Loops and arcs / Петли и дуги

→Above all, evolve.
0 Прежде всего, развиваться.
→This is admittedly the harder path. You need to analyze your design preconceptions. You need to understand the psychological functionality of what you are building something instead of merely mimicking patterns of the last generation. Break your game down into loops and arcs. Understand what is filler. Understand what core elements form a endless engine for generating value (be it 'fun' or your outcome of choice.)
0 Надо признать, что это более трудный путь. Вам нужно проанализировать свои предрассудки. Вам нужно понимать психологическую функциональность того, что вы собираетесь построить, вместо того, чтобы копировать штампы прошлого поколения. Разбить свою игру на пели и дуги. Понять, что такое наполнитель. Понять, какие ключевые элементы соединяются в моашину по производству ценности (будь то веселье или нечто другое, по вашему выбору).
→Create a fortified island nation with an ongoing stream of revenue.
0 Постройте укрепленный остров-госудраство, используя постоянные доходы.
→Build a hobby
0 Создайте хобби
→Invent dynamic loops
0 Изобретайте динамические петли
→If you are making a more modern evergreen game, consider how loops may result in delivering long term value to the players. Question the forms of a traditional game and ask yourself if they are still valid in today's market.
0 Если вы делаете более современную "вечнозеленую" игру, посмотрите как петли могут помочь вам придать ей долговременную ценность для игроков. Критически относитесь к традиционным игровым формам и спросите себя, применимы ли они на современном рынке.
→Reduce portfolio risk in order to survive long droughts between mega hits
0 Уменьшайте риски, чтобы пережить "засуху" между мегахитами.
→Build sequels
0 Делайте сиквелы
→Author evocative arcs
0 Создавайте захватывающие дуги
→This isn't a black and white situation and I respectfully ask you to avoid couching this in any tired us vs them terminology. There is not one market. You may find that the traditional arc-heavy recipes are exactly what you need. If you are selling to a community whose norms for buying games were set during the retail era, creating a great beatable payload of entertainment may make you a lot of money. Many of the popular indie sales channels remain conservative recreations of markets past. It is a well trodden path.
0 Это не черно-белая ситуация, и я уважительно прошу вас воздержаться от навешивания ярлыков и занятия сторон. Рынков много. Может статься, что традиционные рецепты с дугами это в точности то, что вам нужно. Если вы продаете игры тем, чьи вкусы сложились в эпоху розничной торговли, то большой нагрузки из одноразовых развлечений принесет вам много денег. Многие независимые каналы распростарнения игр консерватинво воссоздают рынки прошлого. Это хоженая тропа.
→Games of improv or bluffing or charades are all loop-based activities with nearly zero traction in the markets today. These are games that can be played for life.
0 Игры импровизации, блефа и шарады все основываются на петлях и имеют нулевую рыночную стоимость на сегодняшний день. В них можно играть всю жизнь.
→No one is even talking about the loops inherent in religion, a system that has driven the behavior of humanity for thousands of years.
0 О петлях в религии никто еще даже не говорил, а ведь это система, управлявшая поведением человечества в течение тысяч лет.
→Star Craft thrives because it taps into the mastery loops at the competitive heart of sports.
0 StarCraft процветает, потому что опирается на петли мастерства и соперничества, лежащие в сердце спорта.
→Eve forges forth into new territory with every update by exploring the loops of economics and politics.
0 Eve углубляется в новую территорию с каждым обновлением, исследуя петли экономики и политики.
→Both Will Wright and Notch made millions by exploring the loops of player expression.
0 Will Wright и Notch заработали миллионы, исследуя петли творчества игроков.
→However, this is admittedly a rather reductive exercise. What I'm far more interested in is what happens when we, as designers and developers, invest our full energy in exploring the potential of loops. The language here is far less developed and it is an extremely fertile field for a young developer to make their mark. Consider the following sparely settled frontiers:
0 Надо признать, что это редукционистский подход. Гораздо больше мне интересно посмотреть что произойдет, когда мы, дизайнеры и разработчики, вложим все силы в исследование потенциала петель. Язык здесь гораздо менее развит, и это чрезвычайно плодотворное поле для молодых исследователей. Взглянем на следующие едва затронутые области:
→Can you make a wonderful game out of the remaining bones? The vast majority of the time you can. Even deeply arc-heavy graphical adventure games yield procedural hidden object games at their root. Now, you can never get rid of arcs completely, nor would you want to. Loops and arcs are ingredients and the goal is to create a new recipe with different mix rather than unquestioningly recreated the same meal again and again.
0 Можно ли сделать замечательную игру из оставшихся костей? Для большей части случаев - да. Даже обильно использующие дуги графические адвенчуры имеют в качестве основы hidden object. Полностью от дуг избавиться нельзя, да и незачем. Дуги и арки это ингредиенты, а цель в том, чтобы создать новый рецепт с необычной пропорцией, а не в том чтобы без вопросов создавать все то же блюдо снова и снова.
→To take this one step further, remove any elements of a computer game that you can 'beat' or that render the game boring or meaningless upon repeated play.
0 Сделайте следующий шаг: уберите все элементы игры, которые можно "пройти", или которые делают игру скучной или бессмысленной при повторном прохождении.
→Narrative sequences that are not specifically functional feedback that powers the completion of a loop.
0 Повествовательные последовательности, которые не являются функциональной обратной связью, обеспечивающей замыкание петли.
→So how do we evolve our designs with the market environment? One exercise I've been performing on various games is identifying loop and arcs in a popular genre and then removing the arcs to see if what is left stands on its own. What I've discovered is that arcs are almost never critical game elements. You can remove them and still have a playable game.
0 Так как же нам изменить свои идеи в соответствии с требованиями рынка? Одно упражнение, которое я проделывал со многими играми, это нахождение петель и дуг в популярном жанре и их удаление с целью увидеть, что останется. Я обнаружил, что дуги почти никогда не являются критическими элементами. Их можно отбросить, и в игру все равно можно будет играть.
Резюме
Пол:
существо
Родной язык:
русский
С нами:
с 18 декабря 2009 г. (6148 дней) по приглашению Atomic_Gun
Деятельность:
220 версий перевода с общим рейтингом 0
4 комментария
Карма: 1 (оценок: 1)
Написать aash29 личное сообщение