vanillaDM: переводы
DDEP1 Corruption in Kryptgarden / DDEP1 Разложение в Криптгардене
→There is a cry of
ictory as the last of the cultists and
hobgoblins are slain, surrender, or flee into the forest.
This victory came at a cost, however. The ground is littered with the dead and it isn’t until you see them that you realize just how profound this effort truly was.
Both the dead and the living are clad in a hundreds of
different colors with hundreds of different devices sewn into tabards and flags, and painted onto shields and breastplates.
A resounding cheer erupts from the remaining forces as hats and gloves are thrown into the air in triumph!
ictory as the last of the cultists and
hobgoblins are slain, surrender, or flee into the forest.
This victory came at a cost, however. The ground is littered with the dead and it isn’t until you see them that you realize just how profound this effort truly was.
Both the dead and the living are clad in a hundreds of
different colors with hundreds of different devices sewn into tabards and flags, and painted onto shields and breastplates.
A resounding cheer erupts from the remaining forces as hats and gloves are thrown into the air in triumph!
0 Раздается победный клич, когда последние культисты и хобгоблины убиты, сдались или бежали в лес.
Однако эта победа стоила дорого. Земля устлана трупами, и только когда вы увидели их, вы осознали, насколько тяжелым было это сражение.
И мертвые, и живые носят на себе сотни различных разноцветных гербов, вышитых на накидках и флагах, и нанесенных на щиты и нагрудники.
Громкий голос разносится над полем боя. Когда вы смотрите вверх, то видите, что Валеро стоит на вершине близлежащей башни - геральдика дома Брокенгалф поднята высоко над его головой.
Из последних сил он издает громкое приветствие, и шляпы и перчатки взлетают в воздух с триумфом!
Однако эта победа стоила дорого. Земля устлана трупами, и только когда вы увидели их, вы осознали, насколько тяжелым было это сражение.
И мертвые, и живые носят на себе сотни различных разноцветных гербов, вышитых на накидках и флагах, и нанесенных на щиты и нагрудники.
Громкий голос разносится над полем боя. Когда вы смотрите вверх, то видите, что Валеро стоит на вершине близлежащей башни - геральдика дома Брокенгалф поднята высоко над его головой.
Из последних сил он издает громкое приветствие, и шляпы и перчатки взлетают в воздух с триумфом!
→The Cult of the Dragon
HQ determines which splinter group of the Cult of the Dragon, old or new, was targeted the most by the characters. That organization loses Claugiyliamatar’s support.
Faction Developments
HQ totals the points each faction earned during the interactive. The winning faction is chosen to guard the Green Dragon Mask, if it was reclaimed by the factionchampion table.At this point, the Commanders should have an indication of where each faction stands in so far as points are concerned. The winning faction is announced and the winner of the Green Dragon Mask is announced and brought up to claim his or her prize.The winner of the
reen Dragon Mask is the firstapplicable player in descending priority:
The member of the winning faction at the table.
In case of tie, whomever wins an opposed, unmodified d20 check.
The first member of the winning faction in
consulting the marshalling.
HQ determines which splinter group of the Cult of the Dragon, old or new, was targeted the most by the characters. That organization loses Claugiyliamatar’s support.
Faction Developments
HQ totals the points each faction earned during the interactive. The winning faction is chosen to guard the Green Dragon Mask, if it was reclaimed by the factionchampion table.At this point, the Commanders should have an indication of where each faction stands in so far as points are concerned. The winning faction is announced and the winner of the Green Dragon Mask is announced and brought up to claim his or her prize.The winner of the
reen Dragon Mask is the firstapplicable player in descending priority:
The member of the winning faction at the table.
In case of tie, whomever wins an opposed, unmodified d20 check.
The first member of the winning faction in
consulting the marshalling.
0 Культ Дракона
Штаб определяет, какая секта Культа Дракона, старая или новая, понесла больший ущерб от действий персонажей. Эта организация теряет поддержку Клогилиаматар.
События фракций
Штаб считает очки каждой фракции, заработанные за время этого интерактивного приключения. Победившей фракция поручается охрана Маски Зеленого Дракона, если она была добыта персонажем за столом чемпионов фракций.
В этот момент командиры должны иметь представление о том, где находятся члены фракций. Объявляется победившая фракция и новый обладатель Маски Зеленого Дракона.
Новый владелец Маски Зеленого Дракона должен соответствовать следующим требованиям в порядке убывания приоритета:
Стол члена фракции должен победить.
В случае ничьей, тот кто выбросил больше на к20 без модификаторов.
Первый член победившей фракции справившийся с приключением.
Штаб определяет, какая секта Культа Дракона, старая или новая, понесла больший ущерб от действий персонажей. Эта организация теряет поддержку Клогилиаматар.
События фракций
Штаб считает очки каждой фракции, заработанные за время этого интерактивного приключения. Победившей фракция поручается охрана Маски Зеленого Дракона, если она была добыта персонажем за столом чемпионов фракций.
В этот момент командиры должны иметь представление о том, где находятся члены фракций. Объявляется победившая фракция и новый обладатель Маски Зеленого Дракона.
Новый владелец Маски Зеленого Дракона должен соответствовать следующим требованиям в порядке убывания приоритета:
Стол члена фракции должен победить.
В случае ничьей, тот кто выбросил больше на к20 без модификаторов.
Первый член победившей фракции справившийся с приключением.
→Other results
HQ will tally up the other results obtained from the missions and reveal the following details in the post- event ceremony.
HQ will tally up the other results obtained from the missions and reveal the following details in the post- event ceremony.
0 Другие результаты
Штаб соберет все результаты, полученные на миссиях, и объявят следующие детали на церемонии после окончания мероприятия.
Штаб соберет все результаты, полученные на миссиях, и объявят следующие детали на церемонии после окончания мероприятия.
→Determining Success
Each of the three missions; majority of tables successful. The attack on the stronghold is successful! The forces of evil are routed and flee. The factionswithin the Cult of the Dragon turn to each fightinotherbriefly before retreating. The Thayans also depart, swearing vengeance. Claugiyliamatar retreats to her lair to lick her wounds and scheme anew.
