Готовый перевод Minsc and Boo's Journal of Villainy / Минск и Бу: Путевые Заметки о Злодеях: Campaign Villains

Глава 3

Злодеи
В главе представлены шесть злодеев для кампании. Если вы не используете одного из них в этом качестве, то можете использовать его в качестве потенциального союзника для ваших игровых персонажей, из числа тех, кому не стоит доверять. Они также могут представлять собой могущественных монстров, выступающих в роли боссов при проведении любой высокоуровневой кампании.

Вельзевул
“Я понятия не имею, как здоровенный болван и его хомяк раздобыли информацию о стольких опасных существах, но лично я считаю что писать про них не стоит. Есть причина, по которой у меня нет книги о Девяти Адах”. - Воло

Вельзевул - архидьявол и властелин Маладомини, седьмого круга Девяти Адов. Он известен как Повелитель Мух, так как в его хитроумную паутину интриг попадет даже самая маленькая муха. В последнее столетие он был проклят Повелителем Девяти Адов - Асмодеем, в результате чего Вельзевул получил новый и крайне отвратительный облик, принесший ему новый титул - Архигерцог Слизень.

Вельзевул первоначально был известен как Триэль, один из самых могущественных и красивых ангелов на Горе Целестия. Однако амбициозность в попытках достижения самосовершенства растлило Триэля и это привело к его краху и изгнанию с Целестии. После своего падения бывший ангел быстро обрел значительную власть и поддержку Асмодея, возможно, из-за какого-то затянувшегося чувства симпатии и оказался среди рядов дьявольской аристократии. Немилосердность в попытках обретения власти Вельзевула сослужила ему хорошую службу, и вскоре он не только сместил древнейшего Владыку Маладомини, но и сумел стать единственным архидьяволом, который правит двумя слоями Девяти Адов, хотя и правит Малболгом через дьявола Молоха.

Однако тщеславие Вельзевула его и сгубило. Когда он попытался занять трон Асмодея, его планы были раскрыты и взбешенный предательством Асмодей наложил на Вельзевула ряд несколько необычных возмездий за содеянное. Вл-первых, за свою измену Вельзевул был проклят на один год трансформацией сменивший его облик на облик слизняка. Во-вторых, любая заключенная им сделка со смертными приводит только к несчастьям, а замок архидьявола наполнился нечистотами и разлагающейся плотью, ну и наконец его лишили власти над Малболгом.

Несмотря на учиненную над ним казнь, Вельзевул по-прежнему опасен, хитер и харизматичен. Даже находясь в ловушке облика слизняка, он все равно остается Принцем Лжи, с легкостью проворачивая свои махинации. Каждая его ложь преподносится дьяволам с определенной целью и больше всего Вельзевул желает вернуться себе прежний привлекательный облик.

Когда Вельзевула принуждают вступить в бой, основная его тактика - изрыгнуть гигантские тучи пожирающих плоть мух. Вонь Вельзевула настолько отвратительна, что даже просто попытка приблизиться к нему вызывает тошноту. Несмотря на свой облик вздувшегося слизистого мешка плоти, он может с легкостью зарываться в землю и взбираться по поверхностям. Его легко выследить, так как за ним всегда тянется толстый слой гниющей слизи.

Действия Логова
При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрываем всем оппонентам) Вельзевул может совершить действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов, при этом Вельзевул не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд.:

• Вельзевул с помощью врожденного колдовства накладывает заклинание удержание чудовища [hold monster].
• Вельзевул источает слизь радиусом в 5 футов от себя. Любое начинающее свой ход существо и стоящее в этой слизи, считается схваченным и должно использовать действия на проверки Сл 17 Силы (Атлетика), чтобы вырваться на свободу.
• Вельзевул использует половину своей скорости рытья для зарывания в землю. Он получает 1\2 укрытия, когда зарывается на 10 футов, и 3\4 укрытия на 20 футов.

Местные Эффекты
Область, где расположено логово Вельзевула, искажается от его присутствия настолько, что создаётся один или несколько из следующих эффектов:

• В пределах 1 мили от логова Вельзевула, словно из ниоткуда, скапливаются вонючие кучи нечистот. Вся территория покрыта отбросами и фекалиями и рассматривается как труднопроходимая местность.
• В радиусе 2 миль от логова в воздухе повсюду летают полчища жужжащих мух. Любое существо, заканчивающее короткий или продолжительный отдых в этой области, должно преуспеть в спасброске Сл 22 Мудрости или не получит никакой пользы от отдыха.

Если Вельзевул умрет, все эффекты исчезают в течении 1к10 дней.

Вельзевул
Огромный, изверг (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 19 (естественный доспех)
Очки здоровья 540 (40к12 + 280)
Скорость 20 фт., рытьё 20 фт., взбирание 20 фт.
СИЛ 28 (+9) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 25 (+7)
ИНТ 24 (+7) МДР 24 (+7) ХАР 26 (+8)
Спасброски Сил +17, Тел +15, Инт +15, Хар +16
Навыки Атлетика +17, Обман +24, Проницательность +15, Запугивание +16, Убеждение +16
Сопротивление к урону кислотный, холод; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону огненный, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт., чувство вибрации 10 фт., пассивное Восприятие 17
Языки Любые, телепатия 100 фт.
Ур.Опасности 26 (90000 опыта) Бонус Мастерства +8

Разглядеть Слабости. Вельзевул наносит критический удар на результатах броска 19 или 20.

Дьявольское Зрение. Магическая тьма не мешает тёмному зрению Вельзевула.

Врождённое Колдовство. Врождённая способность Вельзувула к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинания 24, +16 к атакам заклинаниями). Он может колдовать следующие заклинания не требующие никаких материальных компонентов:

Неограниченно: восставший труп [animate dead], обнаружение добра и зла [detect evil and good], обнаружение магии [detect magic], огненный шар [fireball], святилище [hallow], удержание чудовища [hold monster], внушение [suggestion], телепортация [teleport], истинное зрение [true seeing]
3/день каждое: рассеивание добра и зла [dispel evil and good], знак (боль или безумие) [symbol]
1/день: исполнение желаний [wish]

Легендарное Сопротивление (3/День). Вельзевул может засчитать успешным проваленный спасбросок.

Повелитель Мух. Насекомые не нападают на Вельзевула и он бонусным действием может приказать любому их количеству в радиусе 50 футов от себя, предпринять действия передвижения или атаки.

Сопротивление Магии. Вельзевул совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Магическое Оружие. Атаки ударом Вельзевула считаются магическими.

Регенерация. Вельзевул восстанавливает 20 очков здоровья в начале своего хода. Если он получает урон излучением, эта особенность не действует в начале его следующего хода. Вельзевул умирает только в том случае, когда начинает свой ход с 0 очков здоровья и не может регенерировать.

