DUNGEONS.RU = Adventurers league season 2 Elemental Evil / Лига искателей приключений сезон 2 Элементальное Зло

→During a summer drought, Mulmaster is threatened by a series of arson attacks. As the populace riots, accusations fly blaming Thayans, residents of the ghettos, rowdy sailors, the refugees from Phlan and dozens of others. Can you solve the mystery before the city burns? An adventure for 1st-4th level characters.
0 Во время летней засухи, по Мулмастеру прокатилась серия поджогов. Обвинения в этих деяниях, как выражение народного недовольства, посыпались на Тэйцев, жителей гетто, буйных матросов, беженцев из Флана и многих других. Сможете ли вы раскрыть эту тайну до того, как город будет охвачен огнём? Приключение для персонажей 1-4 уровня.
→This is an adventure that is intended to be played of the course of eight hours. When to take a break is not clear cut. Depending on your group it might be wise to take two shorter breaks in between the Parts of the adventure. Or you can simply keep track of time and take a break halfway through.
0 Это приключение, рассчитано для игры в течение восьми часов. Нет точных указаний когда сделать перерыв. В зависимости от вашей группы, было бы разумно, взять два коротких перерыва между частями приключения, или вы можете просто следить за временем и сделать перерыв в середине приключения.
→Part 3. The characters must overcome obstacles and cultists who attempt to complete the rituals that the characters must stop if they are to successfully abate the storm that rages over the region.
0 Часть 3. Персонажи должны преодолеть множество препятствий и культистов, пытающихся завершить ритуал, который персонажи должны остановить, если они хотят прекратить бурю, бушующую над регионом.
→Part 2. Having reached the monastery, the characters learn about what is going on. During their investigations, they encounter monks and cultists alike, but may be unable to tell the difference.
0 Часть 2. Достигнув монастыря, персонажи узнают о том, что происходит. Во время своих исследований они сталкиваются с монахами и культистами, но не могут отличить их.
→ If the characters choose the second option, they are teleported to Ravensburg and travel to the monastery using the trade roads. This journey is much easier and safer, but is more likely to draw the attention of the cultists who, in turn, are able to prepare for the characters's arrival.
0 Если персонажи выбирают второй вариант, то они телепортируются в Равенсбург [Ravensburg] и отправляются в монастырь, используя торговый путь. Это путешествие намного проще и безопаснее, но, скорее всего, привлечет внимание культистов, которые, в свою очередь, могут подготовиться к прибытию персонажей.
→ The first option takes the characters over the Great Glacier. While this trip is arduous and rife with dan-ger, it affords the characters to catch the cultists at the monastery unaware, as they monitor the roads for trouble-makers.
0 Первый вариант. Приключенцы движутся по Великому Леднику. Хотя эта поездка трудна и изобилует опасностью, она позволяет персонажам застать культистов врасплох, поскольку все внимание последних сосредоточено на дорогах, ведущих к монастырю.
→Part 1. The characters travel to the monastery using one of two routes. You have some flexibility regarding what occurs on each route. The trip takes up to 8 days, depending on path chosen and how the characters react to obstacles.
0 Часть 1. Персонажи отправляются в монастырь, используя один из двух маршрутов. У вас есть несколько вариантов того, что происходит на каждом маршруте. Поездка занимает до 8 дней, в зависимости от выбранного пути и того, как персонажи преодолевают препятствия.
→Introduction. The characters are gathered for a meeting when a disturbance in the streets occurs, emphasizing the one of the unexpected consequences of the unending storm. Once that occurs, they are given what details there are about what is happening at the Monastery of the Yellow Rose and how it is believed to be connected to the storm.
0 Введение. Когда персонажи собираются на встречу, происходят беспорядки на улицах - одно из непредвиденных последствий нескончаемого шторма. Как только это происходит, им даются подробные сведения о том, что происходит в монастыре Желтой Розы, и о том, что это, возможно, связано со штормом.
→This adventure is divided into an Introduction and three subsequent parts.
0 Это приключение делится на введение и три последующие части.
→FLYING SWORD
Small construct, unaligned
Armor Class 17 (natural armor)
Hit Points 17 (5d6)
Speed 0 ft., fly 50 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5)
Saving Throws Dex +4
Damage Immunities poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 7 Languages —
Challenge 1/4 (50 XP)
Antimagic Susceptibility. The sword is incapacitated while in the area of an antimagic field. If targeted by dispel magic, the sword must succeed on a Constitution saving throw against the caster’s spell save DC or fall unconscious for 1 minute.
False Appearance. While the sword remains motionless and isn’t flying, it is indistinguishable from a normal sword.
ACTIONS
Longsword. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) slashing damage.
0 Летающий меч [Flying Sword]
Маленький конструкт, без мировоззрения

Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 17 (5к6)
Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (−5) 5 (−3) 1 (−5)

Спасброски Лов +4
Иммунитет к урону психическая энергия, яд
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, окаменение, ослепление, отравление, очарование, паралич
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 7
Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)

Восприимчивость к антимагии. Меч недееспособен, пока находится в пределах области преграды магии. Став целью рассеивания магии, меч должен преуспеть в спасброске Телосложения со Сл спасброска заклинателя, иначе потеряет сознание на 1 минуту.

Обманчивая внешность. Пока меч остаётся без движения, он неотличим от обычного меча.

Действия
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к8 + 1).
→ANIMATED ARMOR
Medium construct, unaligned
Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 33 (6d8 + 6)
Speed 25 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Damage Immunities poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6 Languages —
Challenge 1 (200 XP)
Antimagic Susceptibility. The armor is incapacitated while in the area of an antimagic field. If targeted by dispel magic, the armor must succeed on a Constitution saving throw against the caster’s spell save DC or fall unconscious for 1 minute.
False Appearance. While the armor remains motionless, it is indistinguishable from a normal suit of armor.
ACTIONS
Multiattack. The armor makes two melee attacks.
Slam. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.
0 Оживлённый доспех [Animated Armor]
Средний конструкт, без мировоззрения

Класс Доспеха 18 (природный доспех)
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 25 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)

Иммунитет к урону психическая энергия, яд
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, истощение, окаменение, ослепление, отравление, очарование, паралич
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 6
Языки —
Опасность 1 (200 опыта)

Восприимчивость к антимагии. Доспех недееспособен, пока находится в пределах области преграды магии. Став целью рассеивания магии, доспех должен преуспеть в спасброске Телосложения со Сл спасброска заклинателя, иначе потеряет сознание на 1 минуту.

Обманчивая внешность. Пока доспех остаётся без движения, он неотличим от обычного комплекта доспехов.

Действия
Мультиатака. Доспех совершает две рукопашные атаки.

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 5 (1к6 + 2).
→DORIL CIRE, FIRE CULTIST
Medium humanoid (human), neutral evil
Armor Class 13 (leather armor)
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Skills Deception +3, Religion +2
Senses passive Perception 10
Languages any one language (usually Common)
Challenge 1/4 (50 XP)
Dark Devotion. Doril Cire has advantage on saving throws against being charmed or frightened.
Flaming Weapon (Recharges after a Short or Long Rest). As a
bonus action, Doril Cire can wreath one melee weapon he is wielding in flame. He is unharmed by this fire, which lasts until the end of his next turn. While wreathed in flame, the weapon deals an extra 3 (1 d6) fire damage on a hit.
ACTIONS
Scimitar. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 5 (1d6 + 2) slashing damage.
0 Дориль Сайр, Культист Огня [Dorile Cire, Fire Cultist]
Средний гуманоид (человек), нейтрально злой
Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)
Хиты: 11 (2к8+2)
Скорость 30фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Навыки: Обман+3, Религи +2
Чувства: Пассивное Восприятие 10
Языки: один любой (обычно общий)
Опасность 1/4 (50 опыта)

Тёмная Преданность. Культист совершает с преимуществом спас броски от очарования и испуга.

Пламенное оружие (перезаряжается после короткого или длительного отдыха). В качестве бонус-действия, Дорил Сир может зажечь одно оружие ближнего боя, которое он держит в руках. Он не получает урон от этого огня, который длится до конца его следующего хода. Горящее оружие наносит дополнительно 3 (1к6) ед. урона от огня при попадании.