Two of the three missions; majority of tables
successful. A majority of tables succeeded, the attack isa partial success. The factions arrive and together withthe heroes the stronghold finally falls.
One of the three missions; majority of tables successful. The stronghold has taken significant damage but does not fall. The factions and noble
families attack the stronghold, suffering heavy casualties. The stronghold eventually falls, but at a great cost to the factions.
Majority of all tables unsuccessful. The stronghold
still stands and the factions and heroes are repelled.
Each of the three missions; majority of tables successful. The attack on the stronghold is successful! The forces of evil are routed and flee. The factionswithin the Cult of the Dragon turn to each fightinotherbriefly before retreating. The Thayans also depart, swearing vengeance. Claugiyliamatar retreats to her lair to lick her wounds and scheme anew.
Two of the three missions; majority of tables
successful. A majority of tables succeeded, the attack isa partial success. The factions arrive and together withthe heroes the stronghold finally falls.
One of the three missions; majority of tables successful. The stronghold has taken significant damage but does not fall. The factions and noble
families attack the stronghold, suffering heavy casualties. The stronghold eventually falls, but at a great cost to the factions.
Majority of all tables unsuccessful. The stronghold
still stands and the factions and heroes are repelled.
0 Определение успеха
Каждая из трех миссий; большинство столов преуспели.
Атака на крепость успешна! Силы зла обращены в бегство. Секты Культа Дракона обращаются против друг к друга перед отступлением. Тэйцы тоже отступают, грозясь отомстить. Клогилиаматар отступает в свое логово, чтобы зализать раны и вернуться вновь.
Две из трех миссий; большинство столов преуспели.
Большинство столов преуспели, атака частично успешна. Фракции прибывают на помощь героям и крепость наконец взята.
Одна из трех миссий; большинство столов преуспели.
Крепость получила значительный урон, но не пала. Фракции и благородные семьи нападают на цитадель, неся тяжелые потери. Крепость в конечном итоге взята, но огромной ценой для фракций.
Большинство столов провалились. Крепость выстояла, и фракции и герои отброшены.
Каждая из трех миссий; большинство столов преуспели.
Атака на крепость успешна! Силы зла обращены в бегство. Секты Культа Дракона обращаются против друг к друга перед отступлением. Тэйцы тоже отступают, грозясь отомстить. Клогилиаматар отступает в свое логово, чтобы зализать раны и вернуться вновь.
Две из трех миссий; большинство столов преуспели.
Большинство столов преуспели, атака частично успешна. Фракции прибывают на помощь героям и крепость наконец взята.
Одна из трех миссий; большинство столов преуспели.
Крепость получила значительный урон, но не пала. Фракции и благородные семьи нападают на цитадель, неся тяжелые потери. Крепость в конечном итоге взята, но огромной ценой для фракций.
Большинство столов провалились. Крепость выстояла, и фракции и герои отброшены.
→Interactive Element
At the end of the adventure, each Captain will tally the points of
their tables’ Score Reports and come up with a to al score for
the tables that they represent. These scores will then be
reported to the Commanders who will then determine which
faction has the most points. The winning faction captures the
Green Dragon Mask at the end of the battle.
At the end of the adventure, each Captain will tally the points of
their tables’ Score Reports and come up with a to al score for
the tables that they represent. These scores will then be
reported to the Commanders who will then determine which
faction has the most points. The winning faction captures the
Green Dragon Mask at the end of the battle.
0 Интерактивный элемент
В конце приключения каждый Капитан подсчитает очки своих столов в "Отчете о результатах" и запишет общий балл столов, которые они представляют. Затем эти баллы будут сообщены Командующим, которые определят, какая фракция получила наибольшее количество очков. Победившая фракция получает Маску Зеленого Дракона в конце битвы.
В конце приключения каждый Капитан подсчитает очки своих столов в "Отчете о результатах" и запишет общий балл столов, которые они представляют. Затем эти баллы будут сообщены Командующим, которые определят, какая фракция получила наибольшее количество очков. Победившая фракция получает Маску Зеленого Дракона в конце битвы.
→Adventure Results
Expected Duration: 10 minutes
HQ will determine success at the end of the event, prior to the players receiving rewards from their individual DMs.
The remaining results will be tallied and announced after the event is complete.
Expected Duration: 10 minutes
HQ will determine success at the end of the event, prior to the players receiving rewards from their individual DMs.
The remaining results will be tallied and announced after the event is complete.
0 Результаты приключения
Ожидаемая продолжительность: 10 минут
Штаб определит успешность приключения в конце мероприятия, перед тем как игроки получат награды от своих мастеров.
Остальные результаты будут подсчитаны и объявлены после завершения мероприятия.
Ожидаемая продолжительность: 10 минут
Штаб определит успешность приключения в конце мероприятия, перед тем как игроки получат награды от своих мастеров.
Остальные результаты будут подсчитаны и объявлены после завершения мероприятия.
→The dragon roars in anger and fear as dark blood streams from
a hundred different wounds on her body. The blood roils and
spits as it strikes the ground, sending up small clouds of acrid
green fumes.
“Curse you, vermin! Curse your causes! Soon you will all reap
the dire rewards for your aspirations!
With two great beats of her wings, the dragon’s massive body
hurtles over the treeline, and vanishes into the distance.
The great dragon, Claugiyliamatar has fled!
a hundred different wounds on her body. The blood roils and
spits as it strikes the ground, sending up small clouds of acrid
green fumes.
“Curse you, vermin! Curse your causes! Soon you will all reap
the dire rewards for your aspirations!
With two great beats of her wings, the dragon’s massive body
hurtles over the treeline, and vanishes into the distance.
The great dragon, Claugiyliamatar has fled!
0 Дракон ревет в гневе и страхе, когда темная кровь сочится из сотни мелких ран на ее теле. Кровь скапливается и капает, когда она ударяется о землю в воздух поднимается небольшое облачко едких зеленых паров.
"Мелкие, паразиты! Будьте вы прокляты! Скоро вы пожнете страшные плоды ваших деяний!"