Зловоние Слизня. Любое начинающее свой ход в пределах 10 футов от Вельзевула существо, должно преуспеть в спасброске Сл 21 Телосложения или станет отравленным до начала своего следующего хода. При успехе существо становится иммунно к зловонию в течение 1 часа.

Мастер Нежити. При колдовстве заклинания восставший труп [animate dead], Вельзевул может призвать дополнительно 10 зомби или скелетов, если есть достаточное для этого количество трупов.

Действия
Мультиатака. Вельзевул использует Внушающий Трепет Взор (если есть такая возможность), а затем совершает две атаки ударом..
Удар. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 14 (1к10 + 9) дробящего урона. Удары Вельзевула иссушают конечности его противников, любое пораженное его атакой ударом существо должно сделать спасбросок Сл 21 Телосложения и в случае неудачи потеряет чувствительность ног (падает ничком и не может встать) или рук (не может произносить заклинания и атаковать; теряет любой бонус КД от щитов). Вельзевул должен решить затронет эффект руки или ноги, прежде чем сделать бросок атаки. Этот эффект иссушения длится одну минуту и в конце каждого своего хода пораженное существо может повторить спасбросок.

Внушающий Трепет Взор (Перезарядка 5-6). Вельзевул задействует атаку взглядом, активируя два её эффекта для всех, кто находится в радиусе 50 футов от него. Против первого требуется спасбросок Сл 21 Харизмы и в случае неудачи цель будет напугана видом Вельзевула как при заклинании ужас [fear]. Второй эффект требует совершить ещё один спасбросок Сл 21 Харизмы и в случае неудачи попадает под эффект заклинания луч слабости [ray of enfeeblement]. Оба эффекта длятся одну минуту.

Телепортация. Вельзевул волшебным образом телепортируется вместе с любым снаряжением, которое он носит и несёт, на расстояние до 120 футов в видимое им незанятое пространство.
Призыв Союзников (1 раз в день). Вельзевул призывает 1к6 рогатых дьяволов или 1к4 ледяных дьяволов или 1 исчадие преисподней.

Легендарные Действия
Вельзевул может совершить 3 легендарных действия, на выбор из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Вельзевул восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Телепорт. Вельзевул использует действие Телепортация.
Рвота Насекомыми (Стоит 2 Действия). Вельзевул извергает из себя рой пожирающих плоть мух (как при заклинании нашествие насекомых [insect plague]), наносящий 44 (8к10) колющего урона и не требует концентрации для контроля.

Баал
“Когда зло стучится в твою дверь, не спрашивай кто там. Пусть за тебя говорит твой МЕЧ! Но когда в дверь зла надо постучать тебе, то дай ей хорошего ПИНКА и когда зло спросит, кто же там?, ответь, что тебя послал Бу!” — Минск и Бу!

Абсолютно порочный, с репутацией божества с садисткими наклонностями, Баал (Бог Убийств) гневно осуждаем большинством пантеона Фаэруна и в особенности с ним враждуют Чонти, Хелм, Ильматер, Латандер, Ллиира и Тир.

До получения своего божественного статуса Баал был жаждущим добиться могущества авантюристом на Ториле. Вместе со своими компаньонами Бэйном и Миркулом они стремились овладеть силой Джергала, Бога Мертвых, который к их удивлению охотно согласился отдать свое царство Тёмной Троице, но они оказались не в состоянии решить между собой, кто же будет им править. Тогда уставший от их споров Джергал предложил разделить им сферы своего влияния в процессе игры в кости, и Бэйн вышел победителем. Он выбрал себе роль покровителя раздора. Занявший второе место Миркул забрал власть над мертвыми и уступившему им обоим Баалу досталась область влияния над гибелью и убийствами.

Около века назад Баал предвидел свою гибель в Смутное Время и разработал план, позволяющий ему вернуться к жизни, заранее создав своих потомков в рядах смертных - Порождений Баала, детей наделенных частицей его божественной сущности. Хотя для осуществления этого плана потребовалось более столетия, в итоге Баал действительно возродился. Будучи мертвым более ста лет, он теперь озабочен восстановлением числа своих последователей, чья вера наполняет его божественной силой и самые могущественные и преданные из которых - Порождение Баала Саревок и известный капитан небесного корабля Пелиус Ахвосте.

У Баала есть два облика его аватары: трупоподобный гуманоид мужского пола, называемый Убийцей, и огромный зверь, известный как Губитель. Баал охотится на своих жертв по ночам в облике Убийцы и каждое убийство напоняет его силой дающей возможность превращаться в Губителя.

Баал, Убийца
Средний, гуманоид, законно-злое
Класс Доспеха 19 (естественный доспех)
Очки здоровья 209 (22к8 + 110)
Скорость 40 фт.
СИЛ 24 (+7) ЛОВ 22 (+6) ТЕЛ 20 (+5)
ИНТ 14 (+2) МДР 16 (+3) ХАР 14 (+2)
Спасброски Сил +13, Лов +12
Навыки Скрытность +18
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Недееспособный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Ошеломлённый, Бессознательный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Бездны, Общий
Ур.Опасности 20 (25000 опыта) Бонус Мастерства +6

Убийство. Во время своего первого хода убийца получает преимущество к броскам атаки по существам, которые ещё не совершали ход. Все попадания убийцы по захваченным врасплох существам считаются критическими попаданиями.

Дьявольское Зрение. Магическая тьма не мешает тёмному зрению убийцы.

Неизменяемый Облик. Убийца обладает иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его облик, за исключением его способности Облик Губителя.

Легендарное Сопротивление (2/День). Убийца может засчитать успешным проваленный спасбросок.

Сопротивление Магии. Убийца совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Магическое Оружие. Атаки убийцы когтями считается магической.

Добыча. Бонусным действием убийца сосредотачивается на видимое им в радиусе 60 футов от себя одном существе. Впоследствии, один раз за каждый ход, когда убийца поражает это существо, оно получает дополнительно 7 (2к6) урона.

Действия
Мультиатака. Убийца совершает четыре рукопашные атаки.
Когти. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к8 + 7) рубящего урона. Если цель существо, оно должно преуспеть в спасброске Сл 19 Телосложения или его максимальное количество очков здоровья уменьшится на величину, равную полученному урону. Цель умирает, если эта атака уменьшит ее максимальное количество очков здоровья до 0. Эффект снижения длится до тех пор, пока не будет удалён при помощи заклинания высшее восстановление [greater restoration] или аналогичной магией.

Легендарные Действия
Убийца может совершить 3 легендарных действия, на выбор из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Убийца восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

Первобытная Сноровка. Убийца выходит из боя не провоцируя атаку по возможности. При движении в пределах 5 футов от существа, он может совершить атаку своими когтями.
Добивание (Стоит 2 Действия). Убийца атакует существо, на котором сосредоточился при помощи своей способности Добыча. Если атака удачна, и в результате попадания после неё у существа остается менее 40 очков здоровья, количество очков здоровья существа уменьшается до 0.
Облик Губителя (Стоит 3 Действия). Если убийца по истечению одной минуты убил существо со Ур.Опасности/уровнем 5 и выше, ранее отмеченное способностью Добыча, то он может принять свой облик Губителя, с продолжительностью до ближайшего рассвета (минимум 1 час).

