Готовый перевод Candlekeep Mysteries / Секреты Крепости Свечей: Alkazaar's Appendix

Дополнение Алказаара
Приключение для персонажей 15-го уровня
Автор сценария: Adam Lee
Реализация идеи: Michele Carter & Christopher Perkins
Редактор: Michele Carter

Это приключение вращается вокруг тонкой книги под названием Дополнение Алказаара, привезенной в Крепость Свечей известным исследователем по имени Алказаар в 1363 ЛД, Году Виверны. Небольшая книжка является дополнением к более толстому фолианту под названием Захватывающие Истории Алказаара, в котором Алказаар описывал свои многочисленные героические подвиги. Он завещал обе книги Крепости Свечей, а также провёл перед Признанными серию живых выступлений, самолично рассказывая свои истории. Долгоживущие Признанные до сих пор их с любовью вспоминают и на протяжении многих лет передают эти истории более молодым адъютантам. Одна из них выделяется на фоне остальных, изумляя Признанных в Крепости Свечей и по сей день: это история о забытом големе, повествующая о приключении Алказаара, которое ему не удалось завершить. Именно эта история и представлена в Дополнении Алказаара.

Краткий Обзор Приключения
Приключение начинается, когда персонажи читают в Дополнении Алказаара историю о забытом големе и обнаруживают в книге наполненный магией рисунок. Рисунок-портал может телепортировать искателей приключений к голему. Книга была найдена членами племени кочевников бедайнов, живущих в пустыне Анаурох. Бедайны решают, что им делать с големом и как возможно получить от него выгоду. Голем выглядит неактивным, но группа может выяснить как его активировать из книги. Разговаривая с бедайнами, авантюристы узнают о разрушенном пещерном комплексе, известном как Зал Радуг, в котором могут находиться подсказки к происхождению голема. Однако бедайны предупреждают, что пещерный комплекс находится на территории крайне опасного и смертоносного лилового червя.

Искатели приключений отправляются в Зал Радуг. После победы над червем они обнаруживают те самые подсказки, которые ведут их к лежащему в руинах городу Азумар. Им нужно пробраться сквозь развалины и обнаружить хранилище, в котором покоится сейчас владелец голема, принц Хамукаи.

В финальной схватке партия должна победить драколича Зикзокришку, после чего приказать голему открыть хранилище и завершить свою миссию - доставить тело принца в Элизиум.

Обнаружение Книг
Алказаар был очень известным авантюристом и рассказы о его смелых и невероятных открытиях можно услышать в любом уголке Фаэруна. Знание того, что полная коллекция приключений Алказаара находится в стенах Крепости Свечей, уже является достаточным основанием для авантюриста найти эту легендарную книгу и заняв уютный уголок с удовольствием почитать о приключениях Алказаара и его товарищей в подземельях. Захватывающие Истории Алказаара - довольно увесистый том, но в его меньшем размерами продолжении (Дополнение Алказаара) содержится интригующая история так и незаконченных Алказааром поисков.

Признанные Крепости Свечей могут привлечь внимание персонажей к Дополнению Алказаара, предоставив им книги (особенно если группа уже посещала Крепость Свечей раньше) в надежде, что они смогут завершить незаконченные поиски Алказаара и, возможно, раздобыть для библиотеки, согласно предположениям Алказаара охранявшийся големом, легендарный Свиток Пустоты.

Альтернативным вариантом может стать огр Малыш (см. сноску "Малыш" в главе "Крепость Свечей"), который подойдя к персонажам во время их отдыха в Очаге отдаст им книги, решив, что они могут быть заинтригованы историей о забытом големе.

Описание Внешнего Вида Книг
Захватывающие Истории Алказаара - это потрёпанный фолиант в потрескавшемся кожаном переплете размерами восемь дюймов на десять дюймов и два дюйма толщиной. Тисненые золотые буквы названия роскошно украшают обложку. Внутри прекрасно выполненные иллюстрации в основном усатого красавца Алказаара в широкополой шляпе, развевающем от ветра камзоле, обтягивающих рейтузах и начищенных до блеска сапогах. Великолепно выглядящий, рядом со своими суровыми спутниками, исследователь всегда готов к новым приключениям в сказочно-причудливых царствах.

Дополнение Алказаара таких же размеров, что и старший собрат, кроме толщины едва достигающей полдюйма. При открытии между несколькими страницами хрустит песок. Внутри книги история о забытом големе с иллюстрациями каменного голема с ярко-синим сапфиром вместо сердца. Одна из этих иллюстраций и служит порталом в Анаурох (см. "Рисунок-Портал" ниже)

Забытый Голем
Прочитавшие историю о забытом големе в Дополнении Алказаара авантюристы, узнают следующие факты об одной незаконченной Алказааром экспедиции:

• Алказаар разыскивал Свиток Пустоты. Это было его последнее приключение перед выходом на покой.

• В пустыне Анаурох он наткнулся на блуждающего каменного голема. Алказаар предположил, что этот голем легендарный Сапфировый Страж, который, по слухам, был создан волшебниками-нетерезами для защиты одного из мифических Свитков Пустоты под надзором принца Хамукаи.

• Когда Алказаар упомянул про Хамукаи, голем узнал имя своего хозяина. С этого момента голем следовал за ним, повинуясь его приказам.

• Голем общался на языке жестов. Он казался потерянным и печальным.

• Алказаар встретил кочевников-бедайнов, рассказавших, что им известно место связанное с големом, но оно находится на территории лилового червя. Он последовал за проводниками-бедайнами, пока на них не обрушилась песчаная буря. Верблюды убежали, и, потерявший проводников и транспорт, Алказаар решил прекратить экспедицию.

• Прежде чем покинуть негостеприимную пустыню, Алказаар пометил голема магией в надежде, что сможет найти его снова.

• Он умоляет читателя отправиться в Анаурох и найти забытого голема, который может привести его к нахождению Свитка Пустоты.

• На последней странице книги изображение голема окружают загадочные символы. Если их расшифровать, то проявятся волшебные слова для активации портала на иллюстрации.

Рисунок-Портал
Окаймляющие изображение голема символы, скрывают превращающую иллюстрацию в портал магию, телепортирующую любого прикоснувшегося к порталу искателя приключений туда, где его ждет голем, благодаря сохранившимся на нём пометкам Алказаара

На расшифровку символов уйдет около 1 часа их изучения. После этого персонаж будет знать магические слова, необходимые для активации портала.

Когда авантюрист активирует портал, он остается активным в течение 1 минуты, после чего опять становится обычной иллюстрацией. Любой, кто прикоснется к активированному порталу, мгновенно появляется в незанятом пространстве в пределах 50 футов от голема (см. "Прибытие в Анаурох").

Предыстория Приключения
Давным-давно волшебники Нетерила для охраны одного из Свитков Пустоты создали внушительного каменного голема. Свитки Пустоты это подборка опаснейших свитков, на которых описывается магия и природа Плетения. Волшебники даровали голему сапфировое сердце и волшебным образом связали его с сапфиром в правой ладони его хозяина Хамукаи. Они поручили молодому принцу-волшебнику древней нации Анаурия охранять бесценный свиток. Сапфировое сердце позволяет Хамукаи и голему (вместе или порознь) открывать магически запечатанное хранилище, в котором хранится Свиток Пустоты.

