Готовый перевод Minsc and Boo's Journal of Villainy / Минск и Бу: Путевые Заметки о Злодеях: Group Patrons
Глава 2
Покровители
В этой главе представлены десять покровителей партии с двумя контактными лицами для игровых персонажей у каждого. Если вы не используете возможности покровителей, вы можете использовать эти контактные лица в качестве дополнительных противников или соратников злодея в вашей кампании. Вы можете разрешить своим игрокам воспользоваться магазинами и другими преимуществами неиспользуемого покровителя, но при этом будет хорошим решением увеличение стоимости всех услуг на 150%.
Лига Приключений
Ваша партия входит в Лигу Приключений, независимую организацию, поддерживающую тех, кто достаточно отважен (или безрассуден) чтобы примерить на себя образ профессионала-авантюриста искателя приключений.
В рядах искателей приключений могут оказаться самые разные личности, начиная от не особо добросовестных охотников за головами, наемников и охотников за сокровищами и заканчивая более бескорыстными археологами и первопроходцами. Но всех их объединяет одно - они в азарте гоняются за ценностями в кишащих монстрами руинах и подземельях, а затем на вырученные деньги купаются в роскоши... при условии, что они выживут.
Лига Приключений активно набирает молодых мужчин и женщин в свои ряды, расхваливая очарование образа жизни искателей приключений: несметные богатства, горы золота, слава и обожание поклонников. Неофиты с широко раскрытыми глазами (ослепленные обещаниями феноменальных вознаграждений и роскошного образа жизни) быстро ставят свои подписи под контрактом, но те, кому действительно удалось осуществить мечты о богатстве и славе, редки и немногочисленны. Большинство искателей приключений прозябают в безвестности, еле сводя концы с концами в погоне за неуловимым "большим кушем", который позволит им подняться на высшую ступень славы Лиги.
Для тех, кому повезло или кто был достаточно талантлив, чтобы выковать из себя легендарную личность, награды действительно великолепны: репутация вырастает до открытого поклонения, не говоря уже о богатстве, которое по ценности может посоперничать с любыми торговцами и монархами. Тем не менее, даже тех, кто добивается успеха, часто терзают свои метафорические (а иногда и буквальные!) демоны. Те кошмары, с которыми им приходилось регулярно сталкиваться редко обсуждаются публично, но многие из авантюристов склонны к выпивке, наркотикам, азартным играм и другим порокам в отчаянной попытке заглушить нанесенную их психике травму от того, чему они были свидетелями. Эту темную сторону жизни искателя приключений Лига замалчивает, предпочитая выставлять напоказ свои редкие успехи - иконы, легенды и героев, вдохновляющих новых рекрутов к попыткам осуществления мечты.
Лига Приключений, Оперативники
Состоящие в Лиге Приключений на самом деле не являются оперативными работниками, а скорее выполняют ту или иную роль для неё.
Картограф. Каждой группе искателей приключений нужен кто-то, кто нанесет на карту подземелья, руины и гробницы. Нет смысла искать сокровище, если ты не можешь найти дорогу обратно.
Зоолог. Если группа искателей приключений не хочет оказаться перебитой, кто-то должен быть в курсе сильных и слабых сторон монстров, с которыми она может столкнуться.
Историк. История может помочь группе искателей приключений избежать повторения ошибок своих предшественников... особенно когда вальсируешь в логове демилича.
Медийное лицо. Это та роль, о которой мечтают отроки и юнцы по всему Фаэруну: лидер группы; культовый герой. Их лица украшают рекламные плакаты Лиги; те, кого будут ждать красивые мужчины и женщины в каждом городе в жажде провести хотя бы одну ночь с живой легендой.
Лига Приключений, Задания
Авантюристы - это профессионалы своего дела, отважившие отправиться к неизведанному.
Задания Лиги Приключений
к6 Задание
1. Охотники на Монстров. Выполняете миссии по выслеживанию, поимке и убийству монстров
2. Археологи. Разыскиваете древние сокровища, имеющие историческое значение, с последующим их возвращением в музеи
3. Охотники за Сокровищами. Приобретаете карту и отправляетесь за отмеченными на ней сокровищами в неразграбленные до сих пор подземелья, гробницы и руины
4. Наемники. Нанимаетесь к любому, кто нуждается в уникальном наборе навыков вышей группы. До тех пор, пока хорошо за это платят
5. Топографы. Отправляетесь в неизведанные земли и составляете карту местных королевств и городов-государств
6. Зоологи. Гоняетесь за монстрами для их всестороннего изучения и описания
Лига Приключений, Привилегии
Для допуска к привилегиям требуется оплата ежегодного взноса в размере 10 зм в фонд Лиги для поддержания проводимых операций и оказывания услуг.
Расквартирование. Почти в каждом городе и поселении есть отделения Лиги Приключений с комнатами соответствующими номерам в скромной гостинице, но по более низкой цене (1 см в день).
Скупка. Упрощение сбыта магических предметов. Любой магический предмет, который вы хотите продать, может быть продан скупщику Лиги за полную цену. На реализацию обычных и необычных магических предметов уходит целый день. Редких и очень редких предметов 1к10 дней. Реализация легендарных предметов займет 1к4 недели.
Магические Предметы. Отделения Лиги объединяют в огромную сеть коллег-авантюристов, что облегчает поиск конкретных магических предметов с целью их покупки.
Оруженосцы. В любом отделении Лиги Приключений вы можете нанять себе оруженосца. Он готов сопровождать вас в опасных приключениях, если вы готовы платить ему суточное жалованье. Однако, если вы когда-нибудь попросите его выполнить рискованную задачу, например, вступить в бой, нужно преуспеть в проверке Запугивания или Убеждения. Другие рискованные поручения включают в себя разведовывание опасных мест и отчет о результатах или проверку коридора на наличие ловушек. Оруженосец может быть только один.
Жалованье Оруженосца и Сл Принятия Рискованных Решений
Оруженосец - Суточные - Сл Запугивания - Сл Убеждения
Болтливый таслой 1 зм 12 10
Пускающий слюни гибберлинг 1 зм 10 20
Страдающий газами головорез 2 зм 20 12
Вечно встревоженный разведчик 2 зм 12 15
Самовлюбленный свирфнеблин 2 зм 15 15
Соблазнительная сирена 10 зм 15 15
Несуразный берсерк 10 зм 20 10
“Ооо, Лига Приключений! Это гильдия по моему сердцу. Каждый, кто в неё запишется, получает свой бесплатный фан-клуб! Бу всегда мечтал иметь фан-клуб”. - Минск и Бу!
Корнелиус Ватсон
Док Ватсон (только мать называет его Корнелиус) - непревзойденный ученый. У него крайне разнообразные интересы и он редко сосредотачивается на одном вопросе дольше, чем на несколько месяцев. Хотя он называет себя доктор, как ни странно медицина никогда не входила в круг его интересов. Возможно, псевдоним связан с тем периодом времени его общения с человеком, неоднократно говорившим, что самая высокая награда, которой можно было добиться при изучении одного предмета, называлась "докторской степенью". Единственное, что постоянно находится в сфере интересов Дока Уотсона - это магия, и то главным образом потому, что она остается лучшим доступным инструментом, помогающим ему продолжать совершенствоваться.
Корнелиус родился в малозначимой дворянской семье Глубоководья. Хотя он и был любившим читать прилежным ребенком, целеустремленности к чему-либо не проявлял и семья отчаялась, что он найдет себе занятие по душе. К счастью, когда он проводил время со своим чудаковатым дядей (который оказался немножко волшебником), Док обнаружил, что у него есть способности к магии.
К разочарованию своей семьи, Док Ватсон не нашел применения своим магическим навыкам в таких респектабельных организациях, как Бдительный Орден Магов и Защитников, Духовенство Мистры или Академия Звездочетов. Вместо этого он пробовал свои силы в чрезвычайно необычных занятиях, некоторые из которых по уверениям его раздосадованной матери, он сам и придумывал. Он был и синоптиком в Управлении Порта и журналистом Еженедельного Вестника Глубоководья, но последней каплей стало, когда Док попробовал свои силы в качестве шеф-повара на постоялом дворе Несдуваемая Пена. За проведенное там время по его утверждениям, ему удалось добиться оптимальной реакции Майяра с помощью локализованной пиромантии (что выражается в получении идеального обжига стейка с помощью магии огня). После этого семья и лишила его ежемесячного денежного содержания.
Во время вынужденных поисков нового источника доходов, его друг Флимп Шагглекран уговорил Дока попробовать свои силы в древней профессии авантюриста. Приключения оказались довольно прибыльными и дали Ватсону знакомство со всевозможными интересными людьми, местами и монстрами. В конце концов, он и Флимп накопили достаточно ценностей, чтобы основать свою гильдию, которой они дали информативное, но исключительно неоригинальное название: Лига Приключений.
Ватсон в роли Контактного Лица
Ватсон становится доступным как контактное лицо Лиги Приключений на 9-м уровне развития партии. У Дока Ватсона есть карты логова нескольких из крайне опасных обитающих на Фаэруне монстров. Они же фактически являются местом расположения сказочных кладов.
Доступные у Ватсона Карты Логова
Логово Монстра Сокровища Стоимость Карты
Гипносфинкс Бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 11–16 в Руководстве Мастера 250 зм
Бехолдер Бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 11–16 в Руководстве Мастера 500 зм
Лорд-мумия Бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 11–16 в Руководстве Мастера 500 зм
Взрослый зеленый дракон Бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 11–16 в Руководстве Мастера 750 зм
Взрослый красный дракон Бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 17+ в Руководстве Мастера 1000 зм
Древний черный дракон Двойной бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 17+ в Руководстве Мастера 5000 зм
Кракен Двойной бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 17+ в Руководстве Мастера 5000 зм
Корнелиус Ватсон
Средний, гуманоид (человек), нейтрально-доброе
Класс Доспеха 12
Очки здоровья 99 (18к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 12 (+1)
ИНТ 20 (+5) МДР 15 (+2) ХАР 16 (+3)
Спасброски Инт +9, Мдр +6
Навыки Магия +13, История +13, Расследование +13, Восприятие +6
Сопротивление к урону урон от заклинаний
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки Небесный, Общий, Дварфов, Гномов, Полуросликов, Инферно
Ур.Опасности 12 (8400 опыта) Бонус Мастерства +4
Сопротивление Магии. Корнелиус Ватсон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Знамение. (Перезаряжается после наложения Корнелиусом заклинания школы Прорицания 1-го уровня или выше.) Когда Корнелиус Ватсон или существо, которое он видит, делает бросок атаки, спасбросок или проверку способностей, Корнелиус может сделать бросок к20 и заменить результат.
Колдовство. Корнелиус Ватсон является заклинателем 18-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 17, +9 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет [light], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation], электрошок [shocking grasp]
1-й уровень (4 ячейки): обнаружение магии* [detect magic], опознание [identify], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile]
2-й уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts], поиск предмета* [locate object], отражения [mirror image], туманный шаг [misty step]
3-й уровень (3 ячейки): ясновидение* [clairvoyance], контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball]
4-й уровень (3 ячейки): магический глаз* [arcane eye], изгнание [banishment]
5-й уровень (3 ячейки): ментальная связь Рэри* [rary's telepathic bond], наблюдение* [scrying], силовая стена [wall of force]
6-й уровень (1 ячейка): истинное зрение* [true seeing]
7-й уровень (1 ячейка): телепортация [teleport]
8-й уровень (1 ячейка): сокрытие разума [mind blank]
9-й уровень (1 ячейка): предвидение* [foresight]
* заклинания школы Прорицания
Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Флимп Шагглекран
Флимпиус Теодор Шагглекран (для друзей просто Флимп) - гном-иобретатель с островного государства Лантан внешне не похож ни на одного другого гнома Фаэруна. Одетый в блистающие латы с множеством карабинов и кармашков для хранения своих многочисленных изобретений, Флимп всегда сопровождается своей злобной, полностью механической собакой по кличке Металлист.
Флимп провел свою юность, как и многие другие гномы Лантана - учился в надежде однажды поступить в Академию Гномов-Инженеров. Он легко прошел аттестацию для учебы в Академии, но быстро обнаружил, что такая жизнь была слишком для него скучна. К ужасу своей семьи и учителей, Флимп сел на борт корабля, направлявшегося на север в легендарный город Глубоководье и отправился в странствия. На полпути к порту прибытия корабль потерпел крушение, затонув во время сильного шторма, и Флимп оказался на чужбине с одним из выживших во время кораблекрушения. В итоге произошедшее с ним оказалось благим делом, ведь именно так он и встретил своего самого большого друга и союзника - ученого Дока Ватсона из Глубоководья.
Вдвоем они смогли перестроить и модифицировать остатки потерпевшего крушение корабля, назвав своё творение "Безумие Кракена". Название было навеяно самым уникальным предметом получившейся яхты - волшебным рулевым кормилом (украденным ими из логова кракена), позволяющим судну перемещаться между мирами. Убедив Дока отказаться от академической жизни, двое новых друзей использовали свой корабль для старта их карьеры искателей приключений, которая в итоге оказалась настолько прибыльной, что в конце концов они основали совместное предприятие - Лигу Приключений.
Флимп в роли Контактного Лица
Флимп является основным контактным лицом Лиги Приключений для партии низкого уровня. На своей планарной яхте "Безумие Кракена" Флинт может доставить искателей приключений во многие крайне экзотические и диковинные места.
Планарная Яхта Флимпа, Стоимость Перевозки
Пункт Назначения Уровень Цена
Глубоководье 1 10 зм за пассажира
Врата Балдура 1 10 зм за пассажира
Невервинтер 1 10 зм за пассажира
Аткатла 1 10 зм за пассажира
Лантан 5 25 зм за пассажира
Уст Натха 5 50 зм за пассажира
Долина Ледяного Ветра 5 50 зм за пассажира
Порт Найанзару 5 25 зм за пассажира
Бездна 10 500 зм за пассажира
Авернус 10 500 зм за пассажира
Города Гитиянки 10 400 зм за пассажира
Города мира Серый Ястреб 10 250 зм за пассажира
Флимп Шагглекран
Маленький, гуманоид (гном), законно-нейтральное
Класс Доспеха 21 (латы +2, кольцо защиты)
Очки здоровья 77 (14к6 + 28)
Скорость 25 фт., полёт 25 фт., плавание 60 фт.
СИЛ 14 (+2) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 18 (+4) МДР 12 (+1) ХАР 11 (+0)
Спасброски Тел +6, Инт +8
Навыки Магия +8, История +8, Медицина+5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Дварфов, Великанов, Гномов
Ур.Опасности 9 (5000 опыта) Бонус Мастерства +4
Боевой Кузнец. При атаках оружием Флимп использует свой модификатор Интеллекта при бросках атаки и урона.
Гномья Хитрость. Флимп совершает с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Владение Магическими Предметами. Флимп носит плащ ската, кольцо защиты, латы +2 и крылатые сапоги и владеет боевым молотом +2. Эти предметы исчезают через 4 дня после смерти Флимпа.
Колдовство. Флимп является заклинателем 14 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 16; +8 к атакам заклинаниями).У него подготовлены следующие заклинания изобретателя:
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], огненный снаряд [fire bolt], указание [guidance], свет [light]
1-й уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], падение пёрышком [feather fall], щит [shield]
2-й уровень (3 ячейки): подмога [aid], размытый образ [blur], охраняющая связь [warding bond]
3-й уровень (3 ячейки): аура живучести [aura of vitality], мерцание [blink], стихийное оружие [elemental weapon]
4-й уровень (1 ячейка): огненный щит [fire shield]
Действия
Мультиатака. Флимп совершает две атаки оружием.
Боевой молот, +2. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к8 + 6) дробящего урона плюс 3 (1к6) урона силовым полем.
Призыв Стального Защитника (1 раз в День). Флимп вызывает металлическую пантеру для помощи в бою. Максимальное количество очков здоровья пантеры 24 и у неё иммунитет к яду и состоянию Очарованный.
Ответные Действия (Реакции)
Проблеск Гениальности. Когда Флимп или другое видимое им существо в радиусе 30 футов от себя, делает проверку способностей или спасбросок, Флимп может используя своё ответное действие добавить +4 к результату броска.
Крепость Свечей
Форт-библиотека Крепость Свечей стоящая на Побережье Мечей известна по всему Фаэруну своей огромной коллекцией книг и свитков. Все выдающиеся ученые мужи и волшебники стремятся побывать в Крепости Свечей хотя бы один раз в своей жизни. Из-за этого у монахов крепости много союзников к которым они могут обратиться, если Крепости Свечей будет грозить опасность. Могущественные архимаги, например Алустриэль, Эльминстер, Симбул всегда придут на помощь библиотеке в случае острой необходимости.
Крепость Свечей считается крупнейшим храмом для таких божеств знаний как Огма, Гонд, Денейр и Милил. Крепость также была домом для многих самых известных мудрецов мира, включая великого пророка Алаундо.
У библиотекарей Крепости Свечей есть только один возведенный в абсолют принцип: "Те, кто уничтожает знания чернилами, огнем или мечом, уничтожают сами себя".
Крепость Свечей, Оперативники
Признанные. Хранители и обслуживающий персонал Крепости Свечей. Подчиняются приказам Хранителя Фолиантов.
Классы: Варвар, Жрец (домен Природы), Друид, Монах, Паладин (Клятва Древних), Следопыт
Стражи. Поклявшиеся защищать библиотеку и ее содержимое.
Классы: Бард, Жрец (не домен Природы), Воин, Плут
Магистры. Научные работники и преподаватели Крепости Свечей. Занимаются изучением знаний хранящихся в библиотеке. Отчитываются перед Первым Чтецом.
Классы: Изобретатель, Колдун, Чародей, Волшебник
Крепость Свечей, Враги
Хотя Крепость Свечей стремится сохранять свой нейтралитет в большинстве дел, его лидеры считают свои врагом Круг Ворона по причине, что его члены стремятся дестабилизировать сами основы цивилизации.
Крепость Свечей, Задания
Задания крепости обычно связаны с поиском древних знаний и реликвий.
Задания Крепости Свечей
к6 Задание
1 Розыск. Вы должны вернуть редкую, украденную из библиотеки книгу
2 Вылазка в Гробницу. Проникните в древнюю гробницу и заберите там любые древние реликвии, свитки или записи
3 Археология. Исследуйте недавно обнаруженные руины Нетерезов и принесите все найденные в них секреты
4 Злой Маг. Победите некроманта или лича и заберите его магические реликвии или книги, которые будут опечатаны в хранилищах Крепости Свечей
5 Реликвия Растления. Обнаружьте реликвию зла, растлевающую лес/реку/город
6 Артефакт. В одной из древних книг удалось расшифровать местонахождение могущественного артефакта. Отыщите его, пока он не попал не в те руки
Крепость Свечей, Привилегии
Жалованье. Крепость Свечей выплачивает каждому из вас жалованье в размере 1 зм в день, а также предоставляет жилье в самой Крепости Свечей, что позволяет вам вести скромный образ жизни.
Премия. Вы получаете 250 зм в качестве награды за любую книгу заклинаний, магический предмет или уникальную книгу, которую вы приносите в Крепость Свечей.
Представительский Статус. Каждый член вашей партии получает официальные документы, подтверждающие статус представителя Крепости Свечей. В большинстве городов и поселений Побережья Мечей это дает вам особые полномочия, предоставляющие доступ к обычно запрещенным местам (таким как руины или гробницы).
Научные Исследования. Вы можете поручить задачу по изучению знаний ассистенту-исследователю в Крепости Свечей. Это считается действием во время простоя, описанное в Книге Игрока и вы должны оплатить любые расходы, необходимые для проведения этого исследования.
Языки. Находясь в Крепости Свечей вы можете выучить новый язык, на изучение которого уйдёт десять рабочих недель. Это время может быть сокращено на количество рабочих недель, равное вашему модификатору Интеллекта.
Секреты Магии. Крепость Свечей обладает самой большой библиотекой магических знаний на Фаэруне, в которую входят книги и свитки, описывающие секреты создания магических предметов. Чтобы найти соответствующие записи у вас должен быть бонус навыка Магия, равный или превышающий указанный в таблице. Очень часто в процессе требуются материальные компоненты, которые необходимо добыть выследив определенный вид монстров. Для создания предмета вам нужно потратить количество золота, равное стоимости материала. Для изготовления некоторых предметов требуется помощь необычного ремесленника в течении одного дня. Для того чтобы заручиться его помощью, вы можете использовать магию очарования или навык Убеждение.