Баал, Губитель
Огромный, зверь, законно-злое
Класс Доспеха 20 (естественный доспех)
Очки здоровья 351 (26к12 + 182)
Скорость 40 фт.
СИЛ 28 (+9) ЛОВ 24 (+7) ТЕЛ 24 (+7)
ИНТ 14 (+2) МДР 16 (+3) ХАР 14 (+2)
Спасброски Сил +16, Лов +14, Хар +9
Навыки Атлетика +16, Восприятие +10, Скрытность +14
Сопротивление к урону некротический
Иммунитет к урону кислотный, холод, огненный, электрический, яд; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Недееспособный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Ошеломлённый, Бессознательный
Чувства тёмное зрение 120 фт., истинное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 20
Языки Бездны, Общий, Изначальный, Подземный
Ур.Опасности 24 (62000 опыта) Бонус Мастерства +7

Аватар Баала. Когда очки здоровья губителя снижаются до 0, его облик разрушается. В течение последующих 24 часов он снова находится в облике убийцы, появляясь в пределах 2к6 миль от того места, где был разрушен облик губителя.

Отбраковывание. Когда губитель наносит урон существу рукопашной атакой и у цели остается 20 или меньше очков здоровья, существо должно сделать спасбросок Сл 21 Телосложения или его очки здоровья уменьшатся до 0.

Неизменяемый Облик. Губитель обладает иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его облик

Легендарное Сопротивление (3/День). Губитель может засчитать успешным проваленный спасбросок.

Сопротивление Магии. Губитель совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Магическое Оружие. Атаки губителя укусом, когтями и шипами считаются магическими.

Шипованная Шкура. В начале каждого своего хода губитель наносит 16 (3к10) колющего урона любому существу находящемуся с ним в схватке или схваченному им.

Действия
Мультиатака. Губитель активирует ауру Страха (если таковая имеется) и затем совершает одну атаку укусом и две атаки когтями или две атаки шипами.
Когти. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 22 (3к8 + 9) рубящего урона плюс 7 (2к6) некротического урона. Если цель существо, оно должно преуспеть в спасброске Сл 21 Телосложения или его максимальное количество очков здоровья уменьшится на величину, равную полученному урону. Цель умирает, если эта атака уменьшит ее максимальное количество очков здоровья до 0. Эффект снижения длится до тех пор, пока не будет удалён при помощи заклинания высшее восстановление [greater restoration] или аналогичной магией.

Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 25 (3к10 + 9) колющего урона плюс 7 (2к6) некротического урона. Если цель существо, оно должно преуспеть в спасброске Сл 21 Телосложения или его максимальное количество очков здоровья уменьшится на величину, равную полученному урону. Цель умирает, если эта атака уменьшит ее максимальное количество очков здоровья до 0. Эффект снижения длится до тех пор, пока не будет удалён при помощи заклинания высшее восстановление [greater restoration] или аналогичной магией. Существа Большого и меньше размера получившие урон от этой атаки, считаются схваченными (Сл высвобождения 20), и губитель не может совершить еще одну атаку укусом, пока схватка не закончится.

Шипы. Дальнобойная атака оружием: +14 к попаданию, дистанция 60/120 фт., одна цель. Попадание: 17 (3к6 + 7) колющего урона и цель должна преуспеть в спасброске Сл 19 Телосложения или будет ошеломлена до конца своего следующего хода.

Легендарные Действия
Губитель может совершить 3 легендарных действия, на выбор из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Губитель восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

Обнаружение. Губитель делает проверку Мудрости (Восприятие).
Сокрушить. Губитель с силой топает по земле создавая звуковую волну. Любое существо находящееся в сконцентрированном на губителе 10-футовом кубе площади, должно преуспеть в спасброске Сл 20 Телосложения или получит 36 (8к8) урона звуком и отбрасывается на 5 футов от губителя. При успехе существо не отбрасывается и получает только половину урона. Звуковую волну, создаваемую этой атакой, можно услышать на расстоянии до 100 футов.
Шипованный Панцирь (Стоит 2 Действия). Губитель ощетинивается и его многочисленные шипы на шкуре удлиняются. Любое начинающее свой ход в пределах 5 футов от губителя существо, должно преуспеть в спасброске Сл 21 Ловкости или получит 44 (8к10) колющего урона. В случае успеха при спасброске урон снижен вдвое.

Крионакс
“Клянусь всеми богами! Как следопыт не погиб, я просто не понимаю”. — Воло

“Тут рыбаки рассказали Бу о страшном звере Лиимоуггуугуун. Когда мы наконец его нашли на северном леднике, все пошло кувырком. Иногда случается, что когда ты отважился пнуть зло под зад, твои ноги вдруг превращаются в сосульки..” — Минск

Крионакс, Властелин Злых Ледяных Созданий, является Элементальным Принцем Зла с Плана Льда. Он выглядит как неуклюжий напоминающий йети зверь ростом около пятнадцати футов с покрывающим его мощно сложенное гуманоидное тело косматым белым мехом и парой длинных щупалец с присосками вместо рук. Он постоянно окружен аурой холода, ледяной словно сама смерть.

Элементальные принцы зла - это древние элементали, обладающие огромной силой. Каждый из них командует полчищами искаженных злых элементалей и им поклоняются безумные культисты в мире смертных. В отличие от остальных принцев, которые являются воплощениями четырех базовых стихий, Крионакс черпает силу сразу из всех стихий одновременно. По этой причине некоторые считают, что Крионакс - фаворит Древнего Элементального Ока, изначальной сущности, исказившей стихии в начале мироздания, что и породило каждого из принцев.

Крионакс стремится превратить мультивселенную в лед и пытается обрушить на миры вечную зиму. Когда он появляется в каком-либо из миров, то его цель - предотвратить наступление в нем лета, приглушить свет солнца этого мира и расширить ледники полярных регионов, управляя погодой с помощью магии.

Крионакс - властелин Вечной Мерзлоты, как ещё называют План Льда, места чистого, пробирающего до костей холода. Правит своими владениями Крионакс из Вытесанного Поместья, ледяной, массивной крепости, возвышающейся на милю над поверхностью ледников Вечной Мерзлоты.

Действия Логова
Когда Крионакс в своих владениях на Вечной Мерзлоте или на любой другой территории, оскверненной его присутствием как минимум в течении недели, он может повелевать окружающим его снегом и льдом. При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрываем всем оппонентам) Крионакс может совершить действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов, при этом Крионакс не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд.:

• Лед и снег вокруг Крионакса в радиусе 60 футов взрывается создавая ледяную завесу, полную крупных градин и кусков льда, что сильно затенят область и завершается на следующем значении инициативы «20» Все находящиеся в зоне действия завесы существа получают 13 (3к8) урона холодом и должны преуспеть в спасброске Сл 20 Мудрости или будут ослеплены до следующего значения инициативы «20».