Синий дракон Зикзокришка обнаружила местонахождение свитка и прибыла к хранилищу, готовая уничтожить всех и вся на своем пути. В последовавшей битве голем тяжело ранил Зикзокришку, но она поразила голема сверхъестественной магией, которая повредила его память и отшвырнула в Фаэрунские дали. Предположив, что его голем уничтожен, Хамукаи установил вокруг содержащего свиток хранилища щит, который можно открыть только заключенной в сапфире энергией. Слишком ослабевшая для продолжения сражения, Зикзокришка уковыляла залечивать свои раны. Но, уходя, она наложила могущественное Нетерезское проклятие: когда принц умрет, щит исчезнет, и свиток будет принадлежать ей.

Зная, что проклятие Зикзокришки определило его судьбу, Хамукаи принял решение вопреки воле своих горячо его любивших подданных. Принц приказал своим волшебникам провести ритуал, который будет поддерживать его на грани смерти на протяжение тысячелетий. Его магически поддерживаемая жизненная сила будет удерживать запечатывающий его в хранилище и защищающей Свиток Пустоты щит. Поскольку для открытия хранилища требуется либо сапфир его правой ладони, либо сапфировое сердце голема (которое, как он предполагал, было уничтожено вместе с големом), Хамукаи был уверен в сохранности свитка.

Зикзокришка вернулась с войском, намереваясь вырвать сапфир из принца. Разогнав население и превратив город принца Азумар в руины, она к своему ужасу обнаружила, что гробница принца неприступна. Завывая от ярости Зикзокришка узнала, что удерживающее принца живым заклинание помешает исполнению её проклятию ещё тысячи лет, далеко за пределы ее драконьей жизни. В своей жажде могущества она добилась превращения в драколича, чтобы ждать вечность окончания сроков действия заклинания, поддерживающего Хамукаи на грани смерти. Она знает, что его жизненная сила однажды рассеется, и хранилище станет открытым.

Пока она несла свою вахту, пустыня Анаурох поглотила город. Полагая, что голем и его сапфир уничтожены, Зикзокришка, свернувшись кольцом у входа в хранилище, лежит с терпеливостью нежити ожидая смерти принца. Она окружена своими приспешниками-нежитью и ревниво охраняет свое желание достичь божественности.

Прибытие в Анаурох
Творение устрашающей магии, древняя пустыня Анаурох скрывает под своими песками разрушенные города. Самые известные из них - затерянные города обрёкших себя на эту участь жаждой получения магического всемогущества, империи волшебников Нетерил.

Когда персонажи пройдут через портал, зачитайте следующее:

Солнце пустыни слепит глаза, вы чувствуете, как зной пытается вытянуть каждую каплю влаги из вашего тела. Совершенно сухой воздух делает обжигающе горячим каждый вдох и отдает вкусом спекшейся земли.

Внизу, примерно в пятидесяти футах от вас, стоит верблюд в ожидании двух кочевников пустыни выкапывающих громадного каменного голема, наполовину зарывшегося в песок. Увлеченные своим занятием, они не замечают вашего появления.

Два кочевника пустыни (используйте статблокблок разбойника) родом из племени бедайнов. Их верблюда они кличут Старая Вонючка (ох, не зря). Кочевники обсуждают, что делать с големом, снедаемые любопытством по поводу его потенциальной ценности они боятся беспокоить любые предметы с происхождением от Нетерезов. Голем неподвижен, лишь тускло светятся его глаза.

Бедайны настороженно относятся к персонажам, пока им не понятны их намерения. Успешная проверка Сл 12 Харизмы быстро развеет их страхи и подозрения.

Бедайны
Это группа разрозненных кочевых племен в пустыне Анаурох, сотрудничующих друг с другом. Племена бедайнов различаются только тем, насколько дружелюбны или враждебны то или иное племя к чужакам. Но все бедайны соблюдают кодекс гостеприимства и чести и предоставляют кров, пищу (козий сыр и финики) и питье (крепкий чай или воду) любому оказавшемуся в пустыне, если только гости не окажутся недостойными такой доброты.

Проводники-бедайны знают что такое выжить в пустыне. Истории о разрушениях, произведенных магией нетерезов на Анаурохе, заставляют их опасаться волшебников и испытывать отвращение к магии, полагая, что она несёт только разрушение и гибель.

Все бедайны темноволосые, с оливковой кожей и карими глазами. Они носят свободные льняные халаты, называемые аба, накрывая его темным плащом под названием джеллаба. Среди оружия бедайны отдают предпочтение кинжалам и скимитарам, а некоторые для ловли добычи (маленьких антилоп и зайцев) используют орлов и соколов.

Бедайны говорят на Общем языке

Пеш
Человек, кочевник (возраст 16 лет)

Пеш полон наивности молодости, но рассудителен в отношении сурового жизненного уклада Анауроха. Он быстро проникается уважением к добрым авантюристами (особенно если они предлагают подарки).

Черта Характера. "Я хочу изучить всё самое важное."
Идеал. "Жизнь - это приключение."
Привязанность. "Мой дедушка - мой лучший друг."
Слабость. "Иногда моё любопытство оказывается выше осторожности."

Шамир
Человек, кочевник (возраст 64 года)

Шамир - дедушка Пеша. Он осторожен и прагматичен, и у него доброе и благородное сердце. Являясь старейшиной племени бедайнов, он настороженно относится к использующим магию, и не гнушается их ругать, ссылаясь на глупость нетерезов и на то, как их высокомерие уничтожило некогда пышный и зеленый край.

Шамир осторожен и суеверен, но он также умен и любознателен. Нарисованный на груди голема синий круг и символы на торсе, подталкивают его к предположению, что это тот самый голем, о котором он слышал в детстве. Его бабушка рассказывала удивительную историю об иноземце Алказааре и забытом големе с сапфировым сердцем, который когда-то охранял могущественное сокровище. Шамир пришёл к выводу, что это тот самый голем. Бабушка была среди проводников пытавшихся отвести Алказаара к пещерам Харууна, но созданная диким джинни песчаная буря отбросила их назад. Среди пещер Харууна, есть одна называемая Залом Радуги и покрытая красочными изображениями, на некоторых из которых нарисован голем.

Шамиру также известна история про Хамукаи и его каменного голема и он может поделиться с персонажами её подробностями по мере необходимости.

Черта Характера. "Знаю я много о древней истории Нетерила."
Идеал. "Хочу знать, что знали мои предки."
Привязанность. "Мой внук Пеш - это моя жизнь."
Слабость. "Думаю я, что магия - это ведущая к гибели дорога."

Голем
Бедайны позволяют персонажам осмотреть 14-футового ростом каменного голема, известного как Сапфировый Страж. У него следующие особенности и режимы действий:

• Голем понимает Общий язык, но не говорит.

• Он может открыть запечатанное хранилище, где покоится принц (см. зона V3).

• Голем остается в небоевом режиме, если только не будет атакован первым.

Сапфир
Находящийся в груди голема сапфир спрятан за каменным диском диаметром 8 дюймов. На внешней поверхности диска начертан синий круг, с исходящими от него словно лучи солнца восемью золотыми лучами.

