PHB Next / Книга игрока

→TIKA AND ARTEMIS: BACKGROUNDS
Tika Waylan and Artemis Entreri both lived their earliest years as street urchins. Tika’s later career as a barmaid didn’t really change her, so she might choose the urchin background, gaining proficiency in the Sleight of Hand and Stealth skills, and learning the tools of the thieving trade. Artemis is more defined by his criminal background, giving him skills in Deception and Stealth, as well as proficiency with the tools of thievery and poison.
0 ТИКА И АРТЕМИС: ПРЕДЫСТОРИИ
И Тика Вайлан и Артемис Энтрери провели свои детские годы как беспризорники. Позже Тика подрабатывала в баре, но это не изменило её привычек воришки, что даёт ей обучение в Ловкости Рук и Скрытности, а также владение инструментами торговца. Артемис пошёл по пути преступности, что даёт ему обучение Обману и Скрытности, а также владение воровскими инструментами и наборами яда.
→The sample backgrounds in this chapter provide both concrete benefits (features, proficiencies, and languages) and roleplaying suggestions.
0 Образцы предысторий, описанных в этой главе, предоставляют как конкретные преимущества (особенности, владение навыками и инструментами и дополнительные языки), так и рекомендации к отыгрышу.
→Where did you get the money to purchase your starting gear, or, if you come from a wealthy background, why don't you have more money? How did you learn the skills of your class? What sets you apart from ordinary people who share your background?
0 Где вы взяли деньги на покупку вашего снаряжения, или, если вы имеете предысторию богача, почему у вас нет больше денег? Как вы узнали навыки вашего класса? Что отличает вас от обычных людей, которые имеют такую же предысторию?
→Choosing a background provides you with important story cues about your character’s identity. The most important question to ask about your background is what changed? Why did you stop doing whatever your background describes and start adventuring?
0 Выбор предыстории предоставляет вам важные сюжетные подсказки в идентичности вашего персонажа. Что изменилось в предыстории вашего персонажа? Что заставило бросить вас вашу деятельность, описанную в предыстории, и отправиться в приключения?
→Finally, choose two personality traits, one ideal, one bond, and one flaw. If you can’t find a feature that matches your desired background, work with your DM to create one.
0 И наконец, выберите две личных черты, один идеал, одну связь и один изъян. Если вы не можете выбрать особенность предыстории, которая подходит именно вам, посоветуйтесь с ДМ для создания собственной.
→You can either use the equipment package from your background or spend coin on gear as described in chapter 5. (If you spend coin, you can’t also take the equipment package suggested for your class.)
0 Вы можете выбрать набор имущества из выбранной предыстории или потратить золото для закупки экипировки, как сказано в главе 5. (Если вы используете выкуп экипировки за золото, то вы так же не получаете начальную экипировку, рекомендованную для вашего класса.)
→CUSTOMIZING A BACKGROUND
You might want to tweak some of the features of a background so it better fits your character or the campaign setting. To customize a background, you can replace one feature with any other one, choose any two skills, and choose a total of two tool proficiencies or languages from the sample backgrounds.
0 СОБСТВЕННАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ
Возможно, вы захотите изменить некоторые особенности предыстории, чтобы они лучше подходили вашему персонажу или сеттингу. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одну особенность на любую другую, выбрать два любых навыка и выбрать владение двух инструментов или языков из образцов предысторий.
→SUGGESTED CHARACTERISTICS
A background contains suggested personal characteristics based on your background. You can pick characteristics, roll dice to determine them randomly, or use the suggestions as inspiration for characteristics of your own creation.
0 Рекомендованная персонализация
Каждая предыстория, предложенная в этой главе имеет набор персональных черт, основанных на вашей предыстории. Вы можете выбрать их лично или бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать рекомендации из этой главы, чтобы создать собственные.
→EQUIPMENT
Each background provides a package of starting equipment. If you use the optional rule from chapter 5 to spend coin on gear, you do not receive the starting equipment from your background.
0 ЭКИПИРОВКА
Каждая предыстория подразумевает владение некоторым имуществом. Если вы уже использовали дополнительное правило из главы 5, и приобрели начальное снаряжение за золото, вы не получаете начальную экипировку от предыстории.
→If a character would gain the same proficiency from two different sources, he or she can choose a different proficiency of the same kind (skill or tool) instead.
0 Если ваш персонаж получает одиноковое обучение из двух источников, он может выбрать другое обучение (или владение инструментов) из этих списков вместо этого.