Двумя мощными ударами крыльев, массивное тело дракона поднимается над опушкой и исчезает вдалеке. Великий дракон, Клогилиаматар бежала!
"Мелкие, паразиты! Будьте вы прокляты! Скоро вы пожнете страшные плоды ваших деяний!"
Двумя мощными ударами крыльев, массивное тело дракона поднимается над опушкой и исчезает вдалеке. Великий дракон, Клогилиаматар бежала!
→Once Claugiyliamatar flees the battle, read the
following.
following.
0 Когда Клогилиаматар покидает поле битвы прочитайте следующее.
→Immediate Interactive Element
Once the characters drive Claugiyliamatar from the field of battle,
the Squad Leader will inform HQ. Once this happens, the
Commanders will announce the faction champion table’s victory!
Once the characters drive Claugiyliamatar from the field of battle,
the Squad Leader will inform HQ. Once this happens, the
Commanders will announce the faction champion table’s victory!
0 Немедленный интерактивный элемент
Как только персонажи заставляют Клогилиаматар покинуть поле битвы, Лидер Отряда сообщает об этом в штаб. Как только это произойдет, Командиры объявят победу стола чемпионов фракций!
Как только персонажи заставляют Клогилиаматар покинуть поле битвы, Лидер Отряда сообщает об этом в штаб. Как только это произойдет, Командиры объявят победу стола чемпионов фракций!
→Victory Conditions
Claugiyliamatar has no intention of dying during the
battle. It takes a total of 40 points of damage per squad to
defeat (read, not slay) the dragon and convince her to
leave the battle. Similarly, she flees if all of the squads in
the section have achieved victory (see Victory Conditions).
Claugiyliamatar has no intention of dying during the
battle. It takes a total of 40 points of damage per squad to
defeat (read, not slay) the dragon and convince her to
leave the battle. Similarly, she flees if all of the squads in
the section have achieved victory (see Victory Conditions).
0 Условия победы
Клогилиаматар не собирается умирать во время битвы . Когда она получает в общей сложности 40 единиц урона в секции она проигрывает (именно проигрывает, а не умирает) и покидает битву. Кроме того она убегает, если все партии в этом разделе достигли победы (см. Условия победы).
Клогилиаматар не собирается умирать во время битвы . Когда она получает в общей сложности 40 единиц урона в секции она проигрывает (именно проигрывает, а не умирает) и покидает битву. Кроме того она убегает, если все партии в этом разделе достигли победы (см. Условия победы).
→Development
If the party is very hurt, the dragon can instead attack
the terrain. She could collapse a wall, knock down a tree,
destroy a siege weapon, etc. This should have a tactical
impact on play, such as to pin a character to the ground or
cause a character to have to use skills to reach a foe.
If the party is very hurt, the dragon can instead attack
the terrain. She could collapse a wall, knock down a tree,
destroy a siege weapon, etc. This should have a tactical
impact on play, such as to pin a character to the ground or
cause a character to have to use skills to reach a foe.
0 Развитие
Если партия сильно пострадала, дракон может атаковать вместо героев элементы ландшафта. Она может разрушить стену, сломать дерево, уничтожить осадное орудие и т.д. Эта атака должна иметь тактическое влияние на игру, например, чтобы скинуть персонажа на землю или заставить его использовать навыки.
Если партия сильно пострадала, дракон может атаковать вместо героев элементы ландшафта. Она может разрушить стену, сломать дерево, уничтожить осадное орудие и т.д. Эта атака должна иметь тактическое влияние на игру, например, чтобы скинуть персонажа на землю или заставить его использовать навыки.
→Attacking From Range
Due to Claugiyliamatar’s size, she presents quite an easy
target from afar. If the dragon is attacking a table adjacent
to a squad, members of that squad may make ranged
attacks against the dragon. If they choose to, however,
these attacks are made with disadvantage due to the
tumult of battle, smoke in the air, and other distractions.
Due to Claugiyliamatar’s size, she presents quite an easy
target from afar. If the dragon is attacking a table adjacent
to a squad, members of that squad may make ranged
attacks against the dragon. If they choose to, however,
these attacks are made with disadvantage due to the
tumult of battle, smoke in the air, and other distractions.
0 Атака с расстояния
Из-за своего размера Клогилиаматар довольно легкая мишень. Если дракон атакует стол, являющийся частью секции, члены этой секции могут совершать дальнобойные против дракона. Если они все же решили атаковать, то эти атаки совершаются с помехой из-за суматохи сражения, дыма в воздухе и других отвлекающих факторов.
Из-за своего размера Клогилиаматар довольно легкая мишень. Если дракон атакует стол, являющийся частью секции, члены этой секции могут совершать дальнобойные против дракона. Если они все же решили атаковать, то эти атаки совершаются с помехой из-за суматохи сражения, дыма в воздухе и других отвлекающих факторов.
→Moving On
Once the dragon leaves a table, she moves to an adjacent
one. Ideally, the dragon shouldn't visit the same table
twice until it has attacked all of the other ones in the
section first. If your sections are on the small side, and
you feel that the dragon is attacking too frequently, let the
controlling Captain know.
By the time she has approached the first table, she has
expended all of her daily uses of legendary resistance.
She also does not use her legendary actions during the
battle.
Once the dragon leaves a table, she moves to an adjacent
one. Ideally, the dragon shouldn't visit the same table
twice until it has attacked all of the other ones in the
section first. If your sections are on the small side, and
you feel that the dragon is attacking too frequently, let the
controlling Captain know.
By the time she has approached the first table, she has
expended all of her daily uses of legendary resistance.
She also does not use her legendary actions during the
battle.
0 Перемещение
Как только дракон покидает стол, она перемещается на соседний . В идеале дракон не должен посещать один и тот же стол дважды, пока он не напал сперва на остальные столы в секции. Если в вашей секции находится мало столов, и вы чувствуете, что дракон атакует слишком часто, немедленно сообщите об этом Капитану.
К тому времени, как дракон прибывает к первому столу, она уже потратила все свои ежедневные действия легендарного сопротивления. Она также не использует свои легендарные действия во время битвы.
