Evenhard: переводы
Hellfrost: N1 Lair of the Vermin Lord / Ледяное пекло: Н1 Логово Крысиного короля
→Yantras
Yantras are a form of magical shorthand which a mage uses to help her focus on casting a spell. She can use nearly anything — an object, a place, a type of environment, or even a specific set of actions — to focus her will and recall her Imago. Using such tools grants a bonus to the spellcasting dice pool, up to +5 after penalties depending on the specific Yantra and how many she uses while casting her spell. See p. 119 for more information on Yantras.
Yantras are a form of magical shorthand which a mage uses to help her focus on casting a spell. She can use nearly anything — an object, a place, a type of environment, or even a specific set of actions — to focus her will and recall her Imago. Using such tools grants a bonus to the spellcasting dice pool, up to +5 after penalties depending on the specific Yantra and how many she uses while casting her spell. See p. 119 for more information on Yantras.
0 Янтры
→Reaching
The mage can utilize different techniques to get more out of her base spell after she determines the spell effects and the level of each Arcanum involved. Most changes affect the dice pool as either bonus or penalty dice, but other, more profound effects require the mage to risk incurring a Paradox by Reaching. Mages can Reach to move from a Standard to an Advanced spell factor chart, or create specialized effects in certain spells such as increasing damage type on attack spells. Each time she Reaches, she adds dice to the Paradox dice pool based on her Gnosis.
A character receives a free Reach — which does not add Paradox dice — per dot of her highest-rated Arcanum that meets or exceeds the spell’s requirement. For example a mage with four dots of the Mind Arcanum gains two free Reaches when casting a spell that requires Mind 3.
The mage can utilize different techniques to get more out of her base spell after she determines the spell effects and the level of each Arcanum involved. Most changes affect the dice pool as either bonus or penalty dice, but other, more profound effects require the mage to risk incurring a Paradox by Reaching. Mages can Reach to move from a Standard to an Advanced spell factor chart, or create specialized effects in certain spells such as increasing damage type on attack spells. Each time she Reaches, she adds dice to the Paradox dice pool based on her Gnosis.
A character receives a free Reach — which does not add Paradox dice — per dot of her highest-rated Arcanum that meets or exceeds the spell’s requirement. For example a mage with four dots of the Mind Arcanum gains two free Reaches when casting a spell that requires Mind 3.
0 Досягаемость
→Spellcasting
Mages channel what they know of reality and the Mysteries into the world to disrupt the Lie. These new realities take the form of spells, and crafting them into being is casting, or spellcasting. The mage imagines each part of the spell in her mind before she casts it, envisioning the Imago of the spell. The Imago is the mental representation of the end result of the spell including all its effects and factors. Without the Imago, the mage is incapable of fully envisioning what she wants to impart into the world, her will incapable of imprinting the truth without a defined Pattern.
Mages channel what they know of reality and the Mysteries into the world to disrupt the Lie. These new realities take the form of spells, and crafting them into being is casting, or spellcasting. The mage imagines each part of the spell in her mind before she casts it, envisioning the Imago of the spell. The Imago is the mental representation of the end result of the spell including all its effects and factors. Without the Imago, the mage is incapable of fully envisioning what she wants to impart into the world, her will incapable of imprinting the truth without a defined Pattern.
0 Сотворение заклинаний
→2a- Muster:
Special Consolidate on Winterfell, March +1 on the Shivering Sea, March +0 on White Arbor.
This opening gives you more units to play with, softens the gap with other houses in the eventuality of a round 2 muster and helps you secure the seas against aggressive neighbors. And a much needed supply to top it. The main weaknesses are not having certain control of the Narrow Sea (although the probability of Baratheon committing to such a strategy is not that high) and delaying your power generation.
Move footman to Widow's Watch, ship to the Narrow Sea. Muster a ship in the Bay of Ice if you fear Greyjoy moving early to the north, if not a ship in the Shivering Sea for movement and support to the Narrow Sea and a footman. If you trust you can defend the Narrow Sea easily mustering a knight for greater control of Moat Calin and a sudden strike to the Eyrie is also a good option.
