Готовый перевод Minsc and Boo's Journal of Villainy / Минск и Бу: Путевые Заметки о Злодеях: Monsters

Глава 5

Монстры
В этом бестиарии приведены статблоки нескольких монстров, которых часто можно встретить на Побережье Мечей или которые являются пособниками определенного злодея в кампании. Они могут сыграть свою роль в одном из представленных в книге городов или в прилегающем к нему регионе. Не стесняйтесь использовать их так, как вам нравится.

Ахайрай
Обитающие в основном в Подземье, ахайраи - изворотливые четвероногие птицы, родом с плана Ахерон. Организованные в племена, они обладают сильным (хотя и искаженным) чувством справедливости и часто объединяются для свершения кровавой мести тем, кто причинил зло их сородичам. Они крайне сообразительны, склонны к садизму и бессердечны, и легко придумывают новые и изобретательные варианты пыток для своих жертв.

Смертоносные Противники. У ахайрай острые, как бритва, клювы, а каждая из четырех лап оканчивается звериными когтями, могущими порвать противников в клочья. Обычно они охотятся стаями, используя скоординированную стратегию для максимальной эффективности своих нападений. Если ахайрай что-либо угрожает, птица может выпустить ядовитое облако для внесения смятения в ряды своих врагов и убежать... только для того, чтобы позже вернуться в бой при более благоприятных условиях.

Жестокое Сообщество. Живущие по своей природе в социуме существа, ахайрай обычно образуют небольшие стаи численностью до полудюжины членов в ней. Однако эти стаи не являются семьями. Лидер - это просто самый крупный и сильный ахайрай, и во времена нехватки продовольствия самых слабых обычно съедают. Ахайраи могут размножаться только на своем домашнем плане и чтобы увеличить свою численность в Подземье, они отлавливают волшебников и пытают их, пока те не призовут ещё ахайраи из Ашерона. Из-за этого волшебники - единственные пленники, которых плотоядные птицы в конце концов не съедают.

Цикл Возмездия. Известно, что стаи ахайрай объединяются когда идут войной на деревню свирфнеблинов или аванпост дроу. Эти нападения происходят без какого-либо предупреждения, и, как правило, выживших нет, поскольку ненасытные ахайраи пожирают все, что попадается на глаза. По этой причине другие расы Подземья презирают ахайраи и даже действуют вместе для уничтожения обнаруженных стай. Это неизбежно вызывает ответные действия со стороны других ахайрай, что приводит к бесконечному циклу жестоких и кровавых репрессий.

Ахайрай
Большой, чудовище, законно-злое
Класс Доспеха 15 (естественный доспех)
Очки здоровья 90 (12к10 + 24)
Скорость 50 фт.
СИЛ 18 (+4) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 10 (+0) МДР 12 (+1) ХАР 14 (+2)
Навыки Восприятие +4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Инферно
Ур.Опасности 5 (1800 опыта) Бонус Мастерства +3

Сопротивление Магии. Ахайрай совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Подскок. Ахайрай может выполнять действие Отход бонусным действием на каждом из своих ходов.

Действия
Мультиатака. Ахайрай совершает две атаки когтями и одну атаку клювом.
Клюв. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (3к6 + 4) колющего урона.
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего урона.

Ответные Действия (Реакции)
Облако Защиты. При ранении ахайрай может ответным действием выпустить облако ядовитого газа радиусом 10 футов. Все существа в облаке получают 7 (2к6) урона ядом и должны сделать спасбросок Сл 15 Телосложения или будут отравленными в течение 1 минуты. Во время отравления цель находится в замешательстве, аналогичному по действию от эффекта заклинания смятение [confusion]. В конце своих ходов пораженная цель может повторить спасбросок и в случае успеха оборвать действие эффекта. Ахайраи иммунны к эффектам облака защиты.

Бебилит
“Говорят, что дроу могут одеть на бебилита металлический панцирь. Это новое их детище называется ретривер и используется темными эльфами для выслеживания и уничтожения своих врагов”. - Воло

Бебилиты или как их называют Рептилии Бездны - это паукообразные демоны, которые охотятся на других демонов... хотя неизвестно, делают ли они это из-за голода, жестокости или странного желания вершить правосудие над своими хаотично злыми сородичами. Другие демоны обычно оставляют бебилитов в покое, и на их убийство накладывается суровое табу. Еще больше усиливает мистическую интригу их существования то, что по слухам несколько высших демонических существ отдают им дань своего уважения.

Шипастые Кошмары. Сильные и массивные охотники, бебилиты своими когтями на передних лапах могут разрезать самые толстые доспехи, словно теплое масло. Они ткут пропитанные жгучим зеленым огнем паутины, и яд от их укуса заставляет жертв воспламеняться зеленым пламенем, сжигающим их заживо изнутри. Хотя их паукообразная внешность наводит на мысль, что они являются созданиями Демонической Королевы Лолс, большинство исследователей Бездны опровергают эту теорию. Их происхождение, по-видимому, затеряно во времени, скорее всего бебилиты - естественные хищники, бродившие по Бездне задолго до того, как другие демоны распространились по ней в своих многочисленных ордах.

Безжалостные Охотники. Хотя они обычно питаются другими демонами, бебилиты без колебаний нападают на любое встреченное ими существо. Первым ударом они помечают противника, используя комбинацию феромонов и демонической магии. После пометки бебилит может выслеживать свою жертву на любом расстоянии, и единственный способ избежать преследования - убить бебилита или сбежать из Бездны. К счастью, бебилитов нельзя призвать на Первичный Материальный План. Однако дроу открыли способ заключать их души в механические, похожие на пауков конструкты, называемые ретриверами, которых они используют для охоты или выслеживания своих врагов.

Тюрьма Карцерус
Демоданды тюрьмы Карцерус в Уст-Натхе истязают пытками небольшое количество бебилитов, заставляя выполнять их приказы. Эти бебилиты могут использовать свою способность безжалостного охотника против любого, кто когда-либо был заключен в тюрьму Карцерус.

Бебилит
Огромный, изверг (демон), хаотично-злое
Класс Доспеха 17 (естественный доспех)
Очки здоровья 189 (18к12 + 72)
Скорость 40 фт., взбирание 40 фт.
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 22 (+6) ТЕЛ 18 (+4)
ИНТ 11 (+0) МДР 13 (+1) ХАР 8 (-1)
Спасброски Тел +8, Мдр +5
Навыки Восприятие +5, Скрытность +10
Сопротивление к урону холод, электрический; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону огненный, яд
Иммунитет к состояниям Отравленный
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки понимает Бездны, но общается телепатически только с себе подобными
Ур.Опасности 12 (8400 опыта) Бонус Мастерства +4

Врождённое Колдовство. Бебилит может колдовать следующие заклинания не требующие никаких материальных компонентов:
3/день: тьма [darkness]

Безжалостный Охотник. Бебилит может бонусным действием отметить добычу, которой он нанёс урон. Одновременно может быть помечено только одно существо. Бебилит всегда знает точное местоположение отмеченной добычи на текущем плане существования, получает преимущество ко всем броскам атаки против нее и цель не может застать его врасплох.

Паучье Лазание. Бебилит может лазать по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами, без совершения проверок характеристик и игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.

Действия
Мультиатака. Бебилит, если может, использует ядовитую паутину, затем совершает две атаки ближнего боя.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к12 + 3) колющего урона плюс 21 (6к6) урона ядом. Любое существо, чьи очки здоровья снижаются в сторону 0 в результате укуса бебилита, охватывается пламенем и получает 7 (2к6) урона огнём в каждом раунде, пока к нему не будет применено исцеление.