Только когда голем получит команду использовать свою силу от кого-то, чьим командам он подчиняется (см. "Привлечение Внимания Голема" ниже) можно будет демонтировать диск и увидеть светящийся сапфир, иначе он остаётся остается скрытым от глаз. Диаметр драгоценного камня 6 дюймов и у него следующие свойства:

• Он неразрушим до тех пор, пока голем не завершит свою миссию.

• Сапфир имеет 3 заряда. Действием, голем может потратить 1 заряд на развеивание магии [dispel magic] (как заклинание 9-го уровня) сапфиром, используя Телосложение в качестве способности к заклинаниям. Сапфир перестает светиться когда будут израсходованы все его заряды, но ежедневно на рассвете он восстанавливает 1к3 израсходованных заряда и снова начинает светится, когда у него есть 1 или более зарядов.

• Голем атакует любого, кто пытается удалить сапфир стоимостью 25 000 зм.

Привлечение Внимания Голема
Голем сильно подаётся вперёд, когда персонажи упоминают про Хамукаи. После произношения имени принца каменное лицо голема со скрежетом меняется на довольное выражение и загораются ярко глаза. После чего он привязывается к упомянувшему это имя персонажу и будет следовать за ним, подчиняясь его командам.

Также его активизируют попытки добраться и вытащить сапфир из груди, но он не слишком жалует воров. Если не остановится его провоцировать, то он будет сражаться насмерть.

Что думают Пеш и Шамир
Пеш и Шамир крайне подозрительны и впечатлены пробуждением голема. Пеш, в частности, считает голема самой крутой вещью после нарезанного ломтиками козьего сыра и хочет узнать о нем все. Шамир считает, что голем бесценен и должен привести к большим сокровищам. Оба жаждут отправиться на их поиски и предлагают проводить искателей приключений к пещерам Харуун. Шамир не забывает напомнить персонажам, что этот район - территория лилового червя.

Ролевой Отыгрыш Голема
В выражении своих чувств голем использует различные выразительные позы, подобно чудовищу Франкенштейна. Персонажи могут определить намерения голема по его жестам и языку тела. Голем чешет в затылке, когда смущен, оживляется, когда возбужден, и опускает плечи, когда теряет надежду на удачу.

Также он использует уникальный язык жестов, разработанный его хозяином Хамукаи. Любой персонаж, проводящий 1 час в наблюдении как голем применяет этот язык жестов, может с успешной проверкой Сл 20 Мудрости (Проницательность), выучить достаточно количество жестов для общения с големом на базовом уровне. Не прошедший проверку персонаж, может её повторить потратив еще час на наблюдение.

Память голема повреждена, он хочет вернуться к своему хозяину, принцу Хамукаи. У него смутные впечатления о своем прошлом. Голем может, на ваш выбор, быть как коммуникативным, так и некоммуникабельным.

Сохранение Голема
Для целей сюжета приключения голем или его сапфир должны достичь зоны V3, чтобы открыть хранилище. Увидев возвратившегося голема, Зикзокришка не может сдержать своего ликования и пытается уничтожить голема, чтобы открыть при помощи сапфира хранилище и украсть из него Свиток Пустоты. Если драколич потерпит поражение, голем воссоединится со своим хозяином и завершает свою миссию по доставке тела Хамукаи и Свитка Пустоты в Элизиум.

В течение путешествия голем может столкнуться со смертельными врагами и опасностями. Если его очки здоровья снижаются до 0, голем стабилизируется и падает, но не уничтожается. Он не делает спасбросков от смерти, и его можно оживить и исправить с помощью исцеляющей магии. В том случае, когда у него станет 0 очков здоровья после удара заклинания распад [disintegrate] или подобной магией, голем уничтожается, но сапфир остается целым.

Путешествие по Пустыне Анаурох
Из-за связанной с магией историей Анаурох - это нечто большее, чем бесплодная пустошь с враждебным пустынным климатом для путешественников. В Анаурохе немало затерянных городов, свирепых монстров и множества других проявлений потусторонних миров.

Передвигаться по пустыне днем крайне не рекомендуется. Используйте правила экстремальной жары в Руководстве Мастера для дневных путешествий по пустыне.

Лучше всего передвигаться по пустыне в ночной прохладе, но исследователям следует остерегаться охотящихся за добычей ночных существ.

Бедайны путешествуют по пересекающим Анаурох древним дорогам и тропам, в основном по ночам. Некоторые из этих путей не имеют на земле ориентиров, и бедайнам приходится ориентироваться по ночным звездам. Группы бедайнов могут быть перевозящими товары торговцами, ищущими средства пропитания разведчиками, или бандитами надеющимися напасть на пытающиеся сократить свой путь через пустыню торговые караваны, вместо того чтобы её обогнуть.

Кочевники могут послужить проводниками заблудившимся в пустыне персонажам и обеспечивать едой и водой авантюристов, если они будут в ней отчаянно нуждаться.

Столкновения в Пустыне
Если игроки излишне непоседливы или рвутся в бой, используйте для них ниже представленные столкновения. Пеш и Шамир избегают боя и изо всех сил стараются держаться подальше от опасностей.

Блуждающие монстры
• Персонажи натыкаются на трех циклопов, ссорящихся друг с другом в поисках пропитания. В своём логове неподалеку, пещере в виде трещины в выступающем из песков гранитном утёсе они держат узников - связанных бедайнов.

• Два ракшаса, маскирующиеся под кочевников-бедайнов, Имура и Сиккат, предлагают провести группу на отдых в волшебный оазис. Ракшасы атакуют персонажей, как только они потеряют бдительность.

Каменный Андросфинкс
Персонажи обнаруживают среди песков присевшего на гранитном постаменте сфинкса. Вокруг постамента наполовину зарытые в песок лежат выбеленные кости гуманоидов.

Любой коснувшийся сфинкса персонаж получит от него телепатически следующую загадку:

Язык мой раздвоен как у змеи,
Я зажигаю под грома раскаты.;
Каждым ударом бурю терзая
Рву клочья тьмы.
Что я такое?

Ответ на загадку - молния. Первый из правильно ответивших на загадку персонажей, прикоснувшись к сфинксу, получает устойчивость к урону электричеством в течение 10 дней. При неправильном ответе, статуя превращается в андросфинкса и нападает на партию. В случае дальнейшей победы сфинкс возвращается на свой пьедестал и возвращается к своему изначальному неживому состоянию. Он превращается в пыль, если его очки здоровья будут уменьшены до 0.

Голос Нетерила
Когда искатели приключений преодолевают очередные дюны, над пустыней взвывает холодный ветер. Вой ветра скоро превращается в тоскливые крики, словно исходящие от истерзанных душ. Кочевники-бедайны верят, что это голоса злых колдунов,терпящих вечное наказание за то, что бросили вызов богам и обрекли на гибель свою землю. Для бедайнов ветер - дурное предзнаменование.

Прибытие в Харуун
Харуун представлял собой комплекс естественных пещер в стене одной из скал извилистого лабиринта каньонов. Сбежавшие из Азумара много лет назад во время его разрушения, устроили в этой области убежище. Со временем они вырезали и расписали в скале истории своего принца, голема, битвы и хранилища, в котором находится Свиток Пустоты.

За последние пять столетий все пещеры, кроме одной, превратились в руины, из-за того что пещеры заинтересовали устроившегося здесь лилового червя. От старого пещерного комплекса осталась лишь небольшая часть - Зал Радуг.

