DUNGEONS.RU == Mordenkainen's Tome of Foes / Том Морденкайнена о врагах
→SIBRIEX
Huge fiend (demon), chaotic evil
Armor Class 19 (natural armor)
Hit Points 150 (12d12 + 72)
Speed 0 ft., fly 20 ft. (hover)
STR
10(+0)
DEX
3(−4)
CON
23(+6)
INT
25(+7)WIS
24(+7)
CHA
25(+7)
Saving Throws Int +13, Cha +13
Skills Arcana +13, History +13, Perception +13
Damage Resistances cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities poison
Condition Immunities poisoned
Senses truesight 120 ft., passive Perception 23
Languages all, telepathy 120 ft.
Challenge 18 (20,000 XP)
Contamination. The sibriex emits an aura of corruption 30 feet in every direction. Plants that aren’t creatures wither in the aura, and the ground in it is difficult terrain for other creatures. Any creature that starts its turn in the aura must succeed on a DC 20 Constitution saving throw or take 14 (4d6) poison damage. A creature that succeeds on the save is immune to this sibriex’s Contamination for 24 hours.
Innate Spellcasting. The sibriex’s innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 21). It can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: charm person, command, dispel magic, hold monster
3/day: feeblemind
Legendary Resistance (3/Day). If the sibriex fails a saving throw, it can choose to succeed instead.
Magic Resistance. The sibriex has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Actions
Multiattack. The sibriex uses Squirt Bile once and makes three attacks using its chain, bite, or both.
Chain. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 20 (2d12 + 7) piercing damage.
Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (2d8) piercing damage plus 9 (2d8) acid damage.
Squirt Bile. The sibriex targets one creature it can see within 120 feet of it. The target must succeed on a DC 20 Dexterity saving throw or take 35 (10d6) acid damage.
Warp Creature. The sibriex targets up to three creatures it can see within 120 feet of it. Each target must make a DC 20 Constitution saving throw. On a successful save, a creature becomes immune to this sibriex’s Warp Creature. On a failed save, the target is poisoned, which causes it to also gain 1 level of exhaustion. While poisoned in this way, the target must repeat the saving throw at the start of each of its turns. Three successful saves against the poison end it, and ending the poison removes any levels of exhaustion caused by it. Each failed save causes the target to suffer another level of exhaustion. Once the target reaches 6 levels of exhaustion, it dies and instantly transforms into a living abyssal wretch under the sibriex’s control. The transformation of the body can be undone only by a wish spell.
Legendary Actions
The sibriex can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature’s turn. The sibriex regains spent legendary actions at the start of its turn.
Cast a Spell. The sibriex casts a spell.
Spray Bile. The sibriex uses Squirt Bile.
Warp (Costs 2 Actions). The sibriex uses Warp Creature.
Huge fiend (demon), chaotic evil
Armor Class 19 (natural armor)
Hit Points 150 (12d12 + 72)
Speed 0 ft., fly 20 ft. (hover)
STR
10(+0)
DEX
3(−4)
CON
23(+6)
INT
25(+7)WIS
24(+7)
CHA
25(+7)
Saving Throws Int +13, Cha +13
Skills Arcana +13, History +13, Perception +13
Damage Resistances cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities poison
Condition Immunities poisoned
Senses truesight 120 ft., passive Perception 23
Languages all, telepathy 120 ft.
Challenge 18 (20,000 XP)
Contamination. The sibriex emits an aura of corruption 30 feet in every direction. Plants that aren’t creatures wither in the aura, and the ground in it is difficult terrain for other creatures. Any creature that starts its turn in the aura must succeed on a DC 20 Constitution saving throw or take 14 (4d6) poison damage. A creature that succeeds on the save is immune to this sibriex’s Contamination for 24 hours.
Innate Spellcasting. The sibriex’s innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 21). It can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: charm person, command, dispel magic, hold monster
3/day: feeblemind
Legendary Resistance (3/Day). If the sibriex fails a saving throw, it can choose to succeed instead.
Magic Resistance. The sibriex has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Actions
Multiattack. The sibriex uses Squirt Bile once and makes three attacks using its chain, bite, or both.
Chain. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 20 (2d12 + 7) piercing damage.
Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (2d8) piercing damage plus 9 (2d8) acid damage.
Squirt Bile. The sibriex targets one creature it can see within 120 feet of it. The target must succeed on a DC 20 Dexterity saving throw or take 35 (10d6) acid damage.
Warp Creature. The sibriex targets up to three creatures it can see within 120 feet of it. Each target must make a DC 20 Constitution saving throw. On a successful save, a creature becomes immune to this sibriex’s Warp Creature. On a failed save, the target is poisoned, which causes it to also gain 1 level of exhaustion. While poisoned in this way, the target must repeat the saving throw at the start of each of its turns. Three successful saves against the poison end it, and ending the poison removes any levels of exhaustion caused by it. Each failed save causes the target to suffer another level of exhaustion. Once the target reaches 6 levels of exhaustion, it dies and instantly transforms into a living abyssal wretch under the sibriex’s control. The transformation of the body can be undone only by a wish spell.
Legendary Actions
The sibriex can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature’s turn. The sibriex regains spent legendary actions at the start of its turn.
Cast a Spell. The sibriex casts a spell.
Spray Bile. The sibriex uses Squirt Bile.
Warp (Costs 2 Actions). The sibriex uses Warp Creature.
1 Сибриекс
Огромное исчадие (демон), хаотично-злой
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 150 (12к12 + 72)
Скорость 0 фт., полёт 20 фт.
СИЛ
10(+0)
ЛОВ
3(−4)
ТЕЛ
23(+6)
ИНТ
25(+7)
МДР
24(+7)
ХАР
25(+7)
Спасброски Инт +13, Хар +13
Навыки: Магия +13, История +13, Восприятие +13
Сопротивление к урону: холод, огонь, электричество; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону: яд
Иммунитет к состояниям: Отравленный
Чувства: истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 23
Языки: все, телепатия 120 фт.
Опасность 18 (20000 опыта)
Загрязнение. Сибриекс истощает ауру разложения в 30 фт. от себя по всем направлениям. Растения, не являющиеся существами, в этой ауре немедленно чахнут, а земля становится труднопроходимой местностью для прочих существ. Каждое существо, начинающее ход в этой области, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 20, иначе получит 14 (4к6) урона ядом. Существо, преуспевшее в спасброске, становится невосприимчивым к действию этой особенности на следующие 24 часа.
Врождённое колдовство. Способность врождённому колдовству у сибриекса основывается на Харизме
(Сл спасброска от заклинаний 21). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: очарование личности [charm person], приказ [command], рассеивание магии [dispel magic], удержание чудовища [hold monster]
3/день: Слабоумие (feeblemind)
Легендарное сопротивление (3/день). Если сибриекс проваливает спасбросок, он может считать его успешным.
Сопротивление магии. Сибриекс получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Сибриекс использует Струю желчи один раз и совершает три атаки, используя Цепь, Укус, или оба из них.
Цепь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 20 (2к12 + 7) колющий урон.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к8) колющий урон плюс 9 (2к8) кислотный урон.
Струя желчи. Сибриекс выбирает целью одно существо, которое он может видеть, в пределах 120 фт от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 20, или получит 35 (10к6) урона кислотой.
Искривление существа. Сибриекс выбирает целями трёх существ, которых он может видеть, в пределах 120 фт. от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 20. В случае успеха: цель становится невосприимчивой к Искажению существа этого сибриекса. В случае провала цель становится Отравленной и получает 1 уровень истощения. Отравленная таким образом цель может повторять спасбросок в начале каждого своего хода, завершая эффект в случае трёх успехов, переставая быть Отравленной, а также теряя все уровни Истощения. В то же время каждый проваленный спасбросок будет увеличивать уровень Истощения цели на 1. Если цель получит 6 уровней Истощения, она погибнет и немедленно превратится в Тварь Бездны под контролем сибриекса. Трансформация в тварь бездны может быть обращена вспять только применением заклинания Исполнение желаний [wish].
Легендарные действия
Сибриекс может совершать три легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Сибриекс восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода
Наложение заклинания. Сибриекс применяет одно из заклинаний с особенности "Врождённое колдовство".
Брызги желчи. Сибриекс использует Струю желчи.
Искажение (стоит 2 Действия). Сибриекс использует действие Искривление существа.
Огромное исчадие (демон), хаотично-злой
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 150 (12к12 + 72)
Скорость 0 фт., полёт 20 фт.
СИЛ
10(+0)
ЛОВ
3(−4)
ТЕЛ
23(+6)
ИНТ
25(+7)
МДР
24(+7)
ХАР
25(+7)
Спасброски Инт +13, Хар +13
Навыки: Магия +13, История +13, Восприятие +13
Сопротивление к урону: холод, огонь, электричество; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону: яд
Иммунитет к состояниям: Отравленный
Чувства: истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 23
Языки: все, телепатия 120 фт.
Опасность 18 (20000 опыта)
Загрязнение. Сибриекс истощает ауру разложения в 30 фт. от себя по всем направлениям. Растения, не являющиеся существами, в этой ауре немедленно чахнут, а земля становится труднопроходимой местностью для прочих существ. Каждое существо, начинающее ход в этой области, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 20, иначе получит 14 (4к6) урона ядом. Существо, преуспевшее в спасброске, становится невосприимчивым к действию этой особенности на следующие 24 часа.
Врождённое колдовство. Способность врождённому колдовству у сибриекса основывается на Харизме
(Сл спасброска от заклинаний 21). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: очарование личности [charm person], приказ [command], рассеивание магии [dispel magic], удержание чудовища [hold monster]
3/день: Слабоумие (feeblemind)
Легендарное сопротивление (3/день). Если сибриекс проваливает спасбросок, он может считать его успешным.
Сопротивление магии. Сибриекс получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Сибриекс использует Струю желчи один раз и совершает три атаки, используя Цепь, Укус, или оба из них.
Цепь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 20 (2к12 + 7) колющий урон.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к8) колющий урон плюс 9 (2к8) кислотный урон.
Струя желчи. Сибриекс выбирает целью одно существо, которое он может видеть, в пределах 120 фт от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 20, или получит 35 (10к6) урона кислотой.
Искривление существа. Сибриекс выбирает целями трёх существ, которых он может видеть, в пределах 120 фт. от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 20. В случае успеха: цель становится невосприимчивой к Искажению существа этого сибриекса. В случае провала цель становится Отравленной и получает 1 уровень истощения. Отравленная таким образом цель может повторять спасбросок в начале каждого своего хода, завершая эффект в случае трёх успехов, переставая быть Отравленной, а также теряя все уровни Истощения. В то же время каждый проваленный спасбросок будет увеличивать уровень Истощения цели на 1. Если цель получит 6 уровней Истощения, она погибнет и немедленно превратится в Тварь Бездны под контролем сибриекса. Трансформация в тварь бездны может быть обращена вспять только применением заклинания Исполнение желаний [wish].
Легендарные действия
Сибриекс может совершать три легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Сибриекс восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода
Наложение заклинания. Сибриекс применяет одно из заклинаний с особенности "Врождённое колдовство".
Брызги желчи. Сибриекс использует Струю желчи.
Искажение (стоит 2 Действия). Сибриекс использует действие Искривление существа.
→DYBBUK
Medium fiend (demon), chaotic evil
Armor Class 14
Hit Points 37 (5d8 + 15)
Speed 0 ft., fly 40 ft. (hover)
STR
6(-2)
DEX
19(+4)
CON
16(+3)
INT
16(+3)
WIS
15(+2)
CHA
14(+2)
Skills Deception +6, Intimidation +4, Perception +4
Damage Resistances acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 14
Languages Abyssal, Common, telepathy 120 ft.
Challenge 4 (1,100 XP)
Incoporeal Movement. The dybbuk can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.
Innate Spellcasting. The dybbuk’s innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 12). It can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: dimension door
3/day each: fear, phantasmal force
Magic Resistance. The dybbuk has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Violate Corpse. The dybbuk can use a bonus action while it is possessing a corpse to make it do something unnatural, such as vomit blood, twist its head all the way around, or cause a quadruped to move as a biped. Any beast or humanoid that sees this behavior must succeed on a DC 12 Wisdom saving throw or become frightened of the dybbuk for 1 minute. The frightened creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. A creature that succeeds on a saving throw against this ability is immune to Violate Corpse for 24 hours.
Actions
Tendril. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (2d8 + 4) necrotic damage. If the target is a creature, its hit point maximum is also reduced by 3 (1d6). This reduction lasts until the target finishes a short or long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.
Possess Corpse (Recharge 6). The dybbuk disappears into an intact corpse it can see within 5 feet of it. The corpse must be Large or smaller and be that of a beast or a humanoid. The dybbuk is now effectively the possessed creature. Its type becomes undead, though it now looks alive, and it gains a number of temporary hit points equal to the corpse’s hit point maximum in life.
While possessing the corpse, the dybbuk retains its hit points, alignment, Intelligence, Wisdom, Charisma, telepathy, and immunity to poison damage, exhaustion, and being charmed and frightened. It otherwise uses the possessed target’s game statistics, gaining access to its knowledge and proficiencies but not its class features, if any.
The possession lasts until the temporary hit points are lost (at which point the body becomes a corpse once more) or the dybbuk ends its possession using a bonus action. When the possession ends, the dybbuk reappears in an unoccupied space within 5 feet of the corpse.
Medium fiend (demon), chaotic evil
Armor Class 14
Hit Points 37 (5d8 + 15)
Speed 0 ft., fly 40 ft. (hover)
STR
6(-2)
DEX
19(+4)
CON
16(+3)
INT
16(+3)
WIS
15(+2)
CHA
14(+2)
Skills Deception +6, Intimidation +4, Perception +4
Damage Resistances acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 14
Languages Abyssal, Common, telepathy 120 ft.
Challenge 4 (1,100 XP)
Incoporeal Movement. The dybbuk can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.
Innate Spellcasting. The dybbuk’s innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 12). It can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: dimension door
3/day each: fear, phantasmal force
Magic Resistance. The dybbuk has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Violate Corpse. The dybbuk can use a bonus action while it is possessing a corpse to make it do something unnatural, such as vomit blood, twist its head all the way around, or cause a quadruped to move as a biped. Any beast or humanoid that sees this behavior must succeed on a DC 12 Wisdom saving throw or become frightened of the dybbuk for 1 minute. The frightened creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. A creature that succeeds on a saving throw against this ability is immune to Violate Corpse for 24 hours.
Actions
Tendril. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (2d8 + 4) necrotic damage. If the target is a creature, its hit point maximum is also reduced by 3 (1d6). This reduction lasts until the target finishes a short or long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.
Possess Corpse (Recharge 6). The dybbuk disappears into an intact corpse it can see within 5 feet of it. The corpse must be Large or smaller and be that of a beast or a humanoid. The dybbuk is now effectively the possessed creature. Its type becomes undead, though it now looks alive, and it gains a number of temporary hit points equal to the corpse’s hit point maximum in life.
While possessing the corpse, the dybbuk retains its hit points, alignment, Intelligence, Wisdom, Charisma, telepathy, and immunity to poison damage, exhaustion, and being charmed and frightened. It otherwise uses the possessed target’s game statistics, gaining access to its knowledge and proficiencies but not its class features, if any.
The possession lasts until the temporary hit points are lost (at which point the body becomes a corpse once more) or the dybbuk ends its possession using a bonus action. When the possession ends, the dybbuk reappears in an unoccupied space within 5 feet of the corpse.
1 Диббук
Среднее исчадие (демон), хаотично-злой
Класс Доспеха 14
Хиты 37 (5к8 + 15)
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парение)
СИЛ
6(-2)
ЛОВ
19(+4)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
16(+3)
МДР
15(+2)
ХАР
14(+2)
Навыки: Обман +6, Запугивание +4, Восприятие +4
Сопротивление к урону: кислота, холод, огонь, электричество, звук; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону: яд
Иммунитет к состояниям: Очарованный, Истощение, Испуганный, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый
Чувства: тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 14
Языки: язык Бездны, Общий, Телепатия 120 фт.
Опасность 4 (1100 опыта)
Бестелесное передвижение. Диббук может передвигаться сквозь других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) урона силовым полем, если оканчивает свой ход внутри объекта.
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой диббука является Харизма (спасбросок со Сл 12). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: переносящая дверь [dimension door]
3/день каждое: ужас [fear], воображаемая сила [phantasmal force]
Сопротивление магии. Диббук получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Осквернить труп. Диббук использует бонусное действие, когда он владеет трупом, чтобы он сделал что-то неестественное вроде рвоты кровью, поворота головы на 360 градусов, или заставить четвероногое существо двигаться на двух ногах. Каждый зверь или гуманоид, увидевший это должен преуспеть в спасброске Мудрости с Сл 12, или станет Испуганным диббуком на 1 минуту. Испуганное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект при успехе. Существо, успешно совершившее спасбросок, становится иммунным к эффектам этого таланта на следующие 24 часа.
