DUNGEONS.RU == Mordenkainen's Tome of Foes / Том Морденкайнена о врагах

→ELDER TEMPEST
Gargantuan elemental, neutral
Armor Class 19
Hit Points 264 (16d20 + 96)
Speed 0 ft., fly 120 ft. (hover)
STR
23(+6)
DEX
28(+9)
CON
23(+6)
INT
2(−4)
WIS
21(+5)
CHA
18(+4)
Saving Throws Wis +12, Cha +11
Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities lightning, poison, thunder
Condition Immunities exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, stunned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 15
Languages —
Challenge 23 (50,000 XP)
Air Form. The tempest can enter a hostile creature’s space and stop there. It can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.
Flyby. The tempest doesn’t provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy’s reach.
Legendary Resistance (3/Day). If the tempest fails a saving throw, it can choose to succeed instead.
Living Storm. The tempest is always at the center of a storm 1d6 + 4 miles in diameter. Heavy precipitation in the form of either rain or snow falls there, causing the area to be lightly obscured. Heavy rain also extinguishes open flames and imposes disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.
In addition, strong winds swirl in the area covered by the storm. The winds impose disadvantage on ranged attack rolls. The winds extinguish open flames and disperse fog.
Siege Monster. The tempest deals double damage to objects and structures.
Actions
Multiattack. The tempest makes two attacks with its thunderous slam.
Thunderous Slam. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 20 ft., one target. Hit: 23 (4d6 + 9) thunder damage.
Lightning Storm (Recharge 6). All other creatures within 120 feet of the tempest must each make a DC 20 Dexterity saving throw, taking 27 (6d8) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If a target’s saving throw fails by 5 or more, the creature is also stunned until the end of its next turn.
Legendary Actions
The tempest can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature’s turn. The tempest regains spent legendary actions at the start of its turn.
Move. The tempest moves up to its speed.
Lightning Strike (Costs 2 Actions). The tempest can cause a bolt of lightning to strike a point on the ground anywhere under its storm. Each creature within 5 feet of that point must make a DC 20 Dexterity saving throw, taking 16 (3d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Screaming Gale (Costs 3 Actions). The tempest releases a blast of thunder and wind in a line that is 1 mile long and 20 feet wide. Objects in that area take 22 (4d10) thunder damage. Each creature there must succeed on a DC 21 Dexterity saving throw or take 22 (4d10) thunder damage and be flung up to 60 feet in a direction away from the line. If a thrown target collides with an immovable object, such as a wall or floor, the target takes 3 (1d6) bludgeoning damage for every 10 feet it was thrown before impact. If the target would collide with another creature instead, that other creature must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or take the same damage and be knocked prone.
0 Древний шторм [Elder Tempest]
Громадный элементаль, нейтральный
Класс Доспеха 19
Хиты 264 (16к20 + 96)
Скорость 0 фт., летая 120 фт. (парение)
СИЛ
23(+6)
ЛОВ
28(+9)
ТЕЛ
23(+6)
ИНТ
2(−4)
МДР
21(+5)
ХАР
18(+4)
Спасброски Мдр +12, Хар +11
Сопротивление к урону дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону электрический, яд, звук
Иммунитет к состояниям истощение, схваченный, парализованный, окаменевший, отравленный, лежащий ничком, удерживаемый, ошеломлённый
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки —
Опасность 23 (50 000 опыта)
Воздушная форма. Буря может войти в пространство враждебного существа и оставаться там. Она может, не сжимаясь, проходить сквозь пространство, что меньше 1 дюйма.
Облёт. Буря не провоцирует атаки, когда вылетает из зоны досягаемости противника.
Легендарное сопротивление (3/день). Если Буря проваливает спасбросок, она может изменить результат спасброска на успешный.
Живая гроза. Буря – эпицентр грозы с диаметром 1к6 + 4 миль. В этой зоне происходят обильные осадки в виде дождя или снега из-за чего местность становится едва видимой. Тяжёлый дождь также тушит огни и накладывает помехи на проверки Мудрости (Восприятие), зависящие от слуха.
