Candlekeep Mysteries / Секреты Крепости Свечей: The Scrivener's Tale

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Истории Писца
Приключение для персонажей 14-го уровня
Автор сценария: Brandes Stoddard
Реализация идеи: Christopher Perkins
Редактор: Scott Fitzgerald Gray

Ed_dy 13.05.21 в 07:56

0

В книге известной как Истории Писца заключена злая архифея. Когда персонажи столкнутся с магией книги им нужно будет найти способ победить архифею, прежде чем попасть полностью под её влияние.

Ed_dy 13.05.21 в 10:34

0

Крепость Свечей получила Истории Писца десять лет назад от Мачила Риллина, дворянина и бывшего искателя приключений из Врат Балдура. Вместе с подаренной книгой Мачил выдвинул условия, что книга должна находиться под надежными замками и никогда не будет прочитана. Увы, его условия остались без внимания. Когда книга случайно попадает в руки персонажей, каждый из них подвергается воздействию сверхъестественного проклятия, известного как метка писца. Персонажи должны отправиться во Врата Балдура, чтобы узнать происхождение этой потенциально смертельной метки, а затем проследить путь Мачила Риллина к лежащей в руинах библиотеке называемой Приют Красных Перьев. Все это время заключенная в книге архифея атакует их сознания, умоляя освободить её из мрачной тюрьмы.

Ed_dy 13.05.21 в 10:42

0

Начало Приключения
Это приключение может быть связано с любым проводимым персонажами в Крепости Свечей исследованием. Истории Писца попадает в их руки случайно, благодаря оплошности послушнику Признанных Рамилиру. Доставляя персонажам кипу запрошенных текстов, Рамилир нечаянно прихватил с полки в хранилище Крепости Свечей и Истории Писца.

Ed_dy 13.05.21 в 11:08

0

Описание Внешнего Вида Книги
Книга Истории Писца переплетена мягкой коричневой кожей, название вытиснено как на обложке так и на корешке книги. Её размеры семь дюймов в высоту и пять дюймов в ширину. Страницы кажутся древним, тонким пергаментом, но любая попытка нанести книге вред терпит неудачу, демонстрируя её неразрушимость.

Ed_dy 13.05.21 в 11:11

0

Каждая из семидесяти двух страниц книги исписана черными с вкраплениями из серебра чернилами тонким словно паутинка почерком на Сильване. Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет, что книга испускает ауры школ магии иллюзии и преобразования, однако заклинание опознание [identify] не открывает наделяемую книгой магическую метку.

Ed_dy 13.05.21 в 11:17

0

История Мести
В Истории Писца рассказывается про эгоистичную и безнравственную архифею по имени Принцесса Полумрачного Стекла, вовлеченной в кровную вражду с Королевой Воздуха и Тьмы, правительницей Сумеречного Двора в Царстве Фей. Королеву представляет в книге наделенный разумом блестящий черный алмаз, парящий над троном из искореженного, окаменевшего дерева. Принцесса играет роль главного героя, но при этом считает всех остальных пешками в своей борьбе. Рассказ заканчивается её монологом, обещающим кровавую расправу всем, кто по мнению принцессы её обидел.

Ed_dy 13.05.21 в 11:34

0

Изгнанная в царство смертных, Принцесса Полумрачного Стекла находит себе дом в стране людей, эльфов, дварфов, гномов и полуросликов. Они оказывают ей истинное дружелюбие, одаривая сокровищами, землями и титулами. В конце концов, ее спутники (включая рассказчика книги, известного как "писец") убеждают принцессу вернуть себе законное место феи высшей дворянки.

Ed_dy 13.05.21 в 11:39

0

Детальные подробности Истории Писца подсказывают, что Принцесса Полумрачного Стекла бывшая феей неопределенного типа, скорее всего эладрином, в конечном итоге стала обладающей мощными магическими способностями, связанными с тенями, стеклом и иллюзиями архифеей. Автором книги является эльф Зириан написавший её девятьсот лет назад. Содержание книги наводит на мысль, что писца вынудили написать восхваляющую принцессу историю.