→LANGUAGES
Some backgrounds also allow characters to learn additional languages beyond those given by race.See “Languages” earlier in this chapter.
0 ЯЗЫКИ
Многие предыстории также дают вам выучить дополнительные языки кроме тех, что даёт ваша раса. Смотри раздел "Языки" в этой главе выше.
→In addition, most backgrounds give a character proficiency with one or more tools. Tools and tool proficiencies are detailed in chapter 5.
0 Также, большинство предысторий дают персонажу владение в одном или нескольких инструментах. Инструменты и владение ими описаны в главе 5.
→PROFICIENCIES
Each background gives a character proficiency in two skills. Skills are described in chapter 7.
0 ОБУЧЕНИЕ
Каждая предыстория даёт вашему персонажу обучение в двух навыках. Навыки описаны в главе 7.
→BACKGROUNDS
Every story has a beginning. Your character’s background reveals where you came from, how you became an adventurer, and your place in the world.
Your fighter might have been a courageous knight or a grizzled soldier. Your wizard could have been a sage or an artisan. Your rogue might have gotten by as a guild thief or commanded audiences as a jester.
0 ПРЕДЫСТОРИЯ
Каждая история имеет своё начало. Истоки истории вашего персонажа могут описывать, почему он выбрал дорогу приключений и место, где он родился.
Ваш боец может быть благородным рыцарем или суровым мохнатым солдатом. Ваш волшебник может быть мудрецом или ремесленником. Ваш плут может быть агентом гильдии воров или замаскированным шутом.
→Additionally, if you have inspiration, you can reward another player for good roleplaying, clever thinking, or simply doing something exciting in the game.
When another player character does something that really contributes to the story in a fun and interesting way, you can give up your inspiration to give that character inspiration.
0 Также, если у вас есть вдохновение, вы можете наградить другого игрока, помогая ему в хорошем отыгрыше, реализации хитроумного решения или просто повышая крутость игры.
Когда другой персонаж делает то, что способствует сюжету увлекательным или необычным путём, вы можете передать ему своё вдохновение.
→USING INSPIRATION
If you have inspiration, you can expend it when you make an attack roll, saving throw, or ability check. Spending your inspiration gives you advantage on that roll.
0 ПОЛЬЗУЯСЬ ВДОХНОВЕНИЕМ
Если у вас есть вдохновение, вы можете использовать его для улучшения броска атаки, спасброска или проверки характеристики. Использовав ваше вдохновение, вы получаете преимущество в этом броске.
→You either have inspiration or you don’t—you can’t stockpile multiple “inspirations” for later use.
0 Вы не можете накапливать вдохновения - вы или используете его, или нет.
→GAINING INSPIRATION
Your DM can choose to give you inspiration for a variety o f reasons. Typically, DMs award it when you play out your personality traits, give in to the drawbacks presented by a flaw or bond, and otherwise portray your character in a compelling way. Your DM will tell you how you can earn inspiration in the game.
0 КОГДА ДАЕТСЯ ВДОХНОВЕНИЕ
Ваш ДМ может даровать вам вдохновение по нескольким причинам. Обычно, ДМ даёт вам его за хороший отыгрыш черты личности, изъяна или связи, или просто в пафосный момент игры. Ваш ДМ может рассказать вам, за что он дает вдохновение во время игры.
→By using inspiration, you can draw on your personality trait of compassion for the downtrodden to give you an edge in negotiating with the Beggar Prince. Or inspiration can let you call on your bond to the defense o f your home village to push past the effect of a spell that has been laid on you.
0 Используя вдохновение, вы можете лучше изобразить сострадание к нищим, чтобы получить преимущество в переговорах с Принцем Попрошаек. Или вдохновение может помочь в защите родной деревни, когда на вы сопротивляетесь вредоносному заклинанию волшебника, который напал на неё.
→INSPIRATION
Inspiration is a rule the Dungeon Master can use to reward you for playing your character in a way that’s true to his or her personality traits, ideal, bond, and flaw.
0 ВДОХНОВЕНИЕ
Вдохновение это правило, позволяющее вашему Мастеру Подземелий награждать вас за хороший отыгрыш ваших черт, идеалов, связей и изъянов.
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 22 августа 2014 г. (4441 день)
Не является членом клуба.
Деятельность:
44 версии перевода с общим рейтингом 0
1 комментарий
Написать zasrasagod личное сообщение