Вдобавок, в местности бушуют сильные ветра. Ветра накладывают помехи на броски дальнобойных атак, и тушат огни и разгоняют туман.
Осадное чудовище. Буря наносит двойное повреждение объектам и строениям.
Действия
Мультиатака. Буря совершает две атаки своим громовым ударом.
Громовой Удар. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: урон звуком 23 (4к6 + 9).
Гроза (Перезарядка 6). Все существа, находящиеся на расстоянии 120 футов от Бури, должны совершить спасбросок Ловкости Сл 20, получая урон электричеством 27 (6к8) при провале, или половину этого урона при успехе.
Если цель проваливает спасбросок больше 5 раз, то существо ошеломляется до конца своего следующего хода.
Легендарные Действия
Буря может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Буря восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Перемещение. Буря перемещается со своей скоростью.
Удар молнией (стоит 2 действия). Боря может вызвать молнию на любую точку поверхности, что находится под грозой. Каждое существо, находящееся в пределах 5 футов от места удара молнии, должно совершить спасбросок Ловкости Сл 20, получая урон электричеством 16 (3к10) при провале, или половину этого урона при успехе.
Вспышка бури (стоит 3 действия). Буря выпускает вспышку грома и ветра линией, длиной 1 мили и шириной 20 футов. Объекты в зоне поражения этой способности получают урон звуком 22 (4к10). Каждое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 21, иначе получит урон звуком 22 (4к10) и будет отброшено на 60 футов от стороны направления линии. Если отброшенная цель приземлится на неподвижный объект, вроде стены или пола, то получает дробящий урон 3 (1к6) за каждые 10 футов, что была отброшена. Если цель приземлится на другое существо, то другое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 19, иначе получит такой же урон и будет сбито с ног.
→Such interest doesn’t indicate a willingness to engage with the world; nightwalkers exist to make life extinct and never to serve living things.
0 Такой интерес у ночных ходоков не указывает на их волю взаимодействовать с миром, а наоборот, они существуют ради того, чтобы истребить саму жизнь и никогда не служить живым существам.
→Beings of Anti-Life. One can discern the nature of creatures trapped in the Negative Plane from the sites that nightwalkers frequent. Generally, a nightwalker on the Material Plane is attracted to elements of the world associated with the creature responsible for its creation.
0 Воплощения Анти-Жизни. Можно распознать природу существ, застрявших в Отрицательном Плане по месту обитания ночного ходока. Обычно, ночного ходока в Материальном Плане тянет к тем местам, которые связанны с существом, по чьей вине вышел ночной ходок.
→They soon discover, however, that they can’t leave as easily as they arrived. For each creature that enters the plane, a nightwalker is released to take its place. In order for a trapped creature to escape, the released nightwalker must be lured back to the Negative Plane by offerings of life for it to devour. If the nightwalker is destroyed, the trapped creature has no hope of escape.
0 Тем не менее, вскоре они понимают, что не смогут так просто выйти, как смогли войти. Поскольку, за каждое существо, что смогло проникнуть в план, из плана вырывается ночной ходок, заменяющий это существо. Чтобы застрявшее существо смогло выйти, необходимо, чтобы кто-то или что-то затащило ночного ходока обратно в Отрицательный План. Если ночной ходок умрёт, то у застрявшего существа больше нет никакого шанса выбраться наружу.
→Nagpas can't learn from that which isn't destroyed. Imagine how bewildering and terrifying a city full of life must be to them. Is it any wonder that they seek the ruins of such places?
0 Нагпа не могут изучить то, что ещё не разрушено. Представьте, каково им оказаться в ошеломительном и пугающем городе, полной жизни? Стоит ли удивляться тому, что они хотят уничтожить подобные места?
→Typically, nagpas only show their handiwork and emerge from the shadows when they can deliver a finishing blow and then revel in the grand devastation their plotting brought about.
0 Обычно, нагпа появляются только тогда, когда их умысел почти выполнен, и они выходят из тени перед тем, как нанести заключительный удар, а затем они наслаждаются великим разрушением, которые принесли их замысли.
