда персонажи столкнутся с магией книги им нужно будет найти способ победить архифею, прежде чем попасть полностью под её влияние.

Крепость Свечей получила Истории Писца десять лет назад от Мачила Риллина, дворянина и бывшего искателя приключений из Врат Балдура. Вместе с подаренной книгой Мачил выдвинул условия, что книга должна находиться под надежными замками и никогда не будет прочитана. Увы, его условия остались без внимания. Когда книга случайно попадает в руки персонажей, каждый из них подвергается воздействию сверхъестественного проклятия, известного как метка писца. Персонажи должны отправиться во Врата Балдура, чтобы узнать происхождение этой потенциально смертельной метки, а затем проследить путь Мачила Риллина к лежащей в руинах библиотеке называемой Приют Красных Перьев. Все это время заключенная в книге архифея атакует их сознания, умоляя освободить её из мрачной тюрьмы.

Начало Приключения
Это приключение может быть связано с любым проводимым персонажами в Крепости Свечей исследованием. Истории Писца попадает в их руки случайно, благодаря оплошности послушнику Признанных Рамилиру. Доставляя персонажам кипу запрошенных текстов, Рамилир нечаянно прихватил с полки в хранилище Крепости Свечей и Истории Писца.

Описание Внешнего Вида Книги
Книга Истории Писца переплетена мягкой коричневой кожей, название вытиснено как на обложке так и на корешке книги. Её размеры семь дюймов в высоту и пять дюймов в ширину. Страницы кажутся древним, тонким пергаментом, но любая попытка нанести книге вред терпит неудачу, демонстрируя её неразрушимость.

Каждая из семидесяти двух страниц книги исписана черными с вкраплениями из серебра чернилами тонким словно паутинка почерком на Сильване. Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет, что книга испускает ауры школ магии иллюзии и преобразования, однако заклинание опознание [identify] не открывает наделяемую книгой магическую метку.

История Мести
В Истории Писца рассказывается про эгоистичную и безнравственную архифею по имени Принцесса Полумрачного Стекла, вовлеченной в кровную вражду с Королевой Воздуха и Тьмы, правительницей Сумеречного Двора в Царстве Фей. Королеву представляет в книге наделенный разумом блестящий черный алмаз, парящий над троном из искореженного, окаменевшего дерева. Принцесса играет роль главного героя, но при этом считает всех остальных пешками в своей борьбе. Рассказ заканчивается её монологом, обещающим кровавую расправу всем, кто по мнению принцессы её обидел.

Изгнанная в царство смертных, Принцесса Полумрачного Стекла находит себе дом в стране людей, эльфов, дварфов, гномов и полуросликов. Они оказывают ей истинное дружелюбие, одаривая сокровищами, землями и титулами. В конце концов, ее спутники (включая рассказчика книги, известного как "писец") убеждают принцессу вернуть себе законное место феи высшей дворянки.

Детальные подробности Истории Писца подсказывают, что Принцесса Полумрачного Стекла бывшая феей неопределенного типа, скорее всего эладрином, в конечном итоге стала обладающей мощными магическими способностями, связанными с тенями, стеклом и иллюзиями архифеей. Автором книги является эльф Зириан написавший её девятьсот лет назад. Содержание книги наводит на мысль, что писца вынудили написать восхваляющую принцессу историю.

Метка Писца
Мачил Риллин просил учёных Крепости Свечей спрятать Историю Писца подальше от любопытных глаз, потому что понимал силу идущей от неё магии, так как сам носил метку писца до тех пор, пока не заплатил за заклинание исполнение желаний [wish] для снятия с себя её воздействия.

Когда персонаж впервые прочитает даже небольшой отрывок Истории Писца, все персонажи почувствуют, как их окутывает магия книги. После короткого или продолжительного отдыха каждый из персонажей обнаруживает, что 20% его кожных покровов покрыто письменами, соответствующими отрывкам из Истории Писца. Текст начинается от кончиков пальцев персонажа и извиваясь по руке идёт к плечу, груди и спине. Текст на языке Эльфов очень мелкий, но четкий и разборчивий. Каждый персонаж также получает преимущество и изъян 1-го уровня метки писца, согласно таблице Метка Писца, Эффекты.

Отмеченные таким образом персонажи, должны на каждом третьем последующим после этого рассвете совершать спасбросок Сл 20 Харизмы. При неудаче уровень метки у персонажа увеличивается на 1. С каждым дополнительным уровнем метки покрывает надписями еще 20% кожного покрова персонажа до тех пор, пока не будет расписано 80% тела персонажа. Также персонаж получает новое преимущество (до уровня 4) и новый изъян в дополнение к полученным ранее на более низких уровнях метки. Персонаж может выбрать провал спасброска, и мгновенно узнать о любых новых полученных преимуществах и изъянах.

Эта прогрессия означает, что если персонаж проваливает все свои спасброски, приключение может закончиться через 12 дней в тот момент, когда персонаж получит самый высокий уровень эффекта метки.

Вы можете перенастроить прогрессию метки по своему усмотрению. Если вы хотите запустить длительные побочные приключения, пока персонажи путешествуют по суше к Вратам Балдура, то можете понизить Сл спасброска Харизмы или делать его через более длительные временные интервалы. И наоборот, если у персонажей есть доступ к достаточному количеству магии, дающее им возможность быстро закончить приключение, эффект метки может увеличиваться на один уровень каждый день на рассвете без проведения спасбросков.

Метка не может быть удалена ни с кого из персонажей, кроме как заклинанием исполнение желаний [wish] или гибелью Принцессы Полумрачного Стекла в результате чего метка пропадает со всех персонажей. Если персонаж умирает и возвращается к жизни, метка писца остается на своём месте.

Метка Писца, Эффекты
Уровень Преимущества и Изъяны

1 Преимущество: Вы можете говорить, читать и писать на Сильван, и вас невозможно магически усыпить. Изъян: Вы больше не отбрасываете отражений и тени.

2 Преимущество: Вы можете накладывать неограниченно заговор сообщение [message] без использования компонентов. Изъян: Магические зелья больше не предоставляют вам своих эффектов.

3 Преимущество: Выберите одно из следующих заклинаний: размытый образ [blur], невидимость [invisibility], отражения [mirror image], воображаемая сила [phantasmal force] и тишина [silence]. Вы можете произнести выбранное заклинание один раз (Сл спасброска 15) без использования компонентов, и вы восстанавливаете возможность наложить это заклинание после продолжительного отдыха. Изъян: Вы больше не можете настраиваться на магические предметы.

4 Преимущества: Вы перестаете естественным образом стареть и также вы не можете состариться от эффектов магии. Изъян: Вы становитесь хрупким, как стекло, получая уязвимость к дробящему, колющему и рубящему урону, а дающие сопротивление или иммунитет к этим видам урона эффекты подавляются.

5 Изъян: Если Принцесса Полумрачного Стекла не будет освобождена из своей тюрьмы к моменту получения вами метки этого уровня, вы превратитесь в статую из твердого дымчато-серого стекла. Находясь в этом состоянии вы считаетесь Окаменевшим. Любая магия с помощью которой можно прекратить эффект окаменения восстанавливает вашу истинную форму до следующего рассвета, после чего вы опять становитесь стеклянной статуей.