“Общеизвестно, что в Крепости Свечей хранится по крайней мере по одному экземпляру каждой из моих всемирно известных книг. У них даже есть копия моей книги, которая была запрещена более чем в двадцати различных городах - скандально известное "Полное Руководство Воло по Развращению Нимф".”— Воло
Секреты Крепости Свечей
Рецепт Создания Магического Предмета - Помощник - Необходимые Компоненты - Бонус Навыка - Стоимость Материалов
Язык пламени Заставить саламандру его выковать Сердце реморхаза +8 2000 зм
Красивый проклепанный доспех Убедить дева его благословить Шкура бехира +8 2000 зм
Щит +2 Заставить огненного великана его выковать Шкура молодого красного дракона +8 2000 зм
Посох очарования Выполнить поручение ковена ведьм, чтобы получить их помощь Хвост инкуба/суккуба +8 2000 зм
Шлем блеска Может выковать только дао Корона лорд-мумии +12 20000 зм
Мантия звезд Помочь его вам выковать должен облачный великан Парус астрального корабля гитиянок +12 20000 зм
Щит +3 Заставить его выковать ифрита Панцирь дракочерепахи +12 20000 зм
Камень Йоун (мастерство) Убедить помочь вам архимага Окаменелый глаз исчадия преисподней +15 100000 зм
Посох силы Победить планетара в дружеском единоборстве, чтобы заручиться его помощью Редкого качества магический жезл или посох +15 100000 зм
Талисман чистого добра Проявить свои умения на спор с взрослым золотым драконом, чтобы заручиться его помощью Редкого качества магическое кольцо +15 100000 зм
Валигар Кортала
“Валигар - тот ещё злюка, но у нас с ним схожие взгляды, особенно на то, что Красным Магам следует их сильно дурные мозги вбивать прямо в их задницы”. - Минск и Бу!
Валигар Кортала - следопыт, родившийся в богатой семье могущественных волшебников. Многие из представителей рода Кортала демонстрировали свои магические способности и умения на протяжении поколений, и одним из его предков был сам Лавок Кортала, легендарный некромант.
Его родная мать была страдающей от проблем с психикой волшебницей, как и многие в его семье и Валигар считает, что этот недуг является прямым последствием ее магической практики. Она тратила с одержимостью большую часть семейного богатства на магические предметы и полностью пренебрегала своим сыном и мужем.
Когда умер отец Валигара, его мать впала в отчаянье и подняла своего любимого как зомби после чего и сама прошла процесс превращения в нежить. В конечном счете Валигар убил своих родителей - когда почувствовал, что уже обязан это сделать.
Убежденный в том, что навязчивое увлечение семьи магией испортило и уничтожило все, что он любил, Валигар начал ненавидеть и презирать тех, кто её использует. Отказавшись от своего семейного наследия, он теперь специализируется в охоте на злых волшебников и других подобных пользователей магии, чтобы избавить мир от их деятельности.
Обнаружив, что его навыки и ценности вполне подходят монахам Крепости Свечей стремящихся к овладению древними записями, Валигар предложил им свои услуги и теперь часто противостоит таким пользователям.
Несмотря на то, что Валигар выглядит мужчиной лет пятидесяти, ему уже более ста лет. Обычно Валигар не пользуется магическими предметами, но он сделал исключение для зелий долголетия, чтобы предотвратить старение и продолжить свою маниакальную охоту за злыми магами. Зелья делают его тело моложе, но они никак не влияют на продолжительность жизни, и поэтому Валигар знает, что смерть может прийти к нему в любой момент.
Валигар в роли Контактного Лица
Валигар является основным контактным лицом Крепости Свечей для партии низкого уровня. Он может предоставить базовую подготовку по изучению новых языков и навыков (это время считается временем простоя), а также книги, которые можно использовать для продолжения самостоятельного обучения.
Обучение у Валигара
Занятия Время Простоя Общее Время Расценки
Изучение навыка 1 день 10 дней 100 зм
Овладение новыми профинструментами 5 дней 40 дней 400 зм
Изучение нового языка 5 дней 40 дней 250 зм
Валигар
Средний, гуманоид (человек), нейтрально-доброе
Класс Доспеха 17 (полулаты)
Очки здоровья 90 (12к8 + 36)
Скорость 30 фт.
СИЛ 14 (+2) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 10 (+0) МДР 11 (+0) ХАР 10 (+0)
Спасброски Сил +6, Лов +8
Навыки Магия +4, История +4, Восприятие +4
Чувства пассивное Восприятие 14
Языки Общий, Драконов, Изначальный
Ур.Опасности 9 (5000 опыта) Бонус Мастерства +4
Убийца Магии. Когда Валигар наносит урон существу, сконцентрированному на заклинании, это сущесто получает помеху на спасбросок для сохранения концентрации.
Действия
Мультиатака. Валигар совершает две атаки катаной и одну атаку из ручного арбалета или две атаки из ручного арбалета.
Катана. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего урона, или 9 (1к10 + 4) рубящего урона при ударе двумя руками.
Ручной Арбалет. Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона.
Ответные Действия (Реакции)
Срыв Заклинания. Когда существо в радиусе 5 футов от Валигара произносит заклинание, он может используя ответное действие, атаковать это существо оружием ближнего боя.
Ксан Лунный Клинок
Эльф Ксан - певец клинка из Эверески, одном из крупнейших оставшихся на Фаэруне эльфийских анклавов, по численности населения уступающем только островному государству Эвермит. Соответствуя своему названию, означающему "дом-крепость" на языке эльфов, Эвереска оставалась скрытой в Западном Сердцеземье на протяжении тысячелетий. Поддержание этой секретности и стала главной причиной того, что город остается одним из последних крупных поселений эльфов на Севере, в то время как большинство других пало под натиском внешних сил. Из-за этого Эвереску иногда называют Последним Приютом.
Ксан постоянно находится то в своём родном городе, то в библиотеке Крепости Свечей. Первоначально он столкнулся с монахами крепости, когда путешествовал с одним из Порождений Баала, Абделем Адрианом. С тех пор он считает библиотеку уютным вторым домом стремящимся к выполнению задач, которые часто совпадают с целями Эверески.
Ксан является одним из Благословенных Кореллоном и за свою жизнь много раз менял свой пол. Он часто использует свою способность смены пола после эльфийского транса, и обычно на выбор оказывают влияние его пессимистические перепады настроения.
Эльф владеет лунным клинком, выкованным кузнецами Миф Драннора. Каждый лунный клинок уникален и клинок Ксана имеет форму длинного меча, окутанного волшебным синим пламенем. Хотя такое оружие обычно передается как семейная реликвия эльфов, меч Ксана, похоже, подчиняется только ему. Эльф желает в конце концов покинуть мир смертных и отправиться в Эвермит, но прежде чем это предпринять он хочет найти достойного наследника для своего лунного клинка.
Ксан в роли Контактного Лица
Ксан становится доступен как контактное лицо на 9-м уровне развития партии. Он может предоставить доступ к самым редким книгам Крепости Свечей. Важно отметить, что стоимость Справочников по Големам не входит в стоимость их создания.
Книги и Свитки Ксана
Книги и Свитки - Необходимый Уровень - Стоимость
Свитки с заклинанием (заклинания волшебника 5-го уровня) 9 2000 зм
Свитки с заклинанием (заклинания волшебника 6-го уровня) 12 4000 зм
Свитки с заклинанием (заклинания волшебника 7-го уровня) 12 7500 зм
Справочник телесного здоровья 15 30000 зм
Справочник полезных упражнений 15 30000 зм
Справочник по големам (глина) 12 5000 зм
Справочник по големам (плоть) 9 5000 зм
Справочник по големам (железо) 16 10000 зм
Справочник по големам (камень) 14 10000 зм
Справочник быстроты действий 15 30000 зм
Том чистых мыслей 15 30000 зм
Том лидерства и влияния 15 30000 зм
Том понимания 15 30000 зм
Ксан Лунный Клинок
Средний, гуманоид (эльф), законно-нейтральное
Класс Доспеха 13
Очки здоровья 54 (12к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 11 (+0)
ИНТ 17 (+3) МДР 12 (+1) ХАР 11 (+0)
Спасброски Инт +6, Мдр +4
Навыки Акробатика +9, Магия +6, История +6, Выступление +6
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Любые четыре языка
Ур.Опасности 8 (3900 опыта) Бонус Мастерства +3
Особенная Экипировка. Ксан владеет Лунным Клинком с бонусом +3 к броскам атаки и урона (уже учтен в атаках Ксана) и обладает свойством "фехтовальное".
Песнь клинка. Ксан может бонусным действием начать песнь клинка, длящуюся 1 минуту. Во время исполнения песни клинка его скорость передвижения увеличивается до 40 футов и он получает бонус +3 к КД и всем проверкам концентрации.
Наследие Фей. Ксан получает преимущество к спасброскам от очарования, и его невозможно магически усыпить
Колдовство. Ксан является заклинателем 9-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет [light], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation]
1-й уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile], щит [shield]
2-й уровень (3 ячейки): туманный шаг [misty step], внушение [suggestion]
3-й уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], полёт [fly]
4-й уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater invisibility], град [ice storm]
5-й уровень (1 ячейка): конус холода [cone of холод]
Действия
Мультиатака. Ксан совершает две атаки своим Лунным Клинком.
Лунный клинок. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к8 + 6) рубящего урона или 11 (1к10 + 6) рубящего урона при ударе двумя руками.
Церковь Суне
Суне - богиня красоты, также известная как Леди Огневолосая и Леди Любви. Она олицетворяет не только физическую, но и эстетическую красоту музыки, ароматов благовоний и восхитительных кушаний. Для ее поклонников смысл жизни это получение удовольствия от лицезрения красоты во всех ее проявлениях.
Церковь Суне проповедует, что все смертные заслуживают возможности получения впечатлений от прекрасного во время своей короткой жизни и заботится о том, чтобы эта возможность возникала двумя способами. Первый - это поддержка творческих устремлений широкого спектра направлений несущих эстетическую красоту начинаний, включая кулинарное искусство, музыку, живопись, скульптуру и другие. Духовенство Суне разыскивает незаурядные творческие личности в этих областях и предоставляют им денежные субсидии или помогают стать членами престижных организаций.
Второй способ духовенства гораздо более прагматичен. Церковь использует свои внушительные денежные ресурсы для поддержки цивилизации во всех ее проявлениях, так как без городов, поселков и дорог не будет и театров, ресторанов, художественных галерей и всех других мест, которые позволяют получить удовольствие от прекрасного. Церковь спонсирует строительство дорог, крепостей и караван-сараев для того, чтобы путешествия между городами были менее опасными, делает пожертвования военизированным, защищающим цивилизацию структурам, таким как Орден Латной Рукавицы и Арфисты. Она тратит значительные ресурсы на финансирование Альянса Лордов для того, чтобы устранить или сгладить разногласия между городами-государствами, входящими в его состав. Отчасти из-за этого среди дворян Альянса Лордов гораздо больше почитателей Суне, чем любого другого божества или богини.
В храмах Суне часто находятся места для поклонения искусству или их возводят в том районе города, где их больше всего расположено. На территории храма могут быть и просторные публичные купальни с водопроводом и подогревом и многоярусный театр с ночными показами и выступлениями музыкантов.
Церковь Суне, Оперативники
Хранители Сердец. Жрецы и паладины Суне, распространяющие её догмы в каждом оказавшемся на их пути городе и поселении. Составляют первые ряды в любой битве с противниками Леди Огневолосой.
• Классы: Жрец (Суне), Паладин (Суне)
Сестры и Братья Рубиновой Розы. Миссия этого ордена двояка, ему не только поручено охранять все святыни Суне, от небольших святилищ до городских храмов, но и выслеживать врагов красоты и цивилизации в сотрудничестве с такими организациями, как Орден Латной Рукавицы или Альянс Лордов. Для принятия в орден, его будущий член должен провести всенощную за пределами храма Суне в течении одной ночи. Членам ордена не требуется поклоняться только Суне, но они обязаны носить символ её веры где-нибудь на своем теле.
• Классы: Варвар, Бард, Воин, Паладин, Следопыт
Орден Адона. Орден, посвященный памяти Адона, священника Суне, который помог положить конец Смутному Времени. Несмотря на то, что он отдалился от Суне в эту бурную эпоху истории Фаэруна, его действия позволили его бывшей богине вернуть себе свою божественность. Адон был дружен со смертной женщиной, которая должна была занять место богини Мистры, поэтому практикующие магию часто присоединяются к Ордену Адона. В знак признания того, что даже неверный Суне, такой как Адон, может принести Церкви пользу, Орден приветствует в своих рядах представителей других конфессий.
• Классы: Изобретатель, Жрец (не Суне), Друид, Колдун, Чародей, Волшебник
Вечерние Глаза. Священный орден полубогини гедонизма Шаресс, божественной сторонницы Суне. Шаресс также известна как Мать Кошек, и ей часто поклоняются табакси.
• Классы: Бард, Монах, Плут
Союзники. Церковь Суне тесно сотрудничает с Орденом Латной Рукавицы и Альянсом Лордов. Члены этих организаций могут напрямую сотрудничать с представителями церкви.
Церковь Суне, Враги
Уродство Вельзевула в особенности вызывает отвращение у Суне. Её бесит тот факт, что архидьявол = это подвершийся трансформации Триэл, один из самых красивейших ангелов, когда-либо обитавший на Горе Целестия. Церковь Суне также относится с презрением к Ссендам, поскольку безумие и уродство Повелительницы Слаадов представляют опасность для основ цивилизованного мира.
Суне поддерживает усилия по уничтожению крупных армий, угрожающих стабильности цивилизации. Это и орды орков и империи хобгоблинов, мародерствующие ледяные великаны и Красные Маги Тэя, Культ Дракона и другие подобные им опасности.
Она также ненавидит уродство нежити, особенно гниющих живых мертвецов, таких как зомби, упыри, мумии и личи.
Церковь Суне, Задания
Церковь Суне сосредотачивает свои усилия по распространению цивилизации во все уголки мира.
Задания Церкви Суне
к6 Задания
1. Гений Музыки. Спасите гениального музыканта, попавшего в плен к военному отряду гоблинов или орков
2. Архитектор. Сопровождайте знаменитого архитектора в расположенный вдалеке город, где он должен заложить фундамент нового храма Суне
3. Некроманты. Выследите банду некромантов, разрушающих памятники старины и терроризирующих творческие личности
4. Культ. Искорените и уничтожьте посвященный особенно омерзительному для Суне инфернальному лорду культ
5. Военачальник. Убейте могущественного военачальника, возглавляющего орду орков, хобгоблинов и великанов
6. Снятие Осады. Прорвите осаду крупного города, уничтожив осадную технику вражеских войск
Церковь Суне, Привилегии
Божественная Поддержка. В любом поселении, где есть святилище или храм Суне, ваша партия может получить доступ к магической поддержке. В деревнях и небольших городках
в святилищах всегда есть священнослужитель, способный произнести любое заклинание до 3-го уровня. В храме крупного города священнослужитель может произнести любое заклинание до 5-го уровня. Эти заклинания произносятся для партии бесплатно, однако должны быть предоставлены нужные для этого материальные компоненты.
Навыки. Каждый член вашей группы овладевает навыком Религия, если его ещё не было у персонажей
Религиозные Реликвии. Каждый член вашей партии получает доступ к магическим предметам, благословленным Суне. При покупке религиозной реликвии вы должны быть соответствующего уровня, после чего нужно передать своему контактному лицу нужную сумму. Наконец, если для приобретения требуется выполнить услугу для церкви, нужно сделать бросок по таблице оказания услуг.
Религиозные Реликвии Церкви Суне
Реликвии веры - Услуга церкви - Необходимый Уровень - Стоимость
Камень Сияния Не нужно - 600 зм
Жемчужина силы Требуется 5 600 зм
Медальон затягивающихся ран Требуется 5 500 зм
Кольцо тепла Не нужно 5 100 зм
Веер ветра Не нужно 5 100 зм
Амулет здоровья Требуется 10 4000 зм
Камень зрения Требуется 10 18 000 зм
Красивый проклепанный доспех Не нужно 10 5000 зм
Камень Йоун (восприятие) Требуется 10 6000 зм
Камень Йоун (питание) Требуется 10 6000 зм
Булава распада Требуется 10 10000 зм
Ожерелье молитвенных четок Не нужно 10 10000 зм
Кольцо проникающего зрения Требуется 10 4000 зм
Посох очарования Не нужно 10 8000 зм
Посох лечения Требуется 10 10000 зм
Камень Йоун (лидерство) Не нужно 15 30000 зм
Жезл безопасности Требуется 15 30000 зм
Том лидерства и влияния Не нужно 15 40000 зм
Необходимая Услуга для Церкви
к20 Услуга
1-4 Обольстить дочь/сына важного дворянина
5-8 Восстановить оскверненное святилище Суне
9-12 Уничтожить некроманта, поднимающего армию мертвецов
13-15 Обуздать потенциальные стремления военачальника
16-19 Защитить молодого и влиятельного дворянина из Альянса Лордов, который недавно обратился к Суне, став целью для наёмных убийц
20 Победите могущественного врага Церкви
Нес Инуус
Верховный жрец Суне, Нес Инуус, также известен как Первый Хранитель Сердец. Он верит, что Суне - богиня всех существ в Забытых Королевствах и его заветная мечта, чтобы в каждом городе и деревне от Побережья Мечей до Моря Упавших Звезд и за его пределами был ей посвященный храм.
Нес и его брат-близнец Тибериус родились в Глубоководье в семье одной из самых влиятельных дворянских семей города. Их мать, жрица Суне, умерла во время родов, и близнецов забрала в своё лоно Церковь Суне. Они росли в Храме Красоты в Глубоководье и стали праведниками под покровительством богини любви.
Когда они достигли совершеннолетия, близнецы отправились распространять любовь и красоту Суне по всем Королевствам. За всю историю церкви ни один из верующих Суне никогда не был столь ответственен за создание такого количества новых храмов, как Нес. От Невервинтера на севере до Порт-Найанзару на полуострове Чалт трудно найти поселение, в котором не было бы хотя бы небольшой святыни, посвященной богине красоты.
Преданность Неса Суне приводит к тому, что он нетерпим к другим конфессиям. Он считает, что Суне предоставляет лучшую возможность для развития цивилизации в мире, полном монстров, зла и уродливости. Его проповеди о добродетели Суне могут показаться несколько высокомерными по отношению к другим верам. Нес вполне осознает, что его слова не всем по душе и смягчает тон, когда имеет дело с потенциальными союзниками.
Занимая сан верховного жреца веры Суне на Фаэруне, Нес оставляет большую часть евангелизационной работы своему брату-близнецу Тибериусу. Однако, если появляется возможность обратить в веру Суне много прихожан, Нес покидает свой кабинет в Храме Красоты и наслаждается этим редким шансом вернуться на дорогу странствий. Нес легко влюбляется и при встрече с понравившейся ему женщиной всегда заводит дружеские отношения в надежде, что они перерастут в что-то большее.
Нес в роли Контактного Лица
Как только члены Церкви Суне достигают 9-го уровня, у них появляется возможность встреч с Несом как с контактным лицом от духовенства. Нес имеет связи с некоторыми из самых могущественных дворянских семей, династий и королевств. Благодаря этому он может устраивать браки, хлопотать о принятии в знатную семью дворян, договориться о получение титула и другие подобные вещи. Прежде чем приступить к проработке договоренностей Нес потребует сделать пожертвование церкви, которое значительно меньше для тех, кто поклоняется Суне. Вступить в брак и получить дворянский статус в одном городе можно только один раз.
Спецсоглашения Неса
Договоренность - Выгода - Стоимость - Стоимость для Последователей Суне
Принятие в семью или брак с Герцогом/Герцогиней Врат Балдура Вы сможете изменить свой подкласс 1000 зм 750 зм
Принятие в семью или брак с Тайным Лордом Глубоководья Выучить навык по вашему выбору 500 зм 250 зм
Принятие в семью или брак с членом Совета Шести Аткатлы Получение необычного магического предмета по вашему выбору 1500 зм 1000 зм
Возведение в Мифриловые Милорды Аткатлы Получение редкого магического предмета по вашему выбору 5000 зм 3000 зм
Предоставление права собственности на освободившееся дворянское поместье во Вратах Балдура Получение черты по вашему выбору 10000 зм 7500 зм
Присвоение статуса благородного в Глубоководье Получение мастерства в навыке по вашему выбору 10000 зм 7500 зм
Нес Инуус
Средний, гуманоид (человек), законно-доброе
Класс Доспеха 18 (кираса, щит)
Очки здоровья 135 (18к8 + 54)
Скорость 30 фт.
