Minsc and Boo's Journal of Villainy / Минск и Бу: Путевые Заметки о Злодеях: Group Patrons

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Глава 2

Ed_dy 22.12.21 в 07:31

0

Покровители
В этой главе представлены десять покровителей партии с двумя контактными лицами для игровых персонажей у каждого. Если вы не используете возможности покровителей, вы можете использовать эти контактные лица в качестве дополнительных противников или соратников злодея в вашей кампании. Вы можете разрешить своим игрокам воспользоваться магазинами и другими преимуществами неиспользуемого покровителя, но при этом будет хорошим решением увеличение стоимости всех услуг на 150%.

Ed_dy 22.12.21 в 07:41

0

Лига Приключений
Ваша партия входит в Лигу Приключений, независимую организацию, поддерживающую тех, кто достаточно отважен (или безрассуден) чтобы примерить на себя образ профессионала-авантюриста искателя приключений.

Ed_dy 22.12.21 в 07:46

0

В рядах искателей приключений могут оказаться самые разные личности, начиная от не особо добросовестных охотников за головами, наемников и охотников за сокровищами и заканчивая более бескорыстными археологами и первопроходцами. Но всех их объединяет одно - они в азарте гоняются за ценностями в кишащих монстрами руинах и подземельях, а затем на вырученные деньги купаются в роскоши... при условии, что они выживут.

Ed_dy 22.12.21 в 07:57

0

Лига Приключений активно набирает молодых мужчин и женщин в свои ряды, расхваливая очарование образа жизни искателей приключений: несметные богатства, горы золота, слава и обожание поклонников. Неофиты с широко раскрытыми глазами (ослепленные обещаниями феноменальных вознаграждений и роскошного образа жизни) быстро ставят свои подписи под контрактом, но те, кому действительно удалось осуществить мечты о богатстве и славе, редки и немногочисленны. Большинство искателей приключений прозябают в безвестности, еле сводя концы с концами в погоне за неуловимым "большим кушем", который позволит им подняться на высшую ступень славы Лиги.

Ed_dy 22.12.21 в 08:23

0

Для тех, кому повезло или кто был достаточно талантлив, чтобы выковать из себя легендарную личность, награды действительно великолепны: репутация вырастает до открытого поклонения, не говоря уже о богатстве, которое по ценности может посоперничать с любыми торговцами и монархами. Тем не менее, даже тех, кто добивается успеха, часто терзают свои метафорические (а иногда и буквальные!) демоны. Те кошмары, с которыми им приходилось регулярно сталкиваться редко обсуждаются публично, но многие из авантюристов склонны к выпивке, наркотикам, азартным играм и другим порокам в отчаянной попытке заглушить нанесенную их психике травму от того, чему они были свидетелями. Эту темную сторону жизни искателя приключений Лига замалчивает, предпочитая выставлять напоказ свои редкие успехи - иконы, легенды и героев, вдохновляющих новых рекрутов к попыткам осуществления мечты.

Ed_dy 22.12.21 в 08:43

0

Лига Приключений, Оперативники
Состоящие в Лиге Приключений на самом деле не являются оперативными работниками, а скорее выполняют ту или иную роль для неё.

Ed_dy 22.12.21 в 08:49

0

Картограф. Каждой группе искателей приключений нужен кто-то, кто нанесет на карту подземелья, руины и гробницы. Нет смысла искать сокровище, если ты не можешь найти дорогу обратно.

Ed_dy 22.12.21 в 08:49

0

Зоолог. Если группа искателей приключений не хочет оказаться перебитой, кто-то должен быть в курсе сильных и слабых сторон монстров, с которыми она может столкнуться.

Ed_dy 22.12.21 в 08:51

0

Историк. История может помочь группе искателей приключений избежать повторения ошибок своих предшественников... особенно когда вальсируешь в логове демилича.

