Game Programming Patterns / Паттерны программирования в играх

0 ;
→AudioSystem::instance()->playSound(VERY_LOUD_BANG)
0 AudioSystem::instance()->playSound(VERY_LOUD_BANG)
→// Or maybe a singleton?
0 // А может Singleton?
0 ;
→AudioSystem::playSound(VERY_LOUD_BANG)
0 AudioSystem::playSound(VERY_LOUD_BANG)
→// Use a static class?
0 // Статический класс?
→Each of these places will need to be able to call into the audio system, with something like one of these:
0 Каждая из перечисленных частей игры должна иметь возможность обращаться к системе воспроизведения аудио каким либо способом:
→The user selects a menu item with a beep of confirmation (user interface).
0 Выбор пользователем пункта меню сопровождается звуковым сигналом подтверждения (пользовательский интерфейс).
→A sniper NPC fires his rifle and a shot rings out (AI).
0 Снайпер стреляет из своего оружия и раздается звук выстрела (ИИ).
→It doesn’t have quite the reach of something lower-level like a memory allocator, but it still touches a bunch of game systems: A falling rock hits the ground with a crash (physics).
0 Конечно, тут нет настолько низкоуровневых вещей, как в распределении памяти, но тем не менее аудио затрагивает большое количество игровых систем: падение камня на землю должно сопровождаться грохотом (физика).
→For our example, we’ll consider audio.
0 К примеру, возьмем аудио.
→Systems like those can be thought of as services that need to be available to the entire game.
0 Такие системы можно рассматривать как службы, которые должны быть доступны всей игре.
→It’s hard to find a part of the game that won’t need a memory allocator, logging, the file system, or random numbers at some point.
0 Достаточно трудно найти ту часть игры, которая не нуждается в распределении памяти, логировании, файловой системе или случайных числах.
→Some objects or systems in a game tend to get around, visiting almost every corner of the codebase.
0 Некоторые объекты или системы игры используются практически в каждом уголке нашего кода.
→Motivation
0 Причина
→Provide a global point of access to a service without coupling users to the concrete class that implements it.
0 Обеспечить глобальную точку доступа к службе без привязки пользователей к конкретному классу, который это реализует.
→Intent
0 Цель
→Enter and Exit Actions
0 Входные и выходные действия.
→In games, they are most known for being used in AI, but they are also common in implementations of user input handling, navigating menu screens, parsing text, network protocols, and other asynchronous behavior.
0 В играх они наиболее известны тем, что используются в искуственном интеллекте, но так же они распространены в обработке пользовательского ввода, навигации по экранам меню, обработке текста, сетевых протоколах и другом асинхронном поведении.
→The entity responds to a series of inputs or events over time.
0 Объект реагирует на последовательность нажатий или событий во времени.
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 26 сентября 2013 г. (4771 день) по приглашению notabenoid
Деятельность:
2426 версий перевода с общим рейтингом 13
1 комментарий
Карма: 1 (оценок: 1)
Написать bubenok личное сообщение