→Nagpas show great patience in their plots and have several schemes working simultaneously, each at different stages of completion, so if one plan goes awry, they can shift their focus to another.
0 У нагпа развито большое терпение в выполнении своих замыслов, а также они выполняют сразу одновременно несколько планов, каждая из которых на разной стадии выполнения, и поэтому, если с одним планом что-то идёт не так, они могут сконцентрироваться на другом.
→Puppet Masters. Nagpas work in the shadows, manipulating events to bring about ruin. As accomplished magic-users, they can bring to bear an array of spells to make agents of other creatures, influencing their decisions in subtle ways and pulling on strings to make them into unwitting accomplices in their own destruction.
0 Кукловоды. Нагпа действуют в тени, управляя событиями, что приносят разрушение. Будучи умелыми пользователями магии, они могут пустить в ход ряд заклинаний, чтобы влиять на других представителей рас, воздействуя на их решения, и дёргать за ниточки, превращая их в невольных пособников, что посеют разрушение.
→Looters of Civilization. The curse the Raven Queen placed on the nagpas restricts the ways in which they can acquire new lore and magical power, barring them from any source except for the ruins left behind from fallen civilizations and great calamities. For this reason, nagpas turn their efforts to bringing about such ends, so they can loot the libraries, plunder the vaults, and gather up secrets of arcane lore from the wreckage.
0 Мародёры цивилизации. Проклятье Королевы Воронов, что было наложено на нагпа, ограничивает им способы получения новых знаний и магической силы, запрещая получать новые источники силы, за исключением руин, оставленных за падшими цивилизациями и велики катаклизмами. Поэтому нагпа прилагают все усилия, чтобы добраться до этих мест в надежде отыскать новые знания в древних библиотеках, разграбить хранилища и собрать секреты магических знаний с остатков цивилизаций.
→The nagpas fear the Raven Queen and do their best to avoid her and her agents. When it’s impossible to do so, they become cringing, fawning things, eager to please and thereby escape the cold gaze of the being who brought them so low. All of the original thirteen remain alive, thanks to their cunning and their willingness to do whatever is necessary to survive.
0 Нагпа боятся Королеву Воронов и делают всё возможное для избегания её и её приспешников. Если же им кажется, что невозможно убежать, они становятся трусливыми, подлизывающими и угождающими перед теми, кто когда-то опустил их так низко. Все изначальные 13 волшебников до сих пор живы, благодаря своей хитрости и готовности делать всё, что угодно ради своего выживания.
→Creatures that are drawn through the shadows by meazels are cursed by the meazels’ baleful magic. The curse acts as a beacon; sorrowsworn, undead, and other terrors sense where they are located and descend on the stranded victims to tear them apart.
0 Существа, которых мизели утащили во тьму, становятся жертвой проклятия. Проклятие действует в виде маячка; угнетённые, нежить, или прочая нечисть могут учуять жертву и её местоположение, и спуститься в пучину, чтобы разорвать её в клочья.
→They use this talent to ambush creatures, snatching them around the throat with their strangling cords and then stepping away. Meazels also use this ability to ferry their victims to isolated spots and then leave the hapless souls to the designs of whatever horrors lurk there.
0 Они используют данную способность, чтобы подкрадываться к ничего не подозревающим существам, скручивая им шеи или задушив их, а затем скрываются в тени. Помимо этого, мизели применяют эту способность, чтобы перенаправить своих жертв в отдалённые тёмные места и оставляют там этих несчастных на произвол судьбы.
→Divide and Conquer. The stain of darkness responsible for the existence of meazels imparts to them magical powers that allow them to move through shadows with ease. Merely stepping into one pool of darkness allows a meazel to move to another one.
0 Разделяй и властвуй. Благодаря тьме, на свет появились мизели, а вместе с ними и их магические способности, позволяющие им без труда перемещаться в тени. Едва шагнув в тень, мизел может переместиться в другую.