Ed_dy 22.12.21 в 08:53

0

Медийное лицо. Это та роль, о которой мечтают отроки и юнцы по всему Фаэруну: лидер группы; культовый герой. Их лица украшают рекламные плакаты Лиги; те, кого будут ждать красивые мужчины и женщины в каждом городе в жажде провести хотя бы одну ночь с живой легендой.

Ed_dy 22.12.21 в 09:04

0

Лига Приключений, Задания
Авантюристы - это профессионалы своего дела, отважившие отправиться к неизведанному.

Ed_dy 22.12.21 в 09:07

0

Задания Лиги Приключений
к6 Задание

Ed_dy 22.12.21 в 09:08

0

1. Охотники на Монстров. Выполняете миссии по выслеживанию, поимке и убийству монстров
2. Археологи. Разыскиваете древние сокровища, имеющие историческое значение, с последующим их возвращением в музеи
3. Охотники за Сокровищами. Приобретаете карту и отправляетесь за отмеченными на ней сокровищами в неразграбленные до сих пор подземелья, гробницы и руины
4. Наемники. Нанимаетесь к любому, кто нуждается в уникальном наборе навыков вышей группы. До тех пор, пока хорошо за это платят
5. Топографы. Отправляетесь в неизведанные земли и составляете карту местных королевств и городов-государств
6. Зоологи. Гоняетесь за монстрами для их всестороннего изучения и описания

Ed_dy 22.12.21 в 09:18

0

Лига Приключений, Привилегии
Для допуска к привилегиям требуется оплата ежегодного взноса в размере 10 зм в фонд Лиги для поддержания проводимых операций и оказывания услуг.

Ed_dy 22.12.21 в 11:58

0

Расквартирование. Почти в каждом городе и поселении есть отделения Лиги Приключений с комнатами соответствующими номерам в скромной гостинице, но по более низкой цене (1 см в день).

Ed_dy 22.12.21 в 12:02

0

Скупка. Упрощение сбыта магических предметов. Любой магический предмет, который вы хотите продать, может быть продан скупщику Лиги за полную цену. На реализацию обычных и необычных магических предметов уходит целый день. Редких и очень редких предметов 1к10 дней. Реализация легендарных предметов займет 1к4 недели.

Ed_dy 22.12.21 в 12:54

0

Магические Предметы. Отделения Лиги объединяют в огромную сеть коллег-авантюристов, что облегчает поиск конкретных магических предметов с целью их покупки.

Ed_dy 22.12.21 в 12:56

0

Оруженосцы. В любом отделении Лиги Приключений вы можете нанять себе оруженосца. Он готов сопровождать вас в опасных приключениях, если вы готовы платить ему суточное жалованье. Однако, если вы когда-нибудь попросите его выполнить рискованную задачу, например, вступить в бой, нужно преуспеть в проверке Запугивания или Убеждения. Другие рискованные поручения включают в себя разведовывание опасных мест и отчет о результатах или проверку коридора на наличие ловушек. Оруженосец может быть только один.

Ed_dy 22.12.21 в 13:02

0

Жалованье Оруженосца и Сл Принятия Рискованных Решений
Оруженосец - Суточные - Сл Запугивания - Сл Убеждения

Ed_dy 22.12.21 в 13:05

0

Болтливый таслой 1 зм 12 10
Пускающий слюни гибберлинг 1 зм 10 20
Страдающий газами головорез 2 зм 20 12
Вечно встревоженный разведчик 2 зм 12 15
Самовлюбленный свирфнеблин 2 зм 15 15
Соблазнительная сирена 10 зм 15 15
Несуразный берсерк 10 зм 20 10

Ed_dy 22.12.21 в 13:11

0

“Ооо, Лига Приключений! Это гильдия по моему сердцу. Каждый, кто в неё запишется, получает свой бесплатный фан-клуб! Бу всегда мечтал иметь фан-клуб”. - Минск и Бу!