Когда персонажи прибудут, зачитайте следующее:

В окружающем вас ландшафте видны оставленные лиловым червём отметины, когда он прокладывал свои заполненные обломками туннели и в конце концов обрушил весь пещерный комплекс. Одна из скальных трещин выглядит как вход в неразрушенную пещеру. Вокруг неё, несколько засыпанных щебнем ям диаметром в 15 футов, что ясно указывает на присутствии поблизости лилового червя. Над головой кружат стервятники, словно предвкушая скорую порцию объедков.

По мере исследования искателями приключений области, время от времени они ощущают дрожание земли вызванное движущимся под поверхностью червём. Градус напряжения поднимается, когда персонажи создают какой-либо шум во время исследования пещер, поскольку хорошо известно, что лиловые черви ощущают вибрацию земли.

На карте Харууна отмечены следующие нижепредставленные места. Если не указано иначе, все туннели прорыты в песчанике, неосвещены и их высота 12 футов.

H1. Вход в Пещеру
При приближении персонажей ко входу, в ноздри им ударяет ужасная вонь. Любой из бедайнов путешествующий с партией хватается за оружие и мрачно замечает: "Дерьмо червя. Продвигайтесь осторожно."

Войдя в начинающуюся пещеру, персонажи видят, что на высеченных в камне стенах висят пустые канделябры, на полу лежат осыпавшиеся куски отделочного гипса когда-то применявшегося для изображений сцен и стенной росписи. Повсюду валяются издавая едкий запах длинные, тягучие, похожие на эластичные лоснящиеся трубки, кучки навоза лилового червя.

Сокровище
Потратившее 5 минут на копание в навозе червя существо, может сделать бросок по таблице Ценностей в Дерьме. После нахождения ценности, исключите запись о ней из таблицы.

Ценности в Дерьме
к4 Сокровище

1 Два огненных опала (по 1000 зм каждый)

2 Живой щит (animated shield)

3 Полные дерьма латы дварфов (dwarven plate)

4 Ярко сверкающее кольцо сопротивления ((ring of resistance), кислота)

H2. Засыпанный Щебнем Участок
Щебень из очередного проложенного лиловым червём прохода блокируют туннель. Каменные обломки почти достигают потолка и взобравшийся на их вершину персонаж увидит в щель, что туннель продолжается с другой стороны прохода, но передвигаться нужно осторожно, иначе щебень может осыпаться и предупредить червя о вашем присутствии.

Удаление достаточного количества обломков для того, чтобы позволить Маленькому или Среднему размером гуманоиду пролезть сквозь получившуюся дыру, занимает у одного персонажа около часа, но производимый при этом шум может привлечь внимание голодного лилового червя. Чтобы избежать с ним встречи, тот, кто расчищает завал, должен преуспеть в двух проверках Сл 15 Ловкости или Силы. Неудача в любой из проверок приводит к тому, что с высоты падает вниз большой валун или персонаж поскальзывается и вызывает водопад из щебня, вибрацией предупреждая о себе червя.

Как только будет расчищен проход, щебень начинает считаться труднопроходимой местностью.

Атака Лилового Червя
Всякий раз, когда наступает подходящее время (а неподходящим оно не бывает никогда), из земли вывинчивается лиловый червь и нападает на партию. Это может произойти в любом месте пещеры и в любое время.

H3. Зал Радуг
Туннель приводит в пещеру длиной в пятьдесят футов, шириной в тридцать и высотой в двадцать. Под потолком попискивают летучие мыши, на полу воняют их экскременты. В глубине пещеры видно, что стены украшены красочными фресками.

Избежавшие гнева Зикзокришки волшебники, использовали эту пещеру как скрипториум и архив. Сейчас здесь остались только обглоданные личинками жуков и выбеленные временем останки деревянных подмостков, скамей и столов. В дальнем конце пещеры, частично прикрытые обломками щебня от прохода лилового червя можно обнаружить след от разводимого для приготовления пищи кострища и инвентаря.

Ярко окрашенные фрески целы и став целью для заклинания обнаружить магию [detect magic] или подобной магии в них начинают светиться применяемые при их создании волшебные чернила

Любой идущий с партией бедайн вертит головой от изумления разглядывая фрески, так как их существование доказывает, что легенды о разрушенном драконом городе, правдивы. Шамир говорит, что знает про одно проклятое место в пустыне, которое очень похоже на изображенный на фреске F разрушенный город и готов отвести туда партию.

Голем, увидев фрески, выглядит сбитым с толку и несколько растерянным, пытаясь вспомнить образы из своей повредившейся памяти.

Каждая из фресок размером 10 на 10 футов и снабжена подписью на языке Драконов. Ниже даны описания представленных изображений.

Фреска А
На фреске изображены три волшебника в необычных шляпах с помощью магии оживляющих каменного голема. У каменного голема в груди сияет ярко-синий сапфир. Каждое изображение волшебника подписано древним шрифтом, под сценой выгравирована надпись большего размера.

Имена трех волшебников переводятся как Абзин, Каалин и Шариса. Надпись гласит: "Союз Троих создает Сапфирового Стража."

Фреска B
На этой фреске изображение трех волшебников в необычных шляпах, демонстрирующих каменного голема одетому в королевские одежды молодому человеку. Один из волшебников сращивает осколок сапфира с правой ладонью юноши. Молодой человек подписан буквами старинного шрифта, под сценой выгравирована надпись большего размера.

Имя юноши переводится как принц Хамукаи из Азумара. Надпись гласит: "Здесь Сапфировый Страж был связан волшебником с принцем Хамукаи из Азумара."

Фреска С
На этой фреске изображены голем и принц, помещающие золотой цилиндр в хранилище со сверкающими звездами на его своде. Луч голубого света исходит из драгоценного камня в груди голема. Внизу выгравирована большая надпись.

Надпись гласит: "Здесь, по приказу Хамукаи, Сапфировый Страж открывает Звездный Свод, чтобы спрятать и защитить Свиток Пустоты."

Фреска D
На фреске изображена битва между молодым человеком с вживленным в правую ладонь синим камнем, и синим драконом и его армией монстров и людей. Дракона удалось ранить в один глаз. Молодого человека сопровождают три волшебника в необычных шляпах. В ответ дракон поразил голема ударом темной энергии, которая вышвырнула его через трещину в небо. Дракона снабжен надписью.

Имя дракона переводится как Зикзокришка. Надпись гласит: "Здесь Сапфировый Страж был уничтожен в страшной битве с драконом Зикзокришкой, которая прокляла Хамукаи."

Фреска Е
На этой фреске молодой человек лежит погребенный в саркофаге вместе с исписанным символами золотым цилиндром. Три волшебника в своих необычных шляпах накладывают заклинания на закрывающего глаза молодого человека. Вокруг толпятся провожающие. Маленькие буквы старинного шрифта подписывают участвующих в сценке, ниже выгравирована надпись большего размера.

Маленькие буквы переводятся как Принц Хамукаи из Азумара и три волшебника Абзин, Каалин и Шариса. Большая надпись гласит: "Здесь Хамукаи уходит в объятья вечного сна, чтобы не дать исполниться проклятию дракона, и запечатывает себя во сне вместе со Свитком Пустоты."

