D&D Next / правила D&D 5
→Light. Darkness might be the default condition
inside an underground complex, but your
dungeon can still have plenty of light sources.
Most inhabited areas might be illuminated to
some extent; even creatures that can see in the
dark still use fire for warmth, cooking, and
defense.
inside an underground complex, but your
dungeon can still have plenty of light sources.
Most inhabited areas might be illuminated to
some extent; even creatures that can see in the
dark still use fire for warmth, cooking, and
defense.
0 Освещение.
Темнота - естественно состояние подземелья, но все же в нем может быть и множество источников света. Населенные места могут быть более или менее освещены. Даже существа хорошо видящие в темноте все равно могут развести огонь чтобы согреться, приготовить еду или отогнать хищников.
Темнота - естественно состояние подземелья, но все же в нем может быть и множество источников света. Населенные места могут быть более или менее освещены. Даже существа хорошо видящие в темноте все равно могут развести огонь чтобы согреться, приготовить еду или отогнать хищников.
→You track the characters’ movement on your
map to determine what sort of obstacles and
monsters they encounter. Your adventure notes
should indicate the contents of key chambers
and passages in the dungeon.
map to determine what sort of obstacles and
monsters they encounter. Your adventure notes
should indicate the contents of key chambers
and passages in the dungeon.
0 Вы отслеживаете перемещения персонажей по своей карте, чтобы определить какие препятствия и монстры им встретятся. В ваших заметках должны быть отмечено что содержится в каждой комнате и проходе.
→A dungeon can range in size from a few
chambers beneath a ruined temple to a huge
complex of rooms and passages that extends
hundreds of feet below the earth. It’s best to use
graph paper to map your dungeon, with each
square on the paper representing an area of 10
feet by 10 feet.
chambers beneath a ruined temple to a huge
complex of rooms and passages that extends
hundreds of feet below the earth. It’s best to use
graph paper to map your dungeon, with each
square on the paper representing an area of 10
feet by 10 feet.
0 Размер подземелья может варьироваться от пары каморок под разрушенным храмом до огромного комплекса комнат и проходов, которые тянутся на сотни футов под земей. Для карты рекомендуется использовать разлинованную бумагу, каждая клетка которой преставляет собой площадь 10 на 10 футов.
→Your Dungeon Map
Before the characters can explore your dungeon,
you need to have a map that outlines its key
geographic features and terrain.
Before the characters can explore your dungeon,
you need to have a map that outlines its key
geographic features and terrain.
0 Карта вашего подземелья.
Для того, чтобы персонажи смогли начать исследование вашего подземелья, у вас должна быть карта, где отображены его основные географические особенности и ландшафт.
Для того, чтобы персонажи смогли начать исследование вашего подземелья, у вас должна быть карта, где отображены его основные географические особенности и ландшафт.
→This section provides a turn-based system for
exploring a dungeon. The rules address how to
move through and investigate a dungeon, the
tasks that characters can undertake while they
explore, and how those tasks are performed.
exploring a dungeon. The rules address how to
move through and investigate a dungeon, the
tasks that characters can undertake while they
explore, and how those tasks are performed.
0 Эта глава предлагает походовую систему исследования подземелий. Правила показывают как можно продвигаться в подземельях, исследуя их, действия которые персонажи могут предпринимать и то, каким образом можно совершать эти действия.
→Dungeon Adventuring
It should come as no surprise that dungeons,
subterranean complexes of maze-like passages
and chambers, play a key role in DUNGEONS &
DRAGONS. Most adventures feature at least one
dungeon, and it’s possible to set a campaign
entirely within an enormous, sprawling dungeon
that can take characters from 1st to 20th level.
It should come as no surprise that dungeons,
subterranean complexes of maze-like passages
and chambers, play a key role in DUNGEONS &
DRAGONS. Most adventures feature at least one
dungeon, and it’s possible to set a campaign
entirely within an enormous, sprawling dungeon
that can take characters from 1st to 20th level.
0 Приключения в подземельях.