• Воздух вокруг Крионакса (полусфера шириной и высотой в 120 футов) замерзает, образуя сотни острых сосулек немедленно падающих на землю и наносящих 14 (4к6) рубящего урона всем находящимся в зоне действия существам (успешный спасбросок Сл 22 Ловкости снижает урон вдвое). После этого "сосулькопада" местность становится труднопроходимой и любой в ней упавший ничком, снова получает указанный выше урон (без возможности проведения спасброска).

• Промерзший грунт вздыбливается, и из него вырастают вверх 1к8 30-ти футовых высотой сталагмита из камня и льда. Все существа в радиусе 30 футов вокруг Крионакса должны преуспеть в спасброске Сл 24 Ловкости или получат 9 (2к8) дробящего урона и будут сбиты с ног.

Местные Эффекты
Область, где расположено логово Крионакса, деформируется от его присутствия настолько, что создаётся один или несколько из следующих эффектов:

• В радиусе 10 миль от логова вся вода замерзает и любые осадки превращаются в густой снег и град.

• Грунт в логове промерзает настолько, что участки поверхности или проваливаются или вспучиваются. Эти изменения приводят к частым подземным толчкам в радиусе 5 миль от логова и через пять дней в области разрушается любое деревянное (и сделанное из более легких стройматериалов) строение; через 10 дней разрушаются и каменные строения. Вероятность того, что каждый час в области произойдет землетрясение, составляет 1 к 10, и когда это происходит все, кроме Крионакса, должны преуспеть в спасброске Сл 22 Ловкости или будут сбиты с ног и получат 9 (2к8) дробящего урона.

• В пределах 1 мили от места нахождения Крионакса внутри логова воздух становится очень холодным и им тяжело дышать. Каждый час при нахождении в этой зоне, каждое живое существо должно преуспеть в спасброске Сл 15 Телосложения или получит уровень истощения.

Если Крионакс будет убит или изгнан обратно на свой родной план, местные эффекты исчезнут в течение последующих 1к10 недель

Крионакс
Огромный, элементаль, нейтрально-злое
Класс Доспеха 21 (естественный доспех)
Очки здоровья 464 (32к12 + 256)
Скорость 40 фт., взбирание 40 фт.
СИЛ 26 (+8) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 26 (+8)
ИНТ 19 (+4) МДР 19 (+4) ХАР 23 (+6)
Спасброски Сил +15, Лов +10, Тел +15, Мдр +11
Уязвимость к урону огненный
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону холод, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Общий, Изначальный
Ур.Опасности 22 (41000 опыта) Бонус Мастерства +7

Аура Холода. В начале каждого хода Крионакса каждое существо в радиусе 10 футов от него получает 21 (6к6) урона холодом. Существо также получает 21 (6к6) урона холодом, если оно касается Крионакса или попадает по нему ударом. Немагическое оружие при поражении Крионакса, замораживается сразу после нанесения ему урона. При повторном использовании и попадании в любое существо оружие разлетается вдребезги. Эффект заморозки исчезает через час.

Усиленные Атаки. Атаки ударами у Крионакса считаются магическими с целью игнорирования сопротивления и иммунитета к атакам немагическим оружием.

Ходьба по Льду. Крионаксу не требуется проведения никаких проверок способностей, когда он передвигается или взбирается по обледенелым поверхностям, а труднопроходимая снежная или покрытая льдом местность не требует от него траты дополнительного передвижения.

Врождённое Колдовство. Врождённая способность Крионакса к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинания 21, +13 к атакам заклинаниями). Он может колдовать следующие заклинания не требующие никаких материальных компонентов:

Неограниченно: ледяная стена [wall of ice], град [ice storm], метель [sleet storm]
3/день: конус холода [cone of cold]
1/день: Отилюков ледяной шар [otiluke's freezing sphere] (урон 45 (13к6))

Легендарное Сопротивление (3/День). Крионакс может засчитать успешным проваленный спасбросок.

Сопротивление Магии. Крионакс совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Действия
Мультиатака. Крионакс совершает две атаки ударом щупалец или две атаки ледяным копьем.
Удар. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 27 (3к12 + 8) дробящего урона, и цель становится Схваченной (Сл высвобождения 20). Крионакс может схватить до двух целей, но использующееся при захвате щупальце нельзя использовать для удара или атаки ледяным копьем.

Ледяное Копьё. Дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: 55 (10к10) колющего урона.
Призвать Ледяную Банду (1/День). Крионакс призывает двух молодых белых драконов или ледяного великана с двумя йети. Призыв стоит Крионаксу траты 50 очков здоровья. Призванные существа имеют максимальное количество очков здоровья и появляются в пределах 100 футов от Крионакса.

Легендарные Действия
Крионакс может совершить 3 легендарных действия, на выбор из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Крионакс восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

Сокрушение. Крионакс ударяет схваченную цель о землю, нанося ей 18 (4к8) дробящего урона.
Морозящее Щупальце. Крионакс может своими щупальцами замораживать схваченную цель. Если цель проваливает спасбросок Сл 22 Телосложения, то она становится парализованной и Крионакс выпускает ее из захвата щупальцев. Цель остаётся замороженной на неопределенный срок, но может повторять спасбросок Телосложения в конце каждого своего хода и при успехе "разморозится".

Ледяной Саван (Стоит 3 Действия). Крионакс телодвижением указывает на замороженное существо (см. Морозящее Щупальце), находящееся в пределах 30 футов от него. Цель мгновенно оказывается заключенной в твердую оболочку из льда. Она лишается возможности проведения спасброска и получает 22 (5к8) урона холодом сразу и в начале каждого своего хода. Цель находится в состоянии ошеломления, но частично защищена саваном и получает устойчивость ко всем видам урона. Саван исчезает в случае гибели Крионакса, его отмены Крионаксом, при получении саваном 100 единиц урона или когда другой персонаж действием делает успешную проверку Сл 22 Силы для высвобождения скованного им союзника.

Мефистофель
“Если бы когда-нибудь появилась тема, о которой я бы никогда не рискнул что-либо написать, то это про Владыку Кании. Я не знаю всей правды о том, как следопыт получил о нём сведения, но он утверждает, что это как-то связано с его хомяком. Его хомяк! Как меня вообще угораздило ввязаться в редактирование этих записей". - Воло

Мефистофель - Владыка Кании, восьмого уровня Девяти Адов, и самый могущественный архидьявол после Асмодея. Он известен как самый выдающийся волшебник на всех уровнях Ада, а также как повелитель Адского Огня.