Как только дракон покидает стол, она перемещается на соседний . В идеале дракон не должен посещать один и тот же стол дважды, пока он не напал сперва на остальные столы в секции. Если в вашей секции находится мало столов, и вы чувствуете, что дракон атакует слишком часто, немедленно сообщите об этом Капитану.
К тому времени, как дракон прибывает к первому столу, она уже потратила все свои ежедневные действия легендарного сопротивления. Она также не использует свои легендарные действия во время битвы.
→The Dragon’s Actions
By the time she has approached the first table, she has expended all of her daily uses of legendary resistance. She also does not use her legendary actions during the battle.
The following is a general guideline for the dragon’s
actions during Part 3 of the adventure. As this adventureis designed for large conventions, it provides extensivedetail on the encounter. However, if you feel that it does not run smoothly in smaller venues, please feel free to modify it as you see fit. Typically, Claugiyliamatar will act as follows during the battle.
First Round. The dragon approaches a random table in
the section and uses her breath weapon on the party assembled there. Take advantage of this opportunity and ask the characters at the table to make Dexterity saves although if the purple element flag is up, they will not be necessary. Once everyone has rolled, describe the breath weapon as having no effect. She bellows in anger when she discovers this and curses King Witchthorn; knowing
this to be his work.
Claugiyliamatar changes her plans during the following rounds, and picks her targets carefully—she has no intention of dying today.
Subsequent Rounds. She plans to fight only the
weakest groups. To represent this, each time she approaches a new table, each character at that table may make one action against her without spending an action. It can be any type of attack (including melee as she flies near) against AC 16. A siege weapon can be used against her if under the control of the party and a character is adjacent to it. These bonus actions occur outside the order of initiative should be made immediately upon the dragon arriving at the table.
The combined damage of the party for these bonus attack(s) determine her actions for the round:More Than 5 Damage per Conscious Character.She does not attack that round; she instead flies away to attack another table. For example, if a squad
of 5 conscious characters deals 25 or more combinedpoints of damage to the dragon, she does not attack; instead fleeing to seek weaker prey.
Less Than 5 Damage per Conscious Character.She does not land or enter initiative, but rather uses multiattack immediately; attacking with her bite and claw attacks and disengages once the attacks are resolved. Each attacks is made against a different
target and deals 10 damage when it hits. If the white
element flag is present, the table can use the ghosts
to cancel one of these attacks if they wish.
By the time she has approached the first table, she has expended all of her daily uses of legendary resistance. She also does not use her legendary actions during the battle.
The following is a general guideline for the dragon’s
actions during Part 3 of the adventure. As this adventureis designed for large conventions, it provides extensivedetail on the encounter. However, if you feel that it does not run smoothly in smaller venues, please feel free to modify it as you see fit. Typically, Claugiyliamatar will act as follows during the battle.
First Round. The dragon approaches a random table in
the section and uses her breath weapon on the party assembled there. Take advantage of this opportunity and ask the characters at the table to make Dexterity saves although if the purple element flag is up, they will not be necessary. Once everyone has rolled, describe the breath weapon as having no effect. She bellows in anger when she discovers this and curses King Witchthorn; knowing
this to be his work.
Claugiyliamatar changes her plans during the following rounds, and picks her targets carefully—she has no intention of dying today.
Subsequent Rounds. She plans to fight only the
weakest groups. To represent this, each time she approaches a new table, each character at that table may make one action against her without spending an action. It can be any type of attack (including melee as she flies near) against AC 16. A siege weapon can be used against her if under the control of the party and a character is adjacent to it. These bonus actions occur outside the order of initiative should be made immediately upon the dragon arriving at the table.
The combined damage of the party for these bonus attack(s) determine her actions for the round:More Than 5 Damage per Conscious Character.She does not attack that round; she instead flies away to attack another table. For example, if a squad
of 5 conscious characters deals 25 or more combinedpoints of damage to the dragon, she does not attack; instead fleeing to seek weaker prey.
Less Than 5 Damage per Conscious Character.She does not land or enter initiative, but rather uses multiattack immediately; attacking with her bite and claw attacks and disengages once the attacks are resolved. Each attacks is made against a different
target and deals 10 damage when it hits. If the white
element flag is present, the table can use the ghosts
to cancel one of these attacks if they wish.
0 Действия дракона
К тому времени, как дракон прибывает к первому столу, она уже потратила все свои ежедневные действия легендарного сопротивления. Она также не использует свои легендарные действия во время битвы.
Ниже приводится общее руководство для действий дракона во время третьей части приключения. Поскольку это приключение предназначено для больших конвенций, оно предоставляет подробные сведения о столкновении. Однако, если вы чувствуете, что оно работает не правильно, пожалуйста, не стесняйтесь изменять его, так как вы сочтете нужным. Как правило, Клогилиаматар будет действовать следующим образом во время битвы.
Первый раунд. Дракон приближается к случайному столу в секции и использует свое дыхательное оружие на собравшейся там партии. Воспользуйтесь этой возможностью и попросите персонажей за столом сделать спасбросок по Ловкость, но если фиолетовый флаг поднят, в броске нет необходимости. Как только все совершат бросок опишите, что дыхательное оружие не возымело должного эффекта. Она вздрагивает от гнева, когда это обнаруживается и проклинает Короля Вичторна, зная, что это дело его рук.
Клогилиаматар меняет свою тактику во время следующих раундов и тщательно выбирает свои цели - она не намерена умирать сегодня.
Последующие раунды. Она планирует сражаться только с самыми слабыми группами. Чтобы представить это, каждый раз, когда она приближается к новому столу, каждый персонаж за этим столом может совершить одно действие против нее, не тратя никаких действий. Это может быть любой тип атаки (включая ближний бой, когда она пролетает рядом) против класса брони 16. Осадное орудие может быть использовано против нее, если оно под контролем партии, и персонаж находится рядом с ним. Эти бонусные действия совершаются вне порядка инициативы, и должны выполняться сразу, как только дракон прибывает за стол.