Ed_dy 22.12.21 в 13:14

0

Корнелиус Ватсон
Док Ватсон (только мать называет его Корнелиус) - непревзойденный ученый. У него крайне разнообразные интересы и он редко сосредотачивается на одном вопросе дольше, чем на несколько месяцев. Хотя он называет себя доктор, как ни странно медицина никогда не входила в круг его интересов. Возможно, псевдоним связан с тем периодом времени его общения с человеком, неоднократно говорившим, что самая высокая награда, которой можно было добиться при изучении одного предмета, называлась "докторской степенью". Единственное, что постоянно находится в сфере интересов Дока Уотсона - это магия, и то главным образом потому, что она остается лучшим доступным инструментом, помогающим ему продолжать совершенствоваться.

Ed_dy 22.12.21 в 13:24

0

Корнелиус родился в малозначимой дворянской семье Глубоководья. Хотя он и был любившим читать прилежным ребенком, целеустремленности к чему-либо не проявлял и семья отчаялась, что он найдет себе занятие по душе. К счастью, когда он проводил время со своим чудаковатым дядей (который оказался немножко волшебником), Док обнаружил, что у него есть способности к магии.

Ed_dy 22.12.21 в 14:01

0

К разочарованию своей семьи, Док Ватсон не нашел применения своим магическим навыкам в таких респектабельных организациях, как Бдительный Орден Магов и Защитников, Духовенство Мистры или Академия Звездочетов. Вместо этого он пробовал свои силы в чрезвычайно необычных занятиях, некоторые из которых по уверениям его раздосадованной матери, он сам и придумывал. Он был и синоптиком в Управлении Порта и журналистом Еженедельного Вестника Глубоководья, но последней каплей стало, когда Док попробовал свои силы в качестве шеф-повара на постоялом дворе Несдуваемая Пена. За проведенное там время по его утверждениям, ему удалось добиться оптимальной реакции Майяра с помощью локализованной пиромантии (что выражается в получении идеального обжига стейка с помощью магии огня). После этого семья и лишила его ежемесячного денежного содержания.

Ed_dy 22.12.21 в 14:23

0

Во время вынужденных поисков нового источника доходов, его друг Флимп Шагглекран уговорил Дока попробовать свои силы в древней профессии авантюриста. Приключения оказались довольно прибыльными и дали Ватсону знакомство со всевозможными интересными людьми, местами и монстрами. В конце концов, он и Флимп накопили достаточно ценностей, чтобы основать свою гильдию, которой они дали информативное, но исключительно неоригинальное название: Лига Приключений.

Ed_dy 22.12.21 в 14:31

0

Ватсон в роли Контактного Лица
Ватсон становится доступным как контактное лицо Лиги Приключений на 9-м уровне развития партии. У Дока Ватсона есть карты логова нескольких из крайне опасных обитающих на Фаэруне монстров. Они же фактически являются местом расположения сказочных кладов.

Ed_dy 22.12.21 в 14:48

0

Доступные у Ватсона Карты Логова
Логово Монстра Сокровища Стоимость Карты

Ed_dy 22.12.21 в 14:51

0

Гипносфинкс Бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 11–16 в Руководстве Мастера 250 зм
Бехолдер Бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 11–16 в Руководстве Мастера 500 зм
Лорд-мумия Бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 11–16 в Руководстве Мастера 500 зм
Взрослый зеленый дракон Бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 11–16 в Руководстве Мастера 750 зм
Взрослый красный дракон Бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 17+ в Руководстве Мастера 1000 зм
Древний черный дракон Двойной бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 17+ в Руководстве Мастера 5000 зм
Кракен Двойной бросок по таблице Сокровищница: Ур Опасности 17+ в Руководстве Мастера 5000 зм

Ed_dy 22.12.21 в 14:57

0

Корнелиус Ватсон
Средний, гуманоид (человек), нейтрально-доброе
Класс Доспеха 12
Очки здоровья 99 (18к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 12 (+1)
ИНТ 20 (+5) МДР 15 (+2) ХАР 16 (+3)
Спасброски Инт +9, Мдр +6
Навыки Магия +13, История +13, Расследование +13, Восприятие +6
Сопротивление к урону урон от заклинаний
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки Небесный, Общий, Дварфов, Гномов, Полуросликов, Инферно
Ур.Опасности 12 (8400 опыта) Бонус Мастерства +4

Ed_dy 10.12.21 в 08:27

0

Сопротивление Магии. Корнелиус Ватсон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Ed_dy 11.12.21 в 09:22

0

Знамение. (Перезаряжается после наложения Корнелиусом заклинания школы Прорицания 1-го уровня или выше.) Когда Корнелиус Ватсон или существо, которое он видит, делает бросок атаки, спасбросок или проверку способностей, Корнелиус может сделать бросок к20 и заменить результат.