СИЛ 14 (+2) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 13 (+1) МДР 20 (+5) ХАР 14 (+2)
Спасброски Тел +8, Мдр +10
Навыки Проницательность +10, Медицина+15, Убеждение +7, Религия +11
Сопротивление к урону некротический
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки Небесный, Общий, Эльфов
Ур.Опасности 13 (10000 опыта) Бонус Мастерства +5
Колдовство. Нес является заклинателем 18-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 18, +10 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy]
1-й уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], направленный снаряд [guiding bolt], убежище [sanctuary]
2-й уровень (3 ячейки): малое восстановление [lesser restoration], божественное оружие [spiritual weapon]
3-й уровень (2 ячейки): огненный шар [fireball], духовные стражи [spirit guardians]
4-й уровень (3 ячейки): защита от смерти* [death ward], огненная стена [wall of fire]
5-й уровень (2 ячейки): преграда жизни [antilife shell], небесный огонь [flame strike]
6-й уровень (1 ячейка): стена клинков [blade barrier]
7-й уровень (1 ячейка): божественное слово [divine word]
8-й уровень (1 ячейка): аура святости [holy aura]
9-й уровень (1 ячейка): множественное полное исцеление [mass heal]
* Нес накладывает это заклинание на себя перед боем
Действия
Булава. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона.
Сияющая Красота Суне. Нес развеивает любую созданную магией тьму в радиусе 30 футов от себя. Кроме того, каждое враждебное Несу существо в радиусе 30 футов, кроме имеющих полное укрытие от него, должно сделать спасбросок Сл 18 Телосложения и в случае неудачи получить 30 единиц урона излучением и половину этого урона в случае успеха.
Корона Красоты. Нес активирует ауру солнечного света, длящуюся 1 минуту или до тех пор, пока он не деактивирует ее действием. Она излучает яркий свет в радиусе 60 футов и ещё на 30 тусклый свет. Его враги, находясь на ярком свете, получают помеху при спасбросках против любых, наносящих урон огнем или излучением заклинаний.
Тибериус Инуус
“Братья Инуус согласились стать меценатами для моей новой книги, которую я планирую назвать "Путеводитель Воло среди Верований Фаэруна". Конечно же, Церкви Суне будет отведена в ней самая большая глава”. - Воло
Тибериус Инуус - влиятельный паладин Суне и глава Ордена Сестер и Братьев Рубиновой Розы, праведного союза воинов и паладинов, поклявшихся служить богине прекрасного и посвятивших себя распространению любви и красоты Суне по всему Фаэруну.
Тибериус и его брат-близнец Нес родились в Глубоководье. Их мать, жрица Суне, умерла во время родов, отец от детей отказался и близнецы оказались отданы на воспитание в Храм Красоты. Нес стал священнослужителем и мирским человеком и смог простить отказавшегося от них отца, но Тибериус слишком на него обижен, чтобы поступить также и использует накопившийся гнев для поддержания своего стремления уничтожить все, что угрожает Церкви Суне.
Он мечтает превратить Сестер и Братьев Рубиновой Розы в величайшее войско добра на всем Фаэруне, в котором нет места коррумпированным политикам городов и государств. При встрече с воином, чьи способности вызывают у него уважение, Тибериус становится чрезвычайно убедительным проповедником в приглашении вступить в ряды ордена. Часто используя своё влияние на большое количество поклоняющихся Суне среди дворян Альянса Лордов, он обеспечивает участие Рубиновых Роз во всех происходящих военных конфликтах на Побережье Мечей и поэтому, например, ветераны Ордена Латной Рукавицы уважают воинов Рубиновой Розы, хотя и считают священнослужителей Суне мягкими неженками.
Тибериус в роли Контактного Лица
Тибериус основное контактное лицо для членов Церкви Суне на низких уровнях развития партии. У него можно приобрести магические предметы, на доставку которых из церковных запасников потребуется целый день.
Доступные у Тибериуса Магические Предметы
Незначительные Магические Предметы - Необходимый Уровень - Стоимость
Графин бесконечной воды – 100 зм
Мазь Кеогтома – 100 зм
Любовное зелье – 50 зм
Зелье лечения – 40 зм
Медальон здоровья –100 зм
Камни послания – 100 зм
Свиток с заклинанием (1 ур) (очарование личности, маскировка, направленный снаряд, щит веры, усыпление) – 25 зм
Свиток с заклинанием (2 ур) (молебен лечения, внушение) – 250 зм
Свиток с заклинанием (3 ур) (маяк надежды, хижина Леомунда, возрождение) – 500 зм
Зелье большего исцеления 5 250 зм
Эликсир здоровья 5 100 зм
Свиток с заклинанием (4 ур) (защита от смерти, изготовление, страж веры, кабинет Морденкайнена) 5 2500 зм
Свиток с заклинанием (5 ур) (общение, сотворение, святилище, оживление, притворство) 5 5000 зм
Тибериус Инуус
Средний, гуманоид (человек), законно-доброе
Класс Доспеха 18 (латы)
Очки здоровья 102 (12к8 + 48)
Скорость 30 фт.
СИЛ 18 (+4) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 18 (+4)
ИНТ 11 (+0) МДР 11 (+0) ХАР 16 (+3)
Спасброски Тел +8, Мдр +4
Навыки Убеждение +7, Религия +4
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Небесный, Общий
Ур.Опасности 9 (5000 опыта) Бонус Мастерства +4
Храбрый. Тибериус получает преимущество при спасбросках против испуга.
Действия
Мультиатака. Тибериус совершает три рукопашные атаки.
Язык Пламени. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) рубящего урона плюс 7 (2к6) урона огнём.
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к10 + 1) колющего урона.
Касание Суне. Коснувшись существа Тибериус волшебным образом восстанавливает ему 40 очков здоровья и убирает все эффекты любых болезей и ядов.
Ответные Действия (Реакции)
Отмщение. Когда Тибериус подвергается нападению, он может произнести клятву мести против совершившего нападение существа, после чего получает преимущество при бросках атаки против этого существа в течение 1 минуты до тех пор, пока его очки здоровья не снизятся до 0 или оно не потеряет сознание.
Изумрудный Анклав
Созданная для защиты природы во всем мире организация, принимает в свои ряды представителей любой расы и профессий. Изумрудный Анклав борется против разрушающих природное естество сил, таких как элементальное зло, нежить, демонические силы и искажение реальности из Запределья.
Хотя организация и не выступает против цивилизованного мира, она стремится сохранить баланс между природой и цивилизацией и зачастую встаёт на защиту города или населенного пункта, которому угрожают могущественные силы стихии или подвергающему влиянию потусторонних миров.
Членам Изумрудного Анклава рекомендуется больше полагаться на свои собственные силы, нежели на других и поэтому их представителей можно встретить в любом месте Фаэруна, но, как правило, они действуют в одиночку или крайне малочисленной группой.
Цели Анклава заключаются в следующем:
• Сохранить естественный порядок вещей в мире.
• Находить и уничтожать любые неестественные силы, угрожающие природе.
• Помогать цивилизации и природе сосуществовать в равновесии.
Изумрудный Анклав, Оперативники
Избранники Природы. Наиболее слившиеся в гармонии с природой представители организации, последователи одного из незлых мировоззрением божеств природы Фаэруна, таких как Эльдат, Миеликки и Сильванус. Однако, не осуждается и поклонение другим богам природы, таким как Баэрван Дикий Странник, Эйлистри, Гвейрон Буреветер, Мартаммор Дьюин и Риллифейн Раллатил.
• Классы: Варвар, Жрец (домен Природы), Друид, Монах, Паладин (Клятва Древних), Следопыт
Цикл Аллювия Эти участники Анклава занимаются сохранением баланса между цивилизованным миром и природой и в основном они являются контактным лицом между Изумрудным Анклавом и представителями власти в городах и поселках.
• Классы: Бард, Жрец (домены не Природы), Воин, Следопыт
Планарный Круг. Занимаются изучением угроз природе от неестественных сил и влияния потустороннего мира и пытаются ограничить разрушительные последствия от использования магии.
• Классы: Изобретатель, Колдун, Чародей, Волшебник
Изумрудный Анклав, Враги
Заклятый враг Изумрудного Анклава - Крионакс, поскольку он является Принцем Элементального Зла. Изумрудный анклав также борется с Ссендам, так как она угрожает утопить окружающий мир в грязи.
Изумрудный Анклав, Задания
Задания организации связаны с борьбой против угрожающих природе явлений.
Задания Изумрудного Анклава
к6 Задание
1. Лесоповал. Совершите набег на лагерь хобгоблинов-лесорубов
2. Паучье гнездо. Зачистите логово пауков-мечников и гигантских пауков, наводнивших лес
3. В пекло. Помогите потушить лесной пожар, уничтожив раздувающего его ифрита
4. Змеелюди. Уничтожьте гнездо юань-ти, отравляющих природу верховий крупной реки
5. Теневой Друид. Плените теневого друида, терроризирующего город зачарованными им зверями
6. Алкилит. Закройте портал в Бездну, разрушающий прекрасную горную долину
Изумрудный Анклав, Привилегии
Услуги Друидов. Изумрудный Анклав может прислать на помощь вашей партии друида, если это будет необходимо. Группа должна располагаться на дикой природе, и до его появления пройдет 24 часа. Друид накладывает любые заклинания до 3-го уровня бесплатно, однако любые требуемые для них материальные компоненты должны быть оплачены.
Сноровка. Каждый член вашей группы овладевает навыком Выживание, если его ещё не было у персонажей.
Тайные Тропы. Изумрудному Анклаву известно о тайных путях, ведущих к дивным нетронутым цивилизацией местам Фаэруна. Некоторые эти тропы ведут в живописные дикие земли на Внешних Планах или в других мирах и могут начинаться в любом из лесов Фаэруна. Для прибытия в пункт назначения нужно двигаться по такой тропе не менее 8 часов. и тем не менее, существует 1 к 4 шанс, что вы столкнетесь на ней с какой-либо опасностью. Изучение этих путей не требует затрат, но ваше контактное лицо должно счесть, что вы готовы к походу, прежде чем объяснить получение к ним доступа.
Тайные Тропы Изумрудного Анклава
Путь - Ведет в... - Необходимый Уровень - Опасности
Тропа предков - Лес Ллииры на островах Муншае - 1 - Заразы (игольчатая, ветвистая, вьющаяся)
Путь Мифаля - Миф Ринн в Лесу Тетир или Миф Драннор в Лесу Кормантор - 1 - Квиклинги
Бегущего единорога - Звездные Пики или Древо-Прародитель в Высоком Лесу - 3 - Ускользающие звери
К лесным озерам Царства Фей - Граничащие с Изумрудным Лесом Летнего Двора топи - 5 - Эттеркапы и гигантские пауки
К корням Древа на Исгарде - Врата Луны (дом богинь Селунэ и Суне) - 7 - Зеленая ведьма-одиночка или шабаш ведьм
На лесные тропы в Землях Зверей - Роща Единорогов (царство богини Миликки) - 7 - Фоморы
До ведьминого круга в Битопии - Шепчущее Древо (древний дуб, жилище бога Баэрвана Дикого Странника) - 7 - Ночная ведьма-одиночка или шабаш ведьм
Киван Хмурый
Весьма умелый эльф-следопыт Киван, одинаково хорош как во владении стрельбой из лука так и в рукопашной схватке. Когда он был помоложе, Киван был одержим желанием отомстить за смерть своей жены Дехерианы и выплескивал свою ярость в различных набегах на города и деревни возведенные на границах цивилизации вместе с Фалдорн, теневой друидессой. Но негодование стало утихать, когда ему повстречался друид Кернд из Изумрудного Анклава ставшем следопыту преданным другом. После этого он ушёл от Фалдорн и присоединился к Изумрудному Анклаву.
Несколько десятилетий в жизни следопыта было спокойствие, пока его прошлое в конце концов не вернулось, после того как к Изумрудному Анклаву присоединилась Фалдорн и быстро поднялась по служебной лестнице, став одним из Иерофантов Анклава и пытающаяся добиться одного из трех мест в Круге Старейшин - трех самых высокопоставленных членов Изумрудного Анклава.
Киван разрывается на части, не зная, что делать. Ему известна тайна Фалдорн, что она теневой друид, но если он её разоблачит, то она тоже может поделиться его прошлым и он потеряет все - свое положение в Анклаве, новоприобретенных друзей и что самое главное - Кернда так как тот долгое время боролся с теневыми друидами, считая их полными пороков личностями.
Киван хмур, неразговорчив и ценит храбрость и мастерство в бою превыше всех остальных качеств и неустанно оттачивает свои навыки эльфа как следопыта и воина.
Киван в роли Контактного Лица
Киван является основным контактным лицом Изумрудного Анклава на низких уровнях развития партии. Он может на короткий срок связать узами вас со спутником животным или растением. В вашей группе одновременно может быть только один такой спутник. После того, как спутник помогая вам, пробыл в группе в течение 24 часов, вы можете сделать проверку Ухода за Животными, Природы или Убеждения (в зависимости от существа) для того, чтобы оставить его с вами еще на 24 часа. Сложность каждой последующей проверки увеличвается на 1. Когда спутник помогая вам погибает, вы никогда больше не сможете получить помощь от этого типа существ. Если покинувший вас спутник остался жив, то вы можете попросить Кивана о другом спутнике через один месяц.
Предоставляемые Киваном Спутники из Животных и Растений
Волшебный Спутник - Необходимый Уровень - Сл Проверки
Чрезмерно увлекающийся мерцающий пёс 1 Сл 15 Уход за Животными
Скрюченная игольчатая зараза 1 Сл 15 Природа
Легкомысленный Сатир 3 Сл 15 Убеждение
Проказливая вьющаяся зараза 3 Сл 15 Природа
Полная сарказма дриада 5 Сл 15 Убеждение
Дерево с пробудившимся разумом и противоречивыми премудростями 7 Сл 20 Природа
Фаталистичная гамадриада 7 Сл 20 Убеждение
Киван
Средний, гуманоид (эльф), хаотично-доброе
Класс Доспеха 16 (проклёпанный кожаный доспех)
Очки здоровья 66 (12к8 + 12)
Скорость 30 фт.
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 12 (+1)
ИНТ 11 (+0) МДР 14 (+2) ХАР 11 (+0)
Спасброски Лов +7, Мдр +5
Навыки Природа +6, Восприятие +8, Скрытность +10, Выживание +8
Чувства пассивное Восприятие 18
Языки Общий, Эльфов, Сильван
Ур.Опасности 7 (2900 опыта) Бонус Мастерства +3
Наследие Фей. Киван получает преимущество к спасброскам от очарования, и его невозможно магически усыпить
Острый Слух и Зрение. Киван получает преимущество при проверках Мудрости (Восприятие), основанных на слухе и зрении.
Действия
Мультиатака. Киван совершает две рукопашные атаки или две дальнобойные атаки.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона или 8 (1к10 + 3) рубящий урон при ударе двумя руками.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) колющего урона.
Залп. Киван может действием совершить дальнобойную атаку против любого количества существ, находящихся в 10 футах от видимой им точки, в пределах досягаемости своего оружия, делая при этом отдельный бросок атаки для каждой цели.
Фалдорн Иерофант
Друидесса Фалдорн (человек) втайне от Анклава является Мастером Теней, одной из лидеров воинствующей секты друидов, зовущихся Теневыми Друидами. Она истовая последовательница вероучения Теневых Друидов, которые считают цивилизацию раковой опухолью, угрожающей со временем превратить все расы смертных в слабаков.
Фалдорн родом из племени Черного Ворона варваров Утгардта, обитающих в пределах далёкого Хребта Мира, покрытого льдом горного хребта на северо-западе Фаэруна. Ещё будучи ребёнком, Фалдорн была отдана в анклав Теневых Друидов и позже стала полноправным их членом. Никогда не знавшая никаких других семейных отношений, она выросла в анклаве и стала страстной поклонницей природы и вероубеждений Теневых Друидов. На протяжении десятилетий Фалдорн поднималась по служебной лестнице своего ордена, пока в конце концов не заняла в нём ведущую роль, выйдя победительницей в противостоянии с бывшим Мастером Теней. После этого она на несколько лет вернулась к стойбищам варваров племен Утгардта, чтобы найти себе мужа, но ещё через несколько лет бросила его и родившегося от них сына и вновь ушла.
Недавно Фалдорн решила рискнуть проникнуть в Изумрудный Анклав. Вступив в орден, она быстро поднялась по служебной лестнице, стала Иерофантом и сейчас выжидает, когда один из трех лидеров Анклава из Круга Старейшин умрет и она сможет занять его место. Как только Фалдорн станет членом Круга, ей будет не сложно подорвать деятельность Изумрудного Анклава, выполняя тем самым цели Теневых Друидов. Беспокоит её лишь одно - один из ее бывших поклонников, эльф-следопыт Киван знает о связи Фалдорн с Теневыми Друидами и потенциально может не дать ей возможности попасть в Круг Старейшин.
Обычно Фалдорн сопровождают искаженные существа-феи, известные как гамадриады. По её утверждениям, она единственная, кто понимает этих полных скорби существ, отвергнутых природой.
Фалдорн в роли Контактного Лица
Фалдорн становится доступным как контактное лицо Изумрудного Анклава на 7-м уровне развития партии. Она может выдать вам небольшой магический предмет, используемый для призыва вам в помощь на 24 часа могущественного союзника. Для призыва вам требуется использовать предмет так, как описано ниже, и когда союзник будет призван, вам нужно потратив действие, преуспеть в проверке Убеждения, для того чтобы уговорить его вам помогать. Фалдорн выдает эти предметы бесплатно, но они существуют лишь в единственном числе.
Призыв Союзников от Фалдорн
Предмет - Требуемый Уровень - Активация - Призванный Союзник - Сл Убеждения
Волшебный желудь - 7 - Посадите его, действием, в землю - За один раунд желудь вырастает в дерево с пробудившимся разумом - 10
Яблоко - 8 - Съешьте действием яблоко и выплюните семечки - Семена превращаются в 1к4 гамадриады - 10
Графин с горючим маслом - 9 - Действием, подожгите тело зверя, убитого 1 минутой ранее, маслом из графина - Из горящего тела выбирается саламандра - 15
Венец из терновника - 10 - Сделав успешный бросок атаки, оденьте венец из терновника на гуманоида с Ур.Сложности 5 и меньше - Гуманоид навсегда трансформируется в ползающую насыпь - 15
Костяной нож - 11 - Вырежьте этим ножом сердце у убитого не более чем 8 часов назад дракона - Сердце превращается в виверну - 10
Флакон древесного сока - 12 - Сделав успешный бросок атаки, вылейте сок на существо-растение с Ур.Сложности 5 и меньше - Растение превращается в треанта со злым мировоззрением - 15
Фалдорн
Средний, гуманоид (человек), нейтрально-злое
Класс Доспеха 11
Очки здоровья 130 (20к8 + 40)
Скорость 30 фт.
СИЛ 12 (+1) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 12 (+1) МДР 20 (+5) ХАР 15 (+2)
Спасброски Инт +6, Мдр +10
Навыки Медицина+10, Природа +11, Восприятие +10, Выживание +15
Чувства пассивное Восприятие 20
Языки Общий, Друидов, Эльфов, Сильван
Ур.Опасности 13 (10000 опыта) Бонус Мастерства +5
Колдовство. Фалдорн является заклинателем 18-го уровня. Её способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 18, +12 к атакам заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания друида:
Заговоры (неограниченно): искусство друидов [druidcraft], ядовитые брызги [poison spray], сотворение пламени [produce flame], дубинка [shillelagh]
1-й уровень (4 ячейки): опутывание [entangle], скороход [longstrider], разговор с животными [speak with animals], волна грома [thunderwave]
2-й уровень (3 ячейки): почтовое животное [animal messenger], дубовая кора [barkskin]
3-й уровень (3 ячейки): призыв животных [conjure animals], подводное дыхание [water breathing]
4-й уровень (3 ячейки): подчинение зверя [dominate beast], поиск существа [locate creature], каменная кожа [stoneskin], огненная стена [wall of fire]
5-й уровень (3 ячейки): общение с природой [commune with nature], множественное лечение ран [mass cure wounds], древесный путь [tree stride]
6-й уровень (1 ячейка): полное исцеление [heal], пир героев [heroes' feast], солнечный луч [sunbeam]
7-й уровень (1 ячейка): огненная буря [fire storm]
8-й уровень (1 ячейка): превращение в животных [animal shapes]
9-й уровень (1 ячейка): предвидение [foresight]
Посох Леса. Посох действует как магический боевой посох, предоставляющий +2 бонус к броскам атаки и урона, сделанным с его помощью, и дающий Фалдорн +2 бонус к броскам атаки заклинаниями (уже учтенным в атаках Фалдорн). У посоха 10 зарядов. Он ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 израсходованных заряда на рассвете. Действием, Фалдорн может израсходовать 1 или более зарядов посоха для наложения одного из следующих хранимых в нём заклинаний со Сл спасброска от заклинаний 14: дружба с животными [animal friendship] (1 заряд), пробуждение разума [awaken] (5 зарядов), дубовая кора [barkskin] (2 заряда), поиск животных или растений [locate animals or plants] (2 заряда), разговор с животными [speak with animals] (1 заряд), разговор с растениями [speak with plants] (3 заряда) и терновая стена [wall of thorns] (6 зарядов). Также Фалдорн может действием активировать заклинание бесследное передвижение [ pass without trace], не тратя зарядов посоха.