Совокупный урон партии за эти бонусные атаки определяет ее действия за раунд:
Больше 5-ти урона от каждого персонажа в сознании в среднем. Она не атакует в этот раунд; вместо этого она улетает, чтобы атаковать другой стол. Например, если команда из 5 персонажей в сознании наносит 25 или более суммарного урона дракону, она не атакует; вместо этого улетая искать более слабую добычу.
Меньше 5-ти урона от каждого персонажа в сознании в среднем. Она не приземляется и не бросает инициативу, а использует мультиатаку немедленно; атакуя с помощью укуса и когтей и после этого выходит из боя. Каждая атака совершается против новой цели и наносит 10 урона при попадании. Если поднят белый флаг, стол может использовать призраков для отмены одной из этих атак, если они того пожелают.
К тому времени, как дракон прибывает к первому столу, она уже потратила все свои ежедневные действия легендарного сопротивления. Она также не использует свои легендарные действия во время битвы.
Ниже приводится общее руководство для действий дракона во время третьей части приключения. Поскольку это приключение предназначено для больших конвенций, оно предоставляет подробные сведения о столкновении. Однако, если вы чувствуете, что оно работает не правильно, пожалуйста, не стесняйтесь изменять его, так как вы сочтете нужным. Как правило, Клогилиаматар будет действовать следующим образом во время битвы.
Первый раунд. Дракон приближается к случайному столу в секции и использует свое дыхательное оружие на собравшейся там партии. Воспользуйтесь этой возможностью и попросите персонажей за столом сделать спасбросок по Ловкость, но если фиолетовый флаг поднят, в броске нет необходимости. Как только все совершат бросок опишите, что дыхательное оружие не возымело должного эффекта. Она вздрагивает от гнева, когда это обнаруживается и проклинает Короля Вичторна, зная, что это дело его рук.
Клогилиаматар меняет свою тактику во время следующих раундов и тщательно выбирает свои цели - она не намерена умирать сегодня.
Последующие раунды. Она планирует сражаться только с самыми слабыми группами. Чтобы представить это, каждый раз, когда она приближается к новому столу, каждый персонаж за этим столом может совершить одно действие против нее, не тратя никаких действий. Это может быть любой тип атаки (включая ближний бой, когда она пролетает рядом) против класса брони 16. Осадное орудие может быть использовано против нее, если оно под контролем партии, и персонаж находится рядом с ним. Эти бонусные действия совершаются вне порядка инициативы, и должны выполняться сразу, как только дракон прибывает за стол.
Совокупный урон партии за эти бонусные атаки определяет ее действия за раунд:
Больше 5-ти урона от каждого персонажа в сознании в среднем. Она не атакует в этот раунд; вместо этого она улетает, чтобы атаковать другой стол. Например, если команда из 5 персонажей в сознании наносит 25 или более суммарного урона дракону, она не атакует; вместо этого улетая искать более слабую добычу.
Меньше 5-ти урона от каждого персонажа в сознании в среднем. Она не приземляется и не бросает инициативу, а использует мультиатаку немедленно; атакуя с помощью укуса и когтей и после этого выходит из боя. Каждая атака совершается против новой цели и наносит 10 урона при попадании. Если поднят белый флаг, стол может использовать призраков для отмены одной из этих атак, если они того пожелают.
→Claugiyliamatar’s Statistics
Claugiyliamatar, Old Gnawbones
Gargantuan dragon, lawful evil
Armor Class 21 (natural armor)* Hit Points 385 (22d20 + 154)** Speed 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.STR DEX CON
INT WIS
CHA27 (+8) 12 (+1) 25 (+7)
20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)Saving Throws Dex +8, Con +14, Wis +10, Cha +11
Skills Deception +11, Insight +10, Perception +17
Persuasion +11, Stealth +8
Damage Immunities poison
Condition Immu ities poisoned
Senses blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27
Languages Common, Draconic
Challenge 22 (30,000 XP)Amphibious. The dragon can breathe air and water.
Legendary Resistance (3/Day). If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed i stead.
Actions***
Multiattack. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.
Bite. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 19 (2d10 + 8) piercing damage plus 10 (3d6) poison damage.
Claw. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target.
Hit: 22 (4d6 + 8) slashing damage.
Tail. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 20 ft., one target.
Hit: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage.
Frightful Presence. Each creature of the dragon’s choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 19 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature’s saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon’s Frightful Presence for the next 24 hours.
Poison Breath (Recharge 5–6). The dragon exhales poisonous gas in a 90-foot cone. Each creature in that area must make a DC 22 Constitution saving throw, taking 77 (22d6) poison damage on a fail d save, or half as much damage on a successful one.
Legendary Actions****
The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature’s turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.
Detect. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.
Tail Attack. The dragon makes a tail attack.
Wing Attack (Costs 2 Actions). The dragon beats its wings. Eachcreature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC23 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning
damage and be knocked prone. The dragon can then fly up tohalf its flying speed.
*Reduced to AC 16 if the Purple Flag has been raised
**After 40 hit points of damage, the dragon moves on to
another group
***No more than 10 damage per attack if the Purple Flag has
been raised
****No legendary actions during the adventure
Claugiyliamatar, Old Gnawbones
Gargantuan dragon, lawful evil
Armor Class 21 (natural armor)* Hit Points 385 (22d20 + 154)** Speed 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.STR DEX CON
INT WIS
CHA27 (+8) 12 (+1) 25 (+7)
20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)Saving Throws Dex +8, Con +14, Wis +10, Cha +11
Skills Deception +11, Insight +10, Perception +17
Persuasion +11, Stealth +8
Damage Immunities poison
Condition Immu ities poisoned
Senses blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27
Languages Common, Draconic
Challenge 22 (30,000 XP)Amphibious. The dragon can breathe air and water.
Legendary Resistance (3/Day). If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed i stead.
Actions***
Multiattack. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.
Bite. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 19 (2d10 + 8) piercing damage plus 10 (3d6) poison damage.
Claw. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target.
Hit: 22 (4d6 + 8) slashing damage.
Tail. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 20 ft., one target.
Hit: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage.
Frightful Presence. Each creature of the dragon’s choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 19 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature’s saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon’s Frightful Presence for the next 24 hours.