Ed_dy 11.12.21 в 09:32

0

Колдовство. Корнелиус Ватсон является заклинателем 18-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 17, +9 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

Ed_dy 11.12.21 в 09:35

0

Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет [light], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation], электрошок [shocking grasp]
1-й уровень (4 ячейки): обнаружение магии* [detect magic], опознание [identify], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile]
2-й уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts], поиск предмета* [locate object], отражения [mirror image], туманный шаг [misty step]
3-й уровень (3 ячейки): ясновидение* [clairvoyance], контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball]
4-й уровень (3 ячейки): магический глаз* [arcane eye], изгнание [banishment]
5-й уровень (3 ячейки): ментальная связь Рэри* [rary's telepathic bond], наблюдение* [scrying], силовая стена [wall of force]
6-й уровень (1 ячейка): истинное зрение* [true seeing]
7-й уровень (1 ячейка): телепортация [teleport]
8-й уровень (1 ячейка): сокрытие разума [mind blank]
9-й уровень (1 ячейка): предвидение* [foresight]
* заклинания школы Прорицания

Ed_dy 10.12.21 в 08:30

0

Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.

Ed_dy 10.12.21 в 08:31

0

Флимп Шагглекран
Флимпиус Теодор Шагглекран (для друзей просто Флимп) - гном-иобретатель с островного государства Лантан внешне не похож ни на одного другого гнома Фаэруна. Одетый в блистающие латы с множеством карабинов и кармашков для хранения своих многочисленных изобретений, Флимп всегда сопровождается своей злобной, полностью механической собакой по кличке Металлист.

Ed_dy 22.12.21 в 15:21

0

Флимп провел свою юность, как и многие другие гномы Лантана - учился в надежде однажды поступить в Академию Гномов-Инженеров. Он легко прошел аттестацию для учебы в Академии, но быстро обнаружил, что такая жизнь была слишком для него скучна. К ужасу своей семьи и учителей, Флимп сел на борт корабля, направлявшегося на север в легендарный город Глубоководье и отправился в странствия. На полпути к порту прибытия корабль потерпел крушение, затонув во время сильного шторма, и Флимп оказался на чужбине с одним из выживших во время кораблекрушения. В итоге произошедшее с ним оказалось благим делом, ведь именно так он и встретил своего самого большого друга и союзника - ученого Дока Ватсона из Глубоководья.

Ed_dy 22.12.21 в 15:33

0

Вдвоем они смогли перестроить и модифицировать остатки потерпевшего крушение корабля, назвав своё творение "Безумие Кракена". Название было навеяно самым уникальным предметом получившейся яхты - волшебным рулевым кормилом (украденным ими из логова кракена), позволяющим судну перемещаться между мирами. Убедив Дока отказаться от академической жизни, двое новых друзей использовали свой корабль для старта их карьеры искателей приключений, которая в итоге оказалась настолько прибыльной, что в конце концов они основали совместное предприятие - Лигу Приключений.

Ed_dy 22.12.21 в 15:41

0

Флимп в роли Контактного Лица
Флимп является основным контактным лицом Лиги Приключений для партии низкого уровня. На своей планарной яхте "Безумие Кракена" Флинт может доставить искателей приключений во многие крайне экзотические и диковинные места.