→Hateful Hermit. Meazels are all that remain of people who fled into the Shadowfell to escape their mortal existence. There the darkness transformed them, and their bitterness made them twisted and cruel. Now, they loiter near Shadowfell crossings to waylay travelers who venture too close to their lairs.
0 Ненавистные отшельники. Мизели – остатки тех, кто бежал в Царство Теней, чтобы выбраться из своего смертного существования. Там, тьма превратила их, а злоба сделала их извращёнными и жестокими. Отныне, они обитают возле пересечения Царства Теней и подстерегают путников, что забрели близ их логова.
→Meazel
In places where the Shadowfell washes against the shores of the Material Plane dwell meazels, hateful hermits who left behind their old lives to contemplate their misery in shadow. Now evil burns in their hearts, and they resent any intrusion into their suffering.
0 Мизел
В местах, в которых Царство Теней омывает берега Материального Плана, обитают мизели, ненавистные отшельники, оставившие позади свою прежнюю жизнь, чтобы созерцать свои невзгоды в тени. А теперь зло обжигает из сердца, и они негодуют, если потревожить их страдание.
→The Kolyarut rejects contracts that contain vague, contradictory, or unenforceable terms. Beyond that, it doesn’t care whether both parties understand what they’re agreeing to. A small army of solicitors waits outside the Hall of Concordance, eager to sell their expertise in the crafting or vetting of contracts.
0 Колярут отклоняет контракты, в которых содержатся расплывчатые, противоречивые, или неосуществимые условия. Помимо этого, его не волнует, что написано и о чём договорились стороны. Снаружи Зала Соглашений ждёт малая армия адвокатов, жаждущие продать свой опыт в мастерстве написания и соглашения сделок.
→Word Is Law. Inevitables care nothing for the spirit of an agreement, only the letter. A marut enforces what is written, not what was meant by or supposed to be understood from the writing.
0 Слово – закон. Маруты безразличны к сути соглашения, они заботятся только о его содержании. Марут соблюдает только те условия, что были написаны в соглашении.
→From that moment until the contract is fulfilled, the marut is bound to enforce its terms and to punish any party who breaks them. A marut resorts to lethal force only when a contract calls for it, when the contract is fully broken, or when the marut is attacked.
0 С этого момента, пока сделка не выполнится, марут обязан следить за условиями сделки и наказывать любого из каждых сторон, кто попытается разорвать контракт. Марут использует летальные приёмы, только если этого потребует контракт, когда контракт полностью разорван, либо, когда на марута нападут.
→Cosmic Enforcers. The Hall of Concordance is an embassy of pure law in Sigil, the City of Doors. In the hall, two parties who agree to mutual terms — and who pay the requisite gold to the Kolyarut, a mechanical engine of absolute jurisprudence — can have their contract chiseled onto a sheet of gold that is placed in the chest of a marut.
0 Космические исполнители порядка. Зал Соглашений является пристанищем чистого закона Сигила, Города Дверей. В зале, две стороны взаимно соглашаются с определёнными условиями и те, кто платит необходимую дань Коляруту, механической машине абсолютного правоведения, могут высечь свой контракт на золотом листе, что расположена на груди марута.
→Marut
The nigh-unstoppable inevitables serve a singular purpose: they enforce contracts forged in the Hall of Concordance in the city of Sigil. Primus, the leader of the modrons, created maruts and other inevitables to bring order to dealings between planar folk. Many creatures, including yugoloths, will enter into a contract with inevitables if asked.
0 Марут
Почти неостановимые сущности, которые служат лишь одной цели: они обеспечивают соблюдение договора в Зале Соглашений [Hall of Concordance] в городе Сигил. Праймус, лидер модронов, создал марутов и прочих существ, чтобы они обеспечивали порядок сделок между планарными жителями. Многие существа, включая юголотов, заключают контракт с марутами, если так потребуется.
Резюме
Пол:
мужчина
Родной язык:
русский
С нами:
с 27 июня 2018 г. (3034 дня) по приглашению Neeshka_Linaoh
Деятельность:
2755 версий перевода с общим рейтингом 252
64 комментария
Карма: 2 (оценок: 2)
Написать k1nda личное сообщение