Фреска F
Фреска изображает разрушение города и учиненное в нем кровопролитие в результате нападения на него одноглазого синего дракона и его орды монстров. Синий дракон стоит на вершине мастабы (гробницы), внутри которой сверкает окруженный магической аурой звездный свод. В склепе в саркофаге лежит молодой человек. На левой стороне фрески три волшебника в необычных шляпах убегают к далёким пещерам. Надпись под фреской сопровождается схематичной картой.

Надпись гласит: "Дракон вернулся, чтобы уничтожить город Азумар и открыть гробницу принца Хамукаи, оставшиеся в живых сбегают в Харуун."

На схематической карте указано расположение города Азумар относительно пещер Харуун. Чтобы правильно её использовать требуется успешная проверка Сл 14 Мудрости (Выживание). Если с партией есть сопровождающие их бедайны, проверка проходит автоматически.

Путешествие в Некрополь
Осмотрев фрески в Зале Радуг персонажи поймут, что их следующий пункт назначения лежащий в руинах город Азумар, являющийся теперь некрополем под контролем Зикзокришки. Любой проводник-бедайн знает историю о городе Азумаре, который был разрушен жестоким драконом. Бедайны также знают о вечно бушующей там песчаной буре и верят, что в проклятом городе нет ничего, кроме смерти и несчастья.

Необязательное Столкновение
Если персонажи с трудом справляются с трудностями или вы беспокоитесь об их способности победить драколича в конце приключения, это столкновение добавляет возможность для их выручки из разряда "вот и кавалерия пожаловала", когда они столкнутся с серьезными неприятностями. Вы также можете использовать столкновение как просто приятное происшествие.

По мере того, как персонажи продвигаются от пещер Харуун к некрополю, вы можете устроить это столкновение на их пути. Путешествие до Азумара занимает несколько суток, и ночами у костра проводник-бедайн рассказывает ужасающие истории о проклятом городе.

Сухопутная Дракочерепаха Огрул
Если вы решили использовать это столкновение, зачитайте следующее:

Вы поднимаетесь на вершину дюны и видите невдалеке вертикальное обнажение породы в виде скального утёса с небольшими пещерками по всей его поверхности. Десятки крошечных гуманоидных существ бросаются обратно в пещеры, почувствовав ваше присутствие.

Крошечные существа - это обитающие в пустыне чвинги (см. статблок в конце приключения), живущие в крошечных, построенных на панцире гигантской дракочерепахи пещерках. Если персонажи приближаются к утёсу земля у них под ногами начинает ходить ходуном и дракочерепаха подняв свою массивную голову из песка, обращается к ним спрашивая про их намерения.

Используйте для Огрул статблок дракочерепахи со следующими изменениями:

• Говорит на языке Драконов и Терран.

• У него нет скорости плавания и особенности Амфибия.

• Дыхательное оружие: выдыхает 60-футовый конус плотного песка вместо пара, наносящий рубящий урон вместо урона огнём.

На протяжении тысячелетий Огрул прикован к этому месту магическими цепями пленившего его жестокого нетерезского волшебника. Когда город вокруг него был всеми заброшен, Огрула оставили умирать. Группа чвинга наткнулась на мега-черепаху и понемногу приносила ей пищу и воду, чтобы поддерживать в ней жизнь. Со временем между чвинга и Огрулом установились симбиотические отношения - он защищал их и обеспечивал им дом, а они помогали ему выжить.

Помочь Огрулу. Успешная проверка Сл 20 Интеллекта (Магия) покажет, что связывающие Огрула цепи, можно разорвать с помощью успешного заклинания развеять магию [dispel magic] (Cл 19).

Также согласно приказу для развеивания магии во вспышке синего цвета своё сапфировое сердце может использовать голем. Если игроки не догадываются, что голем может развеивать магию, для того чтобы им стало об этом известно, вы можете заставить голема развеять магию автоматически.

В случае освобождения Огрул выражает свою огромную благодарность и страстно желает вернуть себе территорию своих предков. Самые храбрые чвинга выходят из пещер, чтобы одарить своими чарами каждого из персонажей.

Некрополь Азумар
Союз волшебников тайно использовал небольшой нетерезский город Азумар, чтобы поместить один из Свитков Пустоты под мастабой, которую они построили недалеко от его центра. Тысячи лет назад город превратился в руины и теперь окружен песчаными дюнами, которые частично скрывают его внешние стены и здания. Никакие строения на поверхности, кроме мастабы, неразрушенными не остались.

Место похоже на кладбище, на котором битва и пески времени уничтожили город и его население. Жуткая тишина, если не считать шипящего свиста песчаной бури вдалеке. Несмотря на тишину, персонажи не могут избавиться от ощущения, что за ними наблюдают (хотя город явно заброшен).

Когда персонажи входят в некрополь, зачитайте следующий текст:

Вы видите перед собой лежащий в руинах город. Обеленные временем обломки некогда величественных каменных зданий торчат из пустыни словно гнилые зубы. Выныривая из-под вездесущего песка, остатки древних улиц петляют вокруг обвалившихся стен и сквозь обломки рухнувших зданий. Впереди в центре разрушенного города вы видите и слышите кружащуюся на месте песчаную бурю, выглядящую как огромный клокочущий купол собора.

Голем указывает на песчаную бурю и, похоже не понимает, что делать дальше.

Исследование Некрополя
Когда персонажи начнут исследовать некрополь, для поддержания напряжения не забывайте напоминать что по мере приближения к центру опустошение, запах раскаленного песка и шипение песчаной бури всё увеличивается в объеме. За исключением мастабы (см. зона V1), некрополь состоит из выступающих из песков ряда разрушенных каменных стен и открытых завывающим ветрам участков мощеных улиц. Беснующую песчаную бурю в ее центре можно видеть и слышать из любой точки некрополя.

В некрополе можно обнаружить захороненные сокровища. Потративший час на поиски персонаж и преуспевший в проверке Сл 20 Интеллекта (Расследование), находит какое-либо сокрытое сокровище, определяемое броском по таблице Сокровищница: Показатель Опасности 5-10 в Руководства Мастера. Всего можно найти до четырех таких кладов.

Для дополнительного нагнетания обстановки, вы можете использовать одно из следующих столкновений.

Руки Мертвецов
Площадь в 20 квадратных футов под персонажами взрывается сотнями скелетообразных рук, пытающихся схватить их и утащить вниз в песок.

Каждый персонаж должен преуспеть в спасброске Сл 17 Ловкости или станет Схваченным железной хваткой 1к4 + 1 скелетообразных рук вылезших из песка. Каждая рука имеет КД 13 и 10 очков здоровья. Они пытаются затащить захваченного персонажа под землю (используйте правила зыбучих песков в Руководстве Мастера). Только после того, как все держащие персонажа руки будут уничтожены, этот персонаж сможет выбраться из песка сам или быть вытащенным другими.

Союз Троих
Партия натыкается на три парящих в руинах пламенных черепа, каждый из которых носит необычную и сильно потрепанную шляпу. С успехом в проверке Сл 15 Интеллекта (Расследование) персонаж вспоминает эти самые шляпы на изображенных в Зале Радуг волшебниках на фресках. (Один или несколько игроков могут это помнить, даже если этого не помнят их персонажи.) Пламенные черепа поражаются увидев искателей приключений и начинают спрашивать друг друга о том, что делать с этими странными посетителями.

Это останки Союза Троих, верных принцу Хамукаи нетерезских волшебников. Основав убежище в пещерах Харуун, они поклялись вернуться в Азумар чтобы победить Зикзокрышку и стали оттачивать свою магию. Когда они вернулись, то, к своему ужасу, обнаружили, что Зикзокришка превратилась в драколича, став еще более могущественным чем была ранее. Они были побеждены, превращены драколичом в пламенные черепа и получили приказ вечно охранять ее некрополь. Хотя их умы искажены нынешним состоянием, если персонажи пытаются наладить контакт с пламенными черепами (например, называя их имена и взывая к их верности принцу) они могут встать на их сторону. Чтобы это произошло персонаж должен преуспеть в проверке Сл 20 Харизмы (Убеждение). Проверки на Харизму (Обман или Запугивание) на них не действуют.

Если персонажи противостоят пламенным черепам или не могут наладить с ними контакт, черепа либо атакуют, либо улетают, чтобы предупредить Хелмдара, скелета штормового великана в зоне V1.

Волшебная Песчаная Буря
Купол из вихрящегося песка покрывает мастабу (гробницу Хамукаи) в самом сердце некрополя. Это проявление стихии создала Зикзокришка, чтобы не подпустить никого к гробнице пока она не получит Свиток Пустоты.

Когда авантюристы доберутся к внешнему краю песчаной бури, зачитайте:

Вы видите перед собой куполообразную песчаную бурю шириной в четыреста футов. Вспышки пурпурных молний прорезают беснующийся шторм под оглушающий шум песка. Земля внизу усеяна очищенными до блеска костями, камни близлежащих развалин от неперестающего ни на миг ветра стали похожи на пемзу.

Купол клубящегося песка в толщину 80 футов. Особенности песчаной бури следующие:

• Любое входящее в песчаную бурю впервые за ход существо или начинающее в ней свой ход, получает 55 (10к10) рубящего урона.

• Существа в песчаной буре ослеплены.

Развеивающая магия сердца голема создает на 1 минуту сквозь песчаную бурю туннель шириной 20 футов и высотой 20 футов.

Тем, кому удастся преодолеть песчаную бурю, выходят к разрушенной стене окружающую мастабу, в которой и находится хранилище. Следующие места отмечены на карте мастабы.

V1. Мастаба
Усеченная пирамида-гробница (мастаба) представляет собой 20-футовый высоты плоский холм, построенный из 50 - 80-тонных мегалитов с мавзолеем на своей вершине. Окружающая мастабу разрушенная каменная стена является единственным строением, все еще оставшимся в этой области.

На каменному полу внутри останков стены песок лежит глубокими наносами. В отмеченных на карте местах в песчаных кучах на каждом конце мастабы скрываются три гигантских скорпиона и четыре умертвия, готовые напасть на любого поднимающегося по ближайшим ступеням. Умертвия, приближаясь, хриплым хором скандируют слово на языке Нетерезов ("Мясо!"). Если на обоих концах мастабы вспыхивают бои, скелет штормового великана (см. сопутствующий статблок), дремлющий на вершине мавзолея, пробуждается и присоединяется к бою.

Штормовой великан, Хелмдар, когда-то был отправлен на поиски и уничтожение двух воров ледяных великанов, которые украли рог взрыва (horn of blasting) у короля штормовых великанов. Хелмдар выполнил свою миссию, но был убит Зикзокришкой и превращен в рабскую нежить для охраны ее логова.

Сокровище
Рог взрыва висит на спине великана и его размеры соответствуют размерам штормового великана. Однако, он волшебным образом изменяется для того, чтобы поместиться в руках своего нового владельца.

Скелет Штормового Великана
Огромный, нежить
Класс Доспеха 13 (остатки доспехов)
Очки здоровья 204 (24к12 + 48)
Скорость 50 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
29 (+9) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5)
Спасброски Сил +14, Тел +7
Навыки Восприятие +4
Уязвимость к урону дробящий
Сопротивление к урону холод
Иммунитет к урону электрический, яд, звук
Иммунитет к состояниям Истощение, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки —
Ур.Опасности 16 (15000 опыта) Бонус Мастерства +5

Действия
Мультиатака. Скелет великана совершает две атаки своим двуручным мечом или кидает два камня.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 30 (6к6 + 9) рубящий урон плюс 18 (4к8) некротический урон.
Камень. Дальнобойная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 60/240 фт., одна цель. Попадание: 35 (4к12 + 9) дробящий урон.
Удар молнии (Перезарядка 5-6). Великан бросает магическую молнию в точку, которую может видеть в радиусе 500 футов от себя. Каждое существо в пределах 10 футов от этой точки должно сделать спасбросок Сл 15 Ловкости, получая 54 (12к8) урона электричеством при неудаче или вдвое меньше урона при успехе.

V2. Мавзолей
Оба противоположных входа в сооружение заперты каменными двойными дверями. Для вскрытия каждой двойной двери требуется успешная проверка Сл 15 Ловкости с использованием воровских инструментов. Двери также можно открыть заклинанием открыть [knock] или подобной магией. Персонажи также могут попытаться их разбить, у дверей КД 17, 100 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону.

Если скелет штормового великана (см. зона V1) не был разбужен ранее, он пробуждается и атакует, как только откроется любая из двойных дверей. Когда персонажи откроют двери, зачитайте следующее:

Перед вами длиной в шестьдесят футов и шириной двадцать футов зал с колоннами, ярко освещенный факелами в настенных канделябрах. Резные цветочные мотивы на колоннах поблекли, а стены покрыты потрескавшимися и осыпающимися картинами о фермерской жизни. Каменная лестница ведет вниз.

Факелы, освещающие зал гаснут, если их вынуть из канделябров. Каменная лестница спускается на 60 футов и заканчивается у входа в зону V3.

V3. Вестибюль с Драколичем
Спускающаяся лестница приводит в освещенный вставленными в стены и колонны голубыми кристаллами холл шириной в тридцать футов и длиной шестьдесят футов. На противоположном конце перед известняковой дверью возвышается, исписанной тускло светящимися символами и глифами помост. Каркас двери выполнен из встроенных в стену кристаллизованных костей дракона с распростертыми крыльями.

Взрослый синий драколич Зикзокришка охраняет вход в хранилище. Она лежит вплотную к стене и потолку над противоположной дверью, поэтому выглядит издалека как её украшение. Внимательно присмотревшийся к кристаллическим образованиям скелета персонаж, может увидеть, что у дракона не хватает одного глаза (напоминание про фрески в Зале Радуг).

Отыгрыш за Дракона
Вид голема, который, как она думала, был уничтожен, наполняет Зикзокришку ликованием, потому что сапфир в его груди - ключ к открытию хранилища и её долгое бдение подошло к концу. Она приказывает персонажам использовать голема для открытия двери и также может попытаться сторговаться с ними, предлагая сокровище из своего клада (см. ниже) или могущество, как только она получит Свиток Пустоты.

Действия Логова. При значении инициативы 20 (в случае ничьей проигрываем всем оппонентам) всякий раз, когда она находится в зоне V3, Зикзокришка может совершать действия логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов, при этом она не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

• Над одним существом, которое может видеть драколич, обрушивается часть потолка. Существо должно преуспеть в спасброске Сл 15 Ловкости, иначе получит 21 (6к6) дробящего урона, будет сбито с ног и погребено под обломками. Погребенное существо считается Удержанным и не может встать. Действием, существо может попытаться выбраться само или вытащить из обломков другое существо, выполнив успешную проверку Сл 10 Силы (Атлетика).

• Возникает вихрь песка сферой радиусом в 20 футов с центром в точке, которую драколич может видеть в пределах 60 футов от него. Вихрь огибает углы и каждое существо в нём должно преуспеть в спасброске Сл 15 Телосложения, иначе будет ослеплено на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая действующий эффект при успехе.

• Драколич выбирает две находящихся на твердой поверхности точки, которые он может видеть и создает между ними линию из искрящихся молний шириной в 5 футов. Две точки должны быть в пределах 60 футов от драколича и 60 футов друг от друга. Каждое существо в этой линии должно преуспеть в спасброске Сл 15 Ловкости, иначе получит 10 (3к6) урона электричеством.

Зикзокришка Выигрывает. Единственная забота Зикзокришки - это прибрать к своим когтям Свиток Пустоты. Во время встречи с персонажами она торгуется с ними или угрожает заставить их использовать сапфировое сердце голема, чтобы открыть дверь в хранилище.

Когда бой складывается для персонажей плохо и они помогли ранее Огрулу, дракочерепаха может разрывая мастабу своими когтями придти на помощь своим спасителям.

Зикзокришка Проигрывает. Если очки здоровья Зикзокришки уменьшатся до 50 и меньше, она попытается сбежать. Если это ей не удается, она умоляет о пощаде лживо предлагая взамен все блага легендарной нетерезской силы (вечной жизни, богатства за пределами воображения, мастерства в магии) чтобы отсрочить свою кончину или выиграть время для побега. Когда уговоры терпят неудачу, она сражается насмерть, проклиная персонажей и говоря им, что выследит их и если персонажи не найдут и не уничтожат ее филактерию, драколич выполнит свою угрозу (см. "Филактерия Зикзокришки" в конце приключения).

Клады с Сокровищами
Зикзокришка разделила свою сокровищницу на два отдельных клада (обозначенных на карте "а" и "б") и тщательно закопала их под каменными плитами пола. Успешная проверка Сл 17 Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Восприятие) поможет обнаружить сокровища, или их можно найти потратив на обыск вестибюля не менее 30 минут.

Сокровищница А
4,450 зм
370 пм
Свиток с заклинанием исполнение желаний (spell scroll of wish)
Волшебная палочка превращения (wand of polymorph)

Сокровищница Б
1240 эм
Посох иссушения (staff of withering)
Длинный лук +2 (+2 longbow)
Окаменевший чвинга, который при прикосновении оживляется и накладывает действием на своего освободителя Волшебный Дар

Запечатанная Дверь
Проход в зону V4 заблокирован запечатанной нетерезской магией двойной дверью. Единственный способ её преодолеть - это использовать сапфир голема. Только свойство драгоценного камня развеять магию разблокирует дверь разрушая заклинание. Другой возможности достичь зон V4 и V5 не существует.

Связанный с големом персонаж, может приказать ему использовать свой сапфир для взлома печатей и открытия дверей.

Когда голему будет приказано открыть двери, зачитайте вслух следующий текст, чтобы описать происходящее:

Грудь голема расходится, открывая своё сапфировое сердце. Из камня вырывается голубой свет и ударяет в двойную дверь. Символы на дверях начинают светится голубым, кругом всё сотрясается и наполняется треском магической энергии. Со стоном и скрежетом камня о камень двери открываются впервые за многие-многие века.

V4. Коридор Достижений
Стены вдоль коридора с идущими вниз лестничными пролетами отображают совершенные принцем во время жизни деянья. Штукатурка и изображения на ней в идеальном состоянии. На сценах изображается как он заботится о благосостоянии своего народа и о делах города, читает книги, влюбляется и возделывает свой сад.

Примерно на полпути вниз по лестницам начинаются изображения погребения принца, заклинания, наложенного волшебниками Нетерила, запечатывания принца в саркофаге со Свитком Пустоты, возвращения Зикзокришки и уничтожения Азумара. Когда голем смотрит на эти фрески, из его глаз начинает сочиться песок.

Ближе к зоне V5 на стенах изображены совсем недавние события: путешествие персонажей из Крепости Свечей, их первая встреча с големом, их приключения на пути через пустяню Анаурох, исследование пещер Харуун и столкновение с Зикзокришкой. На последнем изображении персонажи стоят перед дверями в гробницу принца в точном соответствии с позициями, которые они все занимают и в мельчайших деталях.

V5. Хранилище
Когда группа доберется до хранилища, зачитайте вслух следующий текст:

В центре просторной гробницы стоит покрытый глифами каменный саркофаг. Потолок украшают магическим образом светящиеся звезды. На западной стене в каменной покрытой символами раме вырезана бегущая среди холмов река.

Изображение реки - это портал в Элизиум, который активируется входящим в хранилище големом. Когда это происходит, зачитайте вслух следующий текст:

На големе появляется разгорающийся глиф, и в то же время медленно оживает изображение на западной стене. Вырезанная река начинает течь, цветущие растения у реки наливаются красками и начинают колыхаться на легком ветру. Каменная рама выглядит как портал в это прекрасное место.

Каменный голем оборачивается и смотрит на связанного с ним члена партии, как будто ожидая его следующей команды.

Саркофаг высотой 5 футов покрыт заговорами нетерезов, которые тысячелетиями удерживали принца в подвешенном между жизнью и смертью состоянии. Если саркофаг вскроют, удерживающее принца в живых заклинание не сработает и в течение нескольких секунд его тело превращается в пыль.

Портал односторонний и ведёт на план Элизиум. Нанесенные по раме символы складываются в надпись на языке Драконов: "Пусть Хамукаи найдет свой путь в Элизиум и обретёт вечный покой своей великой жертвой."

Сокровище
Внутри саркофага находятся следующие ценности:

• Свиток Пустоты Азумара (см. ниже описание предмета) внутри обернутого в лист золота (500 зм) деревянного тубуса длиной 24 дюйма и диаметром 5 дюймов. Сам свиток представляет собой тонкий лист чеканной меди с выгравированными на нём буквами языка Драконов

• Золотые погребальные предметы завернутые в саван принца (2,500 зм)

• Платиновая посмертная маска (5000 зм)

• Осколок сапфира из правой ладони принца (250 зм)

• Мемуары принца, в которых рассказывается легенда появления и риски владения Свитка Пустоты Азумара

Свиток Пустоты Азумара
Свиток, легендарный

В отличие от большинства свитков, Свиток Пустоты Азумара не является расходуемым магическим предметом. Чтобы попытаться понять содержимое свитка требуется 30 дней сосредоточенного изучения (по крайней мере 8 часов в день). После завершения этого исследования нужно пройти проверку Сл 25 Интеллекта (Магия). Если проверка не удалась, вы получаете 16к10 психического урона, и можете повторить попытку проверки еще через 30 дней сосредоточенного изучения.