Действия
Усик. Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, дистанция 5 фт. одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) урона некротической энергией. Если цель является существом, его максимум хитов понижается на 3 (1к6). Понижение длится до совершения целью короткого или продолжительного отдыха. Цель погибает, если её максимальное значение хитов становится равно 0.
Одержимый труп (перезарядка 6). Диббук вселяется в неповреждённый труп в пределах 5 фт. от себя, который он может видеть. Труп должен быть Большого или меньше размера, а также являться гуманоидом или зверем. С этого момента труп становится одержимым диббуком. Он становится Нежитью, оживает, и получает временные хиты, равные максимальному значению хитов трупа при жизни.
Пока диббук вселился в труп, он сохраняет свои хиты, мировоззрение, Интеллект, Мудрость, Харизму, телепатию; имеет иммунитет к урону ядом, а также к состояниям истощения, очарования и испуга. В противном случае он использует статистику одержимой цели, получая доступ к её знаниям и навыкам, но не к особенностям класса цели, если таковой имелся.
Одержимость сохраняется, пока у трупа не кончатся временные хиты (в этот момент тело снова становится трупом), или диббук завершает одержимость Бонусным действием. Когда одержимость заканчивается, диббук появляется в незанятом пространстве в пределах 5 фт. от трупа.
Среднее исчадие (демон), хаотично-злой
Класс Доспеха 14
Хиты 37 (5к8 + 15)
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парение)
СИЛ
6(-2)
ЛОВ
19(+4)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
16(+3)
МДР
15(+2)
ХАР
14(+2)
Навыки: Обман +6, Запугивание +4, Восприятие +4
Сопротивление к урону: кислота, холод, огонь, электричество, звук; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону: яд
Иммунитет к состояниям: Очарованный, Истощение, Испуганный, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый
Чувства: тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 14
Языки: язык Бездны, Общий, Телепатия 120 фт.
Опасность 4 (1100 опыта)
Бестелесное передвижение. Диббук может передвигаться сквозь других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) урона силовым полем, если оканчивает свой ход внутри объекта.
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой диббука является Харизма (спасбросок со Сл 12). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: переносящая дверь [dimension door]
3/день каждое: ужас [fear], воображаемая сила [phantasmal force]
Сопротивление магии. Диббук получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Осквернить труп. Диббук использует бонусное действие, когда он владеет трупом, чтобы он сделал что-то неестественное вроде рвоты кровью, поворота головы на 360 градусов, или заставить четвероногое существо двигаться на двух ногах. Каждый зверь или гуманоид, увидевший это должен преуспеть в спасброске Мудрости с Сл 12, или станет Испуганным диббуком на 1 минуту. Испуганное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект при успехе. Существо, успешно совершившее спасбросок, становится иммунным к эффектам этого таланта на следующие 24 часа.
Действия
Усик. Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, дистанция 5 фт. одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) урона некротической энергией. Если цель является существом, его максимум хитов понижается на 3 (1к6). Понижение длится до совершения целью короткого или продолжительного отдыха. Цель погибает, если её максимальное значение хитов становится равно 0.
Одержимый труп (перезарядка 6). Диббук вселяется в неповреждённый труп в пределах 5 фт. от себя, который он может видеть. Труп должен быть Большого или меньше размера, а также являться гуманоидом или зверем. С этого момента труп становится одержимым диббуком. Он становится Нежитью, оживает, и получает временные хиты, равные максимальному значению хитов трупа при жизни.
Пока диббук вселился в труп, он сохраняет свои хиты, мировоззрение, Интеллект, Мудрость, Харизму, телепатию; имеет иммунитет к урону ядом, а также к состояниям истощения, очарования и испуга. В противном случае он использует статистику одержимой цели, получая доступ к её знаниям и навыкам, но не к особенностям класса цели, если таковой имелся.
Одержимость сохраняется, пока у трупа не кончатся временные хиты (в этот момент тело снова становится трупом), или диббук завершает одержимость Бонусным действием. Когда одержимость заканчивается, диббук появляется в незанятом пространстве в пределах 5 фт. от трупа.
→DROW FAVORED CONSORT
Medium humanoid (elf), neutral evil
Armor Class 15 (18 with mage armor)
Hit Points 225 (30d8 + 90)
Speed 30 ft.
STR
15(+2)
DEX
20(+5)
CON
16(+3)
INT
18(+4)
WIS
15(+2)
CHA
18(+4)
Saving Throws Dex +11, Con +9, Cha +10
Skills Acrobatics +11, Athletics +8, Perception +8, Stealth +11
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 18
Languages Elvish, Undercommon
Challenge 18 (20,000 XP)
Fey Ancestry. The drow has advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put the drow to sleep.
Innate Spellcasting. The drow’s innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 18). He can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: dancing lights
1/day each: darkness, faerie fire, levitate (self only)
Spellcasting. The drow is a 11th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 18, +10 to hit with spell attacks). It has the following wizard spells prepared:
Cantrips (at will): mage hand, message, poison spray, shocking grasp, ray of frost
1st level (4 slots): burning hands, mage armor, magic missile, shield
2nd level (3 slots): gust of wind, invisibility, misty step, shatter
3rd level (3 slots): counterspell, fireball, haste
4th level (3 slots): dimension door, Otiluke’s resilient sphere
5th level (2 slots): cone of cold
6th level (1 slot): chain lightning
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the drow has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
War Magic. When the drow uses its action to cast a spell, it can make one weapon attack as a bonus action.
Actions
Multiattack. The drow makes three scimitar attacks.
Scimitar. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d6 + 5) slashing damage plus 18 (4d8) poison damage. In addition, the target has disadvantage on the next saving throw it makes against a spell the drow casts before the end of the drow’s next turn.
Hand Crossbow. Ranged Weapon Attack: +11 to hit, range 30/120 ft., one target. Hit: 8 (1d6 + 5) piercing damage, and the target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned for 1 hour. If the saving throw fails by 5 or more, the target is also unconscious while poisoned in this way. The target regains consciousness if it takes damage or if another creature takes an action to shake it.
Medium humanoid (elf), neutral evil
Armor Class 15 (18 with mage armor)
Hit Points 225 (30d8 + 90)
Speed 30 ft.
STR
15(+2)
DEX
20(+5)
CON
16(+3)
INT
18(+4)
WIS
15(+2)
CHA
18(+4)
Saving Throws Dex +11, Con +9, Cha +10
Skills Acrobatics +11, Athletics +8, Perception +8, Stealth +11
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 18
Languages Elvish, Undercommon
Challenge 18 (20,000 XP)
Fey Ancestry. The drow has advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put the drow to sleep.
Innate Spellcasting. The drow’s innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 18). He can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: dancing lights
1/day each: darkness, faerie fire, levitate (self only)
Spellcasting. The drow is a 11th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 18, +10 to hit with spell attacks). It has the following wizard spells prepared:
Cantrips (at will): mage hand, message, poison spray, shocking grasp, ray of frost
1st level (4 slots): burning hands, mage armor, magic missile, shield
2nd level (3 slots): gust of wind, invisibility, misty step, shatter
3rd level (3 slots): counterspell, fireball, haste
4th level (3 slots): dimension door, Otiluke’s resilient sphere
5th level (2 slots): cone of cold
6th level (1 slot): chain lightning
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the drow has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
War Magic. When the drow uses its action to cast a spell, it can make one weapon attack as a bonus action.
Actions
Multiattack. The drow makes three scimitar attacks.
Scimitar. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d6 + 5) slashing damage plus 18 (4d8) poison damage. In addition, the target has disadvantage on the next saving throw it makes against a spell the drow casts before the end of the drow’s next turn.
Hand Crossbow. Ranged Weapon Attack: +11 to hit, range 30/120 ft., one target. Hit: 8 (1d6 + 5) piercing damage, and the target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned for 1 hour. If the saving throw fails by 5 or more, the target is also unconscious while poisoned in this way. The target regains consciousness if it takes damage or if another creature takes an action to shake it.
1 Дроу Благоприятный супруг
Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой
Класс Доспеха 15(18 с доспехами мага)
Хиты: 225 (30к8 + 90)
Скорость:30 футов
СИЛ
15(+2)
ЛОВ
20(+5)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
18(+4)
МУД
15(+2)
ХАР
18(+4)
Спас броски: Лов +11, Тел +9, Хар +10
Умения: Акробатика +11, Атлетика +8, Убеждение +8, Скрытность +11
Чувства: тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 18
Языки: Эльфийский, Подземный
Опасность 18 (20 000 опыта)
Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство дроу основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинания 18). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights]
1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левитация (только на себя) [levitate]
Использование заклинаний. Дроу является заклинателем 11 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 18). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], сообщение [message], ядовитые брызги [poison spray], электрошок [shocking grasp], луч холода [ray of frost]
1 уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile], щит [shield]
2 уровень (3 ячейки): порыв ветра [gust of wind], невидимость [invisibility], туманный шаг [misty step], дребезги [shatter]
3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], ускорение [haste]
4 уровень (3 ячейки): переносящая дверь [dimension door], Отилюков упругий шар [Otiluke's resilient sphere]
5 уровень (2 ячейки): конус холода [cone of холод]
6 уровень (1 ячейка): цепная молния [chain электрический]
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
Боевая магия. Когда дроу использует действие для наложения заклинания, он может бонусным действием совершить одну атаку оружием.
Действия
Мультиатака. Дроу совершает три атаки Скимитаром.
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +11 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) рубящего урона, плюс 18 (4к8) урона ядом. Кроме того цель получает Помеху на следующий спасбросок от заклинания, которое сотворит дроу до конца его следующего хода.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +11 к атаке, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, или станет Отравленной на 1 час. Если спасбросок провален на 5 и больше, то цель, помимо отравления, теряет сознание (состояние Бессознательный). К цели возвращается сознание, если она получила урон или её привели в себя Действием.
Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой
Класс Доспеха 15(18 с доспехами мага)
Хиты: 225 (30к8 + 90)
Скорость:30 футов
СИЛ
15(+2)
ЛОВ
20(+5)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
18(+4)
МУД
15(+2)
ХАР
18(+4)
Спас броски: Лов +11, Тел +9, Хар +10
Умения: Акробатика +11, Атлетика +8, Убеждение +8, Скрытность +11
Чувства: тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 18
Языки: Эльфийский, Подземный
Опасность 18 (20 000 опыта)
Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство дроу основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинания 18). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights]
1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левитация (только на себя) [levitate]
Использование заклинаний. Дроу является заклинателем 11 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 18). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], сообщение [message], ядовитые брызги [poison spray], электрошок [shocking grasp], луч холода [ray of frost]
1 уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile], щит [shield]
2 уровень (3 ячейки): порыв ветра [gust of wind], невидимость [invisibility], туманный шаг [misty step], дребезги [shatter]
3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], ускорение [haste]
4 уровень (3 ячейки): переносящая дверь [dimension door], Отилюков упругий шар [Otiluke's resilient sphere]
5 уровень (2 ячейки): конус холода [cone of холод]
6 уровень (1 ячейка): цепная молния [chain электрический]
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
Боевая магия. Когда дроу использует действие для наложения заклинания, он может бонусным действием совершить одну атаку оружием.
Действия
Мультиатака. Дроу совершает три атаки Скимитаром.
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +11 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) рубящего урона, плюс 18 (4к8) урона ядом. Кроме того цель получает Помеху на следующий спасбросок от заклинания, которое сотворит дроу до конца его следующего хода.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +11 к атаке, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, или станет Отравленной на 1 час. Если спасбросок провален на 5 и больше, то цель, помимо отравления, теряет сознание (состояние Бессознательный). К цели возвращается сознание, если она получила урон или её привели в себя Действием.
→NABASSU
Medium fiend (demon), chaotic evil
Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 190 (20d8 + 100)
Speed 40 ft., fly 60 ft.
STR
22(+6)
DEX
14(+2)
CON21(+5)
INT
14(+2)
WIS
15(+2)
CHA
17(+3)
Saving Throws Str +11, Dex +7
Skills Perception +7
Damage Resistances cold, fire, lightning, necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities poison
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 17
Languages Abyssal, telepathy 120 ft.
Challenge 15 (13,000 XP)
Demonic Shadows. The nabassu darkens the area around its body in a 10-foot radius. Nonmagical light can’t illuminate this area of dim light.
Devour Soul. A nabassu can eat the soul of a creature it has killed within the last hour, provided that creature is neither a construct nor an undead. The devouring requires the nabassu to be within 5 feet of the corpse for at least 10 minutes, after which it gains a number of Hit Dice (d8s) equal to half the creature’s number of Hit Dice. Roll those dice, and increase the nabassu’s hit points by the numbers rolled. For every 4 Hit Dice the nabassu gains in this way, its attacks deal an extra 3 (1d6) damage on a hit. The nabassu retains these benefits for 6 days. A creature devoured by a nabassu can be restored to life only by a wish spell.
Magic Resistance. The nabassu has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Magic Weapons. The nabassu’s weapon attacks are magical.
Actions
Multiattack. The nabassu uses its Soul-Stealing Gaze and makes two attacks: one with its claws and one with its bite.
Claws. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 17 (2d10 + 6) slashing damage.
Bite. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 32 (4d12 + 6) piercing damage.
Soul-Stealing Gaze. The nabassu targets one creature it can see within 30 feet of it. If the target can see the nabassu and isn’t a construct or an undead, it must succeed on a DC 16 Charisma saving throw or reduce its hit point maximum by 13 (2d12) and give the nabassu an equal number of temporary hit points. This reduction lasts until the target finishes a short or long rest. The target dies if its hit point maximum is reduced to 0, and if the target is a humanoid, it immediately rises as a ghoul under the nabassu’s control.
Medium fiend (demon), chaotic evil
Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 190 (20d8 + 100)
Speed 40 ft., fly 60 ft.
STR
22(+6)
DEX
14(+2)
CON21(+5)
INT
14(+2)
WIS
15(+2)
CHA
17(+3)
Saving Throws Str +11, Dex +7
Skills Perception +7
Damage Resistances cold, fire, lightning, necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities poison
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 17
Languages Abyssal, telepathy 120 ft.
Challenge 15 (13,000 XP)
Demonic Shadows. The nabassu darkens the area around its body in a 10-foot radius. Nonmagical light can’t illuminate this area of dim light.
Devour Soul. A nabassu can eat the soul of a creature it has killed within the last hour, provided that creature is neither a construct nor an undead. The devouring requires the nabassu to be within 5 feet of the corpse for at least 10 minutes, after which it gains a number of Hit Dice (d8s) equal to half the creature’s number of Hit Dice. Roll those dice, and increase the nabassu’s hit points by the numbers rolled. For every 4 Hit Dice the nabassu gains in this way, its attacks deal an extra 3 (1d6) damage on a hit. The nabassu retains these benefits for 6 days. A creature devoured by a nabassu can be restored to life only by a wish spell.
Magic Resistance. The nabassu has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Magic Weapons. The nabassu’s weapon attacks are magical.
Actions
Multiattack. The nabassu uses its Soul-Stealing Gaze and makes two attacks: one with its claws and one with its bite.
Claws. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 17 (2d10 + 6) slashing damage.
Bite. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 32 (4d12 + 6) piercing damage.
Soul-Stealing Gaze. The nabassu targets one creature it can see within 30 feet of it. If the target can see the nabassu and isn’t a construct or an undead, it must succeed on a DC 16 Charisma saving throw or reduce its hit point maximum by 13 (2d12) and give the nabassu an equal number of temporary hit points. This reduction lasts until the target finishes a short or long rest. The target dies if its hit point maximum is reduced to 0, and if the target is a humanoid, it immediately rises as a ghoul under the nabassu’s control.
1 Демонические тени. Набассу затеняет вокруг себя пространство радиусом 10 футов. Немагический свет не может осветить эту область с тусклым светом.
Пожиратель души. Набассу может поглощать душу существа, убитого им в течение последнего часа, исключая такую возможность относительно нежити и конструктов. Поглощение требует нахождения набассу в пределах 5 фт. от трупа на протяжение 10 минут. После каждого такого поглощения, набассу получает количество Костей Хитов (к8), равное половине имеющихся Костей Хитов у существа. Совершите броски этих Костей, увеличивая значение количества хитов на выпавший результат. За каждые 4 Кости Хитов, использованных таким образом, набассу будет причинять дополнительно 3 (1к6) урона при попадании. Набассу сохраняет это преимущество на протяжении 6 дней. Существо, чья душа была поглощена набассу, может быть возвращено к жизни только заклинанием исполнение желаний [wish].
Сопротивление магии. Набассу получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки оружием набассу считаются магическими.