Ed_dy 13.05.21 в 11:43

0

Метка Писца
Мачил Риллин просил учёных Крепости Свечей спрятать Историю Писца подальше от любопытных глаз, потому что понимал силу идущей от неё магии, так как сам носил метку писца до тех пор, пока не заплатил за заклинание исполнение желаний [wish] для снятия с себя её воздействия.

Ed_dy 13.05.21 в 11:48

0

Когда персонаж впервые прочитает даже небольшой отрывок Истории Писца, все персонажи почувствуют, как их окутывает магия книги. После короткого или продолжительного отдыха каждый из персонажей обнаруживает, что 20% его кожных покровов покрыто письменами, соответствующими отрывкам из Истории Писца. Текст начинается от кончиков пальцев персонажа и извиваясь по руке идёт к плечу, груди и спине. Текст на языке Эльфов очень мелкий, но четкий и разборчивий. Каждый персонаж также получает преимущество и изъян 1-го уровня метки писца, согласно таблице Метка Писца, Эффекты.

Ed_dy 13.05.21 в 11:55

0

Отмеченные таким образом персонажи, должны на каждом третьем последующим после этого рассвете совершать спасбросок Сл 20 Харизмы. При неудаче уровень метки у персонажа увеличивается на 1. С каждым дополнительным уровнем метки покрывает надписями еще 20% кожного покрова персонажа до тех пор, пока не будет расписано 80% тела персонажа. Также персонаж получает новое преимущество (до уровня 4) и новый изъян в дополнение к полученным ранее на более низких уровнях метки. Персонаж может выбрать провал спасброска, и мгновенно узнать о любых новых полученных преимуществах и изъянах.

Ed_dy 13.05.21 в 12:00

0

Эта прогрессия означает, что если персонаж проваливает все свои спасброски, приключение может закончиться через 12 дней в тот момент, когда персонаж получит самый высокий уровень эффекта метки.

Ed_dy 13.05.21 в 12:03

0

Вы можете перенастроить прогрессию метки по своему усмотрению. Если вы хотите запустить длительные побочные приключения, пока персонажи путешествуют по суше к Вратам Балдура, то можете понизить Сл спасброска Харизмы или делать его через более длительные временные интервалы. И наоборот, если у персонажей есть доступ к достаточному количеству магии, дающее им возможность быстро закончить приключение, эффект метки может увеличиваться на один уровень каждый день на рассвете без проведения спасбросков.

Ed_dy 13.05.21 в 12:06

0

Метка не может быть удалена ни с кого из персонажей, кроме как заклинанием исполнение желаний [wish] или гибелью Принцессы Полумрачного Стекла в результате чего метка пропадает со всех персонажей. Если персонаж умирает и возвращается к жизни, метка писца остается на своём месте.

Ed_dy 13.05.21 в 12:08

0

Метка Писца, Эффекты
Уровень Преимущества и Изъяны

Ed_dy 13.05.21 в 12:31

0

1 Преимущество: Вы можете говорить, читать и писать на Сильван, и вас невозможно магически усыпить. Изъян: Вы больше не отбрасываете отражений и тени.

Ed_dy 13.05.21 в 12:34

0

2 Преимущество: Вы можете накладывать неограниченно заговор сообщение [message] без использования компонентов. Изъян: Магические зелья больше не предоставляют вам своих эффектов.

Ed_dy 13.05.21 в 12:36

0

3 Преимущество: Выберите одно из следующих заклинаний: размытый образ [blur], невидимость [invisibility], отражения [mirror image], воображаемая сила [phantasmal force] и тишина [silence]. Вы можете произнести выбранное заклинание один раз (Сл спасброска 15) без использования компонентов, и вы восстанавливаете возможность наложить это заклинание после продолжительного отдыха. Изъян: Вы больше не можете настраиваться на магические предметы.

Ed_dy 13.05.21 в 12:41

0

4 Преимущества: Вы перестаете естественным образом стареть и также вы не можете состариться от эффектов магии. Изъян: Вы становитесь хрупким, как стекло, получая уязвимость к дробящему, колющему и рубящему урону, а дающие сопротивление или иммунитет к этим видам урона эффекты подавляются.