Определение Силы Метки
Независимо от того, используют ли они свой собственный опыт и знания или получают информацию от мудрецов Крепости Свечей, персонажи могут определить силу поразившей их магии, узнав следующее:

• Любой из персонажей владеющий навыком Магия и изучивший письмена поймёт, что такие заклинания как развеять магию [dispel magic], высшее восстановление [greater restoration] и снятие проклятия [remove curse], недостаточно сильны для снятия метки.

• С успешной проверкой Сл 18 Интеллекта (Магия) персонаж определит, что поразивший недуг будет прогрессировать предоставляя при этом как положительные так и отрицательные эффекты. (Предположив, что недостатки перевешивают преимущества персонажи будут правы, но нет никаких способов это проверить пока они не будут получены.)

Дознание в Крепости Свечей
Помня о том, что Истории Писца принёс им Рамилир, персонажи, вероятнее всего, спросят его о происхождении книги. Напуганный тем, что по ошибке выдал персонажам не ту книгу, послушник сделает все возможное, чтобы загладить свою вину.

Рамилир (человек, обыватель) - трудолюбивый, серьезный мужчина лет сорока пяти. Он очень гордится своей работой и крайне огорчен своей ошибкой. Послушник расскажет как Истории Писца попали в Крепость Свечей, про выдвинутое при этом условие никогда не открывать книгу, и что она пылилась на полках десятки лет вместе с другими опасными фолиантами. Рамилир предполагает, что собирая книги по нескольким запросам одновременно он по-видимому случайно прихватил Истории Писца вместо книги по другому запросу, а затем положил невостребованный фолиант к книгам для персонажей. Успешная проверка Сл 10 Мудрости (Проницательность) подтвердит, что в ошибке послушника не было злого умысла.

В ответ на любые предположения о появившейся на персонажах метки, Рамилир предлагает им поговорить с одним из Великих Чтецов Крепости Свечей: Телесом Ахвосте, специализирующимся на проклятиях учёном. Послушник организует эту встречу и проводит персонажей к Телесу через несколько часов.

В Поисках Больших Знаний
Когда персонажи пытаются узнать больше о постигшем их несчастье, они могут при этом использовать магию, такую как заклинания общение [commune], предсказание [divination] или знание легенд [legend lore]. Принцесса Полумрачного Стекла обладает способностью запутывать результаты подобных исследований.

Истории Писца. Задаваемые при помощи заклинаний общение и предсказание вопросы про книгу, дадут лишь полученную ранее в приключении информацию. Заклинание знание легенд принесет следующий ответ: «Ключом к тюрьме построенной самим заключенным являются его кандалы». Эта загадочная подсказка относится к тому, какие узы связывают Принцессу Полумрачного Стекла с книгой, даже если ей дозволено волшебным образом ставить метку на читателя книги и других находящихся поблизости личностей.

Принцесса Полумрачного Стекла. Заклинания общение и предсказание не принесут о Принцессе Полумрачного Стекла никакой информации, которая волшебным образом скрыла свою историю под другими именами. Когда персонажам позже в приключении станут известны имена "Нинтра Сиотта" и "Леди Ужасных Предзнаменований" и они используют их в своих вопросах, магия принесет соответствующей истине результат.

Заклинание знание легенд даст особенно загадочный результат по поводу принцессы: "Предзнаменования на стёклах, короны ужаса, три принцессы, призрачная леди, бессмертный искатель." В ответе упоминаются все известные титулы Нинтры Сиотты - Принцесса Полумрачного Стекла, Леди Ужасных Предзнаменований и Искательница Трех Корон.

Приют Красных Перьев. Когда персонажам станет известно название древней библиотеки под падшим городом Делимбийран, заклинания общение и предсказание не предоставят об этом месте никакой информации, потому что оно защищено от магии школы прорицания в результате побочного эффекта ритуала уз писца. Знание легенд принесет следующее: "Там, где когда-то были мечты о близости и отваге, три короны развели близких по сторонам, оставив благоразумие в глубинах. В них, называемых перьями, всё и произошло, и писец показал всем свою хитрость."

Великий Чтец Телес Ахвост
Телес Ахвост (человек, архимаг) - главный эксперт Крепости Свечей по проклятиям. Рожденный и выросший в магократическом обществе Халруаа, Телес всегда чувствовал себя комфортно в окружении магии, но он также понимает присущие ей опасности.

Если персонажи все еще не получили всю информацию из раздела "Определение Силы Метки", Ахвост может им её предоставить. Телес также может рассказать, что Истории Писца были доставлены в Крепость Свечей Мачилом Риллином, авантюристом из благородной семьи во Вратах Балдура. Телес не знает, что стало с Риллином, но если персонажи не задумываются о том, чтобы отправиться во Врата Балдура для допроса дворянина, Телес предлагает им это сделать.

На ваше усмотрение Телес может предложить персонажам оставаться с ними на связи после того как они покинут Крепость Свечей, оказывая поддержку и отвечая на их вопросы при помощи заклинания послание [sending].

Черта Личности. "Я жажду новых впечатлений, перспектив и способов объединения идей."
Идеал. "Боги скрыли великие истины по всему миру и поручили нам найти их."
Привязанность. "Халруаа всегда будет моим домом."
Слабость. "Дело не в том, что я рассказываю истории не по порядку. Просто иногда важно вернуться назад и объяснить все правильно."

Загадочный Сон
После получения преимущества и изъяна метки писца 1-го уровня, персонажей посещает приходящий к ним во время отдыха, забытья или релаксации загадочный сон. Его видят даже не нуждающиеся во сне персонажи. Если персонажи отдыхают не одновременно, вы можете решить, что сон приходит только к первому из отдыхающих персонажей.

Зачитайте следующий текст только для тех игроков, чьи персонажи видели этот сон (желательно вне пределов слышимости тех игроков, чьи персонажи сон не видели). Если сон посещает сразу всех персонажей просто зачитайте текст:

Сон настолько яркий, как будто все происходит в реальности. Скрываясь в тени полуразрушенной башни от палящего солнца, вы наблюдаете как вдалеке огромная армия марширует по грязным фермерским полям. Вас охватывает желание укрыться от этой демонстрации силы, и вы быстро отступаете вглубь башни.

Внутри полуразрушенных стен башни вы обнаруживаете воткнутую в землю древком вниз рогатину, украшенную тремя коронами. На одном конце поперечины висит узкий серебряный обруч. На другом адамантиновая корона, которую можно носить поверх шлема. На наконечник одета украшенная изумрудами золотая корона. Вы чувствуете непреодолимое желание схватить одну из них - и сон заканчивается.

Внезапно обрывающийся сон должен выглядеть загадочным. Образы из сна будут наполняться смыслом по мере продвижения приключения.

Любой персонаж обладающий навыком История или успешно прошедший проверку Сл 15 Интеллекта (История) вспомнит, что серебряный обруч, адамантиновая корона и золотая корона были символами Фалорма, также известного как Царство Трех Корон. Это королевство пало от нашествия гоблиноидов почти девятьсот лет назад.

Беспокойное Путешествие
Отправятся ли персонажи по суше или телепортируются к Вратам Балдура, в любом случае они подвергаются атаке служащих Королеве Воздуха и Тьмы сил, которая жаждет завладеть книгой Истории Писца, чтобы получить контроль над Принцессой Полумрачного Стекла. Поскольку Королева Воздуха и Тьмы изгнала принцессу, наложившей на неё узы ритуал писца установил также связь и между королевой и книгой, а также между ней и всеми существами получившими проклятие от книги. Эта связь оборвалась, когда Мачил Риллин использовал заклинание исполнение желаний для освобождения от проклятия метки. Когда под действие метки писца попали персонажи эта связь активировалась снова и Королева Воздуха и Тьмы предположила, что отмеченные персонажи должны иметь книгу в своем распоряжении - и она хочет ее себе вернуть.