После успеха в проверке, вы получаете следующие преимущества:
• Ваш показатель Интеллекта увеличивается на 2, максимум до 22. Как только вы получаете это преимущество, вы не сможете больше использовать свиток для повторного увеличения показателя.
• Вы получаете преимущество при спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.

После получения преимуществ свитка, в пределах 60 футов от вас в незанятом пространстве магическим образом появляется каменный голем и действует как ваш союзник. В случае вашей гибели голем превращается в пыль.

Что Дальше?
Приключение может закончится одним из следующих способов.

Открытие Саркофага. В этом случае развития событий тело принца за несколько секунд состаривается на тысячи лет и рассыпается в пыль, оставляя лишь нетронутыми его сокровища (включая Свиток Пустоты Азумара). Если голем в этот момент активен, он содрогается и падает на колени, его сапфировое сердце трескается с громким хлопком (делая его бесполезным), и голем также превращается в пыль.

Пусть Голем Сделает Свое Дело. Если голему позволят сделать то для чего он был создан, он заталкивает запечатанный саркофаг принца через портал в Элизиум. Три солара встречают голема на другой стороне, открывают саркофаг, приветствуют принца в загробной жизни и забирают у него на хранение Свиток Пустоты Азумара.

Возрождение Принца. Принц архимаг, человек, но только заклинание исполнение желаний [wish] может сохранить ему жизнь после открытия саркофага. Если заклинание используется для того, чтобы предотвратить превращение принца в пыль или воскресить его после того, как он обратится в пыль, он будет от души благодарен персонажам. Принц обнимает своего голема, когда тот склоняется перед ним с льющимся от радости момента из его глаз песком. Принц говорит на Общем языке и предлагает персонажам все сокровища из своего саркофага, за исключением своих мемуаров, сапфирового осколка и Свитка Пустоты Азумара. Затем, не колеблясь, он уходит вместе с големом на Элизиум, прихватив с собой мемуары и Свиток Преисподней.

Свиток Пустоты Получает Зикзокришка
Если Зикзокришка заключает с партией сделку или её побеждает, она вырывает сапфир из груди голема и убивает его. Затем бросается к саркофагу и ломает печати, превращая принца в пыль. После чего маниакально смеясь хватает Свиток Пустоты Азумара. Мастерство драколича в магии и ее злой дух позволяют ей получить доступ к более темным аспектам Свитка Пустоты Азумара, небо над Анаурохом становится чёрным и она основывает своё царство ужаса и тьмы над пустыней. Зикзокришка правит южной частью Анауроха из своего логова с жестокостью и злобой. Ее присутствие мешает караванам пересекать пустыню, и она порабощает племена бедайнов или превращает их в рабскую нежить для службы ее прихотям.

Паладины, члены праведных орденов и Арфисты по всему Фаэруну реагируют на катастрофу началом совместной кампании для победы над драколичем и уничтожением Свитка Пустоты Азумара.

Филактерия Зикзокришки
Зикзокришка спрятала свою филактерию глубоко в Шпилях Ятагана (Scimitar Spires), горной цепи к востоку от некрополя Азумара. Если персонажи её побеждают, Зикзокришка использует свою филактерию для рематериализации, давным-давно подготовив труп дракона для своего духа по возвращению в филактерию. Она неустанно будет разыскивать персонажей используя всю свою злую изобретательность, чтобы вернуть себе Свиток Пустоты Азумара. Это личная вендетта Зикзокришки, и они останутся целями ее ярости, даже если у них не будет Свитка Пустоты.

Чвинга
Чвинга - это обитающие по всему Фаэруну крошечные стихийные духи. Эти нежные создания по своей натуре являются скромными хранителями природы. Чвинга живут в растениях, скалах и реках вдали от цивилизации. Крайне застенчивые, чвинга предпочитают оставаться незамеченными.

Хотя нет двух совершенно одинаковых чвинга, все они напоминают 6-дюймовые анимированные куклы со странными масками, тонкими конечностями и всклокоченными волосами. Чвинга делают ярче и пышнее окружающую природу, украшая свои норы разноцветными камнями и растениями.

Чвинга
Крошечный, элементаль
Класс Доспеха 15
Очки здоровья 5 (2к4)
Скорость 20 фт., взбирание 20 фт., плавание 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (-5) 20 (+5) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)
Навыки Акробатика +7, Восприятие +7, Скрытность +7
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 17
Языки —
Ур.Опасности 0 (10 опыта)

Увёртливость. Когда чвинга подвергается действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, чвинга вместо этого не получает урон, если преуспеет в спасброске, и получит лишь половину урона, если провалит спасбросок.
Стихийная Натура. Чвинга не нужен воздух, еда, питьё и сон. Когда чвинга умирает, он превращается в горсть цветочных лепестков, облако пыльцы, каменную статуэтку, напоминающую её прежнюю «я», гладкий каменный шарик или лужицу пресной воды.

ДЕЙСТВИЯ
Волшебный Дар (1/день). Чвинга нацеливается на гуманоида в пределах 5 фт. от себя, которого он может видеть. Цель получает сверхъестественный дар, по выбору Мастера. Более подробную информацию о сверхъестественных дарах см. Руководство Мастера.
Естественное Укрытие. Чвинга волшебным образом укрывается внутри скалы, живого растения или природного источника пресной воды, находясь с ним в одном пространстве. Чвинга не может быть атакован какой-либо атакой, заклинанием или другим эффектом, пока находится внутри этого убежища, и укрытие не ухудшает слепое зрение чвинга. Покинуть укрытие чвинга может использовав действие. Если его убежище будет разрушено, чвинга принудительно вываливается из укрытия и появляется в пространстве, где раньше находилось укрытие, но при этом сам чвинга остаётся невредим.
Колдовство. Чвинга может сколдовать одно из следующих заклинаний без использования материальных или вербальных компонентов:
Неограниченно: искусство друидов [druidcraft], указание [guidance], бесследное передвижение [pass without trace], сопротивление [resistance]

Увлечение Гуманоидами. Чвинга избегает большинства других существ, но они находят атрибуты цивилизации увлекательными. Для них существа, которые носят доспехи, оружие, используют инструменты и готовят пищу – большая загадка. Когда чвинга сталкивается с одним или несколькими гуманоидами, его любопытство иногда завладевает им, и оно недолго следует за этими существами, чтобы наблюдать за ними. Если он испытывает симпатию к определенному гуманоиду, то чвинга может ему помогать или даже дать волшебный дар перед тем как уйти. Особенности, которые привлекают чвинга к гуманоидам различны. В некоторых случаях чвинга может просто понравится его походка, или как гуманоид причесывается. В других случаях он может поражаться способностью гуманоида играть музыку или съесть громадное количество пищи.

Обитающие в пустыне чвинга, могут наделить следующими дополнительными сверхъестественными дарами:

Чары Миража. Эти чары позволяют вам действием наложить заклинание мираж [hallucinatory terrain] (Сл спасброска 15). После их использования эти чары более вам недоступны.

Чары Водоноса. Эти чары позволяют вам создать до 1 галлона пресной воды, которая заполняет один или несколько пустых контейнеров, находящихся в вашем распоряжении. Вы можете делать это до трех раз в день в течение 10 дней, после чего эти чары станут более вам недоступны..

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/81807/501548

Переводчики: Ed_dy

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0