Действия
Мультиатака. Набассу использует Крадущий Душу Взгляд и совершает две атаки: одну когтями и одну укусом.
Когти. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к10 + 6) рубящего урона.
Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 32 (4к12 + 6) колющего урона.
Крадущий Душу Взгляд. Набассу выбирает целью одно существо в пределах 30 фт. от себя, которое он может видеть. Если цель может видеть набассу и не является конструктом или нежитью, то она должна преуспеть в спасброске Харизмы с Сл 16, иначе её максимальное значение хитов будет понижено на 3 (2к12), после чего набассу получит временные хиты в количестве, равном выпавшему значению. Понижение хитов длится до совершения целью короткого или продолжительного отдыха. Цель умирает, если её максимальное значение хитов опустится до 0, и если цель является гуманоидом, она немедленно восстаёт в виде упыря под контролем набассу.
Пожиратель души. Набассу может поглощать душу существа, убитого им в течение последнего часа, исключая такую возможность относительно нежити и конструктов. Поглощение требует нахождения набассу в пределах 5 фт. от трупа на протяжение 10 минут. После каждого такого поглощения, набассу получает количество Костей Хитов (к8), равное половине имеющихся Костей Хитов у существа. Совершите броски этих Костей, увеличивая значение количества хитов на выпавший результат. За каждые 4 Кости Хитов, использованных таким образом, набассу будет причинять дополнительно 3 (1к6) урона при попадании. Набассу сохраняет это преимущество на протяжении 6 дней. Существо, чья душа была поглощена набассу, может быть возвращено к жизни только заклинанием исполнение желаний [wish].
Сопротивление магии. Набассу получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки оружием набассу считаются магическими.
Действия
Мультиатака. Набассу использует Крадущий Душу Взгляд и совершает две атаки: одну когтями и одну укусом.
Когти. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к10 + 6) рубящего урона.
Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 32 (4к12 + 6) колющего урона.
Крадущий Душу Взгляд. Набассу выбирает целью одно существо в пределах 30 фт. от себя, которое он может видеть. Если цель может видеть набассу и не является конструктом или нежитью, то она должна преуспеть в спасброске Харизмы с Сл 16, иначе её максимальное значение хитов будет понижено на 3 (2к12), после чего набассу получит временные хиты в количестве, равном выпавшему значению. Понижение хитов длится до совершения целью короткого или продолжительного отдыха. Цель умирает, если её максимальное значение хитов опустится до 0, и если цель является гуманоидом, она немедленно восстаёт в виде упыря под контролем набассу.
→As they burrow through the earth, they leave behind tunnels — evidence that is often the first clue to the nearby presence of a kruthik hive. Kruthiks also make use of preexisting underground chambers, incorporating them into their lairs when they can.
1 Закопавшись в землю, они живут там, в туннелях (сведение, часто являющееся подсказкой, что поблизости обитает крутик). Крутики применяют, существовавшие ранее, подземные проходы, и иногда сооружают в них свои логова.
→TITIVILUS
Medium fiend (devil), lawful evil
Armor Class 20 (natural armor)
Hit Points 127 (17d8 + 51)
Speed 40 ft., fly 60 ft.
STR
19(+4)
DEX
22(+6)
CON
17(+3)
INT
24(+7)
WIS
22(+6)
CHA
26(+8)
Saving Throws Dex +11, Con +8, Wis +11, Cha +13
Skills Deception +13, Insight +11, Intimidation +13, Persuasion +13
Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren’t silvered
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, poisoned
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 16
Languages all, telepathy 120 ft.
Challenge 16 (15,000 XP)
Innate Spellcasting. Titivilus’s innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 21). He can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: alter self, animate dead, bestow curse, confusion, major image, modify memory, nondetection, sending, suggestion
3/day each: greater invisibility (self only), mislead
1/day each: feeblemind, symbol (discord or sleep only)
Legendary Resistance (3/Day). If Titivilus fails a saving throw, he can choose to succeed instead.
Magic Resistance. Titivilus has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Magic Weapons. Titivilus’s weapon attacks are magical.
Regeneration. Titivilus regains 10 hit points at the start of his turn. If he takes cold or radiant damage, this trait doesn’t function at the start of his next turn. Titivilus dies only if he starts his turn with 0 hit points and doesn’t regenerate.
Ventiloquism. Whenever Titivilus speaks, he can choose a point within 60 feet; his voice emanates from that point.
Actions
Multiattack. Titivilus makes one sword attack and uses his Frightful Word once.
Silver Sword. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two hands, plus 16 (3d10) necrotic damage. If the target is a creature, its hit point maximum is reduced by an amount equal to half the necrotic damage it takes.
Frightful Word. Titivilus targets one creature he can see within 10 feet of him. The target must succeed on a DC 21 Wisdom saving throw or become frightened of him for 1 minute. While frightened in this way, the target must take the Dash action and move away from Titivilus by the safest available route on each of its turns, unless there is nowhere to move, in which case it needn’t take the Dash action. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
Teleport. Titivilus magically teleports, along with any equipment he is wearing and carrying, up to 120 feet to an unoccupied space he can see.
Twisting Words. Titivilus targets one creature he can see within 60 feet of him. The target must succeed on a DC 21 Charisma saving throw or become charmed by Titivilus for 1 minute. The charmed target can repeat the saving throw if Titivilus deals any damage to it. A creature that succeeds on the saving throw is immune to Titivilus’s Twisting Words for 24 hours.
Legendary Actions
Titivilus can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature’s turn. Titivilus regains spent legendary actions at the start of his turn.
Assault (Costs 2 Actions). Titivilus attacks with his silver sword or uses his Frightful Word.
Corrupting Guidance. Titivilus uses Twisting Words. Alternatively, he targets one creature charmed by him that is within 60 feet of him; that charmed target must make a DC 21 Charisma saving throw. On a failure, Titivilus decides how the target acts during its next turn.
Teleport. Titivilus uses his Teleport action.
Medium fiend (devil), lawful evil
Armor Class 20 (natural armor)
Hit Points 127 (17d8 + 51)
Speed 40 ft., fly 60 ft.
STR
19(+4)
DEX
22(+6)
CON
17(+3)
INT
24(+7)
WIS
22(+6)
CHA
26(+8)
Saving Throws Dex +11, Con +8, Wis +11, Cha +13
Skills Deception +13, Insight +11, Intimidation +13, Persuasion +13
Damage Resistances cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren’t silvered
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, poisoned
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 16
Languages all, telepathy 120 ft.
Challenge 16 (15,000 XP)
Innate Spellcasting. Titivilus’s innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 21). He can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: alter self, animate dead, bestow curse, confusion, major image, modify memory, nondetection, sending, suggestion
3/day each: greater invisibility (self only), mislead
1/day each: feeblemind, symbol (discord or sleep only)
Legendary Resistance (3/Day). If Titivilus fails a saving throw, he can choose to succeed instead.
Magic Resistance. Titivilus has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Magic Weapons. Titivilus’s weapon attacks are magical.
Regeneration. Titivilus regains 10 hit points at the start of his turn. If he takes cold or radiant damage, this trait doesn’t function at the start of his next turn. Titivilus dies only if he starts his turn with 0 hit points and doesn’t regenerate.
Ventiloquism. Whenever Titivilus speaks, he can choose a point within 60 feet; his voice emanates from that point.
Actions
Multiattack. Titivilus makes one sword attack and uses his Frightful Word once.
Silver Sword. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two hands, plus 16 (3d10) necrotic damage. If the target is a creature, its hit point maximum is reduced by an amount equal to half the necrotic damage it takes.
Frightful Word. Titivilus targets one creature he can see within 10 feet of him. The target must succeed on a DC 21 Wisdom saving throw or become frightened of him for 1 minute. While frightened in this way, the target must take the Dash action and move away from Titivilus by the safest available route on each of its turns, unless there is nowhere to move, in which case it needn’t take the Dash action. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
Teleport. Titivilus magically teleports, along with any equipment he is wearing and carrying, up to 120 feet to an unoccupied space he can see.
Twisting Words. Titivilus targets one creature he can see within 60 feet of him. The target must succeed on a DC 21 Charisma saving throw or become charmed by Titivilus for 1 minute. The charmed target can repeat the saving throw if Titivilus deals any damage to it. A creature that succeeds on the saving throw is immune to Titivilus’s Twisting Words for 24 hours.
Legendary Actions
Titivilus can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature’s turn. Titivilus regains spent legendary actions at the start of his turn.
Assault (Costs 2 Actions). Titivilus attacks with his silver sword or uses his Frightful Word.
Corrupting Guidance. Titivilus uses Twisting Words. Alternatively, he targets one creature charmed by him that is within 60 feet of him; that charmed target must make a DC 21 Charisma saving throw. On a failure, Titivilus decides how the target acts during its next turn.
Teleport. Titivilus uses his Teleport action.
1 Титивилус [Titivilus]
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 20 (природный доспех)
Хиты: 127 (17к8 + 51)
Скорость: 40 фт., летая 60 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
22(+6)
ТЕЛ
17(+3)
ИНТ
24(+7)
МДР
22(+6)
ХАР
26(+8)
Спасброски: Лов +11, Тел +8, Мдр +11, Хар +13
Навыки: Обман +13, проницательность +11, Устрашение +13, Убеждение +13
Сопротивление урону: холод; дробящий, рубящий и колющий урон от немагических атак не посеребрённым оружием
Иммунитет к урону: огонь, яд
Иммунитет к состояниям: очарование, истощение, испуг, отравление
Чувства: тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 16
Языки: все, телепатия 120 фт.
Угроза: 16 (15000 опыта)
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Титивилуса является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 21). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах
Неограниченно: смена обличья [alter self], восставший труп [animate dead], проклятие [bestow curse], смятение [confusion], образ [major image], изменение памяти [modify memory], необнаружимость [nondetection], послание [sending], внушение [suggestion]
3/день каждое: высшая невидимость (только на себя) [greater invisibility (только на себя)], фальшивый двойник [mislead]
1/день каждое: слабоумие [feeblemind], знак [symbol] (только эффект разногласия или сна)
Легендарное Сопротивление (3/День). Если Титивилус проваливает спасбросок, вместо этого он преуспевает в нём.
Сопротивление магии.
Магическое сопротивление. Титивилус получает преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки оружием Титивилуса считаются магическими.
Регенерация. Молох восстанавливает 10 хитов в начале своего хода. Если он получает урон излучением, эта особенность не работает до начала его следующего хода. Молох умирает только в случае, если начинает ход с 0 хитами и не может регенерировать.
Чревовещание. Когда бы ни говорил Титивилус, он может выбрать точку в пределах 60 фт. от себя; его голос будет звучать из этой точки.
Действия
Мультиатака. Титивилус совершает одну атаку Мечом и один раз использует Устрашающее Слово.
Серебряный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего урона, или 8 (1к8 + 4) рубящего урона, если использует двумя руками, плюс 16 (3к10) урона некротической энергией. Если цель является существом, её максимальное значение хитов уменьшается на половину значения причинённого некротической энергией урона.
Устрашающее слово. Титвилус выбирает целью существо в пределах 10 фт. от себя, которое он может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 21, иначе станет Испуганной им на 1 минуту. Испуганное таким образом, существо должно использовать действие Рывок на каждом своём ходу, чтобы двигаться от Титивилуса как можно дальше максимально безопасным путём. Если двигаться некуда, то Рывок не используется. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.
Телепортация. Титивилус магически телепортируется в незанятое пространство, которое может видеть в пределах 120 фт. от себя.
Очаровывающее слово. Титивилус выбирает целью существо в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 21, или будет Очаровано Титивилусом на 1 минуту. очарованное существо может повторять спасбросок каждый раз, когда Титивилус причиняет ему любой урон. Существо, преуспевшее в спасброске, становится иммунным к Очаровывающему слову на следующие 24 часа.
Легендарные действия
Титивилус может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Титивилус восстанавливает все потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Штурм (цена 2 действия). Титивилус атакует серебряным мечом, или использует Устрашающее слово.
Развращающее управление. Титивилус использует Очаровывающее слово. Или же он выбирает очарованное им существо в пределах 60 фт. от себя; это существо должно преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 21. В случае провала Титивилус принимает решение, как существо будет действовать в свой следующий ход.
Телепортация. Титивилус использует действие Телепортация.
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 20 (природный доспех)
Хиты: 127 (17к8 + 51)
Скорость: 40 фт., летая 60 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
22(+6)
ТЕЛ
17(+3)
ИНТ
24(+7)
МДР
22(+6)
ХАР
26(+8)
Спасброски: Лов +11, Тел +8, Мдр +11, Хар +13
Навыки: Обман +13, проницательность +11, Устрашение +13, Убеждение +13
Сопротивление урону: холод; дробящий, рубящий и колющий урон от немагических атак не посеребрённым оружием
Иммунитет к урону: огонь, яд
Иммунитет к состояниям: очарование, истощение, испуг, отравление
Чувства: тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 16
Языки: все, телепатия 120 фт.
Угроза: 16 (15000 опыта)
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Титивилуса является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 21). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах
Неограниченно: смена обличья [alter self], восставший труп [animate dead], проклятие [bestow curse], смятение [confusion], образ [major image], изменение памяти [modify memory], необнаружимость [nondetection], послание [sending], внушение [suggestion]
3/день каждое: высшая невидимость (только на себя) [greater invisibility (только на себя)], фальшивый двойник [mislead]
1/день каждое: слабоумие [feeblemind], знак [symbol] (только эффект разногласия или сна)
Легендарное Сопротивление (3/День). Если Титивилус проваливает спасбросок, вместо этого он преуспевает в нём.
Сопротивление магии.
Магическое сопротивление. Титивилус получает преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки оружием Титивилуса считаются магическими.
Регенерация. Молох восстанавливает 10 хитов в начале своего хода. Если он получает урон излучением, эта особенность не работает до начала его следующего хода. Молох умирает только в случае, если начинает ход с 0 хитами и не может регенерировать.
Чревовещание. Когда бы ни говорил Титивилус, он может выбрать точку в пределах 60 фт. от себя; его голос будет звучать из этой точки.
Действия
Мультиатака. Титивилус совершает одну атаку Мечом и один раз использует Устрашающее Слово.
Серебряный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего урона, или 8 (1к8 + 4) рубящего урона, если использует двумя руками, плюс 16 (3к10) урона некротической энергией. Если цель является существом, её максимальное значение хитов уменьшается на половину значения причинённого некротической энергией урона.
Устрашающее слово. Титвилус выбирает целью существо в пределах 10 фт. от себя, которое он может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 21, иначе станет Испуганной им на 1 минуту. Испуганное таким образом, существо должно использовать действие Рывок на каждом своём ходу, чтобы двигаться от Титивилуса как можно дальше максимально безопасным путём. Если двигаться некуда, то Рывок не используется. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.
Телепортация. Титивилус магически телепортируется в незанятое пространство, которое может видеть в пределах 120 фт. от себя.
Очаровывающее слово. Титивилус выбирает целью существо в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 21, или будет Очаровано Титивилусом на 1 минуту. очарованное существо может повторять спасбросок каждый раз, когда Титивилус причиняет ему любой урон. Существо, преуспевшее в спасброске, становится иммунным к Очаровывающему слову на следующие 24 часа.
Легендарные действия
Титивилус может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Титивилус восстанавливает все потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Штурм (цена 2 действия). Титивилус атакует серебряным мечом, или использует Устрашающее слово.
Развращающее управление. Титивилус использует Очаровывающее слово. Или же он выбирает очарованное им существо в пределах 60 фт. от себя; это существо должно преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 21. В случае провала Титивилус принимает решение, как существо будет действовать в свой следующий ход.
Телепортация. Титивилус использует действие Телепортация.
→DUERGAR STONE GUARD
Medium humanoid (dwarf), lawful evil
Armor Class 18 (chain mail, shield)
Hit Points 39 (6d8 + 12)
Speed 25 ft.
STR
18(+4)
DEX
11(+0)
CON
14(+2)
INT
11(+0)
WIS
10(+0)
CHA
9(−1)
Damage Resistances poison
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 10
Languages Dwarvish, Undercommon
Challenge 2 (450 XP)
Duergar Resilience. The duergar has advantage on saving throws against poison, spells, and illusions, as well as to resist being charmed or paralyzed.
Phalanx Formation. The duergar has advantage on attack rolls and Dexterity saving throws while standing within 5 feet of a duergar ally wielding a shield.
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the duergar has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
Actions
King's Knife. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage, or 11 (2d6 + 4) piercing damage while enlarged.
Javelin. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage, or 11 (2d6 + 4) piercing damage while enlarged.
Enlarge (Recharges after a Short or Long Rest). For 1 minute, the duergar magically increases in size, along with anything it is wearing or carrying. While enlarged, the duergar is Large, doubles its damage dice on Strength-based weapon attacks (included in the attacks), and makes Strength checks and Strength saving throws with advantage. If the duergar lacks the room to become Large, it attains the maximum size possible in the space available.
Invisibility (Recharges after a Short or Long Rest). The duergar magically turns invisible for up to 1 hour or until it attacks, it casts a spell, it uses its Enlarge, or its concentration is broken (as if concentrating on a spell). Any equipment the duergar wears or carries is invisible with it.
Medium humanoid (dwarf), lawful evil
Armor Class 18 (chain mail, shield)
Hit Points 39 (6d8 + 12)
Speed 25 ft.
STR
18(+4)
DEX
11(+0)
CON
14(+2)
INT
11(+0)
WIS
10(+0)
CHA
9(−1)
Damage Resistances poison
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 10
Languages Dwarvish, Undercommon
Challenge 2 (450 XP)
Duergar Resilience. The duergar has advantage on saving throws against poison, spells, and illusions, as well as to resist being charmed or paralyzed.
Phalanx Formation. The duergar has advantage on attack rolls and Dexterity saving throws while standing within 5 feet of a duergar ally wielding a shield.
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the duergar has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
Actions
King's Knife. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage, or 11 (2d6 + 4) piercing damage while enlarged.
Javelin. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage, or 11 (2d6 + 4) piercing damage while enlarged.
Enlarge (Recharges after a Short or Long Rest). For 1 minute, the duergar magically increases in size, along with anything it is wearing or carrying. While enlarged, the duergar is Large, doubles its damage dice on Strength-based weapon attacks (included in the attacks), and makes Strength checks and Strength saving throws with advantage. If the duergar lacks the room to become Large, it attains the maximum size possible in the space available.
Invisibility (Recharges after a Short or Long Rest). The duergar magically turns invisible for up to 1 hour or until it attacks, it casts a spell, it uses its Enlarge, or its concentration is broken (as if concentrating on a spell). Any equipment the duergar wears or carries is invisible with it.
1 Дуэргар каменный страж [Duergar Stone Guard]
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
Класс Доспеха: 18 (кольчуга, щит)
Хиты: 39 (6к8 + 12)
Скорость 25 фт.
СИЛ
18(+4)
ЛОВ
11(+0)
ТЕЛ
14(+2)
ИНТ
11(+0)
МДР
10(+0)
ХАР
9(−1)
Сопротивление к урону яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки дварфийский, подземный
Опасность 2 (450 опыта)
Дуэргарская устойчивость. Дуэргары обладают преимуществом на спасброски против ядов, заклинаний и иллюзий, а
также очарования и парализации.
Строй Фалангой. Дуэргар обладает преимуществом на броски атаки и спасброски Ловкости, стоя в пределах 5 футов от
союзника-дуэргара, носящего щит.
Чувствительность к солнечному свету. Дуэргар совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятия),
основанные на зрении, находясь на солнечном свете.
Действия
Увеличение (Перезарядка после короткого или длительного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим образом увеличивается в размерах, вместе со всем, что носит, и во что он
одет. Будучи увеличенным, размер дуэргара является Большим
[Large], количество костей урона от атак оружием, основанных
на силе, увеличено вдвое, а проверки по Силе и спасброски
по Силе совершаются с преимуществом. Если помещение
недостаточно просторно для того, чтобы размер дуэргара стал
Большим [Large], то размер дуэргара становится максимально
возможным для этого пространства.
Нож Короля (Короткий меч). Рукопашная атака оружием:
+6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 7 (1к6 + 4) или колющий урон 11 (2к6 + 4) при
увеличенном размере.
Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
30/120 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к6 + 4) или
колющий урон 11 (2к6 + 4) при увеличенном размере.
Невидимость (Перезарядка после короткого или длительного отдыха). Дуэргар магическим образом становится
невидимым, и этот эффект будет продолжаться до 1 часа, или
же до того момента, когда он атакует, прочитает заклинание,
использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если
бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение,
в которое одет дуэргар, или которое он носит с собой, становится невидимым вместе с ним.
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
Класс Доспеха: 18 (кольчуга, щит)
Хиты: 39 (6к8 + 12)
Скорость 25 фт.
СИЛ
18(+4)
ЛОВ
11(+0)
ТЕЛ
14(+2)
ИНТ
11(+0)
МДР
10(+0)
ХАР
9(−1)
Сопротивление к урону яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки дварфийский, подземный
Опасность 2 (450 опыта)
Дуэргарская устойчивость. Дуэргары обладают преимуществом на спасброски против ядов, заклинаний и иллюзий, а
также очарования и парализации.
Строй Фалангой. Дуэргар обладает преимуществом на броски атаки и спасброски Ловкости, стоя в пределах 5 футов от
союзника-дуэргара, носящего щит.
Чувствительность к солнечному свету. Дуэргар совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятия),
основанные на зрении, находясь на солнечном свете.
Действия
Увеличение (Перезарядка после короткого или длительного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим образом увеличивается в размерах, вместе со всем, что носит, и во что он
одет. Будучи увеличенным, размер дуэргара является Большим
[Large], количество костей урона от атак оружием, основанных
на силе, увеличено вдвое, а проверки по Силе и спасброски
по Силе совершаются с преимуществом. Если помещение
недостаточно просторно для того, чтобы размер дуэргара стал
Большим [Large], то размер дуэргара становится максимально
возможным для этого пространства.
Нож Короля (Короткий меч). Рукопашная атака оружием:
+6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 7 (1к6 + 4) или колющий урон 11 (2к6 + 4) при
увеличенном размере.
Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
30/120 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к6 + 4) или
колющий урон 11 (2к6 + 4) при увеличенном размере.
Невидимость (Перезарядка после короткого или длительного отдыха). Дуэргар магическим образом становится
невидимым, и этот эффект будет продолжаться до 1 часа, или
же до того момента, когда он атакует, прочитает заклинание,
использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если
бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение,
в которое одет дуэргар, или которое он носит с собой, становится невидимым вместе с ним.
→NAGPA
Medium humanoid (nagpa), neutral evil
Armor Class 19 (natural armor)
Hit Points 187 (34d8 + 34)
Speed 30 ft.
STR
9(−1)
DEX
15(+2)
CON
12(+1)
INT
23(+6)
WIS
18(+4)
CHA
21(+5)
Saving Throws Int +12, Wis +10, Cha +11
Skills Arcana +12, Deception +11, History +12, Insight +10, Perception +10
Senses truesight 120 ft., passive Perception 20
Languages Common plus up to five other languages
Challenge 17 (18,000 XP)
Corruption. As a bonus action, the nagpa targets one creature it can see within 90 feet of it. The target must make a DC 20 Charisma saving throw. An evil creature makes the save with disadvantage. On a failed save, the target is charmed by the nagpa until the start of the nagpa’s next turn. On a successful save, the target becomes immune to the nagpa’s Corruption for the next 24 hours.
Paralysis (Recharge 6). As a bonus action, the nagpa forces each creature within 30 feet of it to succeed on a DC 20 Wisdom saving throw or be paralyzed for 1 minute. A paralyzed target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. Undead and constructs are immune to this effect.
Spellcasting. The nagpa is a 15th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 20, +12 to hit with spell attacks). A nagpa has the following wizard spells prepared:
Cantrips (at will): chill touch, fire bolt, mage hand, message, minor illusion
1st level (4 slots): charm person, detect magic, protection from evil and good, witch bolt
2nd level (3 slots): hold person, ray of enfeeblement, suggestion
3rd level (3 slots): counterspell, fireball, fly
4th level (3 slots): confusion, hallucinatory terrain, wall of fire
5th level (2 slots): dominate person, dream, geas
6th level (1 slot): circle of death, disintegrate
7th level (1 slot): etherealness, prismatic spray
8th level (1 slot): feeblemind
Actions
Staff. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (2d6 + 2) bludgeoning damage.
Medium humanoid (nagpa), neutral evil
Armor Class 19 (natural armor)
Hit Points 187 (34d8 + 34)
Speed 30 ft.
STR
9(−1)
DEX
15(+2)
CON
12(+1)
INT
23(+6)
WIS
18(+4)
CHA
21(+5)
Saving Throws Int +12, Wis +10, Cha +11
Skills Arcana +12, Deception +11, History +12, Insight +10, Perception +10
Senses truesight 120 ft., passive Perception 20
Languages Common plus up to five other languages
Challenge 17 (18,000 XP)
Corruption. As a bonus action, the nagpa targets one creature it can see within 90 feet of it. The target must make a DC 20 Charisma saving throw. An evil creature makes the save with disadvantage. On a failed save, the target is charmed by the nagpa until the start of the nagpa’s next turn. On a successful save, the target becomes immune to the nagpa’s Corruption for the next 24 hours.
Paralysis (Recharge 6). As a bonus action, the nagpa forces each creature within 30 feet of it to succeed on a DC 20 Wisdom saving throw or be paralyzed for 1 minute. A paralyzed target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. Undead and constructs are immune to this effect.
Spellcasting. The nagpa is a 15th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 20, +12 to hit with spell attacks). A nagpa has the following wizard spells prepared:
Cantrips (at will): chill touch, fire bolt, mage hand, message, minor illusion
1st level (4 slots): charm person, detect magic, protection from evil and good, witch bolt
2nd level (3 slots): hold person, ray of enfeeblement, suggestion
3rd level (3 slots): counterspell, fireball, fly
4th level (3 slots): confusion, hallucinatory terrain, wall of fire
5th level (2 slots): dominate person, dream, geas
6th level (1 slot): circle of death, disintegrate
7th level (1 slot): etherealness, prismatic spray
8th level (1 slot): feeblemind
Actions
Staff. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (2d6 + 2) bludgeoning damage.
1 Нагпа [Nagpa]
Средний гуманоид (нагпа), нейтрально-злой
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 187 (34к8 + 34)
Скорость 30 фт.
СИЛ
9(−1)
ЛОВ
15(+2)
ТЕЛ
12(+1)
ИНТ
23(+6)
МДР
18(+4)
ХАР
21(+5)
Спасброски Инт +12, Мдр +10, Хар +11
Навыки Магия +12, Обман +11, История +12, Проницательность +10, Восприятие +10
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 20
Языки Общий плюс до 5 других языков
Опасность 17 (18000 опыта)
Развратить существо. Нагпа бонусным действем выбирает целью существо в пределах 30 фт. своей видимости. Цель должна совершить спасбросок Харизмы с Сл 20. Злые существа совершают спасбросок с помехой. В случае провала цель становится очарованной нагпа до начала следующего хода нагпа. В случае успеха цель становится невосприимчивым к этому эффекту на следующие 24 часа.
Паралич (Перезарядка 6). Нагпа бонусным действием заставляет всех существ в пределах 30 фт. от себя преуспеть в спасброске Мудрости с Сл 20, или быть парализованным на 1 минуту. Парализованная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха. Нежить и конструкты иммунны к этому эффекту.
Использование заклинание. Нагпа является заклинателем 15 уровня. Его базовой характеристикой для наложения заклинаний является Интеллект ( Сл спасброска от заклинаний 20, +12 к попаданию атаками заклинаниями). Нагпа обладает следующими подготовленными заклинаниями волшебника:
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], огненный снаряд [fire bolt], волшебная рука [mage hand], сообщение [message], малая иллюзия [minor illusion]
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], обнаружение магии [detect magic], защита от добра и зла [protection from evil and good], ведьмин снаряд [witch bolt]
2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person], луч слабости [ray of enfeeblement], внушение [suggestion]
3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], полёт [fly]
4 уровень (3 ячейки): смятение [confusion], мираж [hallucinatory terrain], огненная стена [wall of огненный]
5 уровень (2 ячейки): подчинение личности [dominate person], вещий сон [dream], обет [geas]
6 уровень (1 ячейка): круг смерти [circle of death], распад [disintegrate]
7 уровень (1 ячейка): эфирность [etherealness], радужные брызги [prismatic spray]
8 уровень (1 ячейка): слабоумие [feeblemind]
Действия
Посох. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) дробящего урона.
Средний гуманоид (нагпа), нейтрально-злой
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 187 (34к8 + 34)
Скорость 30 фт.
СИЛ
9(−1)
ЛОВ
15(+2)
ТЕЛ
12(+1)
ИНТ
23(+6)
МДР
18(+4)
ХАР
21(+5)
Спасброски Инт +12, Мдр +10, Хар +11
Навыки Магия +12, Обман +11, История +12, Проницательность +10, Восприятие +10
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 20
Языки Общий плюс до 5 других языков
Опасность 17 (18000 опыта)
Развратить существо. Нагпа бонусным действем выбирает целью существо в пределах 30 фт. своей видимости. Цель должна совершить спасбросок Харизмы с Сл 20. Злые существа совершают спасбросок с помехой. В случае провала цель становится очарованной нагпа до начала следующего хода нагпа. В случае успеха цель становится невосприимчивым к этому эффекту на следующие 24 часа.
Паралич (Перезарядка 6). Нагпа бонусным действием заставляет всех существ в пределах 30 фт. от себя преуспеть в спасброске Мудрости с Сл 20, или быть парализованным на 1 минуту. Парализованная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха. Нежить и конструкты иммунны к этому эффекту.
Использование заклинание. Нагпа является заклинателем 15 уровня. Его базовой характеристикой для наложения заклинаний является Интеллект ( Сл спасброска от заклинаний 20, +12 к попаданию атаками заклинаниями). Нагпа обладает следующими подготовленными заклинаниями волшебника:
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], огненный снаряд [fire bolt], волшебная рука [mage hand], сообщение [message], малая иллюзия [minor illusion]
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], обнаружение магии [detect magic], защита от добра и зла [protection from evil and good], ведьмин снаряд [witch bolt]
2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person], луч слабости [ray of enfeeblement], внушение [suggestion]
3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], полёт [fly]
4 уровень (3 ячейки): смятение [confusion], мираж [hallucinatory terrain], огненная стена [wall of огненный]
5 уровень (2 ячейки): подчинение личности [dominate person], вещий сон [dream], обет [geas]
6 уровень (1 ячейка): круг смерти [circle of death], распад [disintegrate]
7 уровень (1 ячейка): эфирность [etherealness], радужные брызги [prismatic spray]
8 уровень (1 ячейка): слабоумие [feeblemind]
Действия
Посох. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) дробящего урона.
→Nagpa
Long ago, the Raven Queen cursed a cabal of thirteen powerful wizards for meddling in a ritual that would have helped avert a war between the gods. She stripped them of their beauty, turning them into scabrous, birdlike monstrosities.
Long ago, the Raven Queen cursed a cabal of thirteen powerful wizards for meddling in a ritual that would have helped avert a war between the gods. She stripped them of their beauty, turning them into scabrous, birdlike monstrosities.
1 Нагпа
Давным-давно, Королева Воронов прокляла группу заговорщиков из тринадцати могущественных волшебников за вмешательство в ритуал, который помог бы предотвратить войну между богами. Она лишила их красоты, превратив в отвратительных птицеподобных чудовищ.
Давным-давно, Королева Воронов прокляла группу заговорщиков из тринадцати могущественных волшебников за вмешательство в ритуал, который помог бы предотвратить войну между богами. Она лишила их красоты, превратив в отвратительных птицеподобных чудовищ.
→MEAZEL
Medium humanoid (meazel), neutral evil
Armor Class 13
Hit Points 35 (10d8 - 10)
Speed 30 ft.
STR
8(-1)
DEX
17(+3)
CON
9(-1)
INT
14(+2)
WIS
13(+1)
CHA
10(+0)
Skills Perception +3, Stealth +5
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 13
Languages Common
Challenge 1 (200 XP)
Shadow Stealth. While in dim light or darkness, the meazel can take the Hide action as a bonus action.
Actions
Garrote. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target of the meazel’s size or smaller. Hit: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 13 with disadvantage). Until the grapple ends, the target takes 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage at the start of each of the meazel’s turns.
The meazel can’t make weapon attacks while grappling a creature in this way.
Shortsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage, plus 3 (1d6) necrotic damage.
Shadow Teleport (Recharge 5–6). The meazel, any equipment it is wearing or carrying, and any creature it is grappling teleport to an unoccupied space within 500 feet of it, provided that the starting space and the destination are in dim light or darkness. The destination must be a place the meazel has seen before, but it need not be within line of sight. If the destination space is occupied, the teleportation leads to the nearest unoccupied space.
Any other creature the meazel teleports becomes cursed by shadow for 1 hour. Until this curse ends, every undead and every creature native to the Shadowfell within 300 feet of the cursed creature can sense it, which prevents that creature from hiding from them.
Medium humanoid (meazel), neutral evil
Armor Class 13
Hit Points 35 (10d8 - 10)
Speed 30 ft.