Приговоренная к Смерти
Агенты Королевы Воздуха и Тьмы отправляются на перехват группы верхом на четырех фоморах. В привязанных к спинам фоморов хатхи-хаудах едут четыре лесных эльфа волшебника (используйте статблок дроу мага, убрав черту Чувствительности к солнечному свету). Нападение может произойти в любом месте. Слуги королевы с такой же вероятностью нападут на персонажей на людной улице, как и устроят засаду в пустынной местности. Все они фанатично преданы королеве и сражаются до конца.

Если персонажи берут в плен или подчиняют себе одного или нескольких атакующих, их верность Королеве Воздуха и Тьмы нельзя поколебать угрозами или запугиванием. Эффектный ролевой отыгрыш, магия либо успешная проверка Сл 18 Харизмы (Обман или Убеждение) позволят лишь персонажам убедить эльфов и фоморов в том, что они не представляют угрозы для Сумеречного Двора.

После того как они поверят персонажам, и особенно если персонажи согласятся (правдиво или нет) помочь королеве уничтожить Принцессу Полумрачного Стекла, эльфы и фоморы могут рассказать, что Королева Воздуха и Тьмы отправила их из Царства Фей с поручением убить отмеченных проклятием книги персонажей и забрать Истории Писца. Королева намерена покончить с идущей от принцессы угрозой, уничтожив книгу и всех, кто с ней связан.

Когда персонажи начинают расспрашивать их о Принцессе Полумрачного Стекла, эльфы говорят, что она была изгнана из Сумеречного Двора за измену Королеве Воздуха и Тьмы. Они знают, что Истории Писца связана с ритуалом, который заключил Принцессу Полумрачного Стекла во внепространственную тюрьму после ее изгнания, но они не знают, что ее тюрьмой и является книга.

Персонажи также могут использовать заклинание разговор с мертвыми [speak with dead], чтобы узнать некоторые из вышеперечисленных сведений от павших в бою врагов.

Сокровище
У каждого волшебника на безымянном пальце левой руки одето кольцо из блестящего черного стекла (стоимостью 10 зм).

Остальные Враги
Если персонажи справятся с фоморами и эльфами, вы можете напасть на них другими преданными Королеве Воздуха и Тьмы существами. Соответствующие уровню сложности существа прислуживающие королеве могут состоять из архимага с телохранителем смертельным слаадом, двоих эльфов вампиров, бандой из четырех наёмных убийц или взрослого зеленого дракона. После того как первая группа не смогла победить персонажей, следующие противники могут некоторое время следовать за партией, наблюдая за передвижениями персонажей и пытаясь определить их план действий. Обитающие в тенях агенты королевы за несколько дней могут стать тревожащим фактором как для персонажей, так и для игроков.

Персонажи могут попытаться договориться с непокидающими тени агентами королевы фей. С подходящим под ситуацию отыгрышем или успешной проверкой Сл 20 Харизмы (Обман или Убеждение) они могут убедить агентов, что пытаются уничтожить книгу ради королевы, выиграв себе время для продолжения расследования.

Голос Принцессы
Когда персонажи попадают под проклятие метки писца, заключенная в Истории Писца магия связывает их с Принцессой Полумрачного Стекла. После первого нападения агентов Королевы Воздуха и Тьмы принцесса телепатически связывается с одним из персонажей по вашему выбору. См. в конце приключения ее статблок и советы по отыгрышу.

Не раскрывающая своего истинного имени принцесса, утверждает, что она единственная, кто может уничтожить Королеву Воздуха и Тьмы и освободить Сумеречный Двор от её тирании. По тембру и выбору слов становится понятно, что ненависть говорящей к королеве крайне глубока, так как она не может сдержать проскальзывающего в голосе презрения.

Принцесса настаивает на том, чтобы персонажи её освободили в обмен на то, что она снимет с них "проклятие писца". Персонажи не могут определить лживость\истинность её утверждений, так как она не более чем голос в их головах. Она утверждает, что ее удерживают в руинах, где Мачил Риллин нашел Истории Писца и говорит персонажам (правда), что не знает где находятся эти руины. (Зато ей известно, что привидение писца, которого звали Зириан, влачит своё существование там где была найдена книга и если персонажи уничтожат привидение Зириана это освободит её из ловушки в Истории Писца, но делиться этой информацией она не собирается.)

Если персонажам требуется дополнительный толчок к нужным ей действиям, принцесса предлагает немедленно наделить каждого из них следующими сверхъестественными чарами (см. Руководство Мастера для получения дополнительной информации о сверхъестественных чарах), которые она может наложить даже находясь в заключении.

Чары Полумрачного Стекла
Эти чары позволяют действием сколдовать заклинание дребезги [shatter] (Сл спасброска 16) без использования компонентов. После короткого или продолжительного отдыха в следующий раз произнесения заклинания, вы также получаете временные очки здоровья, равные удвоенному бонусу мастерства. Как только чары будут использованы три раза, они исчезают.

Врата Балдура
Город Врата Балдура находится примерно в 150 милях на север от Крепости Свечей. Возвышающийся над рекой Чионтар, он является одним из главных торговых центров на Побережье Мечей и пристанищем жадности, коррупции и значительных состояний.

Несколько действующих по отдельности организаций поддерживают во Вратах Балдура некое подобие порядка. Самая известная среди них - компания наемников Пламенный Кулак, которая не гнушаясь насилия держит в узде средний и низший городские классы. Богатая элита Врат Балдура, известная как старейшины-патриары, обычно придерживается построенного на возвышенности Верхнего Города. Расположенный ближе к реке Нижний Город, обитель среднего класса является местом застарелых классовых конфликтов. Самые же бедные горожане ютятся во Внешнем Городе, ряде убогих кварталов, расположенных за пределами городских стен.

Дом Риллинов
По прибытию во Врата Балдура персонажи могут навести справки о вышедшем в отставку авантюристе и патриаре Мачиле Риллине и узнают, что его дворянское поместье Дом Риллинов находится в Верхнем Городе. Также им станет известно, что Мачил умер десять лет назад (вскоре после того, как подарил Истории Писца Крепости Свечей), сколотив состояние как авантюрист, но растратив большую его часть перед смертью. Теперь Риллинов возглавляет его племянница Ивандре, которая только недавно начала восстанавливать прежнее положение своего семейства.

Статус персонажей как опытных искателей приключений означает, что им не составит труда проникнуть в Верхний Город, найти Дом Риллинов и договориться о встрече с Ивандре Риллин. Дворецкий Тарессон (человек, обыватель) встречает их у ворот и ставит в известность о их прибытии Ивандру. Если он увидит полученные от метки писца письмена на их кожных покровах, Тарессон узнаёт метку, так как видел её на Мачиле Риллине и сразу же проводит персонажей к Ивандре.

Ивандре Риллин
Прикладывающая усилия для возрождения семьи Риллинов, Ивандре (человек, ветеран) - опытный боец с железной волей, а также восходящая политическая фигура Врат Балдура. Ее манера поведения профессионально резка. Ивандре с охотой идёт на контакт с любыми, кто, может поспособствовать продвижению ее семьи, но будет безжалостной к тем, кто встанет на её пути. Как у бывшего члена Пламенного Кулака у Ивандре много друзей в компании наемников, которые будут только рады доставить неприятности персонажам ради неё.