Special Consolidate on Winterfell, March +1 on the Shivering Sea, March +0 on White Arbor.
This opening gives you more units to play with, softens the gap with other houses in the eventuality of a round 2 muster and helps you secure the seas against aggressive neighbors. And a much needed supply to top it. The main weaknesses are not having certain control of the Narrow Sea (although the probability of Baratheon committing to such a strategy is not that high) and delaying your power generation.
Move footman to Widow's Watch, ship to the Narrow Sea. Muster a ship in the Bay of Ice if you fear Greyjoy moving early to the north, if not a ship in the Shivering Sea for movement and support to the Narrow Sea and a footman. If you trust you can defend the Narrow Sea easily mustering a knight for greater control of Moat Calin and a sudden strike to the Eyrie is also a good option.
0 2А. Сбор Войск
Сбор Войск в Винтерфелл, Поход +1 в Дрожащем Море, Поход +0 Белой Гавани.
Этот стартовый ход дает вам больше войск, смягчает разрыв с другими домами на случай Общего Сбора Войск на 2 ход, помогает вам обеспечить защиту моря от агрессивных соседей и дает столь необходимое Снабжение. Основной недостаток - отсутствие гарантии захвата Узкого Моря (хотя вероятность такой стратегии у Баратеона не очень высока) и задержка со Сбором Власти.
Переместите пехотинца во Вдовий Дозор, корабль в Узкое Море. Наймите корабль в Ледовом Заливе, если вы боитесь ранней атаки Грейджоя на север или наймите корабль в Дрожащем Море для передвижения войск и поддержки Узкого Моря. Если вы уверенны в защите Узкого Моря, то можете нанять рыцаря для большего контроля Рва Кейлин и внезапного удара в Орлиное Гнездо.
Сбор Войск в Винтерфелл, Поход +1 в Дрожащем Море, Поход +0 Белой Гавани.
Этот стартовый ход дает вам больше войск, смягчает разрыв с другими домами на случай Общего Сбора Войск на 2 ход, помогает вам обеспечить защиту моря от агрессивных соседей и дает столь необходимое Снабжение. Основной недостаток - отсутствие гарантии захвата Узкого Моря (хотя вероятность такой стратегии у Баратеона не очень высока) и задержка со Сбором Власти.
Переместите пехотинца во Вдовий Дозор, корабль в Узкое Море. Наймите корабль в Ледовом Заливе, если вы боитесь ранней атаки Грейджоя на север или наймите корабль в Дрожащем Море для передвижения войск и поддержки Узкого Моря. Если вы уверенны в защите Узкого Моря, то можете нанять рыцаря для большего контроля Рва Кейлин и внезапного удара в Орлиное Гнездо.
→1- Balanced spread:
March +1 on the Shivering Sea, March +0 on Winterfell, March -1 on White Arbor.
This opening provides a good overall start, netting you a castle, a barrel, the Narrow Sea and sets up power generation or round 2 special muster.
Always move the ship last to keep away Baratheon from the Narrow Sea.
Move knight to Moat Calin, footman to Widow's Watch (you may not leave a power token in White Harbor at a risk of losing a muster point on round 2), either move footman to Karhold or let him sit in Winterfell for a round 2 special muster/consolidate, move ship to the Narrow Sea.
March +1 on the Shivering Sea, March +0 on Winterfell, March -1 on White Arbor.
This opening provides a good overall start, netting you a castle, a barrel, the Narrow Sea and sets up power generation or round 2 special muster.
Always move the ship last to keep away Baratheon from the Narrow Sea.
Move knight to Moat Calin, footman to Widow's Watch (you may not leave a power token in White Harbor at a risk of losing a muster point on round 2), either move footman to Karhold or let him sit in Winterfell for a round 2 special muster/consolidate, move ship to the Narrow Sea.
0 1. Сбалансированное распространение
Поход +1 в Дрожащее Море, Поход +0 в Винтерфелл и Поход -1 в Белой Гавани.
Этот стартовый ход дает хороший старт - замок, бочку, Узкое Море и позволяет начать Сбор Власти или Наем Войск на 2 ход. Всегда перемещайте свой корабль последним, чтобы удержать Баратеона от захвата Узкого Моря.
Переместите рыцаря в Ров Кейлин, пехотинца во Вдовий Дозор (вы можете не оставлять жетон Власти в Белой Гавани), либо переместить пехотинца в Кархолд/Винтерфелл для Сбора Власти/Найма Войск на 2 ход, переместите корабль в Узкое Море.
Поход +1 в Дрожащее Море, Поход +0 в Винтерфелл и Поход -1 в Белой Гавани.
Этот стартовый ход дает хороший старт - замок, бочку, Узкое Море и позволяет начать Сбор Власти или Наем Войск на 2 ход. Всегда перемещайте свой корабль последним, чтобы удержать Баратеона от захвата Узкого Моря.
Переместите рыцаря в Ров Кейлин, пехотинца во Вдовий Дозор (вы можете не оставлять жетон Власти в Белой Гавани), либо переместить пехотинца в Кархолд/Винтерфелл для Сбора Власти/Найма Войск на 2 ход, переместите корабль в Узкое Море.
→Stark
Overall: Stark has a good starting position at the north of the map, with only Greyjoy as immediate land threat. Your focus should be on protecting your borders, holding Moat Calin and especially the Narrow Sea. Try to convince Greyjoy to stay out of the Bay of Ice, if not muster a ship in Winterfell port and raid or push him out. Use support from the Narrow Sea to keep Baratheon on the defensive against Martell, help your mainland and strike at the Eyrie if the opportunity arises. Against an aggressive Baratheon, support the Narrow Sea from the Shivering Sea and White Harbor port. Try to always have a footman in Karhold (and Castle Black if there is no Greyjoy in the Bay of Ice) to consolidate power every round.
Overall: Stark has a good starting position at the north of the map, with only Greyjoy as immediate land threat. Your focus should be on protecting your borders, holding Moat Calin and especially the Narrow Sea. Try to convince Greyjoy to stay out of the Bay of Ice, if not muster a ship in Winterfell port and raid or push him out. Use support from the Narrow Sea to keep Baratheon on the defensive against Martell, help your mainland and strike at the Eyrie if the opportunity arises. Against an aggressive Baratheon, support the Narrow Sea from the Shivering Sea and White Harbor port. Try to always have a footman in Karhold (and Castle Black if there is no Greyjoy in the Bay of Ice) to consolidate power every round.
0 Дом Старк
В общем: Старк имеет хорошую стартовую позицию на севере карты, только с Грейджем как непосредственной угрозой землям. Все внимание должно быть направлено на защиту ваших границ, удерживание Рва Кейлин и особенно Узкого Моря. Попробуйте убедить Грейджоя держаться подальше от Ледяного Залива, если не нанимаете корабль в порту Винтерфелла для поджога или атаки на него. Используйте поддержку Узкого Моря, чтобы помогать Баратеону в обороне против Мартеллов, помогать в защите ваших земель и ударе на Орлиное Гнездо, если представится такая возможность. Против агрессивного Баратеона, делайте поддержку Узкого Моря из Дрожащего Моря и порта Белой Гавани. Старайтесь всегда иметь пехотинца в Кархолде (и в Черном Замке, если нет Грейджоя в Ледяном Заливе), чтобы собирать власть каждый раунд.
В общем: Старк имеет хорошую стартовую позицию на севере карты, только с Грейджем как непосредственной угрозой землям. Все внимание должно быть направлено на защиту ваших границ, удерживание Рва Кейлин и особенно Узкого Моря. Попробуйте убедить Грейджоя держаться подальше от Ледяного Залива, если не нанимаете корабль в порту Винтерфелла для поджога или атаки на него. Используйте поддержку Узкого Моря, чтобы помогать Баратеону в обороне против Мартеллов, помогать в защите ваших земель и ударе на Орлиное Гнездо, если представится такая возможность. Против агрессивного Баратеона, делайте поддержку Узкого Моря из Дрожащего Моря и порта Белой Гавани. Старайтесь всегда иметь пехотинца в Кархолде (и в Черном Замке, если нет Грейджоя в Ледяном Заливе), чтобы собирать власть каждый раунд.
→Round 1: Cast armor on himself.
Round 2: Activates the Idol of the Rat King.
Round 3: Casts entangle at any obvious spellcasters or the largest group of heroes if no spellcasters have been detected.
Round 4: Casts barrier (three segments) to form a straight line between self and largest group of foes.
Round 5: Casts fear at largest group of heroes.
Round 2: Activates the Idol of the Rat King.
Round 3: Casts entangle at any obvious spellcasters or the largest group of heroes if no spellcasters have been detected.
Round 4: Casts barrier (three segments) to form a straight line between self and largest group of foes.
Round 5: Casts fear at largest group of heroes.
0 Раунд 1: литые доспехи на себя.
Раунд 2: активирует кумир крысиный Король.
Раунд 3: слепки втянуть в какие-то очевидные заклинателей или самую большую группу героев, если нет заклинателей не выявлено.
Раунд 4: слепки барьер (три сегмента) в виде прямой линии между собой и большую группу врагов.
Раунд 5: навевает страх на многочисленную группу героев.
Раунд 2: активирует кумир крысиный Король.
Раунд 3: слепки втянуть в какие-то очевидные заклинателей или самую большую группу героев, если нет заклинателей не выявлено.
Раунд 4: слепки барьер (три сегмента) в виде прямой линии между собой и большую группу врагов.
Раунд 5: навевает страх на многочисленную группу героев.
→Gautrek’s standard tactics are as below. If the characters activated the traps, Gautrek has already cast armor with a standard success (+2 Armor) when they reach the temple. From round six onward, the paladin casts disease at each foe out of spite. If the tide turns against him, he casts barrier to completely surround himself (requiring five sections at a total –2 penalty if he’s in the open), letting the gnawing rats weaken his foes for a while.
0 Gautrek стандартная тактика, как показано ниже. Если персонажи активировали ловушки, Gautrek уже литой броне со стандартным успеха (+2 брони), когда они достигнут храма. Начиная с шестого раунда и далее, паладин накладывает болезнь на каждого врага назло. Если прилив оборачивается против него, он бросает барьер, чтобы полностью окружить себя (требуя пять участков на общую -2 штраф если он в открытую), позволяя грызть крысы ослабить своих врагов на некоторое время.
→Tactics: The orcs and rats immediately rush to attack, blocking the way into the chamber as quickly as possible so as to contain the characters. In doing this, Gautrek’s area effect spells can encompass a greater number of the characters.
0 Тактика: орки и крысы немедленно броситься в атаку, преграждающие путь в камеру как можно быстрее, так как чтобы содержать символов. В этом Gautrek игровая зона эффекта заклинания могут охватывать большее количество персонажей.
→Gautrek, Paladin of Vali: See page 21.
Orc Warriors (2): See page 22.
Giant Rats (2 per hero): See page 23.
Orc Warriors (2): See page 22.
Giant Rats (2 per hero): See page 23.
0 Gautrek, Паладин Вали: см. стр. 21.
Орки-воины (2): см. стр. 22.
Гигантские крысы (2 на героя): см. стр. 23.
Орки-воины (2): см. стр. 22.
Гигантские крысы (2 на героя): см. стр. 23.
→Monsters: Gautrek, two orc warriors, and a number of giant rats are present in the chamber when the characters enter. Unless the heroes activate the traps in Area 9, Gautrek and his cronies must check for Surprise. Roll for the paladin and the orcs individually, and use the Group Roll rules for the rats.
0 Монстры: Gautrek, двух орков-воинов, и несколько гигантских крыс присутствуют в камере, когда персонажи ввести. Если герои активировать ловушки в районе 9, Gautrek и его дружков обязательно должен проверить сюрприз. Рулон для паладинов и орков индивидуально, и групповым ролл нормы для крыс.
→Spellcasters invoking magic with an earth trapping gain +1 to their arcane skill rolls while inside the temple.