Poison Breath (Recharge 5–6). The dragon exhales poisonous gas in a 90-foot cone. Each creature in that area must make a DC 22 Constitution saving throw, taking 77 (22d6) poison damage on a fail d save, or half as much damage on a successful one.
Legendary Actions****
The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature’s turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.
Detect. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.
Tail Attack. The dragon makes a tail attack.
Wing Attack (Costs 2 Actions). The dragon beats its wings. Eachcreature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC23 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning
damage and be knocked prone. The dragon can then fly up tohalf its flying speed.
*Reduced to AC 16 if the Purple Flag has been raised
**After 40 hit points of damage, the dragon moves on to
another group
***No more than 10 damage per attack if the Purple Flag has
been raised
****No legendary actions during the adventure
0 Статистика Клогилиаматар
Клогилиаматар «Грызущая кости»
Громадный дракон, законно-злой
Класс Доспеха 21 (природный доспех)*
Хиты 385 (22к20 + 154)**
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
27 ( +8 ) 12 ( +1 ) 25 ( +7 ) 20 ( +5 ) 17 ( +3 ) 19 ( +4 )
Спасброски Лов +8, Тел +14, Мдр +10, Хар +11
Навыки Внимательность +17, Обман +11, Проницательность
+10, Скрытность +8, Убеждение +11
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,
пассивная Внимательность 27
Языки Драконий, Общий
Опасность 22 (41000 опыта)
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон прова-
ливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
успешным.
Действия***
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую
внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две
когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10+8)
плюс урон ядом 10 (3к6).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досяга-
емость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 22 (4к6+8).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
мость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8+8).
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона,
находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его
присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл
19, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может
повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, окан-
чивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа
был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает
иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следую-
щие 24 часа.
Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает
ядовитый газ 90-футовым конусом. Все существа в этой обла-
сти должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 22,
получая урон ядом 77 (22к6) при провале, или половину этого
урона при успехе.
Легендарные действия****
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из
представленных ниже вариантов. За один раз можно исполь-
зовать только одно легендарное действие, и только в конце
хода другого существа. Дракон восстанавливает использован-
ные легендарные действия в начале своего хода.
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Вни-
мательность).
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими
крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 23, иначе
получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног.
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
превышающее половину скорости полёта.
* Уменьшено до 16, если фиолетовый флаг поднят
** После 40 урона дракон улетает за другой стол
*** Не более 10 урона за атаку, если фиолетовый флаг был поднят
**** Никаких легендарных действий во время приключения
Клогилиаматар «Грызущая кости»
Громадный дракон, законно-злой
Класс Доспеха 21 (природный доспех)*
Хиты 385 (22к20 + 154)**
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
27 ( +8 ) 12 ( +1 ) 25 ( +7 ) 20 ( +5 ) 17 ( +3 ) 19 ( +4 )
Спасброски Лов +8, Тел +14, Мдр +10, Хар +11
Навыки Внимательность +17, Обман +11, Проницательность
+10, Скрытность +8, Убеждение +11
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт.,
пассивная Внимательность 27
Языки Драконий, Общий
Опасность 22 (41000 опыта)
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон прова-
ливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
успешным.
Действия***
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую
внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две
когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10+8)
плюс урон ядом 10 (3к6).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досяга-
емость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 22 (4к6+8).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
мость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8+8).
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона,
находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его
присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл
19, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может
повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, окан-
чивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа
был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает
иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следую-
щие 24 часа.
Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает
ядовитый газ 90-футовым конусом. Все существа в этой обла-
сти должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 22,
получая урон ядом 77 (22к6) при провале, или половину этого
урона при успехе.
Легендарные действия****
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из
представленных ниже вариантов. За один раз можно исполь-
зовать только одно легендарное действие, и только в конце
хода другого существа. Дракон восстанавливает использован-
ные легендарные действия в начале своего хода.
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Вни-
мательность).
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими
крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 23, иначе
получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног.
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
превышающее половину скорости полёта.
* Уменьшено до 16, если фиолетовый флаг поднят
** После 40 урона дракон улетает за другой стол
*** Не более 10 урона за атаку, если фиолетовый флаг был поднят
**** Никаких легендарных действий во время приключения
→A deafening roar and the beat of massive, leathery wings shakes
you to the core as the wind reaches staggering speeds; scattering debris and bodies like trash on the wind.“Behold, wretched ones!” Claugiyliamatar roars in fury, “The
price of your hubris is at hand!”
you to the core as the wind reaches staggering speeds; scattering debris and bodies like trash on the wind.“Behold, wretched ones!” Claugiyliamatar roars in fury, “The
price of your hubris is at hand!”
0 Оглушительный рев и удары массивных, кожистых крыльев потрясают
до глубины души, ветер достигает ошеломительной скорости легко рассеивая каменные обломки и тела словно мусор. «Узрите, жалкие смертные!» ревет Клогилиаматар в ярости: «Вот цена вашего высокомерия!»
до глубины души, ветер достигает ошеломительной скорости легко рассеивая каменные обломки и тела словно мусор. «Узрите, жалкие смертные!» ревет Клогилиаматар в ярости: «Вот цена вашего высокомерия!»
→Claugiyliamatar
This section provides details into running Claugiyliamatar during the final battle for the stronghold. Each section's Commander will be playing the role of this fearsome adversary. Each section will face their own unique version of the dragon. The faction champion table is the exception to this and will only encounter the dragon once.
Because of the amount of concentration needed by the controlling Captain, an assis ant will be helpful inensuring that
nteractive Elements are relayed to HQ in atimely manner.
Claugiyliamatar is an ancient green dragon, and a formidable opponent. However, the actions of the heroes have an impact. The Captain playing the dragon and the DMs of the table it is attacking should check to see if the following element flags are active.
Green Flag. Because the horn never summons her,
Claugiyliamatar is late in flying to the stronghold and cannot attack a table during their first round of combat. (While the dragon has scryed upon the heroes, she primarily has done so to decide which faction of the Cult of the Dragon to support. She never suspected the heroes had a chance of actual success.)