Действия
Скимитар. Рукопашная Атака Оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 5 (1к6+2).
→BROOCH OF SHIELDING
0 Брошь защиты [Brooch of shielding]
→Kata Brizik (KAT-uh briz-ICK). Female human. Wife of Urdun Brizik. Although a talented dancer, she is relegated to managing the day-to-day of the Wave and Wink. Jealous of her husband's flirtations.
0 Ката Бризик (КА-та бри-ЗИК): Человек, женщина. Жена Эрдана Бризика. Хоть она и талантливая танцовщица, в основном занимается управлением повседневными делами в "Бликах на Воде". Ревнует своего мужа.
→Zora Tiega Gos (ZORE-uh TEE-egg-uh GOSS). Female human noble, wife to Zor Faltyn Gos. Surprisingly down to earth and friendly. She adores art, knowledge, and living life to its fullest--a quality that her husband finds embarrassing.
0 Зора Тиега Гос (ЗО-ра ТИ-е-га ГОСС): Знатная женщина, человек. жена Зора Фолтина Госа. Удивительно дружелюбна. Она обожает искусство, знания и настоящую жизнь в полной мере - качество, которое ее муж находит глупым.
→Marim Tem (MAY-rim TEM). Male half-elf trouper. Rumored to know every song ever written. Unfortunately, his reputation has gotten the better of him. He is pompous and arrogant and prone to throwing a tantrum if he doesn't get his way.
0 Мейрим Тем (МЕЙ-рим ТЭМ): Полуэльф, мужчина. Артист. По слухам, написал каждую из своих песен. К сожалению, его репутация сделала скверным его характер. Он напыщен и высокомерен и склонен к истерике, если ему не удастся добиться своего.
→Zor Faltyn Gos (ZORE fall-TEEN GOSS). Insufferable male human noble. Loves talking about himself, but if afforded the respect appropriate to his station, he is otherwise cordial.
0 Зор Фолтин Гос (ЗОР фол-ТИН ГОСС): Человек, мужчина. Невыносимый. Знатный. Любит говорить о себе, но если ему предоставлено должное уважение, соответствующее его положению, он далее радушен.
→This section is provided to the Dungeon Master to help keep track of the various NPCs present in the adventure.
0 Этот раздел предоставлен для Мастера, чтобы помочь отслеживать различных НИП, представленных в приключении.
→DM APPENDIX: NPC SUMMARY
0 Приложение мастера: сводка НИП
→FIRE SNAKE
Medium elemental, neutral evil
Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 22 (5d8)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
Damage Vulnerabilities cold
Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons Damage Immunities fire Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10 Languages understands Ignan but can’t speak Challenge 1 (200 XP)
Heated Body. A creature that touches the snake span>or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 3 (1 d6) fire damage.
ACTIONS
Multiattack. The snake makes two attacks: one with its bite and one with its tail.
Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) piercing damage plus 3 (1 d6) fire damage.
Tail. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) bludgeoning damage plus 3 (1 d6) fire damage.
0 Огненная змея [Fire snake]
Средний элементаль, нейтрально-злой
Класс Доспеха 14
Хиты 22 (5к8)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12(+1) 14(+2) 11(+0) 7(-2) 10(+0) 8(-1)

Уязвимость к Урону холод
Сопротивление к Урону дробящий, колющий и режущий от немагического оружия
Иммунитет к Урону огонь
Чувства зрение в темноте 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки понимает Игнан, но не может говорить
Опасность 1 (200 опыта)

Горящее Тело. Существо, которое касается змея или бьет его рукопашной атакой с дистанции 5 футов, получает 3 (1к6) урона огнем.

Действия
Мультиатака. Змей делает две атаки: одну укусом и одну хвостом.
Укус. Рукопашная Атака Оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к4+1) колющего урона плюс 3 (1к6) урона огнем.
Хвост. Рукопашная Атака Оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к4+1) дробящего урона плюс 3 (1к6) урона огнем.
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 20 февраля 2017 г. (3526 дней) по приглашению Neeshka_Linaoh
Деятельность:
2694 версии перевода с общим рейтингом 7
7 комментариев
Карма: 2 (оценок: 2)
Написать vanillaDM личное сообщение