Действия
Мультиатака. Фалдорн совершает рукопашную атаку и произносит заклинание или она произносит заклинание и использует, если это возможно, Смену Облика..
Посох Леса. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) дробящего урона или 7 (1к8 + 3) дробящего урона при ударе двумя руками.
Смена Облика (2\День). Фалдорн магическим образом превращается в зверя или элементаля с Ур.Опасности 6 или меньше и может оставаться в этом облике до 9 часов. Фалдорн возвращается к своему истинному облику, если она умирает или теряет сознание. Она может вернуться в свой истинный облик, используя бонусное действие в свой ход.
Находясь в новом облике, Фалдорн сохраняет игровую статистику и способность говорить, но ее КД, режимы движения, Сила и Ловкость заменяются параметрами нового облика, и она приобретает любые особые чувства, навыки, черты, действия и ответные действия (кроме классовых умений, легендарных действий и действий логова), которые есть у нового облика, но отсутствуют у неё. В своём новом облике она может произносить заклинания с вербальными или соматическими компонентами и проводимые ей атаки считаются магическими с целью преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам.
Пылающий Кулак
Базирующаяся в городе Врата Балдура могущественная компания наёмников Пылающий Кулак является самой известной компанией наемников на Фаэруне, и многие считают её самой сильной военной силой на Побережье Мечей. Лидерами Пылающего Кулака в первую очередь движет стремление к накоплению богатства и славы и лишь некоторые её представители руководствуются более альтруистическими мотивами, такими как установление мира в городах и поселениях на Побережье Мечей.
Пылающий Кулак - это армия Врат Балдура, обеспечивающая соблюдение правопорядка в городе и его окрестностях. Кроме того, для расширения своего влияния Пылающий Кулак основал форты и крепости не только по Побережью Мечей, но и за его пределами, в таких местах, как джунгли Чалта и континенты Мацтика и Анкорум.
Структура власти в Пылающем Кулаке аналогично армейской. Каждую группу из пяти "кулаков" возглавляют "манипул" и "пламя". Манипулы - это ветераны из числа солдат, поднявшиеся по служебной лестнице, а пламенные - обученные рыцари из благородных или торговых семей. Командующий фортом или миссией носит звание "вспышка", а командир всего Пылающего Кулака - маршал.
Пылающий Кулак, Оперативники
Разведчик. Вы разведчик Пылающего Кулака, которому поручено нахождение свободных от опасностей путей для армейских подразделений. Вас часто отправляют на исследование новых регионов, в которых планируется основание форта или крепости.
• Классы: Варвар, Друид, Монах, Следопыт, Плут
Агент. Пылающий Кулак использует вас в качестве посланников или переговорщиков, но иногда также и как шпиона или диверсанта.
• Классы: Бард, Колдун, Чародей, Волшебник
Солдат. Вы один из тех, кто составляет в сражениях основную часть отрядов Пылающего Кулака.
• Классы: Изобретатель, Жрец, Воин, Паладин
Пылающий Кулак, Враги
Компания часто конфликтует с Теневыми Ворами из-за связи этой организации с Амном, главным конкурентом Врат Балдура. Напряженные отношения также нередки с Жентаримом, аналогичной, состоящей из армии наёмников, организацией.
Пылающий Кулак, Задания
Вас часто отправляют на задания, связанные с военными действиями во всех своих проявлениях.
Задания Пылающего Кулака
к6 Задание
1. Исследование. Пылающий Кулак рассматривает возможность основания нового форта. Вас отправляют на задание исследовать местность будущего строительства.
2. Снятие Осады. Вас отправляют в поселение находящееся под осадой Пылающего Кулака. Вы должны помочь прорвать осаду, открыв главные ворота, пробив дыру в городской стене или каким-либо другим способом.
3. Разведка. Вы должны следить за вражеской армией с целью определения ее численности, доступа к магии, чудовищ-союзников и т.д.
4. Дестабилизация. Вы посылаетесь разжигать напряженность в регионе для повышения вероятности войны.
5. Выручка. Вы должны спасти агента Пылающего Кулака или военнопленных.
6. Защита. Вам предстоит защищать мост или другое уязвимое место от большого боевого отряда орков.
Пылающий Кулак, Привилегии
Звание. Доступные в Пылающем Кулаке привилегии в основном зависят от звания, которое зарабатывается в течение кампании (или определяется ДМ), или может быть присвоено в зависимости от вашего уровня. Звание маршала может быть только у одного офицера Пылающего Кулака.
Пылающий Кулак, Звания
Звание Аналог Уровень
Кулак Обычный солдат 1
Манипул Сержант 2
Пламя Капитан 5
Вспышка Генерал 8
Маршал Командующий Пылающим Кулаком 12
Вооружение. Вы можете приобрести немагическое оружие и доспехи со скидкой 20% в принадлежащим вашей компании сооружении. Также вы можете купить отдельные виды магического оружия и доспехов.
Крепости и Форты. Вы получаете доступ ко всем крепостям и фортам Пылающего Кулака, а также бесплатное проживание и питание в них.
Юридическая Неприкосновенность. Когда вы находитесь в пределах Врат Балдура или в любом из близлежащих с ним поселений, вы наделяетесь некой степенью юридической неприкосновенности. Однако такие тяжкие преступления, как убийство или изнасилование, в любом случае повлекут за собой смертную казнь, которая будет приведена в исполнение служащами Пылающего Кулака.
Миссии. Раз в месяц Пылающий Кулак дает вашей группе задание. Оно имеет приоритет над всеми другими видами деятельности и в случае его выполнения группа получает отдельную награду (бросок по таблице Сокровища: Ур.Опасности 0-4 в Руководстве Мастера).
Жалованье. Каждый член вашей группы получает жалованье в виде 5 см в день и должен вести скромный образ жизни при нахождении в городе Врата Балдура или в одном из фортов и крепостей Пылающего Кулака. Жалованье и образ жизни повышаются с ростом званий.
Пылающий Кулак, Жалованье.
Звание Образ Жизни Заработок
Кулак Скромный 5 см в день
Манипул Скромный 1 зм в день
Пламя Скромный 5 зм в день
Вспышка Зажиточный 10 зм в день
Маршал Аристократический Каждый месяц делается бросок по таблице Сокровища: Ур.Опасности 0-4 в Руководстве Мастера
Земельные Наделы. Члены Пылающего Кулака имеют право на получение земельных наделов и фортификационных на них строений (таких как башни и крепости). Для этого
нужно отдать Пылающему Кулаку определенную сумму как первоначальный взнос. Компания размещает в вашем укреплении гарнизон войск и помогает покрыть часть расходов их содержания. Земля и фортификационные сооружения считаются вашей собственностью, но если вы когда-нибудь покинете ряды Пылающего Кулака, они могут попытаться вернуть себе собственность в зависимости от причины вашего выхода. Если вы не оплачиваете свою часть расходов на содержание в течение более 6 месяцев, Пылающий Кулак вступит во владение в качестве компенсации за издержки.
Пылающий Кулак, Земельные Наделы
Сооружение Требуемое Звание Ежемесячное Содержание Взнос
Крепостная башня Пламя 5 зм 5000 зм
Форт Пламя 10 зм 10 000 зм
Крепость Вспышка 20 зм 25 000 зм
Замок Маршал 100 зм 100 000 зм
“Почему ни у кого из Пылающего Кулака не горят руки? Это одна из величайших загадок мира, но я уверен, что Бу когда-нибудь её разгадает. У него нюх на подобные вещи”. — Минск
Наук Посредник
Воин-полуорк Наук является высокопоставленным членом Пылающего Кулака во Вратах Балдура. Он также один из самых известных на Фаэруне торговцев оружием. Наук разжигает пламя гражданских войн в других странах отправляя туда убийц, наемников или магию. Когда же начинается прямое военное столкновение, Пылающий Кулак готов предложить сторонам свои услуги за солидную для себя выгоду.
Наук один из самых влиятельных лиц в Пылающем Кулаке. У него есть контакты и друзья почти в каждой стране и городе-государстве в западной части Фаэруна. Некоторые из них связаны с его молодостью в роли авантюриста, другие появились благодаря его сделкам с оружием.
Наук не гнушается пачкать руки и заслужил свое прозвище — Посредник. Когда его клиенты отказываются от сделки или не могут оплатить предоставленные им услуги, Науку доставляет удовольствие преподать глупцу наглядный урок. В зависимости от наказуемого, Наук либо появляется с небольшой группой самых прожженых ветеранов Пылающего Кулака, либо с целой небольшой армией. Независимо от того, с кем он заявится, полуорк всегда берет своё.
Наук всегда облачен в полное боевое снаряжение, даже когда садится за стол для переговоров с потенциальным клиентом. Делает он это для того, чтобы показать клиенту, что он носит, чем владеет и что в итоге он может ему предоставить. Снаряжение включает в себя адамантиновые латы, множество зачарованного оружия, зелий и других мелких магических предметов. Когда ему нужно убедить клиента в качестве предлагаемого товара, он предлагает выставить против него в бой лучшего воина оппонента.
Наук в роли Контактного Лица
Полуорк является основным контактным лицом Пылающего Кулака для партии низкого уровня. Он специализируется на продаже зелий и у него можно приобрести некоторые магические предметы.
Доступные у Наука Зелья
Зелье Требуемый Уровень Стоимость
Зелье лечения 1 40 зм
Зелье лазания 1 40 зм
Зелье лечения (большое) 3 250 зм
Зелье огненного дыхания 3 250 зм
Зелье сопротивления 3 250 зм
Зелье силы холмового великана 3 250 зм
Зелье подводного дыхания 3 200 зм
Зелье силы ледяного великана 5 750 зм
Зелье героизма 5 750 зм
Наук
Средний, гуманоид (полуорк), законно-злое
Класс Доспеха 18 (латы)
Очки здоровья 127 (15к8 + 60)
Скорость 30 фт.
СИЛ 20 (+5) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 18 (+4)
ИНТ 10 (+0) МДР 12 (+1) ХАР 14 (+2)
Спасброски Сил +9, Лов +5, Тел +8
Навыки Запугивание +10, Убеждение +6
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Гоблинов, Орков, Подземный
Ур.Опасности 9 (5000 опыта) Бонус Мастерства +4
Зельесбой. Когда Наук использует действие Выпить Зелье более одного раза в час, сделайте бросок 1к4 для определения произошедшего:
1. Зелье действует как обычно.
2. Зелье действует как обычно, правда Наук становится невидимым на 1 минуту или до тех пор, пока не атакует кого-либо или не произнесет заклинание.
3. Зелье не дает никакого эффекта.
4. Вместо обычного эффекта зелье вызывает отрыжку огнём из рта Наука в виде 15-футового конуса. Наук и любое существо в области действия получают 21 (6к6) огненного урона.
Безжалостный. Когда очки здоровья Наука снижаются до 0, но при этом он не убит, вместо этого его очки здоровья становятся равны 1. Он не может использовать эту способность снова в течение 24 часов.
Особая Экипировка. Наук носит адамантиновые латы и владеет молотом +1 и тяжелым арбалетом +1, что уже учтено в его характеристиках. С собой у него 2 зелья сопротивления холоду, 2 зелья сопротивления огню, 2 зелья сопротивления электричеству, а также 2 зелья героизма и 4 зелья превосходного лечения.
Действия
Мультиатака. Наук совершает три рукопашные атаки. Он может заменить одну из этих атак на действие Выпить Зелье.
Молот +1. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 13 (2к6 + 6) дробящего урона.
Тяжелый арбалет +1. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанцияd 100/400 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) колющего урона.
Выпить Зелье. Наук выпивает одно из следующих зелий:
Зелье героизма: Наук получает 10 временных очков здоровья на 1 час. В течение этого же периода времени Наук находится под эфектами от заклинания благословение (концентрация не требуется).
Зелье сопротивления: Наук получает сопротивление от одного типа урона на 1 час, согласно его выбору: холод, огонь, электричество.
Зелье превосходного лечения: Наук восстанавливает 28 очков здоровья.
Ответные Действия (Реакции)
Парирование. Наук добавляет +4 к своему КД против одной успешной рукопашной атаки, при этом он должен видеть нападающего и держать в руках оружие ближнего боя.
Боривик Виндхейм
Опытный следопыт и охотник на нежить Боровик Виндхейм родом из далекого мира - Эрта, где он был разведчиком старинного Ордена Сердец. Давным-давно, когда Боровик возглавлял небольшой отряд Ордена, поднялся странный туман и перенес их в Царство Теней. Один за другим ужасы Царства забирали спутников Боровика, пока он не остался единственным выжившим из отряда. Боровик винил себя в смерти своих близких друзей, но эффекту отчаянья Царства он не поддался.
Желание Боривика выжить позволило ему перестать быть объектом охоты и вместо этого самому стать охотником. В этом, полном нежити и природными аномалиями миру он учился всему что смог постичь и стал мастером выслеживания и убийства нежити. Одно время его наставником даже был известнейший охотник на вампиров Рудольф Ван Рихтен. Также Боривик сдружился с варваром Утгарда Лотаром и святым воином Виктором, которые стали его компаньонами.
Боровик кажется странным и чудным тем, кто его плохо знает. Время от времени следопыт ведёт односторонний разговор со своими давно умершими товарищами из Ордена Сердец. Это методика психологической твёрдости, которой он научился во время пребывания в Царстве Теней, а также способ хранить их живыми в своей памяти.
С помощью своего компаньона Лотара, Боривик сбежал из Царства Теней в мир Фаэруна. Здесь он вступил в ряды Пылающего Кулака, где ему помогли оправиться от тех ужасов, которые он пережил в Царстве Теней, и в награду Боривик стал одним из их самых ярых приверженцев.
Любимое оружие Боривика - тяжелый арбалет. Он носит с собой широкий выбор снаряжения и других принадлежностей, предназначенных для убийства всех видов монстров, особо предпочитая те вещи, которые можно использовать против обитателей Царства Теней. С
любым, кто проявит интерес к истреблению нежити, следопыт готов поделиться своим опытом и способами борьбы с ней.
Боривик в роли Контактного Лица
Боривик становится доступным в качестве контактного лица Пылающего Кулака на 7-м уровне членов партии.
Доступное у Боривика Снаряжение
Амуниция Требуемый Уровень Стоимость
Боеприпас +1 1 50 зм
Антитоксин 1 30 зм
Святая вода 1 10 зм
Боеприпас +2 9 200 зм
Масло скольжения 9 250 зм
Порошок исчезновения 9 300 зм
Порошок сухости 9 200 хм
Кольцо сопротивления некротической энергии 9 1000 зм
Боеприпас +3 12 1000 зм
Стрела/болт убивающий нежить 14 5000 зм
Боривик Виндхейм
Средний, гуманоид (человек), нейтрально-доброе
Класс Доспеха 17 (проклёпанный кожаный доспех)
Очки здоровья 91 (14к8 + 28)
Скорость 30 фт.
СИЛ 11 (+0) ЛОВ 20 (+5) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 11 (+0) МДР 16 (+3) ХАР 11 (+0)
Спасброски Лов +9, Мдр +7
Навыки Природа +8, Восприятие +11, Скрытность +13, Выживание +11
Чувства пассивное Восприятие 21
Языки Общий, Эльфов, Сильван
Ур.Опасности 10 (5900 опыта) Бонус Мастерства +4
Убивающие Нежить Стрелы. У Боривика с собой полдюжины болтов для уничтожения нежити. При поражении нежити одним из этих болтов, ей необходимо сделать спасбросок Сл 17 Телосложения, получая дополнительно 6к10 урона при неудаче и вдвое меньше дополнительного урона при успехе.
Знаток Арбалетов. Бонусным действием Боривик может добавить 1к10 к своей следующей атаке или броску урона сделанным из арбалета.
Ловкий Побег. Боривик может в каждом своём ходу бонусным действием совершать действие Засада или Отход.
Колдовство. Боривик является заклинателем 11-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 15, +7 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания следопыта:
1-й уровень (4 ячейки): поглощение стихий [absorb elements], опутывающий удар [ensnaring strike], разговор с животными [speak with animals]
2-й уровень (3 ячейки): завеса стрел [cordon of arrows], малое восстановление [lesser restoration], бесследное передвижение [pass without trace]
3-й уровень (3 ячейки): дневной свет [daylight], необнаружимость [nondetection]
Действия
Мультиатака. Боривик совершает две рукопашные атаки или две дальнобойные атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к10 + 5) колющего урона.
Арфисты
Основанное много веков назад общество Арфистов - это имеющая большое влияние организация благородных сердцем дворян, заклинателей и шпионов. Арфисты славятся своей скрытностью, полагаются на собственные силы и работают в одиночку или небольшими группами. Они открыто обмениваются между собой добытыми сведениями, но редко действуют по заранее согласованным планам.
Целью Арфистов во все времена является борьба со злом и тиранией. Они отстаивают идеалы равенства и часто подрывают деспотические или поддерживающие рабство режимы. Несмотря на то, что они сосредоточены на внутренних угрозах Фаэруна, они будут противостоять и сверхъестественному злу, если оно начнет оказывать влияние на мир. Арфисты также стремятся ограничивать часто легко поддающихся коррупции политикам доступ к древней и могущественной магии.
Простой народ доброжелателен к членам организации, чего не скажешь о тех, кто стоит у власти. Арфисты часто выступают в роли тайных осведомителей или "теневых кардиналов", вмешиваясь обычно туда, где им не рады. Придерживаясь идеалов своей организации агенты Арфистов предпочитают оставаться неузнанными, прикрываясь фальшивыми личинами и манипулируют власть имущими для достижения собственных целей.
Арфисты, Оперативники
Благородные. Эти Арфисты либо по рождению были приближены к эшелонам власти, либо добились в них места или должности. Это могут быть священники, политики, торговцы, военачальники и другие авторитетные представители социума. Им приходится серьезно озаботиться сохранением своей причастности к Арфистам в тайне, так как другие представители знати, даже те, кто не склонен ко злу, могут посчитать их предателями своего социального статуса.
• Классы: Жрецы, Воины, Паладины
Шпионы. Скандально известных своей причастностью к Арфистам шпионов побаиваются и тираны и злые организации по всему миру из-за их способности нанести свой укол в любом месте и в любое время.
• Классы: Барды, Друиды, Монахи, Следопыты, Плуты
Заклинатели. Сориентированные на выявлении магических артефактов или тайн заклинатели, с целью ограничения доступа к ним легко поддающимся коррупции политикам.
• Классы: Изобретатели, Колдуны, Чародеи, Волшебники
Арфисты, Враги
Вельзевул, Мефистофель и другие инфернальные владыки всегда рассматриваются Арфистами как угроза всему Фаэруну. Это происходит из-за склонности архидьяволов к коррумпированию представителей власти.
Любой, кто будет владеть железной флягой содержащей Пазузу, также будет считаться большой угрозой для мира. Ну и наконец, Жентарим, который всегда был главной враждующей с Арфистами организацией.
Арфисты, Задания
Арфисты сосредоточены на подрыве власти тиранов и функционированию злых организаций на всем Фаэруне.
Задания Арфистов
к6 Задание
1. Черная Сеть. Рассекретить конспиративную явку Жентарима в крупном городе
2. Дьяволопоклонники. Разоблачить дворянское семейство из Аткатлы, тайно поклоняющееся одному из Владык Девяти Адов
3. Одержимость Демоном. Изгнать вселившегося в правителя крупного города демона
4. Работорговцы. Уничтожить транспортные корабли готовящиеся к отправке на операцию по захвату рабов
5. Заказное Убийство. Убить злого дворянина, угрожающего своими действиями дестабилизировать Альянс Лордов
6. Шпионаж. Внедриться в свиту могущественного короля, готовящегося начать войну против своих соседей
Арфисты, Привилегии
Надёжные Убежища. Практически в каждом городе у Арфистов есть свои тайные представители. Ваша группа знает как с ними связаться и может воспользоваться их жилищем для ведения комфортного образа жизни. Хотя Арфисты и славятся тем, что помогают бедным, они крайне редко так живут сами.
Скупка. Поскольку Арфисты занимаются поиском магических предметов, у них задействована не уступающая возможностям Красных Магов Тэя сеть, предоставляющая доступ к большому разнообразию магических предметов. Каждый член вашей группы получает доступ к определенным магическим предметам за соответствующий взнос для проведения торговой операции. Информация о стоимости приобретения этих магических предметов представлена в прилагаемой таблице.