Мефистофель - древняя сущность, по возрасту сравнимая даже с Асмодеем. За время своего существования архидьявол был замешан во множестве интриг, направленных на то, чтобы попытаться свергнуть Повелителя Девяти Адов. Одной из таких с дурной славой схем был союз между ним, Диспатером, Маммоном и Герионом, заключенный для того, чтобы отобрать власть у других архидьяволов - Вельзевула, Зариэль, Белиала и Молоха. Получив столь множества могущества, Мефистофель смог бы тогда бросить вызов самому Асмодею, но его предал Герион, который тайно был на стороне Асмодея. Несмотря на то, что он был инициатором заговора, как архидьявол Мефистофель пострадал меньше всех: не был проклят, как Маммон или Вельзевул; не был низвергнут, как Белиал, Молох или Герион. В результате многие решили, что Асмодея и Мефистофеля связывает какая-то древняя тайна, хотя что это такое может быть, остается нераскрытой загадкой.

Мефистофель - блестящий тактик и стратег, непревзойденно разбирающийся в политических махинациях Девяти Адов и вероятных подвохах строящихся здесь планов и возникающих альянсов. Он вежлив и очарователен, в общении демонстрирует одновременно остроумие, сдержанность и самообладание. Но под этой цивильной личиной скрывается свирепый в своей дикости, едва контролируемый темперамент, и он часто впадает в безудержную ярость, когда остается один в своем дворце. В дополнение к своим припадкам ярости Мефистофель страдает ещё и от всёпоглощающей зависти, так как горько обижен тем, что он "всего лишь" второй по силе архидьявол.

Являясь самым могущественным магом Девяти Адов, Мефистофель часто прибегает к магии для своей защиты. Но самая его мощь заключается в его способности владеть Адским Огнем. Созданный путем внедрения в саму нечестивую оболочку Ада, Адский Огонь невообразимо, невыносимо горяч. Когда архидьявол не подавляет эту свою способность, его тело излучает темное пламя, обжигающее любого, кто к нему прикоснется, своей нечестивой энергией. Мефистофель также может формировать Адский Огонь согласно своим пожеланиям, что делает его самым мощным оружием архидьявола.

Действия Логова
При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрываем всем оппонентам) Мефистофель может совершить действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов, при этом Мефистофель не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд.:

• Мефистофель произносит любое знаемое им заклинание волшебника без поддержания концентрации, если это требуется для длительности действия эффекта.

• Мефистофель накрывает Адским Огнем 5 футов площади. Любое начинающее свой ход в этой области существо, получает 27 (6к8) урона огнём. Адский Огонь пылает до тех пор, пока Мефистофель не прекратит его действие или не использует эту способность снова.

Местные Эффекты
Область, где расположено логово Мефистофеля, искажается от его присутствия настолько, что создаётся один или несколько из следующих эффектов:

• Порывы палящего ветра иссушают всё живое в радиусе 2 миль от логова Мефистофеля. Любое, уязвимое к урону огнём существо, получает 1 уровень истощения за каждый час, проведенный так близко к его логову.

• В пределах 2 миль от логова Мефистофеля каждые 60 футов передвижения приводят к извержению огненного гейзера. Когда он вырывается из поверхности, вызвавшее его появление существо должно преуспеть в спасброске Сл 22 Ловкости или получит 10 (3к6) урона огнём, в случае успеха урон снижаетс вдвое.. Гейзер действует в течение суток.

Если Мефистофель умрет, все эффекты исчезают в течении 1к10 дней.

Мефистофель
Большой изверг, (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 21 (естественный доспех)
Очки здоровья 460 (40к10 + 240)
Скорость 40 фт., полёт 100 фт.
СИЛ 22 (+6) ЛОВ 23 (+6) ТЕЛ 22 (+6)
ИНТ 30 (+10) МДР 28 (+9) ХАР 26 (+8)
Спасброски Инт +18, Мдр +17, Хар +16
Навыки Обман +24, Проницательность +25, Убеждение +24
Сопротивление к урону кислотный, холод; дробящий, колющий и рубящий от немагических и непосеребренных атак
Иммунитет к урону огненный, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 19
Языки Все, телепатия 100 фт.
Ур.Опасности 27 (105000 опыта) Бонус Мастерства +8

Дьявольское Зрение. Магическая тьма не мешает тёмному зрению Мефистофеля.

Пламя Ада. Мефистофель охватывается темными языками пламени. По желанию Мефистофеля, любое существо в начале своего хода в радиусе 5 футов от него получает 7 (2к6) урона огнём.

Манёвр. Мефистофель не провоцирует атаки по возможности, когда вылетает за пределы досягаемости противника.

Совершенное Владение Адским Огнём. Когда Мефистофель наносит урон огнём от своих способностей с Адским Огнём любому противнику, этот урон огнём игнорирует сопротивление и иммунитет цели к огню. Мефистофель иммунен к урону от своих способностей Адского Огня.

Врождённое Колдовство. Врождённая способность Мефистофеля к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинания 24, +16 к атакам заклинаниями). Он может колдовать следующие заклинания не требующие никаких материальных компонентов:

Неограниченно: восставший труп [animate dead], обнаружение добра и зла [detect evil and good], обнаружение магии [detect magic], рассеивание магии [dispel magic], огненный шар [fireball], обет (продолжительностью 1 год) [geas], высшее восстановление [greater restoration], святилище [hallow], удержание чудовища [hold monster], поиск существа [locate creature], поиск предмета [locate object], образ [major image], воскрешение [resurrection], наблюдение [scrying], внушение [suggestion], телепортация [teleport], истинное зрение [true seeing], огненная стена [wall of fire], ледяная стена [wall of ice]
1/день каждое: метеоритный дождь [meteor swarm], знак (все) [symbol], исполнение желаний [wish]

Легендарное Сопротивление (3/День). Мефистофель может засчитать успешным проваленный спасбросок.

Сопротивление Магии. Мефистофель совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Магическое Оружие. Атаки оружием Мефистофеля считаются магическими.