Если на Ивандре нападут, в конце каждого её хода ей на помощь прибывают по 1к4 охранника, пока не появятся все двадцать.

Черта Личности. "Для решения сложных проблем есть всё решающий подход: разделяй и властвуй."
Идеал. "Клан Риллинов должен забыть про свои прошлые неудачи и вернуться к ценностям благородного поведения и трудолюбия."
Привязанность. "Моя семья на первом месте, в каждом моём слове и действии."
Слабость. "Я не могу скрыть своего презрения к лени или высокомерию других патриаров."

Что Знает Ивандре
Рассказывая о том, как ее дядя, Мачил, растратил состояние Риллинов Ивандре старается скрыть своё негодование. Вместо того, чтобы пустить заработанные во время его приключенческой карьеры ценности на нужды Врат Балдура и приумножая тем самым своё состояние, он продолжал жизнь наемника в поисках славы и трофеев по всему Побережью Мечей. Однако, за прошедшие годы Мачилу не удалось достигнуть ни одного и ни второго..

Ивандре известно, что Мачил обнаружил Истории Писца в склепе, глубоко под руинами Делимбийрана, столицы утраченного одноименного королевства расположенной ранее недалеко от того места, где сейчас находится городишко Кинжальный Брод. Ивандре также известно, что ее дядя недолго страдал от магической болезни, вызывающей загадочные письмена на его коже, и которую он в конце концов преодолел потратив остатки семейного состояния на заклинание исполнение желаний [wish].

По уши в долгах и слегка потрясенный от впечатлений, Мачил был убит неизвестными нападавшими месяц спустя - Ивандре не сомневается что это было связано с долгами. (На самом деле Мачила убили разыскивающие книгу агенты Королевы Воздуха и Тьмы.) Сопровождающие Мачила в последней экспедиции были обычными наемниками и Ивандре не знает, кто они и где их можно найти.

При соответствующем ситуации отыгрыше или после успешной проверки Сл 15 Харизмы (Убеждение) Ивандре сообщает персонажам, что имущество Мачила было сохранено после его смерти. Все ценное было распродано много лет назад, но осталось несколько "бесполезных журналов и писем". Она предлагает персонажам просмотреть вещи ее дяди в обмен на равную долю богатства, которое они могли бы заработать воспользовавшись найденной в его старых заметках информацией.

Желающие использовать более скрытный подход к получению в поместье информации персонажи (или поругавшиеся с Ивандре), могут попытаться действовать через Тарессона или других слуг. При помощи взятки в размере не менее 100 зм в дополнение к надлежащему отыгрышу или успешной проверке Сл 15 Харизмы (Запугивание или Убеждение), Тарессона можно убедить предоставить персонажам доступ к имуществу Мачила.

Имущество Мачила
Находящийся в восточном крыле Дома Риллинов рабочий кабинет Мачила давно превратился в хранилище для ненужных семье вещей, но которые жалко выбрасывать.

Пыльная комната заставлена стопками старых книг, бочками со сломанным инструментом и оружием, ящиками без опознавательных знаков и полками с безделушками. Сквозь грязные стекла раскинувшийся за окном город еле виден.

Записи и дневники Мачила беспорядочно сложены в три стоящие в кабинете коробки. Тарессон остается с персонажами, наблюдая за их поисками. В найденных в коробках записях содержатся следующие фрагменты информации, относящиеся к Истории Писца и экспедиции Мачила к руинам Делимбийрана:

• На пергаментной карте с надписью "Делимбийран и окрестности" показаны несколько мест в надземных руинах. Сделанные на ней пометки на языке Эльфов, обозначают одно из мест как "Приют Красных Перьев". Почерк совпадает с тем, которым написан Истории Писца.

• Вырванные из неизвестного фолианта нескоько листов с подробным описанием истории Делимбийрана и Фалорма. Также называемый Царством Трех Корон, Фалорм был одним из многих древних королевств на Севере. Когда Царство Трех Корон пало, на его месте возникло королевство Делимбийран.

• В один из фолиантов вложены написанные Мачилом заметки. В них говорится о искателе приключений ищущем «стекло полумрака», которое по его мнению является большой ценностью.

• В пачке старых счетов с пометкой «Просрочено» персонажи находят неподписанное и видимо так и неотправленное письмо Мачила со словами: «Моей семье. Простите мне моё тщеславие, которое отняло меня у вас и вскоре должно унести мою жизнь или душу. Честолюбие испортило мою любовь к вам. Я молюсь, чтобы кто-нибудь отомстил за зло, совершенное Нинтрой Сиоттой, Принцессой Полумрачного Стекла, Леди Ужасных Предзнаменований, Искательнице Трех Корон. Но вы не тратьте на это свои жизни. Писец связал ее в своем приюте и только там я смогу освободиться от нее, хотя уже слишком поздно ». (Мачил написал письмо зная, что его преследуют агенты Сумеречного Двора, но был убит прежде, чем успел его отправить.)

• Старый пергамент поражён сухой гнилью и крошится в руках. В оставшемся после этого обрывке обнаруживаются сделанные рукой Мачила строки: «... лестница среди руин Делимбийрана уходящая глубоко вниз в Приют Красных Перьев. Стражи почти прикончили нас, прежде чем дверь была открыта. Боги, как я хочу..."

Персонажи могут взять или скопировать любой из документов, но Тарессон сделает запись о любых изъятых из комнаты предметах.

Любой, пробирающийся через завалы барахла в комнате персонаж, может сделать проверку Сл 15 Ловкости (Ловкость рук) и в случае успеха положить в карман подвернувшуюся под руку безделушку (определяется броском по таблице Безделушек в Книге Игрока). При неудаче персонаж сваливает на пол несколько пыльных предметов и получает строгий взгляд от Тарессона.

Злодеяния в Доме Риллинов
Если персонажи совершают убийство или другие преступления в Доме Риллинов, через 4к12 часов их выслеживает один из союзников Ивандре, взрослый медный дракон Хастарглирр и требует с них золота для возмещения ущерба и за заклинания оживление [raise dead].

Приют Красных Перьев
С заметками Мачила и картой в руках персонажи готовы пройти путём покойного авантюриста к месту, где были им найдены Истории Писца: библиотеке с названием Приют Красных Перьев, скрытой под руинами Делимбийрана. Путешествие по суше от Врат Балдура или Крепости Свечей займет месяц, поэтому лучший способ действий персонажей-телепортироваться в Делимбийран или близлежащий город Кинжальный Брод. Если персонажам не хватает средств для телепортации, заклинание может на них наложить Телес Ахвост или ему известен обязанный ему некий заклинатель во Вратах Балдура, которого персонажи могут нанять для этой работы.

Исследуя Делимбийран
Руины города Делимбийран, расположенные в дневном переходе к северу от Кинжального Брода, когда-то были частью Фалорма, Царства Трех Корон. Неоднократные нападения могущественных соседних племен в конце концов разрушили Фалорм и на его месте появилось меньшее размером королевство Делимбийран с одноименной столицей, но и оно в свою очередь было разрушено воинственными племенами гоблиноидов. За прошедшие с тех пор почти девять столетий на поверхности осталось лишь несколько частично разрушенных стен и арок, отмечающих местонахождение павшего города, но его подземные руины сохранились гораздо лучше.

Если вы еще не устроили очередное столкновение персонажам со следующими за ними агентами Королевы Воздуха и Тьмы, вскоре после того как они войдут в Делимбийран наступит самое подходящее для этого время. В противном случае в руинах на поверхности опасных обитателей не водится.

Используя карту Мачила, персонажи могут легко найти вход в Приют Красных Перьев.

На ваше усмотрение, среди руин Делимбийрана могут находиться и другие подземные комплексы вашей собственной разработки. Ранее не обнаруженные потайные люки могут скрывать за собой лестницы ведущие в давно забытые подвалы, склепы, оружейные склады, мастерские, посвященные божествам дварфов святилища, тюрьмы и туннели в Подземье. Внушающие страх существа, такие как арканалоты, бехолдеры и вампиры, чувствовали бы себя в таких местах как дома.

Вход в Приют
Вход в библиотеку представляет собой вертикальную, уходящую глубоко в скальную породу шахту с осыпающейся каменной лестницей, цепляющейся за ее голые серые стены. Успешная проверка Сл 14 Мудрости (Выживание) покажет, что по этому пути никто не спускался уже множество лет.

Манипуляции Тьмы
Когда персонажи готовятся приступить к исследованию Приюта Красных Перьев, Принцесса Полумрачного Стекла телепатически призывает их следовать по маршруту Мачила и уничтожить привидение Зириана-писца, которого она описывает как злую пешку королевы - ту самую пешку, которая прокляла партию своей меткой.

Если персонажи отказываются действовать согласно её пожеланиям, принцесса постоянно вступает в телепатический контакт то с одним, то с другим персонажем, призывая их пересмотреть свое решение, пока не стало слишком поздно. Она пытается убедить персонажей, что если они быстро не уничтожат привидение, метка писца уничтожит их. В то же время она использует связывающую ее узы с персонажами, чтобы получить инстинктивное представление об их действиях, хотя она не знает подробностей того, что они делают. "Уничтожь писца," зудит она, "и я избавлю тебя от его злой метки!" или "Единственный способ чтобы все кончилось хорошо, это помочь друг другу!"

Приют, Особенности
В руинах библиотеки следующие особенности:

Полы, Стены и Потолки. Во всех областях кроме пещеры (зона H7) полы, стены и потолки были сделаны из камня. Потолки высотой 30 футов за исключением зоны H8, в которой потолок куполообразный с высотой 50 футов.

Свет. Если не указано иначе, освещение в областях библиотеки отсутствует.

Големы и Мумии. Каждая секция стен, отмеченная на карте буквой "G" или "М", указывает на местонахождение скрытого в состоянии стазиса каменного голема (G) или мумии (М). Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет ауру магии школы вызова, исходящую от таких участков стен. Когда это требуется согласно описанию, големы и мумии выбираются из стен и материализуются в подземелье. До тех пор они скрыты им нельзя нанести урон.

Приют, Локации
На карте Приюта Красных Перьев отмечены следующие места.

H1. Глубокий Лестничный Колодец
На стене у начала лестницы написано слово "ПРИЮТ" и нацарапано грубое изображение пера, оставленное Мачилом перед тем, как он спустился вниз.

Узкая винтовая лестница спускается на пятьдесят футов ниже от руин на поверхности. Потускневшая мозаика украшает стены лестничного колодца, изображая трудящихся вместе при создании Царства Трех Корон дварфов, эльфов и людей. В колодце попахивает гнилью, несколько вспугнутых птиц вылетают из шахты.

Птицы самые что ни на есть обычные. На отдельных секциях мозаики все ещё можно разобрать изображения серебряного обруча, адамантиновой короны и золотой короны из сна персонажей.

Спускаться по осыпающейся лестнице опасно и каждое делающее это существа должны сделать спасбросок Сл 14 Ловкости. При неудаче существо либо кувыркается вниз по лестнице, прежде чем сможет остановиться, либо переваливается через край и падает вниз на дно, получая 14 (4к6) дробящего урона в любом из вариантов.

Когда персонажи достигают дна, они видят открытый сводчатый арочный проход у основания лестницы. За этой аркой расположена зона H2.

H2. Обвалившийся Свод
По стенам помещения видны бегущие трещины и другие признаки нагрузки от веса пятидесяти футов земли и камня сверху, но пока стены держутся. Пол покрыт толстым слоем гнили и мусора, в котором видны кожаные лоскуты, шелуха бесчисленных мертвых насекомых и части ржавого металла. Дверной проем в дальней стене обрушен и полностью перекрыт грудой обломков.

Хотя на первый взгляд область кажется опасной, дварф либо любой персонаж, имеющий опыт или связанные с обработкой камня навыки, может сказать, что пока здесь всё стабильно держится.

Десять лет назад, уходя, Мачил и его спутники разрушили арку в северной стене, заблокировав проход в библиотеку. Маленький размером персонаж может протиснуться через щели среди камней с успешной проверкой Сл 20 Ловкости, но остальным персонажам если они не смогут преодолеть барьер при помощи магии, придется заняться расчисткой завала вручную. За каждый час работы один персонаж должен сделать проверку Сл 15 Силы (Атлетика) или Интеллекта при использовании инструментов каменщика. При неудаче персонаж становится причиной небольшого камнепада и получает 7 (2к6) дробящего урона. После трех успешных проверок проход под аркой будет расчищен.

H3. Средний Холл
Хотя пол в помещении покрыт слоем мусора и мертвыми насекомыми, меблировка осталась практически нетронута временем. Четыре больших стола, откидной столик у стены с чем-то похожим на чашки и две дюжины покрытых пылью стульев.

Смахивание пыли с мебели покажет, что все предметы изготовлены из хорошо пролакированного дерева. Половина поражена сухой гнилью, но остальные в хорошем состоянии. На откидном столике чайник и две дюжины чашек, покрытых алой глазурью.

Из помещения, бывшего когда-то конференц-залом и столовой выходят ещё три открытых арочных прохода шириной в 10 футов. Над западной аркой видна надпись "КАНДЕСКА" (см. зона H4).

Сокровище. Чайный сервиз хрупкий, но его можно продать за 150 зм, если соблюдая осторожность вынести его из руин.

H4. Читальный Зал
Помещение заполнено сгнившими столами, стульями и пюпитрами. Равномерно расположенные по центру комнаты с востока на запад с потолка свисают три гладкие кристаллические полусферы диаметром в один фут.

В центре изогнутой стены на дальнем конце комнаты видна окованная сталью каменная дверь с вырезанными на ней символами.

Когда-то здесь трудились и преподавали ученые и гости библиотеки. Мебель похожа на мебель из зоны H3, за прошедшие столетия она осталась целой в относительно сухой среде приюта, но частично поражена сухой гнилью.

В помещении нет освещения, но если любое вошедшее в зал существо произнесет командное слово "кандеска", на потолке загораются три кристаллических полусферы наполняя комнату ярким светом. Полусферы снова темнеют, как только в комнате никого не остается.

Заколдованная Дверь. Дверь в центре изогнутой стены открывается утапливаясь в стену, но она запечатана мощной магией. Дверь герметична и снабжена пространственным замком, предотвращающим возможность телепортации через нее внутрь помещения. Замок неуязвим к любому урону и его магия не может быть рассеяна или отклонена ничем, кроме заклинания исполнение желаний [wish]. Для открытия двери требуется вставить в имеющие на ней три углубления три играющих роль ключей руны, находящиеся у каменных големов приюта (см. ниже). Любой персонаж с навыком Магия поймёт, что углубления похожи на очертания тайных символов и что в каждое из них должен быть вставлен предмет идентичной формы.