Приобретение Предметов у Арфистов
Магический Предмет - Требуется Взамен - Оплата Услуг
Доспехи +1 по вашему выбору, Доспехи +1 200 зм
Сумка хранения, сумка фокусов, эльфийские сапоги, эльфийский плащ, плащ защиты, мантия полезных предметов, крылатые сапоги Необычный магический предмет (сумка, сапоги или плащ) 75 зм
Очки очарования, очки детального зрения, очки орлиного зрения, перчатки ловли снарядов, перчатки плавания и лазания, перчатки воровства, шапка маскировки Любой необычный магический чудесный предмет 75 зм
Волшебная палочка обнаружения магии, волшебная палочка снарядов, волшебная палочка секретов, волшебная палочка боевого мага, волшебная палочка паутины Любая магическая волшебная палочка 100 зм
Оружие +1 по вашему выбору, Оружие +1 100 зм
“Почему ни у кого из наших друзей Арфистов нет арф? Еще одна тайна, которую Бу предстоит разгадать” - МИНСК
Джахейра
Бывалая друид-полуэльф Джахейра является одной из лидеров организации, известной как Арфисты. Когда-то давно по поручению Арфистов она прибыла вместе со своим мужем Халидом на Побережье Мечей для расследования разразившегося в 1368 ЛД Железного Кризиса. Во время выполнения их миссии Халид был убит и Джахейра предпочла остаться вдовой, чем выйти повторно замуж. Несмотря на свою жестковатый характер и резкость в суждениях, Джахейра неистово предана делу Арфистов.
Родившаяся в благородной тетирской семье, которая была верна своему королю Алемандеру, Джахейра осиротела ещё в юном возрасте, когда от рук толпы во время бушевавшей в стране гражданской войны погибли её родители. Ее постигла бы та же участь, однако ее успел спасти один из слуг, тайно вывезя ребёнка из родового замка. В близлежащем лесу беглецы наткнулись на группу странствующих друидов, которые забрали Джахейру под свою опеку.
Воспитанная друидами полуэльфийка убеждена в том, что за истинное равновесие и защиту природы нужно активно бороться и когда у неё нет другого выбора, она предпочитает встать на сторону добра, а не зла.
Несмотря на то, что Джахейра член Арфистов уже более ста лет, её эльфийская кровь придает ей все еще относительно моложавый облик. С возрастом она перестала быть полевым агентом организации и вместо этого теперь ищет тех, кто, по ее мнению, мог бы помочь делу Арфистов и пытается их завербовать. Джахейра всегда бдительно следит за происходящем в окружающем мире, используя свою магию для уничтожения тех, кто задумал нанести природе вред или противостоит целям Арфистов.
Джахейра в роли Контактного Лица
Джахейра становится доступной в качестве контактного лица Арфистов на 9-м уровне членов партии. Она может свести вас с могущественным союзниками Арфистов, которые могут прийти вам на помощь в трудную минуту. Для этого понадобится отдать ей магическую вещь, на которую Джахейра наложит соответствующие чары и когда потребуется помощь, вы прочтёте нанесенные на ней руны, предмет исчезнет, а вместо него появится ваш могущественный союзник, который будет сражаться за вас в течение одного часа.
Союзники Джахейры
Союзник - Необходимый Уровень - Жертвуемый Магический Предмет
Маг, единорог или Веллин Дальноход 9 Необычные сапоги, плащ, кольцо, жезл, посох, волшебная палочка или оружие
Наёмный убийца (Эрилин Лунный Клинок), молодой серебряный дракон или дев 12 Необычные сапоги, плащ, кольцо, жезл, посох, волшебная палочка или оружие
Архимаг (Алустриэль Сереброрукая, Элминстер Аумар, Лаэраль Сереброрукая), взрослый медный дракон или Джахейра 14 Редкие сапоги, плащ, кольцо, жезл, посох, волшебная палочка или оружие
Планетар 16 Редкие сапоги, плащ, кольцо, жезл, посох, волшебная палочка или оружие
Джахейра
Средний, гуманоид (полуэльф), любое нейтральное
Класс Доспеха 11
Очки здоровья 112 (15к8 + 45)
Скорость 30 фт.
СИЛ 14 (+2) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 12 (+1) МДР 20 (+5) ХАР 15 (+2)
Спасброски Тел +8, Мдр +10
Навыки Медицина+10, Природа +6, Восприятие +10
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 20
Языки Общий, Друидов, Эльфов, Сильван
Ур.Опасности 13 (10000 опыта) Бонус Мастерства +5
Наследие Фей. Джахейра получает преимущество к спасброскам от очарования, и её невозможно магически усыпить
Колдовство. Джахейра является заклинателем 15-го уровня. Её способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 18, +10 к атакам заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания друида:
Заговоры (неограниченно): искусство друидов [druidcraft], ядовитые брызги [poison spray], сотворение пламени [produce flame], дубинка [shillelagh]
1-й уровень (4 ячейки): опутывание [entangle], скороход [longstrider], разговор с животными [speak with animals], волна грома [thunderwave]
2-й уровень (3 ячейки): почтовое животное [animal messenger], дубовая кора [barkskin]
3-й уровень (3 ячейки): призыв животных [conjure animals], подводное дыхание [water breathing]
4-й уровень (3 ячейки): подчинение зверя [dominate beast], поиск существа [locate creature], каменная кожа [stoneskin], огненная стена [wall of fire]
5-й уровень (3 ячейки): общение с природой [commune with nature], множественное лечение ран [mass cure wounds], древесный путь [tree stride]
6-й уровень (1 ячейка): полное исцеление [heal], пир героев [heroes' feast], солнечный луч [sunbeam]
7-й уровень (1 ячейка): огненная буря [fire storm]
8-й уровень (1 ячейка): превращение в животных [animal shapes]
Действия
Мультиатака. Джахейра совершает две атаки своим боевым посохом.
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию (+10 tк попаданию шилейлой), лосягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона, или 6 (1к8 + 2) дробящего урона при ударе двумя руками или 9 (1к8 + 5) дробящего урона при ударе шилейлой.
Мощный Призыв (1/День). Джахейра колдует призыв животных [conjure animals] с использованием ячейки 7-го уровня. Она может выбрать призвать трех зверей со Ур.Опасности 2 или шесть зверей с Ур.Опасности 1. Все призванные звери имеют максимальное количество очков здоровья. Урон естественным оружием призванных зверей считается магическим с целью преодоления иммунитета и устойчивости к немагическим атакам и урону.
Веллин Дальноход
“МУЖЕСТВО, ДРУЖБА, и звон стали о сталь! Это основа всех великих приключений. Борьба за справедливость - тяжелая и потная работёнка, но когда наступают суровые времена всех суровее становятся хомяки!” - МИНСК
Веллин Дальноход получил себе прозвище благодаря своим рассказам о путешествиях, которым позавидовал бы любой из исследователей. Веллин специализируется на охоте на исчадий и других внепланарных угрозах и его практически всегда сопровождает верный волк Акелла, верхом на котором он часто вступает в бой.
Прибывший на Фаэрун несколько лет назад Веллин родом из мира Орт. По дороге между этими двумя мирами Веллин странствовал по Астральному Морю, охотился на демонов в Кровавой Войне, имел дело с ведьмами в Серой Пустоши и убивал Герцогов Ада на Авернусе. Он с первого взгляда был покорён бескрайней и живописной природой Фаэруна и решил, что здесь будет его новая родина, для защиты которой от угроз с внешних планов стоило бы объединиться с надёжными и влиятельными союзниками. В итоге, наиболее близкие ценности к его собственным оказались у Арфистов, в чьи ряды он и был принят.
Из-за своих связанных с исчадиями дел, Веллин довольно умел в дипломатии и обмане и хотя он не выглядит устрашающим физически, его спокойная уверенность в своих силах может быть очень убедительной. Он предпочитает простую и прямую речь, даже когда имеет дело со знатью и членами королевских семей, но при надобности может быть и красноречив и искусен в лести.
Веллин в роли Контактного Лица
Веллин является основным контактным лицом Арфистов на низких уровнях развития партии. У него можно на короткий срок приобрести верховых животных для каждого члена вашей группы, если потребуется куда-то быстро добраться. Если находясь под вашим контролем (или членом вашей группы) какое-либо из верховых животных умрет, вы никогда больше не сможете использовать этот вид верховых животных. В противном случае вы можете их использовать столько, сколько вам будет нужно.
Верховые Животные Веллина
Скакун - Необходимый Уровень - Рельеф Местности
Верховые лошади 1 Земля
Верблюды 1 Пустыня
Дельфины 3 Вода
Гиппогрифы 3 Воздух
Гигантские ходуны 7 Огонь
Белые медведи 7 Холод
Веллин Дальноход
Маленький, гуманоид (полурослик), нейтрально-доброе
Класс Доспеха 17 (проклёпанный кожаный доспех)
Очки здоровья 91 (14к6 + 42)
Скорость 25 фт.
СИЛ 11 (+0) ЛОВ 20 (+5) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 11 (+0) МДР 14 (+2) ХАР 11 (+0)
Спасброски Лов +9, Мдр +6
Навыки Обман +4, Природа +8, Восприятие +10, Убеждение +8, Скрытность +13, Выживание +10
Чувства пассивное Восприятие 20
Языки Бездны, Общий, Полуросликов, Инферно, телепатия 30 фт.
Ур.Опасности 9 (5000 опыта) Бонус Мастерства +4
Животные-компаньоны. Веллина сопровождает волк с максимальным количеством очков здоровья (18) по имени Акелла. Веллин может оседлать волка или спрыгнуть с него истратив 5 футов своего передвижения. Верхом на волке, Веллин может приказать Акелле выполнить действия Отход, Рывок и Уклонение. Помимо волка, у Веллина есть спутник сова с максимальным количеством очков здоровья (3). В ход Веллина сова может облететь вокруг существа по его приказу и следующая атака, которую Веллин совершает против этого существа, получаетет преимущество.
Храбрый. Веллин получает преимущество при спасбросках против испуга.
Убийца Исчадий. Когда Веллин поражает исчадие атакой оружием, он наносит дополнительно 7 (2к6) урона.
Острый Слух и Зрение. Веллин получает преимущество при проверках Мудрости (Восприятие), основанных на слухе и зрении.
Ловкий Побег. Веллин может в каждом своём ходу бонусным действием совершать действие Засада или Отход.
Действия
Мультиатака. Веллин совершает две рукопашные атаки или две дальнобойные атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона.
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона.
Рыцари Бахамута
Древний орден Рыцари Бахамута был основан при поддержке первобытной драконьей сущности, Бахамута. Он прославился тем, что состоявшие в нём воины-паладины были связаны узами с некоторыми из самых могущественных и красивых существ во вселенной - металлическими драконами. В легендах повествуется о том, как всего лишь один рыцарь был способен переломить ход целой битвы или прорвать осаду города. Но просуществовали Рыцари Бахамута недолго, всего несколько десятилетий, и приблизительно тысячу лет назад орден был полностью уничтожен своими врагами.
Последний выживший рыцарь, полуэльфийка Сулдил, желает возродить древний орден со священным обрядом - Клятвой Бахамута, который связывает узами смертного и дракона. Для инициации обряда он должен быть благословлен самим Бахамутом, поэтому первоочередная задача начинающего рыцаря заручиться его покровительством, для чего необходимо найти яйцо металлического дракона не сворованное у его предков. Для связующего узами смертного и дракона ритуала подходят только не украденные яйца погибших драконов.
Создание Покровителя Партии
В отличие от других представленных в книге Покровителей, Рыцари Бахамута еще не являются осуществляющей какую-либо деятельность организацией. Задача вас и членов вашей партии состоит в том, чтобы возродить Рыцарям Бахамута былую славу и влияние.
Рыцари Бахамута, Оперативники
Вы являетесь одним из соучредителей возрождаемого ордена Рыцари Бахамута.
Рыцари Бахамута, Задания
Практически все задания ордена связаны с возрождением силы Рыцарей Бахамута.
Задания Рыцарей Бахамута
к6 Задания
1. Святыня Бахамута. Отыщите древнюю, благословленную Бахамутом святыню
2. Драконье яйцо. Украсть драконье яйцо у цветного дракона, сделавшего набег на гнездо дракона металлического
3. Спасение. Заберите драконьи яйца из логова недавно убитого металлического дракона
4. Жемчуг. Добудьте со дна океана в дар древнем у золотому дракону кучку жемчуга (жемчуг - лакомство для этих существ).
5. Штурм. Присоединитесь к взрослому бронзовому дракону в его штурме крепости, находящейся под властью гоблиноидов и дьяволов
6. Серебряный Дракон. Сопровождайте взрослого серебряного дракона в пустыню Анаурох, для исследований нетерезских руин
Рыцари Бахамута, Привилегии
Возмещение Издержек. Сулдил имеет доступ к ценностям и готова возместить вам расходы, которые вы понесли в процессе восстановления могущества Рыцарей Бахамута. Она оплачивает закупки требуемого вам любого немагического снаряжения и основных услуг.
Роскошь. Сулдил разрешает оставаться в ее поместье столько, сколько вам будет угодно. Находясь в ее поместье, вы ведете аристократический образ жизни бесплатно.
Драконьи Яйца. Сулдил готова подарить драконье яйцо тому, кого она посчитает достойным. Получатель должен отдать взамен на яйцо дракона волшебный предмет.
Яйца Драконов у Сулдил
Яйцо Дракона - Необходимый Уровень - Магический Предмет
Медного 12 Очень Редкий
Латунного 12 Очень Редкий
Бронзового 14 Очень Редкий
Серебряного 16 Легендарный
Золотого 18 Легендарный
Для того, чтобы будущий рыцарь "высидел" свое драконье яйцо, оно должно содержаться в надлежащих условиях, отражающих условия в гнезде его конкретного подтипа:
• Медного: Яйцо должно быть обмазано кислотой. Для этого достаточно один раз в день обливать их немагической кислотой или используя заклинания, такие как брызги кислоты.
• Латунного: Яйцо нужно постоянно подогревать. Для этого вполне сгодятся горячие угли или пепел из кузнечной печи, ровно как и использование заклинаний, таких как огненный снаряд.
• Бронзового: Яйцо нужно выставлять под открытое небо на 12 часов в день или заряжать его электричеством один раз в день. Для этого можно использовать заклинание электрошок.
• Серебряного: Это яйцо должно храниться в прохладном и темном месте. Достаточно положить яйцо на лед или использовать один раз в час такое заклинание, как луч холода.
• Золотого: Яйцо нужно постоянно подогревать, используя те же методы, что и при хранении яйца латунного дракона.
Обычно, на созревание и вылупление у яйца дракона уходит 3-6 недель. Когда за ним не ухаживают должным образом, шанс гибели яйца составляет 10% в день. Если это происходит, из него уже никто не вылупится.
Если будущий рыцарь ордена желает связать себя узами с драконом, он должен участвовать при вылуплении. Когда новорожденный появляется, рыцарь должен быть первым живым существом, которое он увидит. Затем рыцарь должен принести Клятву Бахамута.
Клятва Бахамута - это священный обряд, связывающий вместе смертного и дракона. В момент вылупления из яйца дракона рыцарь начинает нараспев произносить слова клятвы, при нарушении которой связывающие его с драконом узы будут немедленно оборваны. Клятва должна произноситься на языке Драконов, и в процессе обряда в жертву приносится магический предмет очень редкого или легендарного качества. Говорящему не обязательно знать язык Драконов, слова клятвы и произношение он может узнать у того, кому это известно.
Во время произношения слов Клятвы энергия магического предмета истощается и используется для связи рыцаря с только что вылупившимся вирмлингом. Магический предмет становится немагическим и теряет все свои свойства.
“Очень трудно обнаружить какие-либо упоминания о Рыцарях Бахамута. Они существовали слишком недолго в том веке, когда был основан Амн и рухнула Империя Шун. Рыцари взяли себе изображение платинового дракона в качестве эмблемы, но я не знаю, были ли они действительно последователями Бахамута”. - Воло
Сулдил Балдориэль
Дитя любви между морской эльфийкой и боцманом людского сословия, Сулдил, родилась более тысячи лет назад. Ее врожденные способности к магии привлекли к ней внимание находящегося в процессе своего формирования ордена Рыцарей Бахамута, ордена драконьих всадников, которые поклонялись Бахамуту и связывали себя узами с молодыми металлическими драконами.
Возвышение Рыцарей Бахамута было стоот же стремительным как и их последующее падение. Они исчезли из учебников истории в 250 ЛД, став заложниками своего собственного успеха. Опасаясь растущей мощи Рыцарей Бахамута, их враги заключили между собой союз, и нанесли быстрый и жестокий удар по ордену. В эти последние дни Сулдил уже была опытной драконьей всадницей, связанной узами с прекрасным бронзовым драконом. Она была счастлива в браке и гордилась тем, что у нее есть сын. За одну ночь Сулдил потеряла все и выжила лишь благодаря вмешательству нимфы из Царства Фей. Нимфа забрала Сулдил в свое лесное царство в ту ночь, когда враги Рыцарей Бахамута убивали других всадников, драконов и вырезали их семьи.
Сулдил пробыла в Царстве Фей около десяти лет не по собственному желанию, а из-за одержимости её волшебного создания. Нимфа была очарована Сулдил и не имела ни малейшего желания отпускать ее от себя. Только благодаря многолетним мольбам Сулдил, ей наконец-то удалось добиться разрешения вернуться в свой мир. Когда Сулдил по прошествии десяти лет наконец-то вернулась из Царства Фей, она с ужасом узнала, что в мире смертных прошёл целый век. Это был самый суровый способ узнать, что в Царстве Фей время течет по-другим правилам.
Сулдил крайне опечалена фактом исчезновения Рыцарей Бахамута из истории. Она возносила молитвы Бахамуту и была приятно удивлена, когда ей было дано ответное видение, приведшее ее в логово убитого охотниками за удачей бронзового дракона, где под оставленной кучей медяков она обнаружила незамеченное охотниками яйцо дракона. В итоге она связала себя узами с бронзовым вирмлингом, который вылупился из яйца несколько месяцев спустя.
Сулдил хочет возродить Орден Бахамута и ищет кандидатов, которые, по ее мнению, будут достойны присоединиться к ее заново создаваемому ордену.
Сулдил в роли Контактного Лица
Сулдил становится контактным лицом Рыцарей Бахамута на 9-м уровне развития партии. Она имеет доступ к древним свиткам и записям Рыцарей Багамута, которые включают в себя формулы для преобразования определенных магических предметов в более мощные предметы. Для обнаружения в свитках нужных записей требуется успешная проверка Истории.
Улучшение Магических Предметов у Сулдил
Магический Предмет - Необходимый в Качестве Компонента Магический Предмет - Сл Истории - Стоимость Материалов
Бусина силы Необычный чудесный предмет 20 100 зм
Рог взрыва Необычный чудесный предмет 15 100 зм
Метательное копье молний Необычное магическое оружие 10 50 зм
Кольцо падения перышком Необычное кольцо 10 100 зм
Кольцо сопротивления (электричество) Необычное кольцо 15 150 зм
Кольцо тарана Необычное кольцо 15 150 зм
Посох грома и молний Редкий жезл, посох или волшебная палочка 20 500 зм
Волшебная палочка молний Необычный жезл, посох или волшебная палочка 15 300 зм
Сулдил Балдориель
Средний, гуманоид (полуэльф), хаотично-доброе
Класс Доспеха 12
Очки здоровья 88 (16к8 + 16)
Скорость 30 фт., полёт 30 фт.
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 12 (+1)
ИНТ 12 (+1) МДР 14 (+2) ХАР 20 (+5)
Спасброски Тел +5, Хар +9
Навыки Магия +9, Обман +9, Убеждение +9
Сопротивление к урону электрический
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Небесный, Общий, Драконов
Ур.Опасности 10 (5900 опыта) Бонус Мастерства +4
Кавалерист. Если Сулдил не сидит верхом, то может бонусным действием оседлать скакуна при условии, что она и её молодой бронзовый дракон находятся на одном уровне существования. При телепортации Сулдил появляется верхом на своём молодом бронзовом драконе вместе со всем снаряжением, которое она носит или несет. Находящуюся верхом на скакуне в дееспособном состоянии Сулдил нельзя застать врасплох и как она, так и ее скакун получают преимущество в спасбросках Ловкости.
Молодой Бронзовый Дракон. Сулдил сопровождает молодой бронзовый дракон, позволяющий ей использовать его в качестве верхового животного.