Ed_dy 13.05.21 в 12:45

0

5 Изъян: Если Принцесса Полумрачного Стекла не будет освобождена из своей тюрьмы к моменту получения вами метки этого уровня, вы превратитесь в статую из твердого дымчато-серого стекла. Находясь в этом состоянии вы считаетесь Окаменевшим. Любая магия с помощью которой можно прекратить эффект окаменения восстанавливает вашу истинную форму до следующего рассвета, после чего вы опять становитесь стеклянной статуей.

Ed_dy 13.05.21 в 12:49

0

Определение Силы Метки
Независимо от того, используют ли они свой собственный опыт и знания или получают информацию от мудрецов Крепости Свечей, персонажи могут определить силу поразившей их магии, узнав следующее:

Ed_dy 13.05.21 в 16:03

0

• Любой из персонажей владеющий навыком Магия и изучивший письмена поймёт, что такие заклинания как развеять магию [dispel magic], высшее восстановление [greater restoration] и снятие проклятия [remove curse], недостаточно сильны для снятия метки.

Ed_dy 13.05.21 в 16:07

0

• С успешной проверкой Сл 18 Интеллекта (Магия) персонаж определит, что поразивший недуг будет прогрессировать предоставляя при этом как положительные так и отрицательные эффекты. (Предположив, что недостатки перевешивают преимущества персонажи будут правы, но нет никаких способов это проверить пока они не будут получены.)

Ed_dy 13.05.21 в 16:10

0

Дознание в Крепости Свечей
Помня о том, что Истории Писца принёс им Рамилир, персонажи, вероятнее всего, спросят его о происхождении книги. Напуганный тем, что по ошибке выдал персонажам не ту книгу, послушник сделает все возможное, чтобы загладить свою вину.

Ed_dy 13.05.21 в 16:14

0

Рамилир (человек, обыватель) - трудолюбивый, серьезный мужчина лет сорока пяти. Он очень гордится своей работой и крайне огорчен своей ошибкой. Послушник расскажет как Истории Писца попали в Крепость Свечей, про выдвинутое при этом условие никогда не открывать книгу, и что она пылилась на полках десятки лет вместе с другими опасными фолиантами. Рамилир предполагает, что собирая книги по нескольким запросам одновременно он по-видимому случайно прихватил Истории Писца вместо книги по другому запросу, а затем положил невостребованный фолиант к книгам для персонажей. Успешная проверка Сл 10 Мудрости (Проницательность) подтвердит, что в ошибке послушника не было злого умысла.

Ed_dy 13.05.21 в 16:21

0

В ответ на любые предположения о появившейся на персонажах метки, Рамилир предлагает им поговорить с одним из Великих Чтецов Крепости Свечей: Телесом Ахвосте, специализирующимся на проклятиях учёном. Послушник организует эту встречу и проводит персонажей к Телесу через несколько часов.

Ed_dy 13.05.21 в 16:24

0

В Поисках Больших Знаний
Когда персонажи пытаются узнать больше о постигшем их несчастье, они могут при этом использовать магию, такую как заклинания общение [commune], предсказание [divination] или знание легенд [legend lore]. Принцесса Полумрачного Стекла обладает способностью запутывать результаты подобных исследований.

Ed_dy 13.05.21 в 16:30

0

Истории Писца. Задаваемые при помощи заклинаний общение и предсказание вопросы про книгу, дадут лишь полученную ранее в приключении информацию. Заклинание знание легенд принесет следующий ответ: «Ключом к тюрьме построенной самим заключенным являются его кандалы». Эта загадочная подсказка относится к тому, какие узы связывают Принцессу Полумрачного Стекла с книгой, даже если ей дозволено волшебным образом ставить метку на читателя книги и других находящихся поблизости личностей.

Ed_dy 13.05.21 в 16:46

0

Принцесса Полумрачного Стекла. Заклинания общение и предсказание не принесут о Принцессе Полумрачного Стекла никакой информации, которая волшебным образом скрыла свою историю под другими именами. Когда персонажам позже в приключении станут известны имена "Нинтра Сиотта" и "Леди Ужасных Предзнаменований" и они используют их в своих вопросах, магия принесет соответствующей истине результат.