Когда персонаж впервые пытается нанести урон запечатанной двери или пытается её открыть при помощи проверок способностей и магии, а также если персонаж касается любого из углублений, из двери выходит призрачная фигура эльфа. (Когда персонажи пытаются снести дверь, нанося ей урон заклинанием, перейдите к подразделу "Открывание Двери". В последующей после этого битве со стражами убежища персонажи не будут понимать что происходит, но привидение писца Зириана может просветить их на этот счёт прямо во время битвы.)

Призрачный эльф сначала игнорирует персонажей и бродит по комнате, кивая и шевеля губами, как будто разговаривая с невидимыми людьми. Если персонажи пытаются взаимодействовать с привидением или после нескольких минут своих односторонних молчаливых приветствий, он наконец обращает на них внимание.

Писец Зириан. Призрачная фигура - это писец Зириан, архимаг, создавший Приют Красных Перьев для хранения накопленных в Фалорме знаний. Зириан (используйте статблок привидения) не атакует персонажей, если они не атакуют его первыми. Он исчезает, когда количество его очков здоровья уменьшится до 0, но связывающая его с этим местом магия заставляет его вновь сформироваться с полным запасом очков здоровья через 1 минуту, не зная при этом о каком-либо предыдущем взаимодействии с персонажами. Зириан может быть навсегда уничтожен после того как его очки здоровья снизятся до 0, существа хранители приюта были побеждены и перекрывающая доступ в зону H8 дверь была открыта. (см. подразделы "Открывание Двери" и "Битва со Стражами" ниже для получения дополнительной информации.) Только когда это всё произойдёт, Зириан с пронзительным криком покинет мир.

Если персонажи с ходу нападают на Зириана, он сопротивляясь предупреждает их: "Ты не освободишь ее! Я буду защищать свободные народы мира от Принцессы Полумрачного Стекла до скончания веков!", но когда персонажи демонстрируют Зириану начертанную на них метку писца, привидение немедленно понимает, что произошло и становится к ним доброжелательным.

Зириан может заполнить любые пробелы в истории Принцессы Полумрачного Стекла, даже те о которых персонажи и не догадывались. Затем он расскажет, как незадолго до падения Фалорма Принцесса Полумрачного Стекла пыталась ниспровергнуть королевство и была связана с книгой Истории Писца могущественным ритуалом, созданным Зирианом. Привидение не может открыть запечатанную дверь в великую библиотеку (зона H8), но Зириан может объяснить что для этого нужно сделать персонажам (см. ниже) и как они могут покончить с угрозой, исходящей от Нинтры Сиотты.

На протяжении всего взаимодействия персонажей с Зирианом Принцесса Полумрачного Стекла постоянно присутствует в их сознании, телепатически перемещаясь от персонажа к персонажу и отчаянно их предупреждая, что привидение лжет и что оно и существа-хранители должны быть уничтожены.

Открывание двери. Целое поколение ученых приюта обязались защищать это место после своей смерти. Три каменных голема и бывшая учеными нежить (теперь мумии) удерживаются в магическом стазисе до тех пор, пока не будет выявлена угроза для библиотеки. Хозяевам приюта были известны ритуалы для получения хранящихся у големов ключей от заколдованной двери, позволяя им легко проходить в великую библиотеку. Теперь, когда они давно умерли, персонажам для получения ключей нужно будет победить объединенные силы стражей-хранителей библиотеки.

Зириан знает, что стражи будут призваны, когда любое наносящее урон заклинание нацеливается на дверь в зону H8. Когда персонажи готовы привидение желает им удачи. Как только наносящее урон заклинание попадает в дверь, земля под ногами начинает дрожать, по приюту проносится порыв ледяного ветра и стражи библиотеки покидают своё стазис-состояние.

Битва со Стражами. Три каменных голема (имеющие вид коронованного дварфа ростом в 8 футов, коронованного эльфа высотой в 10 футов и коронованного человека высотой в 12 футов) являются стражами приюта. У каждого голема в грудь вставлена руна-ключ, подходящая к одному из углублений в двери к зоне H8. К големам присоединяется фактически неограниченное количество бывшей учеными нежити, использующие статблок мумии, но с законно-нейтральным мировоззрением. Мумии ученых завернуты в погребальные саваны со светящимися на них пурпуром связующими рунами клятвы, что узнается любым персонажем с навыком Магия или История.

Когда начинается бой, по две мумии на каждого персонажа выходят из стазис-состояния в местах отмеченных на карте буквой "М". Когда половина этих мумий будет уничтожена, из стазиса выходят первый каменный голем и еще по одной мумии на каждого персонажа. Когда очки здоровья первого каменного голема уменьшатся до 0, его ключ-руна вываливается из его груди, и появляется второй каменный голем вместе с еще по одной мумией на каждого персонажа. Третий каменный голем появляется на 1 раунд позже, с ним ещё по две мумии на каждого персонажа. Снижение очков здоровья каждого голема до 0 позволяет персонажам заполучить его ключ-руну.

Стражи преследуют перемещающихся по библиотеке персонажей, но не продвигаются дальше зоны H2, если персонажи поднимаются по лестнице и скрываются из виду.

Вы можете отрегулировать количество появляющихся мумий в зависимости от того, слишком ли легко или слишком тяжело приходится персонажам. Мумий становится всё больше и больше до тех пор, пока все три ключ-руны не будут вставлены в запечатанную дверь. В этот момент все оставшиеся мумии исчезают, возвращаясь обратно в стазис и дверь открывается.

Сокровище. Во время поиска в области с успешной проверкой Сл 15 Интеллекта (Расследование) персонаж находит свиток с заклинанием призыв феи (spell scroll of conjure fey), оставшийся в отделении одного из пюпитров.

H5. Фреска с Драконом
Пол в помещении покрыт грязью и разлагающимся мусором, воняет бесчисленными поколениями крыс. Выцветшая фреска на задней стене изображает нескольких волшебников из числа людей, эльфов и дварфов сражающихся с черным драконом.

Полы настолько замусорены, что представляют собой труднопроходимую местность. При поверхностном осмотре среди мусора заметны фрагменты хорошо обглоданных костей, успешная проверка Сл 15 Мудрости (Медицина) покажет что это кости гуманоидов. Это кости убитых более десятка лет назад стражами приюта неизвестных авантюристов.

Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет три магических ауры в помещении. Две из этих аур (одна магии школы прорицания и одна магии школы вызова) исходят от пары магических предметов, скрывающихся в тайнике под горами мусора в центре помещения (см. ниже "Сокровище"). Третья - аура школы магии преобразования и она исходит от железной волшебной палочки в северной стене (см. ниже "Фреска").

Фреска. Изучающие фреску на северной стене персонажи, замечают следующее:

• Дракон на фреске настолько велик в размерах, что не уступит реальному взрослому черному дракону, в одной из своих лап он сжимает небольшой сундук. Являющиеся частью фрески и сундук и дракон плоские изображения, но в сундучке просверлено глубокое отверстие диаметром в полдюйма.

• Волшебники, как и дракон, также выполнены в натуральную величину. Один из них держит в руках черную, длиною в фут, волшебную палочку. Она не является частью фрески; палочка настоящая и её, похоже, можно вынуть из фрески на стене.