Колдовство. Сулдил Балдориель является заклинателем 16-го уровня. Её способность к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 17, +9 к атакам заклинаниями). Она может колдовать следующие заклинания:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет [light], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation], электрошок [shocking grasp]
1-й уровень (4 ячейки): цветной шарик [chromatic orb], обнаружение магии [detect magic], волшебная стрела [magic missile], щит [shield]
2-й уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts], отражения [mirror image], туманный шаг [misty step]
3-й уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], молния [lightning bolt]
4-й уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], высшая невидимость [greater invisibility], превращение [polymorph]
5-й уровень (3 ячейки): подчинение личности [dominate person], наблюдение [scrying], силовая стена [wall of force]
6-й уровень (1 ячейка): цепная молния [chain lightning], распад [disintegrate]
7-й уровень (1 ячейка): перст смерти [finger of death], телепортация [teleport]
8-й уровень (1 ячейка): слово силы: оглушение [power word stun]
Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.
Минск и Бу!
Минск - воин-берсерк народа Рашеми с востока, хотя его близость к животным говорит о его умениях охотника и следопыта. На Побережье Мечей он прибыл совершая даджемму, преодоления ритуального пути к зрелости, в качестве телохранителя молодой Вичларан из Рашеми по имени Динахейр. Но к сожалению пока Минск сопровождал по её поручению Порождение Баала известного как Абдель Адриан,.Динахейр была убита.
Далее Минск продолжал свои приключения уже с Абделем, пока ему не "посчастливилось" окаменеть по воле злого волшебника. Он оставался окаменевшей статуей почти столетие, прежде чем другой волшебник случайно не освободил его из заточения. Всё, к чему он стремился стало неактуально за прошедшие года, и Минск решил не возвращаться в Рашеми, а продолжить свои приключения на Побережье Мечей. Во время этих приключений он встретил Сулдил, к которой испытал родственные чувства из-за того, что они оба потеряли столетие своей жизни из-за выкрутасов магии. Когда у него есть свободное время от других приключений, Минск помогает разыскивать ей потенциальных героев, которые, по мнению Сулдил, могут пригодится Рыцарям Бахамута. Минск втайне надеется, что однажды она задумается над тем, что Бу тоже подходящий кандидат для вступления в ряды Рыцарей Бахамута.
Минск несколько оторван от реального положения вещей, о чем свидетельствует зависимость к своему животному-компаньону Бу, который по его утверждениям является миниатюрным гигантским космическим хомяком. Наверняка, такие существа и действительно обитают где-то на просторах Забытых Королевств, но что совершенно точно, так это то, что Минск слишком часто пропускал удары по своей голове. У следопыта слишком упрощенный взгляд на мир и он не задумываясь решает, является ли кто-то злым и следует ли на него напасть. К счастью, он добр по своей натуре и полон решимости стать героем, несмотря на то, что несколько неуравновешен и склонен впадать в ярость.
Минск в роли Контактного Лица
Минск является основным контактным лицом Рыцарей Бахамута на низких уровнях развития партии. Он способен убедить присоединиться к вам в ваших приключениях крайне необычных спутников. В вашей группе одновременно может быть только один такой компаньон.
Необычные Спутники Минска
Компаньон - Необходимый Уровень - СтатБлок
Гу двоюродный брат миниатюрного космического хомяка Бу 1 Крыса
Мурдероид ожившая луна 3 Большая светящаяся точка в ночном небе. Кроме того, голос, который шепчет в твоей голове по ночам... про убийство твоих врагов
Дельфинид дельфин из космоса 3 Дельфин со скоростью полета 30 футов.
Чувак-рюкзак космический мимик 7 Мимик, который может принимать только форму вещмешка. Отказывается сражаться, если станет слишком истрёпан
Башарин слепой бехолдер 7 Бехолдер, без черты Конус Антимагии и единственным действием - укусом
Минск и Бу!
Средний, гуманоид (человек), нейтрально-доброе
Класс Доспеха 13 (проклёпанный кожаный доспех)
Очки здоровья 136 (16к8 + 64)
Скорость 30 фт.
СИЛ 20 (+5) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 18 (+4)
ИНТ 10 (+0) МДР 10 (+0) ХАР 10 (+0)
Спасброски Сил +9, Тел +8
Навыки Атлетика +9, Восприятие +4, Выживание +8
Чувства пассивное Восприятие 14
Языки Общий, Сильван
Ур.Опасности 10 (5900 опыта) Бонус Мастерства +4
Бу, Миниатюрный Гигантский Космический Хомяк. Бу - животное-компаньон Минска, он миниатюрный гигантский космический хомяк со статблоком крысы.
Избранный Враг. Избранный враг Минска - зло. Когда он поражает злое мировоззрением существо рукопашной атакой, то наносит дополнительно 1к6 рубящего урона.
Целься Им в Глаза, Бу. Бонусным действием Минск может поговорить с Бу, и воодушевившись впасть в состоянии ярости берсерка. Находясь в этом состоянии Минск получает следующие преимущества:
Минск получает преимущество при проверках и спабросках основанных на Силе
Минск получает бонус +4 к броскам урона при использовании оружия ближнего боя
Минск получает сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону
Минск может бонусным действием совершить одну атаку оружием ближнего боя
Во время ярости Минск не может быть очарован или напуган. Если Минск был очарован или напуган в момент впадения в ярость берсерка, эффекты указанных состояний будут прерваны
Если очки здоровья Минска снизятся до 0 пока он находится в состоянии ярости берсерка, и при этом он сразу не умрет, то Минск может сделать спасбросок Сл 10 Телосложения и в случае успеха очки здоровья снизятся только до 1. Каждый последующий раз после первого использования этой особенности, Сл спасброска увеличивается на 5 и снижается до 10 через 24 часа после последнего использования.
Безрассудный. В начале своего хода Минск может выбрать получение преимущества при всех бросках атаки оружием ближнего боя во время этого хода, но при этом броски атаки против него также получают преимущество до начала его следующего хода.
Действия
Мультиатака. Минск совершает две рукопашные атаки.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) рубящего урона.
Ответные Действия (Реакции)
Беги, Бу, беги! Когда Бу получает урон, Минск может решить принять полученный им урон на себя.
Орден Икарус
Основанный Джоном и Бодхи Иреникус, имеющей родственную связь нежитью, орден назван в честь их родного эльфийского дома. Его основная миссия состоит в нахождении и изучении тайн магии, которые смогут помочь Джону и Бодхи сбежать из ставшего для них тюрьмой Домена Ужаса в Царстве Теней. Члены Ордена Икаруса обыскивают могилы мертвых магов и мудрецов и убивают конкурентов-заклинателей своих лидеров - некромантов, личей и вампиров. Нередко они даже похищают влиятельных волшебников и жрецов (поклоняющихся божествам домена Смерти).
В ряды ордена вступают те, кто попал в ловушку отражения Сулданселлара в Царстве Теней. Это либо путешественники, которых недавно заманили в Царство Теней, либо те, кто в нём родился и вырос.
Орден Икарус, Оперативники
Изгнанник. Ты служишь брату и сестре Иреникус только до тех пор, пока не добьешься права стать свободным.
• Классы: Любые
Глашатай. Вы говорите непосредственно от имени Джона Иреникуса и можете использовать заклинание послание один раз в день для общения с ним.
• Классы: Изобретатель, Колдун, Чародей, Волшебник
Лазутчик. Вы преданный последователь Бодхи Иреникус.
• Классы: Бард, Монах, Плут
Орден Икарус, Враги
Джон и Бодхи ненавидят Арфистов из-за их помощи Абделю Адриану чьи действия привели к краху их замыслов. Королева Сулданселлара, Эллесиме, тоже рассматривается как враг, хотя у Джона по отношению к ней довольно противоречивые чувства.
Орден Икарус, Задания
Поручаемые вам задания связаны с поиском магических секретов, которые могут помочь Джону и Бодхи сбежать из ставшего для них тюрьмой Домена Ужаса.
Задания Ордена Икаруса
к6 Задание
1. Домен Ужаса. Украсть у Темного Владыки другого Домена Ужаса реликвию
2. Элементальное Зло. Разграбьте храм Древнего Элементального Ока
3. Руины Нетерезов. Исследуйте руины потерпевшего крушение нетерезского города
4. Внушающая Ужас Гробница. Выкрасть книгу заклинаний у лича-конкурента
5. Мифаль. Изучите недавно обнаруженную мифаль
6. Хранилище Темных Эльфов. Проникните в город темных эльфов и проберитесь в хранилище Академии Магов
Орден Икарус, Привилегии
Волшебные Книги и Свитки. Джон Иреникус располагает множеством волшебных книг и свитков.
Свитки и Книги
Манускрипт Требуемый Уровень Стоимость
Свиток с заклинанием (заклинания волшебника 1-го уровня) 1 100 зм
Свиток с заклинанием (заклинания волшебника 2-го уровня) 1 200 зм
Свиток с заклинанием (заклинания волшебника 3-го уровня) 3 500 зм
Свиток с заклинанием (заклинания волшебника 4-го уровня) 3 900 зм
Свиток с заклинанием (заклинания волшебника 5-го уровня) 9 2000 зм
Свиток с заклинанием (заклинания волшебника 6-го уровня) 12 4000 зм
Свиток с заклинанием (заклинания волшебника 7-го уровня) 12 7500 зм
Свиток защиты 3 1500 зм
Справочник по големам (глина) 12 5000 зм
Справочник по големам (плоть) 9 5000 зм
Осведомленность. Всякий раз, когда вы или ваша группа делаете проверки способностей для изучения знаний, связанных с магией, нежитью или Царством Теней, вы делаете их с преимуществом.
Преобразование Магических Предметов. На протяжении веков Джон постигал секреты трансмутации всевозможных магических предметов. Он готов поделиться своими знаниями с теми, кого посчитает достойными. Подготовка к ритуалу занимает неделю, в процессе проведения которого вам понадобится магический предмет, который должен быть использован для преобразования. Для успешного проведения вы (или другой член вашей группы) должны преуспеть в проверке Магии, во время которой можно воспользоваться помощью (таким образом получая преимущество при броске) от кого-то, у кого есть уровень Барда, Колдуна, Чародея или Волшебника. Стоимость материальных компонентов в золоте отображает стоимость необходимых для проведения ритуала расходуемых компонентов. Неудача при проверке приводит к расходованию только немагических компонентов, но не магического предмета. Следующая проверка может быть проведена после требуемой для подготовки к ритуалу недели.
Преобразование Предметов, Компоненты и Затраты
Магический Предмет - Требуемый Магический Компонент - Сл Магии - Стоимость Материальных Компонентов
Амулет планов Редкий или Очень Редкий Чудесный предмет 20 1500 зм
Пояс силы огненного великана Редкий или Очень Редкий Чудесный предмет 25 7500 зм
Хрустальный шар Редкий или Очень Редкий Чудесный предмет 20 1500 зм
Бутылка с ифритом Редкий или Очень Редкий Чудесный предмет 25 5000 зм
Кольцо падающих звезд Редкое или Очень Редкое Кольцо 20 1500 зм
Мантия звезд Редкий или Очень Редкий Магический Плащ или Мантия 20 1500 зм
Посох огня Редкий или Очень Редкий Магический Жезл или Посох 20 1500 зм
Посох мороза Редкий или Очень Редкий Магический Жезл или Посох 20 1500 зм
Посох силы Редкий или Очень Редкий Магический Жезл или Посох 25 7500 зм
Щит от заклинаний Редкий или Очень Редкий Щит 20 1500 зм
Джон Иреникус
“Мы с Бу путешествовали везде и повсюду, вдоль и поперек. Через горы, под горы и около гор. И везде мы боролись со злом... ибо зло сплошь и рядом. Мы дрались со злом, даже с таким злом, как невероятно громко пердящий и вонюче рыгающий зеленый дракон. Но никогда мы не боролись с таким абсолютным злом, как Джон и Бодхи”. - Минск и Бу!
Джонелет из дома Икарус был когда-то самым могущественным волшебником среди эльфов Сулданселлара и фаворитом правящей городом Королевы Эллесиме. Но несмотря на свое ценимое окружающими положение, Джон был совращен с пути истинного безрассудными речами своей сестры Бодхи. Она убедила Джона, что мало довольствоваться той властью, которой он обладает; и что он заслуживает большего.
Чтобы ввести брата в искушение, Бодхи поделилась с Джоном тайнами магии, которые она узнала от Темных Сил из Царства Теней. Используя одну из этих тайн, Джон попытался забрать жизненную силу Древа Жизни Сулданселлара, полагая, что это даст ему могущество сравнимое с божествами эльфов. Однако, ритуал был сорван и в результате многие эльфы чуть не погибли. За эти преступления Королева Эллесиме прокляла Джона и Бодхи, лишив их эльфийского долголетия и изгнав из города. Эльфы перестали считать брата и сестру своими соплеменниками, и изгнанники взяли себе новые имена. Так Джонелет Икарус стал Джоном Иреникусом (на языке эльфов - "нечисть, грешник").
После своего изгнания Иреникус стал одержим идеей вернуть себе утраченное долголетие. В своем подземном логове под городом Аткатла, он занимался исследованиями запретной магии и ставил ужасающие эксперименты над плененными смертными, пытая и изучая последствия от применения к ним самой извращенной магии. Одним из этих пленников был Порождение Баала Абдель Адриан, смертный потомок Бога Убийств. Джон стремился вытянуть из него божественную искру и забрать ее себе. Но Абдель смог сбежать из подземной темницы и в конце концов выследил и убил Джона, приведя его существование к, казалось бы, бесславному итогу.
Но это не стало окончательной участью Джона. Из-за соглашения с Темными Силами Царства Теней, Джон и Бодхи были втянуты в Домен Ужаса, являющийся темным отражением города в кроне ветвей Древа Жизни. Пойманный в ловушку и неспособный сбежать из созданной им же самим тюрьмы, Джон все еще способен приносить несчастья эльфам Сулданселлара с помощью своей сестры и своих верных последователей.
Джон Иреникус в роли Контактного Лица
Джон Иреникус становится доступен как контактное лицо на 11-м уровне развития партии. Ему известен процесс превращения в лича и он готов поделиться ритуалом становления им с волшебником, как минимум 17-го уровня и поклявшегося ему в верности на всю оставшуюся жизнь.
• Осваивание Ритуала: Для начала нужно прочитать книги, предоставленные вам Джоном. Это займет 10 недель вынужденного простоя.
• Создание Филактерии: Вам требуется создать филактерию. Ей может стать небольшая шкатулка или любая другая вещь, внутри которой есть пространство с возможностью нанесения тайных магических символов на стенках. На обязательное изготовление из драгоценных металлов филактерии расходуется не менее 50000 зм. После этого вами серебром наносятся тайные магические символы наименований, связующих уз, бессмертия и чёрной магии. Этот процесс занимает 10 недель вынужденного простоя.
• Первая Душа: Вы должны пленить живого гуманоида или исчадие с Ур.Опасности 8 и выше.
• Приготовление Зелья: Вам нужно сварить зелье трансформации. В эту смесь должна быть влита кровь первой души. Приготовление зелья занимает 1 неделю и при его создании расходуется ингредиентов общей суммой в 20000 зм.
• Проведение Ритуала: Для проведения окончательной части ритуала требуется дополнительно израсходовать 30000 зм на компоненты из драгоценные металлы, редких трав и благовоний. Ритуал занимает 8 часов, и по истечению времени вам требуется сколдовать заклинание заточение [imprisonment] на первую душу, после чего нужно выпить зелье трансформации и преуспев в спасброске Сл 15 Телосложения, вы воскресните как лич. В случае провала спасброска вы погибнете, и воскресить обратно можно будет только с помощью заклинания исполнение желаний [wish].
• Персонаж-Лич: От вашего Мастера зависит, сможете ли вы продолжать играть в качестве лича или нет. Если Мастер позволит вам это, то данного персонажа рекомендуется лишить любых легендарных действий, действий логова, парализующего касания и легендарного сопротивления. Ваша раса становится нежить и вы получаете следующие преимущества:
• Сопротивление к урону холодом, электричеством и некротическому урону.
• Иммунитет к урону ядом и колющему, рубящему, дробящему урону от немагических атак.
• Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Отравленный.
• Если вы будете уничтожены, через 1к10 дней после уничтожения вы получаете новое тело, восстанавливаете все очки здоровья и становитесь активны. Новое тело появляется в пределах 5 футов от вашей филактерии.
Джон Иреникус
Средний, нежить, нейтрально-злое
Класс Доспеха 17 (естественный доспех)
Очки здоровья 135 (18к8 + 54)
Скорость 30 фт.
СИЛ 19 (+4) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 22 (+6) МДР 14 (+2) ХАР 16 (+3)
Спасброски Тел +10, Инт +13, Мдр +9
Навыки Магия +20, История +13, Проницательность +9, Восприятие +9
Сопротивление к урону холод, электрический, некротический
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий от немагического оружия
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Отравленный
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 19
Языки Бездны, Небесный, Общий, Эльфов, Инферно, Сильван
Ур.Опасности 22 (41000 опыта) Бонус Мастерства +7
Легендарное Сопротивление (3/День). Джон Иреникус может засчитать успешным проваленный спасбросок.
Восстановление. Если у него есть филактерия, Джон Иреникус через 1к10 дней после уничтожения получает новое тело, восстанавливает все очки здоровья и становится активным. Новое тело появляется в пределах 5 футов от филактерии.
Колдовство. Джон Иреникус является заклинателем 20-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 21, +13 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost]
1-й уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], волшебная стрела [magic missile], щит [shield], волна грома [thunderwave]
2-й уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts], невидимость [invisibility], Мельфова кислотная стрела [Melf's acid arrow], отражения [mirror image]
3-й уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead], контрзаклинание [counterspell], рассеивание магии [dispel magic], огненный шар [fireball]
4-й уровень (3 ячейки): усыхание [blight], переносящая дверь [dimension door]
5-й уровень (3 ячейки): облако смерти [cloudkill], наблюдение [scrying]
6-й уровень (1 ячейка): распад [disintegrate], трансформация Тензера [tenser's transformation]
7-й уровень (1 ячейка): перст смерти [finger of death], меч Морденкайнена [mordenkainen's sword]
8-й уровень (1 ячейка): подчинение чудовища [dominate monster], слово силы: оглушение [power word stun]
9-й уровень (1 ячейка): слово силы: смерть [power word kill], остановка времени [time stop]
Сопротивление Изгнанию. Джон Иреникус получает преимущество на спасбросках против любых изгоняющих нежить эффектов.
Действия
Мультиатака (только при Трансформации Тензера). Джон Иреникус совершает две атаки языком пламени или две атаки булавой. Каждая атака наносит дополнительно 13 (2к12) урона силовым полем.
Язык Пламени (Жезл Величественной Мощи). Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к8 + 4) рубящего урона и 7 (2к6) урона огнём.
Булава (Жезл Величественной Мощи). Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к6 + 7) дробящего урона.
Легендарные Действия
Джон может совершить 3 легендарных действия, на выбор из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Джон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Заговор. Джон колдует заговоры.
Вытягивающая Жизнь Атака. Джон Иреникус совершает вытягивающую жизнь атаку своим Жезлом Величественной Мощи. Когда он попадает по существу этим жезлом, цель должна сделать спасбросок Сл 17 Телосложения. При провале существо получает дополнительно 4к6 некротического урона, а Джон восстанавливает свои очки здоровья количеством равные половине нанесенного некротического урона. Это свойство жезла нельзя использовать повторно в течении последующих 24 часов.
Парализующая Атака. Джон Иреникус совершает парализующую атаку своим Жезлом Величественной Мощи. Когда он попадает по существу этим жезлом, цель должна сделать спасбросок Сл 17 Силы. При провале существо становится парализованным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая при успехе действие эффекта. Это свойство жезла нельзя использовать повторно в течении последующих 24 часов.
Трансформация Тензера (Стоит 3 Действия). Джон Иреникус накладывает на себя трансформацию Тензера. Он получает 50 временных очков здоровья и преимущество к броскам атаки сделанными Жезлом Величественной Мощи. Когда он попадает по цели этим жезлом, цель получает дополнительно 2к12 урона силовым полем. Также Джон получает владение спасбросками Силы и Телосложения и может использовать своё действие Мультиатака.
Бодхи Иреникус
“Ван Рихтен может сколько угодно считать, что насытил рынок книгами о нежити, но он ошибается. Я провёл много времени изучая вампиров, и о результатах этих исследований вы можете прочитать в моей будущей книге "Руководство Воло по Духам и Призракам". Тогда вы сможете сами рассудить, кто на самом деле является экспертом по нежити”. - Воло
Бодхи родилась в городе эльфов Сулданселларе. Она была сестрой могущественного мага города Джонелета Икаруса и разделяла его интерес к магическим искусствам, даже несмотря на отсутствие у себя магических талантов. Завидуя авторитету своего брата, она покинула Сулданселлар в надежде отыскать такие тайны магии, которые смогли бы сделать ее равной Джону и во время своих путешествий повстречалась со странствующим народом, известным как вистани.