Ни для кого не сюрприз, что подземелья - совокупность подземных лабиринтов и комнтат, играют ключевую роль в Подземельях и Драконах. Почти все приключения содержат хотя бы одно подземелье, а иногда даже все приключение представляет из себя один огромный разветвленный лабиринт, в котором персонажи могут подняться с 1-го до 20-го уровня.
Ни для кого не сюрприз, что подземелья - совокупность подземных лабиринтов и комнтат, играют ключевую роль в Подземельях и Драконах. Почти все приключения содержат хотя бы одно подземелье, а иногда даже все приключение представляет из себя один огромный разветвленный лабиринт, в котором персонажи могут подняться с 1-го до 20-го уровня.
→A character who runs out of breath while
underwater (usually as a hazard of a failed
check) is drowning. While drowning, the
character is restrained. As an action, a drowning
character can make a Strength (Athletics) check
to stop drowning. The DC to do so is at least 13,
possibly higher if the water conditions warrant a
more difficult check. The drowning character
must breathe before a number of rounds pass
equal to his or her Constitution modifier
(minimum 1) or fall unconscious. Once
unconscious, the drowning character loses all his
or her remaining hit points. The character is
dying and cannot be stabilized or recover hit
points until he or she can breathe (either by
being brought to the surface or by gaining the
magical ability to breathe underwater). Once the
character can breathe, normal means of
restoring lost hit points can revive the character.
underwater (usually as a hazard of a failed
check) is drowning. While drowning, the
character is restrained. As an action, a drowning
character can make a Strength (Athletics) check
to stop drowning. The DC to do so is at least 13,
possibly higher if the water conditions warrant a
more difficult check. The drowning character
must breathe before a number of rounds pass
equal to his or her Constitution modifier
(minimum 1) or fall unconscious. Once
unconscious, the drowning character loses all his
or her remaining hit points. The character is
dying and cannot be stabilized or recover hit
points until he or she can breathe (either by
being brought to the surface or by gaining the
magical ability to breathe underwater). Once the
character can breathe, normal means of
restoring lost hit points can revive the character.
0 Персонаж, у которого под водой заканчивается воздух, начинает тонуть (обычно это происходит в результате срабатывания ловушки или провала проверки). Тонущий персонаж считается удерживаемым. Персонаж может стандартным действием совершить проверку Силы (Атлетики), чтобы попытаться всплыть. Минимальная сложность этой проверки 13, но она может быть увеличена, если в воде есть дополнительные препятствия. Тонущий персонаж должен сделать вдох прежде чем пройдет количество раундов равных его модификатору Телосложения (или 1 раунд, если модификатор меньше 1), иначе он теряет сознание. Потеряв сознание, персонаж теряет все свои хиты. Персонаж начинает умирать, он не может быть стабилизирован, и не может восстановить хиты, пока не сделает вдох (либо будучи поднят на поверхность, либо приобретя магическую способность дыхания под водой). Когда персонаж снова сможет дышать, дальнейшее лечение проводится как обычно.
→As a DM, you should think about the role the dice
play in your game. Do you prefer the vagaries of fate, or
do you prefer to reward a good effort with success and
a poor one with failure? Use your style to help guide
when you call for rolls and when you simply declare
success or failure.
play in your game. Do you prefer the vagaries of fate, or
do you prefer to reward a good effort with success and
a poor one with failure? Use your style to help guide
when you call for rolls and when you simply declare
success or failure.
0 Будучи мастером, задумайтесь о том, какую роль в вашей игре играют кубики. Вы предпочитаете капризы судьбы или сами награждаете за успешные попытки и наказываете за провалы? Ваш стиль подскажет вам когда обратиться к броску, а когда просто объявить об успехе либо провале.