STR
8(-1)
DEX
17(+3)
CON
9(-1)
INT
14(+2)
WIS
13(+1)
CHA
10(+0)
Skills Perception +3, Stealth +5
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 13
Languages Common
Challenge 1 (200 XP)
Shadow Stealth. While in dim light or darkness, the meazel can take the Hide action as a bonus action.
Actions
Garrote. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target of the meazel’s size or smaller. Hit: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 13 with disadvantage). Until the grapple ends, the target takes 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage at the start of each of the meazel’s turns.
The meazel can’t make weapon attacks while grappling a creature in this way.
Shortsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage, plus 3 (1d6) necrotic damage.
Shadow Teleport (Recharge 5–6). The meazel, any equipment it is wearing or carrying, and any creature it is grappling teleport to an unoccupied space within 500 feet of it, provided that the starting space and the destination are in dim light or darkness. The destination must be a place the meazel has seen before, but it need not be within line of sight. If the destination space is occupied, the teleportation leads to the nearest unoccupied space.
Any other creature the meazel teleports becomes cursed by shadow for 1 hour. Until this curse ends, every undead and every creature native to the Shadowfell within 300 feet of the cursed creature can sense it, which prevents that creature from hiding from them.
1 Мизел [Meazel]
Средний гуманоид (мизел), нейтрально-злой
Класс Доспеха 13
Хиты 35 (10к8 - 10)
Скорость 30 фт.
СИЛ
8(-1)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
9(-1)
ИНТ
14(+2)
МДР
13(+1)
ХАР
10(+0)
Навыки Восприятие +3, Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Общий
Опасность 1 (200 опыта)
Теневая скрытность. В тусклом свете или во тьме, мизел может бонусным действием использовать действие Засада.
Действия
Гаррота. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель размера мизеля или меньше. Попадание: 6 (1к6 + 3) дробящего урона, и цель становится Схваченной (Сл высвобождения 13 с помехой). До окончания захвата цель получает 10 (2d6 + 3) дробящего урона в начале каждого хода мизеля.
Мизел не может использовать оружейные атаки, пока он кого-то схватил.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3) колющего урона, плюс 3 (1к6) урона некротической энергией.
Теневая телепортация (Перезарядка 5-6). Мизел вместе со всеми предметами, которые он носит или несёт, и любое существо, которое он схватил, телепортируются на незанятое пространство в пределах 500 фт.; начальная и конечная точка должны находиться в тусклом свете или во тьме. Конечной точкой должно быть место, которое мизел уже видел раньше, но оно не обязательно должно находиться на прямой линии видимости. Если конечная точка телепортации занята, то телепортация проходит в ближайшее к ней незанятое пространство.
Каждое существо, отличное от мизеля, которое он телепортировал таким образом, проклинается тенью на 1 час. До окончания проклятия любая нежить и любой обитатель Царства Теней могут ощущать проклятое существо в пределах 300 фт. от себя, как бы существо не пыталось скрыться.
Средний гуманоид (мизел), нейтрально-злой
Класс Доспеха 13
Хиты 35 (10к8 - 10)
Скорость 30 фт.
СИЛ
8(-1)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
9(-1)
ИНТ
14(+2)
МДР
13(+1)
ХАР
10(+0)
Навыки Восприятие +3, Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Общий
Опасность 1 (200 опыта)
Теневая скрытность. В тусклом свете или во тьме, мизел может бонусным действием использовать действие Засада.
Действия
Гаррота. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель размера мизеля или меньше. Попадание: 6 (1к6 + 3) дробящего урона, и цель становится Схваченной (Сл высвобождения 13 с помехой). До окончания захвата цель получает 10 (2d6 + 3) дробящего урона в начале каждого хода мизеля.
Мизел не может использовать оружейные атаки, пока он кого-то схватил.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3) колющего урона, плюс 3 (1к6) урона некротической энергией.
Теневая телепортация (Перезарядка 5-6). Мизел вместе со всеми предметами, которые он носит или несёт, и любое существо, которое он схватил, телепортируются на незанятое пространство в пределах 500 фт.; начальная и конечная точка должны находиться в тусклом свете или во тьме. Конечной точкой должно быть место, которое мизел уже видел раньше, но оно не обязательно должно находиться на прямой линии видимости. Если конечная точка телепортации занята, то телепортация проходит в ближайшее к ней незанятое пространство.
Каждое существо, отличное от мизеля, которое он телепортировал таким образом, проклинается тенью на 1 час. До окончания проклятия любая нежить и любой обитатель Царства Теней могут ощущать проклятое существо в пределах 300 фт. от себя, как бы существо не пыталось скрыться.
→Howler
A far-off wail precedes the sight of a howler. Even at a distance, one’s mind cringes at the sound and fills with horror at the realization that the noise is drawing closer. When howlers go on the prowl, courage isn’t enough to stand up against them, and even one’s sanity is at risk.
A far-off wail precedes the sight of a howler. Even at a distance, one’s mind cringes at the sound and fills with horror at the realization that the noise is drawing closer. When howlers go on the prowl, courage isn’t enough to stand up against them, and even one’s sanity is at risk.
1 Ревун
Отдалённый вой предвещает появление ревуна. Услышав его вдалеке разум съёживается и наполняется ужасом от осознания того, что шум приближается.
Когда ревуны выходят на охоту, недостаточно иметь мужества, чтобы противостоять им, ведь даже сам рассудок находится в большой опасности.
Отдалённый вой предвещает появление ревуна. Услышав его вдалеке разум съёживается и наполняется ужасом от осознания того, что шум приближается.
Когда ревуны выходят на охоту, недостаточно иметь мужества, чтобы противостоять им, ведь даже сам рассудок находится в большой опасности.
→HOWLER
Large fiend, chaotic evil
Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 90 (12d10 + 24)
Speed 40 ft.
STR
17(+3)
DEX
16(+3)
CON
15(+2)
INT
5(−3)
WIS
20(+5)
CHA
6(−2)
Skills Perception +8
Damage Resistances cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Condition Immunities frightened
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 15
Languages understands Abyssal but can’t speak
Challenge 8 (3,900 XP)
Pack Tactics. A howler has advantage on attack rolls against a creature if at least one of the howler’s allies is within 5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated.
Actions
Multiattack. The howler makes two bite attacks.
Rending Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage, plus 22 (4d10) psychic damage if the target is frightened. This attack ignores damage resistance.
Mind-Breaking Howl (Recharge 6). The howler emits a keening howl in a 60-foot cone. Each creature in that area that isn’t deafened must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or be frightened until the end of the howler’s next turn. While a creature is frightened in this way, its speed is halved, and it is incapacitated. A target that successfully saves is immune to the Mind-Breaking Howl of all howlers for the next 24 hours.
Large fiend, chaotic evil
Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 90 (12d10 + 24)
Speed 40 ft.
STR
17(+3)
DEX
16(+3)
CON
15(+2)
INT
5(−3)
WIS
20(+5)
CHA
6(−2)
Skills Perception +8
Damage Resistances cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Condition Immunities frightened
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 15
Languages understands Abyssal but can’t speak
Challenge 8 (3,900 XP)
Pack Tactics. A howler has advantage on attack rolls against a creature if at least one of the howler’s allies is within 5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated.
Actions
Multiattack. The howler makes two bite attacks.
Rending Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage, plus 22 (4d10) psychic damage if the target is frightened. This attack ignores damage resistance.
Mind-Breaking Howl (Recharge 6). The howler emits a keening howl in a 60-foot cone. Each creature in that area that isn’t deafened must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or be frightened until the end of the howler’s next turn. While a creature is frightened in this way, its speed is halved, and it is incapacitated. A target that successfully saves is immune to the Mind-Breaking Howl of all howlers for the next 24 hours.
1 Ревун
Большое исчадие, хаотично-злое
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 90 (12к10 + 24)
Скорость 40 фт.
СИЛ
17(+3)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
15(+2)
ИНТ
5(−3)
МДР
20(+5)
ХАР
6(−2)
Навыки Восприятие +8
Сопротивление к урону холод, огненный, электрический; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к состояниям Испуганный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки понимает язык Бездны, но не говорит на нём
Опасность 8 (3900 опыта)
Тактика стаи.
Ревун совершает с преимуществом броски атаки по существу, если рядом с ним в пределах 5 футов находится по крайней мере одно из союзных существ, что не выведено из строя.
Действия.
Мультиатака. Воющий совершает две атаки укусом.
Раздирающий укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона, плюс 22 (4к10) психического урона, если у цели имеется состояние испуганный. Эта атака игнорирует сопротивление к урону.
Невыносимый вой (перезарядка 6). Ревун начинает неустанно выть в 60-футовом конусовидном диапазоне. Любое существо, оказавшееся в этой зоне, и способное слышать вой, должно преуспеть в спасброске Мудрости с Сл 16, иначе станет испуганным до конца следующего хода ревуна. Пока цель испуганна подобным образом, её скорость снижается на половину и становится недееспособной. Цель, преуспевшая в спасброске, становится невосприимчивой к Невыносимому вою в течение следующих 24 часов.
Большое исчадие, хаотично-злое
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 90 (12к10 + 24)
Скорость 40 фт.
СИЛ
17(+3)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
15(+2)
ИНТ
5(−3)
МДР
20(+5)
ХАР
6(−2)
Навыки Восприятие +8
Сопротивление к урону холод, огненный, электрический; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к состояниям Испуганный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки понимает язык Бездны, но не говорит на нём
Опасность 8 (3900 опыта)
Тактика стаи.
Ревун совершает с преимуществом броски атаки по существу, если рядом с ним в пределах 5 футов находится по крайней мере одно из союзных существ, что не выведено из строя.
Действия.
Мультиатака. Воющий совершает две атаки укусом.
Раздирающий укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона, плюс 22 (4к10) психического урона, если у цели имеется состояние испуганный. Эта атака игнорирует сопротивление к урону.
Невыносимый вой (перезарядка 6). Ревун начинает неустанно выть в 60-футовом конусовидном диапазоне. Любое существо, оказавшееся в этой зоне, и способное слышать вой, должно преуспеть в спасброске Мудрости с Сл 16, иначе станет испуганным до конца следующего хода ревуна. Пока цель испуганна подобным образом, её скорость снижается на половину и становится недееспособной. Цель, преуспевшая в спасброске, становится невосприимчивой к Невыносимому вою в течение следующих 24 часов.
→SACRED STATUE
Large construct, as the eidolon’s alignment
Armor Class 19 (natural armor)
Hit Points 95 (10d10 + 40)
Speed 25 ft.
STR
19(+4)
DEX
8(−1)
CON
19(+4)
INT
14(+2)
WIS
19(+4)
CHA
16(+3)
Saving Throws Wis +8
Damage Resistances acid, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities cold, necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages the languages the eidolon knew in life
False Appearance. While the statue remains motionless, it is indistinguishable from a normal statue.
Ghostly Inhabitant. The eidolon that enters the sacred statue remains inside it until the statue drops to 0 hit points, the eidolon uses a bonus action to move out of the statue, or the eidolon is turned or forced out by an effect such as the dispel evil and good spell. When the eidolon leaves the statue, it appears in an unoccupied space within 5 feet of the statue.
Inert. When not inhabited by an eidolon, the statue is an object.
Actions
Multiattack. The statue makes two slam attacks.
Slam. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 43 (6d12 + 4) bludgeoning damage.
Rock. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 60 ft./240 ft., one target. Hit: 37 (6d10 + 4) bludgeoning damage.
Large construct, as the eidolon’s alignment
Armor Class 19 (natural armor)
Hit Points 95 (10d10 + 40)
Speed 25 ft.
STR
19(+4)
DEX
8(−1)
CON
19(+4)
INT
14(+2)
WIS
19(+4)
CHA
16(+3)
Saving Throws Wis +8
Damage Resistances acid, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities cold, necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages the languages the eidolon knew in life
False Appearance. While the statue remains motionless, it is indistinguishable from a normal statue.
Ghostly Inhabitant. The eidolon that enters the sacred statue remains inside it until the statue drops to 0 hit points, the eidolon uses a bonus action to move out of the statue, or the eidolon is turned or forced out by an effect such as the dispel evil and good spell. When the eidolon leaves the statue, it appears in an unoccupied space within 5 feet of the statue.
Inert. When not inhabited by an eidolon, the statue is an object.
Actions
Multiattack. The statue makes two slam attacks.
Slam. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 43 (6d12 + 4) bludgeoning damage.
Rock. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 60 ft./240 ft., one target. Hit: 37 (6d10 + 4) bludgeoning damage.
1 Священная статуя
Большой конструкт, мировоззрение эйдолона
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 95 (10к10 + 40)
Скорость 25 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
8(−1)
ТЕЛ
19(+4)
ИНТ
14(+2)
МДР
19(+4)
ХАР
16(+3)
Спасброски Мдр +8
Сопротивление к урону кислотный, огненный, электрический; дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону холод, некротический, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Языки, которые эйдолон знал при жизни
Ложная внешность. Пока священная статуя неподвижна, она неотличима от обычной статуи.
Призрачный обитатель. Эйдолон, вошедший в статую, остаётся в ней до того момента, пока статуя не опустится в 0 хитов. Бонусным действием эйдолон может покинуть статую, или эйдолон может быть силой изгнан из статуи эффектом, аналогичным эффекту заклинания Рассеивание добра и зла. Когда эйдолон покидает статую, он появляется в пределах 5 фт. от неё в незанятом пространстве.
Неактивный. Когда в статуе нет эйдолона, она считается объектом.
Действия
Мультиататка. Статуя совершает две атаки Ударом.
Удар. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, дистанция 10 фт.. одна цель. Попадание: 43 (6к12 + 4) дробящего урона.
Скала. Дальнобойная атака оружием: +8 к атаке, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: 37 (6к10 + 4) дробящего урона.
Большой конструкт, мировоззрение эйдолона
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 95 (10к10 + 40)
Скорость 25 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
8(−1)
ТЕЛ
19(+4)
ИНТ
14(+2)
МДР
19(+4)
ХАР
16(+3)
Спасброски Мдр +8
Сопротивление к урону кислотный, огненный, электрический; дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону холод, некротический, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Языки, которые эйдолон знал при жизни
Ложная внешность. Пока священная статуя неподвижна, она неотличима от обычной статуи.
Призрачный обитатель. Эйдолон, вошедший в статую, остаётся в ней до того момента, пока статуя не опустится в 0 хитов. Бонусным действием эйдолон может покинуть статую, или эйдолон может быть силой изгнан из статуи эффектом, аналогичным эффекту заклинания Рассеивание добра и зла. Когда эйдолон покидает статую, он появляется в пределах 5 фт. от неё в незанятом пространстве.
Неактивный. Когда в статуе нет эйдолона, она считается объектом.
Действия
Мультиататка. Статуя совершает две атаки Ударом.
Удар. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, дистанция 10 фт.. одна цель. Попадание: 43 (6к12 + 4) дробящего урона.
Скала. Дальнобойная атака оружием: +8 к атаке, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: 37 (6к10 + 4) дробящего урона.
→EIDOLON
Medium undead, any alignment
Armor Class 9
Hit Points 63 (18d8 − 18)
Speed 0 ft., fly 40 ft. (hover)
STR
7(−2)
DEX
8(−1)
CON
9(−1)
INT
14(+2)
WIS
19(+4)
CHA
16(+3)
Saving Throws Wis +8
Skills Perception +8
Damage Resistances acid, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities cold, necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 18
Languages the languages it knew in life
Challenge 12 (8,400 XP)
Incorporeal Movement. The eidolon can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object other than a sacred statue.
Sacred Animation (Recharge 5–6). When the eidolon moves into a space occupied by a sacred statue, the eidolon can disappear, causing the statue to become a creature under the eidolon’s control. The eidolon uses the sacred statue’s statistics in place of its own.
Turn Resistance. The eidolon has advantage on saving throws against any effect that turns undead.
Actions
Divine Dread. Each creature within 60 feet of the eidolon that can see it must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or be frightened of it for 1 minute. While frightened in this way, the creature must take the Dash action and move away from the eidolon by the safest available route at the start of each of its turns, unless there is nowhere for it to move, in which case the creature also becomes stunned until it can move again. A frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a target’s saving throw is successful or the effect ends for it, the target is immune to any eidolon’s Divine Dread for the next 24 hours.
Medium undead, any alignment
Armor Class 9
Hit Points 63 (18d8 − 18)
Speed 0 ft., fly 40 ft. (hover)
STR
7(−2)
DEX
8(−1)
CON
9(−1)
INT
14(+2)
WIS
19(+4)
CHA
16(+3)
Saving Throws Wis +8
Skills Perception +8
Damage Resistances acid, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities cold, necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 18
Languages the languages it knew in life
Challenge 12 (8,400 XP)
Incorporeal Movement. The eidolon can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object other than a sacred statue.