Ed_dy 13.05.21 в 16:53

0

Заклинание знание легенд даст особенно загадочный результат по поводу принцессы: "Предзнаменования на стёклах, короны ужаса, три принцессы, призрачная леди, бессмертный искатель." В ответе упоминаются все известные титулы Нинтры Сиотты - Принцесса Полумрачного Стекла, Леди Ужасных Предзнаменований и Искательница Трех Корон.

Ed_dy 13.05.21 в 17:01

0

Приют Красных Перьев. Когда персонажам станет известно название древней библиотеки под падшим городом Делимбийран, заклинания общение и предсказание не предоставят об этом месте никакой информации, потому что оно защищено от магии школы прорицания в результате побочного эффекта ритуала уз писца. Знание легенд принесет следующее: "Там, где когда-то были мечты о близости и отваге, три короны развели близких по сторонам, оставив благоразумие в глубинах. В них, называемых перьями, всё и произошло, и писец показал всем свою хитрость."

Ed_dy 13.05.21 в 17:17

0

Великий Чтец Телес Ахвост
Телес Ахвост (человек, архимаг) - главный эксперт Крепости Свечей по проклятиям. Рожденный и выросший в магократическом обществе Халруаа, Телес всегда чувствовал себя комфортно в окружении магии, но он также понимает присущие ей опасности.

Ed_dy 13.05.21 в 18:44

0

Если персонажи все еще не получили всю информацию из раздела "Определение Силы Метки", Ахвост может им её предоставить. Телес также может рассказать, что Истории Писца были доставлены в Крепость Свечей Мачилом Риллином, авантюристом из благородной семьи во Вратах Балдура. Телес не знает, что стало с Риллином, но если персонажи не задумываются о том, чтобы отправиться во Врата Балдура для допроса дворянина, Телес предлагает им это сделать.

Ed_dy 13.05.21 в 18:48

0

На ваше усмотрение Телес может предложить персонажам оставаться с ними на связи после того как они покинут Крепость Свечей, оказывая поддержку и отвечая на их вопросы при помощи заклинания послание [sending].

Ed_dy 13.05.21 в 18:50

0

Черта Личности. "Я жажду новых впечатлений, перспектив и способов объединения идей."
Идеал. "Боги скрыли великие истины по всему миру и поручили нам найти их."
Привязанность. "Халруаа всегда будет моим домом."
Слабость. "Дело не в том, что я рассказываю истории не по порядку. Просто иногда важно вернуться назад и объяснить все правильно."

Ed_dy 13.05.21 в 18:52

0

Загадочный Сон
После получения преимущества и изъяна метки писца 1-го уровня, персонажей посещает приходящий к ним во время отдыха, забытья или релаксации загадочный сон. Его видят даже не нуждающиеся во сне персонажи. Если персонажи отдыхают не одновременно, вы можете решить, что сон приходит только к первому из отдыхающих персонажей.

Ed_dy 13.05.21 в 18:59

0

Зачитайте следующий текст только для тех игроков, чьи персонажи видели этот сон (желательно вне пределов слышимости тех игроков, чьи персонажи сон не видели). Если сон посещает сразу всех персонажей просто зачитайте текст:

Ed_dy 13.05.21 в 19:01

0

Сон настолько яркий, как будто все происходит в реальности. Скрываясь в тени полуразрушенной башни от палящего солнца, вы наблюдаете как вдалеке огромная армия марширует по грязным фермерским полям. Вас охватывает желание укрыться от этой демонстрации силы, и вы быстро отступаете вглубь башни.

Ed_dy 13.05.21 в 19:06

0

Внутри полуразрушенных стен башни вы обнаруживаете воткнутую в землю древком вниз рогатину, украшенную тремя коронами. На одном конце поперечины висит узкий серебряный обруч. На другом адамантиновая корона, которую можно носить поверх шлема. На наконечник одета украшенная изумрудами золотая корона. Вы чувствуете непреодолимое желание схватить одну из них - и сон заканчивается.

Ed_dy 13.05.21 в 19:11

0

Внезапно обрывающийся сон должен выглядеть загадочным. Образы из сна будут наполняться смыслом по мере продвижения приключения.

Ed_dy 13.05.21 в 19:13

0

Любой персонаж обладающий навыком История или успешно прошедший проверку Сл 15 Интеллекта (История) вспомнит, что серебряный обруч, адамантиновая корона и золотая корона были символами Фалорма, также известного как Царство Трех Корон. Это королевство пало от нашествия гоблиноидов почти девятьсот лет назад.

Ed_dy 13.05.21 в 19:16

0

Беспокойное Путешествие
Отправятся ли персонажи по суше или телепортируются к Вратам Балдура, в любом случае они подвергаются атаке служащих Королеве Воздуха и Тьмы сил, которая жаждет завладеть книгой Истории Писца, чтобы получить контроль над Принцессой Полумрачного Стекла. Поскольку Королева Воздуха и Тьмы изгнала принцессу, наложившей на неё узы ритуал писца установил также связь и между королевой и книгой, а также между ней и всеми существами получившими проклятие от книги. Эта связь оборвалась, когда Мачил Риллин использовал заклинание исполнение желаний для освобождения от проклятия метки. Когда под действие метки писца попали персонажи эта связь активировалась снова и Королева Воздуха и Тьмы предположила, что отмеченные персонажи должны иметь книгу в своем распоряжении - и она хочет ее себе вернуть.

Ed_dy 13.05.21 в 19:26

0

Приговоренная к Смерти
Агенты Королевы Воздуха и Тьмы отправляются на перехват группы верхом на четырех фоморах. В привязанных к спинам фоморов хатхи-хаудах едут четыре лесных эльфа волшебника (используйте статблок дроу мага, убрав черту Чувствительности к солнечному свету). Нападение может произойти в любом месте. Слуги королевы с такой же вероятностью нападут на персонажей на людной улице, как и устроят засаду в пустынной местности. Все они фанатично преданы королеве и сражаются до конца.

Ed_dy 13.05.21 в 19:35

0

Если персонажи берут в плен или подчиняют себе одного или нескольких атакующих, их верность Королеве Воздуха и Тьмы нельзя поколебать угрозами или запугиванием. Эффектный ролевой отыгрыш, магия либо успешная проверка Сл 18 Харизмы (Обман или Убеждение) позволят лишь персонажам убедить эльфов и фоморов в том, что они не представляют угрозы для Сумеречного Двора.

Ed_dy 13.05.21 в 19:39

0

После того как они поверят персонажам, и особенно если персонажи согласятся (правдиво или нет) помочь королеве уничтожить Принцессу Полумрачного Стекла, эльфы и фоморы могут рассказать, что Королева Воздуха и Тьмы отправила их из Царства Фей с поручением убить отмеченных проклятием книги персонажей и забрать Истории Писца. Королева намерена покончить с идущей от принцессы угрозой, уничтожив книгу и всех, кто с ней связан.

Ed_dy 13.05.21 в 19:42

0

Когда персонажи начинают расспрашивать их о Принцессе Полумрачного Стекла, эльфы говорят, что она была изгнана из Сумеречного Двора за измену Королеве Воздуха и Тьмы. Они знают, что Истории Писца связана с ритуалом, который заключил Принцессу Полумрачного Стекла во внепространственную тюрьму после ее изгнания, но они не знают, что ее тюрьмой и является книга.

Ed_dy 13.05.21 в 19:44

0

Персонажи также могут использовать заклинание разговор с мертвыми [speak with dead], чтобы узнать некоторые из вышеперечисленных сведений от павших в бою врагов.

Ed_dy 13.05.21 в 19:45

0

Сокровище
У каждого волшебника на безымянном пальце левой руки одето кольцо из блестящего черного стекла (стоимостью 10 зм).

Ed_dy 13.05.21 в 19:46

0

Остальные Враги
Если персонажи справятся с фоморами и эльфами, вы можете напасть на них другими преданными Королеве Воздуха и Тьмы существами. Соответствующие уровню сложности существа прислуживающие королеве могут состоять из архимага с телохранителем смертельным слаадом, двоих эльфов вампиров, бандой из четырех наёмных убийц или взрослого зеленого дракона. После того как первая группа не смогла победить персонажей, следующие противники могут некоторое время следовать за партией, наблюдая за передвижениями персонажей и пытаясь определить их план действий. Обитающие в тенях агенты королевы за несколько дней могут стать тревожащим фактором как для персонажей, так и для игроков.

Ed_dy 13.05.21 в 19:54

0
Минутку...

Следующая страница →