Регенерация. Мефистофель восстанавливает 20 очков здоровья в начале своего хода. Если он получает урон излучением, эта особенность не действует в начале его следующего хода. Мефистофель умирает только в том случае, когда начинает свой ход с 0 очков здоровья и не может регенерировать

Колдовство. Мефистофель является заклинателем 15-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 26, +18 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], луч холода [ray of frost]
1-й уровень (4 ячейки): поглощение стихий [absorb elements], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile], щит [shield]
2-й уровень (3 ячейки): палящий луч [scorching ray], паутина [web]
3-й уровень (3 ячейки): ускорение [haste], послание [sending], замедление [slow]
4-й уровень (3 ячейки): Мельфова кислотная стрела [Melf's acid arrow], изгнание [banishment], сфера бури [storm sphere]
5-й уровень (2 ячейки): длань Бигби [Bigby's hand], конус холода [cone of cold], наблюдение [scrying]
6-й уровень (1 ячейка): цепная молния [chain lightning], распад [disintegrate], разящее око [eyebite]
7-й уровень (1 ячейка): замедленный огненный шар [delayed blast fireball], узилище [forcecage], смерч [whirlwind]
8-й уровень (1 ячейка): ужасное увядание Аби-Далзима [Abi-Dalzim's horrid wilting], солнечный ожог [sunburst]

Действия
Мультиатака. Мефистофель использует способность Плеть Адского Огня (если это возможно), а затем совершает две атаки рансером.
Рансер +3. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 20 (2к10 + 9) колющего урона. По желанию Мефистофеля успешное попадание наносит дополнительно 27 (6к8) урона огнём или холодом.
Телепортация Пепла. Тело Мефистофеля и любое снаряжение, которое он носит или несёт, превращается в пепел и волшебным образом телепортируется в пределах 120 футов в видимое им незанятое пространство и преобразуется из пепла обратно.

Плеть Адского Огня (Перезарядка 5-6). Мефистофель ударяет плетью из адского огня длиной в 60 футов, покрывая адским огнем площадь в радиусе 5 футов вокруг места удара. Любые цели в зоне действия адского огня должны преуспеть в проверке Сл 22 Ловкости или получат 22 (5к8) урона огнём, в случае успеха спасброска урон снижается вдвое.
Призыв Союзников (1/День). Мефистофель призывает 1к4 ледяных дьяволов.

Легендарные Действия
Мефистофель может совершить 3 легендарных действия, на выбор из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Мефистофель восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

Шторм Адского Огня (Стоит 2 Действия). Мефистофель выбирает область на расстоянии до 160 футов от себя и вызывает на ней вспышку адского пламени радиусом 20 футов. Любая цель в зоне действия адского пламени должна преуспеть в спасброске Сл 22 Ловкости или получит 38 (7к10) урона огнём, в случае успеха спасброска урон снижается вдвое.
Окрыленный Адским Огнём. Мефистофель взмахом своих крыльев запускает идущую от себя тепловую волну. Каждое существо в радиусе 10 футов от него должно преуспеть в спасброске Сл 22 Ловкости или получит 10 (3к6) дробящего урона и будет сбито с ног, а также преуспеть в спасброске Сл 22 Телосложения или получит 10 (3к6) урона огнём.
Телепортация. Мефистофель использует действие Телепортация Пепла.

Пазузу
“Однажды Бу услышал доносящийся из железной фляги голос. Если я что-то и понимаю, так это то, что из фляги надо пить, а не разговаривать с ней”. - МИНСК

“Если верить слухам о том, что Пазузу развратил Асмодея, выходит что Асмодей изначально был ангелом. Однако этому нет никаких доказательств! Хотя целый ряд связанных с Владыкой Девяти Адов упоминаний предполагает, что он был первым божеством Закона или что он служил такому божеству и убил его. Скорее всего, мы так никогда и не узнаем правды”. - Воло

Пазузу - могущественный Демонический Лорд, один из старейших и наиболее аморальных представителей своего рода. Его также называют Темным Ангелом Четырех Ветров и Принцем Нижних Воздушных Королевств. Он властвует над всеми злыми летающими существами обитающими на разных слоях Бездны.

Обитель Пазузу - это первый слой Бездны, Пазуния, известная как Равнина Бесконечных Порталов или Дворец Тысячи и Одной Тайны. Это выжженная, бесплодная равнина под кроваво-красным небом, где нет солнца и звезд.со множеством ям и провалов, испещряющих поверхность. Все эти провалы являются множеством порталов, ведущих не только на все уровни Бездны, но и на другие планы и даже в миры смертных и куда конкретно ведет каждый из них известно только одному Ангелу Четырех Ветров.

В отличие от большинства Демонических Лордов, Пазузу не заинтересован в завоевании Бездны. Его едиснтвенное пристрастие это растление умов, и особенно он любит развращать смертных, предпочтительно невинных и честных. Некоторые полагают, что Пазузу является сущностью, ответственной за растление ангела Асмодея.

Пазузу часто приписывают то, что именно он спровоцировал начало Кровавой Войны между Демонами и Дьяволами, так как он единственный Демонический Лорд, у которого хорошие отношения с Архидьяволами Девяти Адов. При этом удивительно, что больше всего Пазузу ненавидит Гразз'т, который был одним из Владык Девяти Адов, прежде чем стать Повелителем Бездны.

Когда он посещает мир смертных, Пазузу представляется под именами Азраэль, Имдугуд или Тифон. Какое бы имя не использовалось, он всегда выдает себя за доброжелательное существо, защищающее мир от эпидемий и благословляющее рождаемость. Те, кто воспользуется его защитой, подталкиваются им впоследствии к совершению мерзких поступков, а благословленные им дети на самом деле прокляты и растут со злом в своих сердцах.

Железная Фляга
Первый и самый древний Демонический Лорд когда-то был заключен в железную флягу и находится в ней до сих пор, так как пока не найден способ его уничтожения.

Обыгрыш этого факта является одним из вариантов ввода в приключении Пазузу - когда покровитель группы на раннем этапе карьеры персонажей выдаёт им железную флягу с заточенным в ней Демоническим Лордом с задачей хранить Пазузу в заключении, пока они не найдут способ его уничтожения и отправки обратно в Бездну. В итоге множество различных крайне могущественных сущностей будут стремиться отобрать у них "лампу Алладина" в ходе проводимой вами кампании.

Например завладеть железной флягой, чтобы увеличить свои собственные силы могут захотеть такие могущественные маги как Эдвин Одессейрон и Ио Ашмаджюр. Эти сторонники даже могут соперничать друг с другом в попытках вырвать флягу у персонажей.

Архидьяволы Вельзевул и Мефистофель также активно разыскивают флягу, желая добиться расположение Асмодея, предоставив ему Демонического Лорда, предположительно повинного в его низвержении с небес. Игроки могут попытаться столкнуть архидьяволов друг с другом, чтобы выжить самим.

Демоданды из тюрьмы Карцерус в Уст-Натхе тоже могут послать на поиски фляги одного из бебилитов. Они стремятся заточить Демонического Лорда на Плане Карцери по причинам, известным только их повелителям-шаторам.

Может попытаться украсть у персонажей железную флягу и Джон Иреникус, полагая, что Пазузу владеет тайной побега из теневого отражения Сулданселлара. Он мог бы послать к ним членов Ордена Икаруса, или обманом подтолкнуть их к призыву своей сестры - Бодхи Иреникус, которая попытается забрать флягу силой.

Действия Логова
При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрываем всем оппонентам) Пазузу может совершить действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов, при этом Пазузу не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд.:

• Пазузу открывает портал и призывает через него 1к4 перитонов или горгулий.
• Пазузу колдует заклинание нашествие насекомых [insect plague], не нуждаясь в концентрации для поддержания его действия. Насекомые наносят 33 (6к10) колющего урона.