Ed_dy 22.12.21 в 15:46

0

Планарная Яхта Флимпа, Стоимость Перевозки
Пункт Назначения Уровень Цена

Ed_dy 11.12.21 в 10:31

0

Глубоководье 1 10 зм за пассажира
Врата Балдура 1 10 зм за пассажира
Невервинтер 1 10 зм за пассажира
Аткатла 1 10 зм за пассажира
Лантан 5 25 зм за пассажира
Уст Натха 5 50 зм за пассажира
Долина Ледяного Ветра 5 50 зм за пассажира
Порт Найанзару 5 25 зм за пассажира
Бездна 10 500 зм за пассажира
Авернус 10 500 зм за пассажира
Города Гитиянки 10 400 зм за пассажира
Города мира Серый Ястреб 10 250 зм за пассажира

Ed_dy 11.12.21 в 10:26

0

Флимп Шагглекран
Маленький, гуманоид (гном), законно-нейтральное
Класс Доспеха 21 (латы +2, кольцо защиты)
Очки здоровья 77 (14к6 + 28)
Скорость 25 фт., полёт 25 фт., плавание 60 фт.
СИЛ 14 (+2) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 18 (+4) МДР 12 (+1) ХАР 11 (+0)
Спасброски Тел +6, Инт +8
Навыки Магия +8, История +8, Медицина+5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Дварфов, Великанов, Гномов
Ур.Опасности 9 (5000 опыта) Бонус Мастерства +4

Ed_dy 10.12.21 в 08:36

0

Боевой Кузнец. При атаках оружием Флимп использует свой модификатор Интеллекта при бросках атаки и урона.

Ed_dy 11.12.21 в 09:54

0

Гномья Хитрость. Флимп совершает с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.

Ed_dy 11.12.21 в 09:57

0

Владение Магическими Предметами. Флимп носит плащ ската, кольцо защиты, латы +2 и крылатые сапоги и владеет боевым молотом +2. Эти предметы исчезают через 4 дня после смерти Флимпа.

Ed_dy 11.12.21 в 10:02

0

Колдовство. Флимп является заклинателем 14 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 16; +8 к атакам заклинаниями).У него подготовлены следующие заклинания изобретателя:

Ed_dy 11.12.21 в 09:38

0

Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], огненный снаряд [fire bolt], указание [guidance], свет [light]
1-й уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], падение пёрышком [feather fall], щит [shield]
2-й уровень (3 ячейки): подмога [aid], размытый образ [blur], охраняющая связь [warding bond]
3-й уровень (3 ячейки): аура живучести [aura of vitality], мерцание [blink], стихийное оружие [elemental weapon]
4-й уровень (1 ячейка): огненный щит [fire shield]

Ed_dy 10.12.21 в 09:57

0

Действия
Мультиатака. Флимп совершает две атаки оружием.
Боевой молот, +2. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к8 + 6) дробящего урона плюс 3 (1к6) урона силовым полем.
Призыв Стального Защитника (1 раз в День). Флимп вызывает металлическую пантеру для помощи в бою. Максимальное количество очков здоровья пантеры 24 и у неё иммунитет к яду и состоянию Очарованный.

Ed_dy 11.12.21 в 09:45

0

Ответные Действия (Реакции)
Проблеск Гениальности. Когда Флимп или другое видимое им существо в радиусе 30 футов от себя, делает проверку способностей или спасбросок, Флимп может используя своё ответное действие добавить +4 к результату броска.

Ed_dy 11.12.21 в 09:49

0

Крепость Свечей
Форт-библиотека Крепость Свечей стоящая на Побережье Мечей известна по всему Фаэруну своей огромной коллекцией книг и свитков. Все выдающиеся ученые мужи и волшебники стремятся побывать в Крепости Свечей хотя бы один раз в своей жизни. Из-за этого у монахов крепости много союзников к которым они могут обратиться, если Крепости Свечей будет грозить опасность. Могущественные архимаги, например Алустриэль, Эльминстер, Симбул всегда придут на помощь библиотеке в случае острой необходимости.

Ed_dy 19.12.21 в 15:09

0
Минутку...

Следующая страница →