White Flag. The ghosts once bound by the
necromancer may sacrifice themselves, once per table, to cause any attack action by the dragon to have no effect.
Purple Flag. The fey bargain was accepted. King
Witchthorn shields the heroes in several key ways:
Immunity to poison and frightful presence.
The dragon’s attacks can do no more than 10 points of damage at one time.
The character’s attacks against her receive a bonus,
effectively giving her AC 16. Her saving throws are unaffected.
If circumstances allow, the Captain playing Claugiyliamatar should read the following once the dragon enters the battle. If unable to address all of the players at once, the Commander playing the dragonshould read it as the dragon moves from table to table. He or she should also feel free to roar, snarl and insult as necessary.
This section provides details into running Claugiyliamatar during the final battle for the stronghold. Each section's Commander will be playing the role of this fearsome adversary. Each section will face their own unique version of the dragon. The faction champion table is the exception to this and will only encounter the dragon once.
Because of the amount of concentration needed by the controlling Captain, an assis ant will be helpful inensuring that
nteractive Elements are relayed to HQ in atimely manner.
Claugiyliamatar is an ancient green dragon, and a formidable opponent. However, the actions of the heroes have an impact. The Captain playing the dragon and the DMs of the table it is attacking should check to see if the following element flags are active.
Green Flag. Because the horn never summons her,
Claugiyliamatar is late in flying to the stronghold and cannot attack a table during their first round of combat. (While the dragon has scryed upon the heroes, she primarily has done so to decide which faction of the Cult of the Dragon to support. She never suspected the heroes had a chance of actual success.)
White Flag. The ghosts once bound by the
necromancer may sacrifice themselves, once per table, to cause any attack action by the dragon to have no effect.
Purple Flag. The fey bargain was accepted. King
Witchthorn shields the heroes in several key ways:
Immunity to poison and frightful presence.
The dragon’s attacks can do no more than 10 points of damage at one time.
The character’s attacks against her receive a bonus,
effectively giving her AC 16. Her saving throws are unaffected.
If circumstances allow, the Captain playing Claugiyliamatar should read the following once the dragon enters the battle. If unable to address all of the players at once, the Commander playing the dragonshould read it as the dragon moves from table to table. He or she should also feel free to roar, snarl and insult as necessary.
0 Клогилиаматар
В этом разделе подробно описываются действия Клогилиаматар во время финальной битвы за цитадель. Командир каждой секции будет играть роль этого страшного противника.
Каждый раздел столкнется со своей уникальной версией дракона. Исключением является стол чемпионов фракций который столкнется с драконом только один раз
Из за повышенной нагрузки капитана в это время ему будет полезен помощник, чтобы своевременно передавать сведения об изменениях в интерактивных элементах в штаб.
Клогилиаматар - древний зеленый дракон и грозный противник. Однако действия героев оказывают влияние. Капитан, играющий за дракона и Мастер атакованного стола, должны проверить, активны ли следующие элементы флагов.
Зеленый флаг. Поскольку рог не прозвучал и не вызвал Клогилиаматар, она задерживается и не может атаковать стол во время первого раунда боя. (Хоть дракон и видела героев, она не помешала им в первую очередь потому, что решала какую из сект Культа она будет поддерживать. Она и не думала, что у героев будет хоть минимальный шанс на успех).
Белый флаг. Призраки, когда-то управляемые некромантом, могут пожертвовать собой, один раз за каждым столом, чтобы любое атакующее действие со стороны дракона не имело эффекта.
Фиолетовый флаг. Сделка с феями была заключена. Король Вичторн защищает героев несколькими ключевыми способами:
Иммунитет к яду и ужасающей внешности.
Атаки дракона могут наносить не более 10 очков урона за один раз.
Атаки персонажа против дракона имеют бонус (класс брони дракона снижается до 16). Ее спасательные броски остаются неизменны.
Если позволяют обстоятельства, капитан, играющий Клогилиаматар, должен прочитать следующее, как только дракон войдет в битву. Если вы не можете сразу обращаться ко всем игрокам, Командир, играющий за дракона, должен прочитать это, когда дракон перемещается от стола к столу. Он или она должны также чувствовать себя комфортно, чтобы кричать, рычать и оскорблять героев по мере необходимости.
В этом разделе подробно описываются действия Клогилиаматар во время финальной битвы за цитадель. Командир каждой секции будет играть роль этого страшного противника.
Каждый раздел столкнется со своей уникальной версией дракона. Исключением является стол чемпионов фракций который столкнется с драконом только один раз
Из за повышенной нагрузки капитана в это время ему будет полезен помощник, чтобы своевременно передавать сведения об изменениях в интерактивных элементах в штаб.
Клогилиаматар - древний зеленый дракон и грозный противник. Однако действия героев оказывают влияние. Капитан, играющий за дракона и Мастер атакованного стола, должны проверить, активны ли следующие элементы флагов.
Зеленый флаг. Поскольку рог не прозвучал и не вызвал Клогилиаматар, она задерживается и не может атаковать стол во время первого раунда боя. (Хоть дракон и видела героев, она не помешала им в первую очередь потому, что решала какую из сект Культа она будет поддерживать. Она и не думала, что у героев будет хоть минимальный шанс на успех).
Белый флаг. Призраки, когда-то управляемые некромантом, могут пожертвовать собой, один раз за каждым столом, чтобы любое атакующее действие со стороны дракона не имело эффекта.
Фиолетовый флаг. Сделка с феями была заключена. Король Вичторн защищает героев несколькими ключевыми способами:
Иммунитет к яду и ужасающей внешности.
Атаки дракона могут наносить не более 10 очков урона за один раз.
Атаки персонажа против дракона имеют бонус (класс брони дракона снижается до 16). Ее спасательные броски остаются неизменны.
Если позволяют обстоятельства, капитан, играющий Клогилиаматар, должен прочитать следующее, как только дракон войдет в битву. Если вы не можете сразу обращаться ко всем игрокам, Командир, играющий за дракона, должен прочитать это, когда дракон перемещается от стола к столу. Он или она должны также чувствовать себя комфортно, чтобы кричать, рычать и оскорблять героев по мере необходимости.