→Lvl. Proficiency Bonus Features —Spells per Day—
1 +1 Divine Domain, Spellcasting 2 — — — — — — — —
2 +1 Channel Divinity (1/rest) 3 — — — — — — — —
3 +2 — 4 2 — — — — — — —
4 +2 Ability Score Improvement 4 3 — — — — — — —
5 +2 — 4 3 2 — — — — — —
6 +2 Channel Divinity (2/rest) 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Ability Score Improvement, 4 3 3 2 — — — — —
Divine Strike (1d8)
9 +3 — 4 3 3 3 1 — — — —
10 +3 Divine Intervention 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Ability Score Improvement 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +4 — 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +4 Divine Strike (2d8) 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Ability Score Improvement 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +5 — 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +5 Channel Divinity (3/rest) 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Ability Score Improvement 4 3 3 3 2 1 1 1 1
20 +6 Domain Benefit 4 3 3 3 2 1 1 1 1
1 +1 Divine Domain, Spellcasting 2 — — — — — — — —
2 +1 Channel Divinity (1/rest) 3 — — — — — — — —
3 +2 — 4 2 — — — — — — —
4 +2 Ability Score Improvement 4 3 — — — — — — —
5 +2 — 4 3 2 — — — — — —
6 +2 Channel Divinity (2/rest) 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Ability Score Improvement, 4 3 3 2 — — — — —
Divine Strike (1d8)
9 +3 — 4 3 3 3 1 — — — —
10 +3 Divine Intervention 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Ability Score Improvement 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +4 — 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +4 Divine Strike (2d8) 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Ability Score Improvement 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +5 — 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +5 Channel Divinity (3/rest) 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Ability Score Improvement 4 3 3 3 2 1 1 1 1
20 +6 Domain Benefit 4 3 3 3 2 1 1 1 1
0 Уровень Мастерство Бонусные Черты Заклинаний в день
1 +1 — Божественный домен, Использование заклинаний — 2 — — — —
2 +1 Вызов божественной силы (1 до отдыха) — 3 — — —
3 +2 — 4 — 2 — —
4 +2 Улучшение Характеристик — 4 — 3 — —
5 +2 — 4 — 3 — 2
6 +2 Вызов божественной силы (2 до отдыха) — 4 — 3 — 3
7 +3 — 4 — 3 — 1
8 +3 Улучшение Характеристик — 4 — 3 — 3 — 2
Божественный удар (1к8)
9 +3 — 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1
10 +3 Божественное вмешательство 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 2
11 +4 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1
12 +4 Улучшение Характеристик 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1
13 +4 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1
14 +4 Божественный удар (2к8) 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1 — 1
15 +5 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1 — 1
16 +5 Улучшение Характеристик 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1 — 1 — 1
17 +5 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1 — 1 — 1
18 +5 Вызов божественной силы (3 до отдыха) 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1 — 1 — 1 — 1
19 +6 Улучшение Характеристик 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1 — 1 — 1 — 1
20 +6 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1 — 1 — 1 — 1
1 +1 — Божественный домен, Использование заклинаний — 2 — — — —
2 +1 Вызов божественной силы (1 до отдыха) — 3 — — —
3 +2 — 4 — 2 — —
4 +2 Улучшение Характеристик — 4 — 3 — —
5 +2 — 4 — 3 — 2
6 +2 Вызов божественной силы (2 до отдыха) — 4 — 3 — 3
7 +3 — 4 — 3 — 1
8 +3 Улучшение Характеристик — 4 — 3 — 3 — 2
Божественный удар (1к8)
9 +3 — 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1
10 +3 Божественное вмешательство 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 2
11 +4 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1
12 +4 Улучшение Характеристик 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1
13 +4 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1
14 +4 Божественный удар (2к8) 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1 — 1
15 +5 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1 — 1
16 +5 Улучшение Характеристик 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1 — 1 — 1
17 +5 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1 — 1 — 1
18 +5 Вызов божественной силы (3 до отдыха) 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1 — 1 — 1 — 1
19 +6 Улучшение Характеристик 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1 — 1 — 1 — 1
20 +6 4 — 3 — 3 — 3 — 2 — 1 — 1 — 1 — 1
→Paragons of your faith grow more and more like thedeity they serve or the ideal of warfare they uphold. Mosttales of the legendary followers of the gods of war portraythem as powerful generals or war chiefs, leading hordes inconquest or mustering armies to drive off invaders. Theyare often said to inspire courage or berserk fury in thosewho fight beside them. The shout of such a cleric canstrike terror in enemies, and tales are told of battles wonwithout a single blow struck, as armies quailed and fledbefore the wrath of a mighty champion of the god of war.
0 Совершенство вашей веры растет, как и приверженность идеалам военного ремесла. Большинство историй о легендарных последователях богов войны изображают их как могучих генералов и полководцев, ведущих орды на завоевания или собирающих армии для защиты от вторжения. Про них рассказывают, как они пробуждают смелость и ярость берсерка в тех, кто сражается на их стороне. Крик жреца войны может вызвать ужас в сердцах врагов, и есть легенды о битвах, что были выиграны без единого удара, целые армии сдавались ярости могучего чемпиона бога войны.
→Avatar of BattleAt 20th level, you gain resistance to bludgeoning,piercing, and slashing damage.
0 Воплощение битвы.
На 20-ом уровне вы получаете сопротивляемость к урону от дробящего, колющего оружия и к урону от хлыстов.
На 20-ом уровне вы получаете сопротивляемость к урону от дробящего, колющего оружия и к урону от хлыстов.
→Channel Divinity: Guided StrikeStarting at 2nd level, you can use your ChannelDivinity to strike with supernatural accuracy.When you make an attack roll, you can use yourChannel Divinity to gain a +10 bonus to the roll.You make this choice after you see the roll, butbefore the DM says whether you hit or miss.
0 Вызов божественной силы: направляемый удар.
Начиная со 2-го уровня вы можете использовать вызов божественной силы чтобы провести удар с неестественной точностью. Когда вы делаете бросок атаки, вы можете использовать вызов божественной силы чтобы получить бонус +10 к броску. Вы можете это сделать после того, как увидите результат, но до того, как мастер объявил попали вы или промахнулись.
Начиная со 2-го уровня вы можете использовать вызов божественной силы чтобы провести удар с неестественной точностью. Когда вы делаете бросок атаки, вы можете использовать вызов божественной силы чтобы получить бонус +10 к броску. Вы можете это сделать после того, как увидите результат, но до того, как мастер объявил попали вы или промахнулись.
→You can use this feature a number of times equalto your Wisdom modifier (a minimum of once).You regain expended uses when you complete along rest.
0 Вы можете использовать это свойство ваш модификатор Мудрости раз (минимум 1). Количество восстанавливается после продолжительного отдыха.
→War PriestYour god delivers bolts of inspiration to you whileyou are engaged in battle. Once on your turn, youcan attack one extra time when you take theattack action. If you haven’t used your whole movefor the turn, you can move between your attacks.
0 Военный священник.
Ваше божество дарует вам вдохновение пока вы поглощены битвой. Один раз в свой ход вы можете совершить дополнительную атаку. Если вы еще не использовали действие движения, вы можете двигаться между атаками.
Ваше божество дарует вам вдохновение пока вы поглощены битвой. Один раз в свой ход вы можете совершить дополнительную атаку. Если вы еще не использовали действие движения, вы можете двигаться между атаками.
→Bonus ProficienciesYou gain proficiency with martial weapons andwith heavy armor and shields.
0 Бонусные умения.
Вы получаете умения обращаться с воинским оружием, тяжелыми доспехами и щитами.
Вы получаете умения обращаться с воинским оружием, тяжелыми доспехами и щитами.
→Domain SpellsClericLevel Spells1 divine favor, shield of faith3 magic weapon, spiritual weapon5 holy vigor, prayer7 divine power, freedom of movement9 flame strike, hold monster
0 Доменные заклинания. Заклинания жреца за уровень.
1. Божественное одобрение. Щит веры.
3. Магическое оружие. Духовное оружие.
5. Святая энергия. Молитва
7. Божественная сила. Свобода движения.
9. Пламенный удар. Удержание монстра.
1. Божественное одобрение. Щит веры.
3. Магическое оружие. Духовное оружие.
5. Святая энергия. Молитва
7. Божественная сила. Свобода движения.