Sacred Animation (Recharge 5–6). When the eidolon moves into a space occupied by a sacred statue, the eidolon can disappear, causing the statue to become a creature under the eidolon’s control. The eidolon uses the sacred statue’s statistics in place of its own.
Turn Resistance. The eidolon has advantage on saving throws against any effect that turns undead.
Actions
Divine Dread. Each creature within 60 feet of the eidolon that can see it must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or be frightened of it for 1 minute. While frightened in this way, the creature must take the Dash action and move away from the eidolon by the safest available route at the start of each of its turns, unless there is nowhere for it to move, in which case the creature also becomes stunned until it can move again. A frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a target’s saving throw is successful or the effect ends for it, the target is immune to any eidolon’s Divine Dread for the next 24 hours.
1 Эйдолон
Средняя нежить, любое мировоззрение
Класс Доспеха 9
Хиты 63 (18к8 − 18)
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парение)
СИЛ
7(−2)
ЛОВ
8(−1)
ТЕЛ
9(−1)
ИНТ
14(+2)
МДР
19(+4)
ХАР
16(+3)
Спасброски Мдр +8
Навыки Восприятие +8
Сопротивление к урону кислотный, огненный, электрический, звук; дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону холод, некротический, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 18
Языки Языки, что знал при жизни
Опасность 12 (8400 опыта)
Бестелесное передвижение. Эйдолон может передвигаться сквозь других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) урона силовым полем, если оканчивает свой ход внутри объекта, отличного от священной статуи.
Священное оживление (перезарядка 5-6). Когда эйдолон двигается сквозь пространство, занятое священной статуей, эйдолн исчезает, превращая статую в существо, находящееся под его контролем. Эйдолон использует параметры священной статуи, заменяя ими свои параметры.
Сопротивление изгнанию. Эйдолон обладает Преимуществом на спасброски против эффектов, изгоняющих нежить.
Действия
Божественный ужас. Каждое существо в пределах 60 фт. от эйдолона, которое может его видеть, долно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, или стать Испуганным на 1 минуту. Пока существо испугано таким образом, оно должно совершать действие Рывок и удаляться от эйдолона по максимально безопасному маршруту в начале каждого своего хода. Если существу некуда двигаться, то оно становится Ошеломлённым до того момента, пока не сможет удаляться от эйдолона вновь. Испуганная цель повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха. В случае успешного спасброска цель становится иммунной к Божественному ужасу эйдолона на следующие 24 часа.
Средняя нежить, любое мировоззрение
Класс Доспеха 9
Хиты 63 (18к8 − 18)
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парение)
СИЛ
7(−2)
ЛОВ
8(−1)
ТЕЛ
9(−1)
ИНТ
14(+2)
МДР
19(+4)
ХАР
16(+3)
Спасброски Мдр +8
Навыки Восприятие +8
Сопротивление к урону кислотный, огненный, электрический, звук; дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону холод, некротический, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 18
Языки Языки, что знал при жизни
Опасность 12 (8400 опыта)
Бестелесное передвижение. Эйдолон может передвигаться сквозь других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) урона силовым полем, если оканчивает свой ход внутри объекта, отличного от священной статуи.
Священное оживление (перезарядка 5-6). Когда эйдолон двигается сквозь пространство, занятое священной статуей, эйдолн исчезает, превращая статую в существо, находящееся под его контролем. Эйдолон использует параметры священной статуи, заменяя ими свои параметры.
Сопротивление изгнанию. Эйдолон обладает Преимуществом на спасброски против эффектов, изгоняющих нежить.
Действия
Божественный ужас. Каждое существо в пределах 60 фт. от эйдолона, которое может его видеть, долно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, или стать Испуганным на 1 минуту. Пока существо испугано таким образом, оно должно совершать действие Рывок и удаляться от эйдолона по максимально безопасному маршруту в начале каждого своего хода. Если существу некуда двигаться, то оно становится Ошеломлённым до того момента, пока не сможет удаляться от эйдолона вновь. Испуганная цель повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха. В случае успешного спасброска цель становится иммунной к Божественному ужасу эйдолона на следующие 24 часа.
→DUERGAR SOULBLADE
Medium humanoid (dwarf), lawful evil
Armor Class 14 (leather armor)
Hit Points 18 (4d8)
Speed 25 ft.
STR
11(+0)
DEX
16(+3)
CON
10(+0)
INT
11(+0)
WIS
10(+0)
CHA
12(+1)
Damage Resistances poison
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 10
Languages Dwarvish, Undercommon
Challenge 1 (200 XP)
Duergar Resilience. The duergar has advantage on saving throws against poison, spells, and illusions, as well as to resist being charmed or paralyzed.
Create Soulblade. As a bonus action, the duergar can create a shortsword-sized, visible blade of psionic energy. The weapon appears in the duergar’s hand and vanishes if it leaves the duergar’s grip, or if the duergar dies or is incapacitated.
Innate Spellcasting (Psionics). The duergar’s innate spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks). It can innately cast the following spells, requiring no components:
At will: blade ward, true strike
3/day each: jump, hunter’s mark
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the duergar has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
Actions
Soulblade. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) force damage, or 10 (2d6 + 3) force damage while enlarged. If the soulblade has advantage on the attack roll, the attack deals an extra 3 (1d6) force damage.
Enlarge (Recharges after a Short or Long Rest). For 1 minute, the duergar magically increases in size, along with anything it is wearing or carrying. While enlarged, the duergar is Large, doubles its damage dice on Strength-based weapon attacks (included in the attacks), and makes Strength checks and Strength saving throws with advantage. If the duergar lacks the room to become Large, it attains the maximum size possible in the space available.
Invisibility (Recharges after a Short or Long Rest). The duergar magically turns invisible for up to 1 hour or until it attacks, it casts a spell, it uses its Enlarge, or its concentration is broken (as if concentrating on a spell). Any equipment the duergar wears or carries is invisible with it.
Medium humanoid (dwarf), lawful evil
Armor Class 14 (leather armor)
Hit Points 18 (4d8)
Speed 25 ft.
STR
11(+0)
DEX
16(+3)
CON
10(+0)
INT
11(+0)
WIS
10(+0)
CHA
12(+1)
Damage Resistances poison
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 10
Languages Dwarvish, Undercommon
Challenge 1 (200 XP)
Duergar Resilience. The duergar has advantage on saving throws against poison, spells, and illusions, as well as to resist being charmed or paralyzed.
Create Soulblade. As a bonus action, the duergar can create a shortsword-sized, visible blade of psionic energy. The weapon appears in the duergar’s hand and vanishes if it leaves the duergar’s grip, or if the duergar dies or is incapacitated.
Innate Spellcasting (Psionics). The duergar’s innate spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks). It can innately cast the following spells, requiring no components:
At will: blade ward, true strike
3/day each: jump, hunter’s mark
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the duergar has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
Actions
Soulblade. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) force damage, or 10 (2d6 + 3) force damage while enlarged. If the soulblade has advantage on the attack roll, the attack deals an extra 3 (1d6) force damage.
Enlarge (Recharges after a Short or Long Rest). For 1 minute, the duergar magically increases in size, along with anything it is wearing or carrying. While enlarged, the duergar is Large, doubles its damage dice on Strength-based weapon attacks (included in the attacks), and makes Strength checks and Strength saving throws with advantage. If the duergar lacks the room to become Large, it attains the maximum size possible in the space available.
Invisibility (Recharges after a Short or Long Rest). The duergar magically turns invisible for up to 1 hour or until it attacks, it casts a spell, it uses its Enlarge, or its concentration is broken (as if concentrating on a spell). Any equipment the duergar wears or carries is invisible with it.
1 Дуэргар клинок души
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
Хиты 18 (4к8)
Скорость 25 фт.
СИЛ
11(+0)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
10(+0)
ИНТ
11(+0)
МДР
10(+0)
ХАР
12(+1)
Сопротивление к урону яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки: Дварфийский, Подземный
Опасность 1 (200 опыта)
Дуэргарская устойчивость. Дуэргар получает Преимущество на спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, также как и сопротивление к очарованию и парализации.
Создать клинок души. Бонусным действием дуэргар может создать клинок видимой псионической энергии размером с короткий меч. Оружие появляется в руке дуэргара и исчезает, если покидает её, дуэргар умирает или становится недееспособным.
Врождённое колдовство (Псионика). Врождённая характеристика колдовства дуэргара Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания без использования компонентов:
Неограниченно: защита от оружия [blade ward], меткий удар [true strike]
3/день каждое: прыжок [jump], метка охотника [hunter's mark]
Чувствительность к солнечном свету. Находясь на солнечном свету, дуэргар получает помеху на броски атак и на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
Действия
Клинок души. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3) урона силовым полем урон, или 10 (2к6 + 3) урона силовым полем в увеличенном состоянии. Если дуэргар обладает Преимуществом при броске атаки, то она причиняет дополнительно 3 (1к6) урона силовым полем.
Увеличение в размере (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха). на 1 мину дуэргар увеличивается в размерах магическим образом вместо со всем, что он носит или несёт. В увеличенном размере дуэргар считается Большим, удваивает причиняемый урон атаками, основанными на Силе (включено в статистику), а также совершает проверки и спасброски Силы с Преимуществом. Если дуэргару не хватает пространства для увеличения до максимальных размеров, он увеличивается до тех размеров, которые ему позволяет принять пространство.
Невидимость (Перезарядка после короткого или продолжительного отдыха). Дуэргар магическим образом становится невидимым, и этот эффект будет продолжаться до 1 часа, или же до того момента, когда он атакует, прочитает заклинание, использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение, в которое одет дуэргар, или которое он носит с собой, становится невидимым вместе с ним.
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
Хиты 18 (4к8)
Скорость 25 фт.
СИЛ
11(+0)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
10(+0)
ИНТ
11(+0)
МДР
10(+0)
ХАР
12(+1)
Сопротивление к урону яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки: Дварфийский, Подземный
Опасность 1 (200 опыта)
Дуэргарская устойчивость. Дуэргар получает Преимущество на спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, также как и сопротивление к очарованию и парализации.
Создать клинок души. Бонусным действием дуэргар может создать клинок видимой псионической энергии размером с короткий меч. Оружие появляется в руке дуэргара и исчезает, если покидает её, дуэргар умирает или становится недееспособным.
Врождённое колдовство (Псионика). Врождённая характеристика колдовства дуэргара Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания без использования компонентов:
Неограниченно: защита от оружия [blade ward], меткий удар [true strike]
3/день каждое: прыжок [jump], метка охотника [hunter's mark]
Чувствительность к солнечном свету. Находясь на солнечном свету, дуэргар получает помеху на броски атак и на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
Действия
Клинок души. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3) урона силовым полем урон, или 10 (2к6 + 3) урона силовым полем в увеличенном состоянии. Если дуэргар обладает Преимуществом при броске атаки, то она причиняет дополнительно 3 (1к6) урона силовым полем.
Увеличение в размере (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха). на 1 мину дуэргар увеличивается в размерах магическим образом вместо со всем, что он носит или несёт. В увеличенном размере дуэргар считается Большим, удваивает причиняемый урон атаками, основанными на Силе (включено в статистику), а также совершает проверки и спасброски Силы с Преимуществом. Если дуэргару не хватает пространства для увеличения до максимальных размеров, он увеличивается до тех размеров, которые ему позволяет принять пространство.
Невидимость (Перезарядка после короткого или продолжительного отдыха). Дуэргар магическим образом становится невидимым, и этот эффект будет продолжаться до 1 часа, или же до того момента, когда он атакует, прочитает заклинание, использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение, в которое одет дуэргар, или которое он носит с собой, становится невидимым вместе с ним.
→DUERGAR SCREAMER
Medium construct, lawful evil
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 38 (7d8 + 7)
Speed 20 ft.
STR
18(+4)
DEX
7(−2)
CON
12(+1)
INT
5(−3)
WIS
5(−3)
CHA
5(−3)
Damage Immunities poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 7
Languages understands Dwarvish but can’t speak
Challenge 3 (700 XP)
Engine of Pain. Once per turn, a creature that attacks the screamer can target the duergar trapped in it. The attacker has disadvantage on the attack roll. On a hit, the attack deals an extra 11 (2d10) damage to the screamer, and the screamer can respond by using its Multiattack with its reaction.
Actions
Multiattack. The screamer makes one drill attack and uses its Sonic Scream.
Drill. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (1d12 + 4) piercing damage.
Sonic Scream. The screamer emits destructive energy in a 15-foot cube. Each creature in that area must succeed on a DC 11 Strength saving throw or take 7 (2d6) thunder damage and be knocked prone.
Medium construct, lawful evil
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 38 (7d8 + 7)
Speed 20 ft.
STR
18(+4)
DEX
7(−2)
CON
12(+1)
INT
5(−3)
WIS
5(−3)
CHA
5(−3)
Damage Immunities poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 7
Languages understands Dwarvish but can’t speak
Challenge 3 (700 XP)
Engine of Pain. Once per turn, a creature that attacks the screamer can target the duergar trapped in it. The attacker has disadvantage on the attack roll. On a hit, the attack deals an extra 11 (2d10) damage to the screamer, and the screamer can respond by using its Multiattack with its reaction.
Actions
Multiattack. The screamer makes one drill attack and uses its Sonic Scream.
Drill. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (1d12 + 4) piercing damage.
Sonic Scream. The screamer emits destructive energy in a 15-foot cube. Each creature in that area must succeed on a DC 11 Strength saving throw or take 7 (2d6) thunder damage and be knocked prone.
1 Дуэргарский крикун [Duergar Screamer]
Средний конструкт, законно-злой
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 38 (7к8 + 7)
Скорость 20 фт.
СИЛ
18(+4)
ЛОВ
7(−2)
ТЕЛ
12(+1)
ИНТ
5(−3)
МДР
5(−3)
ХАР
5(−3)
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 7
Языки Понимает дварфийский, но не может говорить на нём
Опасность 3 (700 опыта)
Двигатель боли. Раз за ход, существо, напавшее на крикуна может прицелиться в дуэргара, заточённого внутри механизма. Нападающий совершает броски атаки с помехой. Попав в цель, атака наносит дополнительных 11 (2к10) урона крикуну, и механизм может ответить реакцией, применив мультиатаку.
Действия
Мультиатака. Крикун совершает одну атаку сверлом и применяет свой пронзительный вопль.
Сверло. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к12 + 4) колющий урон.
Пронзительный вопль. Крикун испускает разрушительную энергию в кубе с габаритами 15 фт. Каждое существо, оказавшееся в этой зоне, должно преуспеть в спасброске Силы с Сл 11, иначе получит 7 (2к6) урон звуком и окажется лежащим ничком.
Средний конструкт, законно-злой
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 38 (7к8 + 7)
Скорость 20 фт.
СИЛ
18(+4)
ЛОВ
7(−2)
ТЕЛ
12(+1)
ИНТ
5(−3)
МДР
5(−3)
ХАР
5(−3)
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 7
Языки Понимает дварфийский, но не может говорить на нём
Опасность 3 (700 опыта)
Двигатель боли. Раз за ход, существо, напавшее на крикуна может прицелиться в дуэргара, заточённого внутри механизма. Нападающий совершает броски атаки с помехой. Попав в цель, атака наносит дополнительных 11 (2к10) урона крикуну, и механизм может ответить реакцией, применив мультиатаку.
Действия
Мультиатака. Крикун совершает одну атаку сверлом и применяет свой пронзительный вопль.
Сверло. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к12 + 4) колющий урон.
Пронзительный вопль. Крикун испускает разрушительную энергию в кубе с габаритами 15 фт. Каждое существо, оказавшееся в этой зоне, должно преуспеть в спасброске Силы с Сл 11, иначе получит 7 (2к6) урон звуком и окажется лежащим ничком.
→DUERGAR MIND MASTER
Medium humanoid (dwarf), lawful evil
Armor Class 14 (leather armor)
Hit Points 39 (6d8 + 12)
Speed 25 ft.
STR
11(+0)
DEX
17(+3)
CON
14(+2)
INT
15(+2)
WIS
10(+0)
CHA
12(+1)
Saving Throws Wis +2
Skills Perception +2, Stealth +5
Damage Resistances poison
Senses darkvision 120 ft., truesight 30 ft., passive Perception 12
Languages Dwarvish, Undercommon
Challenge 2 (450 XP)
Duergar Resilience. The duergar has advantage on saving throws against poison, spells, and illusions, as well as to resist being charmed or paralyzed.
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the duergar has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
Actions
Multiattack. The duergar makes two melee attacks. It can replace one of those attacks with a use of Mind Mastery.
Mind-Poison Dagger. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage and 10 (3d6) psychic damage, or 1 piercing damage and 14 (4d6) psychic damage while reduced.