→Ogre
0 Огр
Большой великан, хаотично-злой
Класс Доспеха 11 (шкурный доспех)
Хиты 59 (7к10 + 21)
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 ( +4 ) 8 ( –1 ) 16 ( +3 ) 5 ( –3 ) 7 ( –2 ) 7 ( –2 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 8
Языки Великаний, Общий
Опасность 2 (450 опыта)
Действия
Палица. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8+4).
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6+4).
Большой великан, хаотично-злой
Класс Доспеха 11 (шкурный доспех)
Хиты 59 (7к10 + 21)
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 ( +4 ) 8 ( –1 ) 16 ( +3 ) 5 ( –3 ) 7 ( –2 ) 7 ( –2 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 8
Языки Великаний, Общий
Опасность 2 (450 опыта)
Действия
Палица. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8+4).
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6+4).
→Hobgoblin
0 Хобгоблин
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой
Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит)
Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 9 ( –1 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки Гоблинский, Общий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин может
причинить дополнительный урон 7 (2к6) существу, по которо-
му он попал атакой оружием, если это существо находится в
пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина.
Действия
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5
(1к8+1), или рубящий урон 6 (1к10+1), если используется двумя
руками.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон
5 (1к8+1).
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой
Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит)
Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 10 ( +0 ) 9 ( –1 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки Гоблинский, Общий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин может
причинить дополнительный урон 7 (2к6) существу, по которо-
му он попал атакой оружием, если это существо находится в
пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина.
Действия
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5
(1к8+1), или рубящий урон 6 (1к10+1), если используется двумя
руками.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон
5 (1к8+1).
→Garbul, Hobgoblin Champion
Medium humanoid (goblinoid), lawful evil
Armor Class 17 (half plate)
Hit Points 55 (6d8 + 12)Speed 30 ft.STR DEX
15 (+2) 14 (+2)CON INT WIS
14 (+2) 12 (+1) 10 (+0)CHA
13 (+1)Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages Common, Goblin
Challenge 3 (700 XP)
Martial Advantage. Once per turn, the hobgoblin can deal an extra 10 (3d6) damage to a creature it hits with a weapon attack if that creature is within 5 feet of an ally of the hobgoblin that isn’t incapacitated.
Actions
Multiattack. The hobgoblin makes two greatsword attacks.
Greatsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (2d6 + 2) piercing damage.
Javelin. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Leadership (Recharges after a Short or Long Rest). For 1 minute,the hobgoblin can utter a special command or warning whenever
a nonhostile creature that it can see within 30 feet of it makes an
attack roll or a saving throw. The creature can add a d4 to its rollprovided it can hear and understand the hobgoblin. A creature
can benefit from only one Leadership die at a time. This effect
ends if the hobgoblin is incapacitated.
Medium humanoid (goblinoid), lawful evil
Armor Class 17 (half plate)
Hit Points 55 (6d8 + 12)Speed 30 ft.STR DEX
15 (+2) 14 (+2)CON INT WIS
14 (+2) 12 (+1) 10 (+0)CHA
13 (+1)Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages Common, Goblin
Challenge 3 (700 XP)
Martial Advantage. Once per turn, the hobgoblin can deal an extra 10 (3d6) damage to a creature it hits with a weapon attack if that creature is within 5 feet of an ally of the hobgoblin that isn’t incapacitated.
Actions
Multiattack. The hobgoblin makes two greatsword attacks.
Greatsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (2d6 + 2) piercing damage.
Javelin. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Leadership (Recharges after a Short or Long Rest). For 1 minute,the hobgoblin can utter a special command or warning whenever
a nonhostile creature that it can see within 30 feet of it makes an
attack roll or a saving throw. The creature can add a d4 to its rollprovided it can hear and understand the hobgoblin. A creature
can benefit from only one Leadership die at a time. This effect
ends if the hobgoblin is incapacitated.
0 Гарбул, Чемпион хобгоблинов
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой
Класс Доспеха 17 (полулаты)
Хиты 55 (6к8 + 12)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки Гоблинский, Общий
Опасность 3 (700 опыта)
Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин может
причинить дополнительный урон 10 (3к6) существу, по кото-
рому он попал атакой оружием, если это существо находится в
пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина.
Действия
Мультиатака. Хобгоблин совершает две атаки двуручным
мечом.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9
(2к6+2).
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).
Лидерство (перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). В течение 1 минуты хобгоблин
может отдавать особые приказы и предупреждения, когда
невраждебные существа, видимые им в пределах 30 футов,
совершают бросок атаки или спасбросок. Это существо может
добавить к4 к своему броску, если слышит и понимает хоб-
гоблина. Существо может получать выгоду только от одного
Лидерства одновременно. Этот эффект оканчивается, если
хобгоблин становится недееспособным.
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой
Класс Доспеха 17 (полулаты)
Хиты 55 (6к8 + 12)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 )
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки Гоблинский, Общий
Опасность 3 (700 опыта)
Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин может
причинить дополнительный урон 10 (3к6) существу, по кото-
рому он попал атакой оружием, если это существо находится в
пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина.
Действия
Мультиатака. Хобгоблин совершает две атаки двуручным
мечом.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9
(2к6+2).
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).
Лидерство (перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). В течение 1 минуты хобгоблин
может отдавать особые приказы и предупреждения, когда
невраждебные существа, видимые им в пределах 30 футов,
совершают бросок атаки или спасбросок. Это существо может
добавить к4 к своему броску, если слышит и понимает хоб-
гоблина. Существо может получать выгоду только от одного
Лидерства одновременно. Этот эффект оканчивается, если
хобгоблин становится недееспособным.
Резюме
- Пол:
- мужчина
- Родной язык:
- русский
- С нами:
- с 20 февраля 2017 г. (3526 дней) по приглашению Neeshka_Linaoh
- Деятельность:
-
2694 версии перевода
с общим рейтингом 7
7 комментариев
Карма: 2 (оценок: 2)