Вистани провели её в жуткие земли Царства Теней, где Бодхи встретилась со зловещими Темными Силами. Бодхи заключила соглашение с этими непостижимыми сущностями, и они явили ей тайны мироздания, которые позволили бы черпать силу непосредственно у эльфийских богов.
Вернувшись в Сулданселлар, Бодхи поделилась узнанным с Джонелетом. Ее приглушенные речи разожгли в нем костер желания обрести еще большую власть и они устроили заговор, пытаясь достичь божественности лишив Древо Жизни Сулданселлара его магической сущности. Ритуал убил бы большинство живущих здесь эльфов, но парочке помешала Королева Эллесиме, правительница города.
Преступные планы были сорваны и за свои прегрешения брат и сестра были прокляты королевой - их лишили эльфийского долголетия и изгнали из семейного дома. Бодхи была в ярости от произошедшего и несмотря на протесты своего брата вернулась в Сулданселлар, чтобы отомстить и попытаться убить королеву. Она убила десятки своих соплеменников, прежде чем Эллесиме наконец удалось покончить с ней. Но Бодхи не погибла полностью, Темные Силы Царства Теней воскресили ее как вампира, чтобы она могла продолжать растлевать своего брата и привести его к окончательному падению.
Благодаря своим новоприобретенным способностям Бодхи помогала своему брату пленить десятки влиятельных личностей со всего Амна. Одной из таких жертв, доставленной ей своему брату для пыток и экспериментов, был Абдель Адриан, Порождение Баала и смертный потомок Бога Убийств. Абдель и его сводная сестра Имоен сбежали из застенок брата Бодхи и попытались ей отомстить. В конце концов им удалось её выследить и вонзить кол в сердце, пока она почивала в своем саркофаге.
Но на этом история Бодхи не закончилась. Когда после смерти Бодхи, ее брат окончательно погряз в скверне и погиб, заключенное Бодхи соглашение с Темными Силами Царства Теней свершилось и она и ее брат были втянуты в Домен Ужаса, являющийся темным отражением города в кроне ветвей Древа Жизни. Пойманные в ловушку Бодхи и её брат все еще находят способы приносить несчастья эльфам Сулданселлара и не оставляют попыток сбежать из своей тюрьмы.
Бодхи исключительно жестока, обладает садистскими наклонностями и переполнена злобой, ей нравится играть со своей добычей перед тем как её убить. Как и брат, она питает глубокую ненависть к общине эльфов, в которой родилась и позднее была из неё изгнана.
Бодхи Иреникус в роли Контактного Лица
Бодхи является основным контактным лицом Ордена Икарус для партии низкого уровня. Она готова позволить своим фаворитам выпить ее крови, что даёт выпившему один из указанных ниже сверхъестественных даров. Вы можете получить от Бодхи только один такой дар.
Сверхъестественные Дары от Бодхи Иреникус
Чары - Преимущества - Необходимый Уровень
Чары смерти Вы получаете преимущества аналогичные медальону затягивающихся ран 1
Чары кошмара Вы получаете преимущества аналогичные кольцу падения перышком 1
Чары лича Вы получаете преимущество при спасбросках против заклинаний и других магических эффектов 5
Чары паука Вы можете лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик. 5
Чары пантеры Вы можете 1 раз в день сколдовать заклинание превращение [polymorph] без использования каких-либо вербальных или соматических компонентов, Вы можете наложить его только на себя, и это может быть только облик пантеры 7
Чары вампира Вы можете 1 раз в день сколдовать заклинание подчинение личности [dominate person] без использования каких-либо вербальных или соматических компонентов 9
Бодхи Иреникус
Средний, нежить (перевёртыш), хаотично-злое
Класс Доспеха 17 (естественный доспех)
Очки здоровья 144 (17к8 + 68)
Скорость 30 фт.
СИЛ 18 (+4) ЛОВ 20 (+5) ТЕЛ 18 (+4)
ИНТ 16 (+3) МДР 15 (+2) ХАР 18 (+4)
Спасброски Лов +10, Мдр +7, Хар +9
Навыки Восприятие +7, Скрытность +15
Сопротивление к урону некротический; дробящий, колющий и рубящий от немагического оружия
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 17
Языки Общий, Эльфов, Сильван
Ур.Опасности 15 (13000 опыта) Бонус Мастерства +5
Меняющая Облики. Когда Бодхи Иреникус не находится на солнечном свете, она может действием превратиться в Среднюю размером пантеру или принять свой истинный облик. Находясь в облике пантеры, Бодхи Иреникус не может говорить, ее скорость движения составляет 40 футов, а скорость подъема 30 футов. Остальная статистика, кроме размера и скорости не изменяется. Всё, что она носит, превращается вместе с ней, а то, что она несёт - нет. Она принимает свой истинный облик, если умирает.
Легендарное Сопротивление (3/День). Бодхи Иреникус может засчитать успешным проваленный спасбросок.
Регенерация. Бодхи Иреникус восстанавливает 20 очков здоровья в начале своего хода, если у нее есть хотя бы 1 очко здоровья и она не находится на солнечном свете. Если она получает урон излучением, эта особенность не действует в начале ее следующего хода.
Восстановление. Если Бодхи уничтожена, ее тело немедленно появляется в месте ее упокоения и будет там находиться парализованным до тех пор, пока не восстановит хотя бы 1 очко здоровья. Попав в место своего упокоения с 0 очками здоровья, Бодхи через 24 часа восстанавливает 1 очко здоровья. Пока тело Бодхи парализовано таким образом, произнесение её имени в количестве 9-ти раз существом в радиусе 60 футов от тела приведет к её полному уничтожению.
Скрытая Атака (1/Ход). Бодхи наносит дополнительно 28 (8к6) урона при попадании по цели атакой оружием, совершённом с преимуществом к броску атаки, либо когда цель находится в пределах 5 футов от дееспособного союзника Бодхи, а сама Бодхи совершила бросок атаки без помехи.
Паучье Лазание. Бодхи Иреникус может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Призыв по Имени (1/День). Когда существо произносит полное имя Бодхи Иреникус 9 раз подряд, Бодхи услышит свое имя и будет осведомлена об этом существе. Бодхи знает точное местонахождение и имя того существа, которое произнесло ее имя. Она может выбрать телепортацию в находящееся рядом с существом место с использованием свободного действия и должна сделать это в течение 1 минуты после того, как услышит свое имя. Эта способность сработает, даже если существо находится на другом плане существования. Через 1 минуту после телепортации Бодхи телепортируется обратно туда, где она находилась в тот момент, когда услышала свое имя. Это происходит, даже если Бодхи не желает возвращаться обратно и даже если она находится под влиянием антимагических эффектов.
Слабости вампира. У Бодхи Иреникус следующие слабости:
Эльфийская песня. Бодхи Иреникус терпеть не может песни, исполняемые на эльфийском. Говорящее на языке эльфов существо, может действием начать петь эльфийскую песню и если Бодхи находится в пределах 60 футов от певца и может слышать слова, она получает помеху к броскам атаки и спасброскам.
Кол в Сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце Бодхи, пока она недееспособна в своем месте упокоения, вампир станет парализована до тех пор, пока "кол" не будет вынут.
Гиперчувствительность к Солнечному Свету. Бодхи Иреникус получает 20 единиц урона излучением, если начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, она получает помеху на броски атаки и проверки характеристик.
Действия
Мультиатака (Только в Облике Вампира). Бодхи Иреникус совершает две атаки, только одна из которых может быть совершена укусом..
Безоружный Удар (Только в Облике Вампира). Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 9 (1к8 + 5) дробящего урона. Вместо нанесения урона Бодхи Иреникус может сделать захват цели (Сл высвобождения 18).
Укус (В Облике Пантеры или Вампира). Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона плюс 10 (3к6) некротического урона при этом максимум очков здоровья цели уменьшается на величину равную полученному некротическому урону и Бодхи восстанавливает себе очки здоровья равные той же величине. Снижение максимума действует до тех пор пока цель не закончит продолжительный отдых. Цель умирает если её максимум очков здоровья уменьшится до 0. Убитый таким образом и похороненный затем в земле гуманоид, восстает в следующую ночь как порождение вампира под контролем Бодхи.
Очарование. Бодхи Иреникус выбирает целью одного гуманоида, которого видит в пределах 30 футов от себя. Если цель может видеть Бодхи, она должна преуспеть в спасброске Сл 17 Мудрости против этой магии или станет очарованной Бодхи. Очарованная цель считает Бодхи своим верным другом, к которому нужно прислушиваться и защищать. Несмотря на то, что цель не находится под контролем Бодхи, она выполняет её просьбы и искренне прилагает все нужные усилия для того, чтобы все действия Бодхи сложились благоприятно. Каждый раз, когда Бодхи или её спутники делают цели что-нибудь плохое, цель может повторить свой спасбросок, оканчивая действие эффекта на себе при успехе. В противном случае эффект длится 24 часа или до тех пор, пока Бодхи Иреникус не будет уничтожена, не окажется на другом с целью плане существования или пока сама не окончит действие эффекта бонусным действием.
Легендарные Действия
Бодхи может совершить 3 легендарных действия, на выбор из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Бодхи восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Перемещение. Бодхи Иреникус перемещается на расстояние не превышающее её скорость передвижения, и не провоцируя при этом атаки по возможности.
Безоружный Удар. Бодхи Иреникус совершает один безоружный удар.
Укус (Стоит 2 Действия). Бодхи Иреникус совершает одну атаку укусом.
Круг Ворона
Круг Ворона - это тайная секта, беззаветно преданная загадочной Королеве Воронов, могущественной сущности, обитающей в Царстве Теней и которая одержима на сборе воспоминаний, связанных с поражениями, утратой и трагическими событиями.
Одним из величайших секретов Круга Ворона является способность их членов использовать Царство Теней для перемещений по миру. Царство Теней - это темное отражение или "эхо" Первичного Материального Плана. Когда вы впервые попадаете в Царство Теней, оно кажется очень похожим на ту область мира, отражением которой является. Однако, для большинства исследователей Царства Теней, чем дальше они заходят, тем больше оно будет отличаться от Первичного Материального Плана и вскоре искаженное естество плана приводит к тому, что становится легко заблудиться. Члены Круга Ворона способны видеть сквозь эти искажения и поэтому могут перемещаться по Царству Теней, не теряя из вида свой Первичный План. Эта способность также позволяет Кругу часто использовать домены Царства Теней в качестве своих баз для различных миссий.
Нетрадиционный Вариант Покровителя
Круг Ворона не является привычной героической организацией, но во время компании их всё таки можно использовать в качестве покровителя группы, хотя имеются и альтернативные варианты.
Круг Ворона, Оперативники
Вороны Круга. Это те, кто открыто преклоняются перед Королевой Воронов.
• Классы: Жрецы, Друиды, Паладины, Следопыты, Колдуны
Кто-то из Теней. Вы союзник Круга Ворона, хотя и не служите напрямую Королеве Воронов.
• Классы: Любые
Круг Ворона, Враги
Враги Круга Ворона - это любой, кто противостоит Королеве Воронов, включая таких могущественных существ, как лорд демонов Оркус или древнее божество-лич Векна.
Круг Ворона, Задания
Круг Ворона сосредоточен на сборе трагических воспоминаний.
Задания Круга Ворона
к6 Задание
1 Векна. Получите воспоминания преданного Векне архимага
2 Павший Паладин. Получите воспоминания нарушившего клятву паладина
3 Порочный Тиран. Могущественный вельможа или король правит железным кулаком, утопая при этом в пьянстве и разврате пытаясь забыть о произошедших в его жизни трагических событиях. Завершите его падение, организовав свержение
4 Неверующая Жрица. Получите воспоминания жрицы, потерявшей веру в своего бога после смерти мужа и детей
5 Одержимый Мститель. Захватите или убейте терроризирующего город душегуба и получите воспоминания о трагедии, которая стала двигателем его помешательства
6 Темный Владыка. Сорвите планы побега из своего заключения Тёмного Владыки, правителя одного из Доменов Ужасов
Круг Ворона, Привилегии
Проход по Царству Теней. Любой член Круга Ворона может найти путь из Первичного Материального Мира в Царство Теней. Путешествуя по Царству Теней им также не нужно беспокоиться о том, что их заметят враги или помешают преграды и опасные монстры с Первичного Материального Плана. Пути Царства Теней можно использовать один раз в месяц. После входа в Царство Теней, здесь можно оставаться столько, сколько будет нужно и вернуться назад можно в любой момент. С другой стороны, несмотря на умение избегать опасных хищников Царства Теней, риск быть здесь обнаруженным присутствует.и каждый день, проведенный в Царстве, дает совокупный 1 к 20 шанс подвергнуться нападению одного из его обитателей. Вид напавшего зависит от вашего Мастера.
Получение Воспоминаний. Королева Воронов собирает воспоминания, как ворон собирает свои безделушки. Она разыскивает только воспоминания влиятельных или весомых персон, особенно тех, у кого произошли большие утраты или постигла беда. В случае передачи ей таких воспоминаний, Королева Воронов не забудет свою награду. Получение воспоминаний требует наличия ценного предмета для личности, чьи воспоминания вы хотите украсть. Затем, держа его в руках и видя владельца в радиусе 100 футов, нужно произнести мольбу к Королеве Воронов.
Ритуал наполняет предмет воспоминаниями цели о поражениях, бесславии и трагических событиях. После передачи предмета одному из своих контактных лиц (Лотару или Виктору), каждый член группы получает жетон преданности в виде вороньего пера, золотой монеты или драгоценного камня (при условии, что связанная с предметом цель все еще жива/нежить). Каждый в группе может иметь только один такой жетон в любой момент текущего времени и не может передавать их кому-либо еще. В зависимости от цели жетоны бывают следующими:
Жетоны Преданности
Ур. Сложности - Нейтральный - Хаотичный - Законный - Оборотень, Разумная Нежить*, Проклятый** - Добрый, Раньше был Злым - Злой, Раньше был Добрый
5-9 Перо Перо Перо Золотая Монета Золотая Монета Драгоценный Камень
10-12 Перо Перо Перо Золотая Монета Золотая Монета Драгоценный Камень
13-15 Перо Перо Перо Золотая Монета Драгоценный Камень Драгоценный Камень
16-18 Перо Перо Золотая Монета Золотая Монета Драгоценный Камень Драгоценный Камень
19+ Перо Перо Золотая Монета Драгоценный Камень Драгоценный Камень
* Разумная нежить должна иметь показатель Интеллекта или Мудрости не менее 16. Это могут быть например, драколичи, личи, повелители мумий, вампиры.
** На усмотрение Мастера; например драук, медуза, теневой дракон
Оружие Королевы Воронов. Известно, что Королева Воронов использует магию теней для создания оружия, в которое она вливает собранные на протяжении тысячелетий воспоминания. Самое известное - Черная Бритва, но было и много других. Все это оружие обладает разумом и может быть использовано только после сонастройки с владельцем. Для получения такого оружия нужно обратиться с просьбой к Королеве Воронов и чтобы её заинтересовать требуется предоставить мощное магическое оружие (редкое, очень редкое или легендарное) и воспоминания влиятельной терзаемой страданиями личности (Ур Сложности 5+, оборотень, разумная нежить, проклятый или существо, изменившее мировоззрение). При выполнении этих требований, просителю будет предоставлено разумное оружие по его выбору с бонусом, указанным в таблице ниже:
Бонусы Разумного Оружия Королевы Воронов
Ур.Сложности Редкое Очень Редкое Легендарное
5-9 +1 +1 +2
10-15 +2 +2 +3
16+ +2 +3 +3
Разумное оружие имеет показатели Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Для их определения сделайте для каждой характеристики бросок 4к6, вычитая самый низкий результат и суммируя остальные. Оружие может общаться и передавать свои эмоции тому, кто его носит или им владеет. Его мировоззрение такое же, что и у личности, чьи воспоминания использовалось для его создания. Оружию требуется дать имя в момент первого его использования.
Как и любое другое разумное оружие, ваше разумное оружие также может вступить с вами в конфликт, если ваши цели не будут совпадать.
Усиление Разумного Оружия. Вы можете увеличить мощь своего разумного оружия, потратив на это свои жетоны преданности.
Усиление Разумного Оружия
Требуемый Жетон Преданности - Необходимый Уровень - Усиление
Воронье перо 1 Оружие может понимать говорить и читать на одном из языков. Усиление можно получить многократно.
Золотая монета 3 Оружие может телепатически общаться с любым персонажем, который носит или им владеет.
Драгоценный камень 3 Для определения сделайте бросок к20 по таблице "Какими Малыми Свойствами Обладает Магический Предмет?" в Руководстве Мастера. Усиление можно получить максимум три раза.
Воронье перо 3 Оружие обладает слухом и нормальным зрением на расстоянии до 30 футов.
Золотая монета 5 Оружие обладает слухом и нормальным зрением на расстоянии более 30 футов (максимум 120 футов).
Золотая монета 7 Оружие обладает темным зрением (требуется слух и нормальное зрение).
Драгоценный камень 7 Оружие получает преимущество при любых проверках Восприятия.
Воронье перо 9 Одна из сторон мировоззрения оружия может быть изменена (добро на зло, хаотичность на законность)..
Золотая монета 9 Оружие наносит критический удар при выпадении 19 и 20.
Драгоценный камень 12 Для определения сделайте один бросок по таблице "Малые Положительные Свойства Артефактов" в Руководстве Мастера. Усиление можно получить максимум три раза.
Лотар Ворон
Лотар - варвар Утгарда из племени Черного Ворона и жрец Королевы Воронов. Его мать оставила его на воспитание своему мужу, и ещё мальчишкой Лотар ударился в странствия, как из-за желания увидеть мир, так и из-за возможности избежать суеверий своего народа. Лотар может чувствовать перекрестки соединяющих миры путей, невидимые для чувств других смертных и в состоянии пройти лесными просеками в Царство Фей или по оставленным в снегу следам оленя до ледяных полей Элизиума.
В конце концов странствия юности привели его в Царство Теней. В отличие от большинства, Лотар почувствовал сродство с Царством и не имел желания его покидать. За проведенные там годы он встретился с Боривиком, который стал его лучшим другом, а также поступил на службу к Королеве Воронов.
По сравнению с другими верующими, преданность Лотара Королеве Воронов появилась отнюдь не добровольно. Когда Лотар остановился на ночлег в семье переодетых простыми торговцами оборотней, то заразился ликантропией. Сначала он пытался найти лекарство от сверхъестественного недуга, но вскоре начал слышать у себя в голове шепчущий ему голос Королевы Воронов. Поначалу она разговаривала с ним только во сне, но со временем голос становился все настойчивее и прошло совсем немного времени, прежде чем он стал вторгаться в его мысли и днем и ночью. Лотар понял, что он должен или поклясться в верности загадочной властительнице Царства Теней, или сойдёт с ума и выбрал первое.
Как и большинство последователей Королевы Воронов, Лотар редко понимает ее стремления и цели. Его служба - это найти тех, кого он видел в своих видениях, посланных ему королевой.
Лотар в роли Контактного Лица
Лотар - основное контактное лицо от Круга Ворона на низких уровнях развития партии. Когда он ходит по тропам междумирья, то может взять с собой один раз в каждое отдельно взятое такое путешествие спутников из членов Круга Ворона с возвращением обратно на Фаэрун не раньше, чем через одну неделю.
Путешествия с Лотаром
Место - Требуемый Уровень
Баровия 1
Сулданселлар 1
Другой домен ужаса 3
Вечная Ночь (Царство Теней) 3
Царство Фей 5
Элизиум 5
Звериные Земли 7
Внешние Земли (The Outlands) 7
Лотар
Средний, гуманоид (человек), законно-нейтральное
Класс Доспеха 13
Очки здоровья 105 (14к8 + 42)
Скорость 30 фт., полёт 50 фт. в гибридном и облике ворона
СИЛ 18 (+4) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 11 (+0) МДР 10 (+0) ХАР 10 (+0)
Навыки Проницательность +4, Восприятие +4, Скрытность +7, Выживание +8
Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубящий от немагического и непосеребренного оружия
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Общий, Орков
Ур.Опасности 9 (5000 опыта) Бонус Мастерства +4
Меняющий Облики. Лотар может действием превратиться в ворона, гибрид ворона и гуманоида, или же принять свой истинный облик гуманоида. Всё несомое и носимое им снаряжение не трансформируется. Он принимает свой истинный облик, если умирает.