Передние лапы. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3) рубящего урона.
Ядовитая Паутина (Перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одно существо. Попадание: 36 (8к8) урона ядом и цель становится Удержанной паутиной. Будучи Удержанной, цель получает 9 (2к8) урона ядом в начале каждого из своих ходов, после чего может выполнить проверку Сл 17 Силы, чтобы попытаться вырваться из паутины. В отличие от обычных паутин, огонь не может сжечь паутину бебилита, но при использовании поджигает её, что наносит дополнительно 3 (1к6) урона огнём всем попавшим в неё целям.

Демоданд
“Мы с Бу любим всяческие липучки, особенно пончики и любимые Бу засахаренные орешки пекан. Но некоторым липким штукам место только на острие меча”. - Минск и Бу!

“Демоданды плохо изучены, так как они обычно никогда не покидают свой родной план Карцери. Однако тюрьма в Уст-Натхе предоставляет уникальную возможность увидеть их вблизи. И я не скажу, что получил от этого удовольствие”. - Воло

Демоданды - это первозданные творения зла и безжалостные проводники распада. Изгнанные в Карцери за свои хаотические пороки, они также известны как гехрелетсы или летсы, которых создали в Серых Пустошах берналоты.

Стражи Осужденных. Несмотря на то, что они оказались на Карцери в ловушке, демоданды не считают себя пленниками. Вместо этого они являются самозваными надзирателями и тюремщиками Глубин Тартара и получают удовольствие от мучений и издевательств над остальными заключенными, подвергая их все время жестоким пыткам. Для демодандов нет разницы, была ли их жертва приговорена к заключению на Карцери или это просто проходивший мимо планарный путешественник, теперь они должны не допустить их побега любой ценой.

Уродливое Трио. Демоданды делятся на три касты, представители каждой из которых имеют столь отталкивающую внешность, что даже другие обитатели Низших Планов смотрят на них с отвращением. Самую черновую работу по приказу своих командиров (келубаров и шаторов) вынуждены выполнять фарасту, которые когда находятся рядом с более слабыми существами изображают из себя злобных громил, но соседствуя с более сильными существами выглядят хнычущими трусами. Келубары - бюрократы демодандов, выступающие посредниками между низшой кастой фарасту и их повелителями шаторами. Келубар решает, кто из заключенных получит поощрение, а кто должен быть подвергнут дополнительным мучениям. Шаторы же составляют правящую касту демодандов, фактически являясь тюремными надзирателями для охранников более низкого ранга.

Многовековая Память. Каждый шатор является владельцем обсидианового треугольника. Эти могущественные магические артефакты предоставляют демодандам доступ к коллективной памяти своего вида - общими воспоминаниями, уходящими корнями в самую глубь веков. Чаще всего шаторы используют треугольники для отслеживания личности каждого существа, которое когда-либо сбежало из Карцери, придумывая затем сложные, и нередко охватывающие целые поколения, планы по возвращению обратно этих беглых душ.

Демоданд, Фарасту
Средний, изверг, нейтрально-злое
Класс Доспеха 16 (естественный доспех)
Очки здоровья 71 (11к8 + 22)
Скорость 40 фт.
СИЛ 19 (+4) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 8 (-1) МДР 12 (+1) ХАР 16 (+3)
Спасброски Сил +7, Тел +5
Навыки Атлетика +7
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий от немагических и непосеребренных атак
Иммунитет к урону кислотный, огненный, яд
Иммунитет к состояниям Отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Бездны
Ур.Опасности 7 (2900 опыта) Бонус Мастерства +3

Клейкая Слизь. Фарасту выделяет густую, похожую на смолу слизь, и может её использовать чтобы прилепить к себе своего противника или для прилипания его оружия. Бонусным действием, он может разорвать сцепляющие свойства слизи, в результате чего все предметы и существа, прилепившиеся к нему, будут освобождены. Слизь также высыхает в результате гибели фарасту.

Дьявольское Зрение. Магическая тьма не мешает тёмному зрению фарасту.

Тонкий Нюх. Фарасту совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.

Сопротивление Магии. Фарасту совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Магическое Оружие. Атаки оружием фарасту считаются магическими.

Безрассудный. В начале своего хода фарасту может выбрать получение преимущества при всех бросках атаки оружием ближнего боя во время этого хода, но при этом броски атаки против него также получают преимущество до начала его следующего хода.

Действия
Мультиатака. Фарасту совершает две атаки когтями или укусом.
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) рубящего урона и цель удерживается клейкой слизью фарасту (Схваченный, Сл высвобождения 15), если фарасту еще не прилепил к себе существо..
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) колющего урона.

Ответные Действия (Реакции)
Клейкая Шкура. Получив урон от рукопашного оружия, фарасту может ответным действием попытаться вырвать оружие у атакующего, если тот провалит спасбросок Сл 15 Ловкости. Оружие прилипает к шкуре фарасту до тех пор, пока или он сам его не отлепит, или атакующий действием попытается преуспеть в проверке Сл 15 Силы, чтобы оторвать его от фарасту.

Демоданд, Келубар
Средний, изверг, нейтрально-злое
Класс Доспеха 17 (естественный доспех)
Очки здоровья 97 (13к8 + 39)
Скорость 30 фт., полёт 60 фт.
СИЛ 20 (+5) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 17 (+3)
ИНТ 14 (+2) МДР 15 (+2) ХАР 18 (+4)
Спасброски Сил +9, Тел +7, Хар +8
Навыки Атлетика +9, Проницательность +6, Убеждение +8
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий от немагических и непосеребренных атак
Иммунитет к урону кислотный, огненный, яд
Иммунитет к состояниям Отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Бездны, Общий
Ур.Опасности 11 (7200 опыта) Бонус Мастерства +4

Дьявольское Зрение. Магическая тьма не мешает тёмному зрению келубара.

Свобода Движений. На перемещение келубара не влияет труднопроходимая местность, а заклинания и прочие магические эффекты не могут уменьшить его скорость, парализовать либо удержать. Когда келубар затрачивает 5 футов передвижения, он автоматически освобождается от немагических оков или захвата схватившего его существа. Он также способен перемещаться под водой без каких-либо штрафов на передвижение или атаку.

Врождённое Колдовство. Врождённая способность келубара к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к атакам заклинаниями). Он может колдовать следующие заклинания не требующие никаких материальных компонентов:
Неограниченно: кислотная стрела Мелфа [Melf's acid arrow], ясновидение [clairvoyance], обнаружение магии [detect magic], ужас [fear], невидимость (только на себя) [invisibility], паучье лазание [spider climb], языки [tongues]
3/день каждое: туманное облако [fog cloud], луч слабости [ray of enfeeblement]
2/день: рассеивание магии [dispel magic]

Тонкий Нюх. Келубар совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.

Сопротивление Магии. Келубар совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Магическое Оружие. Атаки оружием келубара считаются магическими.

Безрассудный. В начале своего хода келубар может выбрать получение преимущества при всех бросках атаки оружием ближнего боя во время этого хода, но при этом броски атаки против него также получают преимущество до начала его следующего хода.

Скрытая Атака (1/Ход). Келубар наносит дополнительно 14 (4к6) урона при попадании по цели атакой оружием, совершённом с преимуществом к броску атаки, либо когда цель находится в пределах 5 футов от дееспособного союзника келубара, а он сам проводит бросок атаки без помехи.