Invisibility (Recharge 4–6). The duergar magically turns invisible for up to 1 hour or until it attacks, it casts a spell, it uses its Reduce, or its concentration is broken (as if concentrating on a spell). Any equipment the duergar wears or carries is invisible with it.
Mind Mastery. The duergar targets one creature it can see within 60 feet of it. The target must succeed on a DC 12 Intelligence saving throw, or the duergar causes it to use its reaction either to make one weapon attack against another creature the duergar can see or to move up to 10 feet in a direction of the duergar’s choice. Creatures that can’t be charmed are immune to this effect.
Reduce (Recharges after a Short or Long Rest). For 1 minute, the duergar magically decreases in size, along with anything it is wearing or carrying. While reduced, the duergar is Tiny, reduces its weapon damage to 1, and makes attacks, checks, and saving throws with disadvantage if they use Strength. It gains a +5 bonus to all Dexterity (Stealth) checks and a +5 bonus to its AC. It can also take a bonus action on each of its turns to take the Hide action.
Medium humanoid (dwarf), lawful evil
Armor Class 14 (leather armor)
Hit Points 39 (6d8 + 12)
Speed 25 ft.
STR
11(+0)
DEX
17(+3)
CON
14(+2)
INT
15(+2)
WIS
10(+0)
CHA
12(+1)
Saving Throws Wis +2
Skills Perception +2, Stealth +5
Damage Resistances poison
Senses darkvision 120 ft., truesight 30 ft., passive Perception 12
Languages Dwarvish, Undercommon
Challenge 2 (450 XP)
Duergar Resilience. The duergar has advantage on saving throws against poison, spells, and illusions, as well as to resist being charmed or paralyzed.
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the duergar has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
Actions
Multiattack. The duergar makes two melee attacks. It can replace one of those attacks with a use of Mind Mastery.
Mind-Poison Dagger. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage and 10 (3d6) psychic damage, or 1 piercing damage and 14 (4d6) psychic damage while reduced.
Invisibility (Recharge 4–6). The duergar magically turns invisible for up to 1 hour or until it attacks, it casts a spell, it uses its Reduce, or its concentration is broken (as if concentrating on a spell). Any equipment the duergar wears or carries is invisible with it.
Mind Mastery. The duergar targets one creature it can see within 60 feet of it. The target must succeed on a DC 12 Intelligence saving throw, or the duergar causes it to use its reaction either to make one weapon attack against another creature the duergar can see or to move up to 10 feet in a direction of the duergar’s choice. Creatures that can’t be charmed are immune to this effect.
Reduce (Recharges after a Short or Long Rest). For 1 minute, the duergar magically decreases in size, along with anything it is wearing or carrying. While reduced, the duergar is Tiny, reduces its weapon damage to 1, and makes attacks, checks, and saving throws with disadvantage if they use Strength. It gains a +5 bonus to all Dexterity (Stealth) checks and a +5 bonus to its AC. It can also take a bonus action on each of its turns to take the Hide action.
1 Дуэргар Повелитель разума [Duergar Mind Master]
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
Хиты 39 (6к8 + 12)
Скорость 25 фт.
СИЛ
11(+0)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
14(+2)
ИНТ
15(+2)
МДР
10(+0)
ХАР
12(+1)
Спасброски Мдр +2
Навыки Восприятие +2, Скрытность +5
Сопротивление к урону: яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., истинное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Дварфийский, Подземный
Опасность 2 (450 опыта)
Дуэргарская устойчивость. Дуэргар получает Преимущество на спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, также как и сопротивление к очарованию и парализации.
Чувствительность к солнечном свету. Находясь на солнечном свету, дуэргар получает помеху на броски атак и на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
Действия
Мультиатака. Дуэргар совершает две рукопашные атаки. Он может заменить одну из атак Повелеванием разума.
Отравляющий разум кинжал. Рукопашное оружием: +5 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона, плюс 10 (3к6) урона психической энерегией, или 1 (1к1) колющего урона и 14 (4к6) урона психической энергией, когда Уменьшен.
Невидимость (Перезарядка 4-6). Дуэргар становится невидимым магическим образом на протяжение 1 часа или до совершения атаки, сотворения заклинания, использования навыка Уменьшение, или он потеряет концентрацию (как на заклинании). Всё, что дуэргар несёт или носит, также становится невидимым вместе с ним.
Управление разумом. Дуэргар выбирает целью одно существо в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта со Сл 12, иначе он заставит её реакцией совершить одну атаку оружием по существу на выбор дуэргара, или же передвинуться на 10 фт. по направлению, выбранному дуэргаром. Существа, имеющие иммунитет к состоянию Очарован, также невосприимчивы к действию Управления разумом.
Уменьшение (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха). На 1 минуту дуэргар магически уменьшается в размерах в месте со всем, что он несёт и носит. В уменьшенном состоянии он считается Крошечного размера; урон его оружием становится равен 1; и он совершает атаки, проверки характеристик и спасброски с Помехой, если они задействуют Силу. В то же время уменьшение в размерах даёт ему бонус +5 к проверкам Ловкости (Скрытность) и бонус +5 КД. Помимо прочего дуэргар может бонусным действием на каждом своём ходу использовать действие Засада.
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
Хиты 39 (6к8 + 12)
Скорость 25 фт.
СИЛ
11(+0)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
14(+2)
ИНТ
15(+2)
МДР
10(+0)
ХАР
12(+1)
Спасброски Мдр +2
Навыки Восприятие +2, Скрытность +5
Сопротивление к урону: яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., истинное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Дварфийский, Подземный
Опасность 2 (450 опыта)
Дуэргарская устойчивость. Дуэргар получает Преимущество на спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, также как и сопротивление к очарованию и парализации.
Чувствительность к солнечном свету. Находясь на солнечном свету, дуэргар получает помеху на броски атак и на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
Действия
Мультиатака. Дуэргар совершает две рукопашные атаки. Он может заменить одну из атак Повелеванием разума.
Отравляющий разум кинжал. Рукопашное оружием: +5 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона, плюс 10 (3к6) урона психической энерегией, или 1 (1к1) колющего урона и 14 (4к6) урона психической энергией, когда Уменьшен.
Невидимость (Перезарядка 4-6). Дуэргар становится невидимым магическим образом на протяжение 1 часа или до совершения атаки, сотворения заклинания, использования навыка Уменьшение, или он потеряет концентрацию (как на заклинании). Всё, что дуэргар несёт или носит, также становится невидимым вместе с ним.
Управление разумом. Дуэргар выбирает целью одно существо в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта со Сл 12, иначе он заставит её реакцией совершить одну атаку оружием по существу на выбор дуэргара, или же передвинуться на 10 фт. по направлению, выбранному дуэргаром. Существа, имеющие иммунитет к состоянию Очарован, также невосприимчивы к действию Управления разумом.
Уменьшение (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха). На 1 минуту дуэргар магически уменьшается в размерах в месте со всем, что он несёт и носит. В уменьшенном состоянии он считается Крошечного размера; урон его оружием становится равен 1; и он совершает атаки, проверки характеристик и спасброски с Помехой, если они задействуют Силу. В то же время уменьшение в размерах даёт ему бонус +5 к проверкам Ловкости (Скрытность) и бонус +5 КД. Помимо прочего дуэргар может бонусным действием на каждом своём ходу использовать действие Засада.
→DUERGAR HAMMERER
Medium construct, lawful evil
Armor Class 17 (natural armor)
Hit Points 33 (6d8 + 6)
Speed 20 ft.
STR
17(+3)
DEX
7(−2)
CON
12(+1)
INT
5(−3)
WIS
5(−3)
CHA
5(−3)
Damage Immunities poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 7
Languages understands Dwarvish but can’t speak
Challenge 2 (450 XP)
Engine of Pain. Once per turn, a creature that attacks the hammerer can target the duergar trapped in it. The attacker has disadvantage on the attack roll. On a hit, the attack deals an extra 5 (1d10) damage to the hammerer, and the hammerer can respond by using its Multiattack with its reaction.
Siege Monster. The hammerer deals double damage to objects and structures.
Actions
Multiattack. The hammerer makes two attacks: one with its claw and one with its hammer.
Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage.
Hammer. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage.
Medium construct, lawful evil
Armor Class 17 (natural armor)
Hit Points 33 (6d8 + 6)
Speed 20 ft.
STR
17(+3)
DEX
7(−2)
CON
12(+1)
INT
5(−3)
WIS
5(−3)
CHA
5(−3)
Damage Immunities poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 7
Languages understands Dwarvish but can’t speak
Challenge 2 (450 XP)
Engine of Pain. Once per turn, a creature that attacks the hammerer can target the duergar trapped in it. The attacker has disadvantage on the attack roll. On a hit, the attack deals an extra 5 (1d10) damage to the hammerer, and the hammerer can respond by using its Multiattack with its reaction.
Siege Monster. The hammerer deals double damage to objects and structures.
Actions
Multiattack. The hammerer makes two attacks: one with its claw and one with its hammer.
Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage.
Hammer. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage.
1 Дуэргарский молотобоец [Duergar Hammerer]
Средний конструкт, законно-злой
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 20 фт.
СИЛ
17(+3)
ЛОВ
7(−2)
ТЕЛ
12(+1)
ИНТ
5(−3)
МДР
5(−3)
ХАР
5(−3)
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 7
Языки Понимает дварфийский, но не говорит на нём
Опасность 2 (450 опыта)
Двигатель боли. Раз за ход, существо, напавшее на молотобойца может прицелиться в дуэргара, заточённого внутри механизма. Нападающий совершает броски атаки с помехой. Попав в цель, атака наносит дополнительных 5 (1к10) урона молотобойцу, и механизм может ответить реакцией, применив Мультиатаку.
Осадное чудовище. Молотобоец наносит двойное повреждение объектам и строениям.
Действия
Мультиатака. Молотобоец совершает две атаки: одну с помощью когтей одну с помощью молота.
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) дробящий урон.
Молот. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) дробящий урон.
Средний конструкт, законно-злой
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 20 фт.
СИЛ
17(+3)
ЛОВ
7(−2)
ТЕЛ
12(+1)
ИНТ
5(−3)
МДР
5(−3)
ХАР
5(−3)
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 7
Языки Понимает дварфийский, но не говорит на нём
Опасность 2 (450 опыта)
Двигатель боли. Раз за ход, существо, напавшее на молотобойца может прицелиться в дуэргара, заточённого внутри механизма. Нападающий совершает броски атаки с помехой. Попав в цель, атака наносит дополнительных 5 (1к10) урона молотобойцу, и механизм может ответить реакцией, применив Мультиатаку.
Осадное чудовище. Молотобоец наносит двойное повреждение объектам и строениям.
Действия
Мультиатака. Молотобоец совершает две атаки: одну с помощью когтей одну с помощью молота.
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) дробящий урон.
Молот. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) дробящий урон.
→DROW SHADOWBLADE
Medium humanoid (elf), neutral evil
Armor Class 17 (studded leather)
Hit Points 150 (20d8 + 60)
Speed 30 ft.
STR
14(+2)
DEX
21(+5)
CON
16(+3)
INT
12(+1)
WIS
14(+2)
CHA
13(+1)
Saving Throws Dex +9, Con +7, Wis +6
Skills Perception +6, Stealth +9
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 16
Languages Elvish, Undercommon
Challenge 11 (7,200 XP)
Fey Ancestry. The drow has advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put the drow to sleep.
Innate Spellcasting. The drow’s innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 13). He can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: dancing lights
1/day each: darkness, faerie fire, levitate (self only)
Shadow Step. While in dim light or darkness, the drow can teleport as a bonus action up to 60 feet to an unoccupied space it can see that is also in dim light or darkness. It then has advantage on the first melee attack it makes before the end of the turn.
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the drow has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
Actions
Multiattack. The drow makes two attacks with its shadow sword. If either attack hits and the target is within 10 feet of a 5-foot cube of darkness created by the shadow sword on a previous turn, the drow can dismiss that darkness and cause the target to take 21 (6d6) necrotic damage. The drow can dismiss darkness in this way no more than once per turn.
Shadow Sword. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d6 + 5) piercing damage plus 10 (3d6) necrotic damage and 10 (3d6) poison damage. The drow can then fill an unoccupied 5-foot cube within 5 feet of the target with magical darkness, which remains for 1 minute.
Hand Crossbow. Ranged Weapon Attack: +9to hit, range 30/120 ft., one target. Hit: 8 (1d6 + 5) piercing damage, and the target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned for 1 hour. If the saving throw fails by 5 or more, the target is also unconscious while poisoned in this way. The target regains consciousness if it takes damage or if another creature takes an action to shake it.
Medium humanoid (elf), neutral evil
Armor Class 17 (studded leather)
Hit Points 150 (20d8 + 60)
Speed 30 ft.
STR
14(+2)
DEX
21(+5)
CON
16(+3)
INT
12(+1)
WIS
14(+2)
CHA
13(+1)
Saving Throws Dex +9, Con +7, Wis +6
Skills Perception +6, Stealth +9
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 16
Languages Elvish, Undercommon
Challenge 11 (7,200 XP)
Fey Ancestry. The drow has advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put the drow to sleep.
Innate Spellcasting. The drow’s innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 13). He can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: dancing lights
1/day each: darkness, faerie fire, levitate (self only)
Shadow Step. While in dim light or darkness, the drow can teleport as a bonus action up to 60 feet to an unoccupied space it can see that is also in dim light or darkness. It then has advantage on the first melee attack it makes before the end of the turn.
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the drow has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
Actions
Multiattack. The drow makes two attacks with its shadow sword. If either attack hits and the target is within 10 feet of a 5-foot cube of darkness created by the shadow sword on a previous turn, the drow can dismiss that darkness and cause the target to take 21 (6d6) necrotic damage. The drow can dismiss darkness in this way no more than once per turn.
Shadow Sword. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d6 + 5) piercing damage plus 10 (3d6) necrotic damage and 10 (3d6) poison damage. The drow can then fill an unoccupied 5-foot cube within 5 feet of the target with magical darkness, which remains for 1 minute.
Hand Crossbow. Ranged Weapon Attack: +9to hit, range 30/120 ft., one target. Hit: 8 (1d6 + 5) piercing damage, and the target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned for 1 hour. If the saving throw fails by 5 or more, the target is also unconscious while poisoned in this way. The target regains consciousness if it takes damage or if another creature takes an action to shake it.
1 Дроу Клинок Теней
Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой
Класс Доспеха 17 (проклёпанный кожаный доспех)
Хиты 150 (20к8 + 60)
Скорость 30 фт.
СИЛ
14(+2)
ЛОВ
21(+5)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
12(+1)
МДР
14(+2)
ХАР
13(+1)
Спасброски: Лов +9, Тел +7, Мудр +6
Навыки Восприятие +6, Скрытность +9
Чувства: тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 16
Языки: Эльфийский, Подземный
Опасность 11 (7200 опыта)
Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство клинка теней основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 13). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights]
1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левитация (только на себя) [levitate]
Шаг в тень. В тусклом свете или во тьме дроу может бонусным действием телепортироваться на незанятое пространство расстоянием до 60 фт. в пределах его видимости, и которое также находится во тьме или в тусклом свете.
Чувствительность к солнечном свету. Находясь на солнечном свете, дроу получает помеху на броски атак и на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
Действия
Мультиатака. Дроу совершает две атаки Теневым мечом. Если обе атаки поражают цель, и она находится в пределах 10 фт. от куба с габаритами 5 фт., созданного Теневым мечом на предыдущем ходу, дроу может развеять эту тьму, причиняя цели 21 (6к6) урона некротической энергией. Дроу может таким образом развеивать тьму только один раз за свой ход.
Теневой меч. Рукопашная атака оружием: +9 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона, плюс 10 (3к6) урона некротической энергией, а также 10 (3к6) урона ядом. Дроу может заполнить незанятое пространство кубом с габаритами 5 фт. в пределах 5 фт от цели, которая была создана магической тьмой, существующей на протяжении 1 минуты.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +9 к атаке, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе она станет Отравленной на 1 час. Если спасбросок провален на 5 и больше, то цель в дополнение к первичному эффекту становится бессознательной. К цели возвращается сознание, если она получила урон или её привели в себя Действием.
Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой
Класс Доспеха 17 (проклёпанный кожаный доспех)
Хиты 150 (20к8 + 60)
Скорость 30 фт.
СИЛ
14(+2)
ЛОВ
21(+5)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
12(+1)
МДР
14(+2)
ХАР
13(+1)
Спасброски: Лов +9, Тел +7, Мудр +6
Навыки Восприятие +6, Скрытность +9
Чувства: тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 16
Языки: Эльфийский, Подземный
Опасность 11 (7200 опыта)
Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство клинка теней основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 13). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights]
1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левитация (только на себя) [levitate]
Шаг в тень. В тусклом свете или во тьме дроу может бонусным действием телепортироваться на незанятое пространство расстоянием до 60 фт. в пределах его видимости, и которое также находится во тьме или в тусклом свете.