Врождённое Колдовство. Врождённая способность Лотара к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинания 12). Он может колдовать следующие заклинания, не требующие никаких материальных компонентов:
1\день: уход в иной мир [plane shift]
Мимикрия. Лотар может имитировать простые звуки, которые он слышал, такие как шепот человека, плач ребенка или щёлканье сверчка. Слышащее эти звуки существо, догадается, что они являются имитацией с успешной проверкой Сл 15 Мудрости (Проницательность).
Ярость. Лотар может бонусным действием войти в состоянии ярости на 1 минуту. В это время он получает преимущество при проверках и основанных на Силе спасбросках, бонус +4 к урону, сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Находясь в состоянии ярости Лотар не может накладывать заклинания.
Колдовство. Лотар является заклинателем 5-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями). Он восстанавливает израсходованные ячейки заклинаний после окончания короткого или продолжительного отдыха. Лотар знает следующие заклинания колдуна:
Заговоры (неограниченно): защита от оружия [blade ward], мистический заряд [eldritch blast], сообщение [message]
1-й-3-й уровень (2-3-й уровень ячейки): порча [bane], очарование личности [charm person], дневной свет [daylight], огонь фей [faerie fire], ужас [fear], туманный шаг [misty step]
Действия
Мультиатака (Только в Гибридном или Гуманоидном Облике). Лотар совершает две атаки, одна из которых может быть укусом.
Секира (Только в Гибридном или Гуманоидном Облике). Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к12 + 4) колющего урона, 14 (1к12 + 8) в состоянии ярости.
Клюв (Только в Облике Ворона или Гибридной). Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 колющего урона в облике ворона или 4 (1к4 + 4) колющего урона в гибридном облике. Если цель гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Сл 15 Телосложения или будет проклята ликантропией ворона-оборотня.
Виктор Кун (Отважный)
Виктор родился в многодетной простой крестьянской семье, выращивающей капусту, свеклу и картофель. Их ферма была расположена на северной окраине деревни под названием Баровия. Ещё мальчишкой он уже знал о правящем из своего Замка Равенлофт грозном Темном Владыке Баровии и о своей судьбе, как впрочем и о судьбе любого другого баровийца - никогда не покидать окутанную туманом долину, так как Владыка Равенлофта и первый вампир, Страд фон Зарович, никогда этого не допустит.
Но судьба Виктора оказалась иной, чем у остальных жителей Баровии. Виктор каждый день молился Лорду Утра, обещая ему служить как святой воин против зла Страда. В возрасте 20 лет, когда семья заставляла его остепениться и привести в дом жену, Виктор наконец-то был услышан, но не тем богом, которому он возносил свои молитвы. В Баровию прибыли двое незнакомцев и один из них, по имени Боривик, стал близким другом Виктора, а другой - Лотар, познакомил Виктора с богиней, которая выслушает его мольбу - Королевой Воронов.
Этим троим удалось сбежать из Баровии с помощью Королевы Воронов. Они сильно сдружились и путешествовали вместе в течение многих лет, пока Королева Воронов не почувствовала, что ее власть над Виктором ослабевает, поскольку его друзья дарили ему преданность и дружбу. В итоге она сделала Виктору подарок: золотого дракона Траксиса, который должен был стать его верховым животным и напарником. Но Траксис не был обычным драконом; он был испорчен отчаяньем Царства Теней.
Постоянные нашептывания дракона привели Виктора обратно к темному пути, который его друзья были бессильны предотвратить. Однажды ночью он убедил Лотара вернуться с ним в Царство Теней. Боривик сопровождать их отказался и дружба закончилась.
Виктор угрюм и лишен чувства юмора. Его крестьянское воспитание не дало ему понятий о каких-либо формальностях или тонкостях. Виктор не доверяет магии и ненавидит ведьм, колдуний и использующую магические силы нежить.
Виктор в роли Контактного Лица
Виктор становится контактным лицом Круга Ворона на 7-м уровне партии. Он может выдать амулеты воспоминаний членам Круга Ворона в обмен на жетон преданности. Эти амулеты имеют форму лица той личности, чьи воспоминания использовалась в процессе их создания. При активации амулета, вы заклинанием превращение [polymorph] превращаетесь на 10 раундов в это существо. Каждый раунд, пока вы остаетесь в этом облике, вы должны делать успешный спасбросок Мудрости для избежания одержимости воспоминаниями. В случае провала спасброска завладевшая вами сущность набросится на ваших друзей, чтобы попытаться нанести как можно больше вреда в отместку за использование своих воспоминаний. По окончанию 10 раундов завладевшая сущность вас покинет.
Амулеты Воспоминаний Виктора
Превращение - Жетон Преданности - Требуемый Уровень - Сл Одержимости
Волк-оборотень Перо 7 10
Скелет-воин Золотая монета 7 10
Волк-оборотень, альфа Перо 9 15
Скелет-командир Золотая монета 9 15
Рыцарь смерти Драгоценный камень 12 20
Виктор
Средний, гуманоид (человек), законно-нейтральное
Класс Доспеха 20 (латы, щит)
Очки здоровья 136 (16к8 + 64)
Скорость 30 фт.
СИЛ 18 (+4) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 18 (+4)
ИНТ 11 (+0) МДР 11 (+0) ХАР 16 (+3)
Спасброски Тел +8, Мдр +4
Навыки Убеждение +7, Религия +4
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий
Ур.Опасности 9 (5000 опыта) Бонус Мастерства +4
Храбрый. Виктор получает преимущество при спасбросках против испуга.
Спутник Теневой Дракон. Виктора всегда споровождает молодой золотой теневой дракон. Если Виктор погибнет, дракон возвращается в Царство Теней.
Колдовство. Виктор является заклинателем 16-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 15, +7 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания паладина:
1-й уровень (4 ячейки): благословение [bless], щит веры [shield of faith], громовая кара [thunderous smite]
2-й уровень (3 ячейки): подмога [aid], клеймящая кара [branding smite], малое восстановление [lesser restoration]
3-й уровень (3 ячейки): ослепляющая кара [blinding smite], возрождение [revivify]
4-й уровень (2 ячейки): изгнание [banishment], защита от смерти [death ward]
Солнечный Клинок. Как владелец солнечного клинка Виктор получает бонус +2 к броскам атаки и урона сделанных этим оружием наносящим урон излучением вместо рубящего урона (уже учтено в статблоке Виктора). Когда Виктор поражает им нежить, цель получает дополнительно 1к8 урона излучением. Клинок меча испускает яркий солнечный свет в радиусе 15 футов и тусклый солнечный свет в радиусе ещё 15 футов.
Действия
Мультиатака. Виктор совершает две рукопашные атаки.
Солнечный Клинок. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к8 + 6) урона излучением или 11 (1к10 + 6) урона излучением при ударе двумя руками. Если цель - нежить, то дополнительно наносится 4 (1к8) урона излучением.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к10 + 1) колющего урона.
Теневые Воры
Теневые Воры - самая могущественная воровская гильдия Фаэруна. Изначально она базировалась в Глубоководье, но сейчас штаб-квартира расположена в Аткатле. В отличие от других гильдий такого рода, которые действуют лишь в одном городе, Теневые Воры проводят свои преступные операции по всему Побережью Мечей и даже имеет анклавы в нескольких городах Подземья. Первоочередной задачей Теневых Воров является накопление ценностей любыми необходимыми средствами.
Гильдия занимается почти всеми видами преступной деятельности, это и шантаж, контрабанда, пиратство, кражи со взломом, нелегальные наркотики. Единственные области криминала, которые она избегает - это проституция и рабство.
Теневые Воры, Оперативники
Мастер Плаща. Вы являетесь проводником намерений Совета Теней и несете ответственность за руководство в одной или нескольких областях криминала, которыми заправляют Теневые Воры - кражи со взломом, вымогательство, шантаж, охота за головами, контрабанда, пиратство, рэкет, скупка краденого, карманные кражи или уличное попрошайничество.
• Классы: Бард, Монах, Плут, Следопыт
Силуэты. Вы - агент Теневых Воров.
• Классы: Изобретатель, Бард, Жрец, Друид, Воин, Паладин, Плут, Колдун, Чародей, Волшебник
Теневые Воры, Враги
Все Теневые Воры ненавидят Лордов Глубоководья. Также они презрительно относятся к пришедшем на их место в городе - Гильдии Занатара. Еще одним основным врагом является Жентарим, конкурирующая организация, занимающая многими видами аналогичной незаконной деятельности.
“Некоторое время назад я написал книгу о Теневых Ворах, но ещё до публикации они выкрали весь материал. Шутка”. - Воло
Теневые Воры, Задания
Практически все порученные вам задания связаны с криминалом.
Задания Теневых Воров
к6 Задание
1. Заказное убийство. Убейте врага Теневых Воров
2. Непростое ограбление. Обокрасть здание высокого статуса, такое как дворянское фамильное поместье, храм или дворец
3. Побег из тюрьмы. Освободите нескольких боевиков-Теневых Воров из тюрьмы
4. Ликвидация соперников. Уничтожьте существующую гильдию воров в городе, чтобы Теневые Воры могли занять их место
5. Перебить рабовладельцев. Напасть на тюрьму рабов под управлением Жентарима
6. Внедриться в подземелья. Шпионить за недавно созданной организацией связанной с Занатаром, базирующейся в подземелье крупного города
Теневые Воры, Привилегии
Контрабанда. Доступ ко всем нелегальным предметам, которыми торгуют Теневые Воры. Список варьируется от ядов и наркотиков до редких свитков и магических предметов. Вы должны заплатить полную цену за любой из представленных в таблице Контрабанда предметов.
Скупка. Скупщики Теневых Воров являются одними из лучших ломбардов в мире. Они могут продавать редкие и легко узнаваемые предметы (такие как украденные произведения искусства и ювелирные изделия), а также дорогие магические предметы. Любой товар, который вы хотите продать, может быть продан ими за полную цену. Немагические предметы, а также обычные и необычные магические предметы продаются в течение дня. Продажа редких и очень редких предметов занимает 1к10 дней. Легендарные предметы находят покупателя через 1к4 недели.
Явки. Теневые Воры содержат конспиративные квартиры во всех крупных городах по Побережью Мечей. Вы можете использовать бесплатно их для проживания с умеренным образом жизни.
Цели Ограблений. Как члену Теневых Воров, вам предоставляется доступ к списку целей потенциального грабежа, которые были тщательно изучены агентами организации. Если вы решите участвовать в одном из этих ограблений, вы будете должны отдать гильдии 25% прибыли от выручки с продажи.
Детали Грабежа
Цель - Сокровище - Золото - Стража - Сл Взлома
Алмазный Дракон, ювелирный магазин в Аткатле - Камень зрения - 15000 зм в драгоценностях - 1 маг, 4 ветерана - 20
Семь Песен, магазин импорта в Аткатле - Чудесные краски Нолзура - 8000 зм - 12 головорезов, 1 наёмный убийца - 15
Высший Дом Чудес во Вратах Балдура - Аппарат Квалиша, амулет щитостража - 20000 зм в произведениях искусства - 2 глиняных голема, 1 каменный голем, 1 железный голем - 25
Дворец Герцогов во Вратах Балдура - Статуэтка чудесной силы (обсидиановый скакун) - 15000 зм в платиновых слитках - 12 рыцарей, 2 мага - 25
Храм Лолс в Уст-Натхе - Свеча мольбы - 10000 зм - 6 элитных воителей дроу, 4 жрицы дроу - 20
Монтарон и Скалящийся Череп
Наверное самый злобный полурослик всего Торила, Монтарон агрессивен, кровожаден и абсолютно безжалостен. Естественное проворство помогает ему быть искусным наёмным убийцей, работающим в данный момент на Теневых Воров. Раньше он принимал заказы от их конкурентов, Жентарима, пока его не убили во время одной из миссий, после чего он был возвращен к жизни Теневыми Ворами в основном из-за его отношений со своим старым партнером, некромантом Кзаром. Монтарон с презрением отзывается о своих бывших заказчиках, но ещё более он ненавидит так называемых "святош-паинек".
Кзар был уже достаточно известен своей эксцентричностью и чудаковатостью, когда решил испытать на себе магический ритуал превращения в лича. Несмотря на неожиданный успех, после того как стал нежитью, его быстро поглотило безумие. Кзар забыл про свою филактерию и, следовательно, не может накормить ее душами, что необходимо для поддержания его как нежити. Несколько десятилетий спустя когда его тело рассыпалось в прах, Кзар превратился в демилича.
Теневые Воры воскресили полурослика чтобы иметь возможность задействовать способности демилича , череп которого Монтарон держит в сумке хранения, доставая его только во время выполнения заданий. Когда Кзар активен, он иногда ласково называет полурослика "Монти", но большую часть времени он просто ругает Монтарона за то, что тот просто невыносимый идиот.
Монтароном движут две вещи: накопление денег и поиски отдушины своей вспыльчивости. Он втайне презирает своего старого партнера Кзара, но знает, что способности демилича делают его гораздо более эффективным убийцей.
Монтарон в роли Контактного Лица
Монтарон является основным контактным лицом Теневых Воров для партии низкого уровня. . Он имеет доступ к скупкам во всех крупных городах Побережья Мечей и может обменять магические предметы равной ценности за небольшую доплату.
Доступные у Монтарона Товары
Магический Предмет - Требуется на Обмен - Доплата
Доспехи +1 на ваш выбор - Доспехи +1 - 200 зм
Кольцо прыжков, кольцо защиты разума, кольцо плавания, кольцо тепла, кольцо хождения по воде - Необычное магическое кольцо - 100 зм
Кольцо уклонения, кольцо падения перышком, кольцо свободных действий, кольцо защиты, кольцо проникающего зрения - Редкое магическое кольцо - 300 зм
Жезл правления, посох гадюки, посох очарования, посох питона, посох роя насекомых - Редкий волшебный жезл или посох - 500 зм
Волшебная палочка обнаружения магии, волшебная палочка снарядов, волшебная палочка секретов, волшебная палочка паутины - Необычная волшебная палочка - 150 зм
Волшебная палочка сковывания, волшебная палочка обнаружения врагов, волшебная палочка страха, волшебная палочка паралича, волшебная палочка чудес - Редкая волшебная палочка - 300 зм
Оружие +1 на ваш выбор - Оружие +1 - 100 зм
Монтарон и Скалящийся Череп
Маленький, гуманоид (полурослик), нейтрально-злое
Класс Доспеха 17 (проклёпанный кожаный доспех)
Очки здоровья 91 (14к6 + 42)
Скорость 30 фт.
СИЛ 12 (+1) ЛОВ 20 (+5) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 13 (+1) МДР 11 (+0) ХАР 10 (+0)
Спасброски Лов +9, Инт +5
Навыки Акробатика +9, Обман +4, Восприятие +4, Скрытность +13
Сопротивление к урону яд
Чувства пассивное Восприятие 14
Языки Общий, Полуросликов, воровской жаргон
Ур.Опасности 11 (7200 опыта) Бонус Мастерства +4
Убийство. Во время своего первого хода Монтарон получает преимущество на броски атаки по существам, которые ещё не совершали ход. Все попадания Монтарона по захваченным врасплох существам будут считаться критическими попаданиями.
Увёртливость. Если Монтарон подвергнется эффекту, позволяющему совершить спасбросок Ловкости для получения лишь половины урона, то он вместо этого не получает урона при успешном спасброске или половину в случае неудачи.
Ловкость. Монтарон может перемещаться в пространстве любого существа, размер которого превышает его собственный.
Скрытая Атака (1/Ход). Имоен наносит дополнительно 21 (6к6) урона при попадании по цели атакой оружием, совершённом с преимуществом к броску атаки, либо когда цель находится в пределах 5 футов от дееспособного союзника Монтарона, а сам Монтарон совершил бросок атаки без помехи.
Особое Снаряжение. У Монтарона есть сумка хранения (bag of holding), в которой содержится демилич Кзар. Также у него есть переносная дыра (portable hole), которой он пользуется во время ограблений. Бонусным действием Монтарон может поместить переносную дыру в сумку хранения и это мгновенно уничтожит оба предмета, открывая врата на Астральный План, в которые засасывает Монтарона и любое существо в радиусе 10 футов от него, выкидывая их в случайном образом выбранном месте на Астральном Плане. После чего врата закрываются.
Действия
Мультиатака. Монтарон совершает две атаки коротким мечом и использует, если это возможно, способность Высвобождение Демилича.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона и цель должна сделать спасбросок Сл 15 Телосложения, получая 24 (7к6) урона ядом при провале или половину этого урона при успехе.
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к8 + 5) колющего урона и цель должна сделать спасбросок Сл 15 Телосложения, получая 24 (7к6) урона ядом при провале или половину этого урона при успехе.
Высвобождение Демилича. Монтарон выпускает из своей сумки хранения Кзара. Кзар - демилич, который появляется в пределах 5 футов от Монтарона и действует по собственным броскам инициативы. Кзар не может использовать действия логова или легендарные действия. Его Уровень Сложности 14.
Имоен, Порождение Богов
“Бу всегда нравилась Имоен. Она ему напоминает старшую сестру. Хотя и не такая пушистая и намного меньше”. - Минск
Порождение Баала и сводная сестра Абделя Адриана, Имоен, была его первым компаньоном, когда Абдель покинул стены Крепости Свечей после того как стал свидетелем убийства своего наставника. Имоен от природы любознательна, а ее навыки во взламывании замков и скрытности гарантируют, что ни один тайник не останется незамеченным и закрытым.
Во время своих приключений с Абделем, Имоен была пленена волшебником Джоном Иреникусом, который проводил над ней эксперименты, надеясь раскрыть силы, которыми она обладала как Порождение Баала. Иреникусу удалось выделить божественную кровь Имоен и перелить ее своей сестре Бодхи. В результате, хотя Имоен и избежала свидания со смертью, у нее больше не стало сил Порождения Баала и при переливании крови она оказалась заражена вампиризмом.
Заражение несколько изменило Имоен и она изо всех сил старается скрывать свои удлиненные резцы. Также замедлился процесс ее старения, продлив на столетия жизнь. Но несмотря на всё произошедшее с ней, Имоен удалось сохранить жизнерадостный взгляд на окружающий мир. В конце концов ее известность во Вратах Балдура как дитя бога убийств, вынудила покинуть город и перебраться южнее, в Аткатлу, где она присоединилась к Теневым Ворам.
В новом для себя городе Имоен осознала тот факт, что она представляет собой слияние бога, человека и вампира и стала просто экспертом в изучении собственной индивидуальности. Имоен дружелюбна и добродушна, но она нетерпима к злодейству - и не стесняется это демонстрировать.
Имоен в роли Контактного Лица
Имоен становится доступной как контактное лицо Теневых Воров на 7-м уровне развития партии. Ей известны секреты преобразования тела, которыми она может поделиться если ее про это спросят, потребовав сделать пожертвование для бедных и угнетенных Аткатлы и Врат Балдура. Она может бесплатно вылечить уже зараженного ликантропией, но это нечто не то по сравнению с демонстрацией как лучше контролировать изменения облика.
Секреты Трансформации Имоен
Преобразование - Требуемый Уровень - Необходимое Условие - Стоимость
Благословение Кореллона (смена пола) 1 – 25 зм
Перевоплощение друидов (смена расы) 1 – 100 зм
Контролируемая ликантропия (волк-оборотень) 7 заражение волком-оборотнем 1000 зм
Контролируемая ликантропия (тигр-оборотень) 9 заражение тигром-оборотнем 2000 зм
Контролируемая ликантропия (медведь-оборотень) 9 заражение медведем-оборотнем 2000 зм
Имоен
Средний, гуманоид (человек), нейтрально-доброе
Класс Доспеха 16 (проклёпанный кожаный доспех)
Очки здоровья 78 (12к8 + 24)
Скорость 30 фт.
СИЛ 11 (+0) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 14 (+2) МДР 10 (+0) ХАР 14 (+2)
Спасброски Лов +7, Инт +5
Навыки Акробатика +7, Обман +5, Восприятие +3, Скрытность +10
Сопротивление к урону некротический, яд
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Общий, Подземный, воровской жаргон
Ур.Опасности 8 (3900 опыта) Бонус Мастерства +3
Увёртливость. Если Имоен подвергнется эффекту, позволяющему совершить спасбросок Ловкости для получения лишь половины урона, то она вместо этого не получает урона при успешном спасброске или половину в случае неудачи.
Скрытая Атака (1/Ход). Имоен наносит дополнительно 14 (4к6) урона при попадании по цели атакой оружием, совершённом с преимуществом к броску атаки, либо когда цель находится в пределах 5 футов от дееспособного союзника Имоен, а сама Имоен совершила бросок атаки без помехи.
Паучье Лазание. Имоен может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Чувствительность к Солнечному Свету. Находясь на солнечном свету, Имоен совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
Действия
Мультиатака. Имоен совершает две атаки коротким мечом.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/83216/519511
Переводчики: Ed_dy
Настройки
Готово:
