Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая

→SAMPLE ENCOUNTER
Because this trap is ideal for controlling large areas of the battlefield. it works well with groups that lack a controller. Its strange and disturbing nature lends itself well to the lairs of depraved cults, undead tyrants, devils, and Far Realm monstrosities.
0 Пример сцены:
Эта ловушка контролирует большое пространство, поэтому она идеально подходит против группы без контроллера. Ее странная и разрушающая природа придает силы пещерам развращенных культов, тиранам нежити, демонам и монстрам Далекого Королевства.
→TACTICS
Frequently used by the insane or depraved, these paintings are typically placed in grand audience halls or despicable temples. Since it attacks only the enemies of its maker, the painting allows skirmishers and soldiers to position themselves with debilitating effect, and brutes to strike with impunity.
0 Тактика.
Поскольку эти картины чаще всего используются безумцами и развращенныи, чаще всего они могут обнаружиться в приемных залах и темных храмах. Картины атакуют только врагов, и это дает возможность налетчикам и солдатам атаковать из выгодной позиции, а громилам бить безнаказанно.
→Countermeasures
* An entrapped character who is trained in Arcana or Thievery can use a standard action to attempt to disable the palming. A DC 28 success with Arcana or Thievery gains 1 success on a complexity 1 skill challenge (4 successes before 3 failures). After 4 successes, the painting is disabled. After 3 failures, each entrapped character takes 3d8 +10 psychic damage. and the skill challenge must be started again.
* The painting can be attacked. it has AC 20, Reflex 20, Fortitude 30, and hp 300.
0 Контрмеры.
Пойманный персонаж с тренированным навыком Магии или Воровства может использовать стандартное действие чтобы дезактивировать ловушку. Успешная проверка Магии или Воровства со сложностью 28 приносит 1 успех (4 успеха до 3 провалов). После 4го успеха ловушка отключается. После 3х провалов все захваченные существа получают 3d8 +10 физического урона и испытание может быть начато снова.
Картина может быть атакована. КБ 20, Реакция 20, Стойкость 30, 300 хитов.
→Free Itself (Standard Action): A DC 19 intelligence, Wisdom, or Charisma check frees the creature from the entrapment. When a creature frees itself from the prison, it is still dazed until the start of Its next turn.
0 Освободить себя (стандартное действие). Успешная проверка Интеллекта, Мудрости либо Харизмы со сложностью 19 освобождает существо из ловушки. Хоть существо и вырвалось из своей тюрмы, он все еще изумлено до начала своего следующего хода.
→Stumble Away (Move Action): The entrapped creature cannot run.
Fight the Painting (Standard Action): The entrapped creature can make any at•will attack against the painting. The attack deals damage to the painting's physical statistics (see Countermeasures).
0 Ковылять прочь (действие движения): Пойманное существо не может бежать.
Бороться с картиной (стандартное действие): Пойманное существо может использовать любую свою зеленую атаку против картины. Атаки наносят урон физическим характеристикам картины (см Контрмеры).
→Hit: 2d8 + 10 psychic damage, and the target's sanity is entrapped within the painting. While the target's sanity is entrapped, the target is dated and slowed and can spend actions in only the following three ways:
0 Попадание: 2d8 + 10 физического урона и сознание цели поймано внутри картины. Пока сознание заперто, цель замедлена и может выполнить только одно из действий в свой ход:
→Trigger
The trap Is triggered when an enemy ends its turn within 10 squares of the painting. The trap's psychic attack then lashes out at the creature In an attempt to snare and devour Its sanity.
0 Триггер:
Ловушка срабатывает когда существо заканчивает свой ход на расстоянии в пределах 10 клеток от картины. Затем физическая атака ловушки набрасывается на существо в попытке поймать в ловушку и поглотить его сознание
→Perception
* No check is needed to notice the painting.
* DC 19: A character more than 10 squares away sees that the images in the painting twist and writhe. Something is definitely strange about the painting
0 Внимательность:
* Чтобы заметить картину проверка не нужна.
* Сложность 19: персонаж в радиусе ближе 10 клеток замечает что изображение изменяется и искажается. В картине есть определенно что-то странное.
→A seemingly normal landscape is carved into the wall, but the more you look at it, the more you spot strange details. Images of vegetation hide eyes, mouths, and claws, and the shapes themselves start to twist into horrid monstrosities that reach out from the mural, lashing at your sanity.
0 Обычный с виду ландшафт заканчивается стеной, но чем больше вы на нее смотрите, тем больше странных деталей замечаете. Изображение растительности скрывает глаза, рты и когти, и сами формы начинают превращаться в ужасный кошмар, бичом хлещущий по вашему сознанию
→SAMPLE ENCOUNTER
These traps work best with controllers and soldiers that can force movement into the starlight motes, or limit the range of movements and actions, making the motes more dangerous. Since they are things of the Far Realm, they commonly are encountered with creatures from beyond the• boundaries ofthe known universe.