Первое коснувшееся волшебной палочки существо активирует исходящее из неё заклинание цепная молния [chain lightning] (Сл спасброска 17) с целью на этом существе. После попадания в первое существо заряды случайно выбранным образом перенацеливаются на других существ в помещении. После активации заклинания волшебная палочка больше не представляет опасности и её можно вынуть из углубления.

Отверстие в полдюйма на фреске такой же глубиной, как и длина волшебной палочки. Если её вставить до упора в это отверстие, раздастся хорошо слышимый "щелчок", волшебная палочка фиксируется и дракон исчезает с фрески материализуясь в центре помещения. Взрослый черный дракон, Каустилансер, находился в ловушке фрески в течение сотен лет. Он не ссорится с персонажами, но нападет когда они наносят ему урон или стоят на его пути. Если путь к выходу свободен, дракон топая проходит через зоны H3 и H2, и взлетев по шахте зоны Н1 покидает подземелье.

Сокровище. Незакрепленную плитку, скрывающую под собой тайник, в центре помещения (в указанном на карте месте) можно поднять, но сначала ее необходимо найти под слоем грязи и мусора, проведя тщательный обыск с успешной проверкой Сл 18 Мудрости (Восприятие). Под ней находится углубление глубиной 3 фута и шириной 4 фута, в котором лежат три сгнивших ящичка (пустые), несколько пустых стеклянных флаконов, зелье силы огненного великана (potion of giant strength (fire)) и сложенная мантия глаз (robe of eyes).

H6. Спальная Комната
Повсюду о помещению расставлена гниющая деревянная мебель. Только три двухъярусные кровати остались целыми, хотя и они близки к разрушению от гнили.

Дверь в северной стене выломана, из нее поддувает несущий влагу сквозняк.

Когда-то здесь спали ученые и маги приюта. Пол покрыт скользкой плесенью и во время проходящего здесь боя каждое существо, передвигающееся более чем наполовину своей скорости во время своего хода, должно преуспеть в спасброске Сл 15 Ловкости или упасть ничком. Каменные големы при спасброске имеют автоматический успех.

H7. Глубинный Ручей
Эта естественная пещера с гладкой поверхностью из-за водной эрозии даёт прохладу и влагу из-за брызг водопада четырех футов высотой от небольшого ручья, исчезающего в отверстии на противоположном конце пещеры. На полу растянулся скелет, его голова направлена в сторону ручья.

Подземный источник снабжал приют пресной водой. Скелет - это всё что осталось от убитого стражами приюта авантюриста. Одежда и кожаные доспехи сгнили в клочья.

Сокровище. Осматривающий русло ручья персонаж находит в нём рог для питья из слоновой кости (500 зм) с позолоченным ободком, который принадлежал павшему авантюристу.

H8. Большая Библиотека
За открывшейся дверью большой круглый пропылившийся зал, наполненный затхлым воздухом. Куполообразный, с декоративными вставками из кристаллических полос, потолок достигает высоты 50 футов в самой верхней своей точке, шесть высоких книжных стеллажей расставлены перпендикулярно изгибающихся стен. Пространство между каждой парой стеллажей занято столом, партой писца и несколькими стульями. На стенах, по одному в каждом отделении висят шесть высоких оконных рам с дымчато-серым стеклом. В центре помещения на каменном полу начертан ритуальный круг диаметром в 30 футов.

Когда-то это была библиотека и скрипторий Приюта Красных Перьев. Она сохранилась в первозданном состоянии даже по прошествии более чем девятисот лет благодаря той же магии, что сохранила и заколдованную дверь. Вмонтированные в потолок кристаллические полосы волшебным образом излучают солнечный свет с поверхности прямо над приютом, не обращая внимания на погоду.

Оконные рамы из дымчатого-серого стекла на стенах шириной 5 футов и высотой в 8 футов. Их невозможно переместить и нанести им урон до тех пор, пока не будет завершен ритуал уничтожения Принцессы Полумрачного Стекла.

Внутри начертанного ритуального круга лежат полукругом огарки свечей, стопка неиспользованного пергамента, наполненная черными чернилами с серебряными вкраплениями чернильница и пунцового цвета перо.

Призыв Нинтры. Ритуал уничтожения Принцессы Полумрачного Стекла можно узнать у писца Зириана в зоне H4. Первая часть ритуала призывает Нинтру, после чего нужно уменьшить её очки здоровья до 0. Вторая часть ритуала навсегда уничтожает Принцессу Полумрачного Стекла. Если персонажи по какой-то причине не разговаривают с Зирианом, то потратив час на поиск книг в библиотеке они обнаружат ссылки на ритуал, создавший Истории Писца и связавший с книгой Нинтру, и на вторую часть связанной с уничтожением злой архифеи.

Для начала персонаж с меткой писца должен встать в ритуальный круг, зажечь шесть свечей и назвать все имена принцессы: Нинтра Сиотта, Принцесса Полумрачного Стекла, Леди Ужасных Предзнаменований и Искательница Трех Корон. Отмеченный меткой персонаж должен использовать лежащие в круге пергамент и чернила, чтобы письменно выразить свое намерение освободить Нинтру, после чего в круге появляется Принцесса Полумрачного Стекла и начинается бой.

Бой с Нинтрой. Когда её наконец-то освобождают от связывающих с Историей Писца уз Нинтра заходится в вопле экстаза, а затем сразу же нападает. (Во время боя вы можете установить посредством заклинания послание связь между Телесом и находящимися в панике персонажами сообщая ему, что Истории Писца вспыхнули всего несколько мгновений назад яркой вспышкой и выпустили из себя какую-то темную форму.) Даже если персонажи до сих пор играли роль помощников Нинтры, ее связь с ними через книгу позволяло принцессе знать о любом намерении её уничтожить и она говорит персонажам, что их предательство привело их к гибели.

Бонусным действием в первом раунде боя Нинтра призывает шесть воинов полумрачного стекла использующих статблок гладиатора. Каждый из них выходит из одной из настенных оконных рам в помещении и напоминает состоящего из дымчато-серого стекла эльфа. Когда очки здоровья одного из них уменьшаются до 0, он вдребезги разбивается и разлетающиеся осколки истаивают, превращаясь в пар в течении 1 раунда.

Находясь в библиотеке Нинтра использует её как свое логово с целью получения своих действий логова, но она не может использовать эти действия в других помещениях Приюта Красных Перьев.

Метка Писца. Когда начинается бой Нинтра знает какой уровень метки знака писца у каждого из персонажей. Если у какого-либо персонажа метка уже достигла 4-го уровня или когда бой для Нинтры складывается не в её пользу и ей требуется дополнительное преимущество, она может действием заставить такого персонажа сделать спасбросок Сл 20 Харизмы. При неудаче метка персонажа переходит на более высокий уровень.

Кончина Нинтры. Когда количество очков здоровья Нинтры уменьшается до 0, она падает на землю без сознания. Для завершения ритуала, персонаж с одним или несколькими уровнями метки писца должен погасить свечи, после чего Нинтра и Истории Писца превращаются в пепел. Полумрачные стекла в рамах теряют свою магию и разбиваются не нанося вреда, а метка писца исчезает со всех персонажей.

Если ритуал не будет завершен, она восстанавливает за 1 час все свои очки здоровья и израсходованные заклинания. В течение этого времени она имунна к любому наносимому ей урону. После своего возвращения к жизни, Нинтра вызовет еще шесть воинов полумрачного стекла, натравляет их на персонажей, а сама пытается сбежать.