• Пазузу используя телепатию общается со всеми существами в радиусе 120 футов от него и предлагает каждому исполнение их желаний. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Сл 21 Харизмы или расплатиться своим следующим действием на время обдумывания решения. Цель доброго мировоззрения может добровольно провалить спасбросок и расплатившись действием согласиться на условия Пазузу. В этом случае, и если у него подготовлено заклинание исполнение желаний, Пазузу колдует заклинание до получения непредвиденных негативных последствий из-за формулировки желания. Пазузу не испытывает никаких негативных последствий от произнесения заклинания.

Местные Эффекты
Область, где расположено логово Пазузу, деформируется от его присутствия настолько, что создаётся один или несколько из следующих эффектов:

• В пределах одной мили от Пазузу проносятся порывы теплого, тошнотворно-сладковатого ветра. Каждый день при первой встрече с этим ветром, любое существо должно преуспеть спасбросок Сл 21 Телосложения или его немедленно начинает рвать, получая попутно 14 (4к6) некротического урона и существо также становится отравленным на один час.

• Любое летающее существо с Ур.Опасности 2 и менее становится заражено порчей после дня проведенного в пределах 6 миль от Пазузу. Если существо не злого мировоззрения, то оно становится таковым. Летающие насекомые, птицы и другие летающие существа будут изнурять своим присутствием любых других существ, передвигающихся по области, замедляя наполовину их скорость движения.

Если Пазузу умрет, эффекты исчезают в течение 1к10 дней.

Пазузу
Большой, изверг (демон), хаотично-злое
Класс Доспеха 21 (естественный доспех)
Очки здоровья 432 (32к10 + 256)
Скорость 30 фт., полёт 90 фт.
СИЛ 23 (+6) ЛОВ 30 (+10) ТЕЛ 27 (+8)
ИНТ 23 (+6) МДР 18 (+4) ХАР 27 (+8)
Спасброски Лов +18, Тел +16, Хар +16
Навыки Восприятие +12, Убеждение +16
Сопротивление к урону кислотный, холод, огненный
Иммунитет к урону электрический, яд; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Отравленный
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 22
Языки Все, телепатия 120 фт.
Ур.Опасности 25 (75000 опыта) Бонус Мастерства +8

Аура Птичьего Раболепия. Любое злое мировоззрением существо с естественной скоростью полета и Ур.Опасности 20 и менее должно преуспеть в спасброске Сл 21 Мудрости когда попытается атаковать Пазузу.или их действия пропадают даром и атака будет неудачна. При успехе в спасброске цель становится иммунна в будущем к этому эффекту.

Врождённое Колдовство. Врождённая способность Пазузу к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинания 24, +16 к атакам заклинаниями). Он может колдовать следующие заклинания не требующие никаких материальных компонентов:

Неограниченно: проекция в астрал [astral projection], усыхание [blight], очарование личности [charm person], обнаружение добра и зла [detect evil and good], рассеивание магии [dispel magic], святилище [hallow], нашествие насекомых [insect plague], телекинез [telekinesis], телепортация [teleport], хождение по ветру [wind walk]
3/день каждое: подчинение личности [dominate person], гипнотический узор [hypnotic pattern], уход в иной мир (только на себя и согласных существ) [plane shift]
1/день: исполнение желаний [wish]

Легендарное Сопротивление (3/День). Пазузу может засчитать успешным проваленный спасбросок.

Сопротивление Магии. Пазузу совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Магическое Оружие. Атаки оружием Пазузу считаются магическими.

Разрушение Заклинаний. Когда Пазузу колдует заклинание развеять магию [dispel magic], он автоматически развеивает любые наложенные на цель заклинания 6-го уровня и ниже

Действия
Мультиатака. Пазузу совершает две атаки.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к6 + 6) рубящего урона и бонусным действием Пазузу может активировать особенность меча, дающую ему эффект ускорения аналогичный эффекту от одоноименного заклинания до конца его следующего хода.

Когти. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к8 + 6) рубящего урона.
Дыхательное Оружие (Перезарядка 5–6). Пазузу выдыхает ядовитую кислоту 100-фт длины линией и шириной в 5 фт. Каждое существо в зоне действия должно сделать спасбросок Сл 21 Ловкости получая 63 (18к6) урона кислотой при неудаче или вдвое меньше урона при успехе. Убитое этим дыхательным оружием существо плавится и распадается в прах.

Легендарные Действия
Пазузу может совершить 3 легендарных действия, на выбор из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Пазузу восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

Разоружение. Пазузу выбивает оружие из рук противника, когда его бросок атаки (+14) превосходит проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) у цели. В результате этого оружие цели отлетает на 10 футов. в случайно выбранном направлении.
Прыжки с Оружием. Пазузу атакует один раз своим двуручным мечом или когтями и отлетает, не провоцируя атаку по возможности, независимо от того, попадает он по цели или нет.
Прерывание. Пазузу колдует развеять магию.

Ссендам
“О Повелительнице Безумия крайне сложно получить какие-либо достоверные сведения. Главным образом потому, что большинство из тех, кто столкнулся с первозданным слаадом, обычно остаются впавшими в ступор бессвязно бормочущими шизофрениками. Ссендам - одна из двух известных миру Лордов Слаадов, второй - Игорл, Повелитель Энтропии. Ходят слухи и о других слаадах, которые могут посоперничать в силе с Ссендам и Игорлом. В записях нетерезов их называют пустым слаадом и слаадом случайностей". - Воло

Лорд Слаадов, Ссендам, носит титул Повелительницы Безумия. Она появилась в те стародавние времена, когда Праймус, Владыка Модронов, пожаловал на Лимбо неся в хаос Плана порядок с помощью Нерестильного Камня. Однако энергия хаоса отколола часть Нерестильного Камня прямо в руке бога и осколок воткнулся в его божественное тело. Полученная в результате рана вызвала у него лихорадку и затуманила мысли; это и был первый случай того, что сейчас известно как вирус хаоса или "лихорадка слаадов".

Не желая прнести болезнь на свой родной План Механус, Праймус очистился перед тем, как покинуть Лимбо. Он не только вытащил из тела и выкинул осколок, но и выбросил вместе с ним весь тот хаос, проникший в его тело, словно кучу омерзительного дерьма, которая благодаря силе Нерестильного Камня и превратилась в первого слаада - Ссендам.

Ссендам мало интересует происходящее на Лимбо. Её исключительно единственное стремление - это распространение безумия. С этой целью она перемещается по смертным мирам, принося в них вирус хаоса. Ссендам пользуется двумя обликами: золотая амеба или золотой слаад. В облике амебы Ссендам плывет по водам смертного мира в поисках подходящего носителя. Когда это происходит, она позволяет своей цели проглотить ее, выпив вместе с водой или вином. Затем она заражает разум носителя и медленно повергает его к безумию, которое приводит к началу цикла слаадов, вирусу хаоса и Лимбо.