Зловоние. Любое существо, начинающее ход в пределах 30 футов от келубара, должно преуспеть в спасброске Сл 16 Телосложения или будет отравленным. При успешном спасброске существо получает иммунитет к зловонию этого келубара на 1 час.

Действия
Мультиатака. Келубар совершает две атаки когтями или укусом.
Когти. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к8 + 5) рубящего урона плюс 7 (2к6) урона кислотой.
Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) колющего урона плюс 7 (2к6) урона кислотой.
Призыв Подкрепления (Перезаряжается после Короткого или Продолжительного Отдыха). Келубар делает бросок к6 и при результатах 1-2 призывает двух фарасту, 3-4 одного келубара.

Ответные Действия (Реакции)
Невероятное Уклонение. Когда атакующий, которого видит келубар, попадает по нему, келубар может ответным действием вдвое уменьшить полученный им урон от атаки.

Демоданд, Шатор
Большой, изверг, нейтрально-злое
Класс Доспеха 17 (естественный доспех)
Очки здоровья 189 (18к10 + 90)
Скорость 30 фт., полёт 60 фт.
СИЛ 24 (+7) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 20 (+5)
ИНТ 14 (+2) МДР 16 (+3) ХАР 20 (+5)
Спасброски Сил +12, Тел +10, Хар +10
Навыки Атлетика +12, Проницательность +8, Убеждение +10
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий от немагических и непосеребренных атак
Иммунитет к урону кислотный, огненный, яд
Иммунитет к состояниям Отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Бездны, Общий
Ур.Опасности 15 (13000 опыта) Бонус Мастерства +5

Дьявольское Зрение. Магическая тьма не мешает тёмному зрению шатора.

Врождённое Колдовство. Врождённая способность шатора к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинания 18, +10 к атакам заклинаниями). Он может колдовать следующие заклинания не требующие никаких материальных компонентов:
Неограниченно: ясновидение [clairvoyance], обнаружение магии [detect magic], волшебная стрела [magic missile], невидимость (только на себя) [invisibility], паучье лазание [spider climb], языки [tongues]
3/день каждое: облако смерти [cloudkill], жуткий смех Таши [tasha's hideous laughter]
2/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], уход в иной мир [plane shift]

Тонкий Нюх. Шатор совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.

Сопротивление Магии. Шатор совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Магическое Оружие. Атаки оружием шатора считаются магическими.

Ядовитая Слизь. Когда существо находясь в радиусе 5 футов от шатора поражает его рукопашной атакой, на него попадают брызги ядовитой слизи и оно должно преуспеть в спасброске Сл 18 Ловкости или будет парализовано на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая действие парализующего эффекта на себе в случае успеха.

Действия
Мультиатака. Шатор совершает две атаки когтями и одну укусом. Он может заменить атаку укусом на атаку ядовитым плевком, если это возможно.
Когти. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к8 + 7) рубящего урона плюс 10 (3к6) урона кислотой.
Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 25 (4к8 + 7) колющего урона плюс 14 (4к6) урона кислотой.

Ядовитый плевок (Перезарядка 5-6). Шатор плюётся ядовитой слюной 20-футовой линией шириной в 5 футов. Каждое существо в линии должно сделать спасбросок Сл 18 Ловкости, получая 36 (8к8) урона кислотой при неудаче и становясь парализованным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая действие парализующего эффекта на себе в случае успеха. В случае успеха спасброска существо получает 18 (4d8) урона кислотой.

Призыв Подкрепления (Перезаряжается после Короткого или Продолжительного Отдыха). Шатор делает бросок к6 и при результатах 1-2 призывает двух фарасту, 3-4 одного шатора.

Жуткий Доппельгангер
“Доппельгангеры - загадочные существа. Когда они захотят, то могут быть невероятно обаятельны, но капризны по натуре и опасны, если их раздражать. “— Воло

“Позволь мне позаимствовать твое лицо... Тебе оно больше не понадобится”. — Доппельгангер

Жуткий доппельгангер - древнейший вид представителей этой расы. Они жили веками, принимая облики сотен или даже тысяч различных существ и за долгие годы выдавания себя за других лишились всякого рода сострадания. Большинство жутких доппельгангеров действуют в одиночку, хотя иногда они возглавляют группу более молодых представителей своего вида.

Бесстрастные. Жуткие доппельгангеры имитировали такое огромное количество чужих чувств и эмоций, что им практически невозможно теперь испытывать свои собственные. По этой причине из них получаются отличные шпионы и убийцы, так как они не испытывают никаких угрызений совести за содеянное. Нередко жуткие доппельгангеры находятся в поисках все более рискованных и эксцентричных ощущений, чтобы вызвать у себя хоть какие-либо эмоции. На практике это означает, что они с охотой возьмутся за опасную работенку, которая вполне может привести к их собственной смерти.

Неестественная Походка. В своём истинном облике жуткие доппельгангеры передвигаются противореча законом равновесия образом. Они настолько привыкли подражать движениям других, что их собственная манера двигаться стала дёрганой и хаотичной и хотя кажутся при этом неуклюжими, могут накинуться на жертву со скоростью, которая часто застаёт её врасплох.

Жуткий Доппельгангер
Средний, чудовище (перевёртыш), нейтрально-злое
Класс Доспеха 15
Очки здоровья 78 (12к8 + 24)
Скорость 40 фт.
СИЛ 11 (+0) ЛОВ 20 (+5) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 17 (+3) МДР 14 (+2) ХАР 15 (+2)
Навыки Обман +7, Скрытность +8
Чувства тёмное зрение 60фт., пассивное Восприятие 11
Языки Общий
Ур.Опасности 5 (1800 опыта) Бонус Мастерства +3

Меняющий Облики. Жуткий доппельгангер может действием превратиться в Маленького или Среднего размерами виденного им ранее гуманоида или принять свой истинный облик. Его статистика, за исключением размера, при этом не изменяется. Всё, что он носит или несёт, не трансформируется. Он принимает свой истинный облик, когда умирает.

Подстерегающий в Засаде. В первом раунде боя жуткий доппельгангер получает преимущество к броскам атаки против любого существа, которого он застал врасплох.

Врождённое Колдовство. Врождённая способность жуткого доппельгангера к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинания 14). Он может колдовать следующие заклинания без использования любых компонентов:
3/день: воображаемый убийца [phantasmal killer]
1/день каждое: отражения [mirror image], фальшивый двойник [mislead]

Внезапная Атака. Если жуткий доппельгангер застаёт врасплох существо и попадает по нему атакой в первом раунде боя, цель получает от атаки дополнительно 10 (3к6) урона.

Действия
Мультиатака. Жуткий доппельгангер совершает три рукопашные атаки.
Удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) дробящего урона.

Чтение Мыслей. Жуткий доппельгангер волшебным образом читает поверхностные мысли одного существа в пределах 60 футов от себя. Эффект может проникать через препятствия, но 3 фута древесины или грунта, 2 фута камня, 2 дюйма металла или тонкий лист свинца блокируют его. Пока цель находится в пределах дистанции, жуткий доппельгангер может продолжать чтение мыслей, при условии, что концентрация жуткого доппельгангера не
прерывается (как при концентрации на заклинании). Читая мысли цели, жуткий доппельгангер получает преимущество к проверкам Мудрости (Проницательность) и Харизмы (Запугивание, Обман и Убеждение) против цели.