Чувствительность к солнечном свету. Находясь на солнечном свете, дроу получает помеху на броски атак и на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
Действия
Мультиатака. Дроу совершает две атаки Теневым мечом. Если обе атаки поражают цель, и она находится в пределах 10 фт. от куба с габаритами 5 фт., созданного Теневым мечом на предыдущем ходу, дроу может развеять эту тьму, причиняя цели 21 (6к6) урона некротической энергией. Дроу может таким образом развеивать тьму только один раз за свой ход.
Теневой меч. Рукопашная атака оружием: +9 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона, плюс 10 (3к6) урона некротической энергией, а также 10 (3к6) урона ядом. Дроу может заполнить незанятое пространство кубом с габаритами 5 фт. в пределах 5 фт от цели, которая была создана магической тьмой, существующей на протяжении 1 минуты.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +9 к атаке, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе она станет Отравленной на 1 час. Если спасбросок провален на 5 и больше, то цель в дополнение к первичному эффекту становится бессознательной. К цели возвращается сознание, если она получила урон или её привели в себя Действием.
→DROW MATRON MOTHER
Medium humanoid (elf), neutral evil
Armor Class 17 (half plate)
Hit Points 262 (35d8 + 105)
Speed 30 ft.
STR
12(+1)
DEX
18(+4)
CON
16(+3)
INT
17(+3)
WIS
21(+5)
CHA
22(+6)
Saving Throws Con +9, Wis +11, Cha +12
Skills Insight +11, Perception +11, Religion +9, Stealth +10
Condition Immunities charmed, frightened, poisoned
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 21
Languages Elvish, Undercommon
Challenge 20 (25,000 XP)
Fey Ancestry. The drow has advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put the drow to sleep.
Innate Spellcasting. The drow’s innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 20). She can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: dancing lights, detect magic
1/day each: clairvoyance, darkness, detect thoughts, dispel magic, faerie fire, levitate (self only), suggestion
Lolth’s Fickle Favor. As a bonus action, the matron can bestow the Spider Queen’s blessing on one ally she can see within 30 feet of her. The ally takes 7 (2d6) psychic damage but has advantage on the next attack roll it makes until the end of its next turn.
Magic Resistance. The drow has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Spellcasting. The drow is a 20th-level spellcaster. Her spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 19, +11 to hit with spell attacks). The drow has the following cleric spells prepared:
Cantrips (at will): guidance, mending, resistance, sacred flame, thaumaturgy
1st level (4 slots): bane, command, cure wounds, guiding bolt
2nd level (3 slots): hold person, silence, spiritual weapon
3rd level (3 slots): bestow curse, clairvoyance, dispel magic, spirit guardians
4th level (3 slots): banishment, death ward, freedom of movement, guardian of faith
5th level (3 slots): contagion, flame strike, geas, mass cure wounds
6th level (2 slots): blade barrier, harm
7th level (2 slots): divine word, plane shift
8th level (1 slot): holy aura
9th level (1 slot): gate
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the drow has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
Actions
Multiattack. The matron mother makes two demon staff attacks or three tentacle rod attacks.
Demon Staff. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage, or 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage if used with two hands, plus 14 (4d6) psychic damage. In addition, the target must succeed on a DC 19 Wisdom saving throw or become frightened of the drow for 1 minute. The frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
Tentacle Rod. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 3 (1d6) bludgeoning damage. If the target is hit three times by the rod on one turn, the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or suffer the following effects for 1 minute: the target’s speed is halved, it has disadvantage on Dexterity saving throws, and it can’t use reactions. Moreover, on each of its turns, it can take either an action or a bonus action, but not both. At the end of each of its turns, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success.
Summon Servant (1/Day). The drow magically summons a retriever or a yochlol. The summoned creature appears in an unoccupied space within 60 feet of its summoner, acts as an ally of its summoner, and can’t summon other demons. It remains for 10 minutes, until it or its summoner dies, or until its summoner dismisses it as an action.
Legendary Actions
The drow can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature’s turn. The drow regains spent legendary actions at the start of her turn.
Demon Staff. The drow makes one attack with her demon staff.
Compel Demon (Costs 2 Actions). An allied demon within 30 feet of the drow uses its reaction to make one attack against a target of the drow’s choice that she can see.
Cast a Spell (Costs 1–3 Actions). The drow expends a spell slot to cast a 1st-, 2nd-, or 3rd-level spell that she has prepared. Doing so costs 1 legendary action per level of the spell.
Medium humanoid (elf), neutral evil
Armor Class 17 (half plate)
Hit Points 262 (35d8 + 105)
Speed 30 ft.
STR
12(+1)
DEX
18(+4)
CON
16(+3)
INT
17(+3)
WIS
21(+5)
CHA
22(+6)
Saving Throws Con +9, Wis +11, Cha +12
Skills Insight +11, Perception +11, Religion +9, Stealth +10
Condition Immunities charmed, frightened, poisoned
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 21
Languages Elvish, Undercommon
Challenge 20 (25,000 XP)
Fey Ancestry. The drow has advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put the drow to sleep.
Innate Spellcasting. The drow’s innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 20). She can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: dancing lights, detect magic
1/day each: clairvoyance, darkness, detect thoughts, dispel magic, faerie fire, levitate (self only), suggestion
Lolth’s Fickle Favor. As a bonus action, the matron can bestow the Spider Queen’s blessing on one ally she can see within 30 feet of her. The ally takes 7 (2d6) psychic damage but has advantage on the next attack roll it makes until the end of its next turn.
Magic Resistance. The drow has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Spellcasting. The drow is a 20th-level spellcaster. Her spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 19, +11 to hit with spell attacks). The drow has the following cleric spells prepared:
Cantrips (at will): guidance, mending, resistance, sacred flame, thaumaturgy
1st level (4 slots): bane, command, cure wounds, guiding bolt
2nd level (3 slots): hold person, silence, spiritual weapon
3rd level (3 slots): bestow curse, clairvoyance, dispel magic, spirit guardians
4th level (3 slots): banishment, death ward, freedom of movement, guardian of faith
5th level (3 slots): contagion, flame strike, geas, mass cure wounds
6th level (2 slots): blade barrier, harm
7th level (2 slots): divine word, plane shift
8th level (1 slot): holy aura
9th level (1 slot): gate
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the drow has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
Actions
Multiattack. The matron mother makes two demon staff attacks or three tentacle rod attacks.
Demon Staff. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage, or 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage if used with two hands, plus 14 (4d6) psychic damage. In addition, the target must succeed on a DC 19 Wisdom saving throw or become frightened of the drow for 1 minute. The frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
Tentacle Rod. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 3 (1d6) bludgeoning damage. If the target is hit three times by the rod on one turn, the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or suffer the following effects for 1 minute: the target’s speed is halved, it has disadvantage on Dexterity saving throws, and it can’t use reactions. Moreover, on each of its turns, it can take either an action or a bonus action, but not both. At the end of each of its turns, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success.
Summon Servant (1/Day). The drow magically summons a retriever or a yochlol. The summoned creature appears in an unoccupied space within 60 feet of its summoner, acts as an ally of its summoner, and can’t summon other demons. It remains for 10 minutes, until it or its summoner dies, or until its summoner dismisses it as an action.
Legendary Actions
The drow can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature’s turn. The drow regains spent legendary actions at the start of her turn.
Demon Staff. The drow makes one attack with her demon staff.
Compel Demon (Costs 2 Actions). An allied demon within 30 feet of the drow uses its reaction to make one attack against a target of the drow’s choice that she can see.
Cast a Spell (Costs 1–3 Actions). The drow expends a spell slot to cast a 1st-, 2nd-, or 3rd-level spell that she has prepared. Doing so costs 1 legendary action per level of the spell.
1 Дроу Верховная Мать [Drow Matron Mother]
Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой
Класс Доспеха 17 (полулаты)
Хиты 262 (35к8 + 105)
Скорость 30 фт.
СИЛ
12(+1)
ЛОВ
18(+4)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
17(+3)
МДР
21(+5)
ХАР
22(+6)
Спасброски Тел +9, Мудр +11, Хар +12
Навыки Проницательность +11, Восприятие +11, Религия +9, Скрытность +10
Иммунитет к состояниям Очарованный, Испуганный, Отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 21
Языки Эльфийский, Подземный
Опасность 20 (25 000 опыта)
Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство старшей матери основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 20). Она может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights], обнаружение магии [detect magic]
1/день каждое: ясновидение [clairvoyance], тьма [darkness], обнаружение мыслей [detect thoughts], рассеивание магии [dispel magic], огонь фей [faerie fire], левитация (только на себя) [levitate], внушение [suggestion]
Изменчивая благосклонность Лолс. Бонусным действием старшая мать посылает благословение Паучьей Королевы на одного союзника в пределах 30 фт. от себя. Союзник получает 7 (2к6) урона психической энергией, но также получает Преимущество на следующий бросок атаки, который совершит до конца своего следующего хода.
Сопротивление магии. Дроу получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Использование заклинаний. Дроу является заклинателем 20 уровня. Её способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 19, +11 к атакам заклинаниями). Дроу обладает следующими подготовленными заклинаниями жреца:
Заговоры (неограниченно): указание [guidance], починка [mending], сопротивление [resistance], священное пламя [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): порча [bane], приказ [command], лечение ран [cure wounds], направленный снаряд [guiding bolt]
2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person], тишина [silence], божественное оружие [spiritual weapon]
3 уровень (3 ячейки): проклятие [bestow curse], ясновидение [clairvoyance], рассеивание магии [dispel magic], духовные стражи [spirit guardians]
4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], защита от смерти [death ward], свобода перемещения [freedom of movement], страж веры [guardian of faith]
5 уровень (3 ячейки): заражение [contagion], небесный огонь [flame strike], обет [geas], mass лечение ран [mass cure wounds]
6 уровень (2 ячейки): стена клинков [blade barrier], поражение [harm]
7 уровень (2 ячейки): божественное слово [divine word], уход в иной мир [plane shift]
8 уровень (1 ячейка): аура святости [holy aura]
9 уровень (1 ячейка): врата [gate]
Чувствительность к солнечном свету. Находясь на солнечном свету, дроу получает помеху на броски атак и на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
Действия
Мультиатака. Верховная мать совершает две атаки Демоническим посохом, или три атаки Жезлом щупалец.
Демонический посох. Рукопашное оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) дробящего урона, или 8 (1к8 + 4) дробящего урона при ударе двумя руками, плюс 14 (4к6) урона психической энергией. Кроме того цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 19, иначе станет испуганной дроу на 1 минуту. Испуганная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.
Жезл из щупальца. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к6) дробящего урона. Если цель трижды поражена атакой этим оружием на одном ходу, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе пострадает от следующих эффектов на протяжение 1 минуты: её скорость сократится вдвое, она получит помеху на спасброски Ловкости, а также она не сможет использовать действие реакции. Более того, на каждом её ходу она сможет совершать либо Действие, либо Бонусное действие, но не оба их сразу. В конце каждого хода цели она может повторить спасбросок, завершая эффект при успехе.
Призыв слуги (1/день). Дроу магически призывает Ловчего или Йоклола. Призванное существо появляется в незанятом пространстве в пределах 60 фт. от призывателя, действует как союзник призывателя и не может самостоятельно призывать прочих демонов. Оно существует 10 минут, или пока не погибнет, или же пока призыватель не отпустит его Действием.
Легендарные действия
Старшая мать может совершать три легендарных действия, делая выбор из нижеприведённого перечня. Только одно легендарное действие может быть выполнено за раз и только в конца хода другого существа. Старшая мать восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Демонический посох. Дроу совершает атаку Демоническим посохом.
Подчинить демона (стоит 2 действия). Союзный демон в пределах 30 фт. от дроу использует Реакцию для совершения одной атаки против цели по выбору дроу, которую она может видеть.
Наложение заклинания (стоит 1-3 действия). Дроу тратит ячейку заклинания 1-го, 2-го или 3-го уровня и накладывает подготовленное заклинание. За каждый уровень потраченной ячейки расходуется одно легендарное действие.
Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой
Класс Доспеха 17 (полулаты)
Хиты 262 (35к8 + 105)
Скорость 30 фт.
СИЛ
12(+1)
ЛОВ
18(+4)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
17(+3)
МДР
21(+5)
ХАР
22(+6)
Спасброски Тел +9, Мудр +11, Хар +12
Навыки Проницательность +11, Восприятие +11, Религия +9, Скрытность +10
Иммунитет к состояниям Очарованный, Испуганный, Отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 21
Языки Эльфийский, Подземный
Опасность 20 (25 000 опыта)
Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство старшей матери основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 20). Она может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights], обнаружение магии [detect magic]
1/день каждое: ясновидение [clairvoyance], тьма [darkness], обнаружение мыслей [detect thoughts], рассеивание магии [dispel magic], огонь фей [faerie fire], левитация (только на себя) [levitate], внушение [suggestion]
Изменчивая благосклонность Лолс. Бонусным действием старшая мать посылает благословение Паучьей Королевы на одного союзника в пределах 30 фт. от себя. Союзник получает 7 (2к6) урона психической энергией, но также получает Преимущество на следующий бросок атаки, который совершит до конца своего следующего хода.
Сопротивление магии. Дроу получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Использование заклинаний. Дроу является заклинателем 20 уровня. Её способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 19, +11 к атакам заклинаниями). Дроу обладает следующими подготовленными заклинаниями жреца:
Заговоры (неограниченно): указание [guidance], починка [mending], сопротивление [resistance], священное пламя [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): порча [bane], приказ [command], лечение ран [cure wounds], направленный снаряд [guiding bolt]
2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person], тишина [silence], божественное оружие [spiritual weapon]
3 уровень (3 ячейки): проклятие [bestow curse], ясновидение [clairvoyance], рассеивание магии [dispel magic], духовные стражи [spirit guardians]
4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], защита от смерти [death ward], свобода перемещения [freedom of movement], страж веры [guardian of faith]
5 уровень (3 ячейки): заражение [contagion], небесный огонь [flame strike], обет [geas], mass лечение ран [mass cure wounds]
6 уровень (2 ячейки): стена клинков [blade barrier], поражение [harm]
7 уровень (2 ячейки): божественное слово [divine word], уход в иной мир [plane shift]
8 уровень (1 ячейка): аура святости [holy aura]
9 уровень (1 ячейка): врата [gate]
Чувствительность к солнечном свету. Находясь на солнечном свету, дроу получает помеху на броски атак и на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
Действия
Мультиатака. Верховная мать совершает две атаки Демоническим посохом, или три атаки Жезлом щупалец.
Демонический посох. Рукопашное оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) дробящего урона, или 8 (1к8 + 4) дробящего урона при ударе двумя руками, плюс 14 (4к6) урона психической энергией. Кроме того цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 19, иначе станет испуганной дроу на 1 минуту. Испуганная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.
Жезл из щупальца. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к6) дробящего урона. Если цель трижды поражена атакой этим оружием на одном ходу, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе пострадает от следующих эффектов на протяжение 1 минуты: её скорость сократится вдвое, она получит помеху на спасброски Ловкости, а также она не сможет использовать действие реакции. Более того, на каждом её ходу она сможет совершать либо Действие, либо Бонусное действие, но не оба их сразу. В конце каждого хода цели она может повторить спасбросок, завершая эффект при успехе.
Призыв слуги (1/день). Дроу магически призывает Ловчего или Йоклола. Призванное существо появляется в незанятом пространстве в пределах 60 фт. от призывателя, действует как союзник призывателя и не может самостоятельно призывать прочих демонов. Оно существует 10 минут, или пока не погибнет, или же пока призыватель не отпустит его Действием.
Легендарные действия
Старшая мать может совершать три легендарных действия, делая выбор из нижеприведённого перечня. Только одно легендарное действие может быть выполнено за раз и только в конца хода другого существа. Старшая мать восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Демонический посох. Дроу совершает атаку Демоническим посохом.
Подчинить демона (стоит 2 действия). Союзный демон в пределах 30 фт. от дроу использует Реакцию для совершения одной атаки против цели по выбору дроу, которую она может видеть.
Наложение заклинания (стоит 1-3 действия). Дроу тратит ячейку заклинания 1-го, 2-го или 3-го уровня и накладывает подготовленное заклинание. За каждый уровень потраченной ячейки расходуется одно легендарное действие.
Резюме
- Пол:
- существо
- Родной язык:
- латынь
- С нами:
- с 11 апреля 2017 г. (3478 дней) по приглашению LeoTrickster
- Деятельность:
-
19256 версий перевода
с общим рейтингом 1370
539 комментариев
Карма: 2 (оценок: 2)