9. Пламенный удар. Удержание монстра.
→The gods of the War domain attract a wide range ofindividuals. You might be a courageous hero, a boldchampion who inspires others to fight the good fight. Oryou might see the battlefield as your temple and offerviolence as prayers to your deity. Whatever yourconnection to warfare, you excel in battle and improvethose who fight at your side.
0 Боги войны привлекают разные типы людей. Вы можете быть отважным героем, смелым защитником, который вдохновляет других на великий бой. Или вы можете видеть в поле боя свой храм и возносить жестокость как молитву своему божеству. Чем бы вы ни были связаны с войной, ваше превосходство в битве вдохновляет тех, что бьются на вашей стороне.
→Gods and TenetsExamples of the gods of this domain include Ares, Athena,and Nike of the Olympian pantheon; Odin, Sif, Surtr, Thor,Thrym, and Tyr of the Asgardian pantheon; Bane, Tempus,and Torm of the FORGOTTEN REALMS; and Heironeous andHextor of GREYHAWK.
0 Божества и убеждения.
Примерами богов этого домена могут быть Арес, Афина и Найк из олимпийского пантеона, Один, Сиф, Суртр, Тор, Трим и Тир из пантеона Асгарда; Бэйн, Темпус и Торм из Забытых Королевств; Эйрониус и Гекстор из Грейхока.
Примерами богов этого домена могут быть Арес, Афина и Найк из олимпийского пантеона, Один, Сиф, Суртр, Тор, Трим и Тир из пантеона Асгарда; Бэйн, Темпус и Торм из Забытых Королевств; Эйрониус и Гекстор из Грейхока.
→WarWar has many manifestations. It can be glorious,making heroes of ordinary people. It can bedesperate and horrific, mortals’ worst traits writlarge on the battlefield, with acts of cruelty, malice,and cowardice eclipsing those instances ofexcellence and courage. In either case, the god ofwar watches over warriors and rewards them fortheir great deeds.
0 Война.
У войны много проявлений. Она может быть славной, делая героев из обычных людей. Она может быть отчаянной и ужасающей, проявляя худшие человеческие черты на боле боя: жестокость, злоба и трусость могут затмевать совершенство и храбрость. В любом случае, боги войны наблюдают за воинами и награждают их за великие деяния.
У войны много проявлений. Она может быть славной, делая героев из обычных людей. Она может быть отчаянной и ужасающей, проявляя худшие человеческие черты на боле боя: жестокость, злоба и трусость могут затмевать совершенство и храбрость. В любом случае, боги войны наблюдают за воинами и награждают их за великие деяния.
→Corona of LightStarting at 20th level, you can use your action toactivate an aura of sunlight that lasts for 1 minuteor until you dismiss it using another action. Youemit bright light in a 50-foot radius and dim light25 feet beyond that. Your enemies in the brightlight have disadvantage on saving throws againstany spell that deals fire or radiant damage.
0 Солнечная корона.
Начиная с 20-го уровня, вы можете использовать действие чтобы активировать ауру из солнечных лучей, которая будет длиться 1 минуту, либо пока вы не выключите ее другим действием. Вы испускаете свет на расстояние 50 футов, еще 25 футов за этой зоной освещается тусклым светом. Все враги в зоне яркого света получают Помеху к спасброскам от любых заклинаний с уроном огнем или излучением.
Начиная с 20-го уровня, вы можете использовать действие чтобы активировать ауру из солнечных лучей, которая будет длиться 1 минуту, либо пока вы не выключите ее другим действием. Вы испускаете свет на расстояние 50 футов, еще 25 футов за этой зоной освещается тусклым светом. Все враги в зоне яркого света получают Помеху к спасброскам от любых заклинаний с уроном огнем или излучением.
Резюме
- Пол:
- мужчина
- Родной язык:
- русский
- С нами:
- с 15 октября 2009 г. (6214 дней) по приглашению notabenoid
- Деятельность:
-
2111 версий перевода
с общим рейтингом 374
135 комментариев
Карма: 4 (оценок: 4)