Гибберлинг
“Гибберлинги, или как их ещё называют бормотуны, безостановочно бормочут какую-то тарабарщину, соответствуя тем самым своему названию. У них совершенно непредсказуемое поведение и, следовательно, они не поддаются какому-либо изучению и поэтому я не стал их включать в свою книгу "Справочник Воло по Монстрам".”— Воло

“СКРЕЕЕЕЕЕЕГЛУРКЛГЛУРКЛ! бларк-бларк-бларк-бларк. Ягаджагаджагаджагаджага!?” — Гибберлинг

Гибберлинги - маленькие, одичалые гуманоиды, предположительно изначально появившиеся из Запределья, далекого мира погрязшего в хаосе и безумии. Однако, как именно эти существа достигли Первичного Материального Плана и Фаэруна, неизвестно. В любом случае, эти опасные дикие существа все более часто попадаются на глаза путешественникам по Побережью Мечей, к своей досаде сбившихся ночью с проторенных дорог. Но к счастью, гибберлинги ужасно боятся любого источника света, включая огонь, что делает охрану стоянок и поселений от них простой задачей.

Безумие Плоти. Низкорослые, приземистые гибберлинги примерно того же роста, что и обычный гном, хотя из-за своей сгорбленной осанки они кажутся еще меньше них. Большая часть их мускулистых тел покрыта густым черным мехом, хотя на лицах, руках и ногах проглядывают проплешины болезненно-серой кожи. С звериного лица с черными как смоль глазами гибберлинга не сходит безумная ухмылка, а его заостренные уши венчают вздыбленные пучки волос.

Лепет Голода. Гибберлинги большими группами бродят по диким пустошам, в основном предпочитая держаться густых лесов и пещер. Они исключительно плотоядны и без колебаний поедают плоть своих павших сородичей. Гибберлинги редко способны застать врасплох свою добычу, так как постоянно визжат, подвывают и бормочут. Хотя вся эта вокализация является, по-видимому, какой-то формой общения, те немногие лингвисты, пытавшиеся изучить этих существ, пришли к выводу, что эти звуки не являются языком.

Непредсказуемые Бойцы. Даже начинающий искатель приключений может быстро справиться с одним гибберлингом, хотя они практически всегда передвигаются стаями. Если их не истреблять, стаи разрастаются в огромные орды, пожирающие все на своем пути. Несмотря на звериные повадки, гибберлингам хватает ума пользоваться украденным у жертв оружием, но не выковать его самим. В случае отсутствия оружия, гибберлинги в бою используют камни, кости и большие палки. У них полностью отсутствует чувство самосохранения и они не имеют понятия об отступлении, всегда сражаясь насмерть.

Гибберлинг
Маленький, аберрация, хаотично-нейтральное
Класс Доспеха 12
Очки здоровья 7 (2к6)
Скорость 25 фт.
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 10 (+0)
ИНТ 6 (-2) МДР 8 (-1) ХАР 8 (-1)
Навыки Скрытность +4
Сопротивление к урону психический
Иммунитет к состояниям Очарованный, Испуганный
Чувства тёмное зрение 60фт., пассивное Восприятие 9
Языки —
Ур.Опасности 1/4 (50 опыта) Бонус Мастерства +2

Зарыться. Гибберлинг получает преимущество при проверке Скрытности, если действием зарывается в землю.

Чувствительность к Свету. Находясь на ярком освещении, гибберлинг совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

Безрассудный. В начале своего хода гибберлинг может выбрать получение преимущества при всех бросках атаки оружием ближнего боя во время этого хода, но при этом броски атаки против него также получают преимущество до начала его следующего хода.

Действия
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Навал. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Цель становится Схваченной (Сл высвобождения 10). Все гибберлинги в радиусе 5 футов от цели могут используя ответное действие (реакцию) атаковать цель кинжалами с преимуществом при броске атаки.

Гамадриада
“Я не впитываю влагу. Мои корни чернеют и гниют. Я не впитываю влагу. Мои листья вянут и умирают. Я не впитываю...” — Гамадриада

“Прискорбно, когда одно из самых красивых существ-фей в природе превращается в гамадриаду. Будьте осторожны и не проявляйте к ним слишком много сочувствия, так как они становятся ужасно опасны, когда кто-то вторгается на их территорию”. - Воло

Эти существа феи появляются, когда родное дерево дриады разрушается или чахнет под воздействием магической скверны. Если после этого дриаду не убить, она медленно сохнет и в течение нескольких месяцев превращается в гамадриаду. Гамадриады - обезумевшие существа, стремящиеся выместить свою злобу на любом не-фей существе, забредшему в лесные дебри, являющиеся их домом.

Утраченная Красота. Гамадриады не остаются такими же красивыми, какими они были до того, как их постигла трагедия. Красивая женственная фигура дриады деформируется, рты зарастают корой и больше никто никогда не услышит их веселый смех. Изумрудная кожа приобретает серый и болезненный оттенок, и даже их прикосновения становятся порочны и ядовиты.

Безумие. Гамадриады не могут похвастаться здравомыслием. Они могут с внезапной злобой напасть на незваного гостя, потом исчезнуть и вновь вернуться позже с очередной сменой своего настроения. Иногда они могут помочь группе авантюристов в борьбе со злыми существами только для того, чтобы впоследствии напасть на авантюристов, как только их общий враг будет побежден.

Гамадриада
Средний, фея, хаотично-нейтральное
Класс Доспеха 12
Очки здоровья 32 (5к8 + 10)
Скорость 30 фт.
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 14 (+2) МДР 10 (+0) ХАР 15 (+2)
Навыки Восприятие +2, Скрытность +6
Чувства тёмное зрение 60фт., пассивное Восприятие 12
Языки Сильван
Ур.Опасности 2 (450 опыта) Бонус Мастерства +2

Врождённое Колдовство. Врождённая способность гамадриады к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинания 12). Она может колдовать следующие заклинания без использования любых компонентов:
3/день: опутывание [entangle]
1/день каждое: дубовая кора [barkskin], цепкая лоза [grasping vine], бесследное передвижение [pass without trace]

Сопротивление Магии. Гамадриада совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Общение со Зверями и Растениями. Гамадриада может общаться со зверями и растениями, как если бы у них был общий язык.

Путешествие через Деревья. Один раз в свой ход гамадриада может использовать 10 футов перемещения на то, чтобы магическим образом войти в живое дерево в пределах своей досягаемости и выйти из второго живого дерева в пределах 60 футов от первого, появляясь в свободном пространстве в пределах 5 футов от второго дерева. Оба дерева должны быть как минимум Большого размера.

Действия
Мультиатака. Гамадриада совершает две рукопашные атаки.
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) плюс 10 (3к6) урона ядом.

Сирена
“Сирен можно увидеть лишь в нескольких местах на Фаэруне и разумеется, регион Побережья Мечей является одним из таких мест. Сирены также были замечены в Море Упавших Звезд и на Лунном Море. Ходят слухи, что их ещё можно найти при дворах повелителей штормовых великанов”. - Воло

“Не подходи ближе, смертный. Это песня для наших сестер и океана. Мы поем не для тебя”. - Сирена

Сирены - это существа-феи, обитающие возле морских утесов и иззубренных прибрежных скал Побережья Мечей. Одинаково комфортно чувствуя себя на суше и под волнами моря, сирены предпочитают держаться невдалеке от берега и редко выплывают на глубину. Они славятся своим прекрасным пением, которое часто заманивает моряков привести корабль на рифы побережья.