Сокровище. Любой персонаж во время поиска или сбора осколков полумрачного стекла с успешной проверкой Сл 18 Мудрости (Восприятие) или проверяющий осколки при помощи заклинания обнаружить магию [detect magic], заметит ауру магии школы ограждения вокруг одного из маленьких кусочков полумрачного стекла, действующий как камень Йоун (восприятие).

В библиотеке насчитывается почти десять тысяч книг и они охватывают множество направлений, включая магию, историю и природу. Если персонажи захотят продать коллекцию, вы можете сами решить сколько она может стоить, но персонажи должны заработать на этой сделке не менее 50 000 зм. Такая награда может выглядеть как один или два очень редких магических предмета, небольшой замок, большой участок земли или морской галеры укомплектованной командой.

Заключение
После того, как Нинтра будет побеждена и персонажи освободятся от метки писца, приключение заканчивается несколькими вариантами.

Наследие Зириана
Кончина Нинтры освобождает Зириана от его клятвы не допустить ее возвращения, но привидение эльфа успевает задержаться в мире на достаточный отрезок времени, чтобы поблагодарить персонажей перед своим исчезновением.

Персонажи могут решить запечатать это место или обустроить в нём свою домашнюю базу-цитадель. Если происходит последнее, то новость о группе могущественных авантюристов обосновавшихся в руинах Делимбийрана, быстро распространится по Побережью Мечей. Другие группы могут заинтересоваться восстановлением величия павшего города или поиском погребенных под руинами других подземных комплексов в которых можно обнаружить другие опасные тайны и магию.

Благосклонность Сумеречного Двора
После того как угроза со стороны Принцессы Полумрачного Стекла исчезает, персонажи привлекают к себе внимание Королевы Воздуха и Тьмы - хотят они этого внимания или нет. Хотя королева не считает себя в долгу перед смертными, если её попросят она может оказать им услугу или стать могущественным, но непредсказуемым союзником или покровителем.

Немного Приятного Чтения
Богатство собранных знаний большой библиотеки Приюта Красных Перьев представляет собой удивительную находку для ученых Крепости Свечей. Если персонажи предложат часть или всю коллекцию в виде пожертвования, они заработают благосклонность Первого Чтеца и всех Признанных, что даст толчок к развитию тесных, долговременных связей с крепостью-библиотекой.

К Вопросу о Драконах
Если персонажи причинили вред или убили союзника Дома Риллинов медного дракона Хастарглирра, другие драконы доброго мировоззрения могут выследить их и попытаться свести счеты.

В том случае когда персонажи не стали мешать черному дракону Каустилансеру покинуть подземелье, он возвращается в свое старое логово на Болоте Ящеров (Lizard Marsh), что неподалеку от Кинжального Брода. Если персонажи прежде чем отправиться в свое следующее приключение остановятся на отдых в Кинжальном Броде, они могут снова столкнуться с черным драконом, когда тот перелетев городские стены и расположившись на крыше потребует дани от горожан.

Нинтра Сиотта, Принцесса Полумрачного Стекла
Хаотично-злая архифея Нинтра Сиотта была давным-давно изгнана из Сумеречного Двора Королевой Воздуха и Тьмы. Нинтра известна на Фаэруне под тремя титулами: Принцесса Полумрачного Стекла, Леди Ужасных Предзнаменований и Искательница Трех Корон. Она выглядит как гуманоид из дымчато-серого стекла с ростом в 9 футов, окутанный пожирающим свет плащом тьмы.

Глаза Нинтры горят зеленым огнем, голос музыкален и обладает высоким тембром. Обман для нее естественен, но заточение в Истории Писца сделало ее нетерпеливой и склонной к телепатическим вспышкам ярости, выдающими ее жестокую натуру.

Черта Личности. "У меня нет терпения к тем, кто меньше меня... и все кругом меньше меня."
Идеал. "После того, как я уничтожу Королеву Воздуха и Тьмы за ее слабость и дерзость, я займу свое законное место во главе Сумеречного Двора."
Привязанность. "У меня много сторонников в Сумеречном Дворе, которые готовы целовать землю, по которой я хожу. Они заслуживают достойного их любви покровителя."
Слабость. "Почему я должна беспокоиться о планах других? Никто не сравнится со мной в хитрости."

Нинтра Сиотта
Большой, фея
Класс Доспеха 17
Очки здоровья 306 (36к10 + 108)
Скорость 40 фт., полёт 40 фт. (парение)
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 24 (+7) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 17 (+3) МДР 15 (+2) ХАР 24 (+7)
Спасброски Сил +8, Лов +12, Мдр +7
Навыки Обман +12, Проницательность +7, Восприятие +7
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Ошеломлённый
Чувства истинное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 17
Языки Общий, Эльфов, Сильван
Ур.Опасности 16 (15000 опыта) Бонус Мастерства +5

Легендарное Сопротивление (3 /День). Нинтра может засчитать успешным проваленный спасбросок.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Нинтра совершает две атаки.
Когти. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к4 + 7) колющий урон.
Клочья Тени. Дальнобойная атака заклинанием: +12 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к6 + 7) некротический урон и если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Сл 20 Телосложения или будет отравлено до конца своего следующего хода.
Колдовство. Нинтра может произнести одно из следующих заклинаний, используя Харизму в качестве способности к заклинаниям (Сл спасброска 20) и не требуя при этом никаких материальных компонентов:
3/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], огонь фей [faerie fire], отражения [mirror image]
Шторм Разбитых Стекол (Перезарядка 6). Нинтра нацеливается на видимую ей в пределах 60 футов от себя точку и создает сцентрированную на ней сферу радиусом в 20 футов из вращающихся стеклянных осколков. Каждое существо в сфере должно сделать спасбросок Сл 20 Ловкости, получая 28 (8к6) рубящего урона при неудаче или вдвое меньше урона при успехе. Если Нинтра тоже находится в области сферы, осколки не причиняют ей никакого вреда.

Легендарные Действия
Нинтра может совершить 3 легендарных действия, на выбор из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Нинтра восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Атака. Нинтра совершает одну атаку.
Шаги Феи. Нинтра телепортируется в видимое ей в пределах 30 футов от себя незанятое пространство.
Удары Тени (Стоит 2 Действия). Когда она находится на ярком или тусклом свете, Нинтра заставляет свою тень атаковать находящееся в пределах 10 футов от нее существо. Ее тень совершает две атаки когтями, каждая атака идентична атаке когтей Нинтры, за исключением того, что наносит психический урон вместо колющего.

Действия Логова
При значении инициативы 20 (в случае ничьей проигрываем всем оппонентам) Нинтра может совершить действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; при этом она не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

• Нинтра нацеливается на одну из рам с полумрачным стеклом в своем логове, заставляя стекло разлететься вдребезги. Каждое существо в пределах 20 футов от взрыва должно совершить спасбросок Сл 18 Ловкости, получая 13 (3к8) колющего урона при провале или половину этого урона при успехе. Осколки превращаются в пар, а при следующем значении инициативы 20 рама возвращается в изначальное состояние.

• Нинтра нацеливается на одну из рам с полумрачным стеклом в своем логове, ненадолго превращая ее в кружащийся вихрь. Одно существо по ее выбору в пределах 20 футов от рамы должно преуспеть в спасброске Сл 20 Силы или будет втянуто в вихрь получая 11 (2к10) некротического урона. Затем существо телепортируется в незанятое пространство в пределах 5 футов от другой рамы с полумрачным стеклом в логове Нинтры (определяется случайным образом).

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/81807/501547

Переводчики: Ed_dy

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0