0 Заклинателей вызывая магию с земли перехват), получают +1 к их тайной мастерства роллы, а внутри храма.
→The idol on the altar is a powerful relic of Vali (see the sidebar for more details). Gautrek has not used the idol today. He tries to summon its magic once the heroes arrive. See Gautrek’s Tactics below for how the evil paladin reacts during combat.
0 Идол на алтаре-это мощная реликвия Вали (см. на боковой панели для более подробной информации). Gautrek не использовал кумир сегодня. Он пытается призвать свою магию, как только герои прибывают. Увидеть Gautrek тактика ниже о том, как злой паладин вступает в реакцию во время боя.
→The earth elemental, if it has been summoned from the tablet in Area 4, is not only unaffected by the quaking ground, it gains a benny. This bonus, representing a divine boost to its power, is lost when it leaves the room.
0 Земной элементаль, если он был вызван из планшета в районе 4, не только по силе сотрясения земли, он получает Бенни. Этот бонус, представляющий божественный бонусом к силе, теряется, когда он покидает комнату.
→Magic: The temple contains a powerful warding which Gautrek has never discovered. If anyone casts a spell with an air, ice, or water trapping, an ancient warding activates. The entire temple suddenly shakes, as if struck by a massive earthquake. All characters except those whose patron deity is Ertha and elementalists who know earth magic must make an Agility roll at –2 or fall prone.
0 Магия: храм содержит мощный оберег, который Gautrek не обнаружен. Если кто-то колдует с воздуха, льда, воды или треппинг, древнего оберега активирует. Весь храм вдруг трясет, как будто поразило мощное землетрясение. Все символы, кроме тех, чье божество-покровитель-это Ertha и elementalists, которые знают магии земли должны сделать крен в -2 ловкость или упасть ничком.
→The temple to Ertha was once the centre of a small but thriving religious community. Originally despoiled centuries ago during the Blizzard War, Gautrek has further defaced it with vile symbols of Vali. Recognizing these rarely-seen devices requires a Knowledge (Religion) roll.
0 Храм в Ertha был когда-то центром небольшого, но процветающего религиозного сообщества. Изначально ограблен веков назад во время пурги войны, Gautrek далее стерт он с мерзкой символикой Вали. Признавая эти редко видел устройств требует знания (религия) крена.
→Ahead, in front of a huge altar, stands a rat-faced man clad completely in black. Two giant rats squat at his side like guard dogs. Atop the altar is a blood-red statue depicting a jumble of rats joined at the tail. Vile symbols, daubed in what can only be blood, adorn the walls and floor.
0 Впереди, перед огромным алтарем, стоит крыса бледный человек, одетый полностью в черное. Два гигантских крыс корточки рядом с ним, как сторожевые собаки. На вершине алтаря-это кроваво-красные статуя, изображающая размытые крысы вступил в хвосте. Мерзкие символы, обмазывали каким может быть только кровь, украшают стены и пол.
→As the door opens, you see before you a vast chamber of worked stone, supported by eight massive columns of deepest black stone. Each column depicts the goddess Ertha, her hands held aloft to support the ceiling some thirty or more feet above. Cracks, chips, and cuts show where someone has attempted to deface the images.
0 Как дверь открывается, вы видите перед собой огромные каменные палаты работали, поддерживали восемь массивных колонн глубочайшего черного камня. Каждый столбец изображает богиню Ertha, ее руки поднятыми, чтобы поддержать потолок около тридцати или больше футов выше. Трещин, сколов, порезов и показывают, где кто-то пытался портить изображения.
→TEMPLE OF VALI
0 ХРАМ ВАЛИ
→For example, the first trap is located two squares from the north wall. When activated, the ram shoots out into those two squares.
0 Например, первая ловушка находится на две клетки от Северной стены. При включении ОЗУ стреляет в тех двух квадратов.
Резюме
- Пол:
- мужчина
- Родной язык:
- русский
- С нами:
- с 22 сентября 2014 г. (4410 дней)
- Деятельность:
-
1532 версии перевода
с общим рейтингом 0
Карма: 1 (оценок: 1)