Собственничество. Сирены живут вместе небольшими группами. Они неимоверно территориальны и пытаются изгнать любого другого гуманоида, который вторгается в их владения. Поначалу для убеждения посторонних уйти они используют несмертельные методы, но если это не приводит к успеху - убивают непрошенных гостей.

Дивное Пение. Сирены любят петь и использовать свои музыкальные баллады для общения между собой. Их песни восхитительны до заворожения, но обычно изначально не наполнены магией. Только когда им грозит опасность, сирены вплетают в свои песни волшебство.

Умелые Воины. Сирены - смертельно опасные воительницы, использующие свои навыки для добычи пропитания и убийства вторгшихся на их территорию. Их мерзкие кинжалы сделаны из кости и являются приоритетным оружием при передвижении под водой. Сирены хранят свои луки недалеко от береговой линии, готовые достать их из тайника в случае острой необходимости.

Сирена
Средний, фея, хаотично-нейтральное
Класс Доспеха 14
Очки здоровья 36 (8к8)
Скорость 30 фт., плавание 30 фт.
СИЛ 12 (+1) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 11 (+0)
ИНТ 12 (+1) МДР 10 (+0) ХАР 16 (+3)
Навыки Выступление +5, Убеждение +5, Скрытность +6
Чувства тёмное зрение 60фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Эльфов, Сильван
Ур.Опасности 3 (700 опыта) Бонус Мастерства +2

Амфибия. Сирена может дышать и воздухом и под водой.

Врождённое Колдовство. Врождённая способность сирены к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинания 13). Она может колдовать следующие заклинания без использования любых компонентов:
3/день каждое: корона безумия [crown of madness], внушение [suggestion]
1/день: невидимость [invisibility]

Сопротивление Магии. Сирена совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Действия
Мультиатака. Сирена совершает две атаки кинжалом или две атаки коротким луком.
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к4 + 4) колющего урона
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона.

Фаэримм
Обладающие развитым интеллектом фаэриммы - это злобные аберрации, обитающие глубоко под поверхностью земли. Обладающие врожденными способностями к магии они получают удовольствие от причинения другим боли и страданий. Говорят, что фаэриммы охотно стерли бы с лица земли любые другие существа, если бы не понимали того факта, что в этом случае у них не останется рабов для пыток ради развлечений.

Чудовищные Кошмары. Фаэриммы крайне отвратно выглядящие существа - их напоминающие повернутый основанием вверх конус тела с тонкими конечностями, увенчиваются зияющей пастью, заполненной рядами острых как бритва зубов. Переполняемое злобой магическое искусство фаэриммов высасывает жизнь и влагу из окружающей природы и появление на картах мира Пустыни Анаурох произошло именно благодаря широкому применению этой магии.

Ментальные Поработители. Способности фаэримма контролировать разум соперничают со способностями любого из пожирателей разума или бехолдеров. Чрезвычайно обособленные создания, они окружают себя свитой ментально порабощенных ими существ, которые служат телохранителями, солдатами и охотниками и когда эти рабы перестают быть полезными, фаэриммы их убивают и пожирают. Язык фаэриммов непонятен гуманоидам, даже с использованием магии, но при этом сами фаэриммы могут телепатически общаться с другими существами через своих рабов, хотя из-за своего уединенного существования у них редко возникает необходимость в общении. Единственное исключение происходит в тех редких случаях, когда несколько фаэриммов объединяются для победы над своими врагами, которые слишком сильны, чтобы им можно было противостоять в одиночку.

Исчезающий Вид. Фаэриммы оказались на грани вымирания тысячи лет назад усилиями древних нетерезских магов. До нашего времени просуществовало лишь несколько изолированных от мира мест, опечатанных барьерами в глубине под поверхностью мира. Фаэриммы по-прежнему питают особую ненависть к вскрывателям гробниц, сделанных нетерезами конструктов обладающих иммунитетом к их контролю над разумом. Их популяция восстанавливается крайне медленно, так как фаэримм способен производить только одну яйцеклетку в столетие, которую для "взращивания" нужно ввести жалом в тело существа, парализуя при этом свою жертву. Затем вылупившаяся личинка изнутри пожирает все еще живого своего носителя.

Фаэримм
Большой, аберрация, нейтрально-злое
Класс Доспеха 18 (естественный доспех)
Очки здоровья 144 (17к10 + 51)
Скорость 15 фт., полёт 30 фт. (парение)
СИЛ 20 (+5) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 19 (+4) МДР 20 (+5) ХАР 23 (+6)
Спасброски Инт +9, Хар +11
Навыки Магия +9, Проницательность +10
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к состояниям Окаменевший
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 15
Языки Подземный, понимает Общий, телепатия 100 фт.
Ур.Опасности 15 (13000 опыта) Бонус Мастерства +5

Видящий Магию. Фаэримм распознает местоположение всех магических аур в пределах видимости и знает, какие существа в радиусе 60 футов являются заклинателями.

Расширенная Концентрация. Фаэримм может концентрироваться на двух разных заклинаниях одновременно. Если концентрация нарушена, то оба заклинания немедленно развеиваются.

Неизменяемый Облик. Фаэримм обладает иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его облик.

Врождённое Колдовство. Врождённая способность фаэримма к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинания 19, +11 к атакам заклинаниями). Он может колдовать следующие заклинания не требующие никаких материальных компонентов:

Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], ядовитые брызги [poison spray], луч холода [ray of frost]
1-й уровень (4 ячейки): диссонирующий шёпот [dissonant whispers], волшебная стрела [magic missile], щит [shield]
2-й уровень (3 ячейки): корона безумия [crown of madness], обнаружение мыслей [detect thoughts], воображаемая сила [phantasmal force]
3-й уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], ужас [fear], гипнотический узор [hypnotic pattern]
4-й уровень (3 ячейки): смятение [confusion], высшая невидимость [greater invisibility], воображаемый убийца [phantasmal killer]
5-й уровень (2 ячейки): подчинение личности [dominate person], удержание чудовища [hold monster], телекинез [telekinesis]
6-й уровень (1 ячейка): цепная молния [chain lightning], множественное внушение [mass suggestion]
7-й уровень (1 ячейка): радужные брызги [prismatic spray], изменение тяготения [reverse gravity]
8-й уровень (1 ячейка): подчинение чудовища [dominate monster]

Сопротивление Магии. Фаэримм совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Действия
Мультиатака. Фаэримм совершает четыре атаки когтями и атаку укусом или жалом. Альтернативно, он может совершить атаку двумя когтями и произнести одно заклинание.
Когти. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) колющего урона.
Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) колющего урона.

Жало. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) колющего урона и цель должна преуспеть в спасброске Сл 18 Телосложения или станет парализованный на 1 минуту. Яд фаэримма заставляет парализованную цель воспарить в пяти футах над землей. Цель может повторить спасбросок в конце каждого своего хода.

Имплантация. Фаэримм действием наносит удар жалом парализованной цели и в случае попадания в цель вживляется яйцеклетка, которая может быть удалена только при помощи лечащих болезни заклинаний, таких как малое восстановление [lesser restoration]. Если яйцеклетку не удалить в течение 90 дней, то из неё вылупляется личинка убивающая своего носителя. Готовая к имплантации яйцеклетка у фаэримма только одна, поэтому он может использовать эту способность только один раз.

Скелет, Командир
Средний, нежить, законно-злое
Класс Доспеха 18 (латный доспех)
Очки здоровья 136 (16к8 + 64)
Скорость 30 фт.
СИЛ 20 (+5) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 18 (+4)
ИНТ 18 (+4) МДР 12 (+1) ХАР 12 (+1)
Уязвимость к урону дробящий от магических атак
Сопротивление к урону холод, некротический
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки все языки, которые он знал при жизни
Ур.Опасности 9 (5000 опыта) Бонус Мастерства +4

Аура Страха. Все враждебные скелету-командиру существа, начинающие ход в пределах 20 футов от него, должны совершить спасбросок Сл 17 Мудрости, пока скелет-командир является дееспособным. При провале существо становится испуганным до начала своего следующего хода. Если спасбросок был успешным, оно получает иммунитет к Ауре Страха этого скелета-командира на следующие 24 часа.

Сопротивление Магии. Скелет-командир совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Магическое Оружие. Атаки оружием скелета-командира считаются магическими и имеют бонус +3 к броскам атаки и урона (включены в атаку).

Действия
Мультиатака. Скелет-командир совершает три атаки двуручным мечом.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к6 + 9) рубящего урона.

Скелет, Воин
“Ходячие скелеты - верный признак того, что какой-то ЗЛОЙ волшебник замышлил недоброе. Минск абсолютно уверен, что скелеты должны лежать в своих могилах, а не бродить вокруг в поисках полуночного перекуса! А ты ещё и говоришь, что у них есть золотые обручи, латы и волшебные мечи?! Неужели нет таких недр, в которых зло не завязнет? И вообще, что зло там внизу находит? Бу хотел бы это узнать!” - МИНСК и БУ!

Поддерживаемые некротической энергией, скелеты-воины выделяются наличием высокого интеллекта и немалой боевой доблестью. Все скелеты-воины сохраняют способность понимать известные им при жизни языки, более того, многие из них способны и говорить, что резко контрастирует с безмозглыми, и гораздо более часто встречаемыми искателями приключений, скелетами. Только самые опытные некроманты способны взрастить воина-скелета, которые ценятся в качестве телохранителей и стражей, и для создания которых нужно использовать останки могущественных воинов. Причём, даже в случае успеха, некроманту будет трудно контролировать существо, если он не озаботится созданием золотого обруча, хранящего в себе душу воина-нежити. Как и другие скелеты, скелеты-воины обладают устойчивостью к большинству типов урона, но уязвимы к дробящему урону, ведь от удара тупым предметом иссушеные кости выбиваются со своих мест. Кроме того, скелеты-воины обладают высоким сопротивлением к магическому воздействию.

Сражающиеся в Послесмертии. Скелеты-воины создаются из останков великих воителей и сохраняют свои навыки и в состоянии нежити. Многие из них - бывшие авантюристы или видные представители знати, погибшие в бою. Они владеют устрашающими двуручными мечами и носят слегка потускневшие, тяжелые и часто богато инкрустированные доспехи.

Повеливающие Нежитью. Скелеты-воины, как правило, являются обособленными хранителями и обычно не взаимодействуют с другой нежитью, если только не получают прямых приказов от некроманта. В таких случаях скелет-воин может возглавить отряд тупоголовых скелетов, руководя ими с использованием недоступной для них тактики.

Скелеты Командиры. Некоторые скелеты-воины создаются с использованием останков и душ влиятельных при жизни личностей, таких как короли и других представителей знати. Они более могущественны, чем другие представители своего подтипа, и их окружает аура вымораживающего душу страха, охлаждающая боевой пыл даже самого храброго противника.

Обручи Душ. При создании скелета-воина, его душа заключается в магический золотой обруч, используемый для контролирования существа. Этот артефакт обспечивает привязку скелета-воина к Первичному Материальному Плану, которые стремятся заполучить обратно свои обручи, и большинство из тех, кому это удается, решительно их уничтожают, тем самым заканчивая свое омерзительное существование.

Контроль над Скелетами-Воинами
Носящий золотой обруч скелета-воина или скелета-командира может действием взять под контроль находящуюся в пределах 100 футов нежить. Против этого действия не допускается спасбросок и полученный в результате контроль является полным и позволяет владельцу золотого обруча отдавать команды при помощи телепатии. Скелет-воин или командир сделает все возможное для выполнения простых команд, таких как "атакуй это существо" или "двигайся туда-то". Если же они не получают никаких приказов, то будут защищаться применяя все свои навыки и умения.

Скелет, Воин
Средний, нежить, законно-злое
Класс Доспеха 18 (латный доспех)
Очки здоровья 90 (12к8 + 36)
Скорость 30 фт.
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 16 (+3) МДР 12 (+1) ХАР 12 (+1)
Уязвимость к урону дробящий от магических атак
Сопротивление к урону холод, некротический
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки все языки, которые он знал при жизни
Ур.Опасности 5 (1800 опыта) Бонус Мастерства +3

Сопротивление Магии. Скелет-воин совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Магическое Оружие. Атаки оружием скелета-воина считаются магическими и имеют бонус +3 к броскам атаки и урона (включены в атаку).

Действия
Мультиатака. Скелет-воин совершает две атаки двуручным мечом.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к6 + 6) рубящего урона.

Паук-Мечник
Эти пауки - разновидность обитающих в лесах и пещерах Фаэруна гиганстких арахнидов, чьи конечности напоминают острые как бритвы лезвия. Типичные одиночные хищники, они передвигаются невероятно быстро и обладают большой скрытностью для своих немалых размеров. Гладкое тело паука-мечника достигает в длину до 12 футов и покрыто прочным черным экзоскелетом, поросшим тонкой темной щетиной. Не обладающие хорошим зрением, пауки-мечники находят свою добычу, ощущая своими щетинками малейшие вибрации поверхности.

Естественное Оружие. Все восемь ног паука-мечника заканчиваются толстыми хитиновыми пластинами с иззубренными гребнями. Однако основным оружием являются его две передние конечности, выглядящие словно пара массивных изогнутых мечей. Протыкая ими своих жертв, он подтаскивает их достаточно близко к себе, для того чтобы укусом впрыснуть яд. После убийства добыча разрубается на удобные к поеданию куски и забрасывается в пещерообразную пасть, усеянную несколькими рядами кривых клыков.

Поджидающая Сверху Смерть. Вместо того, чтобы ловить своих жертв в заранее созданную паутину, пауки-мечники предпочитают поджидать добычу в засаде высоко на ветвях деревьев или под потолком на стенах пещер. (Несмотря на свои большие размеры, пауки-мечники прекрасно перемещаются практически по любой отвесной поверхности.) Как только они замечают свою добычу, то скидывают сверху на существо паутину и прыгают на неё вниз, вытягивая все восемь своих смертоносных ног, чтобы пронзить ими свою добычу. При охоте в не располагающей к такой стратегии местности, эти пауки вместо этого преследуют по следам свою добычу словно большие кошки, и способны прыгнуть вперед на высоту до 30 футов, нанося удар своей жертве передними конечностями.

Пауки Глубин. Обитающих на юго-западе Фаэруна в джунглях Мхаир на полуострове Чалт пауков-мечников, дроу-торговцы привезли в Подземье, где из них был выведен подвид для использования в битвах под контролем жриц Лолс. Их назвали пауками глубин и за прошедшее время многие из них смогли сбежать из своих загонов и быстро адаптировались к своему новому ореолу обитания, распространившись не только по всему Подземью, но и найдя пути на поверхность.

Паук Глубин
Огромный, зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 15 (естественный доспех)
Очки здоровья 95 (10к12 + 30)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.
СИЛ 20 (+5) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 6 (-2) МДР 12 (+1) ХАР 4 (-3)
Навыки Скрытность +8
Чувства чувство вибрации 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки —
Ур.Опасности 7 (2900 опыта) Бонус Мастерства +3

Паучье Лазание. Паук глубин может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

Чувство Паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук глубин знает точное местоположение всех других существ, находящихся в контакте с той же паутиной.

Движение по Паутине. Паук глубин игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.

Действия
Мультиатака. Паук глубин совершает две атаки передними лапами и одну атаку укусом..
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) колющего урона и цель должна сделать спасбросок Сл 14 Телосложения, получая 18 (4к8) урона ядом при неудаче или вдвое меньше урона в случае успеха. Если урон ядом снижает очки здоровья цели до 0, цель остаётся в стаблильном, но отравленном состоянии в течение 1 часа даже после восстановления очков здоровья и парализована пока отравлена.
Передние лапы. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 19 (4к6 + 5) рубящего урона.

Паук-Мечник
Большой, зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 16 (естественный доспех)
Очки здоровья 45 (6к10 + 12)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 6 (-2) МДР 12 (+1) ХАР 4 (-3)
Навыки Скрытность +7
Чувства чувство вибрации 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки —
Ур.Опасности 3 (700 опыта) Бонус Мастерства +2

Паучье Лазание. Паук-мечник может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

Чувство Паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук-мечник знает точное местоположение всех других существ, находящихся в контакте с той же паутиной.

Движение по Паутине. Паук-мечник игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.

Действия
Мультиатака. Паук-мечник совершает две атаки передними лапами и одну атаку укусом..
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона и цель должна сделать спасбросок Сл 12 Телосложения, получая 9 (2к8) урона ядом при неудаче или вдвое меньше урона в случае успеха. Если урон ядом снижает очки здоровья цели до 0, цель остаётся в стаблильном, но отравленном состоянии в течение 1 часа даже после восстановления очков здоровья и парализована пока отравлена.
Передние лапы. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) рубящего урона.

Таслой
Худые, маленькие таслои похожи на гоблинов и обитают в основном в дремучих дебрях тропических лесов южного Фаэруна. Однако несколько племен таслоев пробрались севернее по Побережью Мечей, организовав анклав в Скрывающем Лесу (Cloakwood). С ярко-зеленой кожей, поросшие пучками жестких черных волос таслои, идеально сливаются с окружающей природой и их присутствие выдает только тусклое свечение их золотистых, похожих на кошачьи глаз. Они не настолько умны как люди, но им хватает смекалки использовать с толком превосходство в численности и тактику стаи, что делает их на удивление грозными врагами.

Живущие на деревьях. Таслои предпочитают не покидать плохо освещаемые места под навесами джунглей и часто вообще избегают прямых солнечных лучей. В лесах более умеренного климата на Побережье Мечей, лиственный покров не такой густой и поэтому они ведут активный образ жизни на рассвете и в сумерках. Длинные руки таслоев позволяют им быстро и ловко передвигаться по верхушкам деревьев, прыгая по ветвям и раскачиваясь на лианах. Менее комфортно таслои чувствуют себя на земле, где им приходится передвигаться на полусогнутых ногах, время от времени касаясь земли локтями, что напоминает походку обезьян.

Социумозависимость. Таслои живут слабоорганизованными племенами из нескольких семей. Большинство общин строят себе жилища на деревьях, в виде расположенных высоко над землей платформ. Таслои испытывают сильных страх перед одиночеством, усиливающийся многочисленными суевериями их культуры. Они разводят гигантских крыс и других крупных вредителей в качестве домашнего скота, используя их в пищу и в качестве верховых животных. Говорят таслои на своём языке, но некоторые научились говорить на ломаном Общем и несмотря на свой близкий к животному нрав, с ними можно договориться в удачно сложившихся обстоятельствах.

Устроители Засад. Хотя таслои питаются чем угодно, они отдают предпочтение свежему мясу, особенно мясу людей, эльфов и других гуманоидов. Нередко они используют в своих интересах гораздо более грозных монстров, прокладывая пути отхода через их логова и тем самым заманивая авантюристов в ловушку. Любят также они и тактику "ударил и убежал" и другие, подходящие для использования в их лесных обителях.

Таслой
Маленький, гуманоид (гоблиноид), хаотично-злое
Класс Доспеха 13
Очки здоровья 5 (2к6 - 2)
Скорость 25 фт., взбирание 25 фт.
СИЛ 8 (-1) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 8 (-1)
ИНТ 12 (+1) МДР 9 (-1) ХАР 12 (+1)
Навыки Восприятие +1, Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Сильван, Таслоев
Ур.Опасности 1/4 (50 опыта) Бонус Мастерства +2

Ловкий Побег. Таслой может в каждом своём ходу бонусным действием совершать действие Засада или Отход.

Действия
Мастерский бросок. Таслой может использовать свой бонус Ловкости для бросков атаки и урона с метательным копьем, как если бы копье обладает свойством изящество.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.

Сеть. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 5/15 фт., одно существо Большого и меньше размера. Попадание: Цель становится удерживаемой. Существо может действием сделать проверку Сл 10 Силы в попытке освободить себя или другое существо из сети в случае успеха. Нанесение сети 5 единиц рубящего урона сети (КД 10) освобождает цель, не причиняя ей вреда и разрывая сеть.
Метательное копьё. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.

Таслой, Снайпер
Маленький, гуманоид (гоблиноид), хаотично-злое
Класс Доспеха 14
Очки здоровья 15 (6к6 - 6)
Скорость 25 фт., взбирание 25 фт.
СИЛ 8 (-1) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 8 (-1)
ИНТ 12 (+1) МДР 10 (+0) ХАР 12 (+1)
Навыки Скрытность +8
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Гоблинов, Сильван, Таслоев
Ур.Опасности 1 (200 опыта) Бонус Мастерства +2

Ловкий Побег. Таслой может в каждом своём ходу бонусным действием совершать действие Засада или Отход.

Действия
Мастерский бросок. Таслой может использовать свой бонус Ловкости для бросков атаки и урона с метательным копьем, как если бы копье обладает свойством изящество.
Духовая трубка. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 25/100 фт., одна цель. Попадание: 5 (1 + 4) колющего урона и 7 (2к6) урона ядом. Цель должна преуспеть в спасброске Сл 9 Телосложения или будет отравленной в течении часа.
Метательное копьё. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона.

Волк-оборотень, Альфа
Средний, гуманоид (зверь, перевёртыш), хаотично-злое
Класс Доспеха 12 в гуманоидной форме, 13 в форме волка/гибридной
Очки здоровья 104 (16к8 + 32)
Скорость 30 фт. (40 фт. в форме лютого волка)
СИЛ 20 (+5) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 10 (+0) МДР 8 (-1) ХАР 16 (+3)
Навыки Восприятие +6
Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубящий от немагического и нежелезного оружия
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки Общий (не может говорить в форме волка)
Ур.Опасности 6 (2300 опыта) Бонус Мастерства +3

Меняющий Облики. Волк-оборотень может действием превратиться в гибрид волка и гуманоида, в человека или эльфа или принять свой истинный облик лютого волка. Его статистика, за исключением КД, при этом не изменяется. Всё, что он носит или несёт, не трансформируется. Он принимает свой истинный облик, когда умирает.

Острый Слух и Зрение. Волк-оборотень получает преимущество при проверках Мудрости (Восприятие), основанных на слухе и зрении.

Тактика Стаи. Волк-оборотень совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник оборотня.

Действия
Мультиатака (только в Гибридном Облике). Волк-оборотень совершает три атаки: одну укусом и две когтями..
Длинный меч (только в Облике Гуманоида). Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к8 + 5) рубящего урона или 11 (1к10 + 6) рубящего урона при ударе двумя руками.

Укус (только в Облике Волка или Гибридном). Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) колющего урона. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Сл 15 Силы или будет сбито с ног и упадет ничком.
Когти (только в Гибридном Облике). Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к4 + 5) рубящего урона.

Летаргический Напев (только в Облике Гуманоида). Волк-оборотень наигрывает на музыкальном инструменте колдовскую мелодию. Каждый слышащий мелодию гуманоид в радиусе 200 футов от волка-оборотня, должен сделать успешный спасбросок Сл 16 Мудрости или замедляется как при заклинании замедление [slow] на 10 минут. Существо может повторить спасбросок в конце каждого своего хода и в случае успеха замедляющий эффект будет прерван и цель будет иммунна к музыке этого волка-оборотня в течение последующих 24 часов.

Волк-Оборотень
“Помнится мне твердили, что волки-оборотни самые совершенные в природе хищники. Однако Бу совершенно не согласен. Нет ничего страшнее, чем взбешенный космический хомяк!” — Минск

“Тсссс... закрой глаза. Пусть снится звездный свет, пусть красоту во сне увидишь неземную, усни скорей... и я с тобой меж звезд во сне станцую”. - Волк-оборотень

Меняющие свои обличья волки-оборотни исконно выглядят как крупные волки, но могут по желанию принимать облик гуманоида или двуногий, сочетающий в себе черты гуманоида и волка (гибридный) облик. Эти полные ненависти существа намного умнее обычного волка и используют свою сверхъестественную хитрость для охоты на самую лакомую добычу - людей. Хотя некоторые считают, что они являются потомками вервольфов и обычных волков (что вполне возможно) волки-оборотни являются отдельным видом, и их форма ликантропии не передается как проклятие или болезнь. Как и вервольфа, волка-оборотня отпугивает прострел-трава, также известная ещё под названием борец и они уязвимы к урону от железного, а не посеребренного оружия.

Инородность. Хотя некоторые волки-оборотни ведут одиночный образ жизни, обычно они держатся группой с родственными узами и чаще всего в стае обычных волков или воргов. Волки-оборотни способны оказывать воздействие на этих зверей, командовать ими и делать их намного более злобными и смелыми. В редких случаях волк-оборотень может принять решение смешаться с людским обществом и они никогда не объединяются с вервольфами, так как питают взаимную ненависть друг к другу.

Множество Обличий. Исконный облик волка-оборотня по размерам и внешнему виду схож с обликом лютого волка. В бою они обычно принимают гибридный облик, в котором есть возможность не только укусить, но и использовать оружие в человекоподобных руках. Чтобы обмануть более сильную добычу, волк-оборотень принимает облик обаятельного человека. В отличие от вервольфов, у волков-оборотней нет единого гуманоидного облика, и они могут принять любое, какое только пожелают, человеческое обличье, хотя практически всегда выбирают облик, обладающий превосходным физическим строением тела и красотой. Волки-оборотни интуитивно чувствуют какой их вид конкретно взятая добыча сочтет привлекательным, и принимают именно это обольстительное обличье. При непроизвольной трансформации в новолуние волки-оборотни контролируют свою внешность гораздо хуже, и обычно принимают недавно использованный вариант обличья.

Успокаивающий Мотив. Находясь в своих гуманоидных обликах, волки-оборотни обладают способностью напевать мотив, вызывающий у их жертв летаргические состояние, схожее эффектами с заклинанием замедление [slow]. Чтобы не вызывать подозрений при сотворении своих чар, многие из них при этом играют на струнных инструментах, выдавая себя за бардов.

Волк-оборотень
Средний, гуманоид (зверь, перевёртыш), хаотично-злое
Класс Доспеха 12 в гуманоидной форме, 13 в форме волка/гибридной
Очки здоровья 55 (10к8 + 10)
Скорость 30 фт. (40 фт. в форме лютого волка)
СИЛ 18 (+4) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 12 (+1)
ИНТ 10 (+0) МДР 8 (-1) ХАР 15 (+2)
Навыки Восприятие +4
Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубящий от немагического и нежелезного оружия
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки Общий (не может говорить в форме волка)
Ур.Опасности 4 (1100 опыта) Бонус Мастерства +2

Меняющий Облики. Волк-оборотень может действием превратиться в гибрид волка и гуманоида, в человека или эльфа или принять свой истинный облик лютого волка. Его статистика, за исключением КД, при этом не изменяется. Всё, что он носит или несёт, не трансформируется. Он принимает свой истинный облик, когда умирает.

Острый Слух и Зрение. Волк-оборотень получает преимущество при проверках Мудрости (Восприятие), основанных на слухе и зрении.

Тактика Стаи. Волк-оборотень совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник оборотня.

Действия
Мультиатака (только в Гибридном Облике). Волк-оборотень совершает две атаки: одну укусом и одну когтями..
Длинный меч (только в Облике Гуманоида). Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к8 + 4) рубящего урона или 10 (1к10 + 5) рубящего урона при ударе двумя руками.

Укус (только в Облике Волка или Гибридном). Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) колющего урона. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Сл 14 Силы или будет сбито с ног и упадет ничком.
Когти (только в Гибридном Облике). Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4) рубящего урона.

Летаргический Напев (только в Облике Гуманоида). Волк-оборотень наигрывает на музыкальном инструменте колдовскую мелодию. Каждый слышащий мелодию гуманоид в радиусе 200 футов от волка-оборотня, должен сделать успешный спасбросок Сл 13 Мудрости или замедляется как при заклинании замедление [slow] на 10 минут. Существо может повторить спасбросок в конце каждого своего хода и в случае успеха замедляющий эффект будет прерван и цель будет иммунна к музыке этого волка-оборотня в течение последующих 24 часов.

ЗАДНЯЯ ОБЛОЖКА
Эта книга посвящена утраченной мной Вичларан (на рисунке в начале книги), а также покойному мужу моей большой подруги Джахейры – Халиду (на рисунке здесь). — Минск и Бу!

Путевые заметки легендарного следопыта и его любимого хомяка.

Столетие прошло с тех пор, как Порождения Баала сражались за наследие своего отца – Баала, Лорда Убийств. Свидетелями эпической борьбы воочию стали два героя – следопыт Минск и его верный спутник Бу.

Минск и Бу смогли разыскать своих старых друзей и ненавистных врагов и выяснить, чем они занимались за последнее столетие. Всё, что им удалось узнать, они внесли в свои путевые заметки, отредактированные выдающимся путешественником Воло Геддармом.

В заметках кратко представлены четыре города, в том числе Аткатла и Врата Балдура, десять покровителей партии с занимающими в них руководящие позиции некоторыми старыми друзьями Минска и Бу, а также дюжина новых монстров, шесть главных злодеев и одиннадцать полных коварства сторонников злодеев.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/83216/519514

Переводчики: Ed_dy

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0