0 Пример сцены:
Эта ловушка лучше работает в компании контроллеров и солдат, которые могут заставить игроков двигаться в сторону огоньков, либо ограничивать подвижность игроков, делая огоньки более опасными. Существа скорее всего должны быть тоже жителями дальних королевств.
→TACTICS
Defeating a Far Realm star trap forces the PCs to split up. take damage, and keep the starlight motes apart. Evil creatures place this trap in areas guarded by lurkers and artillery creatures, where splitting up enemies is optimal.
0 Тактика.
Борьба с Ловушкой из далекого звездного царства вынуждает игроков разделиться и отвлекаться на удерживание частиц на расстоянии. Вражеские существа-наблюдатели и артилерия могут пользоваться этим.
→* A DC 31 Arcana check made as a standard action by a creature sharing the same space with a mote or adjacent to one can calm it for a short time. With a success, the mote unlatches from a creature (if it Is attached) and does not move or attack until the end of the next turn of the creature that succeeded on the check.
0 Существо находящееся в клетки частицы света, либо в смежной клетке может сделать проверку магии со сложностью 31, чтобы успокоить частицу. Успокоенная частица открепляется (если была прикреплена) и не предпринимает никаких действий до конца следующего хода успокоившего ее существа
→Countermeasures
* The starlight motes are bound to a particular location, and while that location cars be somewhat large. the motes do not pass its boundaries. if a creature with attached motes leaves the area. the motes unlatch at the boundary.
0 Контрмеры
Частицы света привязаны к определенной локации (возможно довольно большой). Как только существо покидают локацию, все частицы от него открепляются.
→Opportunity Action
Close blast 5
Target: Each creature in blast
Attack: +31 vs. Reflex
Hit 4d8 + 10 radiant damage. and the target is knocked prone.
Miss: Half damage.
Effect: All the motes are destroyed
0 Провоцированное действие
Ближняя вспышка 5
Цель: каждое существо во вспышке.
Атака: +31 против Реакции
Попадание: 4d8+10 урона излучением, и цель сбита с ног.
Промах: половина урона
Эффект: Все частицы уничтожаются.
→Athletics check to pull the mote off the target. A mote that is pulled off occupies the target's square, but for every 5 points by which the check result exceeds 20. the creature removing the mote can push the mote 1 square.
0 Оторванная частица занимает пространство цели, но за каждые 5 очков проверки Атлетики сверх 20, частица может быть отодвинута на 1 клетку.
→Hit: 1d8 +9 radiant damage, and the mote latches on to the target. While a mote is latched on to a creature, that creature is dazed, and at the start of its turn it takes 1d8 + 9 radiant damage. The mote is removed when it is destroyed (see Countermeasures) or when the target or a creature adjacent to the target succeeds on a DC 20
0 Попадание: 1d8+9 урона излучением и частица звездного света прицепляется к цели. Когда частица прицепилась, цель становится изумленной, и в начале своего хода получает 1d8+9 урона излучением. Частица отрывается если ее уничтожить (см Контрмеры), либо если цель или смежный с ней союзник делает успешную проверку Атлетики со сложностью 20
→There's almost always some kind of twist. surprise, or dynamic element of the encounter.
0 У него всегда был какой-нибудь неожиданный поворот, сюрприз или другой динамичный момент в сражении.
→In addition to trying to make every encounter have some tidbit of story behind it, I'm also learning how to create more dynamic encounters. This is something I've observed from the way Chris Perkins runs his game.
0 Кроме добавления пикантной подробности, стоящей за каждым сражением, я также узнал как делать сражения более динамичными. Эти знания я получил наблюдая как Крис Перкинс ведет свою игру.
→Dynamic Encounters
0 Динамичные сражения
→Reward Sound Tactics: When the thinker concocts a sound plan from the information you provide, let the plan pay off. Without altering a combat encounter significantly, you can give the characters an edge in the fight in a variety of ways.
0 Вознаграждайте озвученную тактику.
Когда мыслитель создает и озвучивает план основанный да выданной вами информации, сделайте так, чтобы он осуществился. Вы можете увеличить остроту сражения для персонажей многими способами, без значительного изменения боевой сцены.
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 15 октября 2009 г. (6213 дней) по приглашению notabenoid
Деятельность:
2111 версий перевода с общим рейтингом 374
135 комментариев
Карма: 4 (оценок: 4)
Написать Kreodont личное сообщение