В итоге, носитель порождает новых слаадов в своём мире и когда их станет по мнению Ссендам достаточно, она завершает процесс преобразования тела носителя и принимает свой облик золотого слаада, полностью поглощая при этом несчастный живой сосуд. Цель всего этого процесса - распространить вирус хаоса во все уголки мира, в котором она находится в данный момент.

Действия Логова
При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрываем всем оппонентам) Ссендам может совершить действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов, при этом Ссендам не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд.:

• Все существа в радиусе 30 футов от Ссендам должны преуспеть в спасброске Сл 20 Мудрости или попадут под действие эффекта от заклинания смятение [confusion] до конца своего следующего хода.

• До конца следующего хода Ссендам, любое существо произносящее заклинание в радиусе 60 футов от неё, должно сделать бросок по таблице Волна Дикой Магии в описании класса Чародей в Книге Игрока.

Местные Эффекты
Область, в которой находится логово Ссендам, искажается вирусом хаоса создавая при этом один или несколько из следующих эффектов:

• В пределах 1 мили от логова Ссендам любое существо произносящее заклинание с шансом 1 к 20 должно сделать бросок по таблице Волна Дикой Магии в описании класса Чародей в Книге Игрока.

• В пределах 10 миль от логова любое существо остановившееся на короткий или продолжительный отдых, должно преуспеть в спасброске Сл 20 Мудрости или будет поражено кратковременным безумием (бросок по соответствующей таблице в Руководстве Мастера).

В случае гибели Ссендам эффекты исчезают в течении 1к10 дней.

Ссендам, Повелительница Безумия
Большой, аберрация (перевёртыш), хаотично-злое
Класс Доспеха 19 (естественный доспех)
Очки здоровья 299 (26к10 + 156)
Скорость 30 фт., плавание 30 фт.
СИЛ 20 (+5) ЛОВ 24 (+7) ТЕЛ 22 (+6)
ИНТ 20 (+5) МДР 18 (+4) ХАР 26 (+8)
Спасброски Лов +14, Тел +13, Хар +15
Навыки Магия +12, Обман +15, Проницательность +18, Запугивание +15, Восприятие +11
Сопротивление к урону кислотный, холод, огненный, электрический, звук
Иммунитет к урону некротический, яд; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Отравленный
Чувства слепое зрение 60 фт., истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 21
Языки Все, телепатия 120 фт.
Ур.Опасности 23 (50000 опыта) Бонус Мастерства +7

Меняющая Облики. Ссендам может действием превратиться в Маленького или Среднего размером гуманоида, в Маленькую рамером аберрацию в облике золотой амёбы или принять свой истинный облик золотого слаада. Её статистика в гуманоидном облике, за исключением размера, не изменяется. Всё, что она носит или несёт, не трансформируется при смене облика и она принимает свой истинный облик, когда умирает.

В облике амебы у Ссендам следующие изменения статистики: она не может совершать никаких действий (кроме действия по изменению своего облика), говорить и воздействовать на объекты. Скорость передвижения 40 футов и может войти в занимаемое враждебным существом пространство и там остановиться. Кроме того, Ссендам может перемещаться в пространстве шириной до 1 дюйма без эффекта сдавливания, а также она получает преимущество при основанных на Силе и Ловкости спасбросках и сопротивление ко всем типам урона, кроме урона психической энергией и излучением.

Аура Безумия. Любое существо (кроме нежити и конструктов), заканчивающее свой ход в пределах 10 футов от Ссендам, должно преуспеть в спасброске Сл 20 Харизмы или будет поражено кратковременным безумием (бросок по соответствующей таблице в Руководстве Мастера). Если существо успешно противостоит любой связанной с безумием способностью Ссендам, оно становится иммунным к безумию Ссендам в течении 1 часа.

Врождённое Колдовство. Врождённая способность Ссендам к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинания 23, +15 к атакам заклинаниями). Она может колдовать следующие заклинания не требующие никаких материальных компонентов:

Неограниченно: обнаружение добра и зла [detect evil and good], обнаружение магии [detect magic], обнаружение мыслей [detect thoughts], рассеивание магии [dispel magic], ужас [fear], полёт [fly], множественное внушение [mass suggestion], уход в иной мир [plane shift]
2/день каждое: перст смерти [finger of death], небесный огонь [flame strike]
1/день: слово силы: исцеление [power word heal], слово силы: смерть [power word kill], слово силы: оглушение [power word stun]

Легендарное Сопротивление (3/День). Ссендам может засчитать успешным проваленный спасбросок.

Сопротивление Магии. Ссендам совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Магическое Оружие. Атаки Ссендам оружием считаются магическими.

Регенерация (Только в Облике Золотой Амебы). Ссендам восстанавливает 40 очков здоровья в начале своего хода, пока у нее есть хотя бы 1 очко здоровья.

Действия
Мультиатака. Ссендам совершает три атаки: одну Касанием Безумия и две атаки посохом хаоса.
Посох Хаоса. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) дробящего урона плюс 16 (3к10) некротического урона и цель должна преуспеть в спасброске Сл 19 Телосложения или будет ошеломлена. Цель может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, отменяя эффект ошеломления в случае успеха.

Призыв Слаадов (1\День). Ссендам призывает 1к4 + 1 смертельных слаадов, появляющихся в незанятом пространстве в пределах 60 футов от Ссендам и действующих как её союзники без возможности призывания других слаадов. Они остаются с ней в течение 1 минуты, пока Ссендам не погибнет, или пока она действием не отменит их призыв.
Телепортация. Ссендам волшебным образом телепортируется вместе с любым снаряжением, которое она носит или несет, на расстояние до 120 футов в видимое ей незанятое пространство.
Касание Безумия. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к10 + 5) рубящего урона плюс 16 (3к10) некротического урона и цель должна преуспеть в спасброске Сл 20 Харизмы или будет поражена кратковременным безумием (бросок по соответствующей таблице в Руководстве Мастера).. Если существо уже под эффектом безумия, действующий эффект заменяется на эффект долговременного безумия.

Ответные Действия (Реакции)
Амеба. При получении урона Ссендам может ответным действием принять облик золотой амебы и урон уменьшится до 0.

Легендарные Действия
Ссендам может совершить 3 легендарных действия, на выбор из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Ссендам восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

Посох Хаоса. Ссендам совершает одну атаку своим посохом хаоса.
Телепортация. Ссендам использует свое действие Телепортация.
Диверсия (Стоит 2 Действия). Ссендам заставляет любое страдающее безумием существо в радиусе 60 футов от нее, использовать своё ответное действие (реакцию) для нападения на другое существо в радиусе 5 футов от него.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/83216/519512

Переводчики